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Herllon alves projeto final miolo

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Diablo III segue a história de seu predecessor, Diablo II: Lord of Destruction, que superou expectativas. A história do novo jogo passa-se depois de vinte anos dos acontecimentos que marcaram o fim de Diablo II. Os demônios Diablo, Mephisto e Baal foram derrotados, mas quando um cometa cai na Terra exatamente no lugar onde Diablo foi confinado, os guerreiros são novamente convocados para defender a humanidade contra as chamas do Inferno.

O estilo do jogo continua o mesmo (visão isométrica), mas de-sta vez utilizando os recursos das novas tecnologias reproduzindo um mundo totalmente em 3D e interativo, podendo até destruir cenários. Os jogadores poderão escolher entre cinco classes disponíveis e se aventurar num mundo mágico e ameaçador que Diablo III propor-ciona, porém desta vez, com novas habilidades e equipamentos e com um nível de personalização de personagem mais apurado.

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Classes

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O BárbaroBárbaros são errantes selvagens que nunca hesitam em combates corpo

a corpo. Pisadas estrondosas, saltos devastadores e golpes com duas armas em conjunto garantem que os inimigos dos bárbaros caiam

mortos no chão ou tentem fugir enquanto podem.

Graças a seu tamanho e força, os bárbaros podem dominar o combate corpo a corpo com praticamente qualquer com-binação de armas e táticas, ainda que se sintam mais confor-

táveis com equipamentos pesados. Bárbaros estão acostuma-dos com as dores do combate e geralmente se saem melhor em

meio a vários inimigos, desferindo e recebendo golpes ferozes, do que em busca de algum alvo específico.

Os ataques dos bárbaros são, em sua maioria, focados no corpo a corpo. Seus movimentos mais rápidos são capazes de aniquilar inimi-gos mais fracos em questão de segundos enquanto suas agressões mais lentas e devastadoras são capazes de impedir o avanço de hor-das inteiras e partir as armaduras dos oponentes mais resistentes.

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Recurso: FúriaA raiva que domina os bárbaros não pode ser contida enquanto eles viverem. Fúria, um recurso que representa o ódio puro e a sede pelo com-bate, é o combustível para cada golpe brutal.

A fúria aumenta assim que os bárbaros recebem ou causam dano em batalha. Ao sofrerem muitos golpes (ou responderem as agressões à altura), os bárbaros acumulam seu recurso que, em excesso, é capaz de arrasar o campo de batalha, propor-cionando longos saltos destruidores, pancadas esmagadoras e lacerações tão violentas que podem partir inimigos aos pedaços.

Fora de combate a fúria acaba rápido, portanto os bárbaros mais sagazes sempre correm de batalha em batalha para garantir que seus ataques mais poderosos sempre estejam à disposição.

Maestria no Corpo a CorpoBárbaros são capazes de empunhar facilmente armas que outros guerreiros sequer conseguem levantar. Eles podem utilizar espadas, machados ou maças em cada mão para ataques coordenados ou trocá-las por uma arma gigantesca (e mais lenta) capaz de transformar seus inimigos em meras poças de sangue.

Ataques BrutaisForça e ódio andam de mãos dadas. Quando alcançam um nível adequado de fúria, os bárbaros utilizam tal recurso para desmembrar monstros, mandá-los pelos ares ou mesmo separar os ossos deles de suas carnes.

GritosO bárbaro é uma presença imponente em qualquer campo de batalha e seus ferozes bra-dos de guerra podem colocar seus aliados em frenesi ou mesmo aterrorizar os inimigos. Até os maiores dos monstros podem ser suscetíveis aos gritos do bárbaro, o que pode atrapalhar o desfecho de seus combates.

Absorção de DanosNenhum outro tipo de herói é capaz de receber tantas punições quanto o bárbaro. Sua força descomunal permite a utilização de armaduras pesadas e sua pele rígida como metal foi feita para resistir às lâminas e garras mais afiadas.

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Caçadores de demônios são justiceiros incansáveis que executam seus alvos com uma grande variedade de armas de longo alcance. Eles se posicionam e miram à distância com seus arcos, projéteis explosivos e armadilhas mortais para exterminar as criaturas que corrompem seu mundo.

