Rigs - Malhas, Bones e Controladores
Start!
Start!Você ganhou Perseverança, Amor e um Abraço
Bones: x99
Uma estrutura sólida e resistente, cheia de articulações, capaz de sustentar
malhas inteiras, permitindo também sua deformação.
Nesse conjunto há os Buttocks Bones, que mantém volume em algumas malhas.
Controladores: x99
Objetos etéreos que mantém influência constante sobre os Bones e sua
estrutura sólida. Através deles, pode-se controlar a movimentação da estrutura, e por
conseguinte da malha.
Mapa de Controladores: x1
Um mapa mágico, que depois de construído, é capaz de indicar com facilidade
onde estão os Controladores. É útil em estruturas complexas, onde os objetos etéreos de
movimentam muito e confundem-se entre si.
Pintura de Malha: x1
Uma arte ancestral que exige treino de seus obreiros, e permite moldar e
configurar a influência dos Bones sobre a malha e sua deformação.
Rigs – Malhas, Bones e Controladores
Ei, nessa aventura você ganhará os seguintes itens!
Level 1!
Level 1!Bones – A estrutura Geral e Básica
Passo 1
Abra o modelo.
Você notará que a
bela moça estará
bloqueada.
Para desbloquear,
clique na aba
“Layers” e em
seguida no Ícone
de Cadeado
apontado.
Level 1!
Passo 2
Abra, acima, o menu
“Character”
e selecione a opção
“Character”.
Selecione o objeto
Character na
Hierarquia.
Nas propriedades, na
aba “Basic”,
desmarque Auto Size
e mude “Size” para
1,90cm. Esse valor
definirá o tamanho
do nosso esqueleto.
É interessante saber
o tamanho da
personagem para
configurar esse valor.
Passo 3
Agora, na aba
“Object”, selecione
a sub-aba “Buid”,
mude Template para
Advanced Biped e,
em Components,
clique no botão Root.
Isso criará a Raís do
nosso esqueleto.
Passo 4
Note que ao clicar
em Root, o botão
“Spine” aparece em
seu lugar. Clique nele
também, a coluna
será criada.
Em seguida, “Arm” e
“Leg” aparecem.
Segure Ctrl + Shift e
clique uma vez em
cada.
Passo 5
Criado o Esqueleto
Básico, vamos ajustá-
lo.
Selecione a sub-aba
“Adjust”, e
configure como no
exemplo.
Começaremos os
ajustes pela cabeça.
Posicione os círculos
de ajuste dos Bones
como na figura.
Passo 6
No tronco, repita o
processo.
Passo 7
Agora as pernas.
Aqui é importante
notar que o começo
do Fêmur é alinhado
com o Quadril e não
com a Pélvis.
Feito isso, apenas
mais dois círculos
para alinhar.
Passo 8
Na visão fontal,
podemos ver o
alinhamento com
mais clareza.
Alinhe também os
joelhos no centro da
malha.
Passo 9
Os pés são um tanto
mais complexos e
exigem maior
atenção. Aqui muitos
dos pontos são de
controle secundário
de movimentação,
por tanto, no
começo, focaremos
em alinhar os pontos
marcados em
vermelho.
Para maior facilidade
de movimentação,
selecione o ponto
indicado.
Passo 10
Alinhada a estrutura
principal, é hora de
alinhar a estrutura
secundária.
Aqui os pontos se
cruzam no começo, é
importante ficar
atento para
identificar qual
ponto pertence a
qual lugar.
Nesse caso, só
precisamos alinhas os
pontos destacados.
Passo 11
Agora, alinhemos
apenas os dois
pontos destacados e
está feito.
Passo 12
Apara os braços,
comecemos alinhando
como nos pontos em
vermelho.
É importante
colocarmos a Clavícula
para dentro da malha
como indicado pelo
pivô.
Passo 13
Na visão do topo,
alinhe os pontos como
na figura.
Por fim, coloque o
controle secundário
perto da mão.
Passo 14
Ao final devemos ter
algo semelhante à
figura ao lado.
Level 2!
Level 2!
