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JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM 1 Meg Joanne Muniz Ferreira 2 RESUMO O presente artigo tem como objetivo trazer uma reflexão sobre os jogos eletrônicos e suas contribuições para aprendizagem infantil. Foi desenvolvido a partir de uma pesquisa bibliografia, abordando as teoria e contribuições de autores como Vigotsky e Piaget, além de outros sobre o jogo. Os jogos eletrônicos e principalmente o videogame têm-se mostrado uma tendência importante para o ato de brincar da criança brasileira e de todo o mundo, estando inseridos na cultura lúdica que associa a tecnologia atual aos brinquedos e às brincadeiras tradicionais. Deste modo, o artigo tem como partida o avanço tecnológico dos jogos eletrônicos e o seu desenvolvimento ao longo do tempo. Em contra partida alguns autores como Setzer critica o uso do jogo como instrumento de aprendizagem. No entanto, o artigo reafirma a importância do jogo eletrônico, uma vez que o mesmo favorece a percepção de mundo e a socialização, possibilitando a resolução de problemas associados ao domínio semiótico e ao domínio semelhante. O fascínio que os jogos eletrônicos exercem sobre as crianças é realmente intrigante e chama muito a atenção, haja visto que, a maioria dessas crianças começam cedo o seu envolvimento com este recurso e o mais surpreendente é o fato que muitas não sabem ler nem escrever, evidenciando assim o grande potencial deste recurso para o processo de ensino- aprendizagem. Entendendo que a mediação do professor nesse contexto é essencial para o sucesso do mesmo. Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Aprendizagem, Cognição. 1 Trabalho de Conclusão do Curso de Licenciatura em Pedagogia do Centro Universitário Jorge Amado, orientado pelo Mestre de educação e Contemporaneidade Carlos Alberto Danon. 2 Graduanda do 8º Semestre do Curso de Pedagogia, do Centro Universitário Jorge Amado. E-mail: [email protected]

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JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM1

Meg Joanne Muniz Ferreira2

RESUMO

O presente artigo tem como objetivo trazer uma reflexão sobre os jogos eletrônicos e suas contribuições para aprendizagem infantil. Foi desenvolvido a partir de uma pesquisa bibliografia, abordando as teoria e contribuições de autores como Vigotsky e Piaget, além de outros sobre o jogo. Os jogos eletrônicos e principalmente o videogame têm-se mostrado uma tendência importante para o ato de brincar da criança brasileira e de todo o mundo, estando inseridos na cultura lúdica que associa a tecnologia atual aos brinquedos e às brincadeiras tradicionais. Deste modo, o artigo tem como partida o avanço tecnológico dos jogos eletrônicos e o seu desenvolvimento ao longo do tempo. Em contra partida alguns autores como Setzer critica o uso do jogo como instrumento de aprendizagem. No entanto, o artigo reafirma a importância do jogo eletrônico, uma vez que o mesmo favorece a percepção de mundo e a socialização, possibilitando a resolução de problemas associados ao domínio semiótico e ao domínio semelhante. O fascínio que os jogos eletrônicos exercem sobre as crianças é realmente intrigante e chama muito a atenção, haja visto que, a maioria dessas crianças começam cedo o seu envolvimento com este recurso e o mais surpreendente é o fato que muitas não sabem ler nem escrever, evidenciando assim o grande potencial deste recurso para o processo de ensino- aprendizagem. Entendendo que a mediação do professor nesse contexto é essencial para o sucesso do mesmo.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Aprendizagem, Cognição.

1 Trabalho de Conclusão do Curso de Licenciatura em Pedagogia do Centro Universitário Jorge Amado, orientado pelo Mestre de educação e Contemporaneidade Carlos Alberto Danon.2 Graduanda do 8º Semestre do Curso de Pedagogia, do Centro Universitário Jorge Amado. E-mail: [email protected]

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INTRODUÇÃO

O termo jogo vem do latim Jocu, que significa gracejo. Corriqueiramente, o termo é

usado com sentidos pejorativos: “jogo de palavras” (artifícios do discurso, fala ardilosa), falta

de seriedade, desvio do rumo correto. Considerando o pensamento de antropólogos como

Anjos (2005), Viera (2006) e demais pesquisadores, o momento do jogo permite a

aproximação de conceitos tradicionalmente percebidos como opostos: realidade e ficção,

regra e liberdade, repetição e criação, ação instintiva e moral. O jogo é uma atividade típica

do ser humano. O homem inventa jogos e se diverte com eles desde que se tem conhecimento

de sua existência Huizinga (2003). Fala-se dos jogos entre os gregos, romanos e incas.

