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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE ENFERMAGEM DE RIBEIRÃO PRETO VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade virtual imersiva no procedimento de punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo RIBEIRÃO PRETO 2018

VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

ESCOLA DE ENFERMAGEM DE RIBEIRÃO PRETO

VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR

Simulação de realidade virtual imersiva no procedimento de punção

venosa periférica para coleta de sangue a vácuo

RIBEIRÃO PRETO

2018

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VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR

Simulação de realidade virtual imersiva no procedimento de punção

venosa periférica para coleta de sangue a vácuo

Tese apresentada à Escola de Enfermagem de Ribeirão

Preto da Universidade de São Paulo, para obtenção do

título de Doutor em Ciências, Programa de Pós-Graduação

Enfermagem Fundamental.

Linha de pesquisa: Fundamentação teórica, metodológica

e tecnológica do processo de cuidar.

Orientador: Isabel Amélia Costa Mendes

RIBEIRÃO PRETO

2018

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Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou

eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.

Souza-Junior, Valtuir Duarte de

ppp Simulação de realidade virtual imersiva no procedimento de punção venosa periférica

para coleta de sangue a vácuo. Ribeirão Preto, 2018.

ppp132 p. : il. ; 30 cm

pppTese de Doutorado, apresentada à Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto/USP. Área de

concentração: Enfermagem Fundamental.

pppOrientador: Isabel Amélia Costa Mendes

p

1. Realidade virtual. 2. Simulação. 3. Treinamento por Simulação. 4. Coleta de amostras

sanguíneas. 5. Enfermagem.

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SOUZA-JUNIOR, Valtuir Duarte de

Simulação de realidade virtual imersiva no procedimento de punção venosa periférica para

coleta de sangue a vácuo

Tese apresentada à Escola de Enfermagem de Ribeirão

Preto da Universidade de São Paulo, para obtenção do

título de Doutor em Ciências, Programa de Pós-Graduação

Enfermagem Fundamental.

Aprovado em ........../........../...............

Comissão Julgadora

Prof. Dr.__________________________________________________________

Instituição:________________________________________________________

Prof. Dr.__________________________________________________________

Instituição:________________________________________________________

Prof. Dr.__________________________________________________________

Instituição:________________________________________________________

Prof. Dr.__________________________________________________________

Instituição:________________________________________________________

Prof. Dr.__________________________________________________________

Instituição:________________________________________________________

Page 5: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Esta investigação recebeu financiamentos de:

Programa de Doutorado Sanduíche no Exterior da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal

de Nível Superior (CAPES)- Processo: 88881.134560/2016-01.

Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)- Processo: 2016/19920-0.

Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico (CNPq) - Processo: 0009266/2016-5

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Dedicatória

Dedico esse trabalho a minha querida mãe Sônia, sua irmã e minha madrinha Célia, seu irmão

José Humberto e irmã Silvia que dedicaram suas vidas para a Educação. A minha amada

esposa Gheysa que sempre esteve ao meu lado nessa caminhada.

Ao meu pai, familiares e todos os amigos que acreditaram que seria possível.

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Agradecimentos Especiais

Agradeço a Deus que não me desamparou e sempre me deu forças para resistir às

turbulências, não permitindo desistir e me guiando até chegar ao fim da conquista dessa

batalha.

A minha orientadora Drª Isabel Amélia Costa Mendes que acreditou desde o começo que esse

sonho seria possível.

A Drª Simone de Godoy que esteve sempre ao lado auxiliando nessa jornada.

Ao Dr Romero Tori e toda sua equipe do Laboratório de Tecnologias Interativas (Interlab)

A minha supervisora de estágio sanduíche Dr. Deirdre Jackman e toda equipe da

Universidade de Alberta, Canadá, que contribuíram para com essa experiência magnífica: Dr.

Barbara Wilson-Keates, Dr. Bin Zheng, Ginger Sullivan, Carmen Pallett, e Solina Richter.

Ao engenheiro e bolsista Leonardo Prates Marques.

Aos alunos Felipe Kenzo e Leonardo Hirano.

A toda equipe de enfermagem do Hemocentro Regional de Uberaba- Fundação Hemominas

A todos os amigos que contribuíram para tornar essa conquista possível.

A Drª Denise de Andrade e sra. Edilaine Amadio.

Ao Grupo de Pesquisa GEPECOPEn- Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto-

Universidade de São Paulo e todos seus integrantes.

Aos profissionais e alunos que participaram da pesquisa.

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Agradecimentos

Agradeço a todos os docentes e funcionários da Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto da

Universidade de São Paulo.

A Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES.

A Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico (CNPq)

Ao Hemocentro Regional de Uberaba e toda a Fundação Hemominas- (FH)

A Faculty of Nursing- University of Alberta, Canada

Ao Grupo de Pesquisa Surgical Simulation Research Lab (SSRL) - Faculty of Medicine &

Dentistry - University of Alberta

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"Ensinar é simplesmente o arranjo de contingências de reforçamento" (SKINNER, 1968,

p.25).

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RESUMO

SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulação de realidade virtual imersiva no procedimento de

punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo. 2018. 132 f. Tese (Doutorado).

Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto, Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2018.

A punção venosa periférica é a inserção de dispositivos por veia periférica para acesso à

corrente sanguínea, como na coleta de sangue para exames; embora seja um procedimento

comum no tratamento intra-hospitalar, é complexo e exige competência profissional. A

realização desse procedimento de forma inadequada pode colocar em risco a saúde do

paciente, podendo provocar diversas complicações ao seu tratamento. A pesquisa teve como

objetivo desenvolver e validar a primeira versão de um simulador de realidade virtual (RV)

imersiva para o procedimento de punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo no

paciente adulto. Revisão integrativa da literatura permitiu verificar as estratégias de ensino de

punção venosa periférica na enfermagem. Procedeu-se, em seguida, um estudo com

delineamento metodológico para desenvolver e validar a primeira versão do simulador. O uso

de recursos tecnológicos como estratégias de ensino em enfermagem está em expansão,

porém a simulação com RV, principalmente no ensino de punção venosa periférica, ainda é

um vasto campo a ser explorado. Foi desenvolvida a primeira versão de um simulador de RV

para a coleta de sangue à vácuo no adulto – o VIDA-Enfermagem v1.0, o qual foi avaliado

por profissionais e graduandos de enfermagem. Foram considerados válidos 79,6% dos itens

avaliados pelos profissionais e 66,7% dos itens avaliados pelos graduandos. As sugestões

propostas pelos sujeitos da pesquisa para melhorias do sistema, em sua maioria, são passíveis

de aceitação no decorrer do incremento das versões seguintes. Mesmo havendo necessidade

de revisão de diversos itens, na avaliação dos participantes, o simulador foi considerado uma

ferramenta promissora e inovadora para o ensino do procedimento de punção venosa

periférica para coleta de sangue a vácuo em paciente adulto, para graduandos de enfermagem

que estão se iniciando no estudo da temática e da técnica, como estratégia a ser combinada

com os recursos já utilizados atualmente no ensino do procedimento. É relevante que se

invista em estratégias inovadoras e motivadoras para aplicação no ensino de enfermagem,

principalmente com o uso da realidade virtual imersiva.

Palavras-chave: Realidade virtual; Simulação; Treinamento por simulação; Coleta de

amostras sanguíneas; Enfermagem.

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ABSTRACT

SOUZA-JUNIOR, V. D. Immersive virtual reality simulation in the peripheral

venipuncture procedure for vacuum blood collection. 2018. 132 p. Doctoral Dissertation.

Ribeirão Preto College of Nursing, University of São Paulo, Ribeirão Preto, 2018.

Peripheral venipuncture is the insertion of a peripheral venous device to access bloodstream,

such as in blood collection for tests; although it is a common procedure in in-hospital

treatment, it is complex and requires professional competence. Failure to perform this

procedure may put the patient's health at risk, and may cause several complications to his/her

treatment. This study aimed to develop and validate the first version of an immersive virtual

reality (VR) simulator for the peripheral venipuncture procedure for vacuum blood collection

in adult patient. Teaching strategies of peripheral venipuncture in nursing were verified

through an integrative literature review. Then, a study with a methodological design was

performed to develop and validate the first version of the simulator. The use of technological

resources such as teaching strategies in nursing is expanding; however, the simulation with

VR, mainly in the teaching of peripheral venipuncture, is still a vast field to be explored. The

first version of a VR simulator for vacuum blood collection in adult patient was developed –

VIDA-Enfermagem v1.0, which was evaluated by professionals and undergraduate nursing

students. 79.6% of the items evaluated by the professionals and 66.7% of the items evaluated

by the undergraduate students were considered valid. The suggestions proposed by the

research subjects for system improvements, for the most part, may be included in the

following versions. Although it was necessary to review several items, in the evaluation of the

participants, the simulator was considered a promising and innovative tool for the teaching of

the peripheral venipuncture procedure for vacuum blood collection in adult patients, for

nursing undergraduate students who are beginning the study of the subject and technique, as a

strategy to be combined with the resources already used in the teaching of the procedure. It is

relevant to invest in innovative and motivating strategies for application in nursing teaching,

especially with the use of immersive virtual reality.

Keywords: Virtual reality; Simulation; Simulation training; Blood Specimen Collection;

Nursing.

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RESUMEN

SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de

punción venosa periférica para la recolección de sangre al vacío. 2018. 132 h. Tesis

(Doctorado). Escuela de Enfermería de Ribeirão Preto, Universidad de São Paulo, Ribeirão

Preto, 2018.

La punción venosa periférica es la inserción de dispositivos de acceso venoso periférico

utilizados para acceder al flujo sanguíneo, como en la recolección de sangre para exámenes;

aunque sea un procedimiento común en el tratamiento intrahospitalario, es complejo y exige

competencia profesional. La realización de este procedimiento de forma inadecuada puede

poner en riesgo la salud del paciente, pudiendo provocar diversas complicaciones a su

tratamiento. La investigación objetivó desarrollar y validar la primera versión de un simulador

de realidad virtual (RV) inmersiva para el procedimiento de punción venosa periférica para la

recolección de sangre al vacío en el paciente adulto. La revisión integrativa de la literatura

permitió verificar las estrategias de enseñanza de punción venosa periférica en la enfermería.

Se procedió, a continuación, un estudio con delineamiento metodológico para desarrollar y

validar la primera versión del simulador. El uso de recursos tecnológicos como estrategias de

enseñanza en enfermería está en expansión, pero la simulación con RV, principalmente en la

enseñanza de punción venosa periférica, sigue siendo un vasto campo a ser explorado. Se

desarrolló la primera versión de un simulador de RV para la recolección de sangre al vacío en

el paciente adulto - el VIDA-Enfermagem v1.0, el cual fue evaluado por profesionales y

estudiantes de grado en enfermería. Se consideraron válidos el 79,6% de los ítems evaluados

por los profesionales y el 66,7% de los ítems evaluados por los estudiantes de grado. Las

sugerencias propuestas por los sujetos de la investigación para mejoras del sistema, en su

mayoría, son pasibles de aceptación para las versiones siguientes. A pesar de la necesidad de

revisión de diversos ítems, en la evaluación de los participantes, el simulador fue considerado

una herramienta prometedora e innovadora para la enseñanza del procedimiento de punción

venosa periférica para la recolección de sangre al vacío en paciente adulto, para estudiantes de

grado de enfermería que se están iniciando en el estudio de la temática y de la técnica, como

estrategia a ser combinada con los recursos ya utilizados actualmente en la enseñanza del

procedimiento. Es relevante que se inviertan en estrategias innovadoras y motivadoras para

aplicación en la enseñanza de enfermería, principalmente con el uso de la realidad virtual

inmersiva.

Palabras clave: Realidad virtual; Simulación; Entrenamiento simulado; Recolección de

muestras de Sangre; Enfermería.

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 Estratégias de busca utilizadas nas bases de dados. Ribeirão Preto-

SP, Brasil, 2018........................................................................................ 43

Quadro2 Autores, periódico de publicação, país, tipo de intervenção,

método/delineamento e participantes dos estudos analisados.

Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018. .............................................................. 54

Quadro 3 Recursos utilizados na intervenção educacional, critério de

avaliação (CRA) e contexto de avaliação (CXA) utilizada nos

estudos analisados. Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018. .............................. 57

Quadro 4 Áreas de atuação dos profissionais participantes da simulação no

simulador VIDA- Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil,

2018.......................................................................................................... 85

Quadro 5 Desempenho dos profissionais participantes da simulação no

simulador VIDA - Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil,

2018.......................................................................................................... 86

Quadro 6 Desempenho dos graduandos participantes da simulação no

simulador VIDA - Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil,

2018.......................................................................................................... 87

Quadro 7 Comentários dos profissionais participantes da simulação no

simulador VIDA - Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil,

2018.......................................................................................................... 88

Quadro 8 Comentários dos graduandos participantes da simulação no

simulador VIDA - Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil,

2018.......................................................................................................... 90

Quadro 9 Observações dos profissionais (P) participantes da simulação no

simulador VIDA- Enfermagem v.1.0., por item (Q). Ribeirão Preto-

SP, Brasil, 2018........................................................................................ 92

Quadro 10 Observações dos graduandos (G) participantes da simulação no

simulador VIDA- Enfermagem v.1.0., por item (Q). Ribeirão Preto-

SP, Brasil, 2018........................................................................................ 94

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LISTA DE IMAGENS

Imagem 01 Oculus Rift ............................................................................................... 35

Imagem 02 Oculus Rift- Vista explodida ................................................................... 36

Imagem 03 O Oculus Rift + Leap Motion .................................................................. 36

Imagem 04 Leap Motion ............................................................................................. 37

Imagem 05 Leap Motion- Vista explodida ................................................................. 37

Imagem 06 Touch 3D Stylus ...................................................................................... 37

Imagem 07 Braço anatômico ...................................................................................... 60

Imagem 08 Estrutura óssea ......................................................................................... 61

Imagem 09 Veias para punção venosa ........................................................................ 61

Imagem 10 Braço com superfície ............................................................................... 62

Imagem 11 Corpo do paciente .................................................................................... 63

Imagem 12 Paciente na cama ...................................................................................... 63

Imagem 13 Primeiro modelo de enfermaria ............................................................... 64

Imagem 14 Modelo intermediário da enfermaria ....................................................... 64

Imagem 15 Intermediário com o tubo de coleta e agulha ........................................... 65

Imagem 16 Garrote aberto e fechado .......................................................................... 66

Imagem 17 Cadeira para coleta de sangue com apoio de braço ................................. 67

Imagem 18 Algodão com álcool e sem álcool ............................................................ 67

Imagem 19 Criado mudo e bandeja ............................................................................ 68

Imagem 20 Paciente utilizado na primeira versão ...................................................... 69

Imagem 21 Paciente utilizado na primeira versão em sala de coleta de sangue ......... 69

Imagem 22 Sala de coleta de sangue visão posterior ao paciente ............................... 70

Imagem 23 Janela lateral da sala de coleta de sangue ................................................ 70

Imagem 24 Cenário de ambientação ........................................................................... 71

Imagem 25 Cenário de ambientação ........................................................................... 71

Imagem 26 Cenário de ambientação ........................................................................... 71

Imagem 27 VIDA-Enfermagem v1.0- Configuração dos equipamentos .................... 73

Imagem 28 VIDA-Enfermagem v1.0- Tela inicial ..................................................... 74

Imagem 29 VIDA-Enfermagem v1.0- Captura dos movimentos ............................... 74

Imagem 30 VIDA-Enfermagem v1.0- Materiais ........................................................ 75

Imagem 31 VIDA-Enfermagem v1.0- Criado mudo .................................................. 75

Imagem 32 VIDA-Enfermagem v1.0- Paciente .......................................................... 76

Page 15: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Imagem 33 Passo 1- Garrotear o braço ....................................................................... 77

Imagem 34 Passo 2- Fazer antissepsia da pele ........................................................... 77

Imagem 35 Passo 3- Fixar a pele com a mão não dominante ..................................... 78

Imagem 36 Passo 4- Puncionar a veia do paciente com o bisel voltado para

cima .......................................................................................................... 78

Imagem 37 Paciente fecha a mão para punção ........................................................... 79

Imagem 38 Passo 5- Introduzir o tubo a vácuo no adaptador e Passo 6-

Identificar o sangue fluindo para dentro do tubo ..................................... 79

Imagem 39 Passo 7- Desgarrotear o braço do paciente .............................................. 80

Imagem 40 P sso 8- u r r n m nto o tu o v uo ...................................... 80

Imagem 41 Passo 9- Retirar o tubo cheio de sangue do adaptador ............................. 81

Imagem 42 Passo 10- Homogeneizar a amostra de sangue com movimentos

suaves de inversão por 5 a 10 vezes ......................................................... 81

Imagem 43 Passo 11- Aproximar algodão seco próximo ao local da punção ............ 82

Imagem 44 Passo 12- Retirar agulha e Passo 13- Colocar o algodão e

comprimir o local ligeiramente ................................................................ 82

Imagem 45 Passo 14- Colocar o intermediário na bandeja ......................................... 83

Imagem 46 Fim da simulação ..................................................................................... 83

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LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

AX Ansiedade

BIREME Centro Latino-Americano e do Caribe de Informação em Ciências da

Saúde

BVS Biblioteca Virtual em Saúde

CAPES Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

CBIE Congresso Brasileiro de Informática na Educação

CC Contexto clínico

CF Confiança

CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico

COFEN Conselho Federal de Enfermagem

CRA Critério de avaliação

CXA Contexto de avaliação

DSGL pr n z m uto u r

EERP Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto

EP Opinião de especialistas

FAPESP Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo

GEPECOPEn Grupo de Estudos e Pesquisas em Comunicação no Processo de

Enfermagem

GNS Estudantes de enfermagem graduados

HMD Head-mounted display

INS Infus on Nurs n So ty

Interlab Laboratório de Tecnologias Interativas

IVC Índice de Validação de Conteúdo

KW Conhecimento

LT Técnicos de laboratórios

MeSH Medical Subject Headings

NLM National Library of Medicine

NS Enfermeiros no serviço

PF Desempenho

QS Questionário

RCC Relato de contexto clínico

RV Realidade Virtual

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AS Satisfação

SBIE Simpósio Brasileiro de Informática na Educação

SE Ambiente simulado

SeE Auto-eficácia

SGL pr n z m uto u

SITEG Sistema Interativo para Treinamento em Exames Ginecológicos

SO Opiniões dos alunos

SPKC Percepção de conhecimentos e conforto dos estudantes

SPSS Statistical Package for Social Science

SREV Classificação dos estudantes sobre o valor educacional

SSD Unidade de estado sólido

SUS Sistema Único de Saúde

TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

TICs Tecnologias de Informação e Comunicação

UMS Estudantes de graduação em medicina

UNS Estudantes de graduação em enfermagem

USP Universidade de São Paulo

VAN V s ul r ss N twork

VIDA Virtual Interactive Distance-Learning on Anatomy

VL Voluntário

WHO Worl H lt Or n z t on

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SUMÁRIO

Página

1 Introdução e Justificativa .............................................................................................. 21

2 Objetivos ...................................................................................................................... 28

2.1 Objetivo Geral .................................................................................................. 29

2.2 Objetivos Específicos ....................................................................................... 29

3. Referencial Teórico ..................................................................................................... 30

3.1Revisão da Literatura: Simulação e Realidade Virtual ..................................... 31

3.2 Comportamento Operante ................................................................................ 38

4. Material e Método ....................................................................................................... 40

4.1 Etapa 1- Estratégias de Ensino de Punção Venosa Periférica Na Enfermagem ..

................................................................................................................................ 41

4.2 Etapa 2- Desenvolvimento do Simulador de Realidade Virtual Imersiva VIDA-

Enfermagem v1.0 ................................................................................................... 45

4.2.1 Delineamento do Estudo ...................................................................... 46

4.2.2 Desenvolvimento ................................................................................. 46

4.2.3 Validação ............................................................................................. 47

4.2.4 Local e Seleção dos Participantes ........................................................ 49

4.2.5 Coleta de Dados ................................................................................... 49

4.2.6 Análise dos Resultados ........................................................................ 49

4.3 Aspectos Éticos ................................................................................................ 50

5. Resultados .................................................................................................................... 51

5.1 Etapa 1- Estratégias de Ensino de Punção Venosa Periférica na Enfermagem

................................................................................................................ ................52

5.2 Etapa 2- Desenvolvimento do Simulador de Realidade Virtual Imersiva VIDA-

Enfermagem v1.0 ................................................................................................... 59

5.2.1 Modelagem .......................................................................................... 60

5.2.1.1 Modelagem Anatômica ................................................................ 60

5.2.1.2 Modelagem da Enfermaria ........................................................... 63

5.2.1.3 Modelagem do Intermediário ....................................................... 65

5.2.1.4 Modelagem do Garrote ................................................................ 66

5.2.1.5 Modelagem da Cadeira ................................................................ 66

5.2.1.6 Modelagem do Algodão Hidrófilo ............................................... 67

5.2.1.7 Modelagem da Bandeja e Criado Mudo ...................................... 68

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5.2.1.8 Paciente Sentado .......................................................................... 68

5.2.1.9 Modelagem da Sala de Coleta de Sangue .................................... 69

5.2.1.10 Modelagem do Cenário de Ambientação ................................... 71

5.2.2 Programação no Unreal ....................................................................... 72

5.2.3 VIDA-Enfermagem v1.0 ..................................................................... 72

5.2.3.1 Coleta de Dados ........................................................................... 84

6. Discussão ..................................................................................................................... 97

6.1 Etapa 1- Estratégias de Ensino de Punção Venosa Periférica na Enfermagem ...

................................................................................................................................ 98

6.2 Etapa 2- Desenvolvimento do Simulador de Realidade Virtual Imersiva VIDA-

Enfermagem v1.0 ................................................................................................. 103

7 Conclusão ................................................................................................................... 110

Referências .................................................................................................................... 113

Apêndice 1- Termo de Consentimento Livre e Esclarecido .......................................... 129

Anexo 1- Aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa ................................................. 132

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1. INTRODUÇÃO

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Introdução 21

1 INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA

A punção venosa periférica é definida como a inserção de dispositivos por veia

periférica para acesso à corrente sanguínea. É um procedimento comum no tratamento intra-

hospitalar, porém complexo, exigindo que o profissional seja competente na sua realização

(VIZCARRA et al., 2014; ROYAL COLLEGE OF NURSING, 2016; INFUSION NURSES

SOCIETY, 2016). A punção venosa periférica pode ser realizada para diversas finalidades,

entre elas a terapia intravenosa e a coleta de sangue para exames.

A realização desse procedimento de forma inadequada pode colocar em risco a saúde

do paciente, podendo provocar flebites, infiltração, hematoma, trombose e tromboflebite

(CICOLINI et al., 2014; VIZCARRA et al., 2014; WALLIS et al., 2014; DANSKI et al.,

2016; INFUSION NURSES SOCIETY, 2016). As infecções de corrente sanguínea estão entre

as principais infecções mais comumente relacionadas à assistência a saúde, sendo grande

parte dos casos de bacteremia associados ao uso de dispositivos intravenosos (SATO et al.,

2017).

