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Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados

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Os jogos computadorizados apresentam um papel importante se combinados com conteúdo acadêmico, pois proporcionam ao jogador a diversão desejada e o alívio de estar realizando a atividade útil. Esta mistura de lúdico com educativo permite aos discentes estarem estudando uma matéria que tem um nível alto de dificuldade e ao mesmo tempo estarem se divertindo como se estivessem em uma atividade de lazer, mantendo certo equilíbrio entre obrigação e lazer. No contexto infantil, a criança apresenta certa carência de atividades lúdicas, pois o seu desempenho acadêmico é constantemente avaliado exercendo grande pressão por parte da escola, pais e sociedade. As crianças que não conseguem acompanhar podem ficar frustradas e diminuir ainda mais o seu desempenho. Os jogos computadorizados educativos podem então se tornar um bom engajamento para solucionar este problema, já que podem ser elaborados para um caso específico. Com isso o jogo deve abordar características intuitivas para que essa interação pessoa-computador estimule a criança em uma determinada atividade por um tempo previsto. O objetivo principal deste trabalho é determinar um conjunto de características heurísticas de forma que proporcionem o entretenimento, prazer, diversão e sirva para jogos no âmbito educacional. As principais classes dos componentes heurísticos abordado nessa pesquisa são: fantasia, curiosidade, gameplay, mecânica de jogo, história de jogo e usabilidade de jogos. As principais características heurísticas abordadas são resultados duvidosos, metáfora física, feedback, consistência, recompensas, carga de trabalho cognitivo, interação entre o mundo físico e virtual, níveis de automação etc. De acordo com as características estudadas pode-se analisar que os jogos atuais utilizam a maioria das características heurísticas e pôde ser visualizado a real necessidade dos testes de usuários, pois seria pouco eficiente investir em codificação e efeitos visuais se não agrada o público-alvo. Com os resultados encontrados, espera-se que futuramente as empresas ou desenvolvedores adotem esses parâmetros como referência, e consequentemente, descubram outros métodos eficientes para elaboração de jogos divertidos e atraentes.

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Anais do CONCISTEC'12 3º Congresso Científico da Semana Tecnológica – IFSP

© 2012, copyright by IFSP 17-19 de outubro de 2012, Bragança Paulista, SP, Brasil

ANÁLISE DE CARACTERÍSTICAS HEURÍSTICAS EM INTERFACE DE

JOGOS COMPUTADORIZADOS

André de Souza Vieira, [email protected]

Flavio Cezar Amate, [email protected] Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Bragança Paulista Av. Francisco Samuel Lucchesi Filho, 770 – Penha CEP 12929-600 – Bragança Paulista – SP

RESUMO. Os jogos computadorizados apresentam um papel importante se combinados com conteúdo acadêmico,

pois proporcionam ao jogador a diversão desejada e o alívio de estar realizando a atividade útil. Esta mistura de

lúdico com educativo permite aos discentes estarem estudando uma matéria que tem um nível alto de dificuldade e ao

mesmo tempo estarem se divertindo como se estivessem em uma atividade de lazer, mantendo certo equilíbrio entre

obrigação e lazer. No contexto infantil, a criança apresenta certa carência de atividades lúdicas, pois o seu

desempenho acadêmico é constantemente avaliado exercendo grande pressão por parte da escola, pais e sociedade. As

crianças que não conseguem acompanhar podem ficar frustradas e diminuir ainda mais o seu desempenho. Os jogos

computadorizados educativos podem então se tornar um bom engajamento para solucionar este problema, já que

podem ser elaborados para um caso específico. Com isso o jogo deve abordar características intuitivas para que essa

interação pessoa-computador estimule a criança em uma determinada atividade por um tempo previsto. O objetivo

principal deste trabalho é determinar um conjunto de características heurísticas de forma que proporcionem o

entretenimento, prazer, diversão e sirva para jogos no âmbito educacional. As principais classes dos componentes

heurísticos abordado nessa pesquisa são: fantasia, curiosidade, gameplay, mecânica de jogo, história de jogo e

usabilidade de jogos. As principais características heurísticas abordadas são resultados duvidosos, metáfora física,

feedback, consistência, recompensas, carga de trabalho cognitivo, interação entre o mundo físico e virtual, níveis de

automação etc. De acordo com as características estudadas pode-se analisar que os jogos atuais utilizam a maioria

das características heurísticas e pôde ser visualizado a real necessidade dos testes de usuários, pois seria pouco

eficiente investir em codificação e efeitos visuais se não agrada o público-alvo. Com os resultados encontrados,

espera-se que futuramente as empresas ou desenvolvedores adotem esses parâmetros como referência, e

consequentemente, descubram outros métodos eficientes para elaboração de jogos divertidos e atraentes.

Palavras chaves: características heurísticas, interface, jogos.

1. INTRODUÇÃO

Vários autores na literatura destacam a importância dos jogos e dos brinquedos no desenvolvimento das crianças.

Para Vygotsky (1987), através dos jogos a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e

autoconfiança, e, além disso, o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração é proporcionado.

Uma estreita relação do desenvolvimento com os jogos pode ser observada desde cedo em crianças que imitam

comportamentos e atividades dos adultos, essas características comportamentais observadas se assemelham muito com

jogos de interpretação de papéis, onde a criança assume o seu personagem e consegue vivenciar desta forma uma

realidade na qual não esta preparada para realizar.

Os jogos educativos, desde que bem elaborados, podem auxiliar crianças durante o seu processo de escolarização,

neste caso, é necessário estabelecer parâmetros e pensar no jogo como um meio educacional, deixando de lado a ideia

do jogo pelo jogo. Friedman (1996) ressalta a importância de considera-lo como um meio de trabalho para atingir seus

objetivos pré-estabelecidos, ou seja, através do atendimento de suas necessidades e possibilitando a aquisição do

conhecimento, os jogos educativos são atividades lúdicas que possuem objetivos pedagógicos.