Na concepção piagetiana (1998), os jogos consistem numa assimilação funcional, num

exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela

ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função:

consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.Segundo

Vigotsky (1984), o lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através

do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e

autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da

concentração.

No dicionário Michaelis (2011), o jogo é definido como:

Brincadeira, divertimento, folguedo; passatempo, em que de ordinário se arrisca dinheiro, ou outra coisa; divertimento ou exercício de crianças, em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astúcia; aposta; dito engraçado; ludíbrio; manobra, astúcia, intenção reservada, manha.

O desenvolvimento da tecnologia e a constante necessidade de evolução de nossas

atividades despontam também na atividade lúdica. Presentemente, é comum encontrarmos os

jogos tradicionais em suas mais diversas versões para computadores pessoais, vídeo games e

celulares.

Assistimos hoje a um surpreendente salto da criação cultural, um impulso da sensibilidade e da consciência coletiva, paralelo aos desenvolvimentos das comunicações, das tecnologias da inteligência e da criação, um ímpeto que acompanha o encontro fecundo das tradições culturais do planeta, (LEVY, (2001) apud , MOURA p. 126)

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No início de sua invenção (1961), os jogos eletrônicos eram considerados um sistema

fechado e desenvolvido como tal, sem maiores preocupações quanto à ergonomia da entrada

de dados, das informações e capacidade de melhor adaptar-se ao usuário, uma vez que a

tecnologia naquele período não dava suporte para essas considerações. Entretanto, com o

avanço das pesquisas e equipamentos disponíveis, sentiu-se a necessidade de subdividir o

jogo em duas partes principais: o motor, que processa e armazena as informações e a interface

com o usuário, responsável por manter uma interação de qualidade entre o jogador e o jogo.

O primeiro jogo para computador, Spacewar, foi criado em 1962 (Revista Despertai,

2002). O objetivo de jogo era destruir asteróides e espaçonaves inimigas. Com o tempo,

surgiram incontáveis jogos similares. Nos anos 70 e 80, os computadores pessoais ficaram

mais potentes e os jogos de computador se popularizaram. Surgiram jogos de aventura, de

quebra-cabeças, de estratégia e de ação. Em certos jogos de estratégia, por exemplo, o jogador

deve projetar cidades ou civilizações e administrar seu crescimento. Muitos games (jogos)

simulam esportes, como futebol e golfe.

O constante uso da capacidade dos computadores e outros dispositivos eletrônicos

dão-se pelo fato de serem ferramentas capazes de criar um ambiente virtual imersivo gráfico e

sonoro e atuarem como controladores e executores das diversas regras que regem uma

determinada atividade lúdica.

Dentro das limitações de hardware oferecido ao usuário, os jogos computacionais apresentam-

se como umas das melhores formas de criar um ambiente de máxima expressividade e

interação com o mesmo. Lèvy Apud Lynn Alves (2002) afirma:

(...) os videogames oferecem os modelos interativos a explorar. Eles simulam terrenos de aventuras, universos imaginários. Certo, trata-se de puro divertimento. Mas como não ser tocado pela coincidência dos extremos: o pesquisador que faz proliferar os cenários, explorando modelos numéricos (digitais), e a criança [e o adolescente] que joga um videogame experimentam, ambos, a escritura do futuro, a linguagem de imagens interativas, a ideografia dinâmica que permitirá simular os mundos (1998, p.7).

Os jogos eletrônicos possuem um grande potencial educativo e, desde que

corretamente utilizados, poderá vir a se tornar um recurso enriquecedor do processo de

ensino-aprendizagem. Como em muitos outros domínios, inovação não significa,

necessariamente, substituição do antigo pelo novo mais atrelar para subsidiar o que está

defasado em nossa educação.

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O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas que

ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve principalmente a que é possível a criação de

ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja, adaptado às características de

cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração,

motivação, entre outros. Os jogos mantêm uma relação estreita com a construção do

conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e

aprendizagem.

Segundo Passerino (1998) existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos

de jogos e que podem ser resumidas assim:

Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total, isso dentro

do jogo se dá através do clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão

seguidos por um estado de alegria e distensão. Envolvimento emocional

Atmosfera de espontaneidade e criatividade. No jogo o participante encontra-se

com outros que estão na mesma ligação e interação transformando esse

ambiente em total descontração.

Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é,

tem um caráter dinâmico.

Possibilidade de repetição. Quando o participante perde uma partida, tem

outras chances de repetir a mesma seção para passar de fases. Essas repetições

pode se dar uma, duas ou até três antes do game over (Fim do Jogo).

Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for à forma que assuma é

como um mundo temporário e fantástico.

Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que

determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que

auxilia no processo de integração social das crianças.

Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia

Uma característica importante da evolução dos jogos eletrônicos é a sua capacidade

de impulsionar o desenvolvimento tecnológico em busca de melhor atingir o seu propósito:

entreter.

Assim os jogos em geral contribuem para o desenvolvimento da linguagem (falar,

expressar), da motricidade (agir, correr, saltar, sentar), da atenção (escutar, ver, observar) e da

inteligência (compreender e analisar). E os jogos em grupo, especificamente, contribuem para

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o desenvolvimento emocional e sua capacidade de cooperar e colaborar em tarefas com outros

indivíduos, sendo que a construção da autoconfiança é essencial para o futuro das crianças. A

responsabilidade em cumprir as regras e zelar pelo seu cumprimento encoraja a iniciativa, a

autoconfiança e a autonomia. Uma vez que a atividade lúdica não implica em consequências

no mundo real, o ser humano pode beneficiar-se da mesma sem risco de sofrer algum dano.

Os jogos educativos tanto computacionais como outros são, com certeza, recursos

riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e explorados.

São uma estratégia de ensino podendo atingir diferentes objetivos e áreas do conhecimento.

Ajuízo que é possível redirecionar o olhar, para podermos construir um mundo mais equânime. Neste mundo, os jogos, estarão ensinando a salvar vitimas de terremotos, ou, a saber, utilizar os primeiros socorros em pessoas com queimaduras, ou códigos dos mudos, ou a linguagem da não violência, e até a ética na política. (MAHEU, 2007, p.211)

Em razão às amplas discussões que permeia a questão dos jogos eletrônicos, que foi

escolhido tal tema a fim de fazer uma reflexão sobre o tema e sua relação com a

aprendizagem, apesar das recorrentes critica sobre este artefato, acredito que vale a pena ser

estudado, aprofundado e reconsiderado como mais um recurso que auxilia no processo do

ensino aprendizagem. Diante do exposto torna-se essencial pesquisa/investigar as

contribuições dos teóricos da área no que diz respeito ao processo de aprendizagem através

dos jogos digitais. Para tanto realizei uma pesquisa bibliográfica onde analisei essas

contribuições na educação infantil.

Existem diversos estudos a respeito do jogo e diferentes correntes para serem

estudadas, mas nesse estudo irei dar ênfase à perspectiva cognitiva que tem como expoentes

os teóricos Piaget (1964, 1998) e Vigotsky (1984).

A PARTIDA

Devido ao grande avanço da tecnologia na contemporaneidade, mudanças na forma de

comunicação e o aumento da exigência de velocidade pelas inovações tecnológicas e do

mercado de trabalho vemos gerações cada vez mais ligadas à tecnologia e internet que se

distanciam pouco a pouco dos meios de ensino tradicionais.

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Dando início a uma nova problemática nas instituições, que é de aplicar métodos

tradicionais de ensino para crianças que estão cada vez mais em contato com videogames e o

dinamismo da tecnologia atual.

Por essa razão, vemos surgir novas formas de ensino que tentam se aproveitar dessa

tecnologia e da relação atual com esses indivíduos para prender sua atenção de forma

diferenciada e direcionada aos estudos.

É preciso que se diga que a situação é eminentemente incômoda (…); constata-se uma defasagem entre o que os alunos sabem e o que os professores sabem, mas em sentido contrário (…). Daí esta situação sem precedentes na história da pedagogia: os professores precisam se não ultrapassar, pelo menos alcançar seus alunos(...) (TARDY, Apud SAMPAIO, 2001. p.9).

Os jogos sejam tradicionais ou eletrônicos, podem comprovadamente ajudar no

aprendizado. Mas embora os jogos educativos sejam largamente utilizados como treinamento

profissional (Advergame3), simulações no caso de treinamentos militares (Seriou Games4) ou

como incentivo para um aprendizado divertido para crianças encontraram um mercado de

jogos eletrônicos recreativos muito mais significativos em relação ao anterior. Seguindo esse

viés os jogos trazem grandes contribuições em relação ao ensino-aprendizagem como um

todo.