Bones e Controladores – A Estrutura das Mãos e os
Objetos Etéreos
Passo 1
Nesse momento,
construiremos a
estrutura das mãos.
Para isso, selecione
na Hierarquia os
itens indicados.
Em seguida, na aba
“Build” clique no
botão “Hand”.
A estrutura da
palma das mãos será
criada.
Level 2!
Passo 2
Agora, pressione
Shift e aperte o
botão
“Digit(Fingers)” até
somarem-se 4
dedos.
Em seguida, aperte
o botão
“Digit(Thumb)” uma
vez.
Passo 3
Ajustemos a estrutura.
Para isso, selecione a
aba “Object” e a sub-
aba “Adjust”.
Mantenha como na
figura.
Para ajustar os Bones é
interessante rotacionar
as bases das estruturas
dos dedos, alinhando
todo o resto por
consequência.
Passo 4
A estrutura final deve
se parecer à figura.
Os pontos tiveram as
cores modificadas
apenas para melhor
visualização.
Passo 5
É importante alinhar a
estrutura do polegar
para que fique dentro
da malha.
Em seguida, coloque
os outros dedos
dentro da malha
também. Nesse caso
não é preciso
centralizá-los de
forma exata.
Para visualização da
malha em:
Linhas:
N + G
Volume com Linhas:
N + B
Volume:
N + A
Passo 6
No final a estrutura
deve se assemelhar à
figura.
Passo 7
Hora de ajustar os
controladores.
Antes de tudo,
selecione a sub-aba
“Binding” e, se o
Cinema já não o tiver
feito, arraste a
personagem para
dentro do item
“Objects”
Isso fará com que o
esqueleto aja sobre a
malha, que se
deformará segundo os
movimentos.
Passo 8
Na sub-aba “Adjust”,
mude o item
“Objects” para
Controllers.
Isso permitirá
editarmos os
Controladores em vez
do esqueleto.
Passo 9
Comece diminuindo o
tamanho do
controlador no pulso.
Em seguida, ajuste o
controlador dos pés
escalonando e
rotacionando quanto
necessário.
É importante que esse
controlador esteja
alinhado com a sola
do pé.
Passo 10
Vez dos controladores
dos joelhos.
Diminua-os um pouco.
Por vezes os
controladores vêm na
posição contrária, se
for esse o caso, acerte
a posição: Azul do
lado azul, vermelho
do lado vermelho.
Passo 11
Agora no tronco,
aumente o
controlador da Pélvis.
Em seguida, aumente
também os
controladores do
abdome e do tórax.
Passo 12
Por fim façamos os
últimos ajustes na
coluna.
Selecione o item
Spine na Hierarquia.
Na aba “Controls”, vá
ao item Spine Controls
e mude o valor de
IK<-> FK para 0.
Repare que alguns
controladores
mudaram.
Como usar:
Um esqueleto tem Bones Pais e Bones Filhos numa espécie de hierarquia.
IK e FK são, basicamente, modos de cálculo de movimento para determinadas
partes do esqueleto.
FK é a sigla para Forward Kinematics, e quando acionada faz com que os
Bones Pais ajam sobre os Bones Filhos na movimentação.
IK é a sigla para Inverse Kinematics, onde, ao contrário, os Bones Filhos agem
sobre os Bones Pais.
Dessa forma, dependo do modo escolhido, a movimentação se faz diferente.
No nosso exemplo, teste movimentar a coluna com FK, valor 100; depois tente
com IK, valor 0. Note como o movimento muda.
O mesmo pode-se aplicar às outras partes, como as pernas, apesar de não ser
muito usada nelas.
Item Unlocked – IK and FK
Você ganhou os itens IK e FK!
Passo 13
Na aba “Object”,
sub-aba “Adjust”,
mantenha Controllers.
Aumente os
Controladores do
tronco.
Passo 14
Testemos a
movimentação do
personagem.
Vá à aba Object, sub-
aba Animate, e
movimente os
controladores à
vontade.
Note que algumas
deformações na malha
não ficaram boas.
Logo veremos isso.
Resete à posição
inicial com Ctrl + Z.
Level 3!
