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Il PNSD e l’Animatore Digitale Piano Nazionale Scuola Digitale Tematica 3-Parte1: Le Azioni del Piano Formatore: Lucia Giammario www.scuoladigitaletoscana.it PNSD A.S:2016/17 Lucia Giammario [email protected] 1

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

Piano Nazionale Scuola Digitale

Tematica 3-Parte1: Le Azioni del Piano Formatore: Lucia Giammariowww.scuoladigitaletoscana.it

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Il PNSD e l’Animatore Digitale Tematica3 Parte 1:Le azioni del Piano

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QUALI STRUMENTI?

Progettazione di ambienti per la didattica digitale;

Sperimentazione e diffusione dimetodologie e processi di didattica attiva e collaborativa;

Registri elettronici e archivi cloud; Tecniche di costruzione di contenuti

digitali per la didattica; Risorse educative aperte

(Open Educational Resources – OER),archivi digitali on line e affidabilità dellefonti;

Copyright e licenze aperte

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Il PNSD e l’Animatore Digitale Tematica3 Parte 2:Le azioni del Piano

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QUALI STRUMENTI?

Documentazione digitale ebiblioteche scolastiche;

Digitale per l’inclusione e l’integrazionePensiero computazionale (coding) e

Creatività digitale (making); Internet delle cose (Internet of Things); Azioni per colmare il divario digitale

femminile; Orientamento per le carriere digitali;

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Il PNSD e l’Animatore Digitale Tematica3 Parte 3:Le azioni del Piano

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QUALI STRUMENTI?

Scenari e processi didattici per l’integrazione del mobile negli ambienti di apprendimento e uso di dispositivi individuali a scuola (Bring YourOwn Device – BYOD);

Sistemi informativi integrati per il lavoro collaborativo, la gestione condivisa di contenuti digitali, la reportistica e il supporto alle decisioni;

Uso di piattaforme di formazioneSicurezza dei dati e privacy;Educazione ai media e ai social network Collaborazione e comunicazione in rete Cittadinanza digitaleRicerca, selezione e organizzazione di

informazioni

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Progettazione di ambienti per la

didattica digitale

Tematica3:Le azioni del Piano

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Riconfigurazione degli spazi: aspetti didattici e comunicativi:

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Spazi e arredi giocano il loro ruolo: si configurano in base alle esigenze degli alunni posti per favorire la collaborazione fra i ragazzi facilita l’ approccia ai compagni viene facilitato il lavoro di gruppo gli studenti diventano protagonisti

La scuola diventa ambiente di:• Apprendimento• Socializzazione

Modalità diversa di relazionarsi del docente nei confronti della classe: il docente gira tra le isole ,quindi viene sentito più vicino

Progettazione di ambienti per la didattica digitale

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Azione #4 Il primo bando per laprogettazione e realizzazione di ambienti digitali , con un investimento di 100 milioni di euro, suggeriva tre possibili modelli: AULE “AUMENTATE” SPAZI ALTERNATIVI LABORATORI MOBILII concetti principali sono flessibilità e modularità degli ambienti didattici.

L’ambiente per la didattica digitale integrata prevede:l’uso di strumenti nella

didattica, quali PC, notebook, ultrabook, tablet e smartphone, schermi interattivi, LIM, videoproiettori…

collegamento wired e wireless. ambienti web e sistemi

integrati di gestione del processo didattico.

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Progettazione di ambienti per la didattica digitale

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

AULE “AUMENTATE” dalla tecnologia, per rendere le classe digitale. Assicurare al maggior

numero di aule tradizionali le dotazioni per usufruire , a livello individuale e collettivo , delle risorse del web, al fine di integrare il digitale nella didattica .