O JOGO NA CONCEPÇÃO DE PIAGET

Para Piaget (1998), o jogo é essencial na vida da criança, pois prevalece a assimilação.

No jogo, a criança se apropria daquilo que percebe da realidade. Defende que o jogo não é

determinante nas modificações das estruturas, mas pode transformar a realidade.

Piaget (1968) classifica em fases o desenvolvimento do jogo na criança:

Primeira fase: adaptações puramente reflexas. A criança age conforme os instintos essenciais,

como por exemplo, a sucção como refeição; Segunda fase: as condutas adaptativas

continuam, mas começam com uma diferenciação: a dualidade. Como exemplo, temos os

3 Em 2001, o termo "Advergame" foi cunhado na coluna "Jargon Watch" da revista Wired. Desde então, ele vem sendo usado para descrever os jogos online gratuitos que muitas das grandes empresas estão usando agora para promover seus produtos. (MORAIS, 2009)

4 Serious Game são jogos em que as pessoas “joga” não para se divertir, mas sim para aprender algo novo ou revisar velhos conceitos. (BARÃO, 2006)

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jogos da voz, as primeiras lactações. Um esquema jamais é por si mesmo lúdico, ou não-

lúdico, e o seu caráter de jogo só provem do contexto ou do funcionamento atual. Mas todos

os esquemas são suscetíveis de dar lugar a essa assimilação pura, cuja forma extrema é o jogo;

A Terceira fase ou fase das relações circulares secundárias: o processo se mantém inalterado,

mas a diferença entre jogo e assimilação intelectual é mais nítida. Nesta fase a criança

aprende a manipular objetos, descobre que eles fazem barulho. O Jogo é compreendido e não

oferece mais novidade: Quarta fase ou fase da coordenação dos esquemas secundários:

prolongam-se as manifestações lúdicas, pois elas são executadas por pura assimilação, por

prazer e sem esforço, tendo em vista atingir uma finalidade. Esta modalidade de esquema

permite a formação de verdadeiras combinações lúdicas, passando de um esquema a outro

para assegurar-se deles, e sem esforço de adaptação. Consiste em repetir e associar os

esquemas já constituídos, com um fio não lúdico; Quinta fase: acontece a transição entre as

condutas rituais e o símbolo lúdico, onde as manifestações aparecem com uma fertilidade

muito maior de combinações. O jogo se apresenta como uma ampliação da função de

assimilação, para além dos limites da adaptação atual; Sexta fase: nesta fase o lúdico desliga-

se do ritual, sob a forma de esquemas simbólicos, graças ao progresso de sua representação.

Isso se concretiza quando a inteligência experimental passa a uma combinação mental, a

imitação externa à imitação interna. Há símbolos, e não apenas um jogo motor, porque há

assimilação fictícia de um objeto ao esquema, o seu exercício resulta na acomodação.

Piaget classifica os jogos segundo sua evolução, em três grandes estruturas: jogos de

exercício, simbólicos e de regras.

Jogo de exercício: A principal característica deste estágio, que Piaget classifica como período

sensório-motor, é obter a satisfação de suas necessidades. Com a ampliação dos esquemas, a

criança vai cada vez se tornando mais consciente de suas potencialidades, colocando em ação

um conjunto de condutas, sem modificar as estruturas, onde as ações ficam dirigidas somente

para atingir seu objetivo maior que é a prazer. Exemplo: O bebê mama não apenas para

sobreviver, mas porque descobre o prazer de mamar, à medida que satisfaz sua fome. É isso

que o faz chupar a chupeta, mesmo que não saia alimento nenhum, esse exercício lhe dá um

enorme prazer.

O jogo de exercício é essencialmente sensório-motor, (aparece até mais ou menos dois

anos de idade), portanto, o primeiro a aparecer na criança, mas também pode envolver as

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funções superiores de pensamento. Este jogo estará presente em todos os estágios da nossa

vida, inclusive adulta, pois o prazer deve estar sempre presente em tudo que fazemos.

Jogo simbólico: Segundo Piaget, estes jogos fazem parte da fase pré-operatória (dos dois aos

seis anos de idade), onde a criança, além do prazer, começa a utilizar a simbologia. A função

simbólica já está estruturada e começa a fazer imagens mentais, já domina a linguagem

falada. Exemplo: A criança tem a possibilidade de vivenciar aspectos da realidade, muitas

vezes difícil de elaborar: mudança de escola ou situações boas como: ser um super-homem,

imitar a mãe ou pai.