Entretanto, segundo Amate et al. (2003), em casos de crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem é

importante estabelecer critérios no desenvolvimento do software para que os conceitos pedagógicos permaneçam

implícitos durante sua execução. Segundo os autores, estes critérios devem ser estabelecidos devido à demora na busca

de métodos auxiliares que expõem as crianças durante um período prolongado na condição de dificuldade de

aprendizagem. Em geral, essa demora cria traumas e bloqueios das atividades relacionadas ao ensino ou a escola. Para

os autores, a identificação de imediato com atividades escolares inibe a criança e prejudica sua execução, estando à

criança mais uma vez fadada ao fracasso mesmo antes de iniciar o novo método. O ideal neste caso é que ela identifique

apenas uma atividade lúdica e não uma tarefa escolar (AMATE et al., 2003).

As classes dos componentes heurísticos abordados nessa pesquisa são: fantasia, desafio, curiosidade, gameplay,

mecânica de jogo, história de jogo e usabilidade. As características heurísticas abordadas são metas claras, objetivos

múltiplos, nível ideal de complexidade, áudio e efeitos visuais, aleatoriedade, humor e boas mensagens de erro, ajudam,

falar a linguagem do usuário, saídas claramente demarcadas, prevenir erro, minimizar a sobrecarga de memória do

usuário, atalhos, design dos controles, interface intrusiva, pontuação, encurtar a curva de aprendizagem, jogo em tela

cheia, melhorar a consistência em menus, minimizar as opções de controles, facilidade de uso, envolver o jogador,

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inteligência artificial, várias formas de ganhar, ‘vencibilidade’ imprevisível, ‘justabilidade’, ritmo de jogo, conteúdo,

estratégia infalível, retrospectiva, enredo, opção de repetir, história como parte do jogo, jogo modelo, opinião do

jogador, penalização, opção salvar, visão única, pensamento sobre o resultado do jogo, desejos do usuário, todos os

recursos, alterando a sensibilidade, utilizar mecanismo coadjuvante, tipos de controles, menus como parte do jogo,

tutorais bem elaborados, examinability, interação, colaboração e comunicação, conforto, flexibilidade em jogos,

interação social como força motriz no jogo, impressão visual versus expectativa, design exploratório, durabilidade e

tempo de vida, claridade de gênero, vídeos em jogos, modificação do tempo real do som, áudio 3D, característica do

cenário do fundo, curvatura do cenário, iluminação, tamanho do cenário, distinção entre iluminação do ator e a do

cenário, evitar a cor chave no ator, diferentes caminhos, tarefas repetitivas, projeto proativo, opções de customização,

motivação oculta, resultados duvidosos, metáfora física, feedback, consistência, recompensas, carga de trabalho

cognitivo, interação entre o mundo físico e virtual, e níveis de automação.

Desta forma, o emprego de características que tornam os jogos divertidos pode ser um grande facilitador do

engajamento dos jogadores no ambiente virtual, retendo sua atenção e contribuindo para que este se identifique com a

atividade a ser desenvolvida no jogo. Sendo assim, um estudo que contemple tais características lúdicas e atrativas pode

vir a contribuir com o desenvolvimento e aprimoramento de interfaces de jogos mais interessantes para as crianças,

principalmente aquelas que necessitam de recursos extras como facilitador do seu aprimoramento de interfaces de jogos

mais interessantes para as crianças, principalmente em virtude de sua condição de aversão às ferramentas relacionadas à

escolarização.

Considerando a diversidade do público-alvo em jogos de jogos computadorizados e as dificuldades encontradas nos

processos de criação deste tipo de software, o objeto deste trabalho é determinar um conjunto de características

heurísticas que compõem interfaces de jogos de computador através de um estudo sistemático para orientação no

desenvolvimento de jogos educacionais mais atrativos.

2. METODOLOGIA

Os métodos de avaliação mais conceituados pela literatura são: a inspeção da usabilidade e o teste de usuário. A

inspeção da usabilidade é determinada pelo conhecimento dos avaliadores, não envolvendo o usuário, com o objetivo de

achar problemas de usabilidade. O teste de usuário está relacionado à elaboração de questionário qualitativo para

conhecer mais sobre o pensamento do público-alvo encontrando partes que podem ser melhoradas.

Especificamente este trabalho avaliou as características heurísticas que é uma variação do método de inspeção da

usabilidade, ou seja, avaliação heurística está relacionada aos especialistas, especificamente aos conhecimentos dos

especialistas. Esse método consiste na análise da interface pelos especialistas para checar se cada elemento seque os

princípios de usabilidade estabelecidos. As Tabelas de características heurísticas podem ser encontradas na seção

resultados e mostram uma análise bibliográfica dos principais trabalhos relacionados a implementação de jogos

atraentes e desafiadores.

3. RESULTADOS

Baseado na literatura, este trabalho apresenta uma revisão bibliográfica contendo características heurísticas

importantes para tornar os jogos de computador intuitivos. Vários autores consideram essas características como pontos

primordiais para o desenvolvimento de uma aplicação complexa como os jogos eletrônicos, já que atualmente o

investimento nessa área tem-se tornado volumosos e o retorno esperado consiste de expectativas cada vez maior. Na

área de jogos educativos, a importância das características heurísticas está relacionada a disponibilidade de uma

ferramenta didática com aspectos lúdicos. Isto é importante para as crianças que apresentam complexos ou traumas

escolares, já que aproveitam de atividade prazerosa e não uma tarefa escolar.