Obiettivo:accesso quotidiano ai contenuti

digitali permettere agli studenti di

diventare attori nel processo di apprendimento

stimolare la creatività, producendo in prima persona contenuti didattici condivisibili sia come “prodotti finiti” che come processi didattici ripetibili

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Progettazione di ambienti per la didattica digitale

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

AULE “AUMENTATE” Non c'è un setting unico. Ogni modello deve individuare le tecnologie in base alle funzioni ed ai destinatari.

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Prevede spazio flessibile riconfigurabile e

usabile per funzioni diverse.Obiettivi didattici individuali,

chiari e condivisi Metodologie didattiche innovativeDocente

facilitatore dell’apprendimento min. 30:20

Tecnologia usata male= tempo perso

Progettazione di ambienti per la didattica digitale

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AULE “AUMENTATE”

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Spazio alternativo?

Progettazione di ambienti per la didattica digitale

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SPAZI ALTERNATIVI per l’apprendimento: ambienti in genere più grandi delle aule per accogliere attività diversificate, più classi, gruppi di classi (verticali, aperti, ecc.), in plenaria, per piccoli gruppi, con arredi e tecnologie per la fruizione individuale e collettiva, che permettano la rimodulazione continua degli spazi in coerenza con l’attività didattica prescelta. Uno spazio simile può essere finalizzato anche alla formazione dei docenti, interna alla scuola o sul territorio;

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Progettazione di ambienti per la didattica digitale

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LABORATORI MOBILI:dispositivi e strumenti mobili (per varie discipline, esperienze laboratoriali, scientifiche, umanistiche, linguistiche, digitali e non) in carrelli e box mobili, a disposizione di tutta la scuola, che possono trasformare un’aula “normale” in uno spazio multimediale e di interazione; l’aula si trasforma così in uno spazio in grado di proporre una varietà di configurazioni: dai modelli più tradizionali al lavoro in gruppi;

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ESEMPIO di progettoPIANO FINANZIARIO esempio

Progettazione guidata di laboratorio mobileDove trovare suggerimenti ed idee

Progettazione di ambienti per la didattica digitale

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa

Tematica3:Le azioni del Piano

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Metodolodie didattiche supportate dalle tecnologie digitali:flipped classroomdigital story-tellinginquiry-based learningproject-based in learningserious game e gamificationlearning by-doing and by-creating

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa (Azione #4-#22-#12)

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Flipped Classroom o Classe Capovolta ”Sfrutta le tecnologie per il lavoro

a casa: lo studente non ascolta le lezioni in classe, ma a casa. Le lezioni sono audio, video, testi elettronici assegnati dal docente.

In classe, il docente, liberato dalla lezione, segue gli studenti nell’approfondimento degli argomenti studiati a casa e avvia discussioni sui temi affrontati.

Viene innescato un processo di padronanza per raggiungere conoscenze attive, pratiche, condivise. La classe diventa una “Comunità di pratica.Il docente la predispone per: l’apprendimento individuale; l’autovalutazione

dell’apprendimento.È sempre disponibile per lo studente, che la può rivedere fino a quando non l’ha appresa.

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: Flipped Classroom

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: Digital Story-Telling

Storytelling: L’M29, l’autobus degli opposti racconta Berlino: un progetto multimediale

Book Trailer un esempio realizzato nella scuola italiana

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

L’Inquiry-based learningJan van der Meij così lo definisce, contestualizzandolo nell’uso delle simulazioni supportate da pc: “Nell’ambito dell’apprendimento di materie scientifiche basato

sull’esplorazione, gli studenti gestiscono il proprio processo di apprendimento. Essi formulano delle ipotesi e svolgono esperimenti e attraverso queste attività costruiscono la loro conoscenza nell’ambito di un determinato dominio. Le simulazioni con l’ausilio del computer sono molto adatte a questo tipo di apprendimento. Nell’apprendimento basato sull’esplorazione di simulazioni i discenti indagano un dominio attraverso la manipolazione e l’osservazione di un modello di simulazione, per scoprirne le caratteristiche.