Jogo de regras: de acordo com Piaget, este jogo acontece a partir dos sete anos de idade, no

período operatório concreto - a criança aprende a lidar com delimitações no espaço, no tempo,

o que pode e o que não pode fazer. Ao invés de símbolo, a regra supõe relações sociais,

porque a regra é imposta pelo grupo e sua falta significa ficar de fora do jogo. Exemplo: lidar

com perdas e ganhos, estratégia de ação, tomada de decisão, análise dos erros, replanejar as

jogadas em função dos movimentos dos outros.

Cada estágio do desenvolvimento descrito por Piaget tem uma seqüência que depende

da evolução da criança, do nascimento até o final da vida. Uma fase se interliga com a outra

de forma que o final de uma se confunde com o começo de outra. A evolução começa com a

fase puramente reflexiva, passando pela assimilação, pelo simbolismo até chegar à

acomodação.

O JOGO NA CONCEPÇÃO DE VIGOTSKY

Vigotsky (1984) afirma que a fala diferencia a criança de um macaco. A fala e o uso

dos signos fazem com que a criança tenha controle sobre o seu comportamento. Para o

pesquisador, a fala e a ação fazem parte da mesma função psicológica complexa. Quanto mais

complexa a ação maior a importância da fala.

A capacidade da linguagem habilita a criança a providenciar elementos que a auxiliam

na resolução de problemas antes de sua execução e controla seu próprio comportamento.

Conforme o autor, o sujeito é interativo e, por este motivo, dá tanta importância à fala.

Estabelece uma relação estreita entre o jogo e a aprendizagem. Diz que o desenvolvimento

cognitivo resulta da interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contatos

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regulares. O aprendizado da criança começa antes do seu ingresso na escola. Desta forma, a

escola sistematiza o aprendizado, que inicia no primeiro dia de vida - a aquisição do

conhecimento se dá através das zonas de desenvolvimento: real e proximal.

Zona de desenvolvimento real é a do conhecimento já adquirido, o que a pessoa traz consigo e

a Zona de desenvolvimento proximal define como a diferença entre o desenvolvimento atual

da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio, com orientação de

pessoas mais capazes, que já tenham adquirido estes conhecimentos.

O aprendizado cria a zona de desenvolvimento proximal e acorda vários processos

internos de desenvolvimento, que operam quando a criança interage com outras pessoas, em

cooperação. Uma vez internalizados estes processos tornam-se parte das aquisições do

desenvolvimento independente. O aprendizado está relacionado com o desenvolvimento da

criança, mas eles não andam de forma paralela. O desenvolvimento da criança nunca

acompanha o aprendizado escolar.

O teórico aborda o faz-de-conta. Diz que as maiores aquisições das crianças são

conseguidas no brinquedo, que no futuro se tornarão níveis básicos do real e da moralidade.

Para ele as habilidades humanas começam pelos três anos de idade. No brinquedo, a criança

projeta-se nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papéis e valores. Assim,

o brinquedo antecipa o desenvolvimento que só pode ser completamente atingido com

assistência de seus companheiros da mesma idade e mais velhos.

Durante a brincadeira, todos os aspectos importantes da vida da criança tornam-se

tema do jogo. ê a aprendizagem como um processo social. A interação com os adultos e a

linguagem fazem o desenvolvimento cognitivo acontecer.

Analisando as contribuições de Piaget (1998) e Vigotsky (1984) fica muito claro a

importância dos jogos na vida da criança e como auxilia no desenvolvimento cognitivo,

afetivo e emocional das mesmas. Apesar das muitas ressalvas por parte da nossa sociedade

que enxerga os jogos principalmente os games com algo nocivo e violento, estudos como os

dos renomados: Piaget, Vigotsky (jogos educativos), Alves (2004) e Abreu (2003) (games)

vêm fortalecer esse viés e ampliar os estudos sobre os jogos e suas possibilidades de

aprendizagem.

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JOGOS ELETRÔNICOS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA APRENDIZAGEM

Em jogos clássicos, como a amarelinha, o truco, a dama e o xadrez, ou mesmo nos

esportes, as regras são antecipadamente definidas. E qualquer mudança posterior das regras

arrasaria o jogo. No vídeo game, diferentemente, geralmente poucas regras são definidas de

antemão. Assim, é preciso explorar o mundo para descobrir as regras e em alguns jogos até

mesmo os objetivos. Significa realmente aprender jogando.

