1° ano - Integral e Semi-integral
Semana 30/06 a 04/07/2013
Segunda-feira Terça-feira Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira
30/06 01/07 02/07 03/06 04/07
ENTRADA ENTRADA ENTRADA ENTRADA ENTRADA
8h30 8h30 8h30 8h30 8h30
LANCHE 09h30 – 09h50
LANCHE 09h30 – 09h50
LANCHE 09h30 – 09h50
LANCHE 09h30 – 09h50
LANCHE 09h30 – 09h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
Massinha com palitos e forminhas
JUDÔ, FUTSAL, BALLET E CIRCO
10h00 às 11h00
Brincadeira
Dança das cadeiras
JUDÔ, FUTSAL, BALLET E CIRCO
10h00 às 11h00
Construção de uma peteca de jornal para
brincar na quadra
NATAÇÃO 10h30 às 11h20
NATAÇÃO 10h30 às 11h20
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO
11h30
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
Gincanas e Brincadeiras
Diversificadas
Rodrigo Libânio
Contador de histórias
Mad Science
Show – “Brilhando no Escuro
Culinária Especial com a Nutrical
Fondue de frutas com chocolate
Atividades Livres
LANCHE DA TARDE
LANCHE DA TARDE14h40 às 15h00
LANCHE DA TARDE
LANCHE DA TARDE14h40 às 15h00
LANCHE DA TARDE
14h40 às 15h00
Brincadeira
Mãe da rua 14h40 às 15h00
Filme com pipoca (sugestão das
crianças)
14h40 às 15h00
PARQUE PARQUE PARQUE PARQUE PARQUE
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
SAÍDA SAÍDA SAÍDA SAÍDA SAÍDA
Explicação das brincadeiras:
Dança das cadeiras: Contar o número de crianças presentes na sala, dispor uma
cadeira a menos do que a quantidade de crianças no centro da sala. As crianças vão
andar e dançar em volta das cadeiras ao som de uma música , quando essa parar,
elas devem se sentar, a criança que não consegui sentar fica de fora para torcer por
algum amigo. A brincadeira acaba quando só restarem duas crianças e uma cadeira.
Mãe da rua: Descer com as crianças para o pátio, ou para uma quadra, dividir a turma
em dois grupos. Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz,
desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros entre elas.
O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas. Cada time ficará
em uma das calçadas.
O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe da rua. Vence
a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode criar dificuldades para
os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um pé só.
.
Semana 07/07 a 11/07/2013
Segunda-feira Terça-feira Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira
07/07 08/0709/07
FERIADO10/07 11/07
ENTRADA ENTRADA ENTRADA ENTRADA
8h30 8h30 8h30 8h30
LANCHE 09h30 – 09h50
LANCHE 09h30 – 09h50
LANCHE 09h30 – 09h50
LANCHE 09h30 – 09h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
Brincadeira
O mestre mandou
JUDÔ, FUTSAL, BALLET E CIRCO
10h00 às 11h00
JUDÔ, FUTSAL, BALLET E CIRCO
10h00 às 11h00
Brincadeira
Dança da laranja
NATAÇÃO 10h30 às 11h20
NATAÇÃO 10h30 às 11h20
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
Cia. De Teatro Furunfunfun
Peça: Rapunzel
Salas Temáticas
“Dobraduras, Pinturas, Colagem,
Contação de Histórias, Música
Teatro de Fantoche, etc...”
GLITZ MANIA
“Dia de salão de beleza” - Penteados fashions e malucos
Infantil 2 3 4 5
e 1º ano
OFICINA DE SCRAPBOOK
Infantil 2 3 4 5
e 1º ano
LANCHE DA TARDE
LANCHE DA TARDE14h40 às 15h00
LANCHE DA TARDE14h40 às 15h00
LANCHE DA TARDE
14h40 às 15h00 Bingo de números Brincadeira
Pato, pato, ganso14h40 às 15h00
PARQUE PARQUE PARQUE PARQUE
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
SAÍDA SAÍDA SAÍDA SAÍDA
O mestre mandou: Sentar com as crianças em roda, de preferência no pátio,
encarregar um dos participantes de ser o mestre, esse irá realizar os movimentos que
serão imitados pelo o restante do grupo. Ele dará as ordens e todos os seguidores
deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre
mandou”.
