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jogos didaticos
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A UTILIZAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO NA APRENDIZAGEM DE RELAÇÕES ECOLÓGICAS NO ENSINO MÉDIO
Leandro Antônio Ferreira Penitente, Marina Oliveira Reis de Paula, Elaine Aparecida Monteiro, Enios Carlos Duarte, Marco Aurélio Sivero Mayworm
Resumo
O Brasil apresenta uma das maiores biodiversidades do planeta, do qual em
poucas ocasiões são explorado em sala de aula, sendo um tema superficial sem o intuito
de estimular a percepção do aluno para a sua importância, reconhecimento das
biodiversidades e sua influência na qualidade de vida humana, e o uso correto de seus
recursos e produtos. O presente trabalho relata experiência da elaboração e aplicação de
um jogo didático com nome “Passa ou Repassa Biologia” no ensino de biologia sobre
relações ecológicas, envolvendo animais presentes em diferentes biomas com alunos do
primeiro ano do ensino médio. A intervenção proporcionou situações favoráveis à
apropriação de conceitos da matéria de forma competitiva e diferenciada, ajudando o
aluno na compreensão do conteúdo que fora ensinado com método tradicional. Os
resultados apresentados mostram que o jogo didático no ensino de biologia, influência
os alunos a interagirem, unir-se, raciocinarem, discutirem e entenderem a complexidade
do assunto de relações ecológicas, podendo diferenciar situações distintas do mesmo
conceito.
Palavras-chaves: ensino de bióloga, jogo didático, relações ecológicas.
Introdução
O ensino de biologia vem se adequando e priorizando o estudo dos conceitos,
dos métodos científicos e teorias por meio de uma abordagem em que o aluno se
comporta passivamente no processo. Esta abordagem tem se mostrado pouco atrativa
para os alunos, cansativa, desmotivadora, sendo ineficaz no desenvolvimento cognitivo
do aluno, surgindo à necessidade de novas abordagens metodológicas pelo docente.
Para a construção do conhecimento especifico, o aluno precisa ter concentração
para entender as teorias, hipóteses, conceitos, princípios que são importantes para a
compreensão da relação entre os seres vivos e com o meio ambiente. Um dos desafios
de ensinar biologia está relacionado a estimular o aluno no desenvolvimento do
cognitivo abordando temas atuais que precisam ter conhecimento biológico.
De acordo com Braghini (1998) poucos profissionais de biologia disponibilizam
de recursos didáticos e habilidades que favoreçam o desenvolvimento do conteúdo de
forma eficaz e dinâmica. Isto irá permitir ao aluno envolver e desdobrar seu cognitivo,
serem mais ativo no processo de aprendizagem, buscando focar nos conceitos mais
significativos.
Em sala de aula a metodologia mais usada é a memorização, e o uso esporádico
de experiências. O ensino e aprendizagem de ciências e biologia nos níveis
fundamentais e médios apresentam conteúdos muito complexos, dificultando sua
compreensão, abordando em uma forma tradicional do processo educativo o conteúdo
transmitido e absorvido, não apresentando ligações com a realidade, gerando a
memorização do conteúdo. Analisando esse histórico escolar, o ensino utilizando jogos
didáticos proporciona um ambiente motivador, facilitando o aprendizado do aluno,
trazendo prazer ao aluno, interação com os colegas de classe, gerando equilíbrio
emocional ao aluno, regando pensamentos, tornando o aluno um participante da
construção do seu próprio conhecimento, e não só apenas um receptor, contribuindo
para o seu desenvolvimento social.
As Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006,) afirma que
jogos brincadeiras, e brinquedos são formas de ensino importantes no processo de
ensino-aprendizagem, proporcionando o desdobramento de competências na área de
comunicação entre os alunos, como o trabalho em conjunto, autonomia de desenvolver
seu conhecimento, estimulando o cognitivo. Sendo assim os jogos didáticos deve ser
usado com os alunos, com o objetivo de gerar aprendizado, gerando opiniões,
desenvolvimento, interação com os colegas e principalmente seu cognitivo. A troca de
informações, dialogando em sala, isso aumenta o conhecimento, e o professor deve
entender que “não é transferir o conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua
produção e sua construção” e também que “somente o diálogo, que implica um pensar
crítico, é capaz, também, de gerá-lo” (FREIRE, 2004).
O jogo permite o desenvolvimento natural do aluno estimulando o lado criativo,
permitindo o envolvimento do aluno com o professor, indo além de técnicas básicas de
ensino, mostrando um novo método de abordar o tema em sala de aula, tornando
agradável, envolvente, lúdico, adequando melhor os conhecimentos abordados.
