Download pdf - Informatica Na Educação

Transcript
Page 1: Informatica Na Educação

Informática na Educação

Autor: Lisnagê Santos de Oliveira

Page 2: Informatica Na Educação

FACULDADE IMPACTA DE TECNOLOGIA

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

GIVANILDO ANDRADE LOPES HENRIQUE PAULO BLANCO GARCIA

LISNAGÊ SANTOS DE OLIVEIRA

SÃO PAULO 2008

Page 3: Informatica Na Educação

FACULDADE IMPACTA DE TECNOLOGIA

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

SÃO PAULO 2008

Page 4: Informatica Na Educação

FACULDADE IMPACTA DE TECNOLOGIA

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

GIVANILDO ANDRADE LOPES HENRIQUE PAULO BLANCO GARCIA

LISNAGÊ SANTOS DE OLIVEIRA

Trabalho apresentado no curso de Gestão de Sistemas de Informação da Faculdade Impacta de Tecnologia, sob a orientação do Professor Pós-Graduado José Luiz Moraes de Souza.

Aprovados em __________ de ______.

BANCA EXAMINADORA ______________________________________________________________________

Prof. José Luiz Moraes de Souza

Page 5: Informatica Na Educação

AGRADECIMENTOS

Ao Prof. José Luiz Moraes de Souza, nosso orientador, pelo incentivo e apoio empenhado na realização do trabalho. Aos colegas que contribuíram com suas experiências e material.

Page 6: Informatica Na Educação

RESUMO

O objetivo desta pesquisa é demonstrar como o computador tem provocado uma

revolução na educação pela sua habilidade de “ensinar”, e que as possibilidades de

implantação de novas técnicas de ensino são praticamente ilimitadas.

Além disso, propõe demonstrar as visões céticas e construcionistas da informática

na educação, e como um computador pode realmente provocar uma mudança no

paradigma pedagógico, por meio de softwares educacionais e ensino à distância.

Palavras-chave: informática, ensino, ensino à distância, software educacional,

alfabetização digital.

Page 7: Informatica Na Educação

ABSTRACT

The research's objective are demonstrate as the computer it has been provoking a

revolution in the education for your ability of " teaching ", and that the possibilities of

implantation of new teaching techniques are practically limitless.

Besides, he intends to demonstrate the visions of the computer science in the

education, and as a computer it can really provoke a change in the pedagogic

paradigm through educational softwares and I teach at the distance.

Key-Words: computer science, teaching, teaching at the distance, educational

software, digital literacy.

Page 8: Informatica Na Educação

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO _______________________________________________12

1.1 Apresentação ________________________________________________12

1.2 Objetivo _____________________________________________________12

1.2.1 Objetivo geral ________________________________________________12

1.2.2 Objetivos específicos___________________________________________13

1.3 Justificativa __________________________________________________13

1.4 Metodologia __________________________________________________13

2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO _________________________________14

2.1 Ambientes de Ensino-Aprendizagem_______________________________14

2.2 Visão Instrucionista e Construcionista______________________________15

2.3 Realidade virtual na educação ___________________________________19

2.4 Alfabetização Digital e a política de informação ______________________21

2.5 Software Educacional __________________________________________24

2.5.1 Como definir um software didático ________________________________24

2.5.2 A produção de software didático __________________________________26

2.5.3 Avaliação de software educacional ________________________________27

2.5.4 Tipos de softwares educacionais__________________________________28

2.5.5 Alguns softwares educacionais ___________________________________30

2.6 O computador na sala de aula____________________________________32

2.6.1 Softwares para se utilizar na sala de aula ___________________________33

2.6.2 Telemática___________________________________________________34

2.6.2.1Ensino à Distância_____________________________________________38

2.6.2.1.1 Características do Ensino à Distância __________________________38

2.6.2.1.2 Por que utilizar o Ensino à Distância ___________________________39

2.6.2.1.3 Custo x Benefício __________________________________________39

2.6.2.1.4 Meios para transmissão _____________________________________40

2.6.2.1.4.1 A Internet no Ensino à Distância_____________________________41

2.6.2.1.4.2 Potencialidades__________________________________________42

2.6.2.1.4.3 A ferramenta ____________________________________________43

2.6.2.1.4.4 World Wide Web_________________________________________44

2.6.2.1.4.5 Nova visão do ensino _____________________________________44

2.6.2.1.5 Histórico da Educação à Distância no Brasil _____________________45

2.7 Projetos _____________________________________________________46

Page 9: Informatica Na Educação

2.7.1 ProInfo______________________________________________________46

2.7.2 Escola TRI-Legal ______________________________________________47

2.7.3 Ensino à distância _____________________________________________47

2.7.4 Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Informação ________48

2.7.5 Programa de Sociedade da Informação ____________________________49

2.7.6 Cidadão Conectado - Computador para todos _______________________51

Page 10: Informatica Na Educação

SUMÁRIO DE ILUSTRAÇÕES

ILUSTRAÇÃO 1 Visão Instrucionista....................................................................................... 15 ILUSTRAÇÃO 2 Visão Construcionista.................................................................................... 18

Page 11: Informatica Na Educação

LISTA DE SIGLAS

CD-ROM - Compact Disc Read-Only Memory

IRC – Internet Relay Chat

MEC – Ministério da Educação

PROINFO – Programa Nacional de Informática na Educação

PROQUIAE – Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Educação

SEBRAE – Serviço Brasileiro de Apoio às Micros e Pequenas Empresas

SENAC – Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial

SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial

SENAR - Serviço Nacional de Aprendizagem Rural

SENAT – Serviço Nacional de Aprendizagem de Transporte

SOCINFO – Programa de Sociedade da Informação

TV – Televisão

UNINFRA - UNIÃO NACIONAL DA INFRAESTRUTURA CINEMATOGRÁFICA

USENET – Unix User Network

WEB – World Wide Web

Page 12: Informatica Na Educação

12

1 INTRODUÇÃO

1.1 Apresentação

Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os

processos de aquisição do conhecimento assumem um papel de destaque exigindo

um profissional crítico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a

aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivíduo. Cabe à educação

formar esse profissional. No entanto, a educação capaz de formar esse profissional

não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno mas, na

construção do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas

competências.

Uma das tentativas de se repensar a educação tem sido feita por intermédio

da introdução do computador na escola, o que não significa necessariamente, o

repensar da educação. O computador usado como meio de passar a informação ao

aluno mantém a abordagem pedagógica utilizada atualmente.

Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o

processo de mudança na escola - a criação de ambientes de aprendizagem que

enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em

entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento

provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e

possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador

com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender,

demanda rever a prática e a formação do professor para esse novo contexto, bem

como mudanças no currículo e na própria estrutura da escola..

1.2 OBJETIVO

1.2.1 Objetivo Geral

Objetivamos com esta pesquisa o estudo da influência da informática na

educação.

Page 13: Informatica Na Educação

13

1.2.2 Objetivos Específicos

Especificamente, os objetivos apresentados são:

• Saber o que são as visões instrucionistas e construcionistas;

• Entender a educação à distância;

• Conhecer o que é o software educacional e a influência dos computadores na

sala de aula;

• Saber o que é a alfabetização digital.

1.3 JUSTIFICATIVA

A evolução tecnológica é cada vez maior, acontece de maneira mais rápida, e

cada vez mais se torna uma necessidade à sociedade. Junto com seu crescimento,

vêm também o crescimento das mudanças, e na educação não é diferente.

Por acreditarmos que esta evolução será responsável pela mudança do

paradigma pedagógico, e que isto envolve a resistência do sistema educacional,

podendo produzir educadores e alunos obsoletos, vamos focar nosso trabalho na

discussão do entendimento desse novo conceito de educação, envolvendo assuntos

como o ensino à distância, alfabetização digital, softwares educacionais, entre

outros.

1.4 Metodologia

O trabalho foi desenvolvido basicamente através de pesquisa bibliográfica.

Page 14: Informatica Na Educação

14

2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de

ser empregado, onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos

fatores responsáveis por tal mudança. Aliada a este fator, vem a crescente exigência

dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador.

Diante destas novas exigências, pode-se inserir a Informática na Educação

como uma das formas mais interessantes para a disseminação mais rápida e eficaz

do conhecimento.

“A Informática na Educação significa a inserção do computador no processo

de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e

modalidades da educação” (VALENTE, 2002).

Podem-se considerar duas formas de abordar a Informática na Educação,

segundo Valente. A primeira utiliza o computador simplesmente como meio de

transmissão de conhecimentos, mantendo a mesma prática pedagógica adotada em

uma aula presencial. Neste caso, o computador é utilizado para informatizar os

processos de ensino já existentes. Não há necessidade de grandes investimos na

formação dos cursos e dos professores. Segundo o autor, os resultados a partir

desta abordagem são bastante pobres, pois tendem a preparação de profissionais

obsoletos.

A segunda abordagem utiliza o computador para a criação de ambientes de

ensino-aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento através da

iniciativa do educando. Neste caso, necessita-se de grandes investimentos na

formação dos professores, pois os mesmos devem propiciar a vivência de

experiências educacionais no lugar de simplesmente transmitir um conhecimento

previamente adquirido.

2.1 Ambientes de Ensino-Aprendizagem

O processo de ensino é considerado por muitos, atualmente, como um a

verdadeira “tecnologia educacional”, onde se procura aplicar descobertas das

diversas ciências ao processo de ensino.

Page 15: Informatica Na Educação

15

Bordenave define a tecnologia educacional como “uma aplicação sistemática,

em educação, no ensino e em treinamento, de princípios científicos devidamente

comprovados em pesquisas, derivados da análise experimental do comportamento e

de outros ramos do conhecimento científico (psicologia experimental da

aprendizagem, teoria da comunicação, análise de sistemas, cibernética, psicologia

experimental de percepção).” (BORDENAVE et.al, 1982).

Nos ambientes de aprendizagem, ao mesmo tempo em que se busca a

ruptura do professor visto como o ponto central do processo de ensino enfatiza-se a

ação co-responsável do aluno, com sua aprendizagem, sendo que são necessárias

novas formas de comunicação com o educando, como é o caso da utilização da

Internet.