As infecções de corrente sanguínea relacionadas ao uso de cateteres venosos

periféricos de curto prazo foram de 0,18% entre 85063 procedimentos de cateterismo venoso

periféricos de curto prazo. Representaram uma média de 6,3% paras as infecções

nosocomiais da corrente sanguínea e 23% das infecções nosocomiais da corrente sanguínea

relacionadas ao uso de cateteres (MERMEL, 2017). O uso de tais dispositivos traz um risco

significativo de desenvolvimento de bacteremia e infecções da corrente sanguínea aos

pacientes, apontando para a necessidade de medidas educacionais preventivas para tentar

reduzir as co-morbidades associadas ao seu uso (GUEMBE et al., 2017). Uma das medidas

para reduzir eventos adversos decorrentes do uso desses dispositivos foi a realização de

intervenção que incluiu o treinamento de profissionais, melhora nas documentações utilizadas

e disponibilidade de equipamentos padronizados (RHODES et al., 2016).

Estima-se que mais de 300 milhões de cateteres intravenosos periféricos sejam

vendidos por ano nos Estados Unidos, e que pelo menos 80% de todos os pacientes

hospitalizados recebam algum tipo de terapia venosa (ALEXANDROU et al., 2012;

HADAWAY, 2012; VIZCARRA et al., 2014). Mesmo sendo um procedimento muito

utilizado, profissionais da área da saúde recebem poucos treinamentos ou oportunidades de

atualização para seu desenvolvimento (WILFONG et al., 2011; ALEXANDROU et al., 2012;

LYONS; KASKER, 2012; VIZCARRA et al., 2014).

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Introdução 22

A punção venosa periférica realizada de maneira inadequada também pode

comprometer os resultados de exames laboratoriais, sendo um dos principais pontos de

atenção da fase pré-analítica a serem permanentemente trabalhados com a equipe

(SOCIEDADE BRASILEIRA DE PATOLOGIA CLÍNICA/MEDICINA LABORATORIAL,

2010, 2014, 2018), o que pode levar a condutas inadequadas durante o tratamento do paciente

(GOSWAMI et al., 2010; PLEBANI et al., 2014; CADAMURO et al., 2016; LIPPI et al.,

2018). Estudos mostram que o treinamento da equipe é uma estratégia eficaz para a

manutenção da qualidade do atendimento na realização da punção venosa diminuindo a

ocorrência de erros que podem interferir na qualidade da amostra de sangue na fase pré-

analítica (LILLO et al., 2012; MAKHUMULA-NKHOMA; WHITTAKER; MCSHERRY,

2015; CADAMURO et al., 2016; AL-GHAITHI et al., 2017).

No desenvolvimento do ensino da punção venosa periférica na enfermagem, estudo

aponta que uma importante parte dos enfermeiros formados entre as décadas de 1970 e 1980

em Portugal e no Brasil realizaram sua primeira coleta de sangue em um paciente ou em

algum colega. Na história do desenvolvimento do ensino do procedimento foram encontrados

recursos desenvolvidos pela criatividade e liderança de alguns enfermeiros, como o uso de

almofadas para treinamento da introdução de agulha para administração de medicamentos por

via intramuscular, ou o uso de toalha fina com tubo de borracha para a simulação de uma veia

para o treino do procedimento de punção venosa (MARTINS et al., 2012).

No Brasil o Conselho Federal de Enfermagem (COFEN) ainda não proíbe a prática de

administração de medicamentos pelas vias parenterais entre pares, sob supervisão de

professor enfermeiro (COFEN, 2012). Essa não proibição pelo conselho de enfermagem

mostra que ainda são necessários mais estudos com desenvolvimento de produtos aplicáveis

ao ensino, além de outros que enfoquem os aspectos éticos e legais envolvidos no processo de

ensino-aprendizagem. O ensino da punção venosa periférica na enfermagem está em

desenvolvimento e não se encontra de forma acessível um número suficiente de dispositivos

que possibilite o treinamento do procedimento; o que se tem na literatura são variados

modelos anatômicos e simuladores virtuais que geralmente possuem altos custos.

Em estudo com estudantes de enfermagem sobre a realização de punção venosa

periférica mostrou que a prática simulada é fundamental para o desenvolvimento das

competências necessárias dos estudantes, sendo que durante a observação do desenvolvimento

do procedimento por estudantes que nunca tiveram contato com a técnica, 72,97% realizaram

corretamente 50% do procedimento (SILVA; COGO, 2007).

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Introdução 23

O desenvolvimento tecnológico vem proporcionando diversas mudanças no processo

de ensino aprendizagem, entre elas a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem através

do uso de diversos dispositivos como o computador, smartphones e tabletes (VALENTINI;

SOARES, 2010). Com isso vem possibilitando que a simulação possa ser realizada nesses

ambientes virtuais de aprendizagem (digitais) por meio de softwares em diversos dispositivos

eletrônicos, oferecendo ambientes que estimulem os indivíduos a interagirem em conflitos

artificiais proporcionando condições de aprendizagem (FONSECA; AREDES; SCOCHI,

2014). O termo software (programa computacional) designa um conjunto de instruções

ordenadas e lógicas para a execução de determinadas tarefas ao hardware (parte física do

computador) (SADIKU; ALEXANDER; MUSA, 2014). A simulação pode ser desenvolvida

com o uso de aplicativos específicos, como o construído pela Intermed para simular a

programação do ventilador pulmonar inter 5 plus (INTERMED, 2014), ou pode ser através de

softwares de jogos para aprendizagem. Esse tipo de simulação também pode ser utilizado para

o desenvolvimento de habilidades técnicas ou resolução de cenários.

Em experiência brasileira de simulação virtual com uso de um serious game, um

software educacional sobre semiotécnica e semiologia do recém-nascido mostrou que o jogo

foi adequado para o ensino do conteúdo aos estudantes de enfermagem (FONSECA et al.,

2016). Outra experiência brasileira de serious game para capacitação de profissionais na

atenção a violência de gênero, mostrou que o jogo é uma estratégia eficaz de ensino e

treinamento (ALMEIDA; SILVA; MACHADO, 2013).

Nos Estados Unidos da América, estudo que comparou dois grupos de pacientes que

receberam atendimento fisioterapêutico, um grupo por meio de um jogo construído com o

Kinect e o outro grupo recebeu atendimento tradicional pelo profissional: os resultados não

evidenciaram diferenças entre os grupos, mostrando a eficácia do uso da tecnologia (DAHL

POPOLIZIO; LOMAN; CORDES, 2014). Outro estudo realizado nos Estados Unidos com

simulação virtual para a atuação de estudantes de enfermagem em cenários clínicos mostrou

que os alunos atuaram de forma proativa e comprovou a efetividade do uso da simulação para

a educação em saúde (ROGERS, 2011).

Investigação em que se comparou a aprendizagem de estudantes de enfermagem que

participaram de atividades de simulação baseadas em manequim com os que participaram de

atividades de simulação virtual, analisou também o custo-utilidade. Não houve diferenças

significativas entre os grupos que utilizaram simulação com manequim e simulação virtual.

Na análise de custo-utilidade a simulação virtual teve uma relação custo-benefício mais

favorável do que a simulação tradicional (HAERLING, 2018).

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Introdução 24

Em registro recente da literatura envolvendo treinamento de habilidades de

cateterização intravenosa com estudantes de enfermagem, foram testados dois grupos:- o

grupo experimental foi submetido a treinamento no simulador virtual intravenoso e grupo

controle a treinamento em um modelo de braço anatômico. Na avaliação de habilidades

psicomotoras e dos escores de satisfação, o grupo experimental apresentou melhores

resultados, enquanto que os escores de autoconfiança dos grupos foram semelhantes.

Verificou-se também que mais estudantes do grupo controle apresentaram mãos frias e

su s, nqu t ção s n f t v mús ulos t nsos (GÜN Y İSM ILOĞLU; Z YB K,

2018).

Com o desenvolvimento tecnológico, a interação homem-máquina está cada vez mais

avançada, possibilitando a construção de ambientes virtuais mais realísticos. Nesse contexto,

a simulação com realidade virtual (RV) surge, proporcionando a simulação mais interativa e

motivadora para os usuários, sendo que a RV pode envolver dispositivos multissensoriais,

possibilitando a navegação em espaços tridimensionais, com imersão no ambiente da

aplicação com interação em tempo real, ampliando a percepção dos usuários (BARILLI,

2007; BARILLI; EBECKEN; CUNHA, 2011).

Um ensaio clínico randomizado de simulação de realidade virtual para treinamento de

habilidades laparoscópicas examinou o impacto da realidade virtual na melhoria das

habilidades psicomotoras no desempenho de colecistectomia laparoscópica , mostrando que o

grupo que recebeu treinamento em um simulador de realidade virtual apresentou melhora

significativa do desempenho em relação ao grupo controle (GRANTCHAROV et al., 2004),

comprovando a efetividade da tecnologia como estratégia pedagógica.

Na literatura internacional a simulação com RV já se mostra viável em recentes

estudos com resultados importantes voltados tanto para a área de treinamento de recursos

humanos , quanto para o auxílio no tratamento de pacientes. Isso pode ser evidenciado em

dois ensaios clínicos no auxílio de tratamento de pacientes (BRUNNER et al., 2016; FARIA

et al., 2016) e cinco ensaios clínicos na área de treinamento de recursos humanos

(LENDVAY et al., 2013; BARTLETT et al., 2017; NILSSON et al., 2017; YIASEMIDOU et

al., 2017; COURTEILLE et al., 2018), além de outros tipos de pesquisas também na área de

treinamento de recursos humanos (FU et al., 2018; SAVRAN et al., 2018).

Ainda o uso da simulação com RV foi evidenciado em 15 metanálises visando o

auxílio no tratamento de pacientes (GIBBONS et al., 2016; DE ROOIJ; VAN DE PORT;

MEIJER, 2016; NEGUȚ t l., 2016; DON TH; RÖSSLER; F UDE, 2016; PERICOT-

VALVERDE; GERMEROTH; TIFFANY, 2016; NERI et al., 2017; IRUTHAYARAJAH et

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Introdução 25

al., 2017; BOOTH et al., 2018; CARL et al., 2018; FERNÁNDEZ-ÁLVAREZ et al., 2018;

CHAN et al., 2018; FODOR et al., 2018; CASUSO-HOLGADO et al., 2018; AMINOV et al.,

2018; CHEN; FANCHIANG; HOWARD, 2018), além de outras duas metanálises na área de

treinamento de recursos humanos (ALAKER; WYNN; ARULAMPALAM, 2016; LUI; HOY,

2017). Todos os referidos estudos apresentam resultados promissores no uso da simulação de

RV. Nesses estudos o foco foi treinamento de recursos humanos em procedimentos médicos

na área cirúrgica em geral e cirurgia laparoscópica, laparoscopia, histeroscopia,

mastoidectomia e suturas; os estudos que visavam o auxílio de tratamento de pacientes

centraram-se em casos de fase subaguda após o acidente vascular cerebral, paralisia cerebral,

esclerose múltipla, ansiedade, depressão e transtornos relacionados, treinamento de atividades

simuladas de vida diária, medições em idosos, manejo da dor aguda, avaliação do desejo de

fumar, e na avaliação neuropsicológica.

No Brasil existem diversos grupos de pesquisa valendo-se da RV para as diversas

áreas tais como educação, treinamento e reabilitação (NUNES et al., 2011). Atlas Virtual para

estudo de anatomia e fisiopatologia do câncer de mama foi desenvolvido através de sistema

que permite a visualização de estruturas tridimensionais com possibilidade de manipulação

(RAMOS; NUNES, 2005) em tempo real durante a navegação do usuário. O projeto AnatomI

3D desenvolveu um atlas de uso livre para auxiliar no estudo das partes do corpo humano,

através da visualização de estruturas tridimensionais (CUNHA et al., 2006).

Também visando favorecer o estudo de anatomia com uso da RV, o projeto VIDA

(Virtual Interactive Distance-Learning on Anatomy) é baseado no desenvolvimento de um

ambiente para acesso à distância pelos usuários, permitindo a manipulação direta de partes do

corpo no lugar de acionamento de botões de dispositivos (TORI et al., 2009A; TORI et al.,

2009B; MELO et al., 2011).

Na área de treinamento de procedimentos, o primeiro simulador cirúrgico no Brasil

com RV foi desenvolvido para a simulação da coleta de medula óssea para o transplante de

medula em crianças, utilizando dispositivo que possibilitasse retorno tátil e força, além de

visualização estereoscópica das estruturas (MACHADO et al., 2002).Também com simulação

de RV foi criado um protótipo para o treinamento de estudantes/profissionais da área de

medicina com procedimentos para exame de punção da mama, fornecendo feedback às ações

do usuário (LIMA, 2004).

Na área de treinamento de exames ginecológicos o simulador SITEG (Sistema

Interativo para Treinamento em Exames Ginecológicos) foi criado para o treinamento em

ambiente virtual na realização do exame ginecológico do colo do útero. Através da utilização

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Introdução 26

de um dispositivo háptico o usuário tem a sensação tátil associada ao toque na estrutura do

corpo virtual (MACHADO; MORAES, 2006).

Na área de reabilitação com uso de ambientes virtuais tridimensionais, pesquisas

tiveram como objetivo incentivar a realização de atividades de vida diária por pessoas com

sequelas na atenção e memória, decorrentes de acidentes cerebrais e distúrbios

neuropsiquiátricos (CARDOSO et al., 2006; COSTA; CARVALHO, 2004).

Mais recentemente, um estudo utilizando a simulação de RV imersiva foi associado a

um dispositivo háptico no desenvolvimento de um simulador para o treinamento de anestesia

odontológica, com bloqueio do nervo alveolar inferior. Os resultados mostram que a

simulação foi satisfatória para o treinamento da técnica na tarefa de inserção da agulha, com o

ponto de inserção e profundidade corretos, além da percepção da resistência dos tecidos

durante a realização do procedimento pelos participantes (CORRÊA et al., 2017).

Outra investigação envolvendo a RV imersiva oferece também um ambiente virtual

para treinamento de procedimentos odontológicos e permite o treinamento de

profissionais/estudantes; o sistema chamado VIDA Odonto foi testado por profissionais

experientes e principiantes e apresentou resultados promissores com potencialidade para se

tornar uma ferramenta educacional relevante na área de odontologia. Este trabalho foi

apresentado no V Congresso de Informática na Educação e premiado como o melhor artigo da

trilha 2 do SBIE (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, evento integrante do

CBIE): "Jogos, simulação, gamificação, meta-cognição e neurociência em Ambientes e

Sistemas Computacionais para Ensino/Aprendizagem" (TORI et al., 2016; TORI et al., 2018).

A literatura apresenta poucas evidências de uso da simulação de RV para o ensino de

enfermagem e nessa área também pode vir a ser uma estratégia promissora, como nos estudos

analisados até o momento, principalmente em algumas especialidades onde a falta de

conhecimento e de habilidades afeta diretamente a segurança e integridade dos pacientes. Ao

promover a segurança do paciente, este tipo de treinamento pode favorecer a autoconfiança do

aluno, por exemplo, no ensino do procedimento de punção venosa periférica. A tecnologia de

RV agrega todos esses benefícios já citados, frente à possibilidade de controle dos eventos,

proporcionando ao estudante segurança na prevenção de erros e favorecendo a repetição do

procedimento quantas vezes quiser.

Nesse contexto, tem-se a questão inicial do estudo: quais estratégias tem sido

utilizadas para o ensino de punção venosa periférica na enfermagem? como vem sendo

desenvolvidos estudos sobre o ensino da punção venosa periférica, principalmente entre

estudantes de enfermagem, uma vez que esse procedimento é fundamental para o exercício

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Introdução 27

profissional? Ao obtermos respostas a estas duas primeiras questões, buscamos subsídios

necessários para a questão central do estudo: como a simulação de RV imersiva pode auxiliar

no ensino do procedimento de punção venosa periférica a estudantes de enfermagem?

Considerando que estratégias com o uso de simulação com RV ainda não foram

exploradas na enfermagem, principalmente no treinamento do procedimento de punção

venosa, esta questão apresenta-se como desafiadora no sentido de buscarmos inovação para a

qualidade do processo ensino-aprendizagem no tema.

Sabe-se que alguns estudos com o uso da simulação virtual vêm mostrando resultados

satisfatórios no ensino da punção venosa periférica; mas, com o desenvolvimento da

tecnologia de realidade virtual novas possibilidades surgem para o incremento dessas

estratégias que ainda não foram exploradas.

O desenvolvimento da pesquisa com o uso da simulação de RV imersiva possibilitará

aos estudantes experiências cognitivas, psicomotores e afetivas, auxiliando na compreensão

do conhecimento trabalhado na sala de aula com melhores resultados na prática. Produtos

criados para essa finalidade podem propiciar a popularização dessa estratégia no meio

acadêmico, estimulando a construção de mais simuladores que motivem e apoiem os

estudantes de enfermagem no processo ensino-aprendizagem e no desenvolvimento de

competências capazes de oferecer segurança e autoconfiança.

É de se ressaltar, também, que a adoção de tecnologias para emprego na saúde é

fundamental para o desenvolvimento social e está previsto na Política Nacional de Saúde,

formulada no âmbito do Sistema Único de Saúde (SUS); nesse contexto, existem ainda muitas

lacunas a serem preenchidas, sendo que o incremento de tecnologias de simuladores de

realidade virtual na saúde é uma delas (BRASIL, 2008).

Assim é vital que se invista na construção de simuladores nas diversas áreas de ensino

da enfermagem, principalmente sobre punção venosa periférica que representa um

procedimento comum com alto potencial de complicações, para que o estudante adquira

conhecimento e desenvolva competências para atuar enquanto aluno e futuramente como

profissional.

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2. OBJETIVOS

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Objetivos 29

2.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver simulador de realidade virtual imersiva no procedimento de punção

venosa periférica para coleta de sangue a vácuo no paciente adulto.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Identificar na literatura estratégias de ensino da punção venosa periférica na

enfermagem;

Desenvolver e validar a primeira versão do simulador de realidade virtual imersiva no

procedimento de punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo no paciente adulto-

VIDA-Enfermagem v1.0.

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3. REFERENCIAL TEÓRICO

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Referencial Teórico 31

3. REFERENCIAL TEÓRICO

3.1 Revisão da Literatura: Simulação e Realidade Virtual

A simulação pode ser definida como uma técnica destinada a substituir e amplificar

experiências reais, podendo reproduzir aspectos do mundo real de forma totalmente interativa

(GABA; DEANDA, 1989). Em 1929, Edwin Albert Link , pioneiro na aviação, desenvolveu o

pr m ro s mul or voo, m o “C x zul”, constituído por fuselagem equipado com

uma cabine de voo com controles, começando assim uma indústria de simulação de vôo (THE

NATIONAL CENTER FOR SIMULATION, 2014; THE NATIONAL AVIATION HALL

OF FAME, 2018).

Na área da saúde a simulação tem suas origens na antiguidade onde eram utilizados

modelos de pacientes formados com argila e pedra para simulação clínica de doenças e seus

efeitos nos seres humanos. Esses simuladores eram utilizados por diversas culturas e eram

usados até para diagnósticos médicos (MELLER, 1997).

O desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) trouxe a

possibilidade de utilização de novas tecnologias em diversos campos do conhecimento, em

busca de potencializar suas competências contribuindo para o progresso social. Os pilares na

era moderna da simulação médica foram os simuladores Resusci-Anne e Harvey, depois dos

quais diversos simuladores foram criados e sempre buscavam o uso da tecnologia para uma

experiência mais efetiva no aprendizado (COOPER; TAQUETI; 2008; ROSEN, 2008).

Avaliando histórico da simulação na área médica, estudo refere que o primeiro passo

para proporcionar melhor qualidade de atendimento à saúde é a maneira com que os

profissionais são treinados. A simulação pode proporcionar um adequado treinamento, por

possibilitar a construção de ambientes seguros e controlados centrados no aluno (JONES;

PASSOS-NETO; BRAGUIROLI, 2015). Na enfermagem, o crescimento tecnológico foi

fundamental para a evolução da forma de transmitir os conhecimentos, sendo que as

estratégias de ensino em saúde devem estar cercadas constantemente pela responsabilidade

ética e segurança do paciente (WHO, 2011).

A simulação na saúde pode ser usada com uma variedade de finalidades de ensino e

aprendizagem; entre elas estão o ensino de conceitos, a avaliação de processos ou

competências do aluno, a integração da utilização de tecnologia na experiência de ensino do

aluno, o desenvolvimento de habilidades, a resolução de problemas e o raciocínio diagnóstico,

em um ambiente seguro (JEFFRIES, 2006).

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Referencial Teórico 32

Nesse contexto, o uso da simulação no ensino de enfermagem está sendo incorporado

por diversas escolas de enfermagem como estratégia de ensino. A simulação pode ser

utilizada para o desenvolvimento de habilidades técnicas, relacionamento interpessoal,

desenvolvimento de competências específicas ou resolução de cenários e para o seu

desenvolvimento utilizam-se simuladores de baixa, média ou alta fidelidade, ou ainda o uso

de simulação por “rol -pl y” (MARTINS et al., 2012; MARTINS et al., 2014).

O simulador de baixa fidelidade é um modelo anatômico de baixo custo indicado para

desenvolvimento de competências específicas (punção venosa, sondagem vesical entre

outras). Os simuladores de média fidelidade possuem sons respiratórios e cardíacos e podem

ser usados também para competências específicas ou em cenários simples. Os simuladores de

alta fidelidade são semelhantes ao corpo humano e possuem recursos para maior interação

com os estudantes possibilitando a construção de cenários mais complexos (MARTINS, 2009;

RANGEL et al., 2011; MARTINS et al., 2012). O “rol -pl y” constitui-se noutro tipo de

simulação, que pode ser desenvolvido pela encenação/dramatização com atores que simulam

situações, como estratégia educacional na área de comunicação em saúde (NESTEL;

TIERNEY, 2007).

A simulação realizada por computadores teve seu impulso na Segunda Guerra

Mundial, com os computadores Mark I da marinha e o ENIAC do exército norte-americanos,

onde eram utilizados para simular lançamentos de mísseis na realização de cálculos balísticos.

Na década de 50 os computadores desenvolvidos para simulação na área militar eram grandes,

lentos, com softwares basicamente textuais programados em linguagem Fortran IV. Até a

década de 70 as limitações tecnológicas faziam com que a construção de simuladores

computacionais fosse possível apenas para grandes corporações, pela sua alta complexidade,

exigindo uma grande equipe especializa, com custo extremamente elevado. Na década de 90

com o avanço tecnológico e o barateamento de equipamentos, o uso de simuladores

computacionais foi se intensificando, mostrando ser uma estratégia eficiente para diversas

aplicações como a elaboração de projetos, pesquisas e animações (BALADEZ, 2009). Outros

dispositivos foram criados para o desenvolvimento da simulação em meio digital, como o

primeiro serious game desenvolvido pela Atari em 1980 chamado Army Battle Zone, usado

para fins militares para treinamento dos soldados para a batalha (CHARSKY, 2010).