Apresentam melhores resultados na aprendizagem do aluno do que os exercícios
rotineiros, mostrando situações do cotidiano do aluno, tornado a matéria mais similar de
uma forma mais simples. O jogo por si só não apresenta aprendizagem, não deve ser
somente lúdico, mas também educativo, atingindo o seu potencial educativo em sala de
aula, usado como recurso nas disciplinas das ciências naturais (FERREIRA, 1998).
Sendo assim, podemos considerar que a aprendizagem significativa, é
compreendida com mais clareza, utilizando materiais lúdicos como os jogos, pois os
alunos reagem muito bem a métodos de ensino que foge do tradicional giz e lousa,
sendo receptivos a essa metodologia interativa e divertida, tendo como resultado um
ensino significativo. O jogo é uma ferramenta ideal de ensino, a partir do instante que
proporciona ao aluno estimulo e interesse, apresentando níveis de dificuldades, com o
objetivo de desafia-lo e acrescentar mais conhecimento, experiência interpessoal. Para
o professor, o jogo didático representa um instrumento pedagógico, sendo um
estimulador para os alunos na construção da aprendizagem, aproximando o aluno aos
saberes científicos, tendo uma linguagem cientifica, vivenciando esse conceito,
solucionando problemas da realidade que cada indivíduo enfrenta no seu dia-a-dia.
A partir da necessidade de proporcionar aos alunos situações que favoreçam a
compreensão e apropriação de conteúdos de biologia e do reconhecimento do jogo
como material didático desenvolveu-se a presente proposta com o objetivo de elaborar,
confeccionar e desenvolver um jogo didático, abordando conteúdos de relações
ecológicas para proporcionar aos alunos situações favoráveis a compreensão e
apropriação dos conceitos estudados.
Metodologia
A intervenção foi realizada com cinco turmas do primeiro ano do Ensino Médio
em uma escola pública localizada na zona sul da cidade de São Paulo, totalizando 130
alunos que participaram das três etapas da intervenção didática (Pré-teste, jogo e pós-
teste). A confecção do jogo baseou-se em um quadro do SBT (Sistema Brasileiro de
Televisão) chamado Passa ou Repassa. Segundo as classificações de jogos. Segundo
Grando (1995) a estratégia de ensino é classificada como Jogos de fixação de conceitos,
pois toda a pesquisa foi desenvolvida a partir dos conceitos fornecidos pela professora
regente. Procurou-se construir um jogo de cartas contendo 26 delas com 16,04 cm de
altura e 11,7 cm de largura; cada uma possuindo imagem, pergunta e sub pergunta,
conforme figura 1.
Figura 1: Cartas do jogo
A fim de verificar o conhecimento dos alunos a respeito do conteúdo, elaborou-
se questionário contendo cinco questões optativas e cinco dissertativas.
Para o desenvolvimento do jogo didático, dividiu-se cada turma em dois grupos
(A e B) (Figura 2). As vinte e seis cartas ficaram empilhadas numa mesa central, e para
respondê-las foram chamados á frente representantes de ambos os grupos (Figura 4). A
sub pergunta só poderia ser respondida se a pergunta fosse respondida anteriormente, e
a pergunta deveria ser respondida sem a ajuda do grupo, porém a sub pergunta poderia
ter a consulta. Caso o representante do grupo A não conseguisse responder, a mesma era
passada para o aluno do grupo B (Figura 5), se não tivesse a resposta, a pergunta era
repassada para o grupo A (Figura 6). Não concretizando o que fora solicitado, a
oportunidade era oferecida para o grupo B. Se não obtivesse sucesso, a resposta era
respondida e explicada pelo orientador do jogo. A cada rodada, os conceitos eram
reexplicados, para facilitar a compreensão e resgate de conceito por todos os alunos
(Figura 3).
Figura 2: Alunos em atividade lúdica divididos em 2 grupos
Figura 3: Explicação do conteúdo. Figura 4: Representantes de grupos
Figura 5: Representante com a carta Figura 6: Pergunta Repassada para o para resposta grupo (A)
Os pontos eram atribuídos para o representante ou grupo que respondesse
corretamente o que estava sendo solicitado; acertando a pergunta somavam três pontos,
sub pergunta dois pontos, logo cinco pontos para todas as respostas corretas. O grupo B
tinha inicio a sua rodada quando o grupo A terminasse.
Durante todo o andamento do jogo os grupos foram avaliados por um monitor
cuja função era fazer todas as anotações que atrapalhavam o andamento como respostas
“sopradas”, conversa paralela em horários indevidos, entre outras. Para cada anotação,
era debitado do grupo um ponto. O grupo vencedor foi o que obteve a maior quantidade
de pontos ao final do jogo.