2.2 Visão Instrucionista e Construcionista

O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou

como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar

consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista

pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador

uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de

um tutorial, exercício e prática, ou até mesmo jogo. Além disso, esses sistemas

podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação

foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino

instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser

executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e

exercícios. A Ilustração 1 demonstra a visão instrucionista de uso do computador na

educação:

Ilustração 1 – Visão Instrucionista

VALENTE. [S.l.:s.n],[1993]

Page 16: Informatica Na Educação

16

Embora nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse

uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, ou

seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Trata o

conhecimento como se ele fosse construído através de informações que devem ser

sobrepostas. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção

desse conhecimento, fornecendo as informações de acordo com a capacidade

individual de cada aluno.

Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na

educação, Papert denominou de construcionista a “abordagem pela qual o aprendiz

constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento” (PAPERT,

1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do

conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói

um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um

programa de computador. Para ele o aprendiz constrói alguma coisa, que é o

aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mão na massa". E o fato de o aprendiz

estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado,

torna a aprendizagem mais significativa.

Para explicar o que acontece nessa interação com o computador pode-se

utilizar um exemplo de programar o computador para resolver um desenho usando

algum software destinado a isso.

Quando o aluno usa esse software para resolver um problema, sua interação

com o computador é mediada por uma linguagem, mais precisamente, por

procedimentos definidos a partir da linguagem de programação do software. Essa

interação é uma atividade que consiste de uma ação de programar o computador ou

de "ensinar" o software a como produzir um gráfico na tela. O desenvolvimento do

programa (procedimentos) se inicia com uma idéia de como resolver o problema, ou

seja, como produzir um determinado gráfico na tela. Essa idéia é passada para o

software na forma de uma seqüência de comandos. Essa atividade pode ser vista

como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ação implica na

solução do problema usando comandos do software (procedimentos deste software).

O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. O

software de desenho age de acordo com cada comando, apresentando na tela um

resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo

Page 17: Informatica Na Educação

17

construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas

informações.

Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração. O

nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair

informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do

objeto. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum

conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção

daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado

ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio

(abstração sobre as próprias idéias do aluno).

O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode

acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa

porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem

aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido;

ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A

depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem de

programação do software utilizado, sobre um conceito envolvido no problema em

questão, ou ainda sobre estratégias – quando o aluno não sabe como usar técnicas

de resolução de problemas.

A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do

computador. Esse programa é a descrição das idéias do aluno em termos de uma

linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do software gráfico são fáceis de

serem assimilados, pois são similares aos termos que são usados no dia-a-dia. Isso

minimiza a arbitrariedade das convenções da linguagem e a dificuldade na

expressão das idéias em termos dos comandos da linguagem. O fato da atividade de

programação propiciar a descrição das idéias como subproduto do processo de

resolver um problema, não é encontrado em nenhuma outra atividade que

realizamos. No caso da interação com o computador, à medida que o aluno age

sobre o objeto, ele tem como subproduto a descrição das idéias que suportam suas

ações. Além disso, existe uma correspondência direta entre cada comando e o

comportamento do software. Essas características disponíveis no processo de

programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar

seus erros. O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única

para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do

Page 18: Informatica Na Educação

18

problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também

analisar seu programa em termos de efetividade das idéias, estratégias e estilo de

resolução de problema. Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias

idéias, efetuando então a abstração reflexiva (VALENTE, 1993).

Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece

simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno-

computador precisa ser mediada por um profissional que conhece o software, tanto

do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Além

disso, o aluno, como um ser social, está inserido em um ambiente social que é

constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e

mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como

fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do

uso do computador.

As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos

sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão

mostrados na Ilustração 2:

Ilustração 2 – Visão Construcionista

VALENTE. [S.l.:s.n],[1993]

Quando o aluno interage com o computador passando informação para a

máquina se estabelece um ciclo: descrição – execução – reflexão – depuração –

descrição, que é o propulsor do processo de construção do conhecimento.

Este ciclo também acontece quando o aluno usa o computador para criar um

texto usando um processador de texto, quando utiliza o computador para

desenvolver uma multimídia por meio de um software de autoria, ou mesmo uma

planilha ou criar um banco de dados. Ou seja, esse ciclo acontece sempre que o

Page 19: Informatica Na Educação

19

aluno interage com o computador usando software onde é o aluno que transmite

informação para a máquina e não a máquina para o aluno.

2.3 Realidade virtual na educação

Dentre as novas tecnologias aplicadas no desenvolvimento de ambientes de

ensino-aprendizagem destaca-se o uso da Realidade Virtual, vista como uma nova

forma de comunicação, que não substitui as tecnologias existentes, mas

complementa-as.

Segundo Pereira, “a implantação do computador na educação teve três

gerações, sendo que uma quarta começa a surgir com a Realidade Virtual”

(PEREIRA, 2002). São elas:

• Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações

tradicionais;

• Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar o

conteúdo aos educandos;

• Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o educando e o

conteúdo transmitido;

• Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios

educandos, sendo que o mesmo interage com os recursos de

aprendizagem.

A utilização da Realidade Virtual nas atividades de ensino-aprendizagem é

um processo relativamente recente, onde o educando vê a possibilidade de explorar

os ambientes, através da manipulação do próprio conteúdo de aprendizagem

(objetos espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a ser aprendido).

A Realidade Virtual pode ser definida como um ambiente tridimensional

baseado em computador, altamente interativo, no qual o usuário torna-se

participante de um mundo virtual, manipulando e interagindo com os objetos que

fazem parte do ambiente.

Muitas aplicações já estão sendo usadas, enquanto outras estão em fase de

teste ou de projeto.

Na educação, a utilização da Realidade Virtual possibilita a realização de

experiências com o conhecimento de forma interativa, permitindo a exploração de

Page 20: Informatica Na Educação

20

ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas

através da manipulação, interação e análise virtual do próprio alvo do estudo.

Segundo Schirmer, “o uso da Realidade Virtual na educação é uma boa

solução para o ensino porque expande os processos normais de aprendizado,

principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e

imaginário, onde aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais levaria

mais tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001).

Atualmente, com a crescente disseminação de informação pela Internet, o

desenvolvimento de ambientes virtuais que permitam uma integração entre os

estudantes através da Internet pode permitir aos estudantes geograficamente

dispersos aprender de forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma aula.

Há diversas razões para se usar a Realidade Virtual na Educação, como por

exemplo:

• Possibilitar maior motivação dos estudantes, apresentando novas

formas de visualização dos conteúdos de aprendizagem;

• O poder de ilustração da Realidade Virtual para alguns processos e

objetos é muito maior do que outras mídias;

• Promover uma análise da realidade visualizada sob diferentes ângulos;

• Permitir a visualização e exploração de lugares inexistentes ou de

difícil acesso;

• Permitir que o aprendiz desenvolva um trabalho no seu próprio ritmo;

• Extrapolar o limite de aprendizagem, normalmente restrito ao período

regular de aula, possibilitando a realização de atividades educacionais

em outros horários através da Internet;

• Oferecer muitas possibilidades para estudantes portadores de

deficiências, que não conseguiriam realizar determinadas atividades da

forma convencional;

• Promover a aprendizagem cooperativa, no momento em que os

ambientes virtuais podem ser concebidos de forma a estimular a

aprendizagem compartilhada;

• Permitir, aos professores, um acesso mais rápido às dúvidas e

questionamentos dos estudantes, podendo trazer um retorno aos

mesmos mais prontamente;

Page 21: Informatica Na Educação

21

• Permitir que haja interação e, desta forma, estimular a participação

ativa do estudante.

“De forma bastante sutil, pode-se dizer que a Realidade Virtual está

começando a mudar a educação. Isso porque, apesar das barreiras tecnológicas, a

utilização da Realidade Virtual pode causar reações de curiosidade e empatia pelas

possibilidades que representa, podendo ser associada à fantasia e a imaginação,

revolucionando os conceitos tradicionais de ensino-aprendizagem.” (ANDRADE,

WAZLAWICK e CRUZ, 2002).

2.4 Alfabetização Digital e a política de informação

Considerando o Brasil, uma política de informação deveria privilegiar ações

de mudança da realidade, visando proporcionar ao País condições de competir no

mercado internacional igualitariamente. Dentre os principais obstáculos está a atual

situação de desnível sócio-econômico-educacional brasileiro em que, em oposição a

ilhas de excelência em desenvolvimento científico, contrasta-se uma grande maioria

de marginalizados informacionalmente.

Além das barreiras econômicas, os brasileiros não têm sido educados para

produção e consumo de bens informacionais, menos ainda em meio digital. Numa

sociedade organizada em torno da informação, como a que se configura, a

educação tem seu papel multiplicado já que dela depende a formação de indivíduos

capazes de aprender continuamente. Hoje não basta a capacidade de armazenar

um grande volume de dados, já que num mundo de contínuas mudanças, estes

dados logo estarão obsoletos. Atualmente é exigida a capacidade de atualizar-se

durante toda a vida, o que envolve também habilidades de seleção e julgamento

cada vez mais apuradas.

Para poder atuar nas mais diversas escalas de interação social: no trabalho,

no grupo de amizades ou para o exercício da cidadania, manter-se informado é

premissa básica. Isso pressupõe uma formação não só técnica, mas também em

uma formação que desenvolva uma abordagem humanista para lidar com

informações oriundas de diversas fontes e culturas, além do uso ativo, consciente e

Page 22: Informatica Na Educação

22

crítico da informação. De onde se conclui que a educação é a própria viabilizadora

da idéia de Sociedade da Informação.

“Democratizar a informação não pode, assim, envolver somente programas

para facilitar e aumentar o acesso à informação. É necessário que o indivíduo tenha

condições de elaborar este insumo recebido, transformando-o em conhecimento

esclarecedor e libertador, em benefício próprio e da sociedade onde vive.”

(BARRETO, 1994).

Para ser competente em informação, uma pessoa deve ser capaz de

reconhecer quando uma informação é necessária e deve ter a habilidade de

localizar, avaliar e usar efetivamente a informação. Resumindo, as pessoas

competentes em informação são aquelas que aprenderam a aprender.