Antes mesmo do desenvolvimento de sistemas computacionais modernos, a RV

iniciou o seu desenvolvimento, precedendo a formulação de seu próprio conceito. O primeiro

dispositivo que permitia imersão dos sentidos pelo indivíduo em um ambiente virtual

tridimensional, chamado Sensorama, criado na década de 50 pelo cineasta Morton Heilig.

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Referencial Teórico 33

Esse dispositivo permitia aos indivíduos sensações, movimentos, sons, odores, vento e visão

estereoscópica proporcionando uma experiência de imersão (HEILIG, 2002). Na década de

60, o engenheiro Ivan Sutherland em seu projeto Ultimate Display (SUTHERLAND, 1965;

PACKER; JORDAN, 2002) que produziu no final da década de 1960 o primeiro capacete de

RV precursor de diversas pesquisas dos dias atuais (TORI; HOUNSELL, 2018).

Só em 1980 o termo RV foi criado por Jaron Lanier (BIOCCA; LEVY, 1995 p. 35),

artista e cientista da computação, unindo conceitos aparentemente antagônicos à fusão do real

com o virtual. A RV em constante desenvolvimento tecnológico busca sempre o

desenvolvimento de interfaces interativas mais próximas aos sentidos humanos, podendo ser a

interface de computadores do futuro. Atualmente diversas áreas se beneficiam da RV, como

os jogos computacionais, as interfaces homem-máquina, as artes além da simulação (TORI;

HOUNSELL; KIRNER, 2018).

Atualmente a RV possui diversas definições, sendo algumas com foco maior na

tecnologia e outras na percepção do usuário, conforme pode ser visto por Tori e Kirner (2006,

p. 6)

R l V rtu l (RV) é, nt s tu o, um “ nt rf v nç o usu r o”

para acessar aplicações executadas no computador, tendo como características a

visualização de, e movimentação em, ambientes tridimensionais em tempo real e a

interação com elementos desse ambiente. Além da visualização em si a experiência

do usuário de RV pode ser enriquecida pela estimulação dos demais sentidos como

tato e audição.

Outra definição para RV registrada é a de Jerald (2015, p. 9) “R l V rtu l é

definida como um ambiente digital gerado computacionalmente que pode ser experienciado

form nt r t v omo s foss r l.”

Para entender-se melhor o conceito de RV, é preciso explorar os conceitos do que é

virtual e o que é real, muitas vezes sendo considerados como termos antagônicos. O termo

virtual do latim virtus significa força, energia, potência, ou seja, o virtual é potencial. Uma

semente de café tem potencial para se tornar um cafezinho ou plantas de café; da mesma

forma, arquivo digital de uma chaleira de um modelo 3D tem potencial para se tornar uma

chaleira através de uma impressora 3D, ou potencial para se tornar uma imagem em um

dispositivo eletrônico, como computador, tablet ou smartphone (TORI; HOUNSELL;

KIRNER, 2018). Por ser comum usar o termo virtual para designar ambientes criados por

meios digitais, tem-se a seguinte definição por Tori, Hounsell e Kirner (2018, p. 10) “V rtu l

se refere a ambientes ou elementos que são sintetizados por meio de dispositivos digitais e

que podem ser replicados de form m t r l”.

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Referencial Teórico 34

Já na definição de real pode ser visto como (TORI; HOUNSELL; KIRNER, 2018, pg.

10): “R l s r f r m nt s ou l m ntos qu o usu r o ons r omo s n o

p rt n nt s à su r l .” Tem-se a seguinte explicação que deixa bem claro a relação

entre real e virtual por Tori, Hounsell e Kirner (2018, p. 9)

De fato, os ambientes virtuais são, ao mesmo tempo, reais. São realidades diferentes,

alternativas, criadas artificialmente, mas são percebidas pelos nossos sistemas

sensórios da mesma forma que o mundo físico à nossa volta: podem emocionar, dar

prazer, ensinar, divertir e responder às nossas ações, sem que precisem existir de

forma tangível (tocável). Até mesmo a tangibilidade já começa a fazer parte dos

ambientes virtuais, tornando-os v z m nos st n uív s “r l r l”.

Dentro da RV os termos imersão e presença são bastante relacionados. O termo

presença é definido como o estado de consciência, a percepção psicológica do usuário ao estar

inserido dentro do ambiente virtual (SLATER; WILBUR, 1997). A imersão está relacionada a

quão preciso o sistema computacional é capaz de prover a ilusão de uma realidade diferente

da qual ele se encontra. É o nível onde o sistema de RV consegue enviar estímulos para os

receptores sensoriais dos participantes (SLATER; WILBUR, 1997).

Segundo Cummings e colaboradores (2012) as variáveis que definem imersão são:

qualidade da imagem, campo de visão, estereoscopia e rastreamento. A qualidade da imagem

é o realismo e fidelidade da síntese de imagem. O campo de visão refere-se ao campo de visão

do usuário ao se interagir com o ambiente virtual. Estereoscopia é a disponibilidade do

fornecimento de visão estereoscópica pelo sistema (fornecimento imagem de forma diferente

em cada olho para dar a sensação de profundidade). E por último o rastreamento, que

representa a qualidade do sistema de rastreamento pelo sistema. Esses parâmetros estão

relacionados ao sentido de visão dos indivíduos, sendo o mais importante na RV. Porém a

imersão pode conter outros sentidos como audição e tato (TORI; HOUNSELL; KIRNER,

2018).

Encontra-se também em Lombard e Ditton (1997) a definição de presença como sendo

a ilusão perceptiva de não mediação. Assim, segundo Jerald (2015), existem quatro tipos de

ilusão de presença: espacial, corporal, física, social, onde a espacial esta relacionada ao local,

a corporal relacionada a percepção que se tem um corpo, a física está relacionada com a

possibilidade de interagir com elementos do ambiente, e a social está relacionada `a

possibilidade de se comunicar com os personagens do cenário.

A tecnologia envolvida na RV inclui diversos tipos de dispositivos que permitem ao

usuário participar do ambiente virtual, entre eles estão capacetes ou HMD (head-mounted

display), rastreadores, luvas eletrônicas, navegadores 3D, fones de ouvidos (VINCE, 1995;

VINCE, 2004; SHERMAN, CRAIG, 2002).

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Referencial Teórico 35

Os rastreadores são dispositivos utilizados para identificarem e seguirem objetos

marcados no ambiente real; atualmente a tecnologia de rastreamento dos dispositivos Kinect e

Leap Motion vem sendo muito utilizados pela viabilidade econômica e facilidade de uso

(COSTA; KAYATT; BOGONI, 2018).

OS HMDs são dispositivos que possibilitam a imersão total do usuário no ambiente

artificial, através de dois displays de cristal líquido permitindo uma visão estereoscópica; um

exemplo de um HMD é o Oculus Rift (Imagem 1 e 2). Assim, a interação pode ocorrer em

ambientes imersivos baseados em HMDs e em ambientes não imersivos, baseados em

monitores ou em projeções simples (TORI; HOUNSELL; KIRNER, 2018).

A visão binocular ou estereoscópica do grego (stereos) significa firme, duro, sólido.

Através da visão estereoscópica o ser humano consegue visualizar imagens com sensação de

profundidade, além de percepção de distância dos objetos (SISCOUTTO; SOARES, 2018).

Deste modo, a visão estereoscópica formada por um HMD consegue proporcionar ao usuário

a sensação de profundidade e percepção de distâncias dos objetos no ambiente artificial,

proporcionando a representação do ambiente artificial bem próximo do ambiente da realidade

do indivíduo.

A utilização do Oculus Rift com o Leap Motion (Imagem 3) é uma combinação que

vem sendo bastante utilizada pela visualização estereoscópica proporcionada pelo Oculus

Rift, com a interação com os objetos no ambiente virtual com as mãos livres através do Leap

Motion.

O Oculus Rift possui uma moldura com espuma espessa para melhor fixação na face,

dois displays por onde os usuários visualizam as imagens, dois fones de ouvido ajustáveis,

dois controladores de toque construídos para dar liberdade de movimento, um par de sensores

de rastreamento (FACEBOOK TECHNOLOGIES- LLC, 2018; IFIXIT, 2018).

Imagem 01- Oculus Rift

Fonte: © FACEBOOK TECHNOLOGIES, LLC (2018).

https://www.oculus.com/

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Referencial Teórico 36

Imagem 02- Oculus Rift- Vista explodida

O Leap Motion (Imagem 4 e 5) é um dispositivo de entrada desenvolvido pela

empresa Leap Motion. Ele permite o rastreio e reconhecimento de movimentos das mãos e

dedos com alta precisão e sua abrangência de captura é de aproximadamente 1 m. Ele é

composto por duas câmeras stéreo e três infravermelhos. Alguns problemas podem ocorrer

durante a captação do sensor causando imprecisão de captação, como a realização de

movimentos brutos e a falta de padronização dos tipos de movimentos (COSTA; KAYATT;

BOGONI, 2018).

Imagem 03- Oculus Rift + Leap Motion

Fonte: © IFIXIT (2018).

https://www.ifixit.com/Teardown/Oculus+Rift+CV1+Teardown/60612

Fonte: COPYRIGHT ©, LEAP MOTION, INC (2018).

https://www.leapmotion.com/

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Referencial Teórico 37

Entre os dispositivos utilizados na RV estão os dispositivos hápticos de interação que

possibilitam a percepção de vibrações e retorno de força tátil para o usuário durante o

ambiente virtual (COSTA; KAYATT; BOGONI, 2018). Existem diversos disponíveis no

mercado, por exemplo o Touch 3D Stylus da 3D Systems (Imagem 6).

Imagem 06- Touch 3D Stylus

Fonte: COPYRIGHT ©, LEAP MOTION, INC (2018).

https://www.leapmotion.com/ Fonte: COPYRIGHT ©, LEAP MOTION, INC (2018).

http://blog.leapmotion.com/hardware-to-software-how-

does-the-leap-motion-controller-work/

Imagem 05- Leap Motion- Vista explodida

Imagem 04- Leap Motion

Fonte: COPYRIGHT © 3D SYSTEMS, INC (2017).

https://www.3dsystems.com/shop/support/touch/videos

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Referencial Teórico 38

3.2 Comportamento Operante

A construção de um simulador tendo como base para análise dos resultados a

utilização de um referencial teórico é fundamental para que seus objetivos sejam alcançados

de forma mais sólida e a construção do conhecimento pelo estudante se torne uma tarefa

efetiva, atrativa e agradável. Na área do ensino com abordagens baseadas no uso na simulação

em ambiente virtual, o estudo de Skinner sobre Comportamento Operante vem sendo bastante

empregado, principalmente no uso de jogos educacionais e até mesmo em jogos de

entretenimento (ANG; AVNI; ZAPHIRIS, 2008; NAGLE et al., 2014; SLUSSAREFF et al.,

2016).

Burrhus Frederick Skinner, nascido em 1904 na cidade de Susquehanna na

Pensilvânia-Estados Unidos da América, morreu em 1990. Graduado em literatura inglesa e

línguas românticas, fez curso de pós-graduação em psicologia, mestrado e doutorado, na

Universidade de Harvard. Autor de diversas obras, Skinner desenvolveu estudos pioneiros em

psicologia experimental, sendo o fundador do behaviorismo radical, onde a base de estudos é

a análise do comportamento dos indivíduos. Assim seus estudos se referem principalmente à

compreensão do comportamento humano através do comportamento operante (CUNHA;

VERNEQUE, 2004; SHEEHY, 2006).

Skinner desenvolveu um estudo chamado de Câmara de Condicionamento Operante

ou Caixa de Skinner. Na investigação, um rato privado de comida foi colocado em um

ambiente fechado à prova de sons, onde havia uma alavanca que, se acionada, fornecia

alimento/água ao mesmo. Ao explorar o ambiente, o rato passava de forma aleatória próximo

à alavanca e ao acioná-la recebia comida. Assim, ele continuava explorar o ambiente, e ao

acionar a alavanca recebia comida novamente, até que o rato deixava de explorar o ambiente:

o condicionamento costumava ser rápido. Depois que o rato entendeu como receber comida

(reforço positivo), Skinner comprovou que à partir de reforço negativo (o rato não receber

comida) ele não repetia mais o comportamento de acionar a alavanca (SKINNER, 1938).

Dessa forma, Skinner criou o termo condicionamento operante para se referir a

resposta do organismo através de reforço diferencial de aproximações sucessivas, onde uma

resposta gera uma consequência, e esta afeta a probabilidade de ocorrer novamente. Se a

consequência gerar reforço positivo, ela tem maior probabilidade de ocorrência, se gerar

reforço negativo, ela diminui a ocorrência dela ocorrer futuramente. O comportamento que

gera estímulo para a frequência de sua ocorrência é chamado de comportamento operante.

Esse processo permite que os indivíduos se comportem de forma eficiente em novos

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Referencial Teórico 39

ambientes. A decorrência da seleção natural dos organismos é um reflexo de se comportar de

maneira operante (SKINNER, 1938; SKINNER, 1981).

Para Skinner, o comportamento operante é muito mais representativo da situação de

aprendizagem humana na vida real. Dessa maneira, o simulador virtual precisa proporcionar

além de um ambiente rico de informações onde os conteúdos apresentem sequencias lógicas,

ser interativo e motivador, para que o usuário, à medida que utilize o simulador, tenha seu

comportamento estimulado para uma melhor performance no uso posterior, e que isso auxilie

no processo de aprendizado do procedimento durante o curso.

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4. MATERIAL E MÉTODO

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Material e Método 41

O tu l stu o f z p rt o proj to p squ s “Simulação de realidade virtual no

ensino de enfermagem em punção venosa periférica para terapia intravenosa e coleta de

sangue”. ss m para o alcance dos objetivos, o estudo foi dividido em 2 etapas: Etapa 1-

buscar na literatura evidências acerca das estratégias de ensino de punção venosa periférica na

enfermagem; Etapa 2- Desenvolver a primeira versão do simulador de realidade virtual

imersiva (VIDA-Enfermagem v1.0) para o procedimento de punção venosa periférica para

coleta de sangue a vácuo no adulto.

4.1 ETAPA 1 - ESTRATÉGIAS DE ENSINO DE PUNÇÃO VENOSA PERIFÉRICA

NA ENFERMAGEM

Etapa realizada por meio de revisão integrativa da literatura que identificou estratégias

de ensino de punção venosa periférica na enfermagem. A revisão integrativa da literatura é

um recurso que procura a compreensão detalhada de um fenômeno com base em estudos já

realizados, agrupa dados de diferentes delineamentos de estudos possibilitando ampliar as

conclusões da pesquisa. Para a utilização adequada desse método é necessário que se realize o

estabelecimento criterioso das etapas metodológicas: identificação do problema da pesquisa,

os critérios de inclusão e exclusão, definição das informações a serem analisadas, avaliação

dos estudos selecionados, interpretação e síntese dos dados (MENDES; SILVEIRA;

GALVÃO, 2008).

O primeiro passo da pesquisa foi a elaboração do protocolo, que foi analisado por três

outros pesquisadores, para melhor estruturação da busca. A questão norteadora utilizada foi:

Quais estratégias tem sido utilizadas para o ensino de punção venosa periférica na

enfermagem?

Utilizou-se a estratégia PICOT para elaboração da questão norteadora e representa o

anagrama onde: P- qu v l “P t nt popul t on; I- Intervention or Issue of interest; C-

Comparison intervention or group; O- Outcome, and T- T m fr m ”), or o om o

recomendado pela Prática Baseada em Evidência (MELNYK; FINEOUT-OVERHOLTH,

2011). Neste estudo, os elementos utilizados para elaboração da questão norteadora foram: P-

Enfermagem; I- o ensino de punção venosa periférica; C- não aplicado; O- estratégias para o

ensino; T- 2006 a 2017 (Data da busca 02/03/2018).

As bases de dados utilizadas foram: Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), PubMed,

Web of Science, ERIC, SCOPUS e CINAHL Plus with Full Text. De acordo com o catálogo

dos descritores controlados em Ciências da Saúde criado pelo Centro Latino-Americano e do

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Material e Método 42

Caribe de Informação em Ciências da Saúde (BIREME), e do MeSH (Medical Subject

Headings) criado pelo National Library of Medicine (NLM), foram definidos os descritores

para a busca: Phlebotomy; Peripheral venous catheterizations (Catheterization, Peripheral);

Nursing; Teaching; Simulation Training; Educational Technology; Computer Simulation. As

estratégias de busca são apresentadas no Quadro 1.

Foram incluídos artigos publicados nas bases investigadas, de 2006 a 2017 e que

respondessem a questão norteadora da pesquisa. Utilizou-se o critério de revisão por pares

para busca e seleção dos artigos. Foi utilizado o software EndNote desktop X5, para

gerenciamento das referências.

A extração dos dados das publicações foi feita com auxílio de instrumento validado

(URSI; GALVÃO, 2006), para identificação de: autoria, periódico, idioma, país, tipo de

intervenção, método/delineamento, participantes, importantes resultados, recursos utilizados

na intervenção educacional, critério e contexto da avaliação utilizada nos estudos analisados.

Considerou-se em Critério para Avaliação - Performance (habilidade e/ou

conhecimento), a avaliação realizada pelo pesquisador por meio da observação dos

participantes na realização do procedimento. Considerou-se em Contexto da Avaliação, o

termo Questionário os instrumentos (survey, escalas, ferramentas, entrevistas ou

questionários) utilizados para avaliar conhecimento, confiança e opiniões dos participantes; os

termos Voluntário, Contexto Clínico, e Ambiente Simulado, foi considerado o local utilizado

para a avaliação realizada pelo pesquisador por meio da observação dos participantes na

realização do procedimento.

Em método/design utilizou-se a classificação indicada pelos autores nos artigos e nas

publicações em que o delineamento não estava descrito, foi classificado de acordo com a

literatura (POLIT; BECK, 2012). Na classificação sobre tipo de intervenção/recursos,

considerou-se e-learning os recursos de aprendizagem utilizados via internet.

Foi realizada busca manual nas referências dos artigos incluídos para síntese

qualitativa e seis estudos primários foram identificados e adicionados na amostra. A seleção

dos estudos primários que constituíram a amostra desta revisão foi apresentada no formato do

PRISMA Flow Diagram (MOHER et al., 2009) (Figura 1).

Para apresentação e análise dos dados, foi utilizada síntese qualitativa (POLIT; BECK,

2012), permitindo ao público refletir sobre o contexto apresentado, favorecendo a discussão

do conhecimento produzido sobre o ensino de punção venosa periférica na enfermagem.

Page 43: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Material e Método 43

Quadro 1- Estratégias de busca utilizadas nas bases de dados. Ribeirão Preto-SP, Brasil,

2018.

Pubmed

#55,"Search ((Phlebotomy) OR Catheterization, Peripheral) AND Training Technique"

#54,"Search ((((Phlebotomy) OR Catheterization, Peripheral) OR puncture) AND Teaching)

AND Nursing"

#40,"Search ((((Phlebotomy) OR Catheterization, Peripheral) AND Training)) AND nursing"

#37,"Search ((Phlebotomy) OR Catheterization, Peripheral) AND Training"

#32,"Search ((Phlebotomy) OR Peripheral Catheterization) AND Computer Simulation"

#30,"Search ((Phlebotomy) OR Catheterization, Peripheral) AND Computer Simulation"

#29,"Search ((Phlebotomy) OR Catheterization, Peripheral) AND Educational Technology"

#28,"Search ((Phlebotomy) OR Catheterization, Peripheral) AND Simulation Training"

#25,"Search (((Phlebotomy) OR Catheterization, Peripheral) AND Nursing) AND Teaching"

SCOPUS

(phlebotomy) OR (catheterization, peripheral) AND (training) AND (nursing)

(phlebotomy) OR (catheterization, peripheral) OR (puncture) AND (teaching) AND (nursing)

(phlebotomy) OR (catheterization, peripheral) AND (training) AND (technique)

(phlebotomy) OR (catheterization, peripheral) AND (nursing) AND (teaching)

(phlebotomy) OR (catheterization, peripheral) AND (nursing)

Web of Science, BVS, ERIC

(Phlebotomy) OR (Catheterization, Peripheral) AND (Nursing) AND (Teaching)

CINAHL with Full Text

(Phlebotomy) OR (Catheterization, Peripheral) AND (Training Technique)

(Phlebotomy) OR (Catheterization, Peripheral) AND (Training) AND (nursing)

(Phlebotomy) OR (Catheterization, Peripheral) AND (Computer Simulation) AND (Nursing)

(Phlebotomy) OR (Catheterization, Peripheral) AND (Nursing) AND (Teaching)

Fonte: elaborado pelo autor (2018).

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Material e Método 44

Figura 1- Fluxograma dos estudos primários incluídos na revisão integrativa. Ribeirão Preto-

SP, Brasil, 2018.

Fonte: elaborado pelo autor (2018) (Adaptado de MOHER et al., 2009).

Sel

eção

In

clu

são

Ele

gib

ilid

ad

e

Registros adicionais identificados

através de outras fontes

(n = 6)

Iden

tifi

caçã

o Registros identificados através da

pesquisa de banco de dados

(n = 5803)

Registros após remoção dos duplicados

(n = 2189)

Registros selecionados

(n = 273)

Registros excluídos

(n = 200)

Artigos completes avaliados

para elegibilidade

(n = 81)

Artigos completos

excluídos, com razões (n =

49):

12 eram recomendações

gerais sobre o procedimento

21 outros procedimentos

16 não abordavam

estudantes e/ou

profissionais da

enfermagem Estudos incluídos na síntese

qualitativa (n = 32)

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Material e Método 45

4.2 ETAPA 2- DESENVOLVIMENTO DO SIMULADOR DE REALIDADE VIRTUAL

IMERSIVA VIDA-ENFERMAGEM v1.0

Pela característica tecnológica da pesquisa, para que o seu desenvolvimento fosse

possível, os pesquisadores primeiramente tiveram a necessidade de levantamento de recursos

financeiros, submetendo propostas para as principais agências de fomento à pesquisa no país.

Assim p squ s “Simulação de realidade virtual no ensino de enfermagem em punção

venosa periférica para terapia intravenosa e coleta de sangue”, fo ont mplada por: Programa

de Doutorado Sanduíche no Exterior da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de

Nível Superior (CAPES)- Processo: 88881.134560/2016-01; Fundação de Amparo à Pesquisa

do Estado de São Paulo (FAPESP)- Processo: 2016/19920-0; e pelo Conselho Nacional de

Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) - Processo: 0009266/2016-5.

