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A UTILIZAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO NA APRENDIZAGEM DE RELAÇÕES ECOLÓGICAS NO ENSINO MÉDIO Leandro Antônio Ferreira Penitente, Marina Oliveira Reis de Paula, Elaine Aparecida Monteiro, Enios Carlos Duarte, Marco Aurélio Sivero Mayworm Resumo O Brasil apresenta uma das maiores biodiversidades do planeta, do qual em poucas ocasiões são explorado em sala de aula, sendo um tema superficial sem o intuito de estimular a percepção do aluno para a sua importância, reconhecimento das biodiversidades e sua influência na qualidade de vida humana, e o uso correto de seus recursos e produtos. O presente trabalho relata experiência da elaboração e aplicação de um jogo didático com nome “Passa ou Repassa Biologia” no ensino de biologia sobre relações ecológicas, envolvendo animais presentes em diferentes biomas com alunos do primeiro ano do ensino médio. A intervenção proporcionou situações favoráveis à apropriação de conceitos da matéria de forma competitiva e diferenciada, ajudando o aluno na compreensão do conteúdo que fora ensinado com método tradicional. Os resultados apresentados mostram que o jogo didático no ensino de biologia, influência os alunos a interagirem, unir-se, raciocinarem, discutirem e entenderem a complexidade do assunto de relações ecológicas, podendo diferenciar situações distintas do mesmo conceito.

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A UTILIZAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO NA APRENDIZAGEM DE RELAÇÕES ECOLÓGICAS NO ENSINO MÉDIO

Leandro Antônio Ferreira Penitente, Marina Oliveira Reis de Paula, Elaine Aparecida Monteiro, Enios Carlos Duarte, Marco Aurélio Sivero Mayworm

Resumo

O Brasil apresenta uma das maiores biodiversidades do planeta, do qual em

poucas ocasiões são explorado em sala de aula, sendo um tema superficial sem o intuito

de estimular a percepção do aluno para a sua importância, reconhecimento das

biodiversidades e sua influência na qualidade de vida humana, e o uso correto de seus

recursos e produtos. O presente trabalho relata experiência da elaboração e aplicação de

um jogo didático com nome “Passa ou Repassa Biologia” no ensino de biologia sobre

relações ecológicas, envolvendo animais presentes em diferentes biomas com alunos do

primeiro ano do ensino médio. A intervenção proporcionou situações favoráveis à

apropriação de conceitos da matéria de forma competitiva e diferenciada, ajudando o

aluno na compreensão do conteúdo que fora ensinado com método tradicional. Os

resultados apresentados mostram que o jogo didático no ensino de biologia, influência

os alunos a interagirem, unir-se, raciocinarem, discutirem e entenderem a complexidade

do assunto de relações ecológicas, podendo diferenciar situações distintas do mesmo

conceito.

Palavras-chaves: ensino de bióloga, jogo didático, relações ecológicas.

Introdução

O ensino de biologia vem se adequando e priorizando o estudo dos conceitos,

dos métodos científicos e teorias por meio de uma abordagem em que o aluno se

comporta passivamente no processo. Esta abordagem tem se mostrado pouco atrativa

para os alunos, cansativa, desmotivadora, sendo ineficaz no desenvolvimento cognitivo

do aluno, surgindo à necessidade de novas abordagens metodológicas pelo docente.

Para a construção do conhecimento especifico, o aluno precisa ter concentração

para entender as teorias, hipóteses, conceitos, princípios que são importantes para a

Marco Aurelio, 04/11/14,
Aqui precisa mencionar a importância da utilização de jogos didáticos nessa aprendizagem
Marco Aurelio, 04/11/14,
PROFESSOR O ENIOS TINHA NOS DITO QUE DESSA FORMA FICA MELHOR PARA UM ARTIGO CIENTÍFICO, POR ISSO OPTAMOS POR FAZER UM TEXTO CORRIDO CONTENDO TODOS OS ITENS SOLICITADO PELO PIBID.
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compreensão da relação entre os seres vivos e com o meio ambiente. Um dos desafios

de ensinar biologia está relacionado a estimular o aluno no desenvolvimento do

cognitivo abordando temas atuais que precisam ter conhecimento biológico.