Uma das crianças deve ser escolhida para sair da roda e tapar os olhos, para
adivinhar quem é o mestre, essa deve ter 3 chances para acertar quem é o mestre.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por
exemplo, que os seguidores façam uma sequência de atividades de uma vez só,
como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo
palma!”
Dança da laranja: Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar
enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que
deixar o objeto cair é eliminada.
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de
tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um
pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
Pato, pato, ganso: Primeiro, todos têm que decidir no joquempô quem vai ser o
ganso. Depois, as crianças fazem uma roda e sentam.
O ganso vai andando e tocando na cabeça dos amigos e dizendo: "pato, pato, pato,
ganso!".
A pessoa em que ela tocar quando disser "ganso" tem que levantar e correr atrás do
outro. Se conseguir alcançá-lo, ela ganha e o outro volta a ser o ganso.
Mas se ele conseguir sentar no lugar vazio da roda antes, é o escolhido que tem que
virar ganso da vez.
Bingo de números: Distribuir uma cartela para cada estudante, juntamente com
pedaços pequenos de EVA, que as professoras já deixarão disponíveis na sala. A
professora irá sortear os números que deverão ser sinalizados nas cartelas pelos
estudantes. Vence quem completar a cartela primeiro.
Semana 14/06 a 18/07/2013
Segunda-feira Terça-feira Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira
14/07 15/07 16/07 17/06 18/07
ENTRADA ENTRADA ENTRADA ENTRADA ENTRADA
8h30 8h30 8h30 8h30 8h30
LANCHE 08h50 – 09h10
LANCHE 08h50 – 09h10
LANCHE 08h50 – 09h10
LANCHE 08h50 – 09h10
LANCHE 08h50 – 09h10
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
CANTINHOS DIVERSOS
09h50 às 10h50
Construção de um “Barangandão arco-íris”, para brincar na
quadra ou pátio.
JUDÔ, FUTSAL, BALLET E CIRCO
10h00 às 11h00Desafios com corda
“reloginho” e “chocolate”
JUDÔ, FUTSAL, BALLET E CIRCO
10h00 às 11h00
Brincadeira
Pega-pega serpente
NATAÇÃO 10h30 às 11h20
NATAÇÃO 10h30 às 11h20
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
ALMOÇO 11h30
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
Grupo Pena Branca
“Clínica de Capoeira” Infantil 4 ao 1º ano
CINE CONSA/DIA DO PIJAMA
Inf. 2 ao 1º ano
Cantando com Celelê e Amigos
Show Musical
Bruxa Mavel e a Princesa Elza II
Sobre rodas
“Dia especial para trazer bicicletas, patins, skates, motocas, etc...”
Arraial Julino
LANCHE DA TARDE LANCHE DA TARDE
14h40 às 15h00 LANCHE DA TARDE LANCHE DA TARDE
14h40 às 15h00 LANCHE DA TARDE
14h40 às 15h00Brincadeira
Vivo-morto 14h40 às 15h00
Brincadeira
Forca 14h40 às 15h00
PARQUE PARQUE PARQUE PARQUE PARQUE
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
SAÍDA SAÍDA SAÍDA SAÍDA SAÍDA
Pega - pega serpente: A brincadeira é semelhante ao pega-pega, mas cada jogador
que é pego dá a mão para o pegador e também começa a perseguir os outros
participantes.
Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente. Quanto maior a
serpente, mais difícil será para os perseguidores alcançarem os perseguidos. Aí entra
a criatividade para bolar estratégias que possam ajudar na captura, como formar um
‘paredão’ para não deixar ninguém passar.
Dica: com grupos grandes, faça uma disputa entre serpentes. Divida os jogadores em
equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela cintura em fila indiana. Quem estiver na frente é
a ‘cabeça’ da serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda) das outras
serpentes. Ao mesmo tempo, deve proteger a própria ‘cauda’.
