artigoEMTECfinal_katiaMattos

Embed Size (px)

DESCRIPTION

artigo sobre lousa digital no ensino de LE

Citation preview

  • A Escola, A sociedade Multi-telas e a Interatividade Relato de experincia com

    o uso pedaggico da Lousa Digital

    Ktia Mattos da Silva1 1Colgio Estadual Miguel Couto Rua 13 de Novembro, 45. Centro, Cabo Frio/RJ

    [email protected]

    RESUMO

    Vivemos em uma sociedade que aliou s tecnologias as funes sociais da

    comunicao. A nova gerao se comunica com extrema desenvoltura atravs dos

    meios digitais, mas a escola ainda fala a linguagem analgica. O recebimento das

    lousas digitais nas escolas pblicas mais uma das iniciativas para introduzir no

    cotidiano escolar o uso das tecnologias como ferramenta didtica e de autoria que

    potencializa a interatividade e a comunicao. Este trabalho analisa um pouco do

    contexto tecnolgico atual, as possibilidades de uso da lousa fazendo um recorte

    especfico na disciplina lngua inglesa para, resumidamente, exemplificar seu uso.

    Palavras-chave: Lousa Digital, Lngua Inglesa, Interatividade.

    1. INTRODUO

    Segundo Lvy (1999), com o surgimento do ciberespao, h uma articulao

    da nova perspectiva de educao e do saber, uma vez que novas formas de se

    construir conhecimento surgem e que estas promovem a democratizao do acesso

    informao e atendem aos novos estilos de aprendizagem e emergncia da

    inteligncia coletiva.

    A sociedade atual vivencia o estabelecimento desse ciberespao como local de

    compartilhamento, interao e construo de novos saberes. No entanto, verifica-se,

    em lados opostos, a presena das mdias e da escola na vida dos adolescentes.

    (RIVOLTELLA, 2010)

    Parece mesmo absurdo constatar que o mundo virtual e tecnolgico, to

    presente na vida dessa nova sociedade, que PINTO (2005, p.25) j chama de

    sociedade multi-ecrs, esteja ainda to longe da realidade das salas de aula.

    Quando se fala aqui da distncia entre tecnologia e escola, no se quer apenas

    localiz-las (as ferramentas tecnolgicas) no contexto escolar como mquinas a

    servio do cotidiano burocrtico ou como objetos de exposio de contedo, mas

    como ferramentas, que aliadas a uma metodologia eficiente, proporcionem a interao

    com algo que para essa gerao to normal: a linguagem digital.

  • A comunicao por mundos virtuais , portanto, em certo sentido, mais interativa que a comunicao telefnica, uma vez que implica, na mensagem, tanto a imagem da pessoa como a da situao, que so quase sempre aquilo que est em jogo na comunicao (Lvy, 1999, p. 81).

    importante garantir ao aprendiz a interatividade, j que ela fundamental

    para que os conhecimentos sejam construdos coletivamente e para que os alunos

    mantenham contato ativo com colegas, professores e material disponibilizado (seja ele

    virtual ou no). Alm disso, a realizao da maioria das atividades cotidianas no se

    dissocia das tecnologias, sendo mesmo impossvel, no contexto atual, pensar em uma

    sem o uso da outra. A rede e as Tecnologias da Informao e da Comunicao (TICs)

    trazem inmeros benefcios ao processo de ensino-aprendizagem quando

    proporcionam, sem limitao de tempo ou lugar, a disponibilizao de recursos e

    contedos e possibilitam a mediao atravs dessas mltiplas conexes.

    Ao mesmo tempo, essa nova sociedade que traz novos saberes demanda

    novas formas de aprender, e as tecnologias favorecem os diversos estilos de

    aprendizagem. Segundo Amaral; Barros (2007), a Teoria dos Estilos de Aprendizagem

    corrobora a construo do processo educativo na perspectiva das tecnologias, uma

    vez que considera as diferenas individuais e flexvel, permitindo estruturar as

    especificidades da educao da atualidade, relacionando-as s tecnologias existentes.