De acordo com Braghini (1998) poucos profissionais de biologia disponibilizam

de recursos didáticos e habilidades que favoreçam o desenvolvimento do conteúdo de

forma eficaz e dinâmica. Isto irá permitir ao aluno envolver e desdobrar seu cognitivo,

serem mais ativo no processo de aprendizagem, buscando focar nos conceitos mais

significativos.

Em sala de aula a metodologia mais usada é a memorização, e o uso esporádico

de experiências. O ensino e aprendizagem de ciências e biologia nos níveis

fundamentais e médios apresentam conteúdos muito complexos, dificultando sua

compreensão, abordando em uma forma tradicional do processo educativo o conteúdo

transmitido e absorvido, não apresentando ligações com a realidade, gerando a

memorização do conteúdo. Analisando esse histórico escolar, o ensino utilizando jogos

didáticos proporciona um ambiente motivador, facilitando o aprendizado do aluno,

trazendo prazer ao aluno, interação com os colegas de classe, gerando equilíbrio

emocional ao aluno, regando pensamentos, tornando o aluno um participante da

construção do seu próprio conhecimento, e não só apenas um receptor, contribuindo

para o seu desenvolvimento social.

As Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL, 2006,) afirma que

jogos brincadeiras, e brinquedos são formas de ensino importantes no processo de

ensino-aprendizagem, proporcionando o desdobramento de competências na área de

comunicação entre os alunos, como o trabalho em conjunto, autonomia de desenvolver

seu conhecimento, estimulando o cognitivo. Sendo assim os jogos didáticos deve ser

usado com os alunos, com o objetivo de gerar aprendizado, gerando opiniões,

desenvolvimento, interação com os colegas e principalmente seu cognitivo. A troca de

informações, dialogando em sala, isso aumenta o conhecimento, e o professor deve

entender que “não é transferir o conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua

produção e sua construção” e também que “somente o diálogo, que implica um pensar

crítico, é capaz, também, de gerá-lo” (FREIRE, 2004).

O jogo permite o desenvolvimento natural do aluno estimulando o lado criativo,

permitindo o envolvimento do aluno com o professor, indo além de técnicas básicas de

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ensino, mostrando um novo método de abordar o tema em sala de aula, tornando

agradável, envolvente, lúdico, adequando melhor os conhecimentos abordados.

Apresentam melhores resultados na aprendizagem do aluno do que os exercícios

rotineiros, mostrando situações do cotidiano do aluno, tornado a matéria mais similar de

uma forma mais simples. O jogo por si só não apresenta aprendizagem, não deve ser

somente lúdico, mas também educativo, atingindo o seu potencial educativo em sala de

aula, usado como recurso nas disciplinas das ciências naturais (FERREIRA, 1998).

Sendo assim, podemos considerar que a aprendizagem significativa, é

compreendida com mais clareza, utilizando materiais lúdicos como os jogos, pois os

alunos reagem muito bem a métodos de ensino que foge do tradicional giz e lousa,

sendo receptivos a essa metodologia interativa e divertida, tendo como resultado um

ensino significativo. O jogo é uma ferramenta ideal de ensino, a partir do instante que

proporciona ao aluno estimulo e interesse, apresentando níveis de dificuldades, com o

objetivo de desafia-lo e acrescentar mais conhecimento, experiência interpessoal. Para

o professor, o jogo didático representa um instrumento pedagógico, sendo um

estimulador para os alunos na construção da aprendizagem, aproximando o aluno aos

saberes científicos, tendo uma linguagem cientifica, vivenciando esse conceito,

solucionando problemas da realidade que cada indivíduo enfrenta no seu dia-a-dia.

A partir da necessidade de proporcionar aos alunos situações que favoreçam a

compreensão e apropriação de conteúdos de biologia e do reconhecimento do jogo

como material didático desenvolveu-se a presente proposta com o objetivo de elaborar,

confeccionar e desenvolver um jogo didático, abordando conteúdos de relações

ecológicas para proporcionar aos alunos situações favoráveis a compreensão e

apropriação dos conceitos estudados.

