13
VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS BRASILEIROS (ESTÉREO) MOVIMENTOS DAS PESSOAS Hudson Bonfim, Bruno Braga e Suzete Venturelli Resumo: O VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico é um espetáculo/concerto audiovisual 4D, com caixas de som espalhadas no espaço, na qual imagens “sonográficas” surgem em sintonia com a performance dos Vjs, compõem com os movimentos captados pelos sensores kinect e arduíno oriundos do movimento dos transeuntes para sintonizar com som digitalizado que emana da rua, como input-output. Palavras-chave: som interativo digital, interatividade, música e arte computacional Introdução: O espetáculo de arte tecnológica brasileira, utiliza também instrumentos musicais, celulares, sample, softwares Pure Data e Processing para organizar um sistema musical no qual o público interagente sinta-se imerso, por meio de sensores de presença e movimento, e ao mesmo tempo sinta-se penetrado pelas “imagens sonoras” no espaço, enquanto o som se propaga pelo ambiente e por todo seu corpo, em tempo real, provocando sensações virtuais inéditas. O espetáculo visa destacar a relação cibernética-humano-máquina por meio do corpo, da dança, da música e da imagem. Ao fundir música, corpo, movimento e imagem em movimento, o sistema composto com programadores e artistas, pode ser visto como um concerto ciberinterativo, na qual movimentos do corpo do interagente modifica a música alterando também as imagens computacionais projetadas em tempo real, com a mesma função dos VJs, ou seja, o concerto somente pode ocorrer a partir da sua intervenção no esapço. Outro aspecto, é que busca-se sensibilizar e aguçar as sensações virtuais kinestéticas dos “VJsagentes”. Assim, o projeto busca na relação imagem, música e movimento para ampliar a emoção das pessoas, por meio da exploração de mecanismos sensoriais humanos. Além disso, ao explorar os sentidos humanos, poderemos perceber que somos capazes de possibilitar sensações de prazer dentro de ambientes artísticos interativos.

VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA

SOM DA CIDADERÍTMOS BRASILEIROS (ESTÉREO)

MOVIMENTOS DAS PESSOAS

Hudson Bonfim, Bruno Braga e Suzete Venturelli

Resumo: O VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico é um espetáculo/concerto audiovisual 4D, com caixas de som espalhadas no espaço, na qual imagens “sonográficas” surgem em sintonia com a performance dos Vjs, compõem com os movimentos captados pelos sensores kinect e arduíno oriundos do movimento dos transeuntes para sintonizar com som digitalizado que emana da rua, como input-output.

Palavras-chave: som interativo digital, interatividade, música e arte computacional Introdução:O espetáculo de arte tecnológica brasileira, utiliza também instrumentos musicais,

celulares, sample, softwares Pure Data e Processing para organizar um sistema musical no qual o público interagente sinta-se imerso, por meio de sensores de presença e movimento, e ao mesmo tempo sinta-se penetrado pelas “imagens sonoras” no espaço, enquanto o som se propaga pelo ambiente e por todo seu corpo, em tempo real, provocando sensações virtuais inéditas.

O espetáculo visa destacar a relação cibernética-humano-máquina por meio do corpo, da dança, da música e da imagem. Ao fundir música, corpo, movimento e imagem em movimento, o sistema composto com programadores e artistas, pode ser visto como um concerto ciberinterativo, na qual movimentos do corpo do interagente modifica a música alterando também as imagens computacionais projetadas em tempo real, com a mesma função dos VJs, ou seja, o concerto somente pode ocorrer a partir da sua intervenção no esapço. Outro aspecto, é que busca-se sensibilizar e aguçar as sensações virtuais kinestéticas dos “VJsagentes”.

Assim, o projeto busca na relação imagem, música e movimento para ampliar a emoção das pessoas, por meio da exploração de mecanismos sensoriais humanos. Além disso, ao explorar os sentidos humanos, poderemos perceber que somos capazes de possibilitar sensações de prazer dentro de ambientes artísticos interativos.