Com rajadas de balas que varrem áreas inteiras, assim como salvas de flechas e explosivos temporizados, os caça-

dores de demônios são capazes de aniquilar grupos inteiros de inimigos que estiverem muito próximos. A precisão dos tiros dos caçadores também proporciona

uma grande vantagem contra monstros distantes; como verdadeiros franco-atiradores, eles podem acertar disparos fatais e retroceder rapidam-

ente para ganhar mais distância e derrubar outros adversários.

O perigo de se focar em tantas habilidades de longa distância está no limitado uso de armas de curto alcance, o que deixa os caçadores vulneráveis caso fiquem encurralados. Habilidades evasivas como

rolamentos e saltos, assim como disparos que causam lentidão ou confusão nos oponentes, são tão importantes para sobrevivên-cia de tais heróis quanto as flechas em suas aljavas.

O caçador de demônios

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Recurso: Ódio / Disciplina Caçadores de demônios estão em constante conflito interno. Eles não nutrem nenhuma espe-rança pela volta de suas antigas vidas, mas lutam de coração contra os demônios em Santuário. Es-tes guerreiros treinam para se tornar cautelosos e ponderados, ainda que seus impulsos os guiem para um caminho de violência ainda maior que o perpetuado pelos monstros que juraram destruir.

Cada flecha atirada por um caçador é banhada em desprezo; praticamente todos os ataques são causados com Ódio, uma fria raiva justiceira que transforma tais heróis em máquinas de matar sem remorso. Seu ódio é quase infinito; se recu-pera rapidamente e, mesmo ociosos, os caçadores de demônios ardem em seu desejo de vingança.

Os caçadores que desejam causar um verdadeiro impacto devem balancear seu Ódio com um segundo recurso: Disciplina, a cautela e pre-meditação que permite que consigam viver para aniquilar mais demônios no futuro.

Longo AlcanceCaçadores de demônios são capazes de pulverizar balas e flechas pelo campo de batalha ou acertar de forma precisa a uma distân-cia que outros heróis só podem invejar. Seu arsenal inclui arcos, granadas e até mesmo bestas gêmeas.

ArmadilhasO caçador de demônios está sempre preparado para enfrentar seu inimigo, até mesmo quando ele vem com reforços de peso. Atrair adversários para minas terrestres, estrepes e outras ar-madilhas podem baixar defesas para uma execução garantida.

Domínio das SombrasPara aumentar sua vantagem contra as forças do Inferno Ar-dente, o caçador mais preparado tem o domínio das sombras. Eles podem se camuflar nas sombras para escapar de ataques de inimigos e surpreender suas vítimas.

Táticas de BatalhaTodos os caçadores de demônios carregam cicatrizes e queimad-uras de seus passados e, independente do caminho seguido, eles não pretendem sofrer novamente. Caçadores conservam seus in-imigos à distância com chuvas de flechas e boleadeiras, mas es-tão sempre prontos para atirar bombas de fumaça para escapar quando os mesmos estiverem perigosamente perto.

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Monges são guerreiros sagrados que canalizam o poder sagrado através de sua força de vontade. Ondas de cura, mantras de pro-teção e ataques impulsionados pela força divina são algumas de suas vantagens.

Os mais habilidosos desferem golpes tão rápidos quanto a luz, seja com armas ou com seus punhos e pés. Em combate, os monges se concentram na agilidade de seus movimentos em vez da força bruta,

aparando os ataques corpo a corpo e desviando de chuvas de projéteis. Os ataques dos monges são, em sua maioria, de curto alcance. Eles podem eliminar oponentes individualmente com extrema eficiência e também atacar áreas inteiras com ondas de poder elemental emitidas pelas palmas de suas mãos e chutes elaborados.

O Monge

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Poder EspiritualAo acertar ataques consecutivos, o monge cria uma reserva de es-pírito que pode ser utilizada para criar movimentos espetaculares que desorientam inimigos, nocauteiam, curam aliados e desviam de perigos à frente.

CombosOs ataques corpo a corpo do monge são mais potentes quando uti-lizados em meticulosas sequências de destruição. Assim elas geram energia espiritual para aumentar o dano causado e produzir efeitos que permitem que o herói derrote praticamente qualquer inimigo.