Metodologia

A intervenção foi realizada com cinco turmas do primeiro ano do Ensino Médio

em uma escola pública localizada na zona sul da cidade de São Paulo, totalizando 130

alunos que participaram das três etapas da intervenção didática (Pré-teste, jogo e pós-

teste). A confecção do jogo baseou-se em um quadro do SBT (Sistema Brasileiro de

Televisão) chamado Passa ou Repassa. Segundo as classificações de jogos. Segundo

Grando (1995) a estratégia de ensino é classificada como Jogos de fixação de conceitos,

pois toda a pesquisa foi desenvolvida a partir dos conceitos fornecidos pela professora

Marco Aurelio, 04/11/14,
PROFESSOR A IDEIA DO JOGO FOI BASEADA NESSE QUADRO DO SBT, POR ISSO A CITAÇÃO DO PROGRAMA. “PRECISA TIRAR MESMO SENDO BASEADO NO QUADRO?”
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regente. Procurou-se construir um jogo de cartas contendo 26 delas com 16,04 cm de

altura e 11,7 cm de largura; cada uma possuindo imagem, pergunta e sub pergunta,

conforme figura 1.

Figura 1: Cartas do jogo

A fim de verificar o conhecimento dos alunos a respeito do conteúdo, elaborou-

se questionário contendo cinco questões optativas e cinco dissertativas.

Para o desenvolvimento do jogo didático, dividiu-se cada turma em dois grupos

(A e B) (Figura 2). As vinte e seis cartas ficaram empilhadas numa mesa central, e para

respondê-las foram chamados á frente representantes de ambos os grupos (Figura 4). A

sub pergunta só poderia ser respondida se a pergunta fosse respondida anteriormente, e

a pergunta deveria ser respondida sem a ajuda do grupo, porém a sub pergunta poderia

ter a consulta. Caso o representante do grupo A não conseguisse responder, a mesma era

passada para o aluno do grupo B (Figura 5), se não tivesse a resposta, a pergunta era

repassada para o grupo A (Figura 6). Não concretizando o que fora solicitado, a

oportunidade era oferecida para o grupo B. Se não obtivesse sucesso, a resposta era

respondida e explicada pelo orientador do jogo. A cada rodada, os conceitos eram

Marco Aurelio, 04/11/14,
Este trecho não deve ficar nos materiais e métodos. Pode ser utilizado na introdução ou discussão
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reexplicados, para facilitar a compreensão e resgate de conceito por todos os alunos

(Figura 3).

Figura 2: Alunos em atividade lúdica divididos em 2 grupos

Figura 3: Explicação do conteúdo. Figura 4: Representantes de grupos

Figura 5: Representante com a carta Figura 6: Pergunta Repassada para o para resposta grupo (A)

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Os pontos eram atribuídos para o representante ou grupo que respondesse

corretamente o que estava sendo solicitado; acertando a pergunta somavam três pontos,

sub pergunta dois pontos, logo cinco pontos para todas as respostas corretas. O grupo B

tinha inicio a sua rodada quando o grupo A terminasse.

Durante todo o andamento do jogo os grupos foram avaliados por um monitor

cuja função era fazer todas as anotações que atrapalhavam o andamento como respostas

“sopradas”, conversa paralela em horários indevidos, entre outras. Para cada anotação,

era debitado do grupo um ponto. O grupo vencedor foi o que obteve a maior quantidade

de pontos ao final do jogo.

Na semana subsequente do jogo, os alunos responderam algumas perguntas

pessoais sobre a aplicação do jogo em sala de aula, conforme abaixo:

1) O que você achou do jogo como ferramenta de ensino?

2) O jogo ajudou a compreender o conteúdo que estava sendo estudado?

3) Avaliando o jogo como um todo (explicações, dinâmica, participação,

comportamento da turma) De 0 a 10, qual nota você daria? Por quê?

Assim que terminaram de responder o questionário, distribuiu-se o pós-teste,

com as mesmas questões do pré-teste.

Resultados e discussão

A aplicação do pré-teste foi marcada pelas expressões faciais e o grande índice

de “cola” mesmo sabendo que dentro da sala de aula havia quatro provas diferentes, o

que comprovou-se a insegurança, despreparo e não compreensão dos conceitos de

relações ecológicas.