Page 2: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

No espetáculo serão explorados os seguintes aspectos: o sentido da audição, o sentido da visão e a capacidade humana de interagir e reagir. Às características do espetáculo como sistema interativo soma-se a um ambiente cibernético híbrido reagente ao movimento de seres vivos.

A proposta poderá, além de ser realizada nos espaços urbanos, como a Avenida Paulista, poderá ser adaptada para qualquer ambiente que contenha um mínimo de requisitos, podendo ser instalada inclusive em discotecas (espaços reservados para um espetáculo, com iluminação ambiente). A informação visual no sistema apresentará uma estreita relação com a música tocada VJings e com a presença e movimentos dos intergentes, compreendendo os seguintes aspectos técnicos:

¤ O espetáculo é controlado por quatro computadores ou mais (dependendo do

tamanho da pista desejado). O computador deve estar conectado a um pick up de DJ para receber a entrada da música, que é digitalizada em tempo real.

¤ Usa 4 dispositivos Kinetic que são capazes de filtrar o espectro infravermelho do

movimento do corpo do VJsagentes. Esses disositivos são utilizados para captar o movimento de seres vivos, muito usado em videogames. Os efeitos dependem do movimento, se não há movimento, não ocorrem os efeitos.

¤ As câmeras são associadas a grids de LEDs infravermelhos, dessa forma elas são

capazes de ver as pessoas mesmo em total escuridão. ¤ O sistema analisa o espectrograma da música em tempo real, detectando

automaticamente a batida para gerar os efeitos na velocidade correta. Dependendo do momento e tipo de música que o VJ esteja tocando as cores do efeito também mudam de acordo. Por exemplo, momentos de pausa ou vocais geram cores mais frias.

¤ Utiliza quatro projetores ou mais para gerar as imagens. O trabalho não funciona sem

a presença de pessoas dentro da instalação. ¤ Desse modo movimentos orgânicos são gerados. A música determina o rítmo.

Page 3: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

O termo "4D" diferentemente do conceito 3D, que se origina da expressão "Sistema tridimensional de coordenadas cartesianas", e tem como referênciais três planos mutuamente perpendiculares que se interceptam em três retas mutuamente perpendiculares e num ponto comum, signifca para os físicos de hoje que o espaço 4D, é um meio de transferência de informação quântica. Esta teoria foi elabora em 1948, por Claude Shannon que publicou o que seria as fundações da teoria moderna da informação e comunicação. Shannon desenvolveu, na teoria clássica da informação, dois teoremas básicos. O primeiro quantifica os recursos físicos necessários para se transmitir ou armazenar uma certa quantidade de informação num canal livre de ruídos. O segundo quantifica a quantidade de informação útil que pode ser transmitida através de um canal com ruídos. Basicamente, o que Shannon fez foi definir matematicamente o conceito de informação.

É essa martemática que adotamos metaforicamente nos softwares que criamos para o espetáculo aqui proposto. Um espetáculo de comunicação e de informação, ou seja, assim como o bit é o conceito fundamental da computação clássica e da informação clássica, a computação quântica e a informação quântica são construídos sobre um conceito análogo, o bit quântico.

Adotamos também como princípio báscio filosófico o que estão divulgando os cientistas do Centro de Investigação Científica Bistra em Ptuj, Eslovénia, que teorizam que a idéia newtoniana de tempo como uma quantidade absoluta que corre por conta própria, juntamente com a idéia de que o tempo é a quarta dimensão do espaço-tempo, estão incorretos.

Alguns cientistas propõem a substituir os conceitos de tempo, tendo em vista que este corresponde mais precisamente ao mundo físico: o tempo como uma medida da ordem numérica da mudança. Em dois trabalhos publicados em Física Ensaios, Sorli Amrit, Fiscaletti

