Pontifícia Universidade Católica de Minas GeraisInstituto de Ciências Humanas – Departamento de Educação
Curso de PedagogiaInformática Aplicada à Educação Infantil
Paulo Veríssimo
Games em educação: como os nativos digitais aprendem
Belo Horizonte2013
Camila Moutinho Domingues
Síntese da Introdução
Sistema Educacional (Revolução Industrial)
Formação de trabalhadores eficientes, com mentes homogêneas, individualistas e conformadas;
Aluno Passivo diante o seu processo de ensino-aprendizagem
Desmotivação para estudar
Conteúdos que não são aplicados no dia-a-dia
O aprendizado necessita de uma motivação
para um envolvimento intenso!
● As escolas utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de ontem procurando formar pessoas para o amanhã.
● As escolas de hoje parecem planejadas para matar a criatividade.
Projeto New Media Literacies (NML)● Habilidades e Competências para que os jovens possam
participar adequadamente do mundo de hoje.● Espírito de jogador;● Performance;● Simulação;● Apropriação;● Multitarefa;● Cognição distribuída;● Inteligência Coletiva;● Senso Crítico;● Navegação transmídia;● Networking;● Negociação;● Visualização
Colaboração
Trabalho x Diversão
● Prazer e aprendizado devem estar dissociados?
● Diversão
Aprender em um contexto que não há pressão. Feedback que o cérebro nos fornece quando
estamos absorvendo padrões para objetivos de aprendizagem.
● Serious Games
Propósito Educacional explícito e
cuidadosamente planejado, e sua
intenção principal não é o divertimento.
Utilidade teórica da construção de
modelos e análise de sistemas, e, de outro,
a participação e o envolvimento direto e
dramático.
● Como os games podem ser utilizados em educação?
● Quais as formas que o professor pode utilizar para que seus alunos aprendam de forma significativa, levando em conta as tecnologias atuais?