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Modelos de Arquétipos de Personalidade (Natureza e Comportamento) usados na crônica online de Marselha, uma cidade de Trevas Eternas.
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Arquétipos do Mundo das Trevas
Modulo Básico Vampiro: A Mascara (3ª Edição)
01-ARQUITETO02-AUTOCRATA03-BON VlVANT04-VALENTÃO05-FILANTROPO06-CELEBRANTE 07-CRIANÇA08-COMPETIDOR09-CONFORMISTA10-ESPERTO
11-RANZINZA12-EXCÊNTRICO13-DIRETOR14-FANÁTICO15-GALANTE16-JUIZ17-SOLITÁRIO18-MÁRTIR19-MASOQUISTA20-MONSTRO21-PEDAGOGO22-PENITENTE23-PERFECCIONISTA24-REBELDE25-MALANDRO26-SOBREVIVENTE27-CAÇADOR DE EMOÇÕES28-TRADICIONALISTA29-GOZADOR30-VISIONÁRIOSuplemento: Guia do Sabá (3ª Edição)31-CAPITALISTA32-CAMALEÃO33-SHOW DE HORRORES34-ENIGMA35-OLHO DA TEMPESTADE36-GURU37-SÁDICO
38-SOCIOPATA39-IDEALISTA40-SOLDADO41-DILETANTE42-CIENTISTASuplemento: Guia do Jogador (2ª Edição)43-AUTISTA44-VANGUARDA45-CAVALEIRO46-CONFIDENTE47-CRITICO48-HONESTO49-MANIPULADOR50-MEDIADOR51-OTIMISTA52-POLTRÃO53-CARENTE54-PARASITA55-56-57-58-59-60-
ARQUITETOO Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é
verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.
AUTOCRATAO Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele
tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.
Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.
BON VlVANTO Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon
Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos.
Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.
VALENTÃOO Valentão é robusto e ameaçador e frequentemente sente um prazer perverso em perturbar os
mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação. O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito.
Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.
FILANTROPOTodos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em
consolar os outros, e as pessoas frequentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam.
Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.
CELEBRANTE O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta
contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.
CRIANÇAA Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e
frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.
COMPETIDORO Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória.
Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.
CONFORMISTAO Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando
segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa.
Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.
ESPERTOPor que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto
sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor.
Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.
RANZINZAO Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na
vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros.Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas.
Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria.Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).
EXCÊNTRICOO Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o
colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "génios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado
atual. Os Excêntricos frequentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional. Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.
DlRETORPara o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe,
adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa. FANÁTICO
O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega cornpletamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem. Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante.
Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você reali:ar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.
GALANTEOs Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a
estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar.
Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são frequentemente do Arquétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.
JUIZO Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade
racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação.
Engenheiros, advogados e médicos frequentemente são do Arquétipo Juiz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um. mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.
SOLITÁRIOAté mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os
outros vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco.
Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.
MÁRTIRO Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu
desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças.
Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.
MASOQUISTAO Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar
antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na
dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.
MONSTROO Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas
do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta.
Muitos vampiros do Sabá, Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demónio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.
PEDAGOGOO Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso
de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário. O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes.
Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.
PENITENTEO Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes
ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem l ivrar o mundo da dor que trazem a ele.
Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.
PERFECCIONISTAOs representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho
que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo. Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realisação do objetivo final é o que o conduz — e frequentemente àqueles pelos quais ele é responsável.
Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.
REBELDEO Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com
o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errónea" cometidos contra ele em seu passado.
Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.
MALANDROSó uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas
posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos.
Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares. Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.
SOBREVIVENTENão importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue
superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota frequentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.
Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.
CAÇADOR DE EMOÇÕESO Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário daqueles com
sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em si tuações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.
TRADICIONALISTAOs Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com
métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
Conservadores, juizes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.
GOZADORO Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o
Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não aguentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada.
Comediantes, irónicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.
VISIONÁRIOO Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente
maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças.
Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados frequentemente são do-Arquétipo Visionário.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
CAPITALISTAPor que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que
percebeu que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem uma compreensão apurada de como fazer tanto mortais quanto Cainitas pensarem que precisam de bens ou serviços especifícos. Aparência e influência são tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e você usa qualquer coisa em proveito próprio.
Vendedores, mercenários e puxa-sacos quase sempre se mantém fiéis ao Arquétipo Capitalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico; pode ser informações, favores e outras coisas intangíveis.
CAMALEÃO
Independente e auto-confiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente o comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que é capaz de se passar por uma outra pessoa se isso for necessário. Você passa muito tempo mudando seus maneirismos e sua aparência para que nem memso seu próprio Senhor seja capaz de reconhecê-lo.