As instituições escolares têm o papel essencial de orientar os indivíduos

nesse processo de aprendizagem, pois na Escola circulam informações

constantemente. A partir desse processo de aprendizagem, o sujeito absorve

informações e é estimulado a criar e recriar conceitos utilizando as novas

informações, suas experiências e conceitos elaborados anteriormente. A interação

constante entre sujeito e informação, acarretará a formulação de novos

conhecimentos, que por sua vez possibilitarão a criação de novas informações.

Dentro do contexto da Sociedade da Informação, parece imprescindível que a

escola passe a tratar o desenvolvimento da competência informacional de forma

integrada ao currículo. Isso deve ocorrer não como uma disciplina a parte, mas

permeando o universo da aprendizagem, onde os alunos são levados a usar os

recursos informacionais na resolução de problemas, com senso crítico e de acordo

com cada contexto.

“As competências mais elevadas de aprendizagem incluem a formulação de

questões, a avaliação da informação de acordo com sua pertinência e exatidão, a

organização da informação e, finalmente, a aplicação da informação para responder

às questões originais – o último e mais valioso passo no processo.” (DUDZIAK,

2003).

O tratamento adequado às informações, nas instituições escolares, deve ser

coordenado considerando que:

“[...] o papel do aluno não é o de ‘tarefeiro’, o de executar atividades, mas o

de co-pesquisador, responsável pela riqueza, qualidade e tratamento das

informações coletadas. O professor está atento às descobertas, às dúvidas, ao

Page 23: Informatica Na Educação

23

intercâmbio das informações (os alunos pesquisam, escolhem, imprimem), ao

tratamento das informações. O professor ajuda, problematiza, incentiva, relaciona.”.

(MORAN, 2000).

Outro ponto de interesse diz respeito à aproximação que o conceito de

competência informacional pode fazer entre informação e cidadania: cidadãos mais

aptos para o uso da informação têm melhores condições para decidir e exercer sua

participação política com mais responsabilidade e consciência.

A inclusão da competência informacional no processo educacional,

entretanto, requer mudanças que só podem ser implementadas a partir de políticas

amplas de informação e educação integradas e focadas num objetivo comum.

O que se propõe é um alargamento do processo, englobando professores e

método de ensino, o que exige, portanto, coesão entre políticas de informação e

educação.

O conceito de alfabetização digital está relacionado à capacitação para uso

das tecnologias de informação e comunicação em favor dos interesses e

necessidades individuais e comunitárias, com responsabilidade e senso de

cidadania.

Há controvérsias, ainda, sobre o termo que melhor denota o significado e

mesmo na interpretação que se dá ao mesmo.

Para este artigo, no entanto, o entendimento de alfabetização digital alia a

compreensão de alfabetização, de acordo com Freire, com o conceito de

competência informacional. De acordo com Freire, não basta que o sujeito aprenda

os signos da língua escrita, mas que os conceda significado e sentido, utilizando-os

de forma crítica na construção do bem coletivo (FREIRE, 1981). A alfabetização

freireana parte da realidade do alfabetizando e, com base nela, estimula o indivíduo

a se apropriar do código escrito como meio para compreender e participar na vida

pública com senso crítico. Competência informacional traz a relação entre as

habilidades ligadas ao uso da informação eletrônica com responsabilidade social e

cidadania.

Assim, parece imprescindível uma política de informação que, articulada com

outras políticas públicas, como a educacional, privilegie a alfabetização digital e o

desenvolvimento de competências informacionais como elementos formadores de

um indivíduo cidadão. A organização das ações em torno de uma política pública é

indispensável pelo caráter amplo que a política dá, ou seja, como meio de tornar a

Page 24: Informatica Na Educação

24

alfabetização digital um projeto abrangente e de caráter nacional, o que vem ao

encontro da proposta de universalização no acesso à informação. A própria

alfabetização escolar não seria massiva se não fosse pela transformação da

educação em política pública.

2.5 Software Educacional

O principal problema em relação à questão do software educacional é que

ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza.

Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado

educacional? O que é um objetivo educacional ou pedagogicamente defensável?.

"Parece quase certo que o computador será utilizado amplamente na

educação. Mas não está claro se isto conduzirá a um sistema educacional pior ou

melhor do que temos hoje." (Bork, 1984).

Em meio a um cenário de esperanças que se configura a partir dos sucessos

obtidos com a introdução de computadores em outras áreas, a escola se apressa em

verificar se essa nova presença pode ser útil em suas atividades diárias, seja como

instrumento de comunicação didática, como gerador de novos conhecimentos e

metodologias, como elemento auxiliar nas atividades docentes e administrativas ou,

simplesmente, como mais uma esperança na tentativa de solucionar velhas

mazelas. Porém, a simples presença do computador em sala de aula, assim como

de qualquer outra tecnologia, não assegura, por si só, melhorias na qualidade do

ensino, que depende de inúmeros fatores, entre os quais a qualidade do software

utilizado.

2.5.1 Como definir um software didático

Atualmente circulam nas escolas milhares de programas definidos "didáticos",

mas a ausência de "filtros" que possam assegurar um maior controle da qualidade

do software didático e, ao mesmo tempo, orientar pais e professores na escolha

responsável do software a ser utilizado com objetivo didático-pedagógico favorece a

Page 25: Informatica Na Educação

25

proliferação no mercado de produtos cujo potencial educativo gera uma grande

interrogação.

Durante muito tempo estudiosos de vários países se preocuparam em definir

software didático, embora poucos se voltaram para a elaboração de instrumentos

necessários para avaliá-lo cientificamente.

Mas, quais as características do software didático? O que significa dizer que

um software didático é de boa ou péssima qualidade? Quais os parâmetros que

determinam a qualidade do software didático? O que torna um software didático

adequado ou não a determinadas situações de ensino-aprendizagem?

O termo software didático, elemento de partida desta discussão, em sua

concepção mais ampla, inclui programas de várias ordens: cursos de auto-instrução;

programas que o professor pode usar em sala de aula como suporte às explicações

de certo argumento; unidades didáticas que incluem fases do trabalho no

computador, com problemas predispostos; aplicativos adequados a um uso

educativo específico; programas demonstrativos, ou de cálculo, relativos a

argumentos disciplinares.

Neste sentido, são muitos os softwares didáticos em circulação no mercado.

Do ponto de vista de sua utilização e dos objetivos propostos, o software que o

professor utiliza no processo de ensino-aprendizagem é, assim como qualquer outro

material, por definição, didático.

Como referencial teórico, no entanto, não podemos deixar de destacar a

definição de software didático como um produto orientado a diversas finalidades

pedagógicas, programado de modo a poder ser aplicado em estratégias diversas

(tutorial, drill & practice, simulação, help-in-line, inquiry, jogos) e podendo ser

realizado com recursos informáticos mais ou menos sofisticados, inclusive, com

princípios de inteligência artificial.

Diante da amplitude do tema e de tantas incertezas quanto à eficácia e à

qualidade dos produtos que atualmente chegam às escolas, é necessário:

• Propor novos modelos de avaliação de software didático;

• Identificar e definir as principais estratégias utilizadas pelo software

didático;

• Analisar fatores que definem software didático quanto a definição de

objetivos, a gestão do display, a ocorrência de texto, gráfica, cor, som,

Page 26: Informatica Na Educação

26

a legibilidade do conteúdo, a análise das respostas, ao conteúdo

programático, integração das mídias, ao feedback dos usuários, etc.;

• Determinar as características técnicas que torna o software mais ou

menos adequado aos objetivos que se deseja alcançar em um

processo de ensino-aprendizagem.

2.5.2 A produção de software didático

Desde a construção das primeiras formas de representação e transmissão do

conhecimento o homem vem concentrando esforços no sentido de desenvolver

programas capazes de transmitir de forma eficiente e eficaz conteúdos gerados em

vários setores da sociedade.

Em educação, a longa fase da produção artesanal de programas didáticos,

inicialmente desenvolvidos através de linguagens de programação como o Basic,

Pascal, Fortran, entre outras, deu lugar à produção em série de programas de

computadores que utilizam sofisticados recursos de multimídia, princípios de

inteligência artificial, realidade virtual, etc., aumentando ainda mais a necessidade

de se verificar o impacto desta tecnologia, de se estabelecer critérios para sua

escolha, de se definir características mais coerentes com sua especificidade, etc.

Com todos os recursos tecnológicos atualmente disponíveis no campo da

produção de software, a proliferação de linguagens de programação orientadas ao

objeto e o lançamento de sofisticadas ferramentas que exploram recursos de

multimídia, foi possível observar nesses últimos anos uma explosão de software

didático, quer seja na modalidade comercial, shareware ou freeware, o que

possibilitou uma maior presença de softwares nas escolas.

Graças a utilização de linguagens mais avançadas e recursos de multimídia

cada vez mais fáceis de serem absorvidos e administrados pelo próprio usuário, a

produção de software didático, não apenas se tornou uma atividade possível de ser

desenvolvida no âmbito das instituições de ensino, como também ofereceu maior

liberdade de criação, inclusive para o professor, na medida em que possibilita

sofisticadas de combinação de elementos como cor, textos, som, gráficos e imagens

em movimento de forma cada vez mais intuitiva e interativa do ponto de vista do

usuário final.

Page 27: Informatica Na Educação

27

Atualmente são produzidos verdadeiros sistemas didáticos em multimídia

orientados de forma a garantir uma maior integração das mídias, estruturados dentro

de uma sofisticada rede de links que facilitam as operações de navegação, de modo

a garantir acima de tudo uma maior motivação por parte de seus usuários.

A expansão do fenômeno da multimídia, que se tornou possível graças aos

avanços de dispositivos de memória de massa e do surgimento da tecnologia laser

trouxe para a escola um mundo novo, repleto de sons, cores, movimento, imagens

tridimensionais, etc., o que reforça a necessidade de se discutir e avaliar seus

efeitos em relação aos objetivos que se deseja alcançar.

Em outras palavras, é necessário estabelecer modelos de avaliação de

software didático que levem em consideração a sua atual fisionomia e

principalmente suas principais aplicações em sala de aula. Portanto, se faz

necessário encontrar respostas para as seguintes questões:

• O que torna, hoje, um software didático adequado ou não ao processo

ensino-aprendizagem?