SimQuest , programma implementato dall’Università di Twente (Olanda), permette di generare simulazioni scientifiche

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: L’Inquiry-based learning

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

L’Inquiry-based learningLearning strategy di derivazione costruttivista che si basa sui seguenti pilastri: chi controlla il processo, è lo studente lo studente lavora come uno scienziato (fa

esperimenti) lo studente costruisce la propria

conoscenza

Le caratteristiche dell'Inquiry-based learning sono: esplorazione porre domande fare scoperte ricercare una nuova comprensione

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: L’Inquiry-based learning

Apprendere attraverso l'interrogazione!

ll processo di “inquiry” implica la manipolazione di variabili di input e l’osservazione di variabili di output."L'interrogazione viene intesa come coinvolgimento degli studenti in un processo intenzionale di diagnosi di problemi, commentare in modo critico sperimentazioni, saper individuare soluzioni alternative, programmare ricerche, formulare ipotesi, cercare informazioni, discutere con pari, formulare argomentazioni coerenti"

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: Project-based in learning

Bob Pearlman, consulente della strategia per lo sviluppo della scuola del 21 ° secolo:"Gli studenti di oggi entrano in un mondo sempre più globalizzato in cui la tecnologia svolge un ruolo fondamentale. Devono essere buoni comunicatori, nonché grandi collaboratori. Il nuovo ambiente di lavoro richiede responsabilità e capacità di auto-gestione, nonché la gestione interpersonale di progetti e le competenze necessarie per il lavoro di squadra e di leadership. L’apprendimento basato su progetti, è pensato per mettere gli studenti nella situazione di lavoratori , in cui imparano la collaborazione, pensiero critico, e la capacità di comunicazione scritto e orale, i valori dell’etica del lavoro, il tutto nel rispetto delle norme . PBL non è un’ attività iniettata nel sistema educativo tradizionale per ravvivare una unità di apprendimento. PBL, al contrario, è profondo, complesso, rigoroso e integrato’’ http://www.peertutoringresource.org/2014/07/a-quick-start-guide-to-using-project-based-learning-pbl-in-the-classroom/

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: Project-based in learning

Il PBL può essere visto come: una metodologia che permette agli studenti di sviluppare conoscenze e abilità attraverso un'attività ivolta ad

investigare e trovare una o più soluzioni a problemi complessi o sfide, implementata per un determinato periodo di tempo

una forma di apprendimento collaborativo in cui gli studenti lavorano per risolvere problemi reali o realistici attinenti a temi disciplinari o interdisciplinari

un’opportunità d’integrazione dello spazio scolastico con un ambiente fisico e/o digitale, in cui il processo dell'apprendere si sviluppa attraverso il progetto

Le 4 fasi del PBL 1. Brainstorm: gli studenti discutono come impostare la ricerca, individuano le possibili soluzioni e definiscono

metodi e strumenti da utilizzare 2. Pianificazione: definizione di un piano di lavoro per formalizzare concretamente quanto emerso nella 1^ fase 3. Collaborazione: attuazione del progetto ideato e pianificato , in cui gli studenti realizzano il progetto (scrivono,

disegnano, creano, correggono, raffinano e perfezionano i prodotti e/o contenuti) 4. Pubblicare: fase conclusiva in cui gli studenti condividono il proprio operato con il mondo esterno e acquisiscono

la consapevolezza dell'importanza pubblica del loro operatoPer ogni fase del processo occorrono strumenti digitali e/o applicazioni web: 1. Brainstorm: MindNote, SimpleMind+, 2. Pianificazione: Evernote, Sooner (a pagamento), MagicPad (a pagamento), Begin (a pagamento) 3. Collaborazione: Screenchomp, Twitter, DigiSocial 4. Pubblicazione:Prezi, Storify, Jux, Kidblog, Smart Drawings (a pagamento), Moxier Collage (a pagamento)

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Genere di Serious Game :sanità, sicurezza e qualsiasi area dove si necessita apprendere sfruttando le potenzialità del medium videogame.

