Manual das Brincadeira - ENDIRC 2013 | Distrito 4480

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Manual das Brincadeira - ENDIRC 2013 | Distrito 4480

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DIVISAO DE EQUIPES O representante de cada clube receberá um formulário

durante o credenciamento, o qual deverá ser completo com o nome de cada membro que irá participar de cada brincadeira.

Atenção para não colocar o mesmo membro em brincadeiras que ocorrerão simultaneamente;

Após o preenchimento entregar o formulário na mesa em que você o recolheu;

Atente-se a programação, há pontuação para quem não chega atrasado nas brincadeira e atividades do ENDIRC, portanto ao chegar no espaço da brincadeira, procure o monitor e marque sua presença;

Os companheiros que o representante escalou estarão representando seu clube, a somatória final dos pontos será por CLUBE.

Será permitido apenas 1 representante por brincadeira, de cada clube.

BOLA QUEIMADA 1) O jogo é montado por 2 equipes com

espaço de campo delimitado;

2) O objetivo é acertar alguém do outro

time, sem que ele pegue a bola ainda no

ar, caso isso ocorra o queimado será quem

arremessou a bola;

3) Ao queimar o adversário o mesmo irá

para atrás do seu campo de batalha, o

Céu, onde não poderá ser mais queimado

e só poderá começar a tentar queimar

seus adversários após a 1ª tacada;

4) O jogo terminada quando todos de um

time tiverem sido queimados.

OBSERVAÇÕES

Receberão:

•10 pontos os últimos integrantes não queimados do jogo;

•5 pontos o último integrante queimado;

•2 pontos o penúltimo integrante queimado.

Se o tempo para o jogo terminar e os jogadores ainda não

tiverem atingido o objetivo final, todos os participantes,

receberão apenas1 ponto;

ALERTA Aqui é cada um por si.

1)Cada um receberá um apelido;

2)Sorteamos alguém para dar início ao jogo;

3)Todos estarão em roda próximos a bola;

4)A pessoa com a bola na mão deverá gritar um dos apelidos e sair correndo;

5)Quem não teve seu apelido chamado também deverá correr;

6)A pessoa que tiver o nome chamado deverá correr para pegar a bola, ao

pegar deverá gritar ALERTA, e todos deverão parar neste exato momento;

7)A pessoa com a bola terá o direito de dar 3 grandes passos e em seguida

tentar acertar alguém com a bola;

8)Se acertar, a pessoa acertada será eliminada, senão acertar o jogo

recomeça, com a pessoa que teve a última posse de bola.

OBSERVAÇÕES

Receberão:

•10 pontos o último não queimado;

•5 pontos o último integrante queimado;

•2 pontos o penúltimo integrante queimado.

Se o tempo para o jogo terminar e os jogadores ainda não

tiverem atingido o objetivo final, todos os participantes,

receberão apenas1 ponto;

CABO DE GUERRA

Força e estratégia:

1)Dividiremos em 2 equipes;

2)Objetivo final arrastar os integrantes

da equipe adversário para o seu campo;

OBSERVAÇÕES

Receberão:

•10 pontos a equipe que alcançar o objetivo final;

•5 pontos a equipe não vencedora;

•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo

do jogo não tenha sido alcançado.

BRINCADEIRAS LIVRES

Junte seus novos e antigos amiguinhos e aproveitem do

espaço.

Piscina liberada;

Campo de Futebol liberado.

AS INSCRIÇÕES PARA O SHOW DE

TALENTOS, MISS E MISTER E MISS

GAY ESTARÃO SENDO FEITAS,

PROCURE ALGUMÉMEMBRO DA

COMISSÃO PARA NÃO PERDER ESSA

DIVERSÃO

SHOW DE TALENTOS Chegou a hora de mostrar o que você faz de melhor.

As inscrições serão feitas no Credenciamento, no

Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes do grande Show.

Sua equipe pode conter a quantidade de pessoas que

julgar necessário, desde que todos estejam inscritos.

Vocês terão 3 a 5 minutos para convencer a nossa banca, a qual estará recheada de convidados especiais, de que

você ou vocês são os melhores.

Venha Participar deste grande Show!

MISS E MISTER

Essa é pra você, bonitinho e bonitinha da

mamãe, com a elegância e cheio de açúcar.

Venha mostrar suas qualidades e beleza.

As inscrições serão feitas no Credenciamento,

no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min

antes do grande Show.

MISS PURPURINA

Inscreva-se para este grande concurso. As inscrições serão feitas no

Credenciamento, no Recreio, nas Brincadeiras livres e 30 min antes

do concurso.

Teremos a ilustre presença do nosso último Miss Gay, Thiago

Ramos, o qual com muita dor passará a faixa para seu sucessor.

OBSERVAÇÕES

Os clubes que se inscreverem em

algum dos 3 shows, ganhará 5 pontos

de participação;

Se tiver precisando de pontos é um

ótima alternativa ;) #ficaadica

MÍMICA Vamos imitar???