Diante destes aspectos cabem ressaltar quais elementos os desenvolvedores dispõem para tornar um jogo eletrônico

em uma aplicação de sucesso. Autores como Malone (1982), Desurvire, Caplan e Toth (2004) caracterizam um jogo de

sucesso como alguns elementos primordiais como fantasia, curiosidade, história, mecânica, gamePlay e usabilidade.

Para Malone (1982) um jogo com fantasia mostra imagens de objetivos físicos e de ambiente na qual faz a interação

entres eles, estando pouco presente na sociedade ou na vida cotidiana, ou seja, ambiente e objetos físicos exóticos, por

exemplos, anões, bolas etc.

Segundo Desurvire, Caplan e Toth (2004) a fantasia é definida como sendo uma arte que se deve ser passível de ser

reconhecida pelo jogador e se relacionar com sua função, ou seja, com outras palavras, algo que seja fácil de ser

interpretado pelo jogador e que possa ser utilizado como maneira semelhante, mas não igualitária de representar o real

objetivo.

A fantasia pode ser divida em dois aspectos importantes que são: emoções e metáforas. O conceito de emoções para

Malone (1982) é a personalidade do design de um jogo ou de uma ferramenta, ou seja, é o que o usuário vai sentir

tralhando numa aplicação ou jogando um jogo, já o conceito de metáforas para o autor está relacionado a utilização de

ícones ou figuras do domínio da aplicação, ou seja, são imagens onde usuário tem fácil assimilação do conteúdo, por

exemplo, em um jogo de estratégia onde se precisa de certa quantidade de madeira para construir algo, então pode

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colocar o ícone de madeira para que o usuário interprete facilmente o quanto há de madeira disponível. O uso de

metáforas pode aumentar a emoção dos usuários em utilizar o sistema, contribuindo para familiarização do sistema em

relação ao usuário.

De acordo com Malone (1982) a fantasia pode ser intrínseca ou extrínseca. A fantasia extrínseca é representada pela

parte passiva do sistema, como, por exemplo, pode se utilizar metáforas no domínio da aplicação em contador em certo

aspecto. A fantasia intrínseca participa ativamente no jogo, ou seja, utilizam-se metáforas do domínio nas ações

principais do jogo.

Segundo Malone (1982) uma maneira de proporcionar a fantasia ideal para um determinado público-alvo é criar

vários temas de uma mesma interface, como, por exemplo, criar várias tonalidades de cores de uma mesma interface,

com isso o usuário irá escolher um tema de interface que mais lhe agrade. Na tabela 1 são apresentadas as

características relacionadas a aplicação da fantasia no jogo.

Tabela 1 – Características Heurísticas Relacionadas a Fantasia

Fantasia

Nome Descrição

Metáfora física (MALONE, 1982)

O jogo deve apresentar metáfora física, ou seja, a interface do jogo deve ter ícones

característicos do domínio da aplicação, por exemplo, em um jogo simulador de uma

mecânica deveria ter figuras de chaves, peças de automóveis em botões, ou na própria

interface como decoração etc.

Fantasia Intrínseca e extrínseca

(MALONE, 1982) O jogo deve apresentar uma fantasia intrínseca e extrínseca atraente.

Jogo Modelo (DESURVIE; CAPLAN;

TOTH, 2004)

O jogo deve parecer fascinante servindo de modelo para outros jogos, mesmo que

não seja um modelo.

Impressão visual e expectativa

(WIBERG; JEGERS; DESURVIRE,

2009)

No jogo é importante criar uma expectativa, por exemplo, pelo fornecimento de um

design ‘sofisticado’ e atrativo ou uma musica apropriada. Contudo, é sempre

importante que as expectativas criadas são realizadas. Se elas não são, toda impressão

do jogo é estragada, e o usuário talvez se sinta desapontado ou chateado. Não deixe a

impressão visual criar expectativa que a interação não poça conhecer.

Característica do cenário de fundo

(BATTAIOLA, 2000) Nunca usar fundos verdes ou azuis mal pintados.

Curvatura do cenário (BATTAIOLA,

2000)

Uma pequena curvatura no eixo vertical do cenário suaviza a luz e ameniza brilhos

indesejáveis.

Iluminação (BATTAIOLA, 2000) O cenário deve ser iluminado suavemente de frente, com as iluminarias posicionadas

acima ou do lado deste.

Tamanho do cenário (BATTAIOLA,

2000)

O cenário deve conter dimensões para que o ator possa se movimentar, bem como a

iluminação possa ser vista no ator e no cenário.

Distinção entre a iluminação do ator e a

do cenário (BATTAIOLA, 2000)

A iluminação deve ser colocada em uma forma que não pegue o cenário quando

estiver focando o ator.

Evitar a cor chave no ator (BATTAIOLA,

2000) A cor da roupa do ator deve ser diferente da cor chave (cor de fundo).

Opções de customização

(CUPERSCHMID, 2008)

O jogo deve oferecer opções de customização como opções de diferentes

personagens, vestuário, objetos, níveis, etc.

Outro item importante presente nos jogos de sucesso é a curiosidade proporcionada ao jogador. A curiosidade

representa uma forma de trazer facilidade para o conhecimento estruturado e ela está ligada ao nível do ambiente

informacional, ou seja, facilitar partes da aplicação onde é muito difícil de interpretar ou que exige um conhecimento

superior do usuário. O nível do ambiente informacional está relacionado às informações transmitidas para usuário, a

curiosidade pode ajudar nessa área com o fornecimento de informações consistentes e esmiuçadas para o usuário,

(MALONE, 1982). De acordo com o autor a curiosidade pode ser representada pelo humor, aleatoriedade e curiosidade

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sensorial. Humor e aleatoriedade traduzem uma sensação de um sistema simples e agradável, evitando frustrações

compreendidas pela utilização do mesmo, mas deve ser utilizado com cautela para evitar inadequações adicionais. A

curiosidade sensorial é compreendida pela utilização de efeito de áudio e visual para decoração (exemplo: usando tons

diferentes para erro e entrada de sucesso), otimização da fantasia (exemplo: usando gráficos em vez de números) e

representação dos sistemas (exemplo: usando ícones para representar partes diferentes do sistema).