Simultaneamente à captação dos recursos requeridos para a pesquisa, os

investigadores buscaram parcerias para o seu desenvolvimento, uma vez que o projeto

envolve uma grande parte de modelagem e programação fundamental para o desenvolvimento

do simulador. O GEPECOPEn - Grupo de Estudos e Pesquisas em Comunicação no Processo

de Enfermagem localizado na Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto (EERP)-

Universidade de São Paulo, no decorrer do desenvolvimento da pesquisa fez parceria com o

Laboratório de Tecnologias Interativas (Interlab), localizado na Escola Politécnica da

Universidade de São Paulo. Essa parceira resultou no desenvolvimento da primeira versão do

simulador de realidade virtual imersiva no procedimento de punção venosa periférica para

coleta de sangue a vácuo no paciente adulto, chamado de VIDA-Enfermagem v1.0.

O Laboratório de Tecnologias Interativas (Interlab) já desenvolve projetos com uso de

simulação de realidade virtual, como o projeto o atlas anatômico VIDA – Virtual and

Interactive Distance-Learning on Anatomy (TORI et al., 2009A; TORI et al., 2009B; MELO

et al., 2011;), para ser usado no ensino a distância. Uma extensão do projeto VIDA é o projeto

Vida-Odonto (TORI et al., 2016; TORI et al., 2018), que consiste no desenvolvimento de um

simulador para o treino de anestesia odontológica. A experiência de desenvolvimento desses

projetos, principalmente do VIDA Odonto, somados à experiência da temática de punção

venosa periférica, que tornou possível o desenvolvimento da primeira versão do simulador de

realidade virtual imersiva no procedimento de punção venosa periférica para coleta de sangue

a vácuo no paciente adulto.

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Material e Método 46

4.2.1 Delineamento do Estudo

Estudo com delineamento metodológico para desenvolver e validar 14 etapas do

procedimento de punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo no paciente adulto,

desenvolvidas para o simulador de realidade virtual imersiva VIDA-Enfermagem v1.0.

p squ s m to oló é ut l z p r o s nvolv m nto v l ção f rr m nt s ou

méto os p squ s s (POLIT; BECK, 2012). O o j t vo us r ss l n m nto é

n l s r, p r um s 14 t p s o pro m nto, o r u on or ân ntr os

p rt p nt s m r l ção s r t ríst s ur nt s mul ção.

4.2.2 Desenvolvimento

O s mul or fo s nvolv o t n o omo r f rên os r qu s tos pro m nt s

t noló os n ss r os. P r pr m r v rsão o s mul or, ou à qu p o

GEPECOPEn s nvolv r os r qu s tos ss n s o pro m nto or o om s

v ên s l t r tur qu nto o pro m nto punção v nos p r fér p r ol t

s n u v uo no p nt ulto om xp rt s ns no x ução o pro m nto

(WHO, 2010; POTTER; PERRY, 2013; SOCIED DE BR SILEIR DE P TOLOGI

CLÍNIC /MEDICIN L BOR TORI L, 2014). For m f n os r qu s tos s os p r

s r m pl os urto, mé o lon o pr zo.

Os r qu s tos urto pr zo l n os p r o pro m nto for m 16, s r:

1- G rrot r o r ço;

2- F z r nt ss ps p l o lo l s l on o p r punção om l o ão m o

m l ool 70%;

3- R mov r prot tor ul ;

4- F x r v om mão não om n nt ;

5- Pun on r v o p nt om s l volt o p r m , m ân ulo o líquo

10º 30º omp tív l om profun v ;

6- Intro uz r o tu o v uo no pt or p rfur r su t mp om ul r v st

orr ;

7- I nt f r o s n u flu n o p r ntro o tu o;

8- D s rrot r o r ço o p nt ;

9- u r r n m nto o tu o v uo;

10- R t r r o tu o o s n u o pt or;

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Material e Método 47

11- Homo n z r mostr s n u om mov m ntos su v s nv rsão por 5

10 v z s;

12- prox m r l o ão s o o lo l m qu ul st p rfur n o o r ço;

13- R t r r ul ;

14- Colo r o l o ão ompr m r o lo l l r m nt ;

15- t v r spos t vo s ur nç p r prot r ul ;

16- Colo r o nt rm r o n n j .

Os r qu s tos 3- R mov r prot tor ul o 15- t v r spos t vo s ur nç

p r prot r ul , não for m ont mpl os n pr m r v rsão.

qu p o Int rl or ntou f n ção os r qu s tos t noló os qu nto os

qu p m ntos softw r .

4.2.3 Validação

Para a validação do simulador, utilizou-se o Índice de Validação de Conteúdo (IVC),

por meio do cálculo do IVC dos itens individuais, que mede a proporção de concordâncias

entre grupo de juízes na avaliação realizada com auxílio de algum instrumento. Foram

considerados válidos os itens que obtiveram nível de concordância mínimo de 80% entre os

profissionais e os estudantes de enfermagem. O cálculo utilizado para cada item

individualmente foi IVC= número das respostas 1 + 2 dividido pelo número total de respostas

(ALEXANDRE; COLUCI, 2011; POLIT; BECK, 2012).

O instrumento de validação do simulador foi construído com a utilização de uma

escala tipo Likert com os itens: (1) Concordo fortemente, (2) Concordo, (3) Neutro, (4)

Discordo, (5) Discordo fortemente, onde os sujeitos assinalaram seu nível de concordância

nos itens de avaliação do instrumento, após participar da simulação. O r u on or ân

ntr os p rt p nt s fo n l s o m r l ção às r t ríst s:

Aspecto Visual

1- No geral, os objetos virtuais são realistas em relação à aparência;

2- Cada um dos objetos virtuais é realista em relação à aparência: Cadeira, Paciente, Criado

mudo, Bandeja, Intermediário, Agulha, Algodão seco, Algodão com álcool, Garrote, Mãos;

3- Os objetos virtuais são realistas em relação a escala (relação entre as dimensões dos

objetos): Cadeira, Paciente, Criado mudo, Bandeja, Intermediário, Agulha, Algodão seco,

Algodão com álcool, Garrote, Mãos;

Page 48: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Material e Método 48

4- Os objetos virtuais são realistas em relação a posição dos modelos no ambiente: Cadeira,

Paciente, Criado mudo, Bandeja, Intermediário, Agulha, Algodão seco, Algodão com álcool,

Garrote, Mãos;

5- O número de objetos virtuais presentes no ambiente é suficiente para a simulação proposta.

Aspecto Interativo

6- Os movimentos do dispositivo foram precisos (relação entre movimento, velocidade do

intermediário/agulha virtual e movimento);

7- O espaço de movimentação para o movimento de punção é suficiente (amplitude de

movimentação do participante durante a manipulação);

8- O ambiente de visualização do simulador (ambiente de imersão) é suficiente para a

experiência de simulação;

9- O ambiente onde é realizado o movimento real de punção (com as mãos livres) é suficiente

para a experiência de simulação.

Aspecto Realidade de Simulação do Movimento

10- Os movimentos virtuais são realistas: Garroteamento do braço, Antissepsia da pele,

Fixação da pele com a mão não dominante, Punção da veia, Introdução do tubo a vácuo no

adaptador, Sangue fluindo para dentro do tubo, Desgarroteamento do braço do paciente,

Retirada do tubo cheio de sangue do adaptador, Homogeneização da amostra de sangue,

Retirada da agulha, Compressão do local de punção com algodão, Colocação do intermediário

na bandeja.

Aspecto Pedagógico

11- A simulação virtual imersiva pode ser uma ferramenta para ensino do procedimento de

punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo;

12- A pesquisa sobre simulação virtual imersiva pode contribuir com o ensino em

enfermagem;

13- O ambiente imersivo contribuiu para a aprendizagem do procedimento de punção venosa

periférica para coleta de sangue a vácuo durante a simulação.

Aspecto Esforço de Utilização

14- O uso do simulador é fácil;

15- O uso do simulador é difícil;

16- O uso do simulador é cansativo.

Page 49: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Material e Método 49

4.2.4 Local e Seleção dos Participantes

A validação de aparência e conteúdo foi realizada por dois grupos de sujeitos: grupo 1

formado por profissionais da área da saúde que possuíam domínio da temática de coleta de

sangue a vácuo no paciente adulto; e grupo 2 formado por graduandos de enfermagem.

Cada grupo foi convidado a participar da simulação no simulador VIDA-Enfermagem

v1.0. instalado no laboratório do GEPECOPEn da Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto-

(EERP) da Universidade de São Paulo (USP), em ambiente preparado para que os

participantes recebessem informações sobre os objetivos da pesquisa, assinassem o Termo de

Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), respondessem os instrumentos de caracterização

e avaliação do simulador e tivessem seu desempenho avaliado pelo pesquisador com auxílio

de um instrumento de avaliação de desempenho.

4.2.5 Coleta de Dados

A coleta de dados foi realizada no laboratório do GEPECOPEn da EERP-USP no

período de 16 a 23 de outubro de 2018 com 30 participantes, sendo 15 enfermeiros e 15

graduandos de enfermagem, que participaram da simulação com o simulador VIDA-

Enfermagem v1.0 e responderam aos instrumentos de caracterização e de avaliação do

simulador, além de terem seus desempenhos avaliados. A tela do monitor durante a simulação

foi gravada para melhor análise pelo pesquisador.

4.2.6 Análise dos Resultados

Os dados foram codificados e digitados duplamente em planilhas do aplicativo Excel,

e exportados e analisados no programa SPSS (Statistical Package for Social Science), versão

22.0. Utilizada estatística descritiva, com análise de frequência, porcentagem e IVC com nível

de concordância mínimo de 80% entre os itens na avaliação dos participantes. Foram também

levantadas às sugestões dos participantes para serem implementadas nas versões seguintes.

Page 50: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Material e Método 50

4.3 ASPECTOS ÉTICOS

Estudo realizado após autorização da instituição e da aprovação do Comitê de Ética

em Pesquisa da Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto (Anexo 1), seguindo os preceitos

éticos para a pesquisa que envolvem seres humanos na resolução 466 (2012) do Conselho

Nacional de Saúde. A coleta de dados foi iniciada mediante autorização e obtenção do Termo

de Consentimento Livre e Esclarecido pelos participantes (Apêndice 1).

Foi estabelecida a possibilidade de comunicação dos participantes com os

pesquisadores em qualquer momento da pesquisa, para esclarecimento de dúvidas, assim

como se deu a eles a possibilidade de interrupção da participação na pesquisa a qualquer

momento, sem que houvesse algum prejuízo próprio, respeitando todos os direitos humanos e

as normas éticas. Foi a eles assegurada a privacidade, sendo utilizadas letras para o tratamento

das informações, e os dados da pesquisa estarão somente sob a guarda dos pesquisadores.

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5. RESULTADOS

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Resultados 52

5.1 ETAPA 1 - ESTRATÉGIAS DE ENSINO DE PUNÇÃO VENOSA PERIFÉRICA

NA ENFERMAGEM

Dos 32 (100%) rt os n l s os, 29 (90,6 %) st v m no om n lês ( st s 3

(10,3 %) om v rsão t m ém m portu uês) 3 (9,4 %) p n s m portu uês.

No ont xto r l, 18 stu os (56,3 %) s nvolv r m/ v l r m f t v

pro r m s/ ursos/tr n m ntos/ nstrum ntos qu ux l ss m no ns no o pro m nto

punção v nos ntr /p r os p rt p nt s (1, 3, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 15, 17, 18, 20, 22, 26,

28, 29, 31, 32) pr s nt r m r sult os f t vos/pos t vos no s nvolv m nto o s st m .

Houv 14 stu os (43,7 %) qu v l r m nt rv nçõ s p r o ns no o pro m nto

(2, 4, 5, 9, 13, 16, 19, 21, 23, 24, 25, 27, 30), omp r n o f r nt s str té s/f rr m nt s,

s n o qu 7 (21,8 %) n ontr r m f t v qu v l nt ou p qu n s f r nç s ntr s

str té s (9, 13, 16, 21, 23, 24, 25). Os resultados de três (9,4 %) estudos (2, 19, 27)

indicaram que os alunos que utilizaram a simulação virtual/e-learning obtiveram melhor

desempenho quando comparados a alunos submetidos ao ensino tradicional e um estudo

revelou o contrário (31).

Comparação entre aprendizagem cooperativa versus aprendizagem autônoma, usando

simulação virtual, indicou que os membros da equipe envolvida no processo de aprendizagem

cooperativa obtiveram sucesso na punção venosa em simulador virtual com menor número de

tentativas (4). Um estudo que mediu a auto-eficácia entre alunos que receberam treinamentos

diferentes mostrou que o grupo intervenção com aula, demonstração e treino em braço

artificial apresentou melhores resultados em relação ao grupo que apenas observou a

demonstração (5).

P r v r f r r t nção o on m nto os p rt p nt s, l uns stu os r str m

o uso pós-t st m t m nt pós nt rv nção outros po s um nt rv lo

t mpo. Ess nt rv lo v r ou 1 90 s (1, 2, 3, 5, 6, 9, 16, 19, 23, 24, 25, 29) ou m s

(16).

N m to os os stu os t r m s r f rên s qu ut l z r m p r fun m nt r o

pro m nto punção v nos l uns r f r r m proto olos nst tu on s on o stu o fo

r l z o. Entr s pr n p s r f rên s t s p r r l z ção o pro m nto st v m:

Infus on Nurs n So ty (7, 10, 11, 18, 22, 28, 29), WHO (6) V s ul r ss N twork

(V N) (32).

Entr os rt os qu pr s nt r m o r f r n l t ór o qu fun m ntou s

nt rv nçõ s u t v s nt f ou-s : T or nt r p n ên so l (SI) str té s

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Resultados 53

pr n z m oop r t v (4), uto-Ef T or o n t v so l (5), princípios de

Benner de progressão de novato para especialista pr t l r Er sson (6);

str té s ns no p r l s lín s om o método de aprendizagem com 2-estágios

(desconstrução, desempenho) o método de aprendizagem 4-estágios (demonstração,

desconstrução, compreensão, desempenho) (13); T xonom Bloom (18); os pr n íp os

pr n z m p r ultos (22); o méto o “see one, do one, and teach one” (24);

pr n z m uto u (SGL), pr n z m uto u r (DSGL) (25) Princípios

de Benner de progressão de novato para especialista (32).

Os os utor , p r ó o, p ís, t po nt rv nção, méto o/ l n m nto

p rt p nt s os stu os n l s os stão s r tos no Qu ro 2. Os r ursos ut l z os n

nt rv nção u on l, r tér o ont xto v l ção ut l z os nos stu os n luí os

n st r v são são pr s nt os no Qu ro 3.

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Resultados 54

Quadro 2 - Autores, periódico de publicação, país, tipo de intervenção, método/delineamento e participantes dos estudos analisados. Ribeirão

Preto-SP, Brasil, 2018.

N Autores Periódico País Tipo de intervenção Método/ design Participantes

01 ARSLAN et al.,

2018

J Med

Biochem

Turquia Desenvolvimento de treinamento Estudo quantitativo com grupo pré-

teste / pós-teste

NS, LT

02 FROTA et al.,

2017

Health Sci J Brasil Compara programa de e-learning (curso)

desenvolvido

Estudo quase experimental com

grupo controle e grupo intervenção

UNS

03 GLOVER et al.,

2017

J Contin Educ

Nurs.

EUA Desenvolvimento de um programa educacional

(curso)

Ensaio randomizado, com grupo

controle e design cruzado

NS

04 MCWILLIAMS et

al., 2017

Clinical

Simulation in

Nursing

EUA Comparações de aprendizagem cooperativa versus

experiência independente usando simulação virtual

Pesquisa com delineamento

experimental com pós-teste

UNS

05 NEBOCAT, 2017 Teaching and

Learning in

Nursing

EUA Compara grupo com seminário de treinamento com

grupo que observou apenas uma breve demonstração

de flebotomia

Estudo piloto quantitativo com

grupo intervenção e grupo controle

UNS

06 CROUS;

ARMSTRONG,

2016

Health SA

Gesondheid.

África do

Sul

Desenvolvimento de um programa educacional

(curso)

Estudo quantitativo, experimental,

intervenção piloto com grupo pré-

teste / pós-teste

NS

07 KELEEKAI et al.,

2016

Simul

Healthc.

EUA Desenvolvimento de um programa educacional

(curso)

Ensaio randomizado, com grupo

controle e design cruzado

NS

08 SCHUSTER et al.,

2016

J Infus Nurs. EUA Desenvolvimento e teste de um instrumento

(avaliação de confiança)

Estudo metodológico / validação EP, NS

09 WILLIAM;

VIDAL; JOHN,

2016

Journal of

Education

and Practice

Kuwait Compara método tradicional versus simulação de

realidade virtual

Estudo quase experimental, com

grupo controle e grupo intervenção

UNS

10 FROTA et al.,

2015

Text Context

Nursing

Brasil Desenvolvimento de um programa de e-learning

(curso)

Estudo metodológico / validação Especialistas na

área de

enfermagem e

tecnologia da

informação e UNS

11 HIGGINS et al.,

2015

JAVA Austrália Desenvolvimento de um curso de pós-graduação Programa educacional, estudo

piloto descritivo

GNS

12 OLIVEIRA et al.,

2015

Rev Rene. Brasil Desenvolvimento de um instrumento (avaliação de

desempenho)

Estudo metodológico / validação Enfermeiros juízes

(professores)

13 BITSIKA et al.,

2014

Nurse Educ

Today.

Grécia Compara o método de aprendizagem 4-estágios

(demonstração, desconstrução, compreensão,

Estudo randomizado em dois

grupos educacionais de método de

UNS

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Resultados 55

desempenho) com 2-estágios (desconstrução,

desempenho)

ensino

14 FROTA et al.,

2014

Cogitare

Enferm.

Brasil Percepção sobre uso de programa de e-learning

(curso)

Estudo descritivo com abordagem

qualitativa

UNS

15 FUJII, 2014 Journal of

Nursing

Education

and Practice

Japão Comparou o movimento na prática simulada em

punção venosa

Estudo quantitativo com avaliação

antes e depois da intervenção

NS

16 JONES et al., 2014 Mil Med. EUA Compara dois métodos de treinamento para canulação

intravenosa periférica

Estudo randomizado em dois

métodos de treinamento, grupo

controle, grupo experimental

Estudantes de

Enfermagem

(práticos)

17 AHLIN et al.,

2013

J Vasc

Access.

Suécia Desenvolvimento e teste de instrumentos (avaliação

de desempenho)

Estudo metodológico / validação Enfermeiros,

professores,

pacientes,

especialistas e UNS

18 FROTA et al.,

2013

Rev Gaúcha

Enferm.

Brasil Desenvolvimento de programa de e-learning (curso) Estudo metodológico UNS (destinado)

19 VIDAL et al.,

2013

J Infus Nurs. Kuwait Compara realidade virtual e método tradicional para

treinamento de flebotomia

Estudo quase experimental com

grupo controle e grupo intervenção

UNS

20 ZANDONÁ et al.,

2013

Sci Med. Brasil Desenvolvimento de simulador de modelo baixo custo Estudo descritivo UMS, UNS

(destinado)

21 JUNG et al., 2012 Nurse Educ

Today.

República

da Coreia

Compara grupo com simulação convencional,

simulação de realidade virtual e ambas simulações

Estudo randomizado controlado,

com três grupos de exercícios

práticos

UNS

22 LYONS;

KASKER, 2012

J Contin Educ

Nurs.

EUA Desenvolvimento de curso de educação continuada Métodos mistos (pre e pós teste),

design de medidas repetidas de

sentido único ao longo do tempo

NS

23 REINHARDT et

al., 2012

Clinical

Simulation in

Nursing

EUA Compara grupo com simulação convencional;

simulação virtual em seguida simulação convencional;

e simulação convencional em seguida simulação

virtual

Estudo experimental randomizado

controlado com grupo controle e

dois grupos intervenções

UNS

24 WILFONG et al.,

2011

J Infus Nurs EUA Comp r rupo om s mul ção s m s mul ção (“s

on , o on , n t on ”)

Estudo aleatório controlado com

grupo controle e grupo

experimental

NS

25 BRYDGES et al.,

2010

J Adv Nurs. Canadá Compara aprendizagem auto-guiada e a aprendizagem

guiada por educadores com treinamento de simulação,

usado quatro grupos de intervenção (proficiency-

based, progressive, yoked control and open-ended)

Estuo aleatório randomizado, com

design experimental de quatro

braços

UNS

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Resultados 56

26 JOHANNESSON

et al., 2010

Nurse Educ

Pract.

Suécia Compara opiniões de alunos antes e depois da

simulação

Pre e pós teste, design de medidas

repetidas de sentido único ao longo

do tempo

UNS

27 BODELLE;

SZIEGOLEIT,

2009

Stud Health

Technol

Inform.

Alemanha Compara treinamento baseado na web e aula

convencional dirigida por professores

Estudo experimental com grupos

randomizados

UMS, UNS

28 JENSEN, 2009 JAVA EUA Avaliação de programa educacional (curso) Estudo quantitativo tipo survey GNS

29 OZYAZICIOGLU;

ARIKAN, 2008

Nurse Educ

Today.

Turquia Efeito de treinamento em aplicações intravenosas Design quase experimental com

pré e pós teste e grupo único

NS

30 REYES;

STILLSMOKING;

CHADWICK-

HOPKINS, 2008

Clinical

Simulation in

Nursing

Education

EUA Compara grupo com simulação convencional,

simulação virtual

Estudo randomizado em dois

métodos de treinamento, grupo

controle, grupo experimental

UNS

31 SILVA; COGO,

2007

Rev Gaucha

Enferm.

Brasil Desenvolvimento de um programa de e-learning

(curso)

Estudo descritivo- exploratório

com abordagem quantitative e

metodológica / validação

UNS

32 COLLINS et al.,

2006

Nurs Stand. Reino

Unido

Desenvolvimento de um programa de aprendizagem Estudo descritivo com design

quantitativo e qualitativo

Enfermeiros,

assistentes de

saúde, radiologistas

(em serviço), UMS

Participantes: NS- Enfermeiros no serviço; UNS- Estudantes de graduação em enfermagem; GNS - Estudantes de enfermagem graduados; EP- Opinião de especialistas; UMS

- Estudantes de graduação em medicina; LT- técnicos de laboratórios.

Fonte: Elaborado pelo autor (2018).