    Sendo assim, o uso de tecnologias na educao pode tambm proporcionar diferentes

    possibilidades de atendimento aos diversos estilos de aprendizagem.

    Dentro das diversas tecnologias oferecidas s escolas pelo programa

    PROINFO, entende-se que uma das que mais proporciona essa interatividade e

    potencializa a interferncia no contedo a Lousa Digital e sobre ela, suas funes

    e sua aplicabilidade como linguagem pedaggica, que se falar nesse trabalho.

    2. AS TECNOLOGIAS, OS ESTILOS DE APRENDIZAGEM E A MOTIVAO

    PARA APRENDER UMA SEGUNDA LNGUA

    A relao da sociedade com as tecnologias j de interdependncia e dilogos

    constantes. Tal fato impulsiona o binmio educao + tecnologia, j que o que

    aprendemos na escola deve ter aplicao prtica para a vida. Caso contrrio, arrisca-

    se a incorrer em uma educao sem significado.

    As exigncias da atualidade so altamente consideradas pela Teoria dos Estilos

    de Aprendizagem, ampliando as possibilidades do processo de ensino-aprendizagem

    ao levar em conta as diferentes competncias e habilidades dos indivduos e ao

  • conciliar, em uma mesma atividade, pessoas com diferentes Estilos de Aprendizagem.

    Dessa forma, se possibilita a abertura de novos caminhos para melhorar o processo

    educativo, respeitando estilos e tempo de aprendizagem alm de dar estmulo

    cooperao.

    Essa nova sociedade globalizada e interativa tambm demanda o domnio de

    lnguas diversas, mais notadamente o ingls, por seu carter internacional abrangente.

    Mas aprender uma lngua demanda dedicao e motivao. Esta ltima deve ser

    intrnseca, mas pode tambm ser estimulada. Buscar meios e ferramentas que

    produzam esse estmulo, dentro e fora de sala, o dever e desafio de todo professor.

    [...] acender e sustentar uma fonte de energia positiva muito vital para o sucesso final, tudo o que o professor faz na aula de lngua tem dois objetivos. Um deles , naturalmente, para favorecer o desenvolvimento da linguagem e o outro para gerar motivao para a aprendizagem contnua. Grande parte das pesquisas sobre motivao confirmou o princpio fundamental da causalidade: a motivao afeta o esforo, o esforo afeta os resultados e os resultados positivos levam a um aumento na habilidade. O que isso sugere, claro, que, ao melhorar a motivao dos alunos estamos, na verdade, ampliando sua capacidade na lngua e alimentando sua capacidade de aprender. (ROST, 2006, p. 2)

    Obviamente, estar motivado para aprender uma outra lngua est diretamente

    ligado ao uso que se vai fazer dela, ou seja, necessidade, ao porqu de aprend-la,

    mas estmulos externos podem renovar ou at despertar essa motivao.

    nesse ponto que as tecnologias entram. Frequentemente, a maneira

    sistematizada de ensinar desfavorece e desestimula os alunos. Variar as tcnicas e

    abordagens pode ser bastante benfico ao processo de ensino-aprendizagem.

    A tecnologia ajuda a conectar a educao multicultural em um nmero de maneiras. As mdias e as telecomunicaes so uma parte vital da cultura jovem de hoje. Indivduos com fracas ou poucas competncias tecnolgicas vo ter dificuldade para sobreviver no ambiente competitivo e global do futuro. Ferramentas tecnolgicas, tais como: instruo baseada na rede, comunicao mediada por computador, webquests, CDROMs, e streaming de udio e vdeo so utilizados na educao multicultural. Ela tambm ajuda os alunos com diferentes linguagens. (SLEETER; TETTEGAH apud LAM, 2002)

    Nenhuma tecnologia operar milagres no processo de aprendizagem.

    necessrio inserir os alunos em prticas sociais da linguagem e utilizar-se das

    tecnologias em situaes que promovam interao e construo de significados em

    diferentes contextos de produo para o desenvolvimento de uma perspectiva mais

    crtica. A questo vai muito mais alm do uso da tecnologia, toca sua combinao com

    um planejamento, uma intencionalidade, uma metodologia. Dessa forma, o uso das

    tecnologias se torna um objetivo pedaggico atual e premente.