Para Amate (2007) uma forma de proporcionar curiosidade é elaborar ambientes desconhecidos e com um alto nível

de informações complexas, isto é, uma variedade de objetos que compõem o cenário e aumentam o seu realismo como,

por exemplo, casas de vários formatos e objetos que obedecem à lei da física como cadeiras, mesas, latas etc. Esse

recurso é muito importante para proporcionar curiosidade, mas deve ser aplicado com cautela, pois pode deixar o

jogador perdido e consequentemente desinteressado.

Na tabela 2 são mostradas as características encontradas na literatura sobre a implementação da curiosidade no

desenvolvimento de jogos computadorizados.

Tabela 2 – Características Heurísticas Relacionadas a Curiosidade

Curiosidade

Nível ideal de complexidade

(MALONE, 1982), (NIELSEN, 1994)

O jogo deve fornecer um nível ideal de complexidade informacional, ou seja, o jogo

deve fornecer a quantidade informacional necessária para a expectativa do usuário.

Áudio e efeitos visuais (MALONE,

1982), (FEDEROFF, 2002)

O jogo deve utilizar áudio e efeitos visuais como decoração, para aumentar a fantasia e

para despertar o interesse do jogador.

Aleatoriedade (MALONE, 1982),

(DESURVIE; CAPLAN; TOTH, 2004)

O jogo deve fornecer um ambiente aleatório sem torná-lo duvidoso, assim minimizando

o cansaço do jogador.

Humor e boas mensagens de erro

(MALONE, 1982), (NIELSEN, 1994)

O jogo deve utilizar adequadamente o humor, com uma linguagem clara e sem código,

deve ajudar o usuário a entender e resolver o problema e não deve culpar ou intimidar o

usuário. Uma forma de proporcionar o humor é utilizar frases motivadoras a cada vez

que o usuário finaliza o sistema.

Carga de trabalho Cognitivo (KOFFEL;

HALLER, 2007)

Está relacionado em reduzir o numero de informações ou aplicativos desnecessário no

jogo quando o jogador está sobrecarregado na atividade principal do jogo. Um fator

para aumentar o desafio é aplicar carga de trabalho quando o jogador não está

sobrecarregado. Carga de trabalho pode ser, por exemplo, conexão com a aquisição de

habilidades, visão, orientações de tela e métodos de entradas etc.

Design Exploratório (WIBERG;

JEGERS; DESURVIRE, 2009)

O design tem que seduzir os usuários para explorar o jogo por completo. Os usuários

devem estar motivados para ficar no jogo e explorar as possibilidades que ele oferece.

Motivação Oculta (CUPERSCHMID,

2008)

No jogo devem existir novidades, surpresas e violação das expectativas ocasionam uma

motivação adicional no usuário em utilizar o jogo.

Segundo o dicionário Aurélio Digital, o conceito de história significa “significado três ‘Ciência e método que

permitem adquirir e transmitir conhecimentos’ e/ou significado doze ‘Enredo, trama, fábula’”. Dado o conceito acima

se pode relacionar com a história de jogos. Este conceito trata-se de toda a história, trama, fábula presente no jogo

permitindo passar um conhecimento para o jogador. Todos ou quase todos os jogos de sucesso tem certa história

envolvida, para que o jogador realize uma imersão no jogo pensando nos possíveis acontecimentos e combinações deste

como resultado.

Para Battaiola (2000) essa característica é chamada de enredo e é definido pelo tema (A relação da área a ser

desenvolvida), a trama (é a criatividade, pesquisa sobre o assunto, interação com pedagogos, psicólogos e especialistas

no assunto a ser enfocado pelo jogo) e os objetivos do jogo no qual o jogador deve se esforçar para consegui-los.

Para Desurvire, Caplan e Toth (2004) a história do jogo está ligada ao enredo incluindo todas as características do

jogo. Para os autores caso exista uma história, ela deve fazer sentido e estar relacionada com o jogo.

A história tem ser dinâmica, isto é, história cheia de detalhes para que o jogador sempre assista a história inteira e

várias vezes, pois de acordo com Adams (2000) se a história do jogo tende a ser fixa e linear, uma vez que o jogador a

conhece, o jogo não fornece muita motivação para ser repetido (CUPERSCHMID, 2008). Uma história de sucesso geralmente trata-se de um subconjunto da vida real, onde contém grandes proporções e

transformações como enfatiza Malone (1980) que histórias de jogos que envolvem guerra, destruição e competição têm

maior tendência a ser mais popular que as outras (CUPERSCHMID, 2008).

Na tabela 3 são apresentadas as características pesquisadas sobre o tratamento da história na implementação do jogo.

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Tabela 3 – Características Heurísticas Relacionadas a História do Jogo

História do Jogo

Envolver o Jogador (FEDEROFF, 2002),

(DESURVIE; CAPLAN; TOTH, 2004)

Elaborar um mecanismo para envolver o jogador rapidamente e facilmente. Uma boa

historia de jogo faz com o que o jogador se envolva no jogo rapidamente.

Conteúdo (FEDEROFF, 2002) Permitir os jogadores construírem seus próprios conteúdos.

Retrospectiva (FEDEROFF, 2002) Elaborar um mecanismo para fornecer uma retrospectiva do jogo jogado.