Level 3!Buttocks Bones – Preservando Volume das Malhas
Passo 1
Buttocks Bones são
Bones Extras que
mantém o volume
das nádegas em
movimentações
como andar.
Comecemos na aba
“Display”, no item
Managers, mudando
Object Manager
para Full Hierarchy.
Dessa forma
poderemos ver toda
a estrutura do
esqueleto na
Hierarquia.
Level 3!
Passo 2
Para criarmos nossos
Bones extras, vá ao
menu “Character” e
selecione Joint Tool.
O menu
“Character” se
encontra ao lado do
menu “MoGraph”,
no topo da interface
do Cinema.
Passo 3
Agora, segure Ctrl e
clique uma vez no
centro do quadril e
uma vez na nádega,
um Bone será
formado.
Na Hierarquia,
renomeie os itens
segundo a figura.
É importante que
tenham _L_ no
nome, isso será
fundamental para
organizarmos mais
tarde.
Passo 4
Com o primeiro
Bone feito, vamos
alinhá-lo com a base
do Fêmur.
Para isso, usaremos
a ferramenta
Snapping.
No menu da
esquerda, selecione
e depois segure o
botão do mouse em
cima do imã.
Deixe ativas apenas
a primeira opção e
as opções listadas
na figura.
Passo 5
Para melhor
visualização do que
faremos, vá à aba
Layers no canto
direito da tela.
No item Mesh,
desmarque o Ícone
de Olho.
Com o Snapping
ligado, alinhe o
Bone com a base do
Fêmur.
Passo 6
Na Hierarquia,
selecione o grupo
do Bone, como
apontado na figura.
Vá ao menu
“Character” e
selecione Mirror
Tool.
Nas propriedades,
na aba Direction,
configure-a como na
figura.
Passo 7
Na aba “Naming”,
preencha o item
Replace com _L_ e
o item With com
_R_.
Isso fará com que o
nome do objeto a
ser copiado mude
conforme essas
configurações.
Passo 8
Por fim, na aba Tool,
clique no botão
Mirror.
Uma cópia do
primeiro Bone deve
ser criada na base
do Fêmur ao lado.
Repare que o nome
do segundo Bone
começa com _R_ em
vez de _L_.
Passo 9
Logo, faremos uma
Constraint nos Bones.
Para isso, comece
criando um Null
Object. Nas
propriedades,
modifique como na
figura.
Crie um segundo
Null Object e
configure-o como na
segunda figura.
Na Hierarquia,
coloque o segundo
Null Object dentro do
primeiro e os
renomeie como
apontado.
Com Snapping, alinhe
os Null Objects
criados com a base do
Fêmur azul.
Passo 10
Repita o processo
de Mirror para o
Null Object.
Depois, para melhor
identificação,
modifique a cor dos
Null Objects.
Para isso selecione o
objeto e acesse a
aba “Basic”.
Modifique o item
Use Color para On.
Display Color à
escolha.
Aqui chamaremos os
Null Object de Azul
e Rosa para melhor
identificação.
Passo 11
Tudo construído.
Colocaremos nossos
objetos dentro da
Hierarquia do
esqueleto.
No canto superior-
direito, clique no ícone
“+”. Uma janela com a
Hierarquia se abrirá.
Selecione o osso da
Pélvis.
Na janela que abrimos,
vá ao menu “View” e
selecione
“Scroll to First Active”.
O osso da Pélvis deve
aparecer selecionado
na Hierarquia.
Passo 12
Arraste os dois grupos
de Bones e os dois Null
Objects - visíveis na
Hierarquia da Direita -
para dentro da Pélvis,
na janela de Hierarquia
da Esquerda.
Os Null Objects estão
indicados em rosa e os
Bones em verde.
Ambos estão dentro da
Pélvis.
Passo 13
Com nossos objetos
dentro da estrutura, é
hora de fazê-los agir,
com a Constraint antes
mencionada.
Para isso, selecione o
Null Object Azul,
apontado na figura.
Com o botão direito,
selecione Character Tags
-> Constraint.
Uma Tag aparecerá ao
lado do objeto
selecionado.
Passo 14
Clique na Tag.