Gee (2007) apud Albuquerque acrescenta vários princípios de aprendizado contidos

nos jogos eletrônicos. Alguns deles são associados ao que o autor chama de “domínio

semiótico”, e nesse caso, refere-se a uma área de atividades que estão relacionadas ao modo

de pensar, julgar, agir e se relacionar, como uma religião ou um esporte.

O autor trata os vídeos games como um domínio semiótico, onde existem muitos

outros menores, como o grupo dos diferentes gêneros de jogo (esportes, estratégia, etc.). A

experiência dos jogos introduz o usuário a um domínio semiótico. Isso significa um conjunto

de símbolos, imagens e características diversas com significado específico. Os domínios

semióticos possuem relação com outros, e o usuário não apenas aprende a trabalhar e

relacionar os diversos domínios, mas também a criticá-los. Gee (2007) destaca a diferença

entre um aprendizado ativo e um passivo de um domínio semiótico. Ao se aprender

ativamente, aprende-se:

• a perceber o mundo de uma nova forma;

• a criar relações com outras pessoas com o mesmo domínio semiótico;

• gerar recursos para aprender e resolver problemas associados ao domínio semiótico e

domínios semelhantes.

A maneira com que lidam com o aprendizado no jogo eletrônico também é um

aprendizado importante. Segundo o autor, o usuário precisa se acostumar com o processo de

aprendizado, a automatização da habilidade aprendida e a desfazer essa automação, para

adaptar a habilidade aprendida a uma nova situação-problema.

Esse é um importante exercício, conforme Gee (2007, p. 142) os jogos fornecem

“embasamento e oportunidade para praticar a transferência do que eles aprenderam antes para

problemas posteriores”.

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Para o autor, o jogo eletrônico oferece a possibilidade de assumir riscos, mas sem sair

do ambiente seguro. Este aprendizado é não apenas lógico, de trabalhar com o incerto, mas

emocional, de capacidade de atuar quando se está inseguro.

O processo de aprender a jogar o jogo, que normalmente acontece através tentativa e

erro-experimentando e observando os resultados da experiência– é um processo

interativo, incentivando assim o processo de aprendizado através da experimentação,

desenvolvendo o aprendizado autônomo, tão comum e exigido para se manter

atualizado com as rápidas mudanças tecnológicas do século XXI (Gee, 2007). O

feedback imediato é importante nesse processo de aprendizado sobre o jogo e como

ele funciona, que exige que o jogador possa fazer muitas tentativas rapidamente e sem

grandes prejuízos. (Prensky, 2001 apud Albuquerque 2009)

Ampliar as discussões acerca das contribuições dos jogos eletrônicos é muito

importante para entendemos a melhor forma de adequar os conteúdos escolares e tentar

aproximar-se mais do cotidiano dos nossos alunos. Não simplesmente oferecer o jogo (game)

por oferecer, deve haver todo um planejamento para que os objetivos sejam alcançados e que

o processo de aprendizagem tem significado para os alunos, conectando assim os saberes com

os novos conhecimentos que iram adquirir.

A CONTRA PARTIDA

Tudo em exagero causa malefício ao nosso corpo e mente, e não seria diferente com os

jogos eletrônicos como, por exemplo, os viciados em videogame, talvez por essa razão muitos

autores como Buckinghan, (2007) e Setzer (2001) que critica o uso dos jogos eletrônicos

como instrumento de aprendizagem. Para ele:

Um animal não pensa nas conseqüências dos seus atos. Por isso pode dizer-se que o jogo eletrônico, por um lado, "animaliza" o jogador. Um dos mais importantes objetivos da educação é desenvolver lentamente a capacidade de tomar atitudes conscientes. Os animais agem sempre seguindo seus instintos e condicionamento, mas seres humanos não. Os jogos eletrônicos vão contra esse objetivo da educação e produzem como vimos uma "animalização" do ser humano; isso é contrário a um dos objetivos supremos da educação, que é tornar o jovem mais humano e menos animal. (SETZER, 2001, p 15-31)

Os computadores são muitas vezes tidos como influência negativa sobre o comportamento infantil. Os videogames, por exemplo, são acusados de causar violência imitativa – e se diz que quanto mais realista se tornam os efeitos gráficos mais tendem a encorajar as crianças a copiá-los. Há também

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quem acredite que essas tecnologias fazem mal ao cérebro - e ao corpo todo.(BUCKINGHAN, (2007) apud MOURA (2009), p.43).