  • As tecnologias podem ser utilizadas em salas de aula de qualquer disciplina, mas

    especificamente em uma sala de lnguas, seu uso pode apresentar, construir e

    reconstruir significados, uma vez que a linguagem digital possibilita trabalhar com

    material autntico e interferir nele, tanto o professor quanto o aluno.

    A interatividade a caracterstica principal da lousa digital. Ao utilizar o projetor

    multimdia para exibir um vdeo ou uma apresentao de power point, apenas o

    professor interage com o aparelho, mas ao trabalhar com a lousa ele pode propor

    atividades que demandem a interferncia prtica dos alunos.

    2.1 A LOUSA DIGITAL

    Normalmente utilizada nos cursos de idiomas, a lousa digital interativa tem se

    mostrado uma excelente aliada nas aulas de lnguas por seu carter multimodal. Ao

    contrrio das lousas digitais tradicionalmente utilizadas, as distribudas pelo PROINFO

    s escolas pblicas so itinerantes e portteis.

    Sua estrutura e funcionamento so simples, consistindo em um sistema composto

    por um conjunto de equipamentos tecnolgicos: Quadro branco comum, o projetor, o

    computador, o software da Lousa Digital, que oferece uma gama de ferramentas

    diferenciadas, para que seus usurios possam preparar atividades, apresentaes e

    interaes com os demais aplicativos do computador e os dispositivos da lousa

    propriamente ditos. Esses dispositivos (fig.1) so: um transmissor bluetooth e um

    receptor que magnetiza o quadro comum fazendo-o interagir com as canetas para uso

    na lousa. Seu uso bem fcil e intuitivo.

    O que difere a Lousa Interativa a tecnologia que atravs do software interage

    com o computador, projetando-o em diferenciados tamanhos e realizando magnfica

    performance.

    Figura 1 - Itens componentes do Kit Lousa Digital

  • Sua grande vantagem possibilitar ao professor selecionar e/ou criar materiais

    que levem o aluno a interagir de forma prtica e at mesmo interferir nesse material,

    sugerindo novos ou alterando os existentes. Isso ajuda a colocar o aluno como

    protagonista do processo de ensino-aprendizagem e a retirar o professor do centro da

    aula. Ao utilizar um material sobre o qual os alunos possam exercer influncia, o

    professor acaba por regular seu tempo de fala e por dar mais voz ao aluno, o que em

    uma aula de lnguas fundamental.

    2.2 CONTEXTUALIZANDO O USO DA LOUSA EM MINHAS AULAS

    O governo federal enviou o kit da lousa para as escolas estaduais em 2013. Desde

    ento elas, de maneira geral, tm ficado ociosas. Os motivos so variados e

    demandam um outro trabalho. Neste, nos ateremos ao relato do uso feito dela nas

    aulas de lngua inglesa do terceiro ano do Colgio Estadual Miguel Couto, primeiro

    turno, em Cabo Frio, pela professora Ktia Mattos.

    Aps verificar seu funcionamento em ambos os sistemas, Linux e Windows, o

    desafio era selecionar ou criar atividades que pudessem conciliar o contedo, a

    ludicidade e o carter desafiador. H na internet repositrios de atividades j prontas

    para inmeros tipos de lousa, mas no para a U-board, marca da lousa recebida. A

    sada foi mesmo criar atividades personalizadas utilizando no s o software da

    prpria lousa, mas tambm outros softwares alternativos.

    Vale salientar que nenhuma das atividades descritas rebuscada ou

    demasiadamente elaborada, mas seu objetivo fazer com que o aluno chegue ao

    conhecimento interagindo com o material ao invs de apenas ouvindo-o sair da boca

    do professor.

    Atividade 1 Covering Letters

    O objetivo levar o aluno a identificar diferentes tipos de cartas e a linguagem

    utilizada nelas, alm de trabalhar estratgias de leitura. O meio utilizado foi o software

    da prpria lousa digital.