Design Estrategico Experience Design

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Design de Experiência

experiência

• Holbrook e Hirschman (1982)– Importância da visão experencial do consumo– Fluxo de fantasias, sentimentos e diversão associados ao

processo de consumo– Caráter hedônico, estético e simbólico– Ocorrência pessoal, com frequente significado emocional

baseada na interação com estímulos (produtos ou serviços)

flow e tipos de experiência

O flow ocorre quando as habilidades e os desafios são maximizados

Apenas uma parte das experiências podem ser classificadas como flow, porém são fundamentais pois representam experiências extraordinárias (Arnould et al, 2002)

Mundanas x Extraordinárias (Arnould & Price, 1993)

Mihaly Csikszentmihaly

Pine e Gilmore (1998)

– Geração das experiências baseada na criação de ambientes que absorvam os clientes de uma forma agradável, memorável e única

– Serviços como palco e produtos como suportes

Bernd Schmitt

• Enfoque centrado no cliente• Processo de construção de experiências

– Análise do mundo experiencial do cliente– Construção de plataforma experiencial– Projeto da experiência da marca– Estruturação da interface com o cliente– Ferramentas de inovação contínua

tipologia de experiências

Consumer-driven experiences

Co-driven experiences

Company-driven experiences

Produtos tradicionais cotidianos

Turismo aventura, eventos culturais

Marcas de moda e esporte e lazer

Carú & Cová, 2007

experi

ênci

a

de

consu

mo

• Arnould e Price (1993)– Experiência ocorre em 4 etapas

• Pré-consumo, Compra, Consumo Central e Experiência Lembrada ou Nostálgica

– Não pode ficar reduzida a experiência de compra no PDV ou encontro de serviços (Carú, 1996)

• Pullman e Gross (2003, p.216)– “experiências são inerentemente emocionais e pessoais” –

histórico cultural, experiências anteriores, humor e traços de personalidade

experiência

• Lógica dominante de serviços – o papel do consumidor frente ao processo de compra/consumo (Lusch e Vargo, 2006)

• Postura passiva -> co-autoria na criação do valor de consumo

• Não existe valor em ofertas até que sejam utilizados, sendo a experiência essencial para determinar esse valor (Lusch, Vargo e O’Brien, 2007)

design de/para experiências

Design como atividade de projetação de processos e sistemas “que estão por trás das experiências”

Design envolvido na compreensão do cliente e contexto de produção

Freire, 2009

evolução do papel do usuário

consumo, segundo Everardo Rocha

• Tipologia de consumo– Hedonista– Moralista– Naturalista– Antropológico

• Discurso do entendimento• Sistema de classificação e significação• Supre necessidades simbólicas dos indivíduos

premissas do design experiência

• Perspectivas ontológicas no relacionamento entre sujeito e objeto– Razão instrumental (supremacia da ética e estética

utilitária e funcional)– Descentralização do sujeito (os objetos exercem controle

sobre ele) – styling – objetos conduzem a sua própria vida– Reconciliação entre sujeito e objeto: individualização,

customização, co-design, design e emoção

Kurtgozu (2003)

experiência

• Relação entre emoção e design• Buchanan (1989)

– Designer cria argumento persuasivo a partir das qualidades do pensamento tecnológico, caráter e emoções

– Tornar o produto emocionalmente desejável

• Mitchell (1993)– Design projetando funções e contextos de usos,

seus sistemas e o ambiente, não apenas o objeto– Tendências de design

• Colaborativo• Contextual• Intangível (campo da experiência)

Alben (1996)

• Experiência como todos aspectos como as pessoas usam um produto interativos

• Se for envolvente, serão valorizadas: qualidade da experiência

Forlizzi e Ford (2000)

• Experiência singular– Composta de pequenas experiências relacionadas

ao contexto, produtos e pessoas– Sao projetadas situações com as quais as pessoas

podem interagir, não propriamente a experiência percebida pelo usuário

• Fatores incontroláveis ao designer: vivências culturais, estados emocionais, fatores situacionais

Forlizzi e Ford (2000)

• Quatro dimensões da experiência– Subconsciente– Cognitivas– Narrativas– Storytelling

McLellan (2000)

• Objetivo do design de experiência: orquestrar experiencias que sejam funcionais, envolventes, atraentes e memoráveis

• Projetar todos os detalhes do contexto e do conteúdo

• Tematização como prioridade– Flow (Csikszentmihaly): experiência ótima e seus efeitos

Hekkert e McDonagh (2003)

• Podemos projetar emoções e experiências?• Experiência como resultado da interação entre

individuo, produtos e contexto

• Questões norteadoras:– Como a emoção e experiência resulta desse encontro?– Quais são as ferramentas desejadas para definir e medir as emoções?– Quais são as formas de comunicação mas apropriadas para o design

para experiências?

Forlizzi, Di Salvo e Haningtin (2003)

• Declarações emocionais e experiências emocionais• Designers não podem moldar a experiência, apenas

criar condições que podem gerar uma experiência planejada

• Necessidade de conhecer o ambiente e a forma que os objetos funcionam como gatilhos – efeito sobre a experiência emocional

Kurtgozu (2003)

• A satisfação emocional e o prazer de uso só podem ser alcançados se o produto for projetado de forma a colaborar a experiência emocional do usuário

• Sujeito que conhece -> sujeito que experencia• Risco para a relação Design e Emoção:

transformação das emoções em commodities e perda de significado nas relações pessoas-objetos

Suri (2003)

• Influência do designer restrita à qualidade da experiência

• Sem controle sobre a experiência subjetiva• Necessidade de compreensão das influências

pessoais e sociais da experiência

Nathan Shedroff

• Experience Design as a discipline is also so new that its very definition is in flux. Many see it only as a field for digital media, while others view it in broad-brush terms that encompass traditional, established, and other such diverse disciplines as theater, graphic design, storytelling, exhibit design, theme-park design, online design, game design, interior design, architecture, and so forth. The list is long enough that the space it describes has not been formally defined.

• There are, at least, 6 dimensions to experiences: Time/Duration, Interactivity, Intensity, Breadth/Consistency, Sensorial and Cognitive Triggers, and Significance/Meaning. Together, these create an enornous palette of possibilities for creating effective, meaningful, and successful experiences.

processos de projetação de experiências

Peter Merholz (adaptive path)

processo de

projetação

David Armano

marketing de experiências

• premissas– A experiência da percepção confia ao produto uma certa atratividade

peculiar e única que mexe com os sentidos do indivíduo– A experiência da sensação envolve estados de espírito, a emoção e

outros sentimentos– A experiência do pensamento conduz o cliente a um interessante

desafio intelectual, sobretudo para a resolução de problemas específicos

– A experiência da ação está ligada a comportamentos e estilo de vida– A experiência do relacionamento conduz o cliente a usufruir os

benefícios de um produto do qual possa se sentir orgulhoso com seu produto

Schmitt, 2004

McDonald’s experience

Em 2005 lançamos o

nosso espaço conceito.

galeria melissa

SPFW

Evento “Sustente-se” - Galeria Melissa - Out 08

Lançamento Zaha Hadid - Londres - Set 08

Kopenhagen

Fiat EcoDrive (Europa)

Design + Emotion = Experience