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

I Serious Games sono definiti anche “Educational Games”, poiché tali videogiochi sono pensati per insegnare o trasmettere un valore.

Un esempio di un serious game:

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification

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Learning by playing: piattaformaNational Geographic

Altra pagina con altri giochi educativi:http://education.nationalgeographic.org/games-and-interactives/

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification

PLAY IT GREEN

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Impara giocando:Giochi di matematica

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification

Impara giocando:Matematica e numeri per i più piccoli

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Piattaforma Impararegiocando

INSTANT READER

INSTANT READER , programma di lettura temporizzata (tachistoscopio) che permette di leggere liste di parole, sillabe ecc. L'Applicazione è utile per tutti i bambini che imparano a leggere ed in particolare per bambini con disturbi (specifici e non) della lettura.  In area download  è possibile scaricare una presentazione  in PowerPoint e la Guida in linea completa del programma.

Sono disponibili le App per iPhone e iPad, "Sillabando", "iWinABC" e "Cerca Tutto! Free" su App Store

Metodolodie didattiche supportate dalle tecnologie digitali: serious game

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GAMIFICATION -Definizione : «utilizzo di elementi

mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento»

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification

Elementi tipici della Gamification e delle meccaniche gamificate:• Avatar: rappresentazione grafica del

personaggio utilizzato dall’utente• Achievements: obiettivi . • Social Graphs: rappresentazione grafica

della rete di contatti costruita all’interno dell’esperienza

• Team: gruppi di utenti che lavorano insieme per conseguire obiettivi comuni, Virtual goods: oggetti e beni virtuali caratterizzati da un dato valore

• Points/ livelli, rappresentazioni numeriche dei progressi

• Quest: sfide e compiti predefiniti ai quali sono abbinate ricompense date

• Badge: che certificano i progressi degli utenti

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Sperimentazione e diffusione di metodologie e processi di didattica attiva e collaborativa: serious game e gamification

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Registri elettronici e archivi cloud

Tematica3:Le azioni del Piano

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Circa 141.000 classi avranno glistrumenti necessari per poteraccedere ai servizi connessi alregistro elettronico, nel rispettodei principi di trasparenza e disicurezza dei dati ivi contenuti.

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Obiettivi: Pur essendo obbligatorio (DL 95/2012), non tutte le scuole lo hanno adottato. L’obiettivo è estenderlo al 100% delle classi.

Azione #12 - Registro elettronico

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Tecniche di costruzione di contenuti

digitali per la didattica

Tematica3:Le azioni del Piano

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

Costruzione di contenuti digitali

Si scorgono opportunità nei nuovi sviluppi dell’editoria digitale, in particolare per quanto riguarda EPUB3, i cui standard di accessibilità incorporati sono riconosciuti a livello internazionale.

Le pubblicazioni che utilizzano EPUB3 offrono la possibilità di «leggere con gli occhi, leorecchie o le dita» in modo integrato attraverso opzioni sincronizzate di sintesi vocale (text-to-speech) e video.

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http://www.epubeditor.it/home/home/

ePUB Editor è un ambiente

online per la realizzazione di

ebook in formato EPUB3.

Gli ebook possono essere

esportati SCORM e dunque

importati in qualunque

piattaforma di e-learning

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Risorse educative aperte(Open Educational Resources – OER), archivi digitali on line e affidabilità delle fonti

Tematica3:Le azioni del Piano

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

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Esplorazione di piattaforme che offrono lezioni on line: BIGnomiTreccani Oilproject Didatticarteblog

Recupero e personalizzazione dei contenuti proposti

Azione #6 – piattaforme e strumenti per l’apprendimento nel Cloud

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

Vi sono moltissimi siti sicuri dove: si possono scaricare

programmi freehttp://www.istitutopalatucci.it/free.html si può accedere a

programmi didattici relativi a tutte le discipline:

https://www.wolframalpha.com/

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Risorse educative aperte (Open Educational Resources –OER)

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

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Copyright e licenze aperte

Tematica3:Le azioni del Piano

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

La Legge e la Proprietà Intellettuale, ilCopyright/Diritto d’autore.

La proprietà intellettuale o Copyright, rappresenta il primo diritto del creatore,dell’artista e dell’inventore. Tale diritto sottende qualsiasi creazione e nasce con la creazione dell’opera stessa.Può assumere denominazioni "specifiche" (marchi,

brevettid’invenzione..) oppure può essere l’unico diritto che una creazione può avere(testi, progetti, canzoni, contenuto di siti web, idee, disegni, foto, loghi…)

Vi è sempre la possibilità di proteggere tale diritto utilizzando il Copyright, che dovrà presentare validi elementi di prova, ottenibili attraversoi l deposito.

Copyright e licenze aperte

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

Diritto d’autore

Il diritto d’autore esiste fin dalla creazione dell’opera. Ciò significa che, si dispone automaticamente di un diritto in quanto autori dell’opera, a condizione che essa sia inedita.Bisogna dimostrare di detenere tale diritto d’autore, o copyright, attraverso prove o strumenti di prova che permettano di attestare che si è i veri autori della creazione .Il deposito ha lo scopo di istituire un legame assoluto e incontestabile tra : -il creatore (autore)-la creazione (l’opera, il testo, l’immagine, il sito web, ilprogetto....)-la data certa.A condizione che l’opera sia originale.Per saperne di più: Clicca qui

Copyright e licenze aperte

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Il PNSD e l’Animatore Digitale

Diritto d’autore

Copyright.it fornisce la prova di anteriorità grazie al deposito effettuato dall’autore(voi), che registra la propria creazione (un’opera, letteraria o artistica),con accorgimenti di deposito infalsificabili :-firma digitale-marcatura temporale elettronica-deposito presso U.G.-sistema di criptaggio dati-archiviazione dati protetta

Copyright e licenze aperte

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Il PNSD e l’Animatore DigitalePNSD Snodo Formativo “Fermi-Giorgi”

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Licenze aperte

Le licenze d'uso aperte, forniscono al licenziatario sia obblighi che diritti ; il simbolo, detto copyleft, è quello del copyright rovesciato.Il programma è distribuito con il codice sorgente, dunque modificabile e redistribuibile.Il costo della licenza è gratuito. L'autore non assume alcuna responsabilità sul prodotto: può fornire assistenza, anche a pagamento, )o può ignorare l‘utente, che deve risolvere da solo il problema.

Copyright e licenze aperte

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Il PNSD e l’Animatore DigitalePNSD Snodo Formativo “Fermi-Giorgi”

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Licenze aperteBSDQuesta licenza permette la libera distribuzione dell'opera, obbliga a fornire il sorgente e permette la vendita del software. Permette la modifica della licenza su precedenti modifiche Si può vendere specificando da quale programma originale deriva. Esempio: il webserver ApacheGPLPermette la libera distribuzione dell'opera, insieme al sorgente e la vendita ma non il cambio del tipo di licenza nei derivati. Se una parte di codice GPL viene incluso in un altro software, tutto passa alla licenza GPL. Incrementa la collaborazione tra gli sviluppatori poiché obbliga a tutti coloro che operano delle modifiche a distribuirle nella comunità.Creative CommonsLicenza, per uso artistico e di documentazione. Si può decidere cosa mettere sotto licenza e cosa no, cosa si può modificare e per quali scopi. Il suo logo è: ``alcuni diritti riservati''. Il sito creativecommons.org offre un motore di ricerca interno per i prodotti con questo tipo di licenza

Copyright e licenze aperte

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GRAZIE PER L’

ATTENZIONE

Lucia Giammario

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Tematica3:Le Azioni del Piano