• Quais as características técnicas, formais e de conteúdo que deve

apresentar um software didático?

• O software didático é um produto consistente de modo a prever todas

as modalidades de interação aluno-computador?

• Foi projetado de modo a garantir o sucesso de todos os objetivos

educacionais a que se propõe?

• É orientado ao uso em específicas situações de ensino, ou

simplesmente um produto que desperta interesse no aluno e que gera

uma maior motivação em sala de aula?

2.5.3 Avaliação de software educacional

Embora a avaliação do software didático seja na prática do dia-a-dia das

escolas uma atividade subjetiva de total aceitação ou rejeição, romper esta prática

oferecendo bases para um possível modelo de avaliação dos softwares

educacionais que atualmente circulam no mercado, é de fundamental importância

para o êxito da relação entre Informática e Educação.

Page 28: Informatica Na Educação

28

É necessário, portanto, encontrar no software didático características que

assegurem uma maior probabilidade de sucesso no âmbito educacional, a partir da

análise dos seguintes elementos: a interface, o conteúdo, o grau de interatividade, a

estratégia utilizada, a motivação, o controle por parte do usuário e a mídia utilizada.

Uma proposta concreta no sentido de avaliar software didático poderia, em

um primeiro momento, buscar respostas às questões que freqüentemente afligem os

profissionais que utilizam software em suas atividades didático-pedagógicas:

• Qual o objetivo do software didático?

• Quais as estratégias didáticas utilizadas?

• Que tipo de argumento o software trata predominantemente?

• A que clientela está mais voltado?

• De que maneira explora os conteúdos?

• Com qual ferramenta foi produzido?

• Quais os problemas mais freqüentes apresentados?

• Quais os impactos provocados pelo software?

• Qual o grau de interatividade que apresenta?

• Qual a interface utilizada?

• Qual a configuração ideal para sua execução?

• Qual a avaliação final por parte do usuário?

• Quais as contribuições do software à concessão dos objetivos didáticos

propostos?

2.5.4 Tipos de softwares educacionais

Os diversos tipos de software usados na educação podem ser classificados

em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: exercitação,

tutoriais, simulações, aplicativos, jogos, linguagens e programas de autoração:

• Exercitação : é um tipo de programa que tem como objetivo treinar

certas habilidades, como dominar o vocabulário de uma língua es-

trangeira, decorar terminologia de medicamentos, treinar a resolução

de problemas matemáticos, etc. Muitos desses programas acabam re-

produzindo o lado mais pobre do ensino programado, mas quando bem

Page 29: Informatica Na Educação

29

elaborados e usados adequadamente podem ser um excelente auxílio

de treinamento.

• Tutorial: caracteriza-se por transmitir informações de modo

pedagogicamente organizado, como se fossem um livro animado, um

vídeo interativo ou um professor eletrônico. É neste tipo de software

que se encontram os piores programas do mercado, o que não exclui

sua utilidade, quando corretamente concebidos. Bons exemplos de

tutoriais são, geralmente, os que acompanham aplicativos comerciais,

como o Excel, WinWord, etc.

• Simulação: é o ponto forte do uso de computador na escola, pois pos-

sibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem

reproduzidas em aula – permitindo desde a realização de experiências

químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de

planetas e viagens na história.

• Aplicativo: o programa voltado para aplicações específicas, como

Processadores de Texto, Planilhas Eletrônicas e Gerenciadores de

Bancos de Dados. Embora não tenham sido propriamente

desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em

matérias tão diferentes, quanto português, geografia ou biologia.

• Jogo: geralmente desenvolvido com a única finalidade de lazer, pode

permitir interessante uso educacional, principalmente se integrados a

outras atividades. Dois exemplos de jogos que permitem a criação de

interessantes contextos de aprendizagem são a série Where is Carmen

Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio-

ambiente). Ambos possuem capacidade de utilização ao longo de

várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com

outras mídias (vídeos, desenhos, redações) e permitem atividades

multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas.

• Linguagem: utilizada para o desenvolvimento de programas, a

linguagem de computador, como o Basic ou Pascal, também podem

ser interessantes como estímulo à atividade de organização das idéias,

possibilitando um rico ambiente cognitivo. Com essa finalidade

destaca-se, porém, a linguagem Logo, que tem sido muito utilizado

Page 30: Informatica Na Educação

30

nas escolas e surge agora com uma interface com a robótica, o Lego

Logo, voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e

máquinas construídas pelos alunos.

• Autoração: extensão avançada das linguagens de programação, os

softwares de autoração permitem que pessoas, professores ou alunos,

criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que

possuir conhecimentos avançados de programação. A maioria destes

sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia,

envolvendo textos, gráficos, sons e animações, tais como o Toolbook

ou o Visual Basic (este um híbrido de linguagem de programação e

sistema de autoria).

2.5.5 Alguns softwares educacionais

Há muitos softwares educacionais, dentre eles:

• O Baú dos Brinquedos: compilação de jogos educativos, destinado a

crianças a partir dos 3 anos, permitindo que aprendam facilmente

enquanto se divertem. A escolha do nível de dificuldade, entre 4

possíveis, pode ser efetuada automaticamente pelo jogo, baseada nas

respostas da criança. Os diversos jogos, 9 ao todo, têm como objetivo

estimular a memória e o raciocínio enquanto são introduzidos conceitos

como os números, as cores, a orientação ou mesmo a separação do

lixo para reciclagem.

• Modellus - Matemática e Computadores: Este manual faz parte da

linha editorial da responsabilidade da Fundação para a Divulgação das

Tecnologias de Informação e constitui um bom auxiliar de

aprendizagem de modelação matemática. Permite o desenvolvimento

de atividades experimentais de matemática ao nível do ensino

secundário abordando intuitivamente idéias, conceitos e processos

matemáticos, e ir construindo a teoria progressivamente e sem

dificuldade. Assim aprende-se matemática a partir de simulações reais

ou da exploração de modelos para resolver problemas.

Page 31: Informatica Na Educação

31

• Seno e Coseno: Projeto “Matemática em Ação” utiliza vídeos

animados por computador para mostrar aos alunos que aprender

matemática pode ser divertido e intelectualmente compensador. Os

vídeos exploram conceitos matemáticos de uma forma que não pode

ser reproduzida no quadro ou num livro de texto. Proporcionam

recursos audiovisuais para serem utilizados pelo professor na sala de

aula, em conjunto com os manuais. Cada vídeo é acompanhado por

um caderno de trabalho destinado a ajudar os professores a integrarem

o vídeo com as atividades tradicionais da sala de aula.

• O encanto matemático das bolas de sabão: Visualização

matemática de superfícies mínimas num vídeo completamente criado

por computador e com animação em 3-D. Autoria de K. Polthier, este

vídeo mostra o fascinante mundo das películas e bolas de sabão numa

divertida história dirigida para um público geral e realizada com base

em resultados recentes da investigação matemática sobre este tipo de

superfícies.

• Imagine: tem um uso fácil e abordagem integrada, deixando

professores e alunos se concentrarem no conteúdo e objetivo

pedagógico. Não exige nenhum conhecimento prévio de programação

ou experiência em programação. Possibilita a criação de animações,

produz material para Web, permite criação de ambientes multimídia,

possui entrada e saída de voz, desenvolve ambientes com modelagem,

constrói utilizando o método arrastar & soltar objetos, comunica idéias,

constrói apresentações, permite desenvolver projetos colaborativos,

constrói programas, trabalha com controle e manipulação de dados,

compõe músicas, cria oportunidades de interatividade real e possui

linguagem Logo orientado a objetos.

• As mais belas histórias da Bíblia: Percorre as histórias do Velho

Testamento através de joguinhos e atividades. Cria papel de carta,

cartões de felicitações, convites e outras coisas de papelaria usando as

ilustrações das histórias. Baseado em histórias extraídas do velho

Testamento.

Page 32: Informatica Na Educação

32

2.6 O computador na sala de aula

A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação

ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, o computador está

sendo usado para informatizar os processos de ensino que já existem. Isso tem

facilitado a implantação do computador na escola, pois não quebra a dinâmica por

ela adotada.

Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser

capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de

uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa

abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a

sociedade está passando são questionáveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua

informatização preparam um profissional obsoleto.

Por outro lado, o uso do computador na criação de ambientes de

aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento apresenta enormes

desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de

representar o conhecimento. Segundo, requer a análise cuidadosa do que significa

ensinar e aprender, bem como demanda rever o papel do professor nesse contexto.

Terceiro, a formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor

com conhecimentos sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma

simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de

uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos

seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos curso de formação.

Assim o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir

conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar

o computador na sua prática pedagógica.

Além disso, a mudança na escola envolve muito mais do que formar o

professor. Mudanças na formação deste profissional não podem ser vistas como

único fator desencadeador de mudança na escola como um todo. Outros aspectos

também devem ser revistos, tais como: a forma como o currículo afeta o

desempenho do professor e a maneira como a gestão escolar interfere na sala de

aula. É necessário que os elementos atuantes na escola - alunos, professores,

administradores e pais - sejam capazes de superar barreiras de ordem pessoal,

administrativa e pedagógica, com o objetivo de ultrapassar uma visão fragmentada

Page 33: Informatica Na Educação

33

de ensino a fim de alcançar uma concepção interdisciplinar voltada para o

desenvolvimento de projetos específicos de interesse dos alunos e da comunidade.

Além disso, a escola deve criar condições para que o aluno saiba re-contextualizar o

aprendizado, integrar a experiência vivenciada na sua formação com a sua realidade

de vida, compreendendo suas potencialidades e compatibilizando-as com os

objetivos profissionais que pretende alcançar.

Portanto, os desafios na implementação do computador na escola objetivando

uma mudança educacional são enormes. No entanto, se eles não forem atacados

corre-se o risco de perpetuar-se uma escola que já é obsoleta. Só que agora, ela

será obsoleta, porém, usando a informática.

2.6.1 Softwares para se utilizar na sala de aula

Somando-se aos tradicionais recursos de ensino, a informática entra na

escola permitindo novas concepções de ambientes de aprendizagem. O software

educacional apresenta uma variedade de tipos e de qualidade muito diversificada,

desde aqueles que reproduzem maus livros didáticos até aos que criam verdadeiros

laboratórios virtuais.