Enredo (BATTAIOLA, 2000),

(FEDEROFF, 2002) Criar um ótimo enredo.

História como parte do jogo

(DESURVIE; CAPLAN; TOTH, 2004)

Para um jogo de sucesso, o jogador inicia o jogo e vai descobrindo aos poucos a

história.

Visão única (DESURVIE; CAPLAN;

TOTH, 2004)

O jogo deve oferecer um mecanismo que o jogador entenda a história como uma

visão única.

Pensamento sobre o resultado do jogo

(DESURVIE; CAPLAN; TOTH, 2004)

Uma história de jogo bem elaborada conduz o jogador ao pensamento de possíveis

resultados de jogo.

Desejos do usuário (DESURVIE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

Uma história de jogo bem elaborada realiza os desejos do usuário, transformando o

mundo do jogo para seu caráter.

Todos os recursos (DESURVIE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

Com uma história de jogo bem elaborada, o jogador utiliza todos os recursos, como

táticas e estratégicas para vencer o jogo.

Alterando a sensibilidade (DESURVIE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

Uma história de jogo bem elaborada satisfaz as necessidades do jogador aumentando

a autoestima dele, para resultar nisso tem haver certas propriedades como susto,

ameaça, emoção, recompensa, punição e especialmente o som do ambiente.

Interação entre o mundo físico e virtual

(DESURVIE; CAPLAN; TOTH, 2004),

(WIBERG; JEGERS; DESURVIRE,

2009)

A relação entre o jogo e o jogador de sucesso estabelece compreender a semelhança e

o interesse da vida cotidiana do público atual, ou seja, o jogador é interessado nas

características porque os personagens do jogo são como eu, eles são interessantes

para mim (jogador), e a característica desenvolve com a ação ocorre etc.

Durabilidade e tempo de vida –

Quantidade de conteúdo (WIBERG;

JEGERS; DESURVIRE, 2009)

O jogo deve oferecer um conteúdo grande para jogadores experientes, esperando que

esses jogadores possam jogar por um bom tempo. Os jogadores não devem sentir que

o jogo foi ‘esvaziado’ depois de um pequeno período de uso.

Claridade de gênero- Design para o

publico alvo (WIBERG; JEGERS;

DESURVIRE, 2009)

O jogo deveria ser elaborado de uma forma com conteúdo relevante para o público-

alvo.

Vídeos em Jogos (BATTAIOLA, 2000)

Um vídeo adicionado da maneira correta a um jogo pode aumentar o prazer e a

compreensão da trama do jogo, reforçar uma narrativa e introduzir um personagem

etc.

Diferentes Caminhos (CUPERSCHMID,

2008)

O jogo deve oferecer várias opções (diferentes caminhos), garantindo ao usuário o

sentido de liberdade, tornando a experiência única e permitindo que cada uma faça

sua própria história.

Segundo o dicionário Aurélio Digital, o conceito de mecânica significa “Ciência que investiga os movimentos e as

forças que os provocam”, “Atividade relacionada com máquinas, motores, mecanismos” ou “aplicação prática dos

princípios de uma arte ou ciência”. Com essas definições pode-se relacionar a mecânica em jogos que é toda a parte

programática da aplicação envolvendo vários efeitos mecânicos para fornecer uma interface consistente, ou seja,

envolve todos os movimentos presente em um jogo.

Para Federoff (2002) mecânica de jogo é o componente físico em um jogo, na qual é desenvolvida através de uma

combinação de animação e programação, ou seja, é a parte gráfica de um jogo onde tudo se transforma. Na mecânica de

jogo inclui todos os passos que o jogador precisa saber para se movimentar no ambiente de jogo.

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Para Desurvire, Caplan e Toth (2004) a mecânica de jogo é a parte programática do jogo, fornecendo a estrutura

pela qual os objetivos físicos interagem com ambiente, isto é, onde cada componente tem ficar localizado e/ou como a

uma ação ocorrerá.

De acordo com Battaiola (2000) essa característica é chamada de motor de jogo. Motor de jogo é definido pelo autor

como um mecanismo que controla a reação do jogo em função de uma ação do usuário tendo o enfoque em dois

aspectos, computacional e técnicas relacionadas à implementação do motor. O aspecto computacional é relacionado à

escolha apropriada da linguagem de programação em função de sua facilidade de uso e portabilidade, desenvolvimento

de algoritmos específicos e o tipo de interface que interagem com o usuário. O aspecto de técnicas relacionadas à

implementação do motor está relacionado à estruturação e classificação de dados, mecanismos de comunicação,

métodos sofisticados de controle dos personagens e do mundo, detecção de colisão etc.

A Tabela 4 reuni as características principais relacionadas a implementação da mecânica de jogo.

Tabela 4 – Características heurísticas relacionadas a mecânica do jogo

Mecânica de Jogo

Inteligência Artificial (FEDEROFF,

2002), (DESURVIE; CAPLAN; TOTH,

2004)

Inteligência artificial deveria ser moderadamente imprevisível e claramente visível para

o jogador.

Utilizar mecanismo coadjuvante

(DESURVIE; CAPLAN; TOTH, 2004)

O jogo precisa conter uma ação mecânica que poça ser analisada e que poça determinar

respostas para ser aprendidas.

Tipos de controle (DESURVIE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

No jogo deve ser composto por dois tipos de controles: básicos e avançados. Os básicos

são para o usuário aprender rapidamente o jogo e os avançados são para os usuários

tornarem o jogo expansível e escalável.

Menus como parte do jogo

(DESURVIE; CAPLAN; TOTH, 2004)

O jogo deve elaborar um mecanismo que o jogador consiga observar os menus

principais como parte do jogo.