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Resultados 57

Quadro 3- Recursos utilizados na intervenção educacional, critério de avaliação (CRA) e contexto de avaliação (CXA) utilizada nos estudos

analisados. Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

N Recursos utilizados na intervenção educacional CRA CXA

01 Treinamento teórico e visualização de performance de um especialista KW QS

02 Programa de e-learning (curso) e palestra KW QS

03 Curso de e-learning, software simulador háptico, braço simulado KW, CF,

PF

SE, QS

04 Virtual Intravenous Simulator (Laerdal Corporation) PF SE

05 Leituras interativas, demonstrações de especialistas e prática de flebotomia em um braço artificial SeE SE

06 Vídeo gravado da performance da punção venosa; vídeo assistido (etapas do procedimento) PF CC

07 Curso e-learning; Virtual I.V. Simulator (Laerdal Medical); Advanced Venipuncture Training Aid (VATA Inc); Advanced Venipuncture Arm

(Limbs & Things LTD)

KW, CF,

PF

SE,

QS,

RCC

08 Curso e-learning; 3 tipos de simuladores CF QS

09 Braço de plástico simulado; Virtual Reality Simulator- CathSim system PF, SO CC, QS

10 Curso e-learning KW, SO QS

11 Curso e-learning, braços de manequim KW, PF QS, SE

12 - - -

13 Braço de manequim PF SE

14 Curso e-learning SO QS

15 Strap-on venipuncture trainer model (Kyotokagaku, M87 1132-000, Kyoto, Japan) PF SE

16 Voluntário (braço humano); Adult IV Training Arm (Laerdal Medical Corporation); vídeo de treinamento PF, CF VL,

CC, QS

17 Braço de manequim PF CC, SE

18 Curso e-learning (não testado) - -

19 Braço de plástico simulado (Injectable Training Arm Simulator; NASCO, Inc, NASCO Life Form Product); Virtual Reality Simulator-

CathSim ITS (Bouresly Medical Services Co)

PF CC

20 Modelo de baixo custo para acesso venoso periférico (não testado) - -

21 Apresentação de vídeo assistido; Adult Venipuncture and Injection Training Arm (Nasco); VR/Haptics IV Simulator (IV sim), ARSim IV-100

(AR-vision)

AX, SA,

PF

VL, QS

22 Dispositivo háptico de simulação computacional e manequins PF, CF,

KW

SE, QS

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Resultados 58

23 L r l Corpor t on’s V rtu l I.V.TM

(Haptics DeviceTM

, Virtual I.V. Model #280-00001); L r l’s l t x rm s mul t on qu pm nt (M l

Multi-Venous IV Training Arm KitTM Model 270-00001)

PF, CF SE,

QS,

RCC

24 Virtual IV task trainer (Laerdal Pty Ltd); Nursing Anne simulator (Laerdal Pty Ltd); voluntário PF RCC

25 Vídeo instrucional; Virtual IV (Laerdal Medical, Canada Ltd.); braço de plástico inanimado (Nasco Health Care, Model LF01121U, Nasco

Canada); SimMan (Laerdal Medical, Model 211-00050); Standardized Patient, e braço de plástico inanimado (Nasco Health Care, Model

LF01126U)

PF,

SREV

SE, QS

26 Computer simulator CathSim; Modelos de braço de plástico SO QS

27 Treinamento baseado na Web (WBT) KW, PF,

SO

QS, VL

28 Modelo anatômico, pares e cenários clínicos SPKC,

SO

QS

29 Folhetos educativos PF CC

30 Manequim, Virtual IV (Laerdal), Voluntário PF, KW,

SO

QS, VL

31 Curso e-learning e manequim PF, SO SE, QS

32 Braço de simulação KW, PF,

SO

CC,

SE, QS

Critério para avaliação: PF- Desempenho; KW Conhecimento; CF- Confiança; SO- Opiniões dos alunos; SPKC - Percepção de conhecimentos e conforto dos estudantes;

SREV - Classificação dos estudantes sobre o valor educacional; AX- Ansiedade; SA- Satisfação; SeE- Auto-eficácia.. Contexto da avaliação: CC- Contexto clínico; RCC -

Relato de contexto clínico; SE- Ambiente simulado; QS-Questionário; VL- Voluntário.

Fonte: Elaborado pelo autor (2018).

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Resultados 59

5.2 ETAPA 2- DESENVOLVIMENTO DO SIMULADOR DE REALIDADE VIRTUAL

IMERSIVA VIDA-ENFERMAGEM V1.0

A equipe envolvida no desenvolvimento do simulador contava diretamente com 8

pessoas trabalhando diretamente, sendo: um bolsista de iniciação científica aluna de

graduação em enfermagem; dois alunos de engenharia elétrica, sendo um bolsista de iniciação

científica; um engenheiro mecânico, bolsista de apoio técnico; um engenheiro elétrico

professor doutor livre docente; três enfermeiros, sendo um doutorando, um professor doutor e

um professor titular sênior.

Para o desenvolvimento do simulador VIDA-Enfermagem v1.0 foram utilizados os

seguintes softwares:

• Unreal 4.18;

• Visual Studio Community 2017;

• Blender 2.79;

• GitHub: (2.16.1) 64-bit version of Git for Windows;

• TortoiseGit 2.6.0 - 64-bit;

• Inventor – AutoDesk;

• AutoCad – AutoDesk.

Para o desenvolvimento do simulador VIDA-Enfermagem v1.0 foram utilizados os

seguintes equipamentos:

• leap Motion: sensor de gestos;

• Oculus Rift + Touch Virtual Reality System;

• Braço háptico Touch 3D da 3D Systems (Geomagic Touch 3D Stylus – P/N: 355000)

• Computador Dell modelo XPS 8920, configuração- 7ª geração do Processador Intel®

Cor ™ 7-7700K (até 4.5 GHz, Cache de 8MB); Windows 10 Home Single Language,

64 bit – em Português (Brasil); Placa de vídeo NVIDIA® GeForce® GTX 1070, 8GB

GDDR5, VR Ready ; 16GB, DDR4, 2400MHz; Unidade de estado sólido (SSD) de

256GB M.2 + Disco Rigído (HD) de 2 TB (7200 RPM); Teclado e mouse Wireless

Dell KM636 Preto - Português (Brasil); Gravador e leitor de DVD/CD (DVD-RW) ;

Placa Dell Wireless 802.11 b/g/n + Bluetooth 4.0, 2.4 GHz, 1x1; Placa de som

integrada 5.1 com "Waves MaxxAudio"® Pro.

Page 60: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Resultados 60

5.2.1 MODELAGEM

5.2.1.1 Modelagem Anatômica

As modelagens anatômicas do braço e do corpo do paciente foram desenvolvidas no

software Blender. O Blender é um programa de computador de código aberto, utilizado para

modelagem, animação e texturização (BLENDER FOUNDATION, 2018).

Utilizou-se como referência um modelo de braço anatômico cujas faces laterais, superior e

inferior foram fotografadas (Imagem 7).

Imagem 07- Braço anatômico

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Iniciou-se a modelagem com o desenvolvimento de uma estrutura óssea (Imagem 8)

para ser utilizada por dentro do braço, para que se houver transfixação da veia, e/ou da

musculatura do braço, se disponha de uma estrutura rígida que não permita a transposição

total da agulha através do braço.

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Resultados 61

Imagem 08- Estrutura óssea

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

A segunda etapa foi desenvolver as veias que servirão como referência para fazer a

punção venosa (Imagem 9); assim, estas veias foram posicionadas acima da estrutura óssea

para que o aluno, assim que puncionar, enxergar o tubo de coleta sendo preenchido com o

sangue.

Imagem 09- Veias para punção venosa

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 62

A terceira parte foi a modelagem da pele do braço (Imagem 10); com foco na fossa

antecubital, onde o aluno pode ter a visão da veia que irá puncionar. Nessa parte pretende-se,

em estudo posterior, refinar a malha que foi desenvolvida, para que o braço possa ter um

aspecto ainda mais realista.

Imagem 10- Braço com superfície

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Subsequentemente foi modelado o restante do corpo do paciente que será usado para

realização do procedimento de punção venosa (Imagem 11). O braço anatômico foi utilizado

como referência para termos proporções do restante do corpo, já que o modelo real não possui

o restante do corpo.

Assim como no braço, o corpo também foi modelado no Blender e ainda necessita de

refinamento de malha para melhor resolução.

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Resultados 63

Imagem 11- Corpo do paciente

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

5.2.1.2 Modelagem da Enfermaria

A enfermaria foi projetada para atender os protocolos de uma enfermaria real, de

modo que desde já o aluno possa interagir com um ambiente virtual que proporcionará uma

vivência pedagógica favorecendo familiaridade com o ambiente real com o qual vai se

deparar.

O modelo da enfermaria foi iniciado pela modelagem da cama (Imagem 12), no qual

foi sobreposto o corpo do paciente para tomarmos como referência de medidas e proporções.

Imagem 12- Paciente na cama

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Sucessivamente foi modelado o restante da enfermaria (Imagens 13 e 14), sendo

completada totalmente no Blender. A enfermaria foi modelada tendo como referência

medidas e proporções a cama do paciente, e juntamente com a equipe do projeto vem

determinando os protocolos para o ambiente virtual simular com máxima exatidão a realidade.

No ponto atual do projeto, estuda-se uma nova modelagem no Inventor da Autodesk, tentando

conseguir um melhor modelo com uma malha mais fina.

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Resultados 64

Imagem 13- Primeiro modelo de enfermaria

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 14- Modelo intermediário da enfermaria

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 65

5.2.1.3 Modelagem do Intermediário

O Inventor é um programa desenvolvido pela companhia de software Autodesk que

permite criar protótipos virtuais tridimensionais. Os modelos 3D gerados pelo Inventor,

também são funcionais, ou seja, eles funcionam como no mundo real (AUTODESK INC.,

2018). Nele foram desenvolvidos outros componentes do projeto, como por exemplo, o tubo,

a agulha e o intermediário para serem utilizados no procedimento (Imagem 15).

O AutoCAD é utilizado para converter os arquivos gerados pelo Inventor (.ipt e o

.iam) em arquivos .fbx que serão abertos na plataforma Unreal Engine 4; o Blender já exporta

diretamente em fbx.

Imagem 15- Intermediário com o tubo de coleta e agulha

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 66

5.2.1.4 Modelagem do Garrote

O garrote foi modelado em duas etapas (Imagem 16), a primeira sendo o garrote

aberto, onde o aluno consegue pegá-lo na bandeja ao lado do paciente e levar até o local onde

será aplicado no braço; a segunda é o garrote já fechado, para auxiliar a visão dos vasos

sanguíneos. A modelagem do garrote foi realizada no Blender, tendo em vista um garrote real

como referência.

Imagem 16- Garrote aberto e fechado

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

5.2.1.5 Modelagem da Cadeira

A Cadeira para coleta de sangue com apoio para braço serve para dar estabilidade ao

paciente e posicionar corretamente o braço para punção, além de favorecer postura correta do

profissional para realizar o procedimento. A cadeira foi modelada no Inventor Autodesk

(Imagem 17) e exportada para o formato (.fbx).

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Resultados 67

Imagem 17- Cadeira para coleta de sangue com apoio de braço

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

5.2.1.6 Modelagem do Algodão Hidrófilo

O algodão é utilizado em duas fases no processo de punção venosa, a primeira fase é a

antissepsia, com algodão umedecido com álcool; a segunda fase é o estancamento do sangue

na retirada da agulha, sendo utilizado nesta etapa, o algodão seco. Os algodões foram

modelados no Blender, sendo diferenciados pela textura simulando um algodão umedecido e

outro seco (Imagem 18).

Imagem 18- Algodão com álcool e sem álcool

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 68

5.2.1.7 Modelagem da Bandeja e Criado Mudo

Bandeja e criado mudo, ambos modelados no Blender (Imagem 19), utilizados para

apoiar os instrumentos utilizados na punção venosa a vácuo.

Imagem 19- Criado mudo e bandeja

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

5.2.1.8 Paciente Sentado

Nesta etapa não foi incluído o paciente deitado, já modelado, no projeto. Foi decidida

a utilização do paciente sentado, para melhor visualizar o acesso venoso. O paciente da

primeira versão do simulador VIDA-Enfermagem v1.0, foi retirado do site:

www.mixamo.com; este site fornece gratuitamente vários personagens (Imagem 20).

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Resultados 69

Imagem 20- Paciente utilizado na primeira versão

Fonte: COPYRIGHT © ADOBE SYSTEMS INCORPORATED (2018).

https://www.mixamo.com/#/

5.2.1.9 Modelagem da Sala de Coleta de Sangue

Na versão do simulador VIDA-Enfermagem v1.0, não foi utilizado ambiente de

enfermaria, mas sim uma sala de coleta de sangue, para posicionamento do paciente sentado

(Imagem 21 a 23).

Imagem 21- Paciente utilizado na primeira versão em sala de coleta de sangue

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 70

Imagem 22– Sala de coleta de sangue visão posterior ao paciente

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 23– Janela lateral da sala de coleta de sangue

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Page 71: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Resultados 71

5.2.1.10 Modelagem do Cenário de Ambientação

Foi empregado um cenário para ambientação dos participantes à simulação de

realidade virtual imersiva e o uso do Leap Motion, de modo que eles aprendessem a pegar e

soltar objetos e a realizar pequenos movimentos (Imagens 24 a 26). Os participantes ao se

sentirem confiantes avisavam que estavam prontos para iniciar a simulação do procedimento.

Imagem 24– Cenário de ambientação

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 25– Cenário de ambientação

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 26– Cenário de ambientação

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Page 72: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Resultados 72

5.2.2 Programação no Unreal

No início das atividades, foi proposto o desenvolvimento de um módulo de

interfaceamento entre o dispositivo háptico e a Unreal Engine 4 (UE4) (EPIC GAMES, INC,

2018), para a qual não existe uma solução disponibilizada pelo fabricante. Foram definidas

algumas abordagens para a pesquisa inicial. Porém pela dificuldade de integração do

dispositivo háptico com sistema do Leap Motion, a utilização dos dois dispositivos em

conjunto se tornou inviável até o momento, preferindo-se a utilização apenas do Leap Motion

como dispositivo de interação no simulador. O Leap Motion permite a percepção das mãos

dos usuários no ambiente virtual, proporciona a simulação de maiores passos do

procedimento do que em relação a utilização apenas do dispositivo háptico, simulando o

procedimento mais próximo da realidade de ensino da técnica de punção venosa periférica

para a coleta de sangue a vácuo.

A programação do simulador VIDA-Enfermagem v1.0 foi desenvolvida

principalmente através da utilização das funcionalidade do sistema para scripts chamado

Blueprint. Esse recurso permite a programação sem utilização de construção de linhas de

código, permite montar mecânicas do simulador, mudar interfaces, facilitando o trabalho dos

desenvolvedores Unreal Engine 4 (UE4) (EPIC GAMES, INC, 2018).

5.2.3 VIDA-Enfermagem v1.0

Para a versão do VIDA-Enfermagem v1.0, não foi incluído o dispositivo háptico, pela

sua dificuldade de integração com o sistema do Leap Motion. O paciente descrito na

modelagem era para ser utilizado com o sistema háptico para programação do retorno de força

de acordo com a progressão da agulha nas camadas do braço até a veia. Assim optou se por

utilizar um paciente já modelado disponibilizado de forma gratuita pela possibilidade de

integração de pequenos movimentos para aumento do realismo. Utilizou-se a sala de coleta de

sangue por ser inicialmente um ambiente com menos objetos virtuais e para o posicionamento

do paciente sentado de modo a facilitar acesso ao braço pelo aluno na realização do

procedimento.

Para melhor atender as necessidades pedagógicas do ensino de punção venosa

periférica para a coleta de sangue a vácuo e levando-se em conta a complexidade do

procedimento junto à limitação tecnológica dos equipamentos utilizados, foram estabelecidas

as seguintes etapas para se concluir com êxito:

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Resultados 73

1- Garrotear o braço;

2- Fazer antissepsia da pele do local selecionado para punção com algodão embebido

em álcool a 70%;

3- Fixar a pele com a mão não dominante;

4- Puncionar a veia do paciente com o bisel voltado para cima, em ângulo oblíquo de

10º a 30º compatível com a profundidade da veia;

5- Introduzir o tubo a vácuo no adaptador perfurando a tampa com a agulha revestida

de borracha;

6- Identificar o sangue fluindo para dentro do tubo;

7- Desgarrotear o braço do paciente;

8- u r r n m nto o tu o v uo;

9- Retirar o tubo cheio de sangue do adaptador;

10- Homogeneizar a amostra de sangue com movimentos suaves de inversão por 5 a

10 vezes;

11- Aproximar algodão seco próximo ao local da punção;

12- Retirar agulha;

13- Colocar o algodão e comprimir o local ligeiramente;

14- Colocar o intermediário na bandeja.

A configuração dos equipamentos, tela inicial, captura dos movimentos, e objetos

virtuais do simulador podem ser vistos nas imagens 27 a 32.

Imagem 27– VIDA-Enfermagem v1.0- Configuração dos equipamentos

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 74

Imagem 28– VIDA-Enfermagem v1.0- Tela inicial

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 29– VIDA-Enfermagem v1.0- Captura dos movimentos

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 75

Imagem 30– VIDA-Enfermagem v1.0- Materiais

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 31– VIDA-Enfermagem v1.0- Criado mudo

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 76

Imagem 32– VIDA-Enfermagem v1.0- Paciente

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

A seguir serão ilustradas as imagens de cada etapa do procedimento (Imagem 33 a 46):

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Resultados 77

Imagem 33– Passo 1- Garrotear o braço

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 34– Passo 2- Fazer antissepsia da pele

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 78

Imagem 35– Passo 3- Fixar a pele com a mão não dominante

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 36– Passo 4- Puncionar a veia do paciente com o bisel voltado para cima

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 79

Imagem 37- Paciente fecha a mão para punção

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 38– Passo 5- Introduzir o tubo a vácuo no adaptador e Passo 6- Identificar o sangue

fluindo para dentro do tubo

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 80

Imagem 39– Passo 7- Desgarrotear o braço do paciente

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 40– P sso 8- u r r n m nto o tu o v uo

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 81

Imagem 41– Passo 9- Retirar o tubo cheio de sangue do adaptador

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 42– Passo 10- Homogeneizar a amostra de sangue com movimentos suaves de

inversão por 5 a 10 vezes

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 82

Imagem 43– Passo 11- Aproximar algodão seco próximo ao local da punção

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 44– Passo 12- Retirar agulha e Passo 13- Colocar o algodão e comprimir o local

ligeiramente

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 83

Imagem 45– Passo 14- Colocar o intermediário na bandeja

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Imagem 46– Fim da simulação

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

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Resultados 84

5.2.3.1 Coleta de Dados

Procedeu-se a coleta de dados entre os dias 16 a 23 de outubro de 2018 para validação

das 14 etapas do simulador VIDA-Enfermagem v1.0 de 2018, com 15 profissionais da área da

saúde e 15 graduandos de enfermagem. A duração de cada participação na pesquisa foi entre

40 minutos a uma hora e 20 minutos com média de uma hora entre os participantes.

Em relação à idade dos profissionais que avaliaram o simulador variou de 22 a 53

anos, com uma média de 32,7, sendo 12 do sexo feminino (80%). Em relação a pós-graduação

10 (66,7%) possuíam especialização, nove (60%) mestrado, sete (46,7%) doutorado e um

(6,7%) pós-doutorado. Na experiência da técnica de coleta de sangue a vácuo, apenas um

(6,7%) não tinha experiência específica na técnica, 13 (86,7%) já coletaram sangue à vácuo

em modelo anatômico adulto e três (20%) já tinham tido alguma experiência de uso de um

simulador de realidade virtual.

Entre os que tiveram alguma experiência de uso de um simulador de realidade virtual,

um teve experiência na situação de lazer com jogos utilizando óculos de realidade virtual, e

dois no ensino, sendo na temática de punção venosa periférica com o simulador virtual IV, e

no ensino de estratégias de ensino-aprendizagem com tecnologias, utilizando óculos de

realidade virtual.

Para os graduandos em enfermagem a idade foi de 20 a 26 anos com média de 22,3,

sendo 11 do sexo feminino (73,3%). Em relação ao curso de graduação cinco (33,3%) eram

do curso de Bacharelado-Licenciatura e 10 (66,7%) do curso de Bacharelado. Na experiência

da técnica de coleta de sangue a vácuo 11 (73,3%) já coletaram sangue à vácuo em paciente

adulto, 15 (100%) já coletaram sangue à vácuo em modelo anatômico adulto e oito (53,3%) já

tiveram alguma experiência de uso de um simulador de realidade virtual.

Entre os que tiveram alguma experiência de uso de um simulador de realidade virtual,

um teve experiência na situação de lazer com jogos utilizando óculos de realidade virtual, e

sete no ensino, sendo quatro na temática de punção venosa periférica com o simulador virtual

IV, dois na área neonatal em ambiente virtual de aprendizagem, e um na área de autoescola

com simulador de carro. Os comentários em geral e por itens, relativos à participação na

simulação de realidade virtual pelo grupo de profissionais e graduandos, além da avaliação

realizada, podem ser vistos a seguir nos quadros 4 a 10 e tabela 01.