Presentemente vemos em variadas esferas, distúrbios sociais que ocorrem, como o

excesso de trabalho com os chamados workaholics5, a busca pela diversão incessante pela

geração mais jovem e a fugacidade presente nas relações sociais modernas, com os jogos

eletrônicos não poderia ser diferente.

Como reflexo social essa necessidade de fuga do cotidiano trazida não só pela internet,

mas também pelos jogos e as interações que eles proporcionam, acabam aparecendo

indivíduos que passam a abrir mão de muitas coisas na sua vida pessoal para jogar. Setzer

(2001) nesse sentido é categórico em dizer que:

Como no caso da TV, não há contexto no jogo. Todos os jogadores são tratados da mesma forma. Dessa maneira, o jogo vai contra o ideal da educação de produzir indivíduos diferenciados. Por outro lado, os jogos condicionam o jogador a executar os movimentos limitados, que o fazem ganhar mais pontos. Um dos ideais da educação deveria ser formar indivíduos que possam agir em liberdade, procurando atingir as metas que eles mesmos se propõem, e não agir de maneira condicionada. (p.15)

O jogador aprende a fazer algo muito especializado. Mas o que aprendeu somente se

aplica no jogo, não pode ser utilizado na vida prática diária. No entanto, numa situação de

emergência, de estresse, de consciência abafada, o jogador pode reagir como fazia no jogo,

mas tratando o real como artificial, o que é um grande perigo, pois são duas coisas

completamente diferentes. Nesse sentido ele é muito pior do que a TV. Esta grava no

subconsciente do telespectador todas as imagens e situações vistas; o jogo eletrônico, além

dessa gravação, ainda treina o jogador a executar certas ações (SETZER, 2001, p. 15-31)

Assim, o autor entende que o jogo eletrônico também não tem efeito educativo. Pelo

contrário, prejudica a educação e deseduca.

Vale lembrar que tudo em excesso é prejudicial e nesse caso não é o contexto que

quero trazer nessa abordagem e sim salientar que o jogo eletrônico pode ser utilizado como

instrumento pedagógico para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem e tornar as aulas

em sala de aula mais próximo do cotidiano das crianças.

5É uma expressão americana que teve origem na palavra alcoholic (alcoólatra). Serve para denotar uma pessoa viciada, não em álcool mas em trabalho.

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OS JOGOS ELETRÔNICOS E APRENDIZAGEM

O jogo eletrônico trabalhado de forma coerente torna-se um artefato precioso nas mãos

dos professores. O papel do professor e a sua mediação são de fundamental importância para

o processo de aprendizagem do aluno. A aprendizagem ocorre de forma significativa quando

parte das necessidades do aluno, ou quando percebe as necessidades da turma.

Fica evidenciado o papel do professor e a importância de se trazer para sala de aula os

elementos provenientes do contexto em que vivem e atuam os alunos, a exemplo disso os

jogos eletrônicos, computadorizados entre outros.

A questão que quero trazer nessa abordagem é: porque os jogos eletrônicos não podem

ser utilizados na escola como recurso pedagógico? O que nos impede de avançar, se estudos

como dos atores abordados nesse artigo comprovam a eficácia no desenvolvimento cognitivo

da criança a partir dos jogos?

Certamente que nada disso terá valor se o professor não se apropriar desses

mecanismos para melhorar sua didática em sala de aula. Mas vale ressaltar que a aula

tradicional no contexto que temos hoje não surtirá o seu efeito esperado. Pelo contrário, trará

monotonia e desatenção.

Existem diversos jogos eletrônicos que em sua temática o professor pode atrelar aos

seus conteúdos facilmente, como exemplo o jogo Age of Empires, esse jogo segue o estilo

Estratégia em Tempo Real (RTS), cuja idéia é desenvolver uma civilização a partir de

determinadas épocas históricas.

Figura 1: Age of Empires IFonte: THOWNLOADS,2010.

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Dessa forma, no Age I, a civilização é construída a partir da pré-história, com a

escolha de civilizações da antiguidade oriental e clássica, como fenícios, persas e romanos. O

objetivo do jogo é fazer com que as civilizações se desenvolvam, tecnologicamente

principalmente. Em busca desse desenvolvimento, é possível atacar outras civilizações e ir

avançando nas Eras da Idade da Pedra, Idade da Ferramenta, Idade do Bronze e Idade do

Ferro.

Figura 2: Age of Ampires IIFonte: THOWNLOADS, 2010.