Page 4: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

Davide e Klinar Dusan, começam por explicar como é que geralmente assumem que o tempo é uma quantidade absoluta física que desempenha o papel de variável independente ( tempo, t, é muitas vezes o eixo x nos gráficos que mostram a evolução de um sistema físico). O que fazemos é medida de freqüência de um objeto e a velocidade. Mas, por si só, t tem apenas um valor matemático, e não tem existência física primária. Os físicos estão chegando à conclusão de que o tempo é uma ilusão. O espetáculo envolve também a ideia de kinestesia que, segundo Suzete Venturelli1, provoca o que ela denomina de “sensação virtual”, uma das propriedades emergentes mais interessantes na interação humano-computador, podendo ser vista de certo modo como a essência da “imagem sonora interativa”. O que é sensação virtual? De modo muito amplo, quando você mapeia seus caminhos neurais, você alimenta o seu cérebro, e o recompensa com prazer. Várias cartografias são estruturadas, com maior ou menor complexidade, dependendo do que se pretende dominar: esportes, escaladas, fazer malabarismos, anda de bicicleta, e assim por diante. Muitas pessoas também encontram este prazer em games e em imagens artísticas interativas, nas quais as limitações e perigos da realidade não existem mais. Você pode mudar a aparência de tudo, pode mudar gravidade, pode ser outra pessoa. Esta experiência de controle tem origem numa kinestesia artificial. Para se ter mais sensações numa imagem sonora interativa é necessário que o corpo se movimente ao tentar interagir, girando as mãos para esquerda e direita, assim como outras partes do corpo. Mesmo com o desenvolvimento de interfaces e acessórios para apoiar a sensação virtual, a sua essência foi a mesma desde que a criação dos primeiros trabalhos artísticos interativos gameficados. Sensação virtual ocorre principalmente no nível mais baixo de interação, que você experimenta a cada momento, que é representando por um sentimento estranho que ocorre antes que da experiência consciente. A seguir descrevemos sete princípios que ajudam a provocar no interagente sensação virtual que o envolva no sistema. 1. Resultados previsíveis - Permite ao interagente um sentido de domínio e controle a partir de uma interpretação correta de entrada, fornecendo nesse caso resultados previsíveis e coerentes.2. Novidade – que pode ser obtida pelo número infinito de opções existentes na mesma entrada.3. Realimentação – Capacidade de controle e aprendizado da máquina a partir da experimentação do sistema.4. Baixa e alta habilidade – Apresentar uma interface intuitiva para que o interagente se sinta à vontade para escolher e entender a interface interativo.5. Contexto – Dados que forneçam as regras e contexto espacial em que o interagente opera.6. Impacto e Resolução de imagem – Definido pelo peso e tamanho de objetos, por sua interação com outros e o ambiente.7. Reação atraente – Produção de reação que seja induzida sem levar em conta o contexto ou a entrada de informação.

1 www.suzeteventurelli.ida.unb.br. acessado em 12/04/2012.

Page 5: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

A sensação virtual pode ocorrer em vários estados. O estado de uma sensação virtual se refere a uma mudança, por exemplo, como a cartográfica que acontece durante um game ou uma instalação interativa. As mudanças de estado são desejáveis porque tendem a dar origem a expressividade e improvisação e sensibilidade de reação por parte do interator. Contanto que cada estado é facilmente distinguível a troca entre eles é óbvia, pois a previsibilidade é mantida. Os estados também podem apresentar ambigüidades, caso os mecanismos não sejam claros para mostrar o estado atual do sistema, certos padrões de entrada podem apresentar um resultado aparentemente casual se o interator/jogador acidentalmente realiza uma interação imprevisível, entretanto, o resultado pode aparentar inconsistência. Nesse caso, a sensação virtual pode ficar prejudicada. Ao mesmo tempo em que uma sensação virtual deve ter resultados previsíveis, também deve apresentar novidades. Ou seja, a mesma entrada (ou o que o intergente percebe ser a mesma entrada) deve ter levemente resultados diferentes para manter o interagente interessado e empenhado, evitando repetição e o cansaço aumentando assim o apelo total da sensação virtual. Enquanto previsibilidade e novidade pareceriam estar em conflito, as duas podem coexistir. Quando isso ocorre, surge o potencial de uma grande sensação virtual. Sem feedback, ou seja realimentação imediata não é possível ter sensação virtual. Por exemplo, se você girar seu corpo ou objetos a reação tem que ser em tempo real. Não há nenhuma sensação virtual se a realimentação não é imediata. Uma vez dominado, uma sensação virtual com sensibilidade suficiente permite a improvisação, que freqüentemente dá origem a formas raras de expressão própria. A improvisação no nosso sistema, por exemplo, é a capacidade de criar novas combinações interessantes de movimento em tempo real, adaptando e reagindo ao ambiente do jogo num fluido, de maneira orgânica, sem premeditação. Isto é uma experiência considerada intensa, uma experiência de fluxo. Quando sua habilidade se emparelha bem ao desafio que você empreendeu, passa a fazer parte de o estado de fluxo, que universalmente é descrito como é uma experiência de vida. Para permitir tal improvisação, uns mecanismos são necessários, tais como não ter só muita sensibilidade (entre sua entrada e reação), mas poder ser mais flexível na reação com objetos em seu ambiente.