MantrasMonges disciplinados podem fazer com que seus espíritos se mani-festem através de mantras, que se tornam verdadeiros escudos de energia com habilidades de cura ou amplificação dos poderes do monge e seus aliados.

Mobilidade e DestrezaMonges possuem uma mobilidade tática sem igual no campo de batalha. Qualquer monge é capaz de se mover rapidamente entre as forças inimigas para flanqueá-las ou encará-las, mas os especializa-dos em autodefesa são aptos a esquivar mais de investidas do que qualquer outro herói do jogo.

Recurso: Espírito Para derrotar os males que cruzam seu caminho, os monges utilizam suas reservas de espírito, um recurso que representa toda a maestria e técnica de tais guerreiros.

Espírito se regenera de forma lenta e de duas for-mas: através de ataques e movimentos específicos ou através de combos. Monges que realizarem sequências de golpes ininterruptas conseguirão gerar espírito suficiente para continuarem desfer-indo ataques especiais demolidores.

O recurso é muito valioso e versátil, já que em muita quantidade, é capaz não só de finalizar os inimigos mais violentos como também propor-cionar esquivas fantásticas e outros movimentos defensivos sobrenaturais.

Graças à perfeição física dos monges e seu talento nas artes marciais, eles são capazes de desferir quantos golpes quiserem enquanto tiverem espírito para tanto – sem a necessidade de “recargas”.

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Monges são guerreiros sagrados que canalizam o poder sagrado através de sua força de vontade. Ondas de cura, mantras de pro-teção e ataques impulsionados pela força divina são algumas de suas vantagens.

Os mais habilidosos desferem golpes tão rápidos quanto a luz, seja com armas ou com seus punhos e pés. Em combate, os

monges se concentram na agilidade de seus movimentos em vez da força bruta, aparando os ataques corpo a corpo e desviando de chuvas de projéteis. Os ataques dos monges são, em sua maioria, de curto alcance. Eles podem eliminar oponentes individualmente com extrema

eficiência e também atacar áreas inteiras com ondas de pod-er elemental emitidas pelas palmas de suas mãos e chutes elaborados.

O Feiticeiro

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Recurso: Mana

A conexão nata do feiticeiro com a Terra Nebu-losa permite que ele utilize uma energia espiritual poderosa chamada de Mana.

Mana é um recurso vasto, mas que se regen-era lentamente. Feiticeiros devem utilizar seus feitiços com cuidado para que não fiquem sem energia e expostos a ataques inimigos.

Como Mana é um recurso limitado, feiticeiros conservam tal energia ao contar com a ajuda de serviçais evocados por eles, tanto para proteção e quanto para agressão.

Feiticeiros possuem um reservatório considerável de energia, portanto podem, quando necessário, emitir rajadas destruidoras e varrer qualquer campo de batalha em poucos instantes.

AjudantesOs feiticeiros vivem cercados por hordas de ajudantes sinistros, como zumbis, morcegos e aranhas. Muitas destas criaturas de-fendem seus mestres até a morte, servindo de escudo por muito tempo..

Ataques ElementaisFeiticeiros comandam magias destrutivas que afetam grupos de inimigos com chuvas ácidas, gotas de chamas e enxames de gafan-hotos. Eles podem até mesmo sacrificar seus ajudantes para criar ondas de estilhaços de ossos.

Maldições e FeitiçosFeitiços podem enfraquecer e corroer até mesmo os mais perigosos demônios. Feiticeiros podem contar com vários desses truques, in-cluindo raios de energia espiritual que drenam vitalidade e venenos fatais.

Controle da BatalhaAqueles que ousam enfrentar os feiticeiros têm seus corpos e men-tes transtornados. Os inimigos das Terras Nebulosas sentem as gar-ras do além com pesar, podendo ser aterrorizados facilmente ou até mesmo transformados em galinhas.

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Monges são guerreiros sagrados que canalizam o poder sagra-do através de sua força de vontade. Ondas de cura, mantras de proteção e ataques impulsionados pela força divina são algumas de suas vantagens.