O Age II foca em povos que viveram no período conhecido como Idade Média. Na

construção de vilas, coleta de recursos, criação de exércitos e destruição de unidades e

construções inimigas. Jogadores conquistam vilarejos e impérios rivais, avançando sua

própria por quatro "idades": a idade das trevas, a idade feudal, a idade dos castelos e a idade

imperial, começo do renascimento, assim passando por mil anos da história.

Figura 3: Age of Ampires III Fonte: THOWNLOADS, 2010

O Age III, por sua vez, aborda o encontro de civilizações e as trocas culturas efetuada

a partir do século XIV, a partir do que se denomina Idade Moderna. Todos os três títulos

possuem traços interessantes de representação histórica nas características de cada civilização.

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Figura 1: Age of Empires IVFonte: THOWNLOADS, 2010

E por fim, o Age IV. O game começa com a chegada de Cristovão Colombo ao

chamado novo mundo, por volta de 1500. A campanha para um jogador acompanhará a

história da América até o ano 1850. Oito civilizações estarão envolvidas na conquista do

continente, entre elas França, Espanha e Inglaterra. Uma vez escolhida a bandeira, o objetivo

é colonizar. A ação começa quando a embarcação encosta em solo americano - seja pelo norte

ou pelo sul - e o jogador clama a descoberta em nome de sua nação.

Jogos com GTA6, e Counter Strike7, apesar dos seus conteúdos violentos, podem

auxiliar o professor em sua pratica. De que forma? Cabe ao educador ter um olhar critico

sobre esse contexto e ampliar a partir do mesmo as várias possibilidades de trabalho que os

jogos possibilitam e atrelar aos seus conteúdos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Não podemos menosprezar a potencialidades que os jogos eletrônicos oferecerem no

processo do ensino aprendizagem. Sua ilimitada capacidade de recrear ambientes simulando a

realidade propicia as crianças momentos de viagem e de imersão em mundo desconhecido e

rico de saberes.

6 Grand Theft Auto (GTA) é uma série de jogos de computador e videogame criada por David Jones. Os jogos atualmente são em sua maioria criados e desenvolvidos pela Rockstar North, empresa subdisiária da Rockstar Games e distribuídos pela Take-Two Interactive.

7 Counter-Strike (também abreviado por CS) é um popular jogo de computador, mais especificamente um "mod" de Half-Life para jogos online. É um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em rodadas na qual equipes de contra-terroristas e terroristas combatem-se até a vitória.

Fonte: http://www.sitecs.net/

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Os alunos que já estão acostumados com esses ambientes passaram sem dúvidas

momentos prazerosos, e os que ainda não conhecem vivenciarão ocasiões divertidas em um

ambiente propício para a interação e a aprendizagem.

Através do jogo e os games as crianças aprendem a agir, sua curiosidade é estimulada,

adquire iniciativa e autoconfiança, ao mesmo tempo em que o desenvolvimento da linguagem,

do pensamento e da concentração é proporcionado. Os jogos educacionais podem, portanto,

desenvolver as capacidades intelectuais do jogador.

Atrelar o prazer do jogo e mediar esse processo que envolve aprendizagem é um misto

de criatividade e modernidade. Os livros são importantes? Sim sem dúvidas, mas não

podemos hesitar em oferecer algo que já está no cotidiano de nossas crianças, temos que

aproximar as aulas em sala de aula aos seus conhecimentos prévios onde tudo tem

significados e sentidos.

O jogo e o game eletrônico na sala de aula podem ser um rico recurso de

aprendizagem, explorado de maneiras diferenciadas de acordo com as situações e objetivos

almejados, favorecendo os processos de ensino-aprendizagem. Nessa perspectiva Moura

(2009) enfatiza que:

Concluímos que não podemos festejar a cultura digital e os jogos eletrônicos sem analisar as suas implicações sócio-culturais, mas também não podemos abolí-los proibindo seu uso por crianças e jovens, colocando os jogos eletrônicos como artefatos perigosos e causadores de comportamentos violentos. Devemos antes estudar, analisar e refletir acerca dessas interações, dos conteúdos dos jogos, dos objetivos e prováveis potencialidades. Antes de adotar uma posição entusiasta, é necessário definir classificar e estudar os jogos eletrônicos, por isso a emergência de pesquisas nesta área. (MOURA, 2009 p. 44)

Temos um longo caminho a percorrer, mas as novas tecnologias estão presentes no

cotidiano do educando, por essa razão, é necessário que os professores se aproximem e

apropriem-se desses conhecimentos pesquisando, se atualizando para contextualizar e

ressignificar a sua prática como educador.

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