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Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos Fábio Nobrega de Lima 1 Orientador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista

Slides da Qualificação da Dissertação

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Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos

Fábio Nobrega de Lima1

Orientador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista

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Questão de Pesquisa

• Quais os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos?

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Objetivo Geral

• Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos

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Objetivos Específicos

• Identificar a definição operacional, aplicável ao setor, do construto Sucesso;

• Compreender a Dinâmica do setor;

• Identificar os padrões de concorrência.

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Vantagem Competitiva

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

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Economics 2.0Fund. Econômicos

das Indústrias Criativas

Vantagem Competitiva

Indústrias Criativas

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Metodologia

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

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Componentes da Economia Criativa

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Indústrias

Criativ

as

Vieira (2008)

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Importância Econômica

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Receitas Mundiais em 2011

Jogos US$ 74,0 bilhões

Cinema US$ 31,8 bilhões

Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.

Grand Theft Auto V (GTA-V)

Investimentos: US$ 225 milhões

Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)

(GEDIGAMES, 2014)

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Importância Econômica

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Receitas Mundiais em 2011

Jogos US$ 74,0 bilhões

Cinema US$ 31,8 bilhões

Grand Theft Auto V (GTA-V)

Investimentos: US$ 225 milhões

Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)

(GEDIGAMES, 2014)

Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.

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Classificação das Indústrias Criativas

11 UNCTAD (2008) apud Vieira (2008)

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FIGURA 1 – Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14

FIGURA 1: Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14

O modelo demonstra a divisão das Indústrias Criativas em quatro amplos

grupos: patrimônio histórico, artes, mídia e criações funcionais. Estes grupos por sua

vez são fragmentados em nove sub-setores que variam entre atividades baseadas

no conhecimento tradicional e no patrimônio cultural (artes e artesanato, festividades

culturais) e atividades relacionadas com a tecnologia e com serviços orientados

como áudio visual e novas mídias. Maiores detalhes sobre esses grupos são

apresentados no QUADRO 2.

Edição e Imprensa

Livros, jornais e outras publicações

Desenho Interiores, gráficos, moda,

jóias e brinquedos

Indústrias Criativas

Novas-mídias Software, vídeo

games, mídias digitais.

Serviços Criativos Arquitetura, propaganda,

lazer cultural.

Artes Cênicas Dança, teatro,

opera, circo, etc.

Sítios Culturais Sítios arqueológicos,

museus, livarias, distribuidoras, etc.

Artes Visuais Pintura, escultura,

fotografia e antiguidades.

Manifestaçõs Culturais

Artes, artesanato, festivais e celebrações.

Áudio Visual Filme, televisão,

rádio, etc.

Patrimônio histórico

Artes

Mídia

Criações funcionais

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Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

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Complexidade da Produção dos Jogos (Video)

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• Nobody Knows; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew; • Infinity Variety;

• A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa.

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Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas

• Creative Industries (CAVES, 2000)Propriedades Fundamentais

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Vantagem Competitiva

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Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

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Indústrias Criativas

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Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • Economia Tradicional baseada na Escassez dos

Fatores de Produção; • Nova Economia baseada na lógica da Abundância. • Importância de aspectos do Ambiente (Software

Layer) para as empresas.

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • Inovação como meio de superar as Falhas do

Mercado. • Inovação é um produto do funcionamento dos

mercados. • “Economics 2.0 says: Markets fail. Thats why we need

markets”

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Vantagem Competitiva

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • 5 Bugs da Software Layer

• Tribalismo; • Insegurança dos Direitos de Propriedade; • Corrupção; • Ganhos não Merecidos; • Falta de Conhecimento e Habilidades.

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Vantagem Competitiva

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • 3 Elementos Ideais para uma Sociedade Próspera:

• Famílias Autosuficientes; • Fortes Instituições da Sociedade Civil; • Bom Governo (i.e. Ambiente Jurídico Saudável).

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Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria • Recursos e Competências • Processos de Mercado • Capacidades Dinâmicas

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Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássico)

• Concorrência Perfeita • Ambiente determina o desempenho. • Principal Determinante de Sucesso/Fracasso é o

posicionamento na estrutura da indústria.

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Vantagem Competitiva

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Vantagem Competitiva (Correntes) • Recursos e Competências (Resource Based View -

RBV) • Estrutura da Indústria é secundária. • Vantagem vem dos Recursos e Competências

(Pontos Fortes e Fracos) das Empresas.

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Vantagem Competitiva

Indústrias Criativas

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Vantagem Competitiva (Correntes) • Processos de Mercado (Escola Austríaca)

• Concentra-se na Dinâmica da Empresa, dos Mercados e da Concorrência.

• Ênfase nos processos de mudança e inovação. • Conceito de Fluxo Circular e destaque do

Empreendedor (Schumpeter)

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Vantagem Competitiva

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Vantagem Competitiva (Correntes) • Capacidades Dinâmicas

• Ambiente de Mudanças Constantes. • Empresas precisam Integrar, Reconstruir e

Reconfigurar Competências Externas e Internas. • Vantagem Competitiva nasce da Capacidade de

Adaptação às mudanças (Co-Evolução). • Importância da Aprendizagem Organizacional.