1)Dividiremos as pessoas em 4 equipes que jogarão

simultaneamente;

2)Todos terão 10 minutos para realizar a brincadeira;

3)Os participantes da equipe deverão estabelecer uma ordem

de quem fará a mímica;

4)Cada equipe terá um fiscal que contabilizará a quantidade

de mímicas acertadas que equipe conseguirá neste

intervalo de tempo (10min);

5)Ganha a equipe que for mais entrosada e conseguir acertar

o maior número de mímicas.

OBSERVAÇÕES

Receberão:

•10 pontos todos da equipe com mais acertos;

•5 pontos todos da equipe com segundo maior numero

de acertos;

•2 pontos todos da equipe com terceiro maior número

de acertos .

DITADO

O mestre da brincadeira irá falar a palavra e cada participante

da prova terá um tempo para escrever a palavra. Dado o tempo

todos deverão erguer a folha com a palavra escrita.

1) A prova é de caráter eliminatório. Errou, perdeu.

2) Caso todos os participantes errem uma mesma palavra e

ainda haja outras palavras a serem ditadas, todos

permanecem.

3) Caso todos errem e seja a última palavra, a pontuação deverá

ser dividida igualmente entre todos.

Quando a professora de gramática

falava isso no final da aula dava até

arrepio! Mas vamos ver se realmente

aprendemos.

PORCO ARANHA

é com hífen ou sem hífen?

OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos o que permanecer até o final do jogo;

•5 pontos para o último eliminado;

•2 pontos para o penúltimo eliminado.

Outras observações sobre a prosseguimento do jogo em

determinados casos, estão no slide anterior

TORTA NA CARA

Só brinca quem tem boa memória dos tempos de

infância! Essa brincadeira será um QUIZ sobre fatos

que estão relacionados a infância de todos!

1) Cada clube escolhe um representante;

2) Será como um campeonato, com chaves

sorteadas;

3) Jogarão sempre de 2 em 2, respondendo algumas

perguntas;

4) Responde primeiro quem for mais rápido.

OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos o que permanecer até o final do jogo;

•5 pontos para o último eliminado;

•2 pontos para o penúltimo eliminado.

QUAL E A MUSICA?

1)Dividiremos em equipes;

2)Vocês terão que responder algo referente a

música que for tocada. Como -Nome da música;-

Nome dos cantores;-Nome do compositor; -Ou

ainda completar trecho da música.

3) Responde quem for mais rápido.

Ative seus neurônios, mostre o seu conhecimento

e seja rápido, Pablo.

OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos cada integrante da equipe com mais

acertos;

•5 pontos cada integrante para a outra equipe.

CORRIDA PO Não, não é corrida do pó . É apenas uma mistura simples

entre corrida e JoKenPo!

1) Duas equipes jogam;

2) Os jogadores da equipe A começam no ponto A e os da equipe

B começam do ponto B. Assim que o sinal é disparado para

iniciar 1 jogador de cada equipe corre para se encontrar com

seu adversário. No encontro, os jogadores jogam “Jo-Ken-Po”

. Quem perde deverá grita “POOO” e sai do circuito e quem

ganha segue correndo do ponto em que parou.

3) Ao gritar “POOO” um novo jogador da equipe que perdeu sai

correndo de encontro com seu adversário, eles jogam “Jo-

Ken-Po” e o ciclo se inicia. Ganha a equipe que chegar

primeiro de um ponto a outro.

4) Só será permitido o uso de pedra, papel e tesoura durante o

jogo.

OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos todos os integrantes da equipe que alcançar

o objetivo final;

•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;

•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo

do jogo não tenha sido alcançado.

PIQUE BANDEIRA 1)Dividiremos as participantes em 2 equipes;

2)Objetivo final é roubar a bandeira do outro time e voltar

para seu campo;

3)O campo de cada equipe estará delimitado e atrás do campo

estará suas respectivas bandeiras;

4)O jogador terá que atravessar o campo adversário sem ser

pego, roubar a bandeira e voltar ao seu campo;

5)Se o jogador for pego durante o trajeto deverá permanecer

estátua e só será salvo se algum companheiro de seu grupo

tocá-lo;

6) O espaço que o jogador pode ser pego é apenas DENTRO

do campo, portanto quando o jogador atravessa o campo e

chega na bandeira, apenas neste espaço, da bandeira, ele não

pode ser pego.

OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos todos os integrantes da equipe que alcançar

o objetivo final;

•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;

•1 ponto para todos, caso o tempo termine e o objetivo

do jogo não tenha sido alcançado.

CIRCUITO 1)Com um membro de cada clube, dividiremos os participantes

em 2 equipes, em seguida eles se dividirão nas brincadeiras do

circuito;

2)O circuito é uma sequencia de provas que deverá ser realizada

no menor tempo possível

3)As provas são: Corrida com os pés amarraodos (2 integrantes);

Corrida sem derrubar o ovo da colher, se derrubar volta ao

ponto de partida (1); Corrida do saco (1); Estourar 10 bexigas

com abraços (2); Pegar peças na piscina (1); Desabotoar e

abotoar camisa social (2); Encher bexigas até estourar (x).

OBSERVAÇÕES

Receberá:

•10 pontos todos os integrantes da equipe que fizer o

trajeto em menos tempo;

•5 pontos todos os integrantes da outra equipe;