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[email protected] ANDERSON BOGANIKA Objetos de Aprendizagem A abordagem realizada é de caráter analítico e teve como finalidade descrever e comprovar os propósitos teóricos que fundamentam os OAs. Por meio de pesquisas em trabalhos já publicados, foram coletadas informações sobre o funcionamento e utilização dos OAs, dos repositórios: Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED), Banco Internacional de Objetos Educacionais, Laboratório Didático Virtual (LabVirt). Também foi utilizado, de forma experimental, o Game da Reforma Ortográfica para estudo. Assumimos que Objeto de Aprendizagem é qualquer recurso digital como, por exemplo: textos, animações, vídeos, imagens, sons, páginas da web, jogos e simulações que podem estar armazenados em sites denominados repositórios e se destinam a apoiar o aluno no processo de aprendizagem. Com o objetivo de facilitar a pesquisa, os OAs são armazenados em repositórios on-line, denominados Repositórios de Objetos de Aprendizagem (ROA), disponíveis para acesso de usuários na web. No Brasil, o Ministério da Educação trabalha com OAs aproximadamente desde 2000, por meio do projeto Rede Internacional Virtual de Educação com a participação do Peru e da Venezuela. No início, eram produzidas apenas simulações e animações. Contudo, desde 2008, tudo o que é feito, todos os formatos são publicados no repositório Banco Internacional de Objetos Educacionais. Como exemplo de OA, utilizamos o Game da Reforma Ortográfica, desenvolvido pelas Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU) em parceria com a Retoque Comunicação e o LivroClip. Esta proposta apresenta uma reflexão sobre os Objetos de Aprendizagem (OAs) e Repositórios. Toma-se para investigação a análise de um objeto de aprendizagem, projetado e elaborado a fim de verificar a aprendizagem sobre as regras de acentuação e grafia das palavras estabelecidas no Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa. OBJECTIVOS OBJETIVOS “Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e ajude na aprendizagem” (WILEY.David, 2000, p.1). METODOLOGIA CONCLUSÕES Neste artigo, mostrou-se que os OAs estabelecem um novo método de uso das TICs em sala de aula, pois são recursos educacionais digitais que possibilitam flexibilidade de uso, possuem diferentes tamanhos e formatos de mídia. Logo, qualquer professor pode utilizar e reutilizar esses recursos para o desenvolvimento da sua prática pedagógica, pelo fato de esses atraírem a atenção dos alunos, tornando as aulas mais interessantes e diversificadas. RESULTADOS Trata-se de um jogo digital no estilo ludo para um jogador composto por 1 tabuleiro com 25 casas, 1 peão e 50 perguntas.

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ANDERSON BOGANIKA

Objetos de Aprendizagem

A abordagem realizada é de caráter

analítico e teve como finalidade

descrever e comprovar os propósitos

teóricos que fundamentam os OAs.

Por meio de pesquisas em trabalhos já

publicados, foram coletadas

informações sobre o funcionamento e

utilização dos OAs, dos repositórios:

Rede Internacional Virtual de Educação

(RIVED), Banco Internacional de

Objetos Educacionais, Laboratório

Didático Virtual (LabVirt). Também foi

utilizado, de forma experimental, o

Game da Reforma Ortográfica para

estudo.

Assumimos que Objeto de Aprendizagem é qualquer recurso

digital como, por exemplo: textos, animações, vídeos, imagens,

sons, páginas da web, jogos e simulações que podem estar

armazenados em sites denominados repositórios e se destinam a

apoiar o aluno no processo de aprendizagem.

Com o objetivo de facilitar a pesquisa, os OAs são armazenados

em repositórios on-line, denominados Repositórios de Objetos de

Aprendizagem (ROA), disponíveis para acesso de usuários na web.

No Brasil, o Ministério da Educação trabalha com OAs

aproximadamente desde 2000, por meio do projeto Rede

Internacional Virtual de Educação com a participação do Peru e da

Venezuela. No início, eram produzidas apenas simulações e

animações. Contudo, desde 2008, tudo o que é feito, todos os

formatos são publicados no repositório Banco Internacional de

Objetos Educacionais.

Como exemplo de OA, utilizamos o Game da Reforma Ortográfica,

desenvolvido pelas Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU) em

parceria com a Retoque Comunicação e o LivroClip.

Esta proposta apresenta uma reflexão sobre os Objetos de Aprendizagem

(OAs) e Repositórios. Toma-se para investigação a análise de um objeto de

aprendizagem, projetado e elaborado a fim de verificar a aprendizagem

sobre as regras de acentuação e grafia das palavras estabelecidas no

Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa.

OBJECTIVOS

OBJETIVOS

“Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e ajude na aprendizagem” (WILEY.David, 2000, p.1).

METODOLOGIA

CONCLUSÕES

Neste artigo, mostrou-se que os OAs estabelecem um novo método de uso das TICs em sala de aula, pois são recursos educacionais digitais que possibilitam flexibilidade de uso, possuem diferentes tamanhos e formatos de mídia. Logo, qualquer professor pode utilizar e reutilizar esses recursos para o desenvolvimento da sua prática pedagógica, pelo fato de esses atraírem a atenção dos alunos, tornando as aulas mais interessantes e diversificadas.

RESULTADOS

Trata-se de um jogo digital no estilo ludo para um jogador composto por 1

tabuleiro com 25 casas, 1 peão e 50 perguntas.