A figura 7 apresenta a porcentagem de acerto dos alunos, para cada questão, no

pré-teste. Observou-se um grande índice de notas baixas. Apenas 1,5% dos alunos

conseguiram se destacar acertando 80% da prova. As questões dissertativas foram as

que apresentaram a maior quantidade de erros, muitos dos alunos deixaram-na em

branco ou responderam de forma inusitada, como mostra a prova de um aluno ao

responder a questão nove da prova 1 (O pássaro palito se alimenta dos restos de

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alimentos que retira da boca do crocodilo, limpando os dentes do réptil. Qual relação

ecológica refere-se à imagem?) “... A resposta em si eu não sei, mas que esse termo é

interessante é, como a natureza é interessante imagine o pássaro palito serve como um

dentista para o crocodilo e ele sabe que está sendo consultado e não o ataca

permanecendo com a boca aberta para a revisão...”

Figura 7: Porcentual de acerto para cada questão no Pré-teste

Na semana seguinte do pré-teste, o jogo foi aplicado na sala de aula. Os alunos

demostraram certo interesse pelo jogo por se tratar de uma didática diferenciada no

ensino, o comportamento agressivo e compulsivo foi substituido pela atenção. Houve

certas discussões na atribuição dos pontos, pois muitos alunos afirmavam saber a

resposta da sub-pergunta, entretanto ela não poderia ser respondida antes da pergunta,

quando o grupo adversário somava os pontos. Houve muitas perguntas durante a

execução do jogo, todas elas foram respondidas e explicadas detalhadamente. O tempo

não permitiu terminar todas as treze rodadas, mas os conceitos de todas as relações

foram tratados e explicados.

A aplicação do pós-teste se deu na semana subsequente ao jogo. Para isso

utilizaram-se as mesmas perguntas do pré-teste. As expressões de insegurança e índice

de “cola” observados no pré-teste, não mais existiram. Os alunos demostraram postura

durante a execução da prova, e bastou um pedido de “não olhar a do colega” para

respeitarem o momento de avaliação. Ao decorrer do pós-teste não notou-se nenhum

aluno tentando “colar”, o silêncio prevaleceu do início da prova ao recolhimento da

mesma.

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A comparação da porcentagem de acertos no pré e pós-teste é apresentada na

figura 8. Ao longo da correção do pós-teste percebeu-se melhoras: 11% dos alunos

acertaram 80% da prova, 9% certaram 90% e 4% dos alunos 100% da prova; as muitas

questões dissertativas erradas ou em branco foram respondidas. O aluno que respondeu

a questão nove de forma inusitada respondeu da seguinte forma: “...Protocoperação,

porque o pássaro palito se alimenta sem causar danos ao crocodilo e o crocodilo é

beneficiado por ter seus dentes limpos..”

.

Figura 8: Porcentagem relativa de acertos no Pré e Pós-teste.

A análise do questionário pessoal para avaliação do jogo mostrou opiniões que

favorecem a utilização do jogo em sala de aula. A primeira questão (O que você achou

do jogo como ferramenta de ensino?) apresentou respostas positivas entre as quais, as

que seguem “...Foi útil e explicativo, tendo mais diversidade de jogos para o ensino nas

matérias será mais fácil ainda dos alunos compreenderem o assunto...” (aluno 14). “...

Achei que foi uma forma divertida e prática de fazer a revisão prendendo melhor a

atenção dos alunos..” (aluno 51). “... Muito bom, nem precisei fazer anotações, pois

como é um entretenimento, fica na cabeça...” (aluno 19). “...Eu achei um método de

aprendizagem muito bom, por que jogando e ‘divertindo’ é mais fácil de se aprender...”

(aluno 56). Segundo Miranda (2002) a utilização de jogos em sala de aula pode trazer

vantagens pedagógicas a fenômenos diretamente ligados à aprendizagem como a

cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade. Durante toda a execução do

jogo notaram-se a dedicação para respostas, criatividade para interpretar as imagens e

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relaciona-las com o conteúdo e principalmente a socialização, pois os representantes

muitas das vezes sentia a necessidade da discursão em grupo para se chegar a uma

resposta.

Para a segunda pergunta (O jogo ajudou a compreender o conteúdo que estava

sendo estudado?) registraram as seguintes opiniões: “... Sim, a competição foi um modo

divertido e diferente de aprender, prendeu minha atenção...” Escreveu o Aluno 77.