Espiões, artistas, travestis e impostores são as profissões que melhor representam o Camaleão.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que dizer alguém pensar que é outra pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.
SHOW DE HORRORESVocê se esforça para chocar e causar desgosto áqueles que o rodeiam, utilizando-se de violência
gratuita e de maneirismos ostensivamente "maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um espetáculo e apenas uma forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem não o conhece acha que você é o Demônio encarnado, e você gosta de representar essa imagem.
Roqueiros exibicionistas, adolescentes rebeldes e pertubadores da paz exemplificam o Arquétipo Show de Horrores.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fugir apavorado de sua presença ou reagir demonstrando medo de alguma outra forma.
ENIGMASuas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza
pode ser efeito residual dos Ritus de Criação ou pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações dentro do Sabá - para poder enxergar as ações dos antediluvianos e preveni-las. Para o
resto do mundo, no entanto, seus modos erráticos sugerem que você é excêntrico, se não for completamente louco.
Teóricos da conspiração, agentes infiltrados fanáticos pela Jyhad vivem sob a Arquétipo Enigma.
— Recupere um ponto de força de Vontade toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.
OLHO DA TEMPESTADEApesar de sua aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui-lo de perto. Desde
cidades em chamas até convulsões sociais, a morte e a destruição o cercam como abutres. Para você, a não-vida é uma busca sem fim, com a incerteza presente em cada esquina.
Líderes de gangues, figuras políticas e outros indivíduos influentes são exemplos do Arquétipo Olho da Tempestade.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que um tumulto, distúrbio ou algum outro fenômeno menos violento acontecer perto de você.
GURUO seu grau de consciência atrai as pessoas. Você pode ser mentor de uma determinada Trilha da
Sabedoria, o padre de uma Igreja ou simplemsente um idealista em seu bando. Qualquer que seja o caso, sua presença motiva e leva as pessoas a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais. Seus seguidores o vêem como uma pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto você esta pregando a violência como meio de atingir um fim.
Líderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes de bando são exemplos de Gurus.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que concluir uma epifânia relacionada com sua filosofia pessoal.
SÁDICOVocê existe para infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é a
melhor forma de realmente ferir uma outra pessoa e você procura a maneira mais lenta e dolorosa de levála ao limite. A dor - pelo menos a dos outros - lhe dá um prazer imenso.
Sargentos instrutores, ex-amantes abandonadas e alguns loucos incuráveis podem demonstrar o Arquétipo Sádico uma vez que a outra; o sadismo é raro o suficiente para aparecer somente em casos amorais e não sempre em um determinado tipo de pessoa.
— Recupare um ponto de Força de Vontade toda vez que inflingir dor em alguém sem nenhuma razão que não o seu próprio prazer.
SOCIOPATATodos os seres inferiores, tanto vivos quanto mortos-vivos, devem ser exterminados em prol de
uma existência harmoniosa. Provavelmente você não sente remorso ao matar (dependendo de sua Humanidade ou Trilha). Pelo contrário, você esta realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade. alguns membros do Sabá criticam sua natureza violenta, mas às vezes você consegue dominá-los com argumentos do tipo "Darwin concordaria que eu só estou ajudando a natureza a evoluir!" ou "Somente o Sabá sobreviverá!".
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for o responsável pela maior contruibuição em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que você é o uníco matador e
ela não precisa ser o resultado de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um cinema ou metralhar os gerentes indefesos em um assalto a banco.
IDEALISTAO Idealista acredita - verdadeira, louca e profundamente - em algum propósito superior ou código
moral. O alvo do idealismo pode ser algo tão pragmático quanto o triunto final da Camarilla, ou tão amorfo como o bem absoluto, mas a crença é real. Os Idealistas normalmente são ou novos na Família ou muito velhos, e muitos buscam a Golconda como uma expressão definitiva de seu idealismo. Enquanto isso, o Idealista tenta reconciliar suas crenças com as exigências da sociedade vampírica, frequentemente agindo em desacordo com suas vontades.
— Recupare um ponto de Força de Vontade sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e coloque mais próximo de realizá-los.
SOLDADOO Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apóia
impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulção em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade, quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização. A critério do Narrador, sucessos espetaculares ou a conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de Força de Vontade.
DILETANTEO Diletante se interessa por tudo mas não se concentra em nada. Ele flutua em idéias, paixões e
projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do Diletante, só para serem abandonadas quando ele, sem aviso prévio, perde o interesse. A maioria dos Diletantes tem níveis altos de Inteligência, Carisma e Manipulação, ao contrário do que acontece com Raciocínio e Vigor.
