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GINCANA CULTURAL 2014
A diferença que nos torna iguais
Organização das Provas
1- Apresentação do nome da equipe (Escolher o nome da equipe ligado ao tema da Gincana) Prova cumprida: valor 50 pontos.
2- Grito de Guerra Prova cumprida: 50 pontos. O mais original e criativo: 100 pontos
3- Apresentação da equipe A equipe deverá se apresentar com as cores da equipe e o tema da gincana.Prova cumprida: 50 pontos
4- Paródia e coreografia (prova antecipada) A equipe deverá apresentar uma paródia em homenagem ao Dia do Professor, a paródia não pode exceder 3 minutos.Valor da paródia: 300 pontos.
A equipe deverá apresentar uma coreografia que deverá ser dançada durante a apresentação da paródia. No mínimo 5 participantes de cada equipe deverão participar da coreografia.
Prova cumprida: 300 pontos
5- Minha comunidade é dez- Cada equipe deverá apresentar um talento da comunidade. A apresentação deverá caracterizar algo que se relacione com o tema da equipe.Tempo de apresentação: 10 minutosPontuação: 100 a 150Julgamento: criatividade, coerência, organização, desenvoltura, tempo, oralidade.
6- Bolo de Aniversário- Cada equipe deverá trazer um bolo de aniversário com no mínimo trinta fatias para um lanche coletivo.
Prova cumprida: 500 pontos
7- Como é bom ser criança Cada equipe deverá promover um momento recreativo para animar o evento. Prova cumprida: 150 pontos.Tempo de apresentação: 10 minutos para cada equipe.
8- Valsa Cada equipe deverá apresentar um casal, devidamente trajado para dançar uma valsa.Prova cumprida: 500 pontos
9- Balaio de Natal As equipes deverão arrecadar os itens que forem solicitados para o balaio solidário de natal.Prova cumprida: 20 pontos
10- Torta na cara
Valor: 20 pontos / acerto
11- Música/ Palavra- Roleta Musical A equipe deverá cantar uma música que contenha a palavra sorteada.Valor: 20 pontos/acerto
12- Corrida da Vassoura Corre um representante de cada equipe (só de ida). O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão, sem deixá-la cair. Ganha quem chegar primeiro.Valor: 50 pontos.
13- Escorregador 14- Corrida dos sentados
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
Valor da prova: 100 pontos
15- Túnel
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
Valor: 100 pontos
16- Toca
Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
Valor: 200 pontos
17- Pichorra
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
Valor da prova: 150 pontos
18- Estoura bexiga
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
Valor da prova: 150 pontos
Valor da prova: 200 pontos
19- Arremeço de bambolê
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
Valor: 20 pontos por acerto.
20- Caça ao objeto
Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde será realizada a gincana. Reúnem-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar, pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista.
Valor: 100 pontos
21- Corrida do ovo
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo.
Valor: 50 pontos
22- Corrida do milho
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares, um deles segura uma colher e o outro um copo descartável.Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
Valor: 150 pontos
23- Corrida do saco
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.
Valor: 100 pontos
24- Corrida dos sapatos
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes.
Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.
Valor: 150 pontos
25- Dança da laranja
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.
Valor: 100 pontos
26- Muita roupa
Colocar o maior número de roupas em uma pessoa em um tempo determinado. (5 minutos). Quem colocar mais roupas no colega, vence.
Valor: 100 pontos
27- Meia furada
28- Caneta verde 29- Afunda e não afunda 30- Prova da maçã
Com a maçã em uma vasilha com água, o participante com as mãos para trás terão que tirar uma mordida. Ganha quem tirar o pedaço da maçã primeiro.
Valor: 50 pontos
31- Prova da banana
Escolhem três participantes de cada equipe, dois vendam os olhos e o terceiro orienta. Um com os olhos vendados fica sentado, o outro com os olhos vendados leva a banana até a boca do que está sentado. O terceiro orienta direita, esquerda, para frente para trás. Ganha a equipe que conseguir comer a banana em menor tempo.
Valor: 100 pontos
32- Prova do baralho
Escolhe dezesseis cartas. Quatro 3, quatro 5, quatro 6 e quatro 7 ouro, copa, espada e pausa. As dezesseis cartas ficam viradas em uma mesa, pega quatro cadeiras de braço, Objetivo o participante terá que dividir as cartas com números iguais em cada cadeira. Ganha o participante que fizer a prova em menor tempo.
Valor: 100 pontos