Na semana subsequente do jogo, os alunos responderam algumas perguntas
pessoais sobre a aplicação do jogo em sala de aula, conforme abaixo:
1) O que você achou do jogo como ferramenta de ensino?
2) O jogo ajudou a compreender o conteúdo que estava sendo estudado?
3) Avaliando o jogo como um todo (explicações, dinâmica, participação,
comportamento da turma) De 0 a 10, qual nota você daria? Por quê?
Assim que terminaram de responder o questionário, distribuiu-se o pós-teste,
com as mesmas questões do pré-teste.
Resultados e discussão
A aplicação do pré-teste foi marcada pelas expressões faciais e o grande índice
de “cola” mesmo sabendo que dentro da sala de aula havia quatro provas diferentes, o
que comprovou-se a insegurança, despreparo e não compreensão dos conceitos de
relações ecológicas.
A figura 7 apresenta a porcentagem de acerto dos alunos, para cada questão, no
pré-teste. Observou-se um grande índice de notas baixas. Apenas 1,5% dos alunos
conseguiram se destacar acertando 80% da prova. As questões dissertativas foram as
que apresentaram a maior quantidade de erros, muitos dos alunos deixaram-na em
branco ou responderam de forma inusitada, como mostra a prova de um aluno ao
responder a questão nove da prova 1 (O pássaro palito se alimenta dos restos de
alimentos que retira da boca do crocodilo, limpando os dentes do réptil. Qual relação
ecológica refere-se à imagem?) “... A resposta em si eu não sei, mas que esse termo é
interessante é, como a natureza é interessante imagine o pássaro palito serve como um
dentista para o crocodilo e ele sabe que está sendo consultado e não o ataca
permanecendo com a boca aberta para a revisão...”
Figura 7: Porcentual de acerto para cada questão no Pré-teste
Na semana seguinte do pré-teste, o jogo foi aplicado na sala de aula. Os alunos
demostraram certo interesse pelo jogo por se tratar de uma didática diferenciada no
ensino, o comportamento agressivo e compulsivo foi substituido pela atenção. Houve
certas discussões na atribuição dos pontos, pois muitos alunos afirmavam saber a
resposta da sub-pergunta, entretanto ela não poderia ser respondida antes da pergunta,
quando o grupo adversário somava os pontos. Houve muitas perguntas durante a
execução do jogo, todas elas foram respondidas e explicadas detalhadamente. O tempo
não permitiu terminar todas as treze rodadas, mas os conceitos de todas as relações
foram tratados e explicados.
A aplicação do pós-teste se deu na semana subsequente ao jogo. Para isso
utilizaram-se as mesmas perguntas do pré-teste. As expressões de insegurança e índice
de “cola” observados no pré-teste, não mais existiram. Os alunos demostraram postura
durante a execução da prova, e bastou um pedido de “não olhar a do colega” para
respeitarem o momento de avaliação. Ao decorrer do pós-teste não notou-se nenhum
aluno tentando “colar”, o silêncio prevaleceu do início da prova ao recolhimento da
mesma.
A comparação da porcentagem de acertos no pré e pós-teste é apresentada na
figura 8. Ao longo da correção do pós-teste percebeu-se melhoras: 11% dos alunos
acertaram 80% da prova, 9% certaram 90% e 4% dos alunos 100% da prova; as muitas
questões dissertativas erradas ou em branco foram respondidas. O aluno que respondeu
a questão nove de forma inusitada respondeu da seguinte forma: “...Protocoperação,
porque o pássaro palito se alimenta sem causar danos ao crocodilo e o crocodilo é
beneficiado por ter seus dentes limpos..”
.
Figura 8: Porcentagem relativa de acertos no Pré e Pós-teste.
A análise do questionário pessoal para avaliação do jogo mostrou opiniões que
favorecem a utilização do jogo em sala de aula. A primeira questão (O que você achou
do jogo como ferramenta de ensino?) apresentou respostas positivas entre as quais, as
que seguem “...Foi útil e explicativo, tendo mais diversidade de jogos para o ensino nas
matérias será mais fácil ainda dos alunos compreenderem o assunto...” (aluno 14). “...
Achei que foi uma forma divertida e prática de fazer a revisão prendendo melhor a
atenção dos alunos..” (aluno 51). “... Muito bom, nem precisei fazer anotações, pois
como é um entretenimento, fica na cabeça...” (aluno 19). “...Eu achei um método de
aprendizagem muito bom, por que jogando e ‘divertindo’ é mais fácil de se aprender...”