O uso da informática em educação pode ser dividido em duas abordagens: a

informática no ensino, que visa usar os computadores para o trabalho com

disciplinar como geografia, história, matemática ou língua portuguesa; e o ensino da

informática que tem como objetivo capacitar as pessoas no uso de sistemas

operacionais, linguagens ou no manuseio de programas específicos.

Num mundo onde a informação e o conhecimento são, cada vez mais, as

principais fontes de transformações da sociedade, torna-se obrigatório usar as novas

tecnologias também na educação. Não basta como no modelo vigente até hoje na

educação que os alunos simplesmente se lembrem das informações: eles precisam

ter a habilidade e o desejo de utilizá-las, precisam saber relacioná-las, sintetizá-las,

analisá-las e avaliá-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar

de pensamento crítico. Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se

esforçam para ir além de respostas simples, quando desafiam idéias e conclusões,

quando procuram unir eventos não relacionados dentro de um entendimento

coerente do mundo. Mas sua aplicação mais importante está fora da sala de aula —

Page 34: Informatica Na Educação

34

e é para lá que a escola deve voltar seu esforço. A habilidade de pensar criticamente

pouco valor tem se não for exercitada no dia-a-dia das situações da vida real. Neste

momento as simulações, feitas em computador ou não, têm seu papel, fornecendo o

cenário para interessantes aventuras do intelecto.

O uso dos computadores na escola tem sido feito geralmente através de

laboratórios com diversas máquinas, mas torna-se cada dia maior a tendência de

entrar com o micro na sala de aula. Este modelo não é novo nem desconhecido.

2.6.2 Telemática

Outro aspecto do uso da informática na educação é a chamada telemática –

neologismo resultante do cruzamento da informática com as telecomunicações. Hoje

qualquer ponto do planeta está literalmente ligado à rede mundial de informações,

através da Internet, numa operação que não requer prática, em poucos segundos e

com baixíssimo custo.

Uma das siglas mais utilizadas no novo jargão é BBS, que poderíamos

traduzir como “Sistema de Quadro de Mensagens”. Ou seja, um sistema para troca

de mensagens entre indivíduos, grupos e de acesso a publicações eletrônicas e ba-

ses de dados remotas.

Para acessar uma BBS não são necessários computadores de última ge-

ração, qualquer micro pode ser conectado. Basta dispor de:

• Um computador, que pode ser inclusive um velho monocromático;

• Uma linha telefônica (não precisa ser dedicada, pode até ser um ra-

mal);

• Um modem – aparelho que converte os sinais do micro para a linha

telefônica e, na outra ponta, volta a reinterpretá-los (o nome vem de

“modulador-demodulador”).

• Um software específico (existem vários no mercado, alguns

inclusive de livre distribuição) para gerenciar a comunicação.

O próprio micro, através do modem, faz a ligação através de discagem na

linha telefônica e emite um sinal quando a ligação é completada, para alertar o

usuário. Calcula-se que nos EUA existam mais de 40 mil BBS de todos os tipos, mas

são apenas algumas centenas as mais profissionais. No Brasil já existem cerca de

Page 35: Informatica Na Educação

35

200 BBS, quase todas amadoras e com uma única linha telefônica – o que impede o

acesso simultâneo de mais do que um usuário de cada vez, limitando muito seu uso

e fazendo com que muitos desistam de novos acessos ao encontrar a linha sempre

ocupada.

Em São Paulo, diversas empresas optaram por montar BBS inteiramente

própria, como é o caso do O Estado de São Paulo e da Livraria Cultura. Qualquer

pessoa pode se conectar a essas BBS gratuitamente. Mas esses telefones somente

permitem conexão através de modem, não se deve ligar para eles para tentar falar

“via voz”.

Algumas BBS de interesse geral – que funcionam como um clube onde se

reúnem amigos, neste caso à distância, para conversar e trocar programas –

começam a surgir de forma profissional, contando com diversas linhas telefônicas e

milhares de usuários. Em São Paulo, o Canal Vip, a maior e mais antiga BBS em

funcionamento no Brasil, montou um sistema múltiplo, que engloba outras BBS

específicas de empresas e instituições (como a Fiesp, o Senac, o Unibanco ou a

PUC). O Canal Vip possui diversos setores de acesso público divididos por área de

interesse, chamados de “conferências”. Abrangendo diversos temas, elas permitem

que os usuários deixem mensagens públicas, para leitura e debate dos demais, e

incluem diversas áreas, como Educação, Windows, Medicina, Direito, Internet,

Música e muitas outras.

A telemática traz um inovador potencial para os educadores. Afinal, a principal

tecnologia educacional de qualquer sistema educacional reside na formação de seus

professores. A troca de idéias com outros educadores, a nível nacional e

internacional, a pesquisa em bancos de dados, a assinatura de revistas eletrônicas e

o compartilhamento de experiências em comum dão um novo significado à atividade

docente. Existem diversos grupos de interesse que discutem a educação e projetos

concretos e que reúnem, através de todo o planeta, educadores de diversas áreas e

países.

Um dos usos mais ricos e inovadores da informática na educação é sua

utilização como instrumento de comunicação, colocando em contato alunos e

professores de diferentes cidades e países, de diferentes culturas e línguas,

trocando mensagens, desenvolvendo projetos comuns ou acessando bancos de

dados.

Page 36: Informatica Na Educação

36

As possibilidades de utilização da telemática na educação são inúmeras e

permitem projetos em todas as disciplinas do currículo, ou, mais ainda, envolvendo

conteúdos interdisciplinares. Segue alguns exemplos de possíveis utilizações:

• Diversos projetos podem ser feitos na área de geografia, baseados na

troca de mensagens com diversos países. Os alunos passam a ter uma

motivação bastante real em conhecer onde se situa o país de seu

interlocutor, quais suas características, e a pesquisa de mais

informações pode se dar por meio da troca de mensagens - com os

alunos perguntando a seus interlocutores sobre seu país e informando-

os sobre o Brasil (com isso terão necessidade de pesquisar e

sistematizar seus conhecimentos sobre seu próprio país: a melhor

forma de aprender é ter que ensinar).

• O ensino de línguas estrangeiras tem no que poderia ser um obstáculo

à comunicação, um excelente background para promover a

aprendizagem. Comunicar-se em outra língua leva ao seu aprendizado

de modo natural, sem as dificuldades que geralmente se observam no

seu ensino. Os erros e mal-entendidos das mensagens serão

comentados pelos próprios alunos, cabendo ao professor o papel de

facilitador desse processo.

• Na própria língua portuguesa se observam notáveis avanços com o

uso deste recurso, pois a atividade de escrever adquire um novo

significado para as crianças (e mesmo adultos). No seu dia-a-dia os

alunos não precisam da escrita para se comunicar com ninguém,

basta-lhes usar o verbo e gestos. Na troca de mensagens com

parceiros “invisíveis” o único instrumento é a escrita. Você “vê” seu

interlocutor pelo que ele escreve; você sabe que como escrever é

como ele também o verá. Isso leva a uma associação muito produtiva e

estimulante entre a auto-estima e a procura do bem-escrever. Obriga a

uma sistematização dos pensamentos e argumentos que tem reflexos

muito mais profundos na formação do que a mera troca de mensagens

poderia supor.

• Experiências científicas desenvolvidas em conjunto, através da troca

de informações e dados de pesquisa, têm revelado um potencial

cognitivo e motivador muito promissor. A observação e a reflexão de

Page 37: Informatica Na Educação

37

fenômenos científicos adquirem um novo significado quando tais coisas

devem ser transmitidas e cruzadas com parceiros remotos. O que

poderiam ser exigências “chatas” do professor passa a serem

elementos fundamentais da comunicação, vitais para a ação conjunta

no projeto.

Além do uso com e pelos alunos, a telemática também traz um inovador

potencial para os educadores. Afinal, a principal tecnologia educacional de qualquer

sistema educacional reside na formação de seus professores. A troca de idéias com

outros educadores, a nível nacional e internacional, a pesquisa em bancos de

dados, a assinatura de revistas eletrônicas e o compartilhamento de experiências em

comum dão um novo significado à atividade docente.

Existem diversos grupos de interesse que discutem a educação e projetos

concretos e que reúnem, através de todo o planeta, educadores de diversas áreas e

países. Essa experiência expandiu-se e hoje existem várias ramificações específicas

e subprojetos, alguns reunindo professores em torno da discussão de novas

metodologias, outros promovendo a troca de arquivos binários entre crianças, com

desenhos ou sons produzidos por elas, através da Internet.

Como instrumento de comunicação, seja para a difusão de comunicados de

cunho administrativo, avisos de realização de eventos, cursos e outras

programações, a BBS também permite a edição do que hoje se está chamando de

jornalismo digital. Boletins, jornais e revistas eletrônicos possuem uma série de

características que, embora sem jamais esgotar com as mídias tradicionais, tornam

obrigatório seu uso nos dias de hoje. O potencial para gerar atividades

interdisciplinares baseadas na produção de materiais editoriais vem, finalmente,

viabilizar a produção de jornais e boletins na escola.

Como introduzir as novas tecnologias na escola, particularmente no ensino

público, onde tantas outras prioridades se colocam? Todas as questões devem ser

resolvidas integralmente, não devendo os baixos salários, as janelas quebradas ou a

falta de merenda justificar o atraso tecnológico. Do contrário, com a entrada em larga

escala do computador e das telecomunicações na escola particular, aumentará cada

vez mais a diferença social entre os alunos daquela e os da escola pública. Deve

portanto, haver uma efetiva política que garanta o pleno acesso de todos às novas

tecnologias.

Page 38: Informatica Na Educação

38

Num mundo em transformação, onde cada vez mais o computador é o veículo

de transporte da mente e um instrumento essencial de trabalho, não podemos

preparar as novas gerações para um mundo de subalternidade, tanto do ponto de

vista individual quanto na perspectiva da nação.

2.6.2.1 Ensino à Distância

Segundo a definição clássica o Ensino à Distância é um modelo de educação

no qual professor e aluno(s) não se encontram fisicamente no mesmo local, ou seja,

estão geograficamente em lugares diferentes, sendo que a transmissão dos

conteúdos educativos é efetuada através da utilização de meios técnicos de

comunicação.