JUSTIFICATIVA

Buscar ampliar as interverções tecnológicas utilizando a cultura popular brasileira como norte, aliando a música, a imagem e a tecnologia, afim de poder trazer mais acessibilidade as manifestações artísticas brasileiras num campo universal usando ferramentas da arte tecnologia para valorizar a arte local dialogando a interação em tempo real, apostando na qualidade dos rítmos brasileiros num show estereoscópico com músicas e vídeos compostos pela equipe do MidiaLab - laboratório de pesquisa computacional da Universidade de Brasília, criando softwares inspirados na experiência sinestética de som e imagem experimental, performances coletivas nas áreas de arte computacional, música e Vjing.

Page 6: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

O VJing Kine#estéreo#gráfico, considera a filosofia da música local, que interage com imagens sonoras, contribuindo com inovação tecnologia, pois se envolve com as novas ações buscando a ampliação do conceito de inclusão de outros sentidos como a visão, na construção coletiva e interativa deste concerto. O concerto aplica tecnologias cibernéticas como instrumento de diálogo com as pessoas que estão num espaço urbano, interagindo, compondo e participando do concerto de alguma forma, seja trafegando em seu veículo, passeando pela rua ou interagindo com a intervenção, isto é, colaborano de forma ativa com espetáculo.

As projeções são a base para a composição de uma cartografia subjetiva que estão mapeadas por meio de sensores, sons, arte e tecnologia do nomadismo humano físico, cultural, econômico e social das manifestações culturais. São detectados os pontos-chave da cartografia sonora de cada indivíduo ou transeunte, ou seja, forças de interferência na malha sonora projetada no contexto urbano, resultado de uma deriva pela cidade, deixando o acaso trabalhar.

O princípio norteador deste concerto está relacionado também na continuidade e aprofundamento das experimentações desenvolvidas no MidiaLab. A produção do laboratório está inserida na complexidade da produção artística contemporânea. O MidiaLab foi fundado em 1989 com a denominação de Laboratório de imagem e som. Passou posteriormente a envolver também investigações com as tecnologias de realidade virtual, mista, ampliada e cíbrida, na produção de arte computacional, para os meios de comunicação cultural computacionais. A produção artística integrou desde seu início o trabalho colaborativo com outras áreas de conhecimento, como a tecnologia e a ciência da computação. Até hoje participam das produções realizadas anualmente alunos da graduação e pós-graduação, assim como interessados da comunidade em geral, por meio de cursos e oficinas de criação presenciais e a distância.

Citamos ainda, outros trabalhos no campo da arte e música computacional como Som interativo digital (Som-ID) http://somid.wordpress.com, teve como objetivo a criação experimental coletiva composta por música e imagem. Realizada durante o 51° aniversário de Brasília, numa festa popular, levou ao público da Espalana dos Ministérios um evento misto de música eletrônica com tecnologia de imagem e som interativos. Nesta atividade as pessoas participaram ativamente do espetáculo com instrumentos virtuais, através de controles wiimote, assim como, interagiu por meio de seus celulares, modificando imagens projetas e por meio do

Page 7: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

som produzido no ambiente que gerava imagens em tempo real. Ou seja, a interatividade ainda ocorreu a partir de dispositivos móveis, como os celulares, que quando acionados pelo público, participam produzindo imagens luminosas na cena, em tempo real.