Pontuação (MALONE,1982),

(FEDEROFF, 2002)

Um jogador deve sempre ser capaz de identificar sua pontuação e seu objetivo no jogo,

ou seja, o jogo deve elaborar um mecanismo que a pontuação e o objetivo fique sempre

visível para o jogador.

Encurta a curva de aprendizagem

(FEDEROFF, 2002), (DESURVIE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

Seguir um conjunto de tendências pela a comunidade de jogos para encurtar a curva de

aprendizagem.

Design dos controles (FEDEROFF,

2002)

Os controles devem ser personalizáveis e padronizados com as características padrões

da empresa.

Minimizar as opções de controles

(FEDEROFF, 2002)

Minimizar as opções de controles, ou seja, oferecer um jogo com somente controles

essenciais/ indispensável.

Jogo em tela cheia (FEDEROFF, 2002) Para jogos de computadores, deve ocultar a interface principal do computador durante o

jogo, ou seja, o jogo deve parecer em tela cheia.

De acordo com Crawford (1982), o jogo é uma maneira segura de experimentar uma realidade, não tendo

consequências físicas por fato realizado no jogo. Assim um jogador pode lutar contra monstros sem ter nenhum perigo

envolvido, ou seja, o risco estará somente na tela. (CUPERSCHMID, 2008)

Para Huizinga (2000) o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados limites de

tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotadas de um fim em si

mesma, acompanhada de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana

(CUPERSCHMID, 2008).

Para Federoff (2002) o gameplay ou jogo é o processo pelo qual um jogador alcança o objetivo de um jogo.

Crawford (1982) define gameplay como um passo e/ou um esforço cognitivo (FEDEROFF, 2002).

Para Desurvire, Caplan e Toth (2004) o gameplay ou jogo são compreendidos pelo conjunto de problemas e desafios

que o usuário deve enfrentar para ganhar o jogo.

Na tabela 5 são apresentadas as características referentes a gameplay.

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Tabela 5 – Características Heurísticas de GamePlay

Gameplay

Opinião do jogador (DESURVIE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

No desenvolvimento do jogo, deve-se levar em consideração a opinião do jogador por

primeiro lugar, pois se não considerar isso, as excelentes mecânicas de jogo e triunfos das

programações gráficas ficaram sem sentido.

Penalização (DESURVIE;

CAPLAN; TOTH, 2004) O jogador deve ser penalizado apenas uma vez para cada falha.

Opção Salvar (DESURVIE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

O jogo deve oferecer a opção salvar, uma estrutura que o jogador pode voltar no jogo de onde

parou.

Interação (KOFFEL; HALLER,

2007)

Estabelecer que a interface do “TABLETOP GAMES” deve ser bem implementada atendendo

a expectativa do público-alvo. A interface deve ser desenvolvida em uma forma natural, fácil e

num formato que publico alvo entenda o que ela está passando. Os controles presentes nela

devem ser intuitivos e consistentes. Os objetos reais presente no jogo devem ser realistas.

Conforto (KOFFEL; HALLER,

2007)

Está ligado para o conforto fornecido pela instalação física e não está ligada a usabilidade da

interface. O conforto é medido pela impressão do jogador atual. Resumindo o jogador deve

sentir confortável durante o jogo inteiro.

Interação social como força

motriz no jogo (WIBERG;

JEGERS; DESURVIRE, 2009)

Comunidade criada para jogadores dinâmicos e flexíveis para realizar interações entre eles

com o objetivo de aumentar a experiência do jogo, ou seja, comunidade criada para os

jogadores discutirem os aspectos dos jogos como, por exemplo, uma dúvida etc.

Jogabilidade – GAMEPLAY

(WIBERG; JEGERS;

DESURVIRE, 2009)

É importante para visualizar claramente ou interpretar bem o jogo, senão há risco que o

usuário poça sentir chateado em que ele tinha expectativa de conseguir fazer outras coisas do

que estão possíveis atualmente, ou seja, elaborar um mecanismo para um jogo que seja fácil de

interpretar não abrindo portas para falsa ilusão.

Tarefas Repetitivas

(CUPERSCHMID, 2008) O jogo não deve ter tarefas repetitivas ou entediantes.

Metas claras (MALONE, 1982),

(DESURVIRE; CAPLAN;

TOTH, 2004)

O jogo tem que ter um objetivo claro, ou seja, objetivo que pode ser interpretado facilmente

pelo usuário.

Resultados Duvidosos

(MALONE, 1982), (FEDEROFF,

2002), (CUPERSCHMID, 2008)

O jogo tem que apresentar alguma atividade duvidosa, passando uma impressão que é difícil,

mas não impossível, por exemplo, ter um nível de habilidade variável.

Objetivos Múltiplos (MALONE,

1982), (FEDEROFF, 2002)

O jogo precisa ter vários outros objetivos além do objetivo principal, por exemplo, somador de

pontos: fazendo uma espécie de ranking para o jogador bater seu próprio RECORDE além do

objetivo principal que seria passar de uma fase um para fase dois.

Varias formas de ganhar

(FEDEROFF, 2002),

(DESURVIRE; CAPLAN;

TOTH, 2004)

O jogo deve ser equilibrado tendo várias formas de ganhar.

Vencibilidade imprevisível

(FEDEROFF, 2002) O jogo deve manter uma ilusão da “vencibilidade”.

Justabilidade(FEDEROFF, 2002) O jogo deve ser justo.

Recompensas (MALONE, 1982),

(FEDEROFF, 2002),

(DESURVIRE; CAPLAN;

TOTH, 2004)

O jogo deve dar recompensas para ações executadas com sucesso. Assim contribui para

aumentar as capacidades de expandir e customizar do jogador.