No Ensino à Distância, deve-se também realçar os componentes:

• Participação de uma forma industrializada da educação;

• Necessidade de um meio de comunicação de duas vias;

• Múltipla localização de alunos e professores.

2.6.2.1.1 Características do Ensino à Distância

Como características fundamentais destacam-se:

• Estudo independente ou em grupos;

• População estudantil relativamente dispersa, devido a diversos fatores

de ordem profissional, localização, etc.

• Como os alunos são de meios muito diversos e diferentes geralmente

opta-se por adotar estruturas curriculares flexíveis, via módulos e

créditos.

• O aluno é obrigado a estudar por sua iniciativa, desenvolvendo

habilidades de independência e de trabalho.

• Largo número de estudantes por curso;

• Investimentos iniciais elevados, mas que combinados com uma boa

população estudantil serão minimizados;

Page 39: Informatica Na Educação

39

• Não é necessário lecionar o curso em tempo real;

• Combinação de vários meios, desde material impresso passando pela

videoconferência até à Internet.

• O professor perde mais tempo na preparação e concepção das aulas.

Neste sistema de ensino o professor tem que ser mais cuidadoso na

forma de apresentar o curso.

2.6.2.1.2 Por que utilizar o Ensino à Distância

Embora haja dificuldades a ultrapassar, a maior parte dos professores

considera que as oportunidades são claramente superiores às adversidades. Muitos

focam que a maior necessidade de preparação conduz a uma melhoria de

performance nas aulas e uma maior empatia pelos alunos. Esses desafios

transformam-se em oportunidades de:

• Lecionar uma vasta audiência - o que torna o professor mais motivado,

como também a diferença cultural e social dos alunos;

• Ir ao encontro de estudantes que não tinham ou teriam acesso a esses

conhecimentos;

• Promove a organização e o planejamento;

• Participação de estudantes de diferentes meios sociais, econômicos,

cultural e com vários níveis de experiência.

2.6.2.1.3 Custo x Benefício

Ao adotarmos o Ensino à Distância temos que considerar várias coisas,

dentre elas, o custo de um sistema destes. Inicialmente terá que haver um grande

investimento em diversos componentes, como em:

• Tecnologia: hardware (computadores, vídeos, etc.), e em software

(programas educativos, etc.).

• Infra-estrutura: suporte de telecomunicações e de rede para emissão

e recepção.

Page 40: Informatica Na Educação

40

• Manutenção : atualização e manutenção de equipamentos.

• Produção e suporte : tecnologias e pessoal necessário para

desenvolver e adaptar o software educativo. Despesas como serviços

administrativos, etc.

• Pessoal : equipe necessária para uma boa condução do projeto.

Embora os custos, principalmente de início, sejam altos, a verdade é que no

ensino tradicional as despesas são também enormes, talvez até maiores.

Os benefícios dos cursos administrados à distância incluem:

• Acessibilidade : possibilidades a chegar a lugares remotos como por

exemplo a zonas rurais.

• Horários não fixos: não há horário demarcado, o aluno pode estudar

nos seus tempos livres. Não há perda de tempo.

• Qualidade : cursos dados por professores conceituados e altamente

qualificados.

• Iniciativa : a Educação à Distância desenvolve a curiosidade, espírito

critico, de inovação, tal como a capacidade de iniciativa dos seus

alunos.

• Evolução e Atualização : permite ao aluno melhorar o seu currículo e

a manter-se atualizado e informado.

• Partilha de Recursos : uma escola pode usar os seus recursos para

ensinar estudantes que estão em outras escolas e vice-versa.

2.6.2.1.4 Meios para transmissão

A Educação à Distância põe à disposição do professor varias tecnologias,

sendo as mais utilizadas:

• Impressão : foi a primeira a ser utilizada (ensino por correspondência).

É a base para os outros sistemas. Utilizada pelos nossos longínquos

antepassados para transmitir a sua sabedoria e conhecimentos.

Page 41: Informatica Na Educação

41

• Cassetes de vídeo: o desenvolvimento desta tecnologia e o

decréscimo do preço dos leitores de vídeo tornaram este meio atrativo.

Tal como os gráficos e a animação feita por computador.

• Linhas telefônicas e satélites : estes meios permitem que o instrutor e

alunos estejam separados por distâncias enormes e trocar informação.

As linhas telefônicas podem ser usadas para a videoconferência, vídeo

comprimido pode se juntar à transmissão da voz. Os satélites podem

transmitir áudio e imagem de alta qualidade.

• Computadores e Internet: os computadores permitem aos estudantes

assimilarem e aplicarem facilmente a informação recebida, além disso,

têm recursos favoráveis para a interação e o feedback. Com a Internet

a comunicação torna-se mais fácil e rápida, podendo haver discussões

e perguntas em tempo real.

2.6.2.1.4.1 A Internet no Ensino à Distância

A Internet é a maior e mais poderosa rede do mundo.

A utilização da Internet para a transmissão de informação interativa está a

acompanhar o crescimento desta. Custos menores de ligação e dos equipamentos

necessários estão provocando este crescimento. Com tal aumento de utilizadores,

torna-se possível pensar alcançar grande número de pessoas, no interior de uma

empresa, ou simplesmente unidas por um interesse comum, para proporcionar-lhes

formação profissional, que de outra forma seria impossível, quer devido a questões

econômicas ou pelas deslocações e rigidez de utilização do tempo que os métodos

tradicionais impõem. Em todo o mundo, já diversas instituições se envolvem em

programas de ensino à distância, outras que agora se iniciam desenvolvem métodos

de trabalho.

Na Universidade do Estado da Califórnia, nos Estados Unidos, realizou-se um

estudo comparativo entre duas aulas, com o mesmo programa, uma tradicional outra

virtual. Embora os meios tecnológicos da última não se comparem com os

atualmente existentes, o estudo revelou que os alunos da aula virtual tinham um

aproveitamento superior em 20% ao dos seus colegas que assistiram à aula

convencional. Conclui-se que esta diferença se deve ao contexto tecnológico e à

Page 42: Informatica Na Educação

42

colaboração e entre ajuda dos estudantes, estimuladas pela falta da possibilidade de

dirigir perguntas diretamente a um professor em aula.

O ensino à distância via Internet é já uma realidade inquestionável, que

oferece claras vantagens.

2.6.2.1.4.2 Potencialidades

O acesso à Internet tem diversas vantagens e potencialidades que tanto

professores como alunos podem obter:

• E-mail: ao contrário do correio postal este correio é enviado e entregue

pela Internet através da rede a um endereço de computador.

O feedback aluno - instrutor é mais rápido e eficiente. Os alunos

podem ler as mensagens quando entenderam e facilmente guardarem-

nas para posterior referência.

• Lista de discussão : podem ser consultadas, várias listas de

discussão. Dois importantes fornecedores deste serviço público são a

USENET e a LISTSERV. Os alunos mais distantes por vezes

trabalham isolados sem assistência e suporte de colegas seus. Criar

uma lista de discussão relacionada com a matéria lecionada encoraja a

interação estudante - estudante. A lista servirá também para o

professor responder a perguntas, marcar testes, e referir-se a outros

assuntos relacionados com o curso.

• World Wide Web: veio dar aos utilizadores da Internet meios

uniformes e convenientes para aceder a uma larga variedade de

recursos (imagens, texto, som, vídeo, software, etc.). Programas como

Netscape e Internet Explorer facilitam a navegação neste enorme

mundo de informação. Deve-se desenvolver uma página que cubra

toda a informação sobre o curso, incluindo exercícios, referências a

literatura e à bibliografia usada pelo professor. O instrutor deve

também pôr ligações para outras páginas com informação interessante

para os alunos, podendo ter também ligações para a página individual

de cada estudante e para um catálogo dos livros da biblioteca.

Page 43: Informatica Na Educação

43

Usam-se também outros serviços relacionados com os anteriores como o

IRC, os talkers, a conferência por computador, etc.

2.6.2.1.4.3 A ferramenta

Acompanhando o crescimento da Internet, dá-se nos computadores uma

verdadeira revolução no seu poder de processamento e na sua capacidade de

armazenamento. Este desenvolvimento fez do computador uma verdadeira arma no

ensino à distância, com capacidades de:

• Evolução : as inovações tecnologias são constantes, por outro lado o

preço relativo desce. Analisando as necessidades presentes e os

requerimentos futuros, pode-se ultrapassar o problema do mercado

volátil da informática.

• Multimídia : evolução de computadores com aptidões de integração de

gráficos, áudio e vídeo. Tecnologias como o CD-ROM e o vídeo

interativo podem ser utilizadas para as aulas e outros ambientes de

aprendizagem.

• Interação : o computador permite fazer software educativo muito

flexível, maximizando o controle do aluno.

• Acessibilidade: redes locais, regionais e nacionais ligam recursos e

indivíduos em qualquer sitio onde se encontrem.

Por outro lado, o uso do computador também tem as suas desvantagens e

limitações como o elevado custo de instalação e manutenção de uma rede de

computadores. O rápido aparecimento de novas tecnologias provoca uma constante

troca e mudança de equipamento. Há ainda o problema do analfabetismo

informático e da desconfiança nos computadores. O professor tem que saber

introduzir convenientemente os alunos no mundo dos computadores e saber motivá-

los e ajudá-los quando necessário.

Page 44: Informatica Na Educação

44

2.6.2.1.4.4 World Wide Web

A WWW e a interface da Internet torna ao utilizador uma aprendizagem mais

amigável. Abrem-se novas e boas perspectivas para o Ensino à Distância:

• Transmissão do conhecimento para o mundo inteiro;

• Redução dos custos de distribuição (na Internet não há custos de

impressão e transporte);

• Correções e atualizações mais simples (são realizadas em um único

site, sendo imediatamente disponibilizado a todos os utilizadores da

Internet);

• São possíveis diversas técnicas de ensino, tais como texto, imagens,

comunicação entre professores, professores e alunos, e entre alunos;

• A Internet facilita a escrita colaborativa;

• Feedback mais rápido e fácil entre aluno-professor e aluno-aluno.