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Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas

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Vantagem Competitiva

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

• Fatores Críticos de Sucesso

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adequadamente sustentadas, mantidas ou gerenciadas, podem ter impacto significativo sobre a competitividade de uma organização dentro de um segmento empresarial especifico (CARVALHO; TOLEDO, 2002).

Thompson e Strickland (2002) afirmam que esses fatores são determinantes para a escolha das estratégias, para a formação de capacidades competitivas e para a obtenção de resultados que transformem o negócio em sucesso. Segundo os autores, os FCS variam de indústria para indústria e mesmo dentro da mesma indústria ao longo do tempo, à medida que as forças propulsoras e as condições competitivas mudam, o que caracterizam a sua natureza dinâmica. Além disso, estes autores defendem que muito raramente uma indústria tem mais de três ou quatro FCS ao mesmo tempo.

Possas (1999), Kupfer (1992, 1996) e Ferraz, Kupfer e Haguenauer (1997) são mais específicos em relação ao assunto, ao afirmarem que a competitividade passa a depender da adequação das estratégias das empresas ao padrão de concorrência vigente, que influencia a formação do conjunto de Fatores Críticos de Sucesso do setor. O sucesso das empresas depende, em última análise, da reprodução desses fatores no plano interno e na atuação de mercado da organização.

A proposição desses autores implica em que a competitividade (C) pode ser então definida como uma função inversa do módulo da diferença entre FCS setoriais (FCS do setor) e FCS empresariais (FCS da empresa); ou seja, C = f-¹(|FCS do setor – FCS da empresa|).

A partir das contribuições desses autores, Weersma e Batista (2007) ilustraram a relação entre padrão de concorrência, FCS, gestão, estratégia e desempenho empresarial para melhor entendimento do processo de obtenção de vantagem competitiva (Figura 1).

Figura 1 - Fatores Críticos de Sucesso e Gestão Estratégica. Fonte: Weersma e Batista (2007).

Pode-se, portanto, argumentar que o grau de desempenho a ser obtido, associado à criação da vantagem competitiva, depende do grau de alinhamento dos recursos e capacidades da empresa aos Fatores Críticos de Sucesso do setor.

4. Metodologia

O trabalho foi metodologicamente desenvolvido em quatro fases. A primeira fase

contemplou uma pesquisa exploratória a partir de pesquisa bibliográfica acerca do tema. Em seguida, procedeu-se a pesquisa qualitativa de campo com pesquisadores, especialistas e produtores do agronegócio.

Os pesquisadores e técnicos entrevistados estão ligados às principais Instituições que apóiam e desenvolvem o agronegócio da região, a saber: Empresa Brasileira de Pesquisa

Eficiência Seletiva / Padrão de Concorrência

Competitividade Ex-Post

Estratégia Estratégia

AMBIENTE

Competitividade Ex-Ante

FCS Setorial

Gestão Estratégica

Grau de Desempenho Empresarial

FCS Empresarial

(WEE

RSM

A; B

ATIS

TA; W

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MA,

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Vantagem Competitiva

Indústrias Criativas

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

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Desenho Metodológico da DissertaçãoObjetivo

Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos.

Seleção Final dos FCS

Fase Explanatória Quantitativa

Elaboração do Questionário

Aplicação da Survey

Análise FatorialRegressão MúltiplaAnálise de Clusters

Análise Descritiva e Multivariada

Con

sum

idor

es

Fase Exploratória Qualitativa

Entrevistas

Grupo Focal

Seleção Inicial dos FCS

Espe

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Set

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Identificação Preliminar de FCS

Pesq

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Desenho da Dissertação

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Vantagem Competitiva

Indústrias Criativas

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Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

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• Estrutura da Indústria • Elementos

Estruturantes da Indústria;

• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva

• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos

Eletrônicos;

28(WILLIAMS, 2002; TOMASELLY, 2007; HUPSEL VAZ, 2010; VAN EGMOND, 2012)

Análise do Segmento

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• Estrutura da Indústria • Elementos

Estruturantes da Indústria;

• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.

• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos

Eletrônicos;

Análise do Segmento

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• Estrutura da Indústria • Elementos

Estruturantes da Indústria;

• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.

• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos

Eletrônicos;

Análise do Segmento

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• Estrutura da Indústria • Elementos

Estruturantes da Indústria;

• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.

• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos

Eletrônicos;

Análise do Segmento

Alto

Intermediário

Baixo

Competitivo

Single Player

MMO

Cooperativo

Online

Offline

Cons

oles

Hand

helds

PC G

ames

Mobile

Cloud Games

TV DigitalM

usicais

AçãoAventuraEsportesCorridaRPG

Estratégia

Simuladores

Cartas e Tabuleiros

Educativos

Puzzles

Parlour

Early ChildhoodEveryone

Everyone 10+

Teen

Mature

Adults Only

Físic

a

Digi

tal

Tipo d

e Pla

taform

as

Grau de Dificuldade

Gênero do

Jogo

Form

a de

Di

strib

uiçã

oModo do Jogo

ConectividadeClassificação

Indicativa

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Obrigado

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BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454 HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010.KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014. ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009. SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007.VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000. VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007.WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. InternationalJournal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.

Bibliografia