Page 85: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Resultados 85

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Quadro 4-Áreas de atuação dos profissionais participantes da simulação no simulador VIDA-Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

Formação Tempo

Formação

Área atual Area1 Tempo1 Area2 Tempo2 Area3 Tempo

3

01 Enfermeiro 30 anos Docência Assistência 18 anos Docência 12 anos - -

02 Enfermeiro 08 anos Aluno de Pós Clínica Médica 03 anos - - - -

03 Farmacêutico

Bioquímico

06 anos Funcionário público Docência 10 anos Funcionário Público 08 anos - -

04 Enfermeiro 15 anos Docência Terapia Intensiva 06 anos Assistência Hospitalar 15 anos Educação

Permanente

02 anos

05 Enfermeiro 03 anos Aluno de Pós Atenção primária 11 meses Urgência /Trauma 02 anos Áreas

Críticas/UTI

06

meses

06 Enfermeiro 12 anos Aluno de Pós Assistência 08 anos Docência 04 anos - -

07 Enfermeiro 06 anos Aluno de Pós/Docência Atendimento pré-

hospitalar

03 anos UTI 02 anos Docência 02 anos

08 Enfermeiro 07 anos Aluno de pós/Ensino Atenção Básica 02 anos Ensino/Administrativo 03 anos - -

09 Enfermeiro 16 anos Ensino Assistência 07 anos Ensino 09 anos - -

10 Enfermeiro 15 anos Docência Docência 12 anos - - - -

11 Enfermeiro 07 anos Docência Docência em Saúde da

Família

02 anos Gerenciamento de UBS 01 anos - -

12 Enfermeiro 05 anos Aluno de Pós Assistência 01 ano Interprete de libras 05 anos - -

13 Enfermeiro 04 anos Docência/Assistência Docência 02 meses Assistência 01 mês - -

14 Enfermeiro 05 anos Aluno de Pós Docência 04 meses - - - -

15 Enfermeiro 03 anos Aluno de Pós - - - - - -

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Resultados 86

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Quadro 5- Desempenho dos profissionais participantes da simulação no simulador VIDA- Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

Desempen

ho

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 Total

Duração

do 1º

ambiente

00’50’’ 01’15’’ 02’25’’ 01’38’’ 01’21’’ 02’34’’ 01’29’’ 05’10’’ 01’52’’ 02’25’’ 03’20’’ 02’20’’ 02’44’’ 01’24’’ 01’57’’ 32’44’’

(M-

02’11’’)

Duração

da

simulação

16’38’’ 07’38’’ 15’00’’ 20’10’’ 23’53’’ 18’21’’ 08’58’’ 28’49’’ 22’38’’ 11’09’’ 15’48’’ 16’12’’ 19’28’’ 10’48’’ 13’47’’ 249’17’

’ (M-

16’37’’)

Tempo/

tentativa

do 1º

acerto

16’28’’

/11ª

07’23’’

/2ª

14’31’’

/5ª

06’58’’

/2ª

20’36’’

/11ª

14’20’’

/10ª

08’37’’

/3ª

- - 05’37’’

/2ª

11’50’’

/5ª

06’59’’

/2ª

08’51’’

/3ª

06’13’’

/1ª

08’17’’

/3ª

_

Acertos/Te

ntativas

1/11 1/2 1/5 4/9 2/13 2/11 1/3 0/12 0/11 2/5 2/7 3/7 3/9 2/2 2/5 26/112

(M-

1,7/7,5)

(23,2%

acerto)

Solicitou

demonstra

ção

Sim Não Sim

Não Sim Sim Não Sim Sim Não Não Não Não Não Não 06

(40%)

Uso

recente

kinect/Xbo

x

Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Sim 01

(6,7%)

Uso de

óculos

Sim Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Não Sim Não 02

(13,3%)

Destro (D)/ Sinistro (S)

D S D D D D D S D D D S D D D 12-D

(80%)/

03-S

(20%)

Critério

para

Perito

Fehring

(1987)

13 05 00 05 07 12 05 09 14 04 04 03 09 07 04 _

Page 87: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Resultados 87

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Quadro 6- Desempenho dos graduandos participantes da simulação no simulador VIDA- Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

Desempen

ho

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 Total

Duração

do 1º

ambiente

01’25’’ 01’04’’ 01’31’’ 01’15’’ 02’06’’ 02’45’’ 02’19’’ 02’00’’ 03’30’’ 01’25’’ 02’02’’ 01’21’’ 01’10’’ 01’40’’ 01’4

5’’

27’18’’

(M-

01’49’’)

Duração

da

simulação

10’47’’ 12’55’’ 08’00’’ 09’16’’ 18’32’’ 16’30’’ 25’37’’ 20’37’’ 17’09’’ 22’22’’ 08’52’’ 37’00’’ 16’09’’ 06’29’’ 24’4

9’’

255’04’’

(M-

17’00’’)

Tempo/

tentativa

do 1º

acerto

10’35’’

/4ª

12’41’’

/7ª

06’12’’

/2ª

06’32’’

/3ª

08’57’’

/3ª

07’04’’

/1ª

09’08’’

/3ª

18’17’’

/9ª

14’09’’

/7ª

06’50’’

/5ª

06’53’’

/3ª

30’43’’

/18ª

04’29’’

/1ª

05’51’’

/2ª

24’3

9’’

/19ª

-

Acertos/T

entativas

1/4 1/7 2/3 2/5 3/12 4/5 3/15 1/11 2/9 10/23 2/4 2/21 2/8 1/2 1/19 37/148

(M-

2,5/9,9)

(25%

acerto)

Solicitou

demonstra

ção

Sim Sim Não Não Não Não Não Sim Sim Não Não Sim Não Não Sim 06 (40%)

Uso

recente do

kinect/Xb

ox

Não Não Sim Não Não Não Não Sim Não Sim Sim Sim Sim Não Não 06 (40%)

Uso de

óculos

Sim Sim Não Não Sim Não Não Não Não Não Sim Não Não Não Não 04

(26,7%)

Destro (D)

ou

Sinistro

(S)

D S D D S D D D D D D D D D D 13-D

(86,7%)/

02-S

(13,3%)

Período 8º 8º 8º 8º 8º 8º 8º 8º 8º 6º 4º 4º 6º 7º 10º -

Page 88: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Resultados 88

Quadro 7- Comentários dos profissionais participantes da simulação no simulador VIDA- Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

P Comentários

01 Avaliar a possibilidade de manutenção do uso dos óculos de grau junto ao de RV.

No futuro, permitir interação com o paciente.

02 Os movimentos ao pegar e deixar os materiais estão lentos, talvez devido a sua configuração.

O procedimento deveria ser adaptado para sinistros também.

Percebi que a mão esquerda tem menos sensibilidade para pegar materiais do que a direita.

03 Acredito que, após ajustes, o simulador contribuirá muito com o ensino proposto.

04 Achei muito interessante e considero que terá muita utilidade no ensino de graduação, porém precisa de alguns ajustes: maior sutileza no movimento das

mãos no momento da punção; n nt ss ps p l o l o ão “ ntr v ” no r ço o p nt . olo ção o rrot pr s s r m s próx mo o real

(mais não acho que ficando como está inviabilizará a simulação).

05 A possibilidade de esticar o braço do paciente simulado.

O material está ao lado contrário da punção.

06 Observação - Senti um pouco de dificuldades nos seguintes movimentos:

- punção com o intermediário, pois os movimentos que visualizei eram mais amplos do que o que realizei;

- descarte na bandeja dos objetos com a mão esquerda.

Sugestão

- colocar o frasco identificado em um suporte de amostra em cima da bandeja;

- no inicio mostrar que as cadeiras de coleta estão em cabines isoladas uma da outra, para privacidade do paciente;

- cadeiras com possibilidade de coleta em ambos os lados.

07 Parabenizo a iniciativa!

Acredito que tecnologias como estas são o presente/futuro do ensino superior.

08 Sugestão: utilizar níveis de dificuldades para que o aluno passa progredir durante a experiência.

09 Sugiro inserir no passo 1 (garrotear o braço):

- identificação do paciente (perguntar seu nome completo);

- verificar o pedido / a etiqueta do exame e comparar com os dados do paciente;

- perguntar ao paciente se ele fez o jejum (tempo adequado) e outros cuidados necessários dependendo do exame (ex. repouso de alguns minutos);

- além da luva de procedimento, inserir o óculos de proteção (EPI)

Qual seria o melhor termo: garrote X torniquete ???

10 O simulador é uma ferramenta interessante, porém senti que os movimentos não eram muito realistas; além disso, senti um pouco de falta de sensibilidade

da simulação no momento de pegar os objetos que queria, acabava pegando outro.

Seria interessante também se o simulador conseguisse recolher objetos reais. Isso agregaria o tato à simulação.

11 Poderia trazer com mais precisão os nossos movimentos das mãos, por exemplo: se caso algo cair de nossas mãos durante a simulação) realmente isso

acontecer no ambiente. No entanto, para o ensino inicial de punção venosa será um potente instrumento.

12 Achei o ambiente bem real, paciente e materiais, mas o fato do movimento da punção não ser preciso atrapalha até mesmo quem já possui experiência, e

acho que para os alunos influenciará ainda mais. O restante é bem real.

13 Melhorias com relação á precisão dos movimentos e comandos em tempo real, inserção de elementos como a proteção da agulha e identificação da

Page 89: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Resultados 89

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

amostra para complementação do procedimento. Apesar dos apontamentos, a simulação virtual apresentada tem grande potencial para o processo de

ensino aprendizagem sobre o procedimento de punção venosa periférica e coleta sanguínea.

14 Acredito que a ferramenta de ensino desenvolvida é muito pertinente para o ensino em enfermagem, tornando a experiência da aprendizagem interessante,

divertida e significativa. Parabenizo os desenvolvedores pela iniciativa. Aponto algumas discordâncias por certa dificuldade apresentada durante a

interação, mas compreendo que isso ocorra devido a primeira versão do software. Sugiro, ainda, que a avaliação prévia do local da punção seja inserida

em uma próxima versão, pois penso que a ferramenta é capaz de proporcionar tal vivência de ensino-aprendizagem também.

15 Eu acredito que esse simulador vai ajudar os alunos a terem uma visão geral do procedimento, pois facilita no processo de aprendizagem para eles

identificarem a sequência do procedimento. Porém, eu vejo esse simulador como um passo antes do treino nos bonecos, visto que nos bonecos é possível

ter melhor aprendizado em relação ao ângulo da punção (no simulador foi difícil manusear a agulha no ângulo certo), além de ter uma sensação tátil ao

posicionar o boneco que não é possível ter no simulador.

Page 90: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Resultados 90

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Quadro 8- Comentários dos graduandos participantes da simulação no simulador VIDA- Enfermagem v.1.0. Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

P Comentários

01 A simulação apenas ficou difícil em alguns momentos para quem é míope; no caso, eu não consegui enxergar nitidamente alguns objetos e a veia. Sugiro

uma maneira que a pessoa que for utilizar o óculos simulador possa continuar com os óculos de grau.

02 Esse simulador pode atuar como facilitador para compreender as etapas da punção venosa periférica.

03 Os movimentos poderiam ser mais finos e com maior destreza. No geral a simulação é ótima para saber se o aluno tem conhecimento do passo a passo no

procedimento da coleta de sangue.

04 Sem comentários.

05 Sugiro que permitam poder fazer a tração na pele em outros locais e que melhore a visualização do bisel, pois não conseguia saber onde ele estava. Gostei

muito do simulador.

06 Talvez seja importante deixar mais algodão, pois vários alunos quando aprendem a puncionar precisam avaliar antes de realizar e acabam palpando

novamente quando já estão com o intermediário e então precisam de um algodão novo/limpo para realizar a desinfecção novamente.

07 O simulador é um grande potencial para o ensino de punção venosa, no entanto, acredito que melhorias na nitidez dos objetos poderiam ser vistas. Outra

sugestão seria sobre a possibilidade de aparecer a pele molhada do paciente após a antissepsia. Mas em geral a simulação se mostrou muito próxima do

procedimento real.

08 O simulador poderia se ajustar à altura de cada participante, fazendo com que fique de forma proporcional.

O bisel da agulha poderia ser mais visível.

O tipo de garrote que utilizamos na prática assistencial é diferente, facilitando a desinfecção do mesmo.

O uso da mão esquerda poderia ter opção de fixar em mais de um local para facilitar na escolha das veias.

09 Sem comentários.

10 Achei o simulador uma ótima ferramenta para ensino de procedimentos.

11 O simulador é algo inovador e que merece um espaço na nossa prática, visto o avanço da tecnologia. É ótimo poder contar com coisas assim para passar

uma segurança maior da nossa prática. Porém, é necessário fazer muitos ajustes, melhorar a resolução; sensibilidade ao movimento das mãos e rever as

etapas em que o simulador possui local já determinado, pois isso pode não corresponder à realidade.

12 Acredito que será um ótimo instrumento para o ensino de punção, embora eu achei um pouco difícil; após algumas tentativas foi possível realizar a coleta.

13 Acredito que os simuladores podem ser equipamentos COMPLEMENTARES de ensino de enfermagem e contribuem para uma aproximação da

realidade, mas para isso deve-se buscar a qualidade desse equipamento em relação a qualidade a precisão dos movimentos. O gráfico está muito bom e a

disposição de objetos também. Parabéns!!

14 Sem comentários.

15 Na simulação dos movimentos, como introduzir a agulha, melhorar no aspecto de movimentar a mão e acontecer no mesmo momento esta ação.

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Resultados 91

Os Quadros 9, 10 e Tabela 1 estão descritos de acordo com a identificação dos itens a seguir:

ASPECTO VISUAL

Q1- No geral, os objetos virtuais são realistas em relação à aparência.

Cada um dos objetos virtuais é realista em relação à aparência:

Q2- Cadeira

Q3- Paciente

Q4- Criado mudo

Q5- Bandeja

Q6- Intermediário

Q7- Agulha

Q8- Algodão seco

Q9- Algodão com álcool

Q10- Garrote

Q11- Mãos

Q- Os objetos virtuais são realistas em relação a escala (relação entre as

dimensões dos objetos).

Q12- Cadeira

Q13- Paciente

Q14- Criado mudo

Q15- Bandeja

Q16- Intermediário

Q17- Agulha

Q18- Algodão seco

Q19- Algodão com álcool

Q20- Garrote

Q21- Mãos

Q- Os objetos virtuais são realistas em relação a posição dos modelos no

ambiente.

Q22- Cadeira

Q23- Paciente

Q24- Criado mudo

Q25- Bandeja

Q26- Intermediário

Q27- Agulha

Q28- Algodão seco

Q29- Algodão com álcool

Q30- Garrote

Q31- Mãos

Q32- O número de objetos virtuais presentes no ambiente é suficiente para a

simulação proposta.

ASPECTO INTERATIVO

Q33- Os movimentos do dispositivo foram precisos (relação entre movimento,

velocidade do intermediário/agulha virtual e movimento).

Q34- O espaço de movimentação para o movimento de punção é suficiente

(amplitude de movimentação do participante durante a manipulação).

Q35- O ambiente de visualização do simulador (ambiente de imersão) é

suficiente para a experiência de simulação.

Q36- O ambiente onde é realizado o movimento real de punção (com as mãos

livres) é suficiente para a experiência de simulação.

ASPECTO REALIDADE DE SIMULAÇÃO DO MOVIMENTO

Q- Os movimentos virtuais são realistas.

Q37- Garroteamento do braço

Q38- Antissepsia da pele

Q39- Fixação da pele com a mão não dominante

Q40- Punção da veia

Q41- Introdução do tubo a vácuo no adaptador

Q42- Sangue fluindo para dentro do tubo

Q43- Desgarroteamento do braço do paciente

Q44- Retirada do tubo cheio de sangue do adaptador

Q45- Homogeneização da amostra de sangue

Q46- Retirada da agulha

Q47- Compressão do local de punção com algodão

Q48- Colocação do intermediário na bandeja

Aspecto Pedagógico

Q49- A simulação virtual imersiva pode ser uma ferramenta para ensino do

procedimento de punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo.

Q50- A pesquisa sobre simulação virtual imersiva pode contribuir com o ensino

em enfermagem.

Q51- O ambiente imersivo contribuiu para a aprendizagem do procedimento de

punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo durante a simulação.

ASPECTO ESFORÇO DE UTILIZAÇÃO

Q52- O uso do simulador é fácil.

Q53- O uso do simulador é difícil.

Q54- O uso do simulador é cansativo.

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Resultados 92

Quadro 9- Observações dos profissionais (P) participantes da simulação no simulador VIDA-

Enfermagem v.1.0., por item (Q). Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

Item Comentários

Q1 P1- A impossibilidade de manter o uso dos óculos no momento do procedimento dificulta a

visualização dos detalhes do cenário e a execução de movimentos finos.

Q4 P3- Sugiro cor azul claro/ verde; P4- As gavetas poderiam abrir.

Q7 P8- Poderia ter maior visibilidade do bisel a distancia.

Q8 P7- Tem fácil possibilidade de confundir.

Q9 P3- Realçar mais; P4- É um pouco difícil perceber que tem álcool no algodão; P7- Não foi

fácil identificar o álcool do algodão; P8- Poderia ter uma almotolia com álcool.

Q11 P11- As mãos são limitadas, não copiam totalmente o movimento.

Q12 P4- Muito grande; Maior que a realidade.

Q13 P4- Muito grande; P5- Maior que a realidade; P11- Paciente muito grande.

Q14, P5- Maior que a realidade.

Q15 P5- Maior que a realidade.

Q16 P5- Maior que a realidade; P10- Parece grande.

Q17 P5- Maior que a realidade.

Q18 P5- Maior que a realidade.

Q19 P5- Maior que a realidade.

Q20 P5- Maior que a realidade.

Q21 P5- Maior que a realidade.

Q23 P7- As veias do braço são realistas, contudo ao tentar punciona-las foi difícil determinar a

angulação de penetração da agulha; P11- P nt “ orpo” muito próximo, e o braço longe.

Q24 P8- Um pouco mais baixa; P12- Poderia ser um pouco mais alta.

Q25 P12- Poderia ser um pouco mais alta.

Q31 P8- Um pouco mais baixa.

Q32 P8- O ambiente de espera poderia ser mais ambientado (mesa com revista, tv, outros

pacientes esperando); P13- Identificação da amostra, protetor da agulha; P15- Faltou o

descarpack.

Q33 P1- Os movimentos devem ser executados com tempo inferior ao que é realizado na prática;

P2- Achei os movimentos lentos ao pegar e deixar os materiais, talvez porque eu os

manuseei com a mão esquerda; P3- Precisam ser melhorados; P4- Meus movimentos eram

muito mais no interativo, o movimento era mais brusco, dificultando o procedimento; P5-

Adequar movimentação real (exemplo: ângulos das mãos com o do simulador); P6- Há

necessidade de ajuste do sensor para captar movimentos mais finos, pois na minha

percepção há ainda uma diferença grande da amplitude do movimento realizado pelo

aprendiz e o virtual; P7- A maior dificuldade encontrada é em relação a girar o intermediário

para acessar a veia de escolha; P8- Acredito que por falta de habilidade com o recurso; P11-

Demorou um pouco para identificar o movimento; P12- A precisão do movimento das mãos

na hora da punção não é muito preciso, e isso atrapalha bastante a hora da punção; P15- O

virtual demorou para identificar o movimento real.

Q34 P1-Poderia permitir angulação diferente e campo de punção mais amplo; P8- Poderia ter

mais espaço no ambiente de punção (esbarrei na CPU); P15- Acredito que se a mão

esquerda estivesse posicionada mais abaixo teria mais opções para fazer a punção.

Q36 P4- Senti necessidade de apoiar minha mão no momento da punção; P8- Poderia ter a opção

para sinistros.

Q37 P1- A maior dificuldade foi localizar o local exato da punção; P2- Achei um pouco lento;

P4- Não corresponde ao procedimento que deve ser realizado; P5- Não reproduz fielmente

um garroteamento; P7- Poderia haver comandos para ajustar o garrote e proporcionar a

experiência neste manuseio; P8- O garroteamento não é completo; P11- Não temos a noção

de quanto garrotear; P12- O garroteamento é realizado de forma automática, prejuízo para

aprendizagem.

Q38 P2- Achei um pouco lento; P8- O braço poderia ficar com uma coloração molhada

Q39 P2- Achei um pouco lento; P6- Sugiro poder fixar a mão em diferentes alturas do braço, pois

o movimento está fixo em um local; P7- É possível mostrar a pele esticando e facilitando a

visualização venosa?; P8- Faltou a opção para sinistros.

Q40 P2- Achei um pouco lento; P11- Não acompanha o movimento da nossa mão.

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Resultados 93

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Q41 P1- Perder os objetos durante o procedimento é um fator limitador para a realidade de

simulação dos movimentos; P2- Achei um pouco lento.

Q42 P2- Achei um pouco lento.

Q43 P2- Achei um pouco lento; P5- Não reproduz fielmente um garroteamento; P8- Não cheguei

a fazer; P11- Poderia haver a mudança de coloração.

Q44 P2- Achei um pouco lento; P4- Algumas vezes eu só consegui tirar o tubo pela frente do

intermediário; P6- Sugiro conseguir pegar mais facilmente o tubo para retirar; P8- Não

cheguei a fazer; P14- Dificuldade na retirada do tubo pela sobreposição das mãos; P15- Tive

dificuldade para retirar o tubo.

Q45 P2- Achei um pouco lento; P6- O sangue podia fluir pelo tubo para ser mais real; P8- Não

cheguei a fazer.

Q46 P2- Achei um pouco lento; P4- Quando aproximava o algodão seco já saia a agulha

Q47 P2- Achei um pouco lento; P7- Pode aparecer um pouco de sangue ao retirar o algodão do

local de punção?; P8- Poderia sair sangue se o aluno não comprimir; P11- Uma ideia era o

sangramento do local da punção se demorar para comprimir.

Q48 P2- Achei um pouco lento.

Q49 P1- A ferramenta é um passo a mais no ensino e traz novos elementos para o aprendizado,

podendo enriquecer muito o que já foi assimilado no ensino teórico e com as práticas em

laboratórios. Exige treinamento e concentração superior ao que é exigido na prática clínica,

mas pode contribuir de maneira expressiva para o estudante que não teve experiência real.

Q50 P6- Acredito muito nisso.

Q52 P6- E acredito que seja facilitador do ensino; P15- É fácil, porém é difícil somente na hora

de puncionar a veia.

Q53 P1- Erros sucessivos no uso do simulador podem desestimular, pois são associados a erros

relativos ao procedimento; P6- No momento foi um pouco, pois os movimentos ainda

precisam de ajustes de sincronização.

Q54 P7- Talvez se proporcionar mais casos com frases, por exemplo: personagens diferentes-

mulheres, obesos, negros, crianças- tipos de exames diferentes.

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Resultados 94

Quadro 10- Observações dos graduandos (G) participantes da simulação no simulador

VIDA- Enfermagem v.1.0., por item (Q). Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

Itens Comentários

Q1 G4- Diferença na textura, contraste, sombreado, nitidez; G11- Porém, a resolução não permitia ver

detalhes, como a ponta do bisel.

Q2 G9- Tamanho.

Q3 G9- Tamanho.

Q4 G11- Criado mudo muito alto.

Q7 G8- Bisel poderia ser mais nítido; G10- Dificuldade de ver o bisel.

Q8 G10- Não consegui diferenciar.

Q9 G1- Difícil diferenciar do algodão seco; G10- Não consegue diferenciar; G13- Tem que olhar

atentamente para identificar o algodão húmido.

Q12 G4- Maior; G9-Muito grande.

Q13 G4- Maior; G9-Muito grande.

Q15 G3- Diferente.

Q16 G3- Maior do que a realidade; G13- Muito grande.

Q17 G13- Pode diminuir o comprimento.

Q18 G11- Comparado à realidade, o algodão estava muito fino, poderia ser uma bolinha.

Q20 G11- Poderia ser algo maleável.

Q22 G4- Alta; G11- Me senti muito baixa comparado a ele, parecia que estava em um degrau abaixo.

Q23 G4- Alta.

Q24 G11- Muito alta.

Q33 G3- Os movimentos finais não são como a gente espera que seja. São mais bruscos; G4- Senti falta

de sincronia com os meus movimentos; G5- O dispositivo não reconhece movimentos finos; G6- É

bem preciso, mas em alguns momentos não é posicionado exatamente onde coloca-se a agulha; G9-

Pouco preciso; G10- Tive certa dificuldade no começo, mas conforme realizava o procedimento

melhorou; G11- Nada preciso, visto que o simulador tocava ou pegava, ou não largava de maneira

não desejada; G12- Não consegui obter tanta precisão nos movimentos; G13- Os movimentos

giratórios das mãos precisam ser aprimorados, atualmente impedem a realização do procedimento.

Q34 G4- O braço do paciente está muito fletido dificultando a punção na foça; G11- Como o criado mudo

é muito alto, fica muito próximo ao braço do paciente, dificultando a punção.

Q35 G10-Acredito que seria melhor algum material que fosse possível realizar a punção.

Q36 G13- Podiam ter alguns objetos perto para familiarização precoce do aluno.

Q37 G3- Os movimentos finais não são como a gente espera que seja. São mais bruscos; G6- Não

colocamos, ele encaixa, seria interessante realmente colocar o garrote; G9-Movimento com as duas

mãos; G11- Pois não tem flexibilidade nem o movimento de prender.