Os mais habilidosos desferem golpes tão rápidos quanto a luz, seja com armas ou com seus punhos e pés. Em combate,

os monges se concentram na agilidade de seus movimentos em vez da força bruta, aparando os ataques corpo a corpo e desvi-ando de chuvas de projéteis. Os ataques dos monges são, em sua maioria, de curto alcance. Eles podem eliminar oponentes individualmente com extrema eficiência e também atacar áreas inteiras com ondas de poder el-emental emitidas pelas palmas de suas mãos e chutes elaborados.

O Arcanista

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Recurso: Poder Arcano Diferentes de outros usuários de magia mais cautelosos, os arcanistas são como para-raios de Poder Arcano. Um imenso fluxo de energia passa por eles e é manipulado como extensão de seus corpos.

Arcanistas são constantemente abastecidos com Poder Arcano, o que garante uma regeneração rápida de recursos para impulsionar ataques mais simples em sucessão quase sem fim. Somente com o uso de múltiplas evocações simultâneas que tais guerreiros correm o risco de exaurir seus recursos.

No entanto, o Poder Arcano pode destruir o cor-po do arcanista se não for utilizado em intervalos de tempo controlados, portanto tais mágicos precisam aguardar um período de recarga após evocarem feitiços mais elaborados. Tais feitiços – como meteoros que caem do céu, chuva de energia que derrubam inimigos e bolhas de força que alteram o curso do próprio tempo – são tão espetaculares que valem a pena a espera.

Mestres dos ElementosOs arcanistas têm o domínio dos elementos naturais de Santuário. Chamas selvagens, raios de eletricidade, rajadas de gelo e tornados estão sob seu controle e tal versatilidade permite que explorem as fraquezas de seus inimigos para derrubar suas defesas.

Ataques em ÁreaO campo de batalha pode ser coberto por forças conjuradas por um habilidoso arcanista – cones e rajadas que atingem grandes grupos de criaturas de uma só vez, raios que acertam inimigos em fila e ro-chas que caem das alturas para esmagar os mais lentos.

Feitiços ProtetoresAinda que nem tão ágeis ou fortes fisicamente quanto outros heróis, os arcani-stas podem se proteger com magias defensivas. A pele deles pode se tornar tão dura quanto diamante, sua imagem pode ser copiada para ludibriar os oponentes e o tempo pode ser manipulado para deixar mais lentos aqueles que avançam em sua direção.

Energia sem FimOs arcanistas raramente ficam sem recursos mágicos. Eles podem se dar ao luxo de lançar feitiços mais fracos enquanto seu Poder Arcano se regenera rapidamente para evocar poderes mais devasta-dores com a evolução de sua experiência.

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Seguidores

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SibilaTemplario VigaristaO templários são guerreiros sagra-dos que lutam por justiça e evitam os perigos que levam ao cultismo e possessão demoníaca através de incrível disciplina. Eles não são apenas pomposos – todos são trei-nados para a batalha desde cedo e Kormac é um dos mais dedicados.

Kormac se juntou à ordem ai-nda jovem e foi rapidamente moldado para se tornar o tem-plário perfeito, adaptando-se naturalmente a uma forma de vida ascética. Sua devoção é in-abalável, mesmo para alguém de sua ordem; embora ele respeite proezas de batalha, seu desdém por aqueles que não compartil-

À primeira vista, Irina parece ser uma simples jovem, mas seus maneirismos incomuns, bravura em batalha e encan-tamentos poderosos contam uma história mais complexa.

Na distante era das Guerras dos Clãs Mágicos, uma irmandade clandestina de usuários de magia conhecida como a Mão do Pro-feta previu um grande desastre que um dia ameaçaria o mundo. O enigmático Profeta reuniu seus acólitos para preparar uma grande evocação na tentativa de impedir tal catástrofre, mas o ritual foi bastante incomum, já que os acólitos foram os afetados.

Onde o conflito surge, os oportuni-stas não demoram a aparecer. Uma terra dividida pelo conflito entre Céu e Inferno ferve também com bandidos e golpistas, palavras que descrevem bem quem é Lyndon.

Os últimos anos de sua turbulenta existência foram gastos em fugas de vários lugares, pessoas engana-das, damas seduzidas e furto de ouro e drinques quando ninguém estava olhando. Nenhuma prisão ou guarda armado já intimidou Lyndon a largar sua vida de crimes.

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