2.6.2.1.4.5 Nova visão do ensino

As tecnologias da informação têm possibilidades de mudar o ensino nas

escolas e universidades, e a maneira de estudar e aprender dos alunos. A Internet

não vai substituir essas instituições, como muitos receiam, mas acrescentar uma

nova dimensão.

O aumento de recursos de acesso à Internet dá ao estudante meio de

recolher informações de interesse para a aula. Em muitos casos, pode ser o

estudante a ensinar a turma, incluindo o professor em determinado tópico.

Tradicionalmente é o professor que detém a autoridade da informação, com este

sistema de ensino, essa autoridade passa a ser desafiada.

Por outro lado os alunos do ensino à distância passam a deter maior cultura

informática e experiência em computadores. Com isso os alunos passam a ter a

capacidade de procurar informação na Internet sobre vários assuntos, de serem

mais críticos e criativos.

A Internet responde também ao problema dos alunos mais tímidos. A

comunicação via e-mail torna-se mais confortável para esses estudantes, que se

Page 45: Informatica Na Educação

45

sentem mais seguros para fazer perguntas e dar opiniões. Deve o professor

promover e encorajar os alunos na participação criativa na rede e na extração de

informação interessante.

Claro que existe sempre resistência às mudanças. O ceticismo e desinteresse

pelos computadores é um dos maiores contras, mas felizmente essa mentalidade

está a mudar com esta geração que já esta mais “informatizada”. Outra resistência

adicional provém dos medos pelo futuro das instituições do ensino superior.

Mas apesar disso tudo leva a crer que o Ensino à Distância e a Internet, juntos, vão

vencer os opositores, aliás, tem argumentos para isso.

2.6.2.1.5 Histórico da Educação à Distância no Bras il

Explicitado o avanço da EAD, vamos pontuar as situações do Brasil primando

pela objetividade da informação:

• 1923: Primeira vez que é utilizada a Radiodifusão no Brasil com finalidades

educativas por Edgar Roquete Pinto na Rádio Sociedade do Rio de Janeiro e

operada pelo Departamento de Correios e Telégrafos. Transmitia assuntos

ligados a literatura infantil e programas comunitários;

• Anos 50 e 60: Apoio da Conferência Nacional dos Bispos no Brasil incentiva

projeto das escolas radiofônicas;

• 1965: Filiação do país à Organização dos Estados Americanos, organização

que tinha entre suas diretrizes básicas priorizar programas de rádio e

televisão, formar mestres nesta área e promover a existência de uma

coordenação permanente na área;

• 1974: O projeto Sistema Avançado de Comunicações Interdisciplinares

realizou a utilização de satélite para fins educacionais no Brasil. Projeto

interrompido em 1977-78 por questões de custo;

• Fins da década de 70: Telecurso 2º Grau é lançado pela Rede Globo de

Televisão, através da Fundação Roberto Marinho. Propunha a distribuição de

apostilas e aulas televisivas. Na década de 80, lança o Telecurso 1º grau e no

início da década de 90, o Telecurso 2000;

• Meados da Década de 90: Criação da Secretaria Especial de Educação a

Distância do Ministério da Educação aumentando o envolvimento das

Page 46: Informatica Na Educação

46

universidades e das pesquisas na área metodológica e com a adoção destas

pelo SEBRAE, SENAC, SENAI, SENAT e SENAR. O MEC lança os

programas da TV Escola e PROINFO;

• Fins de 1997: Mais de 50 mil escolas públicas já estão equipadas com

antena parabólica, computador, televisão e videocassete;

• Início de 1998: MEC inicia a distribuição de computadores para os Núcleos

de Tecnologia e Ensino visando a capacitação de professores em informática

educativa.

2.7 Projetos

Apesar de faltar muitos detalhes, e o ensino baseado na informática depender

de diversos aspectos, existem programas para auxiliar desde a inclusão digital até o

ensino à distância.

2.7.1 ProInfo

O Programa Nacional de Informática na Educação é um programa

educacional criado pela Portaria N. 522/MEC, de 9 de abril de 1997, para promover

o uso pedagógico da informática na rede pública de ensino fundamental e médio.

O Programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação à Distância, por

meio do Departamento de Infra-estrutura Tecnológica, em parceria com as

Secretarias de Educação Estaduais e Municipais.

O programa funciona de forma descentralizada. Sua coordenação é de

responsabilidade federal e a operacionalização é conduzida pelos Estados e

Municípios, cuja atribuição principal é a de introduzir o uso das tecnologias de

informação e comunicação nas escolas da rede pública, além de articular as

atividades desenvolvidas sob sua jurisdição, em especial as ações dos Núcleos de

Tecnologia Educacional.

Page 47: Informatica Na Educação

47

2.7.2 Escola TRI-Legal

Escola TRI-Legal consiste na criação de um ambiente virtual, com o objetivo

de simular uma escola virtual em três dimensões, onde os estudantes, navegando

no ambiente, poderão ter acesso a diversos jogos como instrumentos de educação.

Este projeto encontra-se em desenvolvimento no Laboratório de Informática

na Educação da Unifra, sendo que um protótipo completo do ambiente já se

encontra implementado e, atualmente, estão sendo desenvolvidos jogos

educacionais para serem inseridos no mesmo.

Inicialmente, o ambiente foi projetado para atender aos alunos de ensino

fundamental, sendo que a estrutura do mesmo foi organizada de forma a representar

as diversas disciplinas envolvidas na aprendizagem de 5º a 8º séries. Espera-se que

o ambiente seja visto pelos alunos como uma extensão da sala de aula, onde podem

revisar os conteúdos aprendidos, na forma de jogos interativos e instigantes. Além

disso, o mesmo se propõe a servir como um colaborador do professor para os

momentos em que o mesmo não esteja presente auxiliando os alunos. Os jogos

estão sendo desenvolvidos de forma a encorajar a participação dos alunos na

formação de seu conhecimento, oportunizando dicas e auxílio quando necessário.

Até o momento, encontram-se implementados e implantados dois jogos

educacionais, voltados para o ensino de Geografia e História.

2.7.3 Ensino à distância

Há modelos exclusivos de instituições de educação à distância, que só

oferecem programas nessa modalidade, como a Open University da Inglaterra ou a

Universidade Nacional a Distância da Espanha. A maior parte das instituições que

oferecem cursos a distância também o faz no ensino presencial. Esse é o modelo

atual predominante no Brasil.

Page 48: Informatica Na Educação

48

2.7.4 Programa de Qualificação em Informática Aplic ada à Informação

O Centro Municipal de Ensino Supletivo Modular, escola situada na periferia

de Campinas - SP, no primeiro semestre do ano de 1999, deu início ao PROQUIAE.

Desenvolvido enquanto formação continuada em serviço, o objetivo geral desse

programa era desenvolver um processo de formação continuada que gerasse

recursos humanos capazes de articular:

• Ação pedagógica com o uso das tecnologias de informáticas;

• Exploração da tecnologia computacional;

• Teorias educacionais e os interesses e vivências da comunidade;

• Acesso ao mundo digital ao corpo docente e, consequentemente aos

alunos.

A aplicação desses projetos trouxe alguns resultados considerados

significativos:

• Dinamização da comunicação vertical e horizontal na unidade escolar;

• Garantia de novas possibilidades de emprego para os alunos e

professores;

• Inclusão do grupo (professores e alunos) no mundo digital;

• Desenvolvimento de práticas de pesquisa/investigação escolar;

• Realização constante de projetos interdisciplinares;

• Dinamização das práticas de leitura e escrita na escola;

• Melhora na freqüências escolar;

• Melhora na qualidade dos trabalhos escolares;

• Despertar do interesse por outras possibilidades oferecidas pela

informática;

• Consciência dos avanços da tecnologia nos setores de informação e

comunicação e sua importância na sociedade.

Page 49: Informatica Na Educação

49

2.7.5 Programa de Sociedade da Informação

O Programa Sociedade da Informação, instituído pelo Decreto Presidencial nº

3.294, de 15 de dezembro de 1999, foi concebido a partir de um estudo conduzido

pelo Conselho Nacional de Ciência e Tecnologia e faz parte do conjunto de projetos

que compõem o Plano Plurianual 2000–2003, com um aporte de recursos previsto

de R$ 3,4 bilhões, sendo coordenado pelo Ministério da Ciência e Tecnologia.

O objetivo do Programa é integrar, coordenar e fomentar ações para a

utilização de tecnologias de informação e comunicação, de forma a contribuir para a

inclusão social de todos os brasileiros na nova sociedade e, ao mesmo tempo,

contribuir para que a economia do País tenha condições de competir no mercado

global. A execução do Programa pressupõe o compartilhamento de

responsabilidades entre os três setores: governo, iniciativa privada e sociedade civil.

Para tanto, irá se desdobrar em sete grandes Linhas de Ação:

• Mercado, trabalho e oportunidades: promoção da competitividade

das empresas nacionais e da expansão das pequenas e médias

empresas, apoio à implantação de comércio eletrônico e oferta de

novas formas de trabalho, por meio do uso intensivo de tecnologias de

informação e comunicação.

• Universalização de serviços e formação para a cidad ania:

promoção da universalização do acesso à Internet, buscando soluções

alternativas com base em novos dispositivos e novos meios de

comunicação; promoção de modelos de acesso coletivo ou

compartilhado à Internet; e fomento a projetos que promovam a

cidadania e a coesão social.

• Educação na sociedade da informação: apoio aos esquemas de

aprendizado, de educação continuada e a distância baseados na

Internet e em redes, através de fomento a escolas, capacitação dos

professores, auto-aprendizado e certificação em tecnologias de

informação e comunicação em larga escala; implantação de reformas

curriculares visando ao uso de tecnologias de informação e

comunicação em atividades pedagógicas e educacionais, em todos os

níveis da educação formal.

Page 50: Informatica Na Educação

50

• Conteúdos e identidade cultural: promoção da geração de conteúdos

e aplicações que enfatizem a identidade cultural brasileira e as

matérias de relevância local e regional; fomento a esquemas de

digitalização para a preservação artística, cultural, histórica, e de

informações em ciência e tecnologia, bem como a projetos de pesquisa

e desenvolvimento para geração de tecnologias com aplicação em

projetos de relevância cultural.