Segundo (Viviane Loureiro Jorge, Anne Goni Guedes, Monique Thérèze Schulz

Fontoura, Rosalina Maria de Magalhães Pereira) É preciso atentar-se para o fato de que

o ato de jogar possui de certa forma, um caráter competitivo. Sendo assim, é muito

importante salientar que os jogos não têm a finalidade de gerar competições

exacerbadas entre os alunos, e sim de acrescentar à educação um reforço enriquecedor.

Durante a aplicação do jogo, houve competição nas atribuições dos pontos, frases como

“...Eu sei a resposta da sub pergunta professor, os pontos devem ser dado pra gente...”

foram ditas em três das cinco turmas que jogaram. As reclamações dos alunos

diminuíram à medida que compreenderam que o intuito do jogo era didático e não

competitivo. O aluno 102 escreveu da seguinte forma “...Sim, porque o ‘jogo’ ele faz

com que a pessoa aprenda mais rápido, e eu entendi mais do que quando passa na

lousa...”. De acordo com Neves et al. (2008), os jogos didáticos cumprem a função de

eficientes recursos auxiliares, pois estimulam a aprendizagem e o interesse por parte dos

alunos, tornando o aprendizado atraente, ajudando os professores a alcançarem seus

objetivos nas aulas de Ciências e Biologia.

Na questão de número três: (Avaliando o jogo como um todo (explicações,

dinâmica, participação, comportamento da turma) De 0 a 10, qual nota você daria? Por

quê?) registraram diferentes notas, porém com o predomínio de notas sendo superior a

sete, como mostra a figura 9.

Marco Aurelio, 04/11/14,
o que é isso????
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Figura 9: Notas atribuídas pelos alunos para o jogo aplicado em sala de aula.

As justificativas para as notas foram as seguintes: “... 8 porque o povo da sala

ficava falando muito, mas fora isso dava 10...” (Aluno 76). “... 9, porque a sala não

soube se organizar muito bem, excelente a parte dos professores que soube explicar...”

(Aluno 78). “... Pelo fato do jogo ser uma forma interativa de estudar em conjunto e

uma forma nova de aprendizado o jogo é nota 10, mas pelo fato do desinteresse de

alguns alunos e pela bagunça tornou o jogo mais difícil, por isso nota 8..” (Aluno 25).

“... 7, porque teve muita rivalidade, acabou não sendo TÃO legal atrapalhou muito,

mas tirando esta parte poderia ter sido melhor...” (Aluno 31). “... 4.5, comportamento

da turma não foi apropriado para a ocasião e para poder termos bom resultados

precisamos de BOM SENSO...” (Aluno 34). “... 10, pois foi um modo onde todos os

alunos participaram e puderam tirar suas dúvidas...” (Aluno 125). “... 10, porque todo

mundo participou e as explicações foram boas...” (Aluno 122). As diferentes opiniões

tornaram o jogo divido, todos os alunos que atribuíram nota inferior a 10 justificaram

acusando a própria turma como responsável da não obtenção dos 100% de

aproveitamento. Houve muitos alunos que relataram o mau comportamento da turma

durante a aplicação do jogo, mas durante o intervalo para troca de sala a professora

responsável disse o seguinte “... Acho que deveria usar o jogo mais vezes, os alunos

ficam atentos e em silêncio a todo o momento...”.

Os resultados até aqui discutidos permitiram que fosse corroborada a ideia de

que jogos didáticos podem estimular a fixação, assimilação e construção de novos

conhecimentos. De acordo com (SANTANA, 2008) a introdução de jogos didáticos no

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cotidiano escolar é importante devido à influência que os mesmos exercem frente aos

alunos, pois quando eles estão envolvidos nesta atividade torna-se mais fácil e dinâmico

o processo de ensino e aprendizagem.

Conclusão

A utilização do jogo didático proporcionou aos alunos, uma melhor

compreensão do conteúdo, bem como mostrou-se ser uma ferramenta adequada para o

processo de aprendizagem, promovendo a interação, motivação, estimulação cognitiva

entre os alunos.

Referência

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Marco Aurelio, 04/11/14,
Ano????
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