Muitos Toreador são Diletantes, sobretudo os atormentados com a pecha de "Poseurs".
— Recupere Força de Vontade sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior.
CIENTISTAPara o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. um Cientista
examina lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em busca de resultados e padrões lógicos. Isso não significa que o Cientista está sempre procurando por explicações científicas ou racionais, mas sim, que ele examina seu ambiente rigorosamente e com olho critíco. O sistema que o Cientista tenta impor sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser um sistema, e o Cientista está sempre preso a ele. Os Cientistas costumam ter níveis altos de Atributos Mentais e costumam ocupar posições de pouco prestígio no governo local da Camarilla.
— Recupere Força de Vontade sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.
AUTISTA
Você esconde os seus segredos. Ainda mais importante, você esconde o seu eu verdadeiro. Qualquer um que o compreenda pode magoá-lo, de modo que ninguêm jamais deverá ver o seu eu verdadeiro, ou mesmo aproximar-se dele.Exponha-se o menos possível - adote uma personalidade falsa se quiser - mas simplesmente garanta que ninguém descobrirá a verdade a seu respeito. Conhecimento é poder, e aqueles que o conhecerem poderão fazer o que quiserem com você.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que outro personagem se confessar incapaz de compreendê-lo, ou sempre que alguêm fizer uma consideração errada a seu respeito, desde que isso lhe ofereça uma vantagem.
VANGUARDAVocê precisa sempre estar na frente - ser sempre o primeiro a saber as novidades, a conhecer um
tipo de dança, uma tendência da moda ou uma descoberta nas artes. Nada o incomoda mais que saber das coisas em segunda mão, ou que outra pessoa lhe conte sobre uma banda quentíssima estourando no circuito alternativo. As novas descobertas são a sua vida é você dedica um bom tempo - e esforço - para se manter atualizado. Afinal de contas, se você não está na frente, não está em lugar nenhum.
— Readquira um ponto de Força de Vontade quando você for o primeiro a tomar conhecimento de uma notícia ou fazer algum descobrimento significativo.
CAVALEIROQuando precisa cumprir um dever, você é sempre intrépido, valente e temerário. É o herói que
tenta concretizar ideais gloriosos e códigos de justiça. Ao proteger o que é bom, você procura preservar a sociedade que fez de você o que é. Se a sua Natureza for Cavaleiro, mas a sua Humanidade cair abaixo de quatro, será preciso escolher uma nova Natureza. Você provavelmente odeia Excêntricos, embora nem sempre os reconheça.
— Readquira três pontos de Força de Vontade quando conseguir realizar uma tarefa significativa que afete positivamente o grupo ao qual você pertence.
CONFIDENTEVocê compreende as pessoas e, mais importante, gosta delas. Você procura ajudar escutando-as e
aconselhando-as. Elas se confessam com você e em troca você lhes dá conselhos, em sua maioria, bons (embora de vez em quando o seu conselho funcione mais em seu benefício que em benefício do outro). Você está sempre interessado nas outras pessoas, e em quem e o quê elas são. As personalidades o fascinam, assim como os aspectos belos e doentios da natureza humana.
— Você readquire um ponto de Força de Vontade sempre que alguêm lhe confidencia em um nível íntimo e pessoal.
CRÍTICONada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames. Nada jamais é perfeito; as
falhas devem ser apontadas para que as virtudes sejam conhecidas. Os seus padrões são altos em relação a tudo, e você insiste que eles sejam satisfeitos. Você encoraja os mesmos ideais nos outros, porque a complacência e os padrões baixos reduzem a qualidade de vida de todos. Os outros lhe agradecerão depois, quando descobrirem a pureza de sua perspectiva. Você procura e expõe as imperfeições em todas as pessoas ou coisas que encontra. Você nunca está satisfeito consigo mesmo - afinal de contas,ninguêm é perfeito.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de descobrir uma imperfeição significativa que escapou aos olhos dos outros.
HONESTOVocê tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preço contar mentiras e se aproveitar
dos outros. Você jurou viver de forma honesta e franca, e ser bom com os outros - desde então viveu a
sua vida (e pós-vida) segundo essas verdades simples. Você não é dogmático e não insiste que os outros sejam como você, mas montou um códice complexo para si mesmo. É flexível em seu comportamento, mas sempre avalia cuidadosamente as ações contra as suas crenças.