Q39 G4- Falta poder realizar o movimento; G5- O dispositivo não deixa fixar no local que desejo; G11- O

simulador possui local já determinado pra isso, não possibilita que o façamos onde queira.

Q40 G3- A introdução da agulha não foi exatamente com a gente quer; G4- Falta maior precisão da mão

G5- A agulha não é introduzida no local que desejo; G9-Sobreposição.

Q41 G4- Falta definir a dificuldade e uso das abas do intermediário para romper a borracha do tubo

Q43 G3- É só abrir e fechar a mão, não é assim na realidade; G6- O mesmo do garroteamento.

Q44 G4- Falta definir a dificuldade e uso das abas do intermediário pra realizar pressão e retirar o tubo;

G11- A forma como retiramos na vida real é diferente da do simulador.

Q46 G3- A agulha se aproxima muito da outra mão; G11- Quando colocamos o algodão ela retirou

automaticamente.

Q47 G11- Ao aproximar, o simulador coloca o algodão na punção mesmo com a agulha dentro da veia do

paciente.

Q48 G3- O intermediário e a agulha ficam em pé na bandeja.

Q49 G3- Mas não pode mais ser comparado a prática na vida real; G5- Porém não deve ser a única

estratégia de ensino.

Q52 G3- Depois que a gente se adapta sim; G11- Porém a forma de pegar e largar devia ser mais sensível

ao movimento.

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Resultados 95

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

Q53 G5- No início é mais difícil, mas depois que realiza o procedimento uma vez, fica mais fácil; G6- É

só fazer varias vezes para se adaptar; G7- Acredito que o simulador não é de difícil uso; G8- Para que

seja fácil de se utilizar requer tempo para se adaptar, o que pode fazer com o que se prolongue o

tempo de uso.

Q54 G6- Contribui muito para a nossa prática e para relembrar o passo a passo; G8- O simulador não é

cansativo; G13- Pequena dor de cabeça após o uso.

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Resultados 96

Tabela 1 - Avaliação dos profissionais e graduandos sobre o simulador Vida- Enfermagem. v.1.0.

Ribeirão Preto-SP, Brasil, 2018.

1- Concordo fortemente; 2- Concordo; 3- Neutro; 4- Discordo; 5- Discordo fortemente. IVC- Índice de

Validação de Conteúdo.

Fonte: Arquivos do projeto (2018).

PROFISSIONAIS GRADUANDOS

item 1 2 3 4 5 Soma1e2 IVC 1 2 3 4 5 Soma1e2 IVC

Q1 11 4

15 1,0 8 6

1

14 0,9

Q2 11 4

15 1,0 9 3 1 2

12 0,8

Q3 11 4

15 1,0 9 4 1 1

13 0,9

Q4 9 5 1

14 0,9 8 5

2

13 0,9

Q5 9 5 1

14 0,9 8 4 2 1

12 0,8

Q6 10 5

15 1,0 8 5 2

13 0,9

Q7 9 6

15 1,0 5 5 4 1

10 0,7

Q8 9 4 2

13 0,9 4 6 3 2

10 0,7

Q9 6 6 2 1

12 0,8 1 7 4 3

8 0,5

Q10 10 5

15 1,0 8 3 4

11 0,7

Q11 9 4 1 1

13 0,9 7 7 1

14 0,9

Q12 8 5

2

13 0,9 9 4

2

13 0,9

Q13 8 4 1 2

12 0,8 9 4

2

13 0,9

Q14 8 6

1

14 0,9 8 5 1 1

13 0,9

Q15 8 6

1

14 0,9 9 2 3 1

11 0,7

Q16 7 6 1 1

13 0,9 10 2 2 1

12 0,8

Q17 8 5 1 1

13 0,9 10 2 3

12 0,8

Q18 8 5 1 1

13 0,9 9 4 2

13 0,9

Q19 8 5 1 1

13 0,9 9 4 2

13 0,9

Q20 8 6

1

14 0,9 10 3 1 1

13 0,9

Q21 8 6

1

14 0,9 11 4

15 1,0

Q22 10 5

15 1,0 9 4 1 1

13 0,9

Q23 8 5 1 1

13 0,9 9 4 1 1

13 0,9

Q24 8 6 1

14 0,9 9 5

1

14 0,9

Q25 9 5 1

14 0,9 8 6 1

14 0,9

Q26 10 5

15 1,0 9 5 1

14 0,9

Q27 10 5

15 1,0 7 8

15 1,0

Q28 10 5

15 1,0 8 6 1

14 0,9

Q29 10 5

15 1,0 8 6 1

14 0,9

Q30 9 5 1

14 0,9 10 4 1

14 0,9

Q31 8 6 1

14 0,9 8 7

15 1,0

Q32 10 3

2

13 0,9 12 3

15 1,0

Q33

5 1 8 1 5 0,3

5 3 6 1 5 0,3

Q34 7 3 3 2

10 0,7 5 8

2

13 0,9

Q35 12 2 1

14 0,9 7 7 1

14 0,9

Q36 7 6 1 1

13 0,9 8 5 2

13 0,9

Q37

8

7

8 0,5 2 6 4 2 1 8 0,5

Q38 5 10

15 1,0 5 7 2 1

12 0,8

Q39 4 8

3

12 0,8 5 3 3 3 1 8 0,5

Q40 2 8 2 3

10 0,7 1 2 5 7

3 0,2

Q41 6 5 2 2

11 0,7 2 9 2 2

11 0,7

Q42 6 7 1 1

13 0,9 6 8 1

14 0,9

Q43 2 7 1 5

9 0,6 3 5 4 2 1 8 0,5

Q44 4 3 3 4 1 7 0,5 3 4 4 4

7 0,5

Q45 4 7 3 1

11 0,7 8 5 1 1

13 0,9

Q46 5 4 2 4

9 0,6 3 5 5

2 8 0,5

Q47 3 11

1

14 0,9 3 7 3

2 10 0,7

Q48 6 8 1

14 0,9 4 7 3

1 11 0,7

Q49 12 3

15 1,0 8 7

15 1,0

Q50 13 2

15 1,0 11 4

15 1,0

Q51 12 3

15 1,0 10 5

15 1,0

Q52 6 4

5

10 0,7 5 5 2 3

10 0,7

Q53

6

5 4 6 0,4 3 2 7

3 5 0,3

Q54

1 2 7 5 1 0,1 1 3 2 6 3 4 0,3

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6. DISCUSSÃO

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Discussão 98

6.1 ETAPA 1 - ESTRATÉGIAS DE ENSINO DE PUNÇÃO VENOSA PERIFÉRICA

NA ENFERMAGEM

O ns no punção v nos p r fér é um pro m nto p r nt m nt s mpl s, m s

p l n l s os stu os mostr -s ompl xo p r o s nvolv m nto s l s

n ss r s p r um om s mp n o té n nvolv f tor s o própr o n ví uo omo

nt r ss , mot v ção ção; f tor s o pro sso ns no- pr n z m pr s m s r

ons r os omo, por x mplo, o ont to om t m t , t mpo form s tr n m nto.

r s nt -s , n , f tor s r l on os à tu ção prof ss on l, ntr l s fr quên

xpos ção o prof ss on l n r l z ção o pro m nto tr n m ntos p r ó os. Estu o

so r r om n ção pr t s s ur s punção v nos p r fér pont qu su

r l z ção form n qu po olo r m r s o s on çõ s s ú o p nt ,

omo flebites, infecção relacionada ao cateter, infiltração e extravasamento, por sso s

m l or s pr t s v m s r s mpr s u s, p r r nt qu l o pro m nto

(VIZC RR t l., 2014).

n l s n lo ou s stu os s r t vos ns os lín os ontrol os, om

pr s nç stu os m to oló os p r onstrução pro utos/ nstrum ntos p r ns no

punção v nos p r fér , s n o às v z s o p sso n l p r o s nvolv m nto um nov

propost ns no- pr n z m.

m or p rt os stu os qu tou o s nvolv m nto str té s qu ux l ss m

no ns no o pro m nto punção v nos o t v r n p rt os r sult os pos t vos,

s un o v l ção ut l z p los s us própr os p squ s or s. Entr os stu os qu

omp r r m f t v f r nt s str té s não f ou s l r o qu s l s s

so r ss m, o qu s po p r r é qu om n ção f r nt s str té s no ns no

punção v nos p r fér p r pot n l z r o pr n z o ntr os p rt p nt s.

P squ s om stu nt s nf rm m so r punção v nos p r fér mostrou qu

om n ção f r nt s t v s p ó s omo l çõ s t ór s n s, tr no

pr t o, uto tr n m nto, v l çõ s f k o f n l o urso, po s r v st omo um

mo lo f z p r ns no ss pro m nto ( HLIN t l., 2017).

l um s str té s po m s r ut l z s p r f l t r r l z ção o pro m nto

n pr t tr l o. Um stu o qu t ntou nt f r str té s sso s o su sso n

pr m r t nt t v r l z ção punção v nos p r fér v r f ou qu o uso

f rr m nt s p r nt f r p nt s om sso v noso pot n lm nt fí l po s r um

r urso mport nt , qu om n n o ss s p nt s om prof ss on s p r tos, s t x s

Page 99: VALTUIR DUARTE DE SOUZA-JUNIOR Simulação de realidade ... · SOUZA-JUNIOR, V. D. Simulación de realidad virtual inmersiva en el procedimiento de punción venosa periférica para

Discussão 99

su sso po r m m l or r: no nt nto, onst , no m smo stu o, qu os f tos

xp r ên prof ss on s p r tos no su sso pr m r t nt t v punção v

p r fér n não stão mpl m nt s r tos n l t r tur (P RKER t l., 2017). Outr

str té qu mostrou r sult os pos t vos m p nt s om sso v noso fí l é o uso

spos t vos om ultr ssom, p r u r o prof ss on l n r l z ção punção v nos

p r fér (STOLZ t l., 2015).

ut l z ção um r f r n l t ór o po f vor r nt rpr t ção r l o

pro l m or o, ontr u n o p r onstrução str té s nt rv nção or o

om o o j t vo u on l m qu stão (M STERS, 2015). l uns stu os qu n l s os

t r m o r f r n l t ór o ut l z o p r o s nvolv m nto s nt rv nçõ s u t v s, o

qu po ux l r n m l or ompr nsão o f nôm no stu o. No nt nto, mport

s l nt r qu não fo possív l nt f r, m p rt os stu os n l s os, o r f r n l

ot o p r fun m nt r o pro m nto punção v nos p r fér . O proto olo p r

r l z ção ss té n não t m um ons nso, po n o pr s nt r v r çõ s or o om

r ão s rv ço (WHO, 2010). r om n ção qu m s fo t p r r f r n r o

pro m nto fo Infus on Nurs n So ty (INS), r f rên mun l m t r p

ntr v nos . INS é um or n z ção m r n s m f ns lu r t vos lo l z m Norwoo

(M ) qu r pr s nt nf rm ros outros prof ss on s qu tu m n t r p nfusão.

D s 1973 tr l promov n o p squ s u ção n pr t nfusão m nf rm m,

us n o s m l or s pr t s r ursos nov or s n ss r (INFUSION NURSES

SOCIETY, 2017).

Em r l ção os r ursos ut l z os n s nt rv nçõ s u on s nt f ou-s o uso

f r nt s mo los n tôm os tr n m nto punção v nos , l uns mo los

s mul ção v rtu l urso -l rn n . Qu nto os r tér os p r v l ção os n or s

s mp n o, on m nto, onf nç , ns s t sf ção, s -s qu to os são

v r v s ompl x s n l s , s n o mport nt ut l z ção nstrum ntos m

onstruí os l or os p r o t nção um v l ção ons st nt , qu ux l n

nt f ção v ên s ntr os f r nt s r ursos ut l z os no ns no ( rt os 9, 13

18). Estu o omp r t vo so r o usto- n fí o f r nt s mo l s s mul ção

( x f l - r l v rtu l; lt f l - m n qu m; ou pro r ss vo - r l

v rtu l, s mul or t r f s mul or m n qu m) m form ção t t r smo ntr

stu nt s m n , on lu u qu o m l or usto- n fí o p r f ns tr n m nto é um

pro r m pro r ss vo qu om n s f r nt s mo l s s mul ção

(IS R NUW TCH I t l., 2014).

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Discussão 100

Em t rmos os ont xtos v l ção, l uns stu os ut l z r m o s rv ção m

ont xto s mul o, m ont xto lín o , m outros stu os, pr t punção v nos

p r fér fo f t m volunt r os (Qu ro 3). P l s pr o up çõ s om um n z ção os

u os no ont xto os sp tos l s oét os, s pr t s ns no qu olo m o

p nt ou pr n z s n on ção o j to pr n z m pr t s nv s v s,

om ç r m s r r p ns s qu st on s, s n o tu lm nt ons r s n t v s, um

v z qu t s pr t s po m s r tr n s om o po o s mul or s m m nt s s uros

ontrol os p r pr n z m n r s ú , pr z n o p l n p sso

um n n su nt r l n su não nstrum nt l z ção (WORLD HE LTH

ORG NIZ TION; WHO, 2011; M RTINS t l., 2012; LMEID t l., 2018).

Em um r trosp t v stór xp r ên lín s mul no ns no

nf rm m, um stu o qu pont l um s str té s us s nt m nt no ns no

nf rm m, por x mplo, o tr no ut l z n o lmof s p r ntro ução ul p r

m n str ção m m ntos por v ntr mus ul r, ou n rolo l nçó s om tu os

orr p r o tr no punção v nos ; o r str r méto os oj ultr p ss os ,m s qu

not m s mul çõ s possív s n s pr m r s é s o sé ulo XX, r f r o stu o nf t z

qu om os n fí os p r os no ns no m m nt s mul o, v r os pro utos for m

sur n o p r t n r ss s n ss s. Ess stu o n s r n omum o tr no

pro m ntos nv s vos nf rm m m pr n z s, m smo m s tr t n o um

pr t não r om n (M RTINS t l., 2012).

s mul ção no ns no sso o s nvolv m nto t noló o st m r s nt

s nvolv m nto. Estr té s u on s omp r n o pr n z m o n t v

stu nt s nf rm m por m o o o uso s mul ção por omput or m l or tór o

v n r m f r nç st tíst s n f nt n pr n z m os p rt p nt s, o qu

mostr qu o uso t nolo m nov s str té s ns no é r l v nt no pro sso

p ó o (FONSEC t l., 2016).

m or p rt os stu os n l s os fo st n o s nvolv m nto str té s

u on s p r stu nt s r u ção m nf rm m (Qu ro 2). Dur nt o

s nvolv m nto str té ns no, é fun m nt l qu s t n form l r qu

pú l o- lvo s st n , s n o qu p r t po p rt p nt ( stu nt s r u ção m

nf rm m, stu nt s pós- r u ção m nf rm m ou nf rm ros) s n ss s

ns no- pr n z m são f r nt s v m s r ons r s, p r qu s o t n m or

t x su sso str té l n os o j t vos propostos.

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Discussão 101

O on m nto fl otom s n r l z ção punção v nos p r fér n ou

x stên on m nto n qu o n r l z ção pr t , v n o m l or pós

nt rv nção u on l m s rv ço, r fl t n o n x ução o pro m nto om m or r or

(KIM NI t l., 2016). Int rv nção u on l v n ou r ução s n f t v n s t x s

ont m n ção n ol t s n u p r mo ultur m um un u os nt ns vos

(R MIREZ t l., 2015). Por m o s mul ção r l v rtu l p r tr n m nto

t t r smo ntr v noso p r fér o, o s mp n o rupo nov tos nt rm r os no

ssunto fo omp r o om rupo xp rts, monstr n o qu pós nv st m nto m

tr n m nto os rupos mostr r m-s qu v l nt s (LOUK S t l., 2011).

D v rsos stu os om nt rv nçõ s u on s pr s nt m r sult os pos t vos pós

pl ção m f r nt s ont xtos om str té s st nt s, porém é fí l s r qu l o f to

ss s str té s n m nut nção o on m nto m lon o pr zo. l uns stu os

n l s os qu v l r m r t nção o on m nto om o pós-t st m to t r o

o t v r m r sult os pos t vos. Porém, omo j v sto, ss pro sso ns no é ompl xo

nvolv v rsos f tor s; é s s l nt r qu o f to ss s str té s m lon o pr zo /ou

p r o n ss r p r su r p t ção m r m s r v l os nv st os om

fr quên , p r qu o nív l on m nto ons qu nt m nt qu l o r sult o

s pr t s punção v nos p r fér s j m pos t vos.

Est stu o p rm t u v r f r qu s str té s ns no m punção v nos

p r fér stão m r s nt s nvolv m nto por m o s p squ s s om f r nt s

méto os ns no v rs s t nolo s qu vão sur n o no m r o. punção

v nos p r fér é um pro m nto p r nt m nt s mpl s mu to fr qu nt n

nf rm m, porém s u pro sso ns no pr n z o é ompl xo nvolv f r nt s

f tor s qu v m s r o s rv os p r l or ção oção str té s f t v s. Fo

possív l nt f r qu p s r v r s m to olo s s n o mpr s tu lm nt , os

m l or s r sult os for m o t os qu n o o méto o ns no mpr o r qu o o

s nvolv m nto pro r ss vo o luno ( n o on m nto t ór o, l s

uto onf nç ). D ss form , r om n mos qu um pro r m ns no m punção v nos

p r fér ont mpl o j t vos pr n z m sp íf os p r t p n p n nt

r tu ção prof ss on l ( nf rm m, m n , f rm , ntr outros).

pr s nt r v são nt f ou rt os qu r spon r m à qu stão stu o,

poss l t n o xpos ção um mport nt p nor m s p squ s s so r o ns no

punção v nos p r fér n nf rm m, qu r ún nform çõ s fun m nt s p r

omun ntíf r t m t . R sult pr s nt r v são ompr nsão qu

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Discussão 102

l ontr u t nto p r p squ s or s prof ssor s qu qu r m onstru r nov s str té s

ns no p r o s nvolv m nto r , qu nto p r prof ss on s qu us m

s nvolv r nt rv nçõ s qu t n m à su s r l s tr l o n t nt t v m l or r

qu l ss st n l s ur nç no tr l o.

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Discussão 103

6.2 ETAPA 2- DESENVOLVIMENTO DO SIMULADOR DE REALIDADE VIRTUAL

IMERSIVA VIDA-ENFERMAGEM V1.0

O uso r ursos t noló os no s nvolv m nto str té s ns no m

nf rm m st m s nvolv m nto, porém o uso s mul ção om RV no

s nvolv m nto ss s str té s no ns no punção v nos p r fér , pr n p lm nt

om uso spos t vos m rsão, n é um mpo s r xplor o, r spon n o ss m

qu stão n l o stu o n v r f ção s str té s qu v m s n o ut l z s p r o ns no

punção v nos p r fér n nf rm m. O qu po s r v n o t m ém m r v são

l t r tur so r o n r o ut l z ção r l v rtu l no ns no nf rm m no

r ort ntr 2004 2014, on fo n ontr o p n s n o stu os, s n o t m t

pr n p l ss s stu os o ns no punção v nos p r fér (SOUTO t l. 2015). No

stu o n l s n o s ontr u çõ s s t nolo s u on s t s no ns no m

nf rm m, r ort ntr 2006 2015, fo n ontr o 30 stu os, s n o p n s o s (6,7%)

om o uso r l v rtu l (um n r ns no punção v nos p r fér )

(SILVEIR ; COGO, 2017).

N n l s l t r tur n ontrou-s três s mul or s s nvolv os om uso RV

s m ut l z ção r ursos m rsão no stu o o ns no punção v nos p r fér . O

s mul or V rtu l I.V. (L r l M l) (REYES; STILLSMOKING; CH DWICK-

HOPKINS, 2008; BRYDGES t l., 2010; REINH RDT t l., 2012; KELEEK I t l.,

2016; GLOVER t l., 2017; MCWILLI MS t l., 2017); o s mul or C t S m uTou

Syst m (Imm rs on M l, In ) (JOH NNESSON t l., 2010; VID L t l., 2013;

WILLI M; VID L; JOHN, 2016); o s mul or IV S m ( R-v s on, D j on, R pu l of

Kor ) (JUNG t l., 2012).

m or p rt os stu os pont m r sult os pos t vos no uso ss s s mul or s

(VID L t l., 2013; KELEEK I t l., 2016; MCWILLI MS t l., 2017), porém l uns

stu os t nt n o omp r r méto os tr on s om s mul ção v rtu l não n ontr r m

r sult os s n f nt s (REYES; STILLSMOKING; CH DWICK-HOPKINS, 2008;

REINH RDT t l., 2012; WILLI M; VID L; JOHN, 2016), m s v n r m qu

om n ção str té s omo s mul ção v rtu l méto os tr on s são n os p r

o ns no punção v nos p r fér (JUNG t l., 2012; KELEEK I t l., 2016;

WILLI M; VID L; JOHN, 2016).

Ess s s mul or s possu m um un pt por on o usu r o r l z o

mov m nto punção v nos p r fér , f z n o v su l z ção s mul ção no mon tor o

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Discussão 104

omput or (JUNG t l., 2012; WILLI M; VID L; JOHN, 2016); GLOVER t l., 2017).

un pt é um r urso nt r ss nt p r promov r nt r ção t t l ur nt

s mul ção, porém ss s s mul or s lém r lm nt s r m m on rosos não possu m

r n nt r t v , po s ut l z m o mous o omput or omo p rt nt r ção o

pro m nto, o qu não o orr n r l o pro m nto.

No s nvolv m nto o s mul or VID -Enf rm m v1.0, n lm nt t n -s

nt nção ut l z ção o spos t vo nt r ção L p Mot on sso o o r ço pt o

Touch 3D Stylus da 3D Systems e o dispositivo de imersão Oculus Rift. O uso do L p

Mot on sso o o Oculus Rift é bastante utilizado pela facilidade de programação e pelo

grande potencial que os dois dispositivos tem no trabalho em conjunto para o sistema

sensorial do usuário. A utilização das mãos livres com possibilidade de manipulação de

objetos no ambiente virtual com o Leap Motion, e reprodução do ambiente com visualização

estereoscópica pelo uso do Oculus Rift permite ao usuário uma incrível experiência real do

mundo artificial da simulação. O uso desses dois dispositivos associados foram identificados

em trabalhos sobre treinamento de paciente e treinamento cirúrgico de estudantes em

medicina (HEADLEAND et al., 2016; PULIJALA et al., 2018A; PULIJALA et al., 2018B).

O braço háptico poderia adicionar a essa experiência a sensação tátil durante a

simulação do procedimento de punção venosa, sendo uma característica importante na

realização do procedimento na prática assistencial. O desenvolvimento inicialmente da

modelagem da enfermaria com o paciente, bem como do seu braço de forma detalhada, era

para que pudesse ser utilizado com o braço háptico, para permitir configuração do retorno de

força do háptico ao realizar a punção venosa. A dificuldade de integração do braço háptico

com o sistema do Leap Motion se deve principalmente pela dificuldade de configuração do

sistema de coordenadas dos dois dispositivos para trabalharem em conjunto. O uso do braço

háptico pode ser visto nos estudos (MACHADO et al., 2002; TORI et al., 2016; CORRÊA et

al., 2017; TORI et al., 2018).