Reloginho:
Para brincar é preciso: pelo menos duas pessoas e uma corda longa ou individual
Como se brinca: Uma criança segura uma das pontas e vai girando a corda rente ao
chão, como se ela fosse um ponteiro de relógio. A turma fica perto daquele que está
girando, prestando bastante atenção para pular a corda quando ela passar pelos seus
pés. Quem atrapalhar a passagem do ponteiro cai fora da brincadeira!
Chocolate Mandolate: Duas crianças batem corda enquanto uma terceira pula.
Quem está "trilhando" (girando a corda) diz o primeiro verso.
No "cho-co-la", quem está no meio continua pulando. No "te", ele tem que se abaixar,
enquanto a corda passa por cima.
A dupla que bate a corda diz: "Man-do-la-te". O participante continua abaixado no
"man-do-la" e se levanta no "te" para pular.
E segue pulando até errar, quando dá vez a outra criança.
Vivo-Morto: Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É
ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser:
"Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é
eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os
comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por
exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e
exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Forca: O objetivo deste jogo é descobrir uma palavra adivinhando as letras que ela
possui. A cada rodada, os jogadores irão simultaneamente escolher uma letra que
suspeitem fazer parte da palavra. Caso a palavra contenha esta letra, será mostrado
em que posição (ões) ela está. Entretanto, caso esta letra não exista na palavra, será
desenhada uma parte do corpo do boneco do jogador. Se todas as 6 partes do corpo
do boneco estiverem desenhadas, o jogador estará fora da partida.
Semana 21/07 a 25/07/2013
Segunda-feira Terça-feira Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira
21/07 22/07 23/07 24/06 25/07
ENTRADA ENTRADA ENTRADA ENTRADAAtividade externa
Bichomania - Cotia
8h30 8h30 8h30 8h30
LANCHE 08h50 – 09h10
LANCHE 08h50 – 09h10
LANCHE 08h50 – 09h10
LANCHE 08h50 – 09h10
CANTINHOS DIVERSOS
09h10 às 10h00
CANTINHOS DIVERSOS
09h10 às 10h00
CANTINHOS DIVERSOS
09h10 às 10h00
CANTINHOS DIVERSOS
09h10 às 10h00
Jogos de regras e tabuleiro
JUDÔ, FUTSAL, BALLET E CIRCO
10h00 às 11h00
Brincadeira
Barra manteiga
JUDÔ, FUTSAL, BALLET E CIRCO
10h00 às 11h00
NATAÇÃO 10h30 às 11h20
NATAÇÃO 10h30 às 11h20
ALMOÇO ALMOÇO ALMOÇO ALMOÇO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
HIGIENE / DESCANSO
Brinquedos InfláveisCulinária Especial
com a NutricalOficina de Pizza
Dia da fantasia e Piquenique
Buffet Happy ClubOficina de Cup Cake
LANCHE DA TARDE
LANCHE DA TARDE14h40 às 15h00
LANCHE DA TARDE
LANCHE DA TARDE14h40 às 15h00
14h40 às 15h00 Colagem 14h40 às 15h00Desafio com corda
“zerinho”
PARQUE PARQUE PARQUE PARQUE
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
BRINQUEDO DE CASA
SAÍDA SAÍDA SAÍDA SAÍDA
Barra Manteiga: Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de
cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores
ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o
cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o
time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas,
sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos
adversários gritando: “Barra manteiga, na fuça da nega” e correr de volta em direção
ao seu campo.
Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu
time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser
acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a
equipe que terminar com maior número de jogadores.
Zerinho: Para brincar é preciso: duas pessoas batendo e uma corda longa.
Como se brinca: O número de pulos nessa brincadeira corresponde ao numeral que se
canta. É uma contagem lenta: as batedoras falam "0!" e você tem que passar pela
corda sem pular. Em seguida falam "1!", e você entra, dá um só pulo e sai. No "2!"
você dá dois pulos, em vez de um. E assim vai...até alguém errar ou cansar da
brincadeira.