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Gamification, Gaming Concepts & Game Design

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A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.

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  • 1.

2. # Player 1 e Player 2 3. Prof. Vince Vader &Dra. Maria Isabel Nestarez 4. # Por que estudar games? 5. Nos ltimos oito anos a indstria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da rea de entretenimento. 6. Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indstriado mundo, perdendo apenas para a indstria blica e a automobilstica. 7. Em termos globais, a comunidade gamer incluindo console, PC e jogos para plataformas mobile conta com mais de 10 milhes na Rssia;105 milhes na ndia; 10 milhes no Vietnam; 10 milhes no Mxico;16 milhes na Amrica Central e do Sul; 15 milhes na Austrlia;17 milhes na Coreia; 100 milhes na Europa; 200 milhes na China. Source:Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html 8. Nos Estados Unidos temos 183 milhes de gamers ativos (indivduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou video games regularmente uma mdia de trinta horas semanais). Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf 9. Nos Estados Unidos, onde pesquisas srias so realizadas sobre games, temos: 97% da audincia jovem joga computador e video games; 69% dos chefes de famlia jogam computador e video games; 40% do pblico gamer feminino; Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos; O jogador mdio possui 35 anos de idade e vem jogando h 12 anos no mnimo; A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas. Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf 10. Coletivamente, so gastas mais de 3 bilhes de horas semanais em atividade relacionada aos games.Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5 11. O jogo de tiro em primeira pessoa Call of Duty: Black Ops vendeu U$ 1 bilho em um ms. 12. Com toda essa movimentao em torno dos games (PC, consoles, devices mveis, etc.) teremos, em 2012, uma indstria com faturamento anual de U$ 68 bilhes. Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf 13. When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, or your best friend is miles away, video games give you an opportunity to interact with other people and be social .Source: http://www.pwnordie.com 14. A verdade : na sociedade contempornea, o computador e os video games esto preenchendo genuinamente necessidades humanas que o mundo real est sendo incapaz de satisfazer. Os games esto oferecendo recompensas que a realidade no oferece. Eles esto nos ensinando, inspirando e engajando em caminhos que a realidade no est. Eles esto nos unindo de maneiras que a realidade no nos une.Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 4 15. # Gamification 16. O crculo mgico de Johan Huizinga Mundo Real Questionamentos Medo Incertezas Responsabilidades Sonhos Imerso Narrao Catarse Desafo Crculo Mgico Experincia Significados 17. Estamos no momento dos 4 Es: Education,Entertainment,Engagement,Exchanging value. Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010 18. Mecnicas de games esto em todos os lugares: nos programas de TV, na propaganda, em nossos trabalhos, etc. Estamos sofrendo um processo de gamification em nossas vidas. 19. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges, rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers .Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, and Chair of the Gamification Summit. Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification) 20. # Por que jogamos tanto? (uma abordagem neurolgica) 21. Uma das buscas incessantes do nosso crebro a constante procura por recompensa. Em meio s diversas reaes em seu interior a busca pelospainkillersnaturais parece ser uma das respostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e ligadas ao entretenimento. 22. Hard fun o que acontece quando experienciamos o stress positivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiolgico e neurolgico o eustress virtualmente igual ao stress negativo: ns produzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa ativado e a corrente sangunea aumenta em direo aos centros de controle do crebro. O que fundamentalmente diferente o estado da nossa mente.Source:McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32 23. Sistemas de recompensa. 24. Fiero o mais forte mpeto de descarga emocional que podemos experimentar em nossas vidas. Fiero a palavra italiana para orgulho, e foi adotada por game designers para descrever um estado emocional grande que no hcomo descrever na lngua inglesa normal. Fiero o que ns sentimos depois de triunfar sobre uma adversidade. Voc sabe quando voc sente isso e quando voc v isso. Isto porque ns expressamos fiero exatamente da mesma maneira: ns jogamos nossos braos acima da cabea e gritamos. O fato de que virtualmente todos os humanos expressam fiero da mesma maneira um sinal claro de que esta sensao est relacionada algumas de nossas emoes mais primais. Cientistas recentemente documentaram que o fiero uma das mais poderosas reaes neuroqumicas que podemos experimentar.Source:McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38 25. # Game design 26. O que Game Design? o processo de criar o contedo e as regras de um jogo. O bom game design o processo de criar objetivos que o player sinta-se motivado a alcanar e regras que o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decises significativas para atingir estes propsitos. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vdeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2) 27. O que no Game Design?Arte e programao. So partes importantes do processo de criao do jogo, mas Game Design tem a ver com a mecnica e o desenrolar da experincia de jogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO no precisa de programao de computador ou renderizao de polgonos; ele apenas uma mecnica aplicada a uma plataforma abstrata. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vdeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4) 28. Sob um outro ponto de vista, game design um processo de: 1) Imaginar um game 2) Definir como ele funciona 3) Descrever os elementos que faro parte do game4) Passar estes dados ao time que ir produzir o game. Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006 29. Todos os games so definidos por quatro aspectos: O objetivo:a finalidade especfica pela qual os jogadores devem lutar; As regras:que estabelecem limitaes para os jogadores atingirem os objetivos; O sistema de resposta:que conta aos jogadores o quo perto eles esto de atingir os objetivos; A participao voluntria:que determina que todos os jogadores sabem e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback. Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21 30. Mecnicas so as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecnicas so sistemas que nos mostram o ncleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma nica mecnica simples ou uma srie de mecnicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo. Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010 31. Segundo o game designer Reiner Knizia, podemos criar um game partindo de uma mecnica, de um roteiro ou de um hbrido de ambos. 32. No cenrio atual s existe espao para os Gears of War? Resposta:No.Os casual games complementam este complexo cenrio e formam um desafio sensacional em termos de game design. 33. Em um casual game: 1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros 2) Os jogadores devem adquirir proficincia no game de maneira rpida 3) O casual game se adapta facilmente vida e agenda do player 4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins est fora de cogitao. Atualmente, mais de 200 milhes de pessoas jogam casual games com frequncia na web. Do total da indstria de games, U$ 2,25 bilhes so a parte equivalente dos casual games.Para dar um exemplo: o game ANGRY BIRDSbateu 70 milhes de downloads. Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010 34. Jogador Game Designer Referncias Equipe Documentos Processo Game Playtest Tema Mecnica Regras Balanceamento Outros Jogadores Comunidade Redes Sociais Experincia Aspectos Marcantes Curva de Interesse Narrativa & Esttica Independente de ser complexo, simples, mobile, web, etc. temos uma linha comum de processo de criao de games. Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design 35. Jogar um game um ato voluntrio de superar obstculos desnecessrios Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005 36. # Alguns cases 37. Briefing:criar um web game poltico para o candidato a governador do Par Simo Jatene (PSDB) Ideia:adaptar uma mecnica simples e conhecida interface do game adaptando o desafio ao conceito da campanha vigente e redes sociais. Resultados:rea de grande acesso do site do canditato com alto fator de viralizao. Source: http://www.vincevader.net/conference/ #1 38. Briefing:criar um game abstrato para plataforma iPad que seja jogvel entre dois players e entre player contra computador. Ideia:utilizar um domin com dados de rpida assimilao e diferentes nveis de desafio. Resultados:em produo com a PontoMobi Mobile PowerHouse. Source: http://gameanalyticz.blogspot.com/2010/06/hatszog.html #2 39. Source: http://freerice.com