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Hugo sales, diogo, luis, miguel

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Joga-se aos pares.

Cada jogador precisa de duas pedras lisas, uma para bater na outra e a outra para lançar. Dois Mecos.

Os Mecos devem estar parados entre 20m e 25m.

Os jogadores devem jogar de trás do respectivo Meco, só podendo dar 2 passos para balanço.

Quando jogado em equipa têm de jogar alternadamente.

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quem ficar mais perto do Meco ganha 2

pontos.

Se derrubar o Meco ganha 5 pontos.

O jogo tem duas partes. Até aos 20

pontos são pontos maus e dos 20 aos 40

são pontos bons. Aos 40 é uma branca.

Com duas

brancas faz-se

uma negra.

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2 equipas de 4 e 1 de “cabeceira” que se senta num banco e põe as mãos nos joelhos.

O primeiro de uma das equipas põe a cabeça nos joelhos do “cabeceira”. Os outros põem-se atrás dele formando um ângulo recto corpo, todos em fila.

A outra equipa salta à vez para cima dos adversários, quando estiverem todos em cima a equipa de baixo tem de aguentar o máximo de tempo possível.

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2 equipas de 5 a15 jogadores.

Campo de 25 por 10 metros divido à

largura. Cada equipa fica de um lado.

O objectivo é apanhar todos os

adversários, mas cada equipa só pode

apanhar os outros no seu lado.

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Mais de 8 jogadores. Um fica a contar numa bola ou lata, e os outros escondem-se. Quando o que conta vê uma pessoa conta-a na bola

O objectivo é os que se escondem conseguirem chegar à bola sem serem vistos e darem-lhe um ponta pé e gritarem <<Lata!>>. Se o objectivo for cumprido o que estava a contar volta a faze-lo.

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2 a 6 jogadores.

Moedas de tamanhos mais ou menos

iguais.

4 pontos no quadro.3 para a que ficar

mais perto da raia.2 na raia.

Os jogadores podem por 6 antes de

jogarem e ganham mais 6 pontos do

que ganhariam normalmente, mas se

não conseguir ganhar a mão o

adeversário ganha os pontos apostados.

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Até aos 15 são pontos maus e dos 15 aos 30 são pontos bons. O primeiro a chegar aos 30 fica com uma branca. Com duas brancas faz-se uma negra que é quando acaba o jogo.

Joga-se a 5 metros

da raia e

alternadamente

entre equipas.

Se a moeda

passar para o

lado das queimas

não se podem por

pontos.

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O jogo do pião praticado intensamente pelos rapazes durante a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos pátios das escolas.

Participantes: Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.

Material: Pião e baraço.

Disposição inicial: Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de um encontro em que o

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pião deve tocar nos piões dos restantes

jogadores e projectá-los para fora de um

círculo de jogo traçado no solo e

continuar por si só a girar, considerando-

se fora de prova os piões que saírem

desse mesmo círculo.

Desenvolvimento: O movimento resulta de um cordel

enrolado à volta do pião. O cordel

segura-se com a mão por uma das

extremidades o qual desenrolando-se o

faz girar.

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Material: 1 berlinde por jogador e um

campo de terra onde se devem escavar

as poças.

Nalgumas maneiras de jogar atira-se o

berlinde da primeira para a última poça

quem lá acertar é o primeiro a jogar.

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Três covinhas - Esta maneira de jogar

consiste em fazer um percurso de ida e

volta no qual o jogador tem que

colocar o seu berlinde dentro de cada

poça, podendo também acertar nos

berlindes dos adversários, afastando-os

das poças por forma a dificultar as suas

jogadas. O vencedor ganha o número

de berlindes pré-estabelecido antes do

jogo. Algumas regiões as poças são

cinco, sendo quatro na reta e uma na

lateral formando um "L".

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Três covinhas (versão 2) - Numa linha recta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem os berlindes, um de cada vez, de uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto da poça, ou aquele que conseguir acertar dentro do dela joga em primeiro lugar. O objectivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar na poça do meio (entrar em seis). Para fazer o percurso o jogador pode acertar num berlinde adversário e vai directamente para.

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a poça seguinte, ou tentar acertar directamente na próxima poça, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver o sue berlinde dentro de uma poça ninguém lhe pode acertar. A partir do momento em que o jogador chegar á sexta poça (chamada mata), se acertar no berlinde de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a primeira poça (o meio-piras), pode acertar num berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador tenha

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Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é em espaço aberto tentar acertar à vez com o nosso berlinde noutro berlinde adversário qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.

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atingido "o mata" acertar noutro

berlinde (excepto se este estiver dentro

de uma poça), "mata" esse jogador e

continua o jogo até só haver um só

jogador.

Percurso e nomes das covas - Primeira,

segunda, terceira, "meio-piras" (quarta

cova), "piras" (quinta cova) e "matas"

(sexta cova).

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Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é em espaço aberto tentar acertar a vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.

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Círculo - É riscado um círculo no chão,

onde os jogadores colocam um número

pré-determinado de bolinhas, distribuído

a vontade de cada jogador. Sorteado

quem inicia, com sua bolinha a uma

distância também pré-determinada

tenta tirar do círculo a maior

quantidade de bolas que passa a ser

suas. Se errar é passada a vez. Se a

bolinha atiradora ficar no círculo além

da vez o jogador tem de deixá-la. Usa

então outra bola, na sua vez.

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Triângulo - Uma outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinado a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um por vez tentam retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar as dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Ganha-se a vez podendo continuar sua jogada cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar o adversário, não só o exclui do jogo, como também, passa a possuir as berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todas as berlindes colocadas por cada jogador no triângulo.

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Trabalho elaborado por:

Hugo S. nº6 / Luís nº10 / Miguel nº13 / Diogo nº17