Ritmo de jogo (FEDEROFF,

2002), (DESURVIRE; CAPLAN;

TOTH, 2004)

O ritmo de jogo tem aplicar pressão no jogador, mas não para frustrá-lo.

Estratégia infalível (FEDEROFF,

2002) O jogo não deve ter nenhuma estratégia infalível.

Desafio (KOFFEL; HALLER,

2007)

Está relacionada nas características de satisfazer as expectativas do público-alvo. Umas

características de desafio no “TABLETOP GAMES” estão na instalação da mesa, devido

fatores de complexidade técnica. Outras características que podem ter um desafio adicional

são a tarefa competitiva e colaborativa presente no próprio jogo.

Colaboração e comunicação

(KOFFEL; HALLER, 2007)

Está relacionado às características que o jogo deve conter. O jogo deve incentivar a

comunicação, a colaboração e até mesmo a competitividade entre os participantes.

Modificação do tempo real do

som (BATTAIOLA, 2000)

Está relacionado à alteração do som em uma determinada situação presente num cenário, ou

seja, como por exemplo, em jogo de aventura onde tem um personagem de início coloca-se

um som calmo, depois quando chegar outros personagens inimigos então altera o som para

mais pesado ou distorcido com o objetivo de gerar um ambiente de tensão etc.

Opção de repetir (DESURVIRE;

CAPLAN; TOTH, 2004) Fornecer a opção de repetir quando o jogador desejar. (O jogo é agradável para repetir)

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Segundo a definição atual da ISO (9241-11) a usabilidade para jogos inclui três medidas: eficácia, eficiência e

satisfação. Eficácia está relacionada à precisão e plenitude dos jogadores alcançarem o conjunto de objetivos. Eficiência

está ligada ao recurso despendido para objetivos completos, isto é, expansão da quantidade mínima de recursos para

completar um objetivo final. Satisfação em games é um conceito multidimensional envolvendo diversão, cenários e

experiências envolventes. (FEDEROFF, 2002)

Para Desurvire, Caplan e Toth (2004) a usabilidade de jogos são os equipamentos lógicos ou físicos que os usuários

utilizam para interagir com o jogo como, por exemplo, mouse, teclado, controle, game SHELL, HEADS UP DISPLAY

etc. Com esses equipamentos dependendo do tipo jogo pode aumentar o desempenho do jogador em relação ao jogo.

De acordo com Amate (2007) a usabilidade é um fator que interfere drasticamente na satisfação do jogador, pois um

jogo pode conter todos os recursos que facilitam o seu engajamento, porém, se a curva de aprendizagem de utilização

apresenta crescimento lento, o jogador fica entediado e tende a abandonar o jogo ou fica mais suscetível a estímulos

externos concorrentes, tais como: televisão ou outras atividades. Para o autor os jogos devem conter um sistema de

menus simples, controles fáceis e intuitivos. Na tabela 6 são apresentadas as características referentes a usabilidade em

jogos.

Tabela 6 – Características heurísticas sobre usabilidade

Usabilidade

Ajuda (MALONE, 1982)

(FEDEROFF, 2002)

O jogo deve utilizar algum método para ajudar o usuário quando ele estiver confuso, dando dicas, o

suficiente para o jogador consiga pensar e solucionar o objetivo e não dar dicas apenas para ele

montar o objetivo.

FEEDBACK (MALONE,

1982) (NIELSEN, 1994)

(FEDEROFF, 2002)

(DESURVIRE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

O sistema deve informar continuamente ao usuário o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite

para manter a atenção do usuário focalizado no diálogo. O ideal é usar som para fornecer um

feedback significativo.

Falar a linguagem do

usuário (NIELSEN, 1994)

A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada a sistemas, ou seja, as

informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

Saídas claramente

demarcadas (NIELSEN,

1994)

O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa ou desfazer uma

operação e retornar ao estado anterior.

Consistência (NIELSEN,

1994) (FEDEROFF,

2002) (DESURVIRE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito, a mesma operação deve ser formatada

ou apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. Essa característica pode ser

utilizada na história do jogo para o usuário acredite no jogo mesmo que ele seja impossível ou

contraditório.

Prevenir erros

(NIELSEN, 1994)

Evitar situação de erro, conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para

que estes erros não ocorram.

Minimizar a sobrecarga

de memória do usuário

(NIELSEN, 1994)

O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a

necessidade de lembrar um comando específico.

Atalhos (NIELSEN,

1994)

Para o usuário experiente executarem as operações mais rapidamente, esse mecanismo pode ser

abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de voltar em sistemas hipertexto. Os

atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore

navegacional a partir da interface principal.

Melhorar a consistência

em menus (FEDEROFF,

2002) (DESURVIRE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

Minimizar a camada de menus de uma interface, ou seja, elaborar uns menus mais consistentes, uns

menus com informações enxutas.

Facilidade de uso

(FEDEROFF, 2002),

(DESURVIRE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

Usuário não pode necessitar ler o manual para jogar.

Tutorial (FEDEROFF,

2002), (DESURVIRE;

CAPLAN; TOTH, 2004)

Fornecer um tutorial interessante e envolvente.

EXAMINABILITY

(KOFFEL; HALLER,

2007)

Trata-se de uma área da superfície da mesa/interface na qual o jogador é capaz de examinar todos os

objetivos físicos e todas as informações exibidas pela interface gráfica.

Níveis de automação

(KOFFEL; HALLER,

2007)

Está relacionado ao jogador conseguir realizar todas as ações importantes presentes no jogo e atribuir

as ações chatas e de menor importância para computador, como por exemplo, contar pontuação,

embaralhar cartas etc.