Na aba “Basic”, deixe
selecionada a opção
PSR.
Passo 15
Selecione o Joelho Azul.
Na janela de Hierarquia
na esquerda, utilize o
recurso “Scroll to First
Active”. O Joelho
esquerdo deverá
aparecer selecionado.
Na aba PSR, modifique
os valores segundo a
figura.
Para o item Target,
arraste o Joelho da
Hierarquia para o campo
a ser preenchido.
Passo 16
Repita o processo da
Constrain Tag para o
Null Object Rosa.
Em Target, aponte o
Joelho Vermelho.
O começo do processo
se encontra na página
48.
Como usar:
Constraints, basicamente, limitam a movimentação de determinado objeto
prendendo-o a outro.
São muito usadas em esqueletos, onde um Bone depende do outro e estão
presos entre si.
Junto do IK ou FK, conferem movimentações como a das pernas, onde o joelho
não ultrapassa determinado limite, evitando que ele “quebre”, por exemplo.
Nas pernas, a junta do calcanhar está presa à base do fêmur. A base do fêmur
não deixa que o calcanhar exceda certo limite, evitando assim que o joelho se “quebre”.
Para mais claro entendimento, experimente movimentar as pernas de um
personagem, observando esses conceitos funcionando.
Item Unlocked – Constraints
Você ganhou um Constraint!
Passo 17
Constraints configuradas.
Faremos nossos Bones
Extras se movimentarem
de acordo com a posição
das pernas.
Por tanto, criaremos um
Xpresso.
Para isso, selecione o
Null Object Azul.
Nas propriedades, na aba
de coordenadas,
selecione o item P. Z.
Clique com o botão
direito e selecione
Animation -> Set Driver.
Passo 18
Agora, selecione o Bone
Extra correspondente,
apontado na figura.
Nas propriedades, na aba
de coordenadas,
selecione o item R. P.
Clique com o botão
direito e selecione
Animation -> Set Driven
(Absolute)
Passo 19
Uma Tag de Xpresso deve
aparecer ao lado do
Bone.
Clique nela e, nas
propriedades, mude o
item Priority para
Expression, 1.
Passo 20
Agora dê duplo clique na
Tag de Xpresso.
Selecione Range Mapper.
Nas propriedades, mude
o valor de Output Upper
para 80º.
A mudança desse valor
limitará a rotação do
Bone Extra quando a
perna se mover.
Passo 21
Repita o processo de
Xpresso para a outra
perna. O começo do
processo se encontra na
página 53.
Por fim, movimente as
pernas através dos
controladores nos pés.
Note a movimentação
dos Bones Extras, eles
manterão o volume das
nádegas.
Bonus!
Bonus!Password – Protegendo e Bloqueando Persongens
Passo 1
Quando um Rig é
terminado, para evitar
qualquer alteração que
possa comprometê-lo,
pode-se adicionar uma
senha de bloqueio,
permitindo que o
personagem seja apenas
animado, sem modificar
seu Rig.
Para isso, na Hierarquia,
selecione o item
Character.
Em seguida, na aba
Object, sub-aba Animate,
marque Lock Character.
Digite uma nova senha e
sua confirmação.
Agora, o Rig não será
mais modificável.
Passo 2
Para reverter o bloqueio,
apenas desmarque
Lock Character e digite a
senha antes configurada.
Final Boss!
Final Boss!Weight Paint – A Arte Ancestral
Passo 1
Antes de pintar a malha,
devemos dizer ao Cinema
que os Bones Extras
também têm influência.
Para isso, selecione a Tag
Weight Expression,
apontada na figura.
Uma lista de Joints se
abrirá nas propriedades.
Na janela de Hierarquia à
esquerda, selecione os
Bones Extras utilizando o
recurso “Scroll to First
Active”.
Em seguida, arraste-os
para a lista de Joints.
Passo 2
Ainda há mais dois
preparativos antes de
pintar a malha.
No menu “Character”,
selecione Manager ->
Weights Manager
Uma tela se abrirá.
É possível “colar” ela na
interface do Cinema,
segurando um Ícone
pontilhado no canto
superior-esquerdo e
arrastando para onde
desejar.