Outro projeto que está sendo desenvolvido pelo MidiaLab e o Geopartitura http://geopartitura.net/ que recebeu apoio financeiro do Fundo de Apoio à Cultura do DF na finalidade Difusão e Circulação. Esta proposta cultural, artística e de inclusão digital prevê a realização de 18 intervenções urbanas interativas em várias regiões do Brasil e seis oficinas gratuitas com 20h/aula cada, totalizando 240 vagas. Geopartitura tem como objetivo proporcionar a execução de um concerto em tempo real coletivo com música, imagem interagindo simultaneamente com pessoas portadoras de celulares que forem detectadas pelo sistema, através de bluetooth que é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio (Wireless personal area networks – PANs). O Bluetooth provê uma maneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de uma frequência de rádio de curto alcance globalmente não licenciada e segura. As especificações do Bluetooth foram desenvolvidas e licenciadas pelo bluetooth special interest group. Outro aspecto importante do sistema é que os celulares devem conter (GPS), em inglês, Global Positioning System, ou, em português, Sistema Global de Posicionamento é o principal sistema de localização e navegação utilizado atualmente no mundo, ele está baseado em um sistema de 24 satélites americanos, que conseguem observar todos os pontos do planeta. O concerto utiliza ainda o progama (software) geopartitura desenvolvido pelo MídiaLab.

OBJETIVOS

Objetivo geral O espetáculo tem o objetivo de proporcionar às pessoas interagentes a idéia de paisagem sonora-visual, ou seja, um conjunto de sons que fazem parte de um determinado ambiente, por meio da relação entre música e imagem, criada coletivamente em tempo real. A paisagem sonora-visual visa possibilitar que os interagentes possam produzir sons ao se moviemntar. Além disso, o projeto prevê a realização do sistema do espetáculo no espaço urbano, em tempo real. 3.2 Objetivos específicos

● Proporcionar a integração entre música e imagem através do sistema de modulação e de flexibilidade da interface;

● Pemitir interações sociais por meio da arte no espaço urbano;● Possibilitar uma proposta híbrida de música e imagem com a utilização de tecnologia

interativa;● Possibilitar que o público interaja com o sistema em tempo real;● Proporcionar uma experiência híbrida com projeção e som no espaço urbano;● Proporcionar concerto de caráter lúdico como valor heurístico.

DESCRIÇÃO DO PROJETO

O VJing Kine#estéreo#gráfico, será um show de intervenção inovador, por que nela a cidade é um VJ. A proposta do projeto é que a captação dos ruídos da paisagem sonora

Page 8: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

e o próprio movimento físico dos carros e das pessoas que ao trafegarem pela Avenida Paulista na cidade de São Paulo, em frente ao edifíco do Itaú Cultural no evento “Itaú Rumos”, transformem-se por meio de métodos computacionais e sensores kinecte e arduino, em sons e imagens que irão interagir com os rítmos brasileiros como baião, coco, embolada, capoeira, samba, cacuriá, jongo, carimbó e boi. Também serão controladas por esse sistema tecnológico, vídeos, sons e imagens que serão projetadas na fachada do prédio do Itaú cultural, e na área em frente ao itaú rumos. Estas imagens e vídeos são liberadas e modificadas através de movimentos dos transeuntes que passarão pela frente do prédio. Além disso, a direção da música nas caixas de som também mudará, provocando o que se define som tridimensional, semelhante aos sons dá própria realidade cotidiana, que estamos acostumados a escutar, interpretar sua direção e de onde eles estão sendo emitidos. O que se pretende com isto é uma imersão sensorial e sinestesica do espectador.

A instalação terá forma geométrica, e foi pensada para ser montada na Avenida

Paulista, que se transformará em sons e imagens interativas através da captação de sensores instalados na pista e na calçada em frente ao edifício. Veículos e pessoas ao penetrarem na área sensorial juntos com os VJings, que estarão em diferentes pontos liberando vídeos e sons compostos pela equipe do MidiaLab, formando um quadrilátero ilusorio através de projeções instaladas em pontos extratégicos junto com os sensores onde os interventores poderão ou não utilizar óculos 3D para visualizar as imagens. Os veículos que trafegárem pela avenida, ativam sensores que convertem este movimento em sons conforme a velocidade dos mesmos, as pessoas que trafegam pela calçada do evento ativam outros sons e imagens complementares que serão liberadas e modificadas através de movimentos dos mesmos, onde a intenção é que os interventores também sejam de alguma forma os compositores das músicas e das imagens junto com os Vjs criando assim um espetáculo musivisual tecnológico de improviso.