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Flexibilidade em Jogos

(WIBERG; JEGERS;

DESURVIRE, 2009)

Jogos que pode ser jogado em qualquer lugar e qualquer hora.

Áudio 3D (BATTAIOLA,

2000)

Como o próprio nome já diz áudio em três dimensões, ou seja, é a possibilidade de se colocar o som

em qualquer lugar em torno da cabeça do ouvinte cabendo à utilização da aparelhagem adequada

para ter esse feito como, por exemplo, fone de ouvido, caixa de som na posição adequada etc. Com o

objetivo de aumentar a realidade presente no jogo.

Projeto Proativo

(CUPERSCHMID, 2008)

Os jogos devem ser cuidadosamente projetados, de maneira a prevenir erros antes de eles

acontecerem. A prevenção de erros pode incluir mensagens de aviso como “Tem certeza de que quer

sair?” ou “Você quer salvar o jogo antes de sair?”.

Percepção do Jogador

(FEDEROFF, 2002) As características modificadas devem ser percebidas pelo jogador.

Interface Intrusiva

(MALONE, 1982),

(FEDEROFF, 2002)

A interface não deve ser intrusiva, somente em último caso, ou seja, a interface principal deve ser

mantida e o sistema não deve permitir que outras interfaces entre no meio da interface principal.

4. CONCLUSÃO

Esse trabalho apresentou a importância de desenvolver um jogo orientado por uma base com objetivo de minimizar

as restrições como custo e tempo das empresas de desenvolvimento de jogos. O aspecto mais importante cabe analisar a

experiência do usuário, pois como muitos autores enfatizaram que não adianta nada gastar tempo e recursos financeiros

com projetos caros e de grandes efeitos de programação se não atende a expectativa do usuário, então deve-se focar

muito nesse aspecto, fazendo vários questionamentos de varias formas para descobrir a verdadeira opinião do usuário e

isso numa frequência um-a-um, ou seja, a cada implementação, pois até onde se sabe o pensamento humano é

imprevisível, isto é, ele muda a cada novo jogo, imaginando a possibilidade de elaborar algo novo. A tabela heurística é

de grande importância, pois são características onde vários autores consagrados na literatura científica contribuíram

para sua construção, através da realização de vários experimentos chegaram a um resultado final. Pode-se destacar

ainda que para fazer um jogo de sucesso ele deve ter no mínimo as características básicas como desafio, fantasia e

curiosidade, características que viveram por várias gerações abordadas pela primeira vez por Malone em 1982.

Desta forma, de acordo com as características estudadas pode-se analisar que os jogos atuais utilizam a maioria das

características heurísticas. Agora, cabem as empresas verificarem o melhor método e/ou característica a ser utilizada em

um caso especifico, idealizando sempre a postura de desenvolver um jogo orientado por uma base.

5. REFERÊNCIAS

AMATE, F. C. Computer games sequeny for written language acquisition in special education, Annais 25th anual international

conference of the IEEE Engineering in Mediciene and Biology Society, Cancún, México, 2003.

AMATE, Flávio Cezar. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética de crianças. 2007.

Tese (Doutorado em Engenharia Elétrica) - Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2007.

Disponível em: <http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/18/18133/tde-09082007-110030/>. Acesso em: 2012-07-30.

BATTAIOLA, André Luiz, Jogos por computador – Histórico, Relevância Tecnológica e Mercadológica, Tendências e Técnicas de

implementação, 2000. Departamento de Design da Universidade Federal do Paraná. Disponível em: <

http://www.design.ufpr.br/lai/arquivos/JogosComputadores.pdf/>. Acesso em: 2012-07-30.

CUPERSCHMID, A. R. M. HEURÍSTICAS DE JOGABILIDADE PARA JOGOS DE COMPUTADOR. 2008. (Dissertação de

Mestrado) – Universidade Estadual de Campinas. Disponível em: < http://www.hrenatoh.net/textos/dissertacao_anacuper.pdf/>.

Acesso em: 2012-07-30.

DESURVIRE, H; CAPLAN, M; Toth, J. A. Using heuristics to evaluate the playability of games. 2004. Disponível em: <

http://www.behavioristics.com/downloads/PlayabilityOfGame-04CHI-Desurvire.pdf/>. Acesso em: 2012-07-30.

FEDEROFF, M. Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of FUN in video Games. 2002. (Dissertação de

Mestrado) – Department of Telecommunications of Indiana University. Disponível em: < http://scholar.google.com.br/>. Acesso em:

2012-07-30.

FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender – O resgate do jogo infantil. 1996. São Paulo: Moderna.

KOFFEL, C; HALLER, M. Heuristics for the Evaluation of Tabletop Games. 2007. Upper Austria University of Applied Sciences.

Disponível em: < http://mi-lab.org/files/2007/12/koffel-haller-chi-workshop-2008-heuristics-for-the-evaluation-of-tabletop-

games.pdf>. Acesso em: 2012-07-30.

MALONE, T. W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. 1982. Xerox Palo Alto Research

Center. Disponível em: < http://hcs64.com/files/Malone-Heuristiques.pdf >. Acesso em 2012-07-30.

NIELSEN, JAKOB. Usability Inspection Methods. 1994. Disponível em: < http://dl.acm.org/citation.cfm?id=260531>. Acesso em

2012-07-30.

VIGOSTSKY, L. S. (1987), “A formação social da mente”, SP: Martions Fontes.

WIBERG, C; JEGERS, K; DESURVIRE, H. How applicable is your evaluation methods – really? Analysis and re-design of

evaluation methods for fun and entertainment. 2009. Dept of Informatics, Umea University, Sweden. Disponível em:

<http://www.behavioristics.com/downloads/CWKJHD-mexico-2sp.pdf>. Acesso em 2012-07-30.

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