Passo 3
Pinta-se uma malha para
corrigir e polir suas
deformações.
Aqui, usaremos como
exemplo a perna.
É importante que
saibamos como a malha
está sendo deformada
quando há movimento.
Para isso, marque a
posição inicial no Frame
0.
Em seguida, marque a
posição final no frame
20.
Note que há deformações
esdrúxulas em parte da
malha.
Passo 4
No menu “Character”
selecione Weight Tool.
Weight Tool funciona
como um Brush.
Ela atua configurando a
influência dos Bones nos
pontos da malha.
Pode-se configurar a
força e o tamanho do
Brush da Weight Tool.
Quanto menor a força,
mais sutil e detalhada é a
configuração da
influência nos pontos.
O mesmo se aplica ao
tamanho do Brush.
Passo 5
Na Hierarquia, selecione
a personagem.
Em seguida, no Weights
Manager, selecione o
Bone da nádega
esquerda na lista, como
indicado na figura.
Pinte a influência que
eles exercerão sobre
essa parte da malha.
Nas propriedades, pode-
se configurar a força e o
tamanho do Brush da
Weight Tool nos itens
Strength e Radius.
Pode-se também usar
simetria, mas esse não é
nosso caso.
Passo 6
Deve-se descobrir quais
Bones influenciam
determinadas partes da
malha. Nesse caso, além
dos Buttocks Bones, mais
dois Bones exercem
influência.
Um primeiro Bone na
coxa, indicado na
figura...
Passo 7
...E um segundo, pouco
acima.
Esse último costuma ter
grande influência na
deformação esdrúxula
antes vista, e requer
correção e polimento.
Cada Rig é único, e não
seria possível dizer aqui
como exatamente se
deve pintar a malha.
Tudo depende de testes
e observação.
Fica aqui o desafio do
Final Boss: Pinte a
malha da bela moça,
tornando formosas suas
deformações!
Há ainda Extra Level,
que ajudará alguns
animadores.
Extra Level!
Extra Level!Visual Selector – O Mapa de Controladores
Passo 1
Na Hierarquia, selecione
o item Character.
Nas propriedades, vá à
aba Hotspots e clique
em “Create VS”.
Uma Tag será criada ao
lado de Character.
Passo 2
Clique na Tag criada.
Note que há uma
imagem padrão em suas
propriedades. Vamos
trocá-la pela da nossa
personagem.
Vá à aba Setup, e no
item Image, troque o
caminho para a imagem
da personagem.
Na aba Tag, note que a
imagem mudou.
A imagem fornecida
nada mais é que uma
montagem do render
frontal em perspectiva
com os renders Top
View em perspectiva das
mãos.
Passo 3
Volte à aba Setup e
clique agora no botão
Add Hotspot.
Na Hierarquia, procure
o controlador do Quadril
com o recurso “Scroll to
First Active”.
Em seguida, arraste-o
para o item Link.
Os Hotspots criados
podem ser
administrados por meio
da lista logo acima, e
vêm com o nome de
Hotspot.Número.
Passo 4
Na aba Tag, selecione a
ferramenta de criação
de formas, e faça um
retângulo como na
figura.
Nosso atalho visual está
agora criado e linkado
ao controlador do
Quadril.
Pode-se trocar a sua cor
na aba Setup, em Color.
Passo 5
Para testar, volte à aba
Setup e selecione o item
Animate.
Na aba Tag, clique no
atalho que criamos.
O controlador do
Quadril será
automaticamente
selecionado e
poderemos movê-lo.
Pode-se fazer isso com
todos os outros
controladores,
construindo um mapa
facilitador para
personagens complexos.
Aqui esse simples viajante se despede, confiante de que suas jornadas
continuarão resplandecentes de luz e felizes aventuras.
Boa sorte e obrigado por ler!
Fim da Aventura
Nobres aventureiros universitários, nossa aventura termina aqui,
mas a jornada continua!
Estudo de Rigs em Personagens
Prof. Ms. David de Oliveira Lemes
Monitor: Vitor Ferreira Rodrigues