(aluno 56). Segundo Miranda (2002) a utilização de jogos em sala de aula pode trazer
vantagens pedagógicas a fenômenos diretamente ligados à aprendizagem como a
cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade. Durante toda a execução do
jogo notaram-se a dedicação para respostas, criatividade para interpretar as imagens e
relaciona-las com o conteúdo e principalmente a socialização, pois os representantes
muitas das vezes sentia a necessidade da discursão em grupo para se chegar a uma
resposta.
Para a segunda pergunta (O jogo ajudou a compreender o conteúdo que estava
sendo estudado?) registraram as seguintes opiniões: “... Sim, a competição foi um modo
divertido e diferente de aprender, prendeu minha atenção...” Escreveu o Aluno 77.
Segundo (Viviane Loureiro Jorge, Anne Goni Guedes, Monique Thérèze Schulz
Fontoura, Rosalina Maria de Magalhães Pereira) É preciso atentar-se para o fato de que
o ato de jogar possui de certa forma, um caráter competitivo. Sendo assim, é muito
importante salientar que os jogos não têm a finalidade de gerar competições
exacerbadas entre os alunos, e sim de acrescentar à educação um reforço enriquecedor.
Durante a aplicação do jogo, houve competição nas atribuições dos pontos, frases como
“...Eu sei a resposta da sub pergunta professor, os pontos devem ser dado pra gente...”
foram ditas em três das cinco turmas que jogaram. As reclamações dos alunos
diminuíram à medida que compreenderam que o intuito do jogo era didático e não
competitivo. O aluno 102 escreveu da seguinte forma “...Sim, porque o ‘jogo’ ele faz
com que a pessoa aprenda mais rápido, e eu entendi mais do que quando passa na
lousa...”. De acordo com Neves et al. (2008), os jogos didáticos cumprem a função de
eficientes recursos auxiliares, pois estimulam a aprendizagem e o interesse por parte dos
alunos, tornando o aprendizado atraente, ajudando os professores a alcançarem seus
objetivos nas aulas de Ciências e Biologia.
Na questão de número três: (Avaliando o jogo como um todo (explicações,
dinâmica, participação, comportamento da turma) De 0 a 10, qual nota você daria? Por
quê?) registraram diferentes notas, porém com o predomínio de notas sendo superior a
sete, como mostra a figura 9.
Figura 9: Notas atribuídas pelos alunos para o jogo aplicado em sala de aula.
As justificativas para as notas foram as seguintes: “... 8 porque o povo da sala
ficava falando muito, mas fora isso dava 10...” (Aluno 76). “... 9, porque a sala não
soube se organizar muito bem, excelente a parte dos professores que soube explicar...”
(Aluno 78). “... Pelo fato do jogo ser uma forma interativa de estudar em conjunto e
uma forma nova de aprendizado o jogo é nota 10, mas pelo fato do desinteresse de
alguns alunos e pela bagunça tornou o jogo mais difícil, por isso nota 8..” (Aluno 25).
“... 7, porque teve muita rivalidade, acabou não sendo TÃO legal atrapalhou muito,
mas tirando esta parte poderia ter sido melhor...” (Aluno 31). “... 4.5, comportamento
da turma não foi apropriado para a ocasião e para poder termos bom resultados
precisamos de BOM SENSO...” (Aluno 34). “... 10, pois foi um modo onde todos os
alunos participaram e puderam tirar suas dúvidas...” (Aluno 125). “... 10, porque todo
mundo participou e as explicações foram boas...” (Aluno 122). As diferentes opiniões
tornaram o jogo divido, todos os alunos que atribuíram nota inferior a 10 justificaram
acusando a própria turma como responsável da não obtenção dos 100% de
aproveitamento. Houve muitos alunos que relataram o mau comportamento da turma
durante a aplicação do jogo, mas durante o intervalo para troca de sala a professora
responsável disse o seguinte “... Acho que deveria usar o jogo mais vezes, os alunos
ficam atentos e em silêncio a todo o momento...”.
Os resultados até aqui discutidos permitiram que fosse corroborada a ideia de
que jogos didáticos podem estimular a fixação, assimilação e construção de novos
conhecimentos. De acordo com (SANTANA, 2008) a introdução de jogos didáticos no
cotidiano escolar é importante devido à influência que os mesmos exercem frente aos
alunos, pois quando eles estão envolvidos nesta atividade torna-se mais fácil e dinâmico
o processo de ensino e aprendizagem.
Conclusão
A utilização do jogo didático proporcionou aos alunos, uma melhor
compreensão do conteúdo, bem como mostrou-se ser uma ferramenta adequada para o
processo de aprendizagem, promovendo a interação, motivação, estimulação cognitiva
entre os alunos.
Referência
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