N v l ção r l o s mul or VID -Enf rm m v1.0, l fo ons r o omo

s n o um f rr m nt v l prom ssor p r o ns no o pro m nto punção v nos

p r fér p r ol t s n u v uo m p nt ulto p r r u n os nf rm m

qu stão s n n o no stu o t m t . pós qu ção m l or s qu for m

su r s omo n ss r s no n r m nto n s v rsõ s s u nt s, r spon n o ss m

s un qu stão o stu o s o uso s mul ção om RV m rs v po ux l r no ns no o

pro m nto punção v nos p r fér stu nt s nf rm m. D v rsos stu os no

s nvolv m nto str té s om uso RV v m mostr n o r sult os pos t vos omo

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Discussão 105

f rr m nt f z p r o ns no m s ú (R MOS; NUNES, 2005; CUNH t l., 2006;

TORI t l., 2009), pr n p lm nt no uso tr n m nto pro m ntos sp íf os

(M CH DO t l., 2002; LIM , 2004; M CH DO; MOR ES, 2006; TORI t l., 2016;

CORRÊ t l., 2017; TORI t l. 2018).

Em r l ção o IVC (T l 01) n v l ção p los prof ss on s 79,6 % os t ns

for m ons r os v l os ( om on or ân mín m 80%). Dos 11 t ns qu n ss t m

r v são stão r l on os o sp to Int r t vo Q33 (Os mov m ntos o spos t vo

for m pr sos), Q34 (O sp ço mov m nt ção p r o mov m nto punção é suf nt );

m r l ção o sp to R l S mul ção o Mov m nto Q37 (G rrot m nto o

r ço), Q40 (Punção v ), Q41 (Intro ução o tu o v uo no pt or), Q43

(D s rrot m nto o r ço o p nt ), Q44 (R t r o tu o o s n u o

pt or), Q45 (Homo n z ção mostr s n u ) Q46 (R t r ul ). N

v l ção o sp to Esforço Ut l z ção, n pr s m s r r v stos os t ns Q52 (O uso

o s mul or é f l) (IVC-0,7) Q53 (O uso o s mul or é fí l) (IVC-0,4) (v lor mín mo

on or ân 0,2 p r r j t r qu o s mul or é ons r o fí l). Em r l ção o

t m Q54- O uso o s mul or é ns t vo, fo m v l o (IVC- 0,1).

Em r l ção o IVC (T l 01) n v l ção p los r u n os 66,7 % os t ns for m

ons r os v l os, ntr os 18 t ns qu pr s m s r r v stos stão: C n o r l on os o

sp to V su l Q7 ( ul ), Q8 ( l o ão s o), Q9 ( l o ão om l ool), Q10 (G rrot )

Q15 (B n j ). No sp to Int r t vo Q33 (Os mov m ntos o spos t vo for m pr sos).

No sp to R l S mul ção o Mov m nto o to t ns Q37 (G rrot m nto o r ço),

Q39 (F x ção p l om mão não om n nt ), Q40 (Punção v ), Q41 (Intro ução o

tu o v uo no pt or), Q43 (D s rrot m nto o r ço o p nt ), Q44 (R t r o

tu o o s n u o pt or), Q46 (R t r ul ), Q47 (Compr ssão o lo l

punção om l o ão), Q48 (Colo ção o nt rm r o n n j ). N v l ção o

sp to Esforço Ut l z ção, n pr s s r r v stos os t ns: Q52 (O uso o s mul or é

f l) (IVC-0,7), Q53 (O uso o s mul or é fí l) (IVC-0,4), Q54 (O uso o s mul or é

ns t vo).

Em r l ção os t ns qu pr s m r v são no sp to V su l (Q7, Q8, Q9, Q10

Q15) n v l ção os r u n os, D f ul v su l z ção ul (Q7), o l o ão

s o (Q8) l o ão om l ool (Q9), po s r um l m t ção r solução o s st m ,

pr n p lm nt n v su l z ção o s l ul . Ess v l ção po t r t o nfluên o

núm ro p rt p nt s (s s, s n o qu tro no rupo r u n os) qu n ss t v m

ó ulos r u p r v su l z ção o j tos próx mos, lém qu n v l ção os

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Discussão 106

prof ss on s não ouv n ss r v são m t ns o sp to V su l. l m t ção o

O ulus R ft p r qu m é usu r o ó ulos r u po s r um pro l m p r qu m t m

r n f ul v su l z ção o j tos próx mos, um s str té s p r sso po

s r ut l z ção um v rsão o s mul or om os o j tos m s l s m or s o qu

r l p r m n m z r f ul v su l z ção por ss s usu r os. Em r l ção o

G rrot (Q10) os r u n os v l r m omo não s n o os qu ut l z m nos l or tór os

B n j (Q15) l uns r u n os s nt r m s u t m n o s r m or o qu r l . To os

ss s t ns po rão s r m l or os no r f n m nto mo l m os o j tos v rtu s. Em

r l ção n o sp to V su l, p los om nt r os r l z os p los p rt p nt s, um

onf ur ção pr v o n r s mul ção r l on o ltur o p rt p nt po t n r

m l or s sp f s os usu r os.

Em r l ção os t ns qu pr s m r v são no sp to Int r t vo omo m r l ção

os Mov m ntos o spos t vo for m pr sos (Q33), Esp ço mov m nt ção p r o

mov m nto punção (Q34), punção v (Q40), Intro ução o tu o v uo no pt or

(Q41), R t r o tu o o s n u o pt or (Q44), R t r ul (Q46),

Compr ssão o lo l punção om l o ão (Q47) Colo ção o nt rm r o n n j

(Q48). To os os t ns stão r l on os s m nt f ul r l z ção

mov m nto f no (mom nto punção v nos m n pul ção os o j tos) onf ur ção o

sp ço no mom nto punção. Isso po st r r l on o f ul o L p Mot on

ptur r l uns mov m ntos pr n p lm nt s o usu r o t nt r f z r mov m ntos rus os,

onf ur ção ss s mov m ntos não st v r m p ron z (COST ; K Y TT; BOGONI,

2018). l um s m l or s po m s r f t s nt m or s sforços n l r ção o

s st m . F z r mo l m um v m or l r p r f l t r o sso o usu r o

po m n m z r um pou o ss pro l m .

M smo om r n s sforços por p rt o p squ s or p r forn r xpl çõ s

t l s o nstrum nto v l ção, o t m Esp ço mov m nt ção p r o mov m nto

punção (Q34) rou onfusão p r l uns p rt p nt s. Ess t m orr spon o sp ço

mov m nt ção fís , s n o qu l uns p rt p nt s ons r r m omo s n o o sp ço

o m nt v rtu l. Isso po s r p r o nos om nt r os l uns p rt p nt s (Qu ro

9, Q34-Prof ss on l 1 15, Qu ro 10, Q34- Gr u n o 4 11). Ess quívo o por p rt os

p rt p nt s po t r nflu n o no r sult o v l ção s r r v s o.

Em r l ção os t ns qu n ss t m r v são no sp to R l S mul ção o

Mov m nto, m l or s su r s stão r l on s o G rrot m nto (Q37 Q43), qu fo

pro r m o p r s r f to om p n s um mão, o qu ontr r r l r l z ção o

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Discussão 107

pro m nto, v r s r r onf ur o p r olo ção om s u s mãos. F x ção

p l (Q39) om mão não om n nt é r l z p n s m um lo l, l m t n o s r s

punção s j s. N v l ção Homo n z ção mostr s n u (Q45), qu n o o

tu o r r o s n u ntro o tu o v omp n r o mov m nto. Em r l ção Compr ssão

o lo l punção om l o ão (Q47), p rm t r s í s n u o lo l so não m nt n

pr ss on o, Colo ção o nt rm r o n n j (Q48), p r qu não f qu pos on o

omo no n o s mul ção ( om ul p r m ), opção pr s nt s r x -lo n

n j t o ou s t -lo m l um r p nt p rfuro ort nt . Outr m p r

m l or r o sp to R l smo S mul ção s r onf ur ção s strutur s no

m nt v rtu l form qu não p rm t so r pos ção ntr l s, p r qu o usu r o não

v su l z um o j to ntr n o no outro.

To s ss s m l or s propost s rão prov v lm nt solu on r n ss

r v são m r l ção o sp to Esforço Ut l z ção (Q52, Q53 Q54). F z r um v rsão

p r sinistros, ou f z r f x ção p l form l vr p lo usu r o no mom nto punção

v nos , po s r outr opção p r f l t r o uso. N v rsão tu l, o prox m r mão p r

f z r f x ção p l , o s st m f z o r on m nto p r mão squ r f x n o

p l . S o usu r o sinistro for f z r f x ção p l om mão r t p r punção om

squ r , p lo r on m nto o s st m s mãos s rão nv rt s, não s n o possív l r

n m nto n s mul ção. Os usu r os sinistros t v r m qu r l z r s mul ção n pos ção

str . Dos n o p rt p nt s sinistros, p n s um não ons u u ompl t r o pro m nto;

sso mostr qu o s mul or é f l ut l z ção s n o s u fo o p r qu m st n n o no

pr n z o té n , omo o pú l o p r qu l fo proposto, os stu nt s r u ção

m nf rm m.

Um os sp tos s r m ons r os no uso t nolo s no ns no, é o qu nto

t nolo st pr s nt n v o n ví uo. Entr os o s rupos, o rupo prof ss on s

t v m nos ont to om os spos t vos RV o qu o rupo r u n os, s n o qu

l uns r u n os r l t r m ut l z ção spos t vos RV omo str té ns no, o

qu po t r nflu n o no s mp n o/ nt r ss os rupos n p rt p ção/ v l ção o

s mul or.

N v l ção xp r ên prof ss on l, fo ut l z o o s or n l ss f ção p r

p r to s un o F r n (1987), p r v r f r o p rf l ntr os prof ss on s qu p rt p r m

n v l ção o s mul or. N r t ríst o rupo prof ss on s s l on os (Qu ro

2), é possív l v su l z r qu for m n luí o prof ss on s v rs s r s, om s m

xp r ên n t m t . Não for m ons r os p n s prof ss on s p r tos, s n o qu ss

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Discussão 108

é v l ção pr m r v rsão o s mul or VID - Enf rm m, pr t n -s v r f r o

omport m nto prof ss on s om p rf s v r os. Estu o s nvolv o por Corrê

ol or or s (2017) no s nvolv m nto v l ção s mul or om RV p r tr no o

pro m nto n st s o ontoló , nvolv u p rt p nt s n nt s, nt rm r os

sp l st s no pro m nto p r nv st r s pr f rên s ntr os sp tos v su l

sp tos pt o no s nvolv m nto o s mul or.

O r tér o proposto por F r n (1987) possu um s or qu v té 14 pontos, on

ons r omo p r to o prof ss on l om t tul ção mín m m str om pontu ção

mín m 5 pontos. str u ção pontu ção st v onform : Título m str m

nf rm m (4 pontos), D ss rt ção m str o n r nt r ss o stu o (1 ponto),

t s outor o n r nt r ss o stu o (2 pontos), pr t lín om um no ou

m s xp r ên no t m nt r ss o stu o (1 ponto), sp l z ção no t m

nt r ss o stu o (2 pontos), pu l ção p squ s r l v nt n r nt r ss o stu o

(2 pontos) pu l ção rt o n r nt r ss o stu o m p r ó os r f rên .

Ess v l ção o p rf l os prof ss on s fo fun m nt l p r onf rm r qu o pú l o lvo

o s mul or são suj tos m form ção, s m ou om pou xp r ên no pro m nto

punção v nos p r fér p r ol t s n u v uo m ulto.

Entr os 30 p rt p nt s p n s o s não ons u r m ompl t r o pro m nto,

s n o ss s prof ss on s om lto s or (9 14) (Qu ro 5) n l ss f ção p r p r to

s un o F r n (1987). Isso mostr qu os prof ss on s qu t n m m or xp r ên

pr t n r l z ção té n pr s nt v m m or s f ul s no uso o s mul or n

omp r ção om o rupo r u n os. Prof ss on s om r n xp r ên prof ss on l

m s não r t m nt n r l z ção o pro m nto r l z v m s mul ção om m s

f l , à s m l nç qu l s qu não t n m pr t n té n , omo os r u n os.

O rupo prof ss on s om xp r ên , omo j v v n r m r l z ção o

pro m nto v r s v z s, qu r m qu o s mul or poss l t ss um omport m nto s m l r

(pr n p lm nt o omun ção om o p nt ), qu p rm t ss r l z ção form

r p n v u l z , s n o qu prof ss on l possuí um mo o sp íf o r l z r

o pro m nto, ntro os p rõ s r om n os. Qu n o n l s mos l n o

omport m nto op r nt Sk nn r (1938), o não omport m nto o s mul or onform o

sp r o p lo prof ss on l r v n l um r forço n t vo p r ont nu r. J p r os

r u n os ou prof ss on s s m mu t xp r ên , f ul m ompl t r s mul ção

té o f n l r v um r forço pos t vo, omo um s f o, on o usu r o só n rr r

s mul ção pós ompl t r to os s t p s. lém sso, qu nto m nos xp r ên , m or r o

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Discussão 109

r forço pos t vo no omport m nto p r ompl t r o pro m nto, omo po s r v sto ntr

os rupos r u n os, m qu mé o núm ro rtos fo m or (2,5 rto/9,9

t nt t v s) qu ntr os prof ss on s (1,7 rtos/7,5 t nt t v s) (Qu ro 5 6). Outr

pr s nç o omport m nto op r nt , é qu à m qu os p rt p nt s nt r m om o

s mul or, m l or v m s u s mp n o m r l ção o t mpo uso.

N v rsão f n l o s mul or, s r r o um f k os usu r os o f n l

s mul ção p lo própr o s st m , om poss l o orrên v ntos v rsos n

r l z ção o pro m nto, p r propor on r m or r forço pos t vo n r l z ção

s mul ção p r os usu r os. M smo qu n v rsão tu l s j m pr s nt os pou os f ks

o usu r o, j é possív l v su l z r s n s f tos prom ssor s no r forço pos t vo os

m smos ur nt su ut l z ção.

Entr os possív s v s s l m t çõ s o s rv s no s nvolv m nto p squ s

stão: os o s l or tór os ut l z os no s nvolv m nto o s mul or s tu v m-s m

s f r nt s, s n o qu v p rm nên p squ s or s prov or s ont ú os

m p n s um os l or tór os, v n o f ul nt f ção os r qu s tos p ssív s

t n m nto no s nvolv m nto o s st m . Dur nt ol t os fo v r f o qu

o f n l o o L p Mot on p r t r s u r n m nto r uz o, v n o n ss

p us s ntr s s mul çõ s p r m l or r n m nto o s st m . O nstrum nto v l ção o

s mul or mostrou-s ompl to, porém x sforços os p rt p nt s no s u

pr n m nto. pr s nç p rt p nt s sinistros, ss m omo usu r os ó ulos r u

p r v su l z ção o j tos próx mos, s m prév pt ção o s st m po t r nflu n o

n v l ção o s mul or r l z por ss s p rt p nt s; t s l m t çõ s não v m s o

pr v st s.

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7. CONCLUSÃO

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Conclusão 111

As inovações tecnológicas geradas e adotadas pela sociedade contemporânea

influenciam os ambientes de ensino e de assistência à saúde. O uso de dispositivos

tecnológicos para o desenvolvimento de estratégias de ensino em enfermagem expande-se à

medida que evolui a indústria e a cultura, gerando produtos lançados no mercado

determinando novas estratégias introduzidas no meio acadêmico. Na área da saúde tem havido

grande transformação nas duas últimas décadas e a área de enfermagem vem adotando

mudanças que melhor qualifiquem o ensino e a assistência. No entanto, porém o uso da

simulação com RV na enfermagem, principalmente no ensino de punção venosa periférica,

ainda é pouco explorado pelo que demonstra a literatura e apresenta-se como um vasto campo

a se explorar, a exemplo do que desponta em outras áreas já vêm com resultados positivos.

A detecção desta lacuna mostra um grande potencial para a busca de investimentos em

pesquisa e desenvolvimento voltado para dispositivos baseados na RV, o que nos faz crer que

ela represente umas das mais importantes tecnologias para o desenvolvimento de estratégias

de ensino de enfermagem.

No desenvolvimento da primeira versão do simulador de realidade virtual imersiva no

procedimento de punção venosa periférica para coleta de sangue a vácuo no paciente adulto, o

VIDA-Enfermagem v1.0., percebeu-se que o simulador desenvolvido para a simulação

completa do procedimento é uma tarefa complexa. São inúmeros recursos tecnológicos que

podem ser utilizados e incorporados durante as implementações do simulador, que somente

pela continuação do estudo, testagens e aprimoramento da pesquisa será possível a

apresentação do produto final, atendendo as necessidades de ensino do procedimento ao seu

público alvo.

Os 14 passos contemplados na realização do procedimento durante a simulação foram

avaliados através de 54 itens, sendo considerado válido 79,6% dos itens avaliados pelos

profissionais e 66,7% dos itens avaliados pelos graduandos. Mesmo havendo

aproximadamente um terço dos itens necessitando revisão, segundo a avaliação dos

participantes deste estudo, o simulador desenvolvido foi considerado uma ferramenta

promissora para o ensino do procedimento de punção venosa periférica para coleta de sangue

a vácuo em paciente adulto para graduandos de enfermagem que estão se iniciando no estudo

da temática, como estratégia a ser combinada com os recursos já utilizados atualmente no

ensino do procedimento, proporcionando maiores condições no preparo dos estudantes para o

desenvolvimento das competências necessárias para as atividades a serem desenvolvidas

posteriormente nos ambientes de estágios supervisionados.

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Conclusão 112

Além de diversas outras possibilidades que podem tornar o simulador uma ferramenta

mais interativa e motivadora para os estudantes, as seguintes melhorias que foram avaliadas

como sendo necessárias: novos dispositivos podem ser agregados para tornar o ambiente de

simulação virtual mais próximo do ambiente dos graduandos, tais como, possibilidade de uso

de óculos de grau com o dispositivo de imersão pelos indivíduos com acuidade visual

dependente de correção externa; o ajuste do sistema para a previsibilidade de manuseio por

destros e sinistros são passíveis de serem atendidas no desenvolvimento das versões do

simulador, à medida que a pesquisa vai se desenvolvendo e mostrando novas possibilidades.

É fundamental que se invista em estratégias inovadoras e motivadoras para aplicação

no ensino de enfermagem, preferencialmente com o uso da realidade virtual imersiva. Os

testes do simulador apresentado neste estudo poderão ser expostos à crítica e criatividade dos

estudantes e cada vez mais vir a ser ajustado:- além de servir como ferramenta de treinamento

visando segurança e autoconfiança no desenvolvimento da técnica, o simulador poderá

futuramente tornar-se recurso de geração de novas ideias, já que a criatividade é uma das

forças motoras da inovação. Que se somem a elas, outras contribuições para que no futuro

tenhamos um conjunto que signifique o desenvolvimento de uma cultura de inovação no

ensino de enfermagem.

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REFERÊNCIAS

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ZANDONÁ, P. C. E. et al. Descrição de um modelo prático para o aprendizado do acesso

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APÊNDICE

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Apêndice 129

Apêndice 1- Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

Você está sendo convidado (a) a participar, na pesquisa “S mul ção r l

virtual no ensino de enfermagem em punção venosa periférica para terapia intravenosa e

ol t s n u ”, que tem como pesquisador responsável o doutorando Valtuir Duarte de

Souza Júnior, telefones: (16) 3315-3469 e (34) 99913-3530; e como colaboradoras a Profa.

Dra. Isabel Amélia Costa Mendes e a Profa. Dra. Simone de Godoy Costa; endereço: Escola

de Enfermagem de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo, Avenida dos Bandeirantes,

3900, Campus Universitário, Bairro Monte Alegre, sala 115, CEP 14040-902 - Ribeirão

Preto/SP.

A seguir, lhe esclarecerei qual é a atividade prevista para sua participação e, no caso

de você aceitar fazer parte do estudo, assine ao final das duas vias deste documento, que

também será assinado pelo pesquisador responsável. Uma das vias é sua e a outra é dos

pesquisadores.

Em caso de dúvidas éticas, você pode procurar o Comitê de Ética em Pesquisa da

Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo (CEP-EERP-USP)

pelo telefone (16) 3315-9197, em dias úteis das 8h às 17h. O CEP-EERP-USP tem como

finalidade proteger eticamente o participante de projetos de pesquisa que envolvam seres

humanos.

Esta pesquisa tem o objetivo de desenvolver um simulador de realidade virtual no

ensino da punção venosa periférica para terapia intravenosa e coleta de sangue a alunos de

enfermagem como estratégia pedagógica. Para tanto, gostaríamos de convidá-lo a participar

desta pesquisa através da seguinte atividade:

Utilizar o Software Simulação de Realidade Virtual em Punção Venosa Periférica e

avalia-lo com auxílio de um instrumento, para validação do produto; e ter seu desempenho

durante a simulação avaliado através do uso de um roteiro de observação do procedimento de

punção venosa periférica. Essa atividade ocupará cerca de trinta minutos do seu tempo.

O único benefício pela sua participação nesta pesquisa é a oportunidade de conhecer e

colaborar com o desenvolvimento de um simulador de realidade virtual sobre punção venosa

periférica. Enquanto risco, destacamos que talvez você possa se sentir incomodado (a), pelo

uso do dispositivo de realidade virtual. Assim, caso você não se sinta bem durante o uso do

simulador, você poderá interromper a simulação a qualquer momento.

Além disso, garantimos que você terá total liberdade para aceitar ou não participar

desta pesquisa e deixar de participar a qualquer momento sem precisar se justificar, retirando

seu consentimento. Você não terá gastos e também não receberá nenhuma gratificação por

participar na pesquisa.

Os resultados do estudo serão utilizados para fins científicos e serão divulgados em

eventos e revistas. Asseguramos que você não será identificado (a) em nenhum momento e

que suas respostas serão divulgadas apenas como dados agrupados. Caso você sinta

necessidade, comprometemo-nos a lhe prestar informações adicionais sobre o estudo, mesmo

que isso afete sua vontade de continuar participando da pesquisa.

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Apêndice 130

Caso ocorra dano decorrente da participação na pesquisa, por parte do pesquisador, do

patrocinador e das instituições envolvidas nas diferentes fases da pesquisa, informamos sobre

o direito à indenização, conforme as leis vigentes no país.

_______________________________ _________________________________

Nome do (a) participante na pesquisa Assinatura do (a) participante na pesquisa

_______________________________ _________________________________

Nome pesquisador Responsável Assinatura do pesquisador

Data ____ / ____ / _______

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ANEXO

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Anexo 132

Anexo 1 - Aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa da Escola de Enfermagem de

Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo