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SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO DE SÃO PAULO Projeto de recuperação em Matemática e Língua Portuguesa com o uso de conteúdos digitais

Plataforma Gamificada - Aventuras do currículo +

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Projeto de recuperação em Matemática e Língua Portuguesa com o uso de conteúdos digitais

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1. Contexto

2. O que é o Aventuras Currículo+?

3. Mobilização das DE, UE, alunos e famílias

4. Aventuras Currículo+ em números

5. Resultados

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Dados do Saresp 2013 evidenciavam grande porcentagem de alunos com rendimento “Abaixo do Básico”.

16%

25,4%

30%

39,7%

Líng

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a 5º ano EF

7º ano EF

9º ano EF

3º ano EM

1. Contexto

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Mat

emát

ica 26%

40,5%

36,4%

54,9%

5º ano EF

7º ano EF

9º ano EF

3º ano EM

Dados do Saresp 2013 evidenciavam grande porcentagem de alunos com rendimento “Abaixo do Básico”.

1. Contexto

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O Projeto Aventuras Currículo+ veio para apoiar os professores na criação de novas estratégias, com o uso de tecnologias digitais, para o desenvolvimento de habilidades básicas relativas à leitura, à escrita e aos conhecimentos matemáticos.

1. Contexto

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1. Contexto

2. O que é o Aventuras Currículo+?

3. Mobilização das DE, UE, alunos e famílias

4. Aventuras Currículo+ em números

5. Resultados

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Projeto de recuperação de aprendizagens em Língua Portuguesa e em Matemática.

Alunos de 6º anoEF à 3ª série EM.

2. O que é o Aventuras Currículo+?

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http://migre.me/viJth

As aventuras são situações de aprendizagem que utilizam a estratégia de gamificação e conteúdos digitais. Por meio de uma narrativa, as atividades propostas viram missões que rendem bônus para os alunos atingirem o objetivo final: salvar o planeta Terra.

2. O que é o Aventuras Currículo+?

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Quantidade de missões:Língua Portuguesa Matemática6º e 7º Anos 4 6º e 7º Anos108º e 9º Anos5 8º e 9º Anos10Ensino Médio 5 Ensino Médio 10

6 a 7 aulas por missão 3 aulas por missão

2. O que é o Aventuras Currículo+?

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Princípios Utilizar as tecnologias digitais para dar novas

oportunidades para os alunos aprenderem. Considerar as tecnologias como um recurso e não

como “a solução”. Envolver profissionais das diretorias de ensino na

elaboração das atividades ou “missões”. Fomentar a adesão voluntária por parte das escolas.

2. O que é o Aventuras Currículo+?

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1. Contexto

2. O que é o Aventuras Currículo+?

3. Mobilização das DE, UE, alunos e famílias

4. Aventuras Currículo+ em números

5. Resultados

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Forte mobilização e entusiasmo das diretorias de ensino. Equipe de acompanhamento especialmente designada em cada DE. Engajamento dos professores e dos alunos com a proposta nas

unidades escolares. Rede Conversando com a Rede – proposta de troca de experiências

que teve mais de 180 vídeos partilhados. Exemplos:DE Suzano: https://youtu.be/L7ZQAJtffC8

DE Lins: https://youtu.be/qgcz7OYdD-Y

3. Mobilização

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1. Contexto

2. O que é o Aventuras Currículo+?

3. Mobilização das DE, UE, alunos e famílias

4. Aventuras Currículo+ em números

5. Resultados

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*Um aluno pôde ter acessado uma ou as duas disciplinas.

Participantes do Aventuras Currículo+ em 2015Alunos de 6º e 7º anos do Ensino Fundamental 31.632Alunos de 8º e 9º anos do Ensino Fundamental 36.571Alunos de Ensino Médio 27.931Total de alunos 96.134Professores 7.921Total de envolvidos 104.055

4. Aventuras Currículo+ em números

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Participantes do Aventuras Currículo+ em 2016Alunos de 6º e 7º anos do Ensino Fundamental 34.085Alunos de 8º e 9º anos do Ensino Fundamental 28.520Alunos de Ensino Médio 29.335Total de alunos 91.940Professores 8.051Total de envolvidos 99.991

*Um aluno pôde ter acessado uma ou as duas disciplinas.

** Dados de 21 de out. de 2016

4. Aventuras Currículo+ em números

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1. Contexto

2. O que é o Aventuras Currículo+?

3. Mobilização das DE, UE, alunos e famílias

4. Aventuras Currículo+ em números

5. Resultados

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No período final de realização do Projeto, em 2015, foi disponibilizada uma pesquisa para alunos, professores, gestores das unidades escolares, gestores e formadores das diretorias de ensino. A seguir, uma amostrade seus resultados.

5. Resultados

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Identificação das causas das dificuldades de aprendizado 98% dos alunos acham que os professores

conseguiram identificar as causas de suas dificuldades. 98% dos professores entendem que foi possível

identificar individualmente as causas das dificuldades dos alunos.

5. Resultados

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não conseguiram não sei dizer sim, na maioria das vezes

sim, mas só algumas vezes

sim, todas as vezes

0%10%20%30%40%50%60%70%80%

0% 2%

21%

5%

72%

ALUNOSVocê acha que quando você e seus colegas tiveram dificuldades para realizar as missões, os professores conseguiram identificar as causas das dificuldades de cada um de vocês?

98% Total de 7.006 alunos responderam à pesquisa

5. Resultados

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não sim, em grande parte delas

sim, em algumas sim, todas as vezes

0%10%20%30%40%50%60%

1%

50%

15%

33%

PROFESSORESFoi possível identificar, individualmente, as causas das dificuldades dos alunos para acompanhar as atividades a serem realizadas em cada missão?

5. Resultados

98% Total de 2.443 professores responderam à pesquisa

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A estratégia utilizada contribuiu para aumentar o interesse dos alunos durante as aulas? 93% dos alunos afirmam que ficaram mais

interessados em participar das aulas. 96% dos professores afirmam que a estratégia de

gamificação contribuiu para aumentar o envolvimento dos alunos com o Projeto.

5. Resultados

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não não sei dizer sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

4% 3%

29%

63%

ALUNOSAs histórias sobre os Dominatoriuns e Solidariuns deixaram você mais interessado em participar do que geralmente você fica durante as suas aulas?

93%

5. Resultados

Total de 7.006 alunos responderam à pesquisa

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não não sei informar sim, parcialmente sim, totalmente0%5%

10%15%20%25%30%35%40%45%50%

4%1%

46%50%PROFESSORES

A estratégia de gamificação contribuiu para o envolvimento dos alunos com o Projeto?

5. Resultados

Total de 2.443 professores responderam à pesquisa96%

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A estratégia utilizada contribuiu para aumentar o envolvimento dos professores com o Projeto? 99% dos gestores afirmam que a estratégia de

gamificação contribuiu para o envolvimento dos professores com o Projeto.

99% dos membros das diretorias de ensino afirmam que a estratégia de gamificação contribuiu para o envolvimento dos professores com o Projeto.

5. Resultados

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não não sei informar sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%20%30%40%50%60%70%

1% 0%

35%

64%

GESTORESA estratégia de gamificação contribuiu para o envolvimento dos professores com o Projeto?

5. Resultados

Total de 1.074 gestores responderam à pesquisa

99%

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não não sei informar sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

1% 0%

56%

42%

EQUIPE DE ACOMPANHAMENTO DA DIRETORIA DE ENSINOA estratégia de gamificação contribuiu para o envolvimento dos professores com o Projeto?

5. Resultados

Total de 319 membros das DE responderam à pesquisa99%

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A proposta do Aventuras Currículo+ apontou novos caminhos de atuação na sala de aula? 97% dos professores entendem que sim. 98% dos gestores afirmam que sim. 99% dos membros das diretorias de ensino responderam

que sim.

5. Resultados

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não não sei dizer sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

2% 1%

33%

64%PROFESSORESA proposta do Aventuras Currículo+ apontou novos caminhos de atuação na sala de aula?

5. Resultados

Total de 2.443 professores das DE responderam à pesquisa97%

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não não sei informar sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

1% 1%

43%

55%

5. ResultadosGESTORESA proposta do Aventuras Currículo+ apontou novos caminhos de atuação na sala de aula?

Total de 1.074 gestores responderam à pesquisa98%

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não não sei infomar sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

0% 1%

42%

56%

5. ResultadosEQUIPE DE ACOMPANHAMENTO DA DIRETORIA DE ENSINOA proposta do Aventuras Currículo+ apontou novos caminhos de atuação na sala de aula?

Total de 319 membros das DE responderam à pesquisa99%

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Na percepção dos Professores, Gestores e Membros das DE, a proposta do Aventuras Currículo+ gerou impacto na aprendizagem dos alunos? 96% dos professores entendem que sim. 99% dos gestores afirmam que sim. 93% dos membros das diretorias de ensino

responderam que sim.

5. Resultados

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não não sei informar sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

2% 2%

58%

38%

PROFESSORESA proposta do Aventuras Currículo+ gerou impacto na aprendizagem dos alunos?

5. Resultados

Total de 2.443 professores responderam à pesquisa96%

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não não sei informar sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

2% 1%

58%

38%

5. ResultadosGESTORESA proposta do Aventuras Currículo+ gerou impacto na aprendizagem dos alunos?

Total de 1.074 gestores responderam à pesquisa

99%

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não não sei informar sim, parcialmente sim, totalmente0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

1%6%

66%

27%

5. ResultadosEQUIPE DE ACOMPANHAMENTO DA DIRETORIA DE ENSINOA proposta do Aventuras Currículo+ gerou impacto na aprendizagem dos alunos?

Total de 319 membros das DE responderam à pesquisa93%

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Os envolvidos gostariam de continuar atuando no projeto Aventuras Currículo+? 93% dos professores entendem que sim. 96% dos gestores afirmam que sim.

5. Resultados

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não sim, com certeza sim, desde que com ajustes em seu formato

0%10%20%30%40%50%60%70%

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26%

PROFESSORESVocê gostaria de continuar atuando no projeto Aventuras Currículo+?

5. Resultados

Total de 2.443 professores responderam à pesquisa93%

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não sim, com certeza sim, desde que com ajustes em seu formato

0%

20%

40%

60%

80%

4%

62%

34%

5. ResultadosGESTORESVocê gostaria de continuar atuando no projeto Aventuras Currículo+?

Total de 1.074 gestores responderam à pesquisa96%

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sim, com certeza sim, desde que com ajustes em seu formato

não respondeu0%

10%20%30%40%50%60%70%

65%

18% 17%

5. ResultadosEQUIPE DE ACOMPANHAMENTO DA DIRETORIA DE ENSINOVocê indicaria o Projeto para algum gestor?

Total de 319 membros das DE responderam à pesquisa83%

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