A apresentação terá aprocimadamente 60 minutos e os vídeos serão compostos

de imagens abstratas referentes aos respectivos instrumentos (cuíca, barimbau, pandeiro, etc..), e imagens urbanas que valorizem os contexto nacionalistas onde certos vídeos ficaram apagados até serem acionados pelos espectadores como se eles fossem os própios VJs, ativando imagens e sons em lugares que até então estavam sem nenhuma intervenção, e tanto as imagens juntos com os novos som poderão ser modificados a medida em que a distancia do interventor for se alterando.

A importância da proposta artística está ainda na possibilidade de participação coletiva espontânea, de transeuntes visando a interação social nas ruas das cidades do Brasil. Promove também acesso as políticas públicas sociais que garantam a inclusão das pessoas, com condições de serem incluídos na sociedade, com garantia de direitos como qualquer outro cidadão. Resultados esperados

• Criação de um sistema de interfaces corpo-cérebro-máquina.• Oferta de 2 oficinas no Itaú Cultural. Espera-se a participação de 100 estudantes.• Realização do espetáculo na Avenida Paulista.• Elaboração de Folder de divulgação.• Preparação de artigos científicos a serem submetidos a periódicos e participação em

congressos.

Page 9: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

• Divulgação dos trabalhos contando com a significativa participação da comunidade de software livre.

Elaboração de um site com transmissão interativa ao vivo, com possibilidade de interação no espaçõ dos usuários conectados. Para isso será utilizada uma nova tecnologia de banda larga disponibilizada pela RMP - Rede Nacional de Pesquisa implementada no MidiaLab.

EQUIPE TÉCNICA O MidiaLab (midialab.unb.br) é composto por professores e estudantes do departamento de Artes Visuais da Universidade de Brasília. Ele é coordenado por Suzete Venturelli.

Neste projeto estão envolvidos os seguintes membros da equipe: Ana Lemos: curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, pelo UDF - Centro Universitário. Cursando especialização lato sensu Arteduca: Arte, Educação e Tecnologias Contemporâneas, do PPG-Arte/UnB. É lotada no CEAM/Neppom, integrante do MidiaLab - Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional da Universidade de Brasília (UnB). Servidora da Universidade de Brasília, atua no apoio a projetos desenvolvidos no MidiaLab, na linha de pesquisa em arte e tecnologia.