• Governo ao alcance de todos: promoção da informatização da

administração pública e do uso de padrões nos seus sistemas

aplicativos; concepção, prototipagem e fomento às aplicações em

serviços de governo, especialmente os que envolvem ampla

disseminação de informações; fomento à capacitação em gestão de

tecnologias de informação e comunicação na administração pública.

• Pesquisa e Desenvolvimento, tecnologias-chave e apl icações:

identificação de tecnologias estratégicas para o desenvolvimento

industrial e econômico e promoção de projetos de P&D aplicados a

essas tecnologias nas universidades e no setor produtivo; concepção e

indução de mecanismos de difusão tecnológica; fomento a aplicações

piloto que demonstrem o uso de tecnologias-chave; promoção de

formação maciça de profissionais, entre eles os pesquisadores, em

todos os aspectos das tecnologias de informação e comunicação.

• Infra-estrutura avançada e novos serviços: implantação de infra-

estrutura básica nacional de informações, integrando as diversas

estruturas especializadas de redes – governo, setor privado e pesquisa

e desenvolvimento; adoção de políticas e mecanismos de segurança e

privacidade; fomento à implantação de redes, de processamento de

alto desempenho e à experimentação de novos protocolos e serviços

genéricos; transferência acelerada de tecnologia de redes do setor de

pesquisa e desenvolvimento para as outras redes e fomento à

integração operacional das mesmas.

Page 51: Informatica Na Educação

51

2.7.6 Cidadão Conectado - Computador para todos

É um Projeto que faz parte do Programa Brasileiro de Inclusão Digital do

Governo Federal, iniciado em 2003, mais precisamente a partir da instalação do

governo Lula. O Computador para Todos tem como objetivo principal possibilitar a

população que não tem acesso ao computador possa adquirir um equipamento de

qualidade, com sistema operacional e aplicativos em software livre, que atendam ao

máximo às demandas de usuários, além de permitir acesso à Internet.

O Projeto prevê ainda que todo cidadão, que adquirir o Computador para

Todos, terá o direito a suporte, tanto para atendimento técnico (problemas com

hardware, defeitos de fabricação, etc.), como para o uso dos aplicativos.

A principal premissa do Projeto Computador para Todos é a de que o cidadão

disponha de uma solução informática, em sua residência, que lhe permita, de modo

simples e rápido, conectar os fios dos periféricos, ligar o equipamento à tomada e,

imediatamente, acessar às facilidades disponibilizadas.

Para facilitar a compra do Computador para Todos, o Governo Federal

disponibilizará linhas de financiamento mais vantajosas.

O Projeto não apenas disponibilizará o acesso às tecnologias, como também

permitirá que toda uma cadeia produtiva venha a ser reforçada no Brasil, inibindo a

ação do mercado "cinza", que não paga impostos nem contrata mão-de-obra com

garantias trabalhistas.

Page 52: Informatica Na Educação

52

3 Considerações Finais

As conclusões a que se podem chegar das análises feitas anteriormente são

várias.

Conforme visto ao longo do capítulo 2, há diferentes abordagens de ensino

que podem ser realizadas por meio do computador. É necessário saber que alguns

alunos se adaptam mais a um tipo de abordagem do que outras, por isso, invés de

generalizarmos, devemos considerar a maneira de aprender de cada um. A

existência conjunta desses diversos modos de usar o computador traz uma grande

diversidade de experiências, e, a decisão por uma ou por outra precisa considerar as

variáveis que atuam no processo de ensino-aprendizagem.

Podemos também concluir que o Software Educativo é todo e qualquer

software utilizado com finalidade educativa, mesmo aqueles que não foram

programados com este propósito.

Ainda no capítulo 2, podemos perceber que há um grande potencial do

instrumento computacional para a elaboração de atividades, que permitam ao aluno

passar por um processo exploratório de construção do conhecimento. Porém, isto

não significa que basta o computador para revolucionar a educação. O mercado de

softwares educacionais está cheio de programas que refletem uma concepção

tradicional de aprendizagem, vendendo uma idéia de que podemos revolucionar a

educação substituindo o professor por um software,quando na realidade é ao

contrário. Com a visão de professor e o conhecimento do potencial do software

pode-se elaborar uma atividade que propicie a aprendizagem através da discussão e

simulação. É só imaginar o que um bom professor pode fazer com um bom software

educacional.

Uma outra questão a se colocar é o quanto o conhecimento está se tornando

globalizado, pois ao mesmo tempo que a globalização tecnológica nos proporciona

acesso a vários softwares, podemos personalizar o trabalho didático realizado com

eles, adaptando-os aos nossos objetivos e realidade.

Page 53: Informatica Na Educação

53

REFERÊNCIAS

ANDRADE, A; WAZLAWICK, R.S; CRUZ, Dulce M. Publicação eletrônica [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por <[email protected]> em 10 mar 2008. BARRETO,A.A. A questão da informação: São Paulo em Perspectiva. São Paulo, [s.n], 1994. Disponível em : <http://www.alternex.com.br/~aldoibict/quest/quest.htm> Acesso em 15 fev 2008. BORDENAVE, J. D.; PEREIRA, A. M. Estratégias de Ensino Aprendizagem. [S.l.:s.n], [1982]. BORK, A. Personal Computers for Education . New York: Harper & Row, [s.n], 1985. DUDZIAK, Elisabeth Adriana. Information literacy: princípios, filosofia e prática. Brasília, [s.n], 2003? FREIRE, Paulo. Ação cultural para a liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, [s.n], 1981. GOVERNO. Programa Nacional de Informática na Educação. Disponível em < http://proinfo.mec.gov.br/> Acesso em 18 fev 2008. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. Disponível em http://www.ricesu.com.br/colabora/n9/artigos/n_9/id03a.htm> Acesso em 03 mar 2008. LANDIM, C. M. F. Educação a distância: algumas considerações. Rio de Janeiro, [s/n], 1997. LUCENA, M. Um modelo de escola aberta na Internet: kidlink no Brasil. Rio de Janeiro: Brasport, [s/n], 1997. MORAES, L. A. Informática na Educação. Disponível em <http://gold.br.inter.net/luisinfo/infoeduc.html> Acesso em 14 fev 2008. MORAN, José Manuel. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias . Disponível em http://www.eca.usp.br/prof/moran/inov.htm. Acesso em 12 fev 2008. MONTEIRO, R. J. F. Publicação eletrônica [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por <[email protected]> em 29 fev 2008.

Page 54: Informatica Na Educação

54

NISKIER, A. Educação a distância: a tecnologia da esperança; po líticas e estratégias a implantação de um sistema nacional de educação aberta e a distância. São Paulo: Loyola, [s/n], 1999. PAPERT. Mindstorms – Children, computers and powerful ideas . New York: Basic Books, [s.n], 1980. PEREIRA, A.; PERUZZA, A. P. M. Tecnologia de Realidade Virtual Aplicada à Educação Pré-Escolar. São Leopoldo, [s.n], 2002. SCHIRMER, B. F. Realidade Virtual na Educação. [S.l.:s.n],[2001]. Disponível em: <http://dns.inf.ufsm.br/~cacau/elc202/BaltazarFracao.html> VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação . Campinas: Gráfica da UNICAMP, [s.n], 1993. VALENTE, J. A. O Uso Inteligente do Computador na Educação. [S.l.:s.n],[2002]. Disponível em: <http://www.proinfo.gov.br/biblioteca/textos/txt/usoint.pdf>. Acesso em: 01 mar 2008. VALENTE, J. A. Publicação eletrônica [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por <[email protected]> em 20 fev 2008.

Page 55: Informatica Na Educação

55

ANEXO

Apresentação do Trabalho

Slides da Apresentação.............................................................................................A1

Page 56: Informatica Na Educação

56

A1. SLIDES DA APRESENTAÇÃO

Page 57: Informatica Na Educação

57

Page 58: Informatica Na Educação

58

Page 59: Informatica Na Educação

59

Page 60: Informatica Na Educação

60

GLOSSÁRIO

Background: É o termo utilizado para indicar que um processo está sendo executado

em segundo plano, ou seja, pode-se executar outros processos enquanto o

processo em background está sendo executado. Por exemplo, você pode pedir para

abrir um programa em segundo plano, enquanto está editando um texto.

Bulletin Board System: Uma base de dados, que pode ser acessada remotamente

por um microcomputador e um modem utilizando a linha telefônica, onde

normalmente são disponibilizados arquivos de todos os tipos, softwares de domínio

público e conversas on-line. Muitos BBS oferecem acesso ao correio eletrônico da

Internet.

CD-ROM: Disco Compacto - Memória Apenas para Leitura.

Drill & Practice: exercitação.

E-mail: correio eletrônico.

Feed-Back: obter um retorno.

Hardware: Parte física do computador, estrutura e as peças eletrônicas, magnéticas

e mecânicas de um computador.

Help-In-Line: ajuda on-line.

Inquiry: investigação.

Internet: Rede mundial de computadores interconectados.

IRC: Conhecido como "bate-papo", é um ambiente que permite comunicação escrita

on-line entre usuários da Internet.

Links: Conexão, ou seja, elementos físicos e lógicos que interligam os computadores

da rede. São ponteiros ou palavras chaves destacadas em um texto, que quando

"clicadas" nos levam para o assunto desejado, mesmo que esteja em outro arquivo

ou servidor.

Page 61: Informatica Na Educação

61

LISTSERV: Software servidor que mantém os grupos de discussão, também

conhecidos como newsgroups.

Newsgroups: Grupo temático de discussão das listas de discussão pela Internet.

On-Line: conectado à Internet.

Software: Termo inglês generalizado que designa um programa ou conjunto de

programas armazenados em computador.

Talkers: Programa que permite que dois utilizadores (existem versões que permitem

mais utilizadores) "dialoguem textualmente" em direto através da Internet.

Unix User Network: um meio de comunicação onde usuários postam mensagens de

texto em fóruns que são agrupados por assunto. Ao contrário das mensagens de e-

mail, que são transmitidas quase que diretamente do remetente para o destinatário,

os artigos postados são retransmitidos através de uma extensa rede de servidores

interligados.

Web: Conjunto de servidores interligados à internet que fornecem serviços via sites.