— Você readquire cinco pontos de Força de Vontade se a sua honestidade o fere ou magoa seus amigos de alguma forma, mas depois vem a ajudá-los. Em outras palavras, a sua honestidade se revela a melhor alternativa para tudo, até mesmo de um ponto de vista pragmático.
MANIPULADORVocê sempre foi fascinado pelos outros. O que motiva o comportamento das pessoas? Que
pensamentos e emoções afetam suas ações? Os processos cognitivos que influenciam as escolhas que as pessoas fazem intrigam você. Às vezes o simples ato de fazer perguntas sobre as suas ações pode valer informações importantes, mas na maioria das vezes as pessoas não compreendem suas próprias motivações e preocupações. Nesse caso, é muito mais fácil armar situações - experimentos, se preferir - para ver como as pessoas se comportam. Você procura manipular essas situações a seu favor, para obter mais informações de seus objetos de estudo.Alguns poderiam qualificar esses experimentos como cruéis, mas para você eles nada mais são que uma necessidade científica.
— Readquira Força de Vontade sempre que conseguir armar um incidente ou uma situação que lhe permita adquirir mais informações sobre a psiquê do seu objeto de estudo.
MEDIADORO mundo está cheio de pessoas que querem coisas: Ás vezes as pessoas querem exatamente as
mesmas coisas. Algumas pessoas têm o que outras pessoas querem e podem estar dispostas a chegar a um acordo, mas simplesmente não sabem como começar. Essas pessoas costumam sentir uma dificuldade enorme em se encontrar e se comunicar entre si. É aí que você entra. Você se dedica a ser
um mediador - a satisfazer necessidades, a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas a conversarem umas com as outras. Você é o diplomata, o filho do meio, o apaziguador.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de agir como um árbitro entre dois indivíduos ou grupos, e readquira outro ponto se conduzir as coisas a um desfecho satisfatório. O Narrador pode premiar mais pontos para um ato extraordinário de mediação.
OTIMISTA“Tudo sempre acaba bem!". Este é o lema da sua vida. Se você estiver sempre "pra cima" e não
se preocupar, os seus problemas nunca o atormentarão permanentemente. Alguns o chamam de tolo, mas até mesmo eles têm de admitir que você é mais feliz que eles. Com toda certeza você encontrará dificuldades de vez em quando, mas não há sentido em arrancar os cabelos por antecipação. Não esquente, seja feliz, tenha um bom dia.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que as coisas acabarem saindo bem, exatamente como você disse. Você deve predizer um resultado positivo, seja em voz alta para ou outros personagens ou para si mesmo (conte ao Narrador).
POLTRÃOEnfrentar problemas (ou qualquer outra coisa) de frente é a tática dos tolos e dos otimistas. A
forma mais sensata de lidar com problemas é negar-lhes um alvo. Embora algumas pessoas digam que você está dando nó em pingo d'Agua, elas precisam admitir que essa atitude o tem mantido vivo. Você jamais se confronta com o que pode evitar, e jamais enfrenta nada se houver outra opção. A coragem não é a maior das suas virtudes. Aos seus olhos, a linha que separa a coragem da tolice é quase invisível.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que for capaz de evitar um problema ou uma situação sem estar cara a cara com ele.
CARENTEA sua auto-estima baseia-se inteiramente na opinião dos outros. Você busca aprovação e elogio,
indo a extremos para consegui-los - até mesmo arriscando a si próprio e às coisas que ama. Ao contrário do Parasita, você não faz isso para se proteger, e jamais pensaria em usar as boas opiniões dos outros a seu favor - simplesmente busca elogios e aprovação para se sentir bem consigo mesmo.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que outro personagem expressar elogio ou admiração espontaneamente. Se a apreciação for realmente grande e/ou o outro personagem for poderoso ou particularmente admirado, o Narrador pode premiar pontos extras.
PARASITANo grande esquema das coisas, você é pequeno, fraco e inapto para sobreviver. A sua maior
esperança é encontrar alguém que seja mais poderoso e persuadi-lo a cuidar de você. Em retribuição, você servirá, admirará e seguirá essa pessoa. Você fará tudo que ela disser, a não ser que isso o coloque em grande risco. Em qualquer tipo de situação de incerteza, você se grudará à pessoa de aparência mais forte, irá apoiá-la, executará pequenos serviços e geralmente tentará se integrar. Não há limite para até onde você pode descer para ser aceito. Você não tem amor-próprio.
— Readquira um ponto de Força de Vontade sempre que um personagem mais forte ao qual você tiver se grudado agir em sua defesa, ficar ao seu lado numa discussão ou protegê-lo de danos físicos.
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