Page 10: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

Claudia Loch é mestre em Artes Visuais pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), na linha de pesquisa em arte e tecnologia. É integrante do Laboratório de Pesquisa (LABart) da Universidade Federal de Santa Maria - RS (UFSM), e do grupo de pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. É Bacharel em Artes Visuais pela UFSM (2007). Integrante do MídiaLab da Universidade de Brasília (UnB). Doutoranda do Programa de Pós-graduação em Artes (PPGART/UnB). Artista premiada no Salão de Arte Contemporânea do Mato Grosso do Sul, com a participação de sete obras incluídas no acervo do Museu de Arte Contemporânea (MARCO). Bruno Ribeiro Braga bacharel em Artes Plásticas pela Universidade de Brasília. Mestrando pelo Programa de pós-graduação em artes da Universidade de Brasília. Desenvolve trabalhos em Arte e Tecnologia desde 2006. Pesquisa principalmente gameart. Coordenou o projeto "GameArt para CyberTV" (consorciado do projeto WIKINARUA). Francisco de Paula Barretto Bacharel em Ciências da Computação pelo Centro Universitário de João Pessoa (2009) e mestre em Arte e Tecnologia pelo PPG-Arte: Programa de Pós Graduação em Artes pela Universidade de Brasília (2011). Atualmente desenvolve o doutorado também pelo PPG-Arte e é pesquisador/artista membro do Midialab - Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional da Universidade de Brasília. Tem experiência na área da Arte Computacional e da Inteligência Artificial, com ênfase no desenvolvimento de sistemas autopoiéticos capazes de gerar resultados emergentes. Hors-acadêmico é geek, músico, DJ, entusiasta de novas tecnologias e fotógrafo nas horas mais inusitadas. Tags: Arte Computacional; Inteligência Artificial; Emergência; Autopoiesis; Criatividade Computacional; Cognição Juliana Hilário de Sousa, concluiu o curso de graduação em Licenciatura em Computação em julho de 2010 pela Faculdade Fortium - DF, tem experiência na area de docência, montagem, manutenção e redes de computadores, atualmente faz parte do programa de Estagio Tecnico da UNB voltado para recém formados. Ronaldo Ribeiro da Silva trabalha com Arte e Tecnologia desde 2005. Atualmente faz Artes Plásticas na UnB, participou da exposição de arte "Humano-pós-humano" no CCBB organizado pelo Medialab em 2005. Desde 2006 trabalha no Medialab do Instituto de Artes da UnB, no qual já participou de vários projetos de Arte e Tecnologia e tem também um grande interesse por sistemas de inteligência artificial, especialmente aqueles de estilo mais simbólico e intuitivo. Gosta também de fazer ilustrações e atualmente está se aperfeiçoando em animação e modelagem 3D para jogos, além de iniciar estudos em Java e pretende trabalhar com jogos eletrônicos e sistemas de interação. Maria Antonia Zanta Nobre: graduanda em Artes Plásticas com habilitação em Bacharelado e Licenciatura pela Universidade de Brasília. Estagiária no MidiaLab - Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional desdo início de 2012 atuando, principalmente, nas áreas de webdesign, ilustração e documentação fotográfica dos projetos. Autodidata em HTML, PHP e Photoshop. A produção artística abrange diversas linguagens, tais como desenho, escultura, instalação e web arte. Victor Valentim é estudante de graduação em Música da Universidade de Brasília - (UnB). Bolsista do projeto Wikinarua, desenvolve pesquisa de iniciação científica em sistemas interativos musicais pelo departamento de artes visuais, no laboratório de pesquisa em arte e realidade virtual, com a professora Suzete Venturelli. Desde 2007, é desenvolvedor e ativista do software livre, para produção de música interativa com tecnologias acessiveis à baixo

Page 11: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

custo. Atualmente, desenvolve uma trilha sonora para o jogo tecnológico "NeoTamoio", para CyberTV plataforma openGINGA e celulares, paralelamente desenvolve trabalhos de música contemporânea e eletroacústica. Hudson Bomfim; Começou seus estudos musicais em 2002, sob o auxílio dos professores Ricardo Teles e Ricardo Vasconcelos, pela EMB (Escola de Musica de Brasília), onde também estudou contrabaixo elétrico com os profs. Paulo Dantas, Paula Zimbers e Fernando Nantra onde chegou a completar o curso básico. Atua como baixista free-lance desde 1998, e se apresenta em vários projetos como, Forró Paraíbola, Caco de Cuia, Meia Boca Band, Quarteto Capivara, Cangaceiros do Cerrado. Toca nas Bandas Banda Pente Fino, Caçari Trio, Talo de mamona. E com o Grupo Jenipapo, já se apresentou em diversos eventos públicos na cidade de Brasília, entre eles, “Brasília Outros 50 (2010) no Complexo Funarte e a Festa do Dia do Trabalhador em 2009 e 2011 na Esplanada dos Ministérios. Participou também de aluns festivais - 1º lugar no FINCA(Festival Interno dos Centros Acadêmicos da UnB em 2008), melhor arranjo no Festival do Guara, Candango Cantador - entre os 30 classificados - 2009, ARPUB - entre os 30 classificado - 2009 / 2010). Participou das gravações do primeiro CD patrocinado pelo FAC - Fundo de Apoio à Cultura do DF, com previsão de lançamento para o início do segundo semestre de 2012. Se engreçou na UnB no 2° semestre de 2010, onde exerce um trabalho de bolsista no MidiaLAb - Laboratório de Pesquisa em arte e realidade virtual no Departamento de Artes Visuais, onde participou de vários projetos como #10art no museu da república e UnB (2011), FIB – Festival Internacional de Inverno de BSB (2011) e tec tec baratinha no carnaval de 2011 e 2012 feito em parceria com o grupo Jenipapo.

ORÇAMENTO

CRONOGRAMA pré-produçãoduração: 3 meses

desenvolvimento do software Kine#estéreo#gráfico, desenvolvimento de um blog

desenvolvimento duração: 2 mês

ciberintervenções urbanas interativas com Kine#estéreo#gráfico; registro das ações e disponibilização dos resultados no blog

pós-produção, apresentação dos resultados.duração: 3 meses

produção de catálogo digital com textos, fotografias e vídeo, disponibilizado na internet para download do aplicativo, publicação de artigos e participação em eventos

Dezembro de 2012a Fevereiro de 2013

Elaboração do sofware

Levantamento dos requisitos

Definição da arquitetura

Soluções conhecidas

Page 12: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

técnicos

Março a Maio de 2013

Implementação

Testes

Junho de 2013

Apresentação dos resultados

BIBLIOGRAFIA

COUCHOT, Edmond. La Technologie dans l’Art: de la Photographie à la Réalité Virtuelle. Nîmes : editions Jacqueline Chambon, 1998.COUCHOT, Edmond e HILLARIE, Norbert. L’Art Numérique: comment la technologie vient au monde de l’art. Paris: Flammarion, 2003.Cunha, Gerson. Augmented reality: realidade aumentada e visão computacional. http://www.lamce.ufrj.br/grva/realidade_aumentada/, 2005.DAMER, Bruce. Avatars: exploring and building virtual worlds on the Internet. Berkeley: Peachpit Press; 1998. DUGUET, Anne-Marie. Déjouer l’image: créations életroniques et numériques. Paris: Critique D’Art: Éditions Jacqueline Chambon, 2002.ENGELI, Maia. Espaços alterados nos games em primeira pessoa. In: Redes sensoriais: arte, ciência, tecnologia. Maciel, Katia e Parente, André (org.) Rio de Janeiro: editora Contracapa, 2003.GIANNETTI, Cláudia. Estética digital: sintópia del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona: L’Angelot, 2002._________________. Reflexiones acerca de la crisis de la imagen tecnica, la interfaz humano-maquina, la acción y el juego. In: Cine, video y multimedia. La Ferla, Jorge (org.). Buenos Ayres: Libros del Rojas, 2001.MACHADO, Arlindo. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: editora Contra-Capa, 2001.MANOVICH, Lev. Banco de dados como gênero das novas mídias. In: Galaxia, revista transdisciplinar de comunicação, semiótica, cultura. São Paulo: Educ, 2002.SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: editora Paulus, 2003.________________ e NÖTH, Winfried. Imagem: cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, 1998.VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília: editora Universidade de Brasília, 2004. Webgrafia

Page 13: VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação … · 2015. 1. 28. · VJing Urbano Kine#estéreo#gráfico: Identidades e interação social na RUA SOM DA CIDADE RÍTMOS

Ars Electronica - http://www.aec.at. Acessado em janeiro de 2007.Mackenzie Wark - http://www.dmc.mq.edu.au/mwark/home/homepage.html. Acessado em março de 2009.Creative Class - http://www.creativeclass.org/. Acessado em abril de 2009.Daniel Lee - http://www.daniellee.com/. Acessado em outubro de 2009.DNA11 - http://www.dna11.com/. Acessado em janeiro de 2007.Art Orienté objet - http://artorienteobjet.free.fr/. Acessado em dezembro de 2009.Disembodied Cuisine - http://www.tca.uwa.edu.au/disembodied/dis_text.html. Acessado em dezembro de 2007.Border Games - http://www.bordergames.org/. Acessado em junho de 2009.Miss Digital World - http://www.missdigitalworld.com/SVOZIL, Karl. http://www.lampsacus.com/documents/ SVOZILCOMPUTATIONALUNIVERSES.pdf . 2005.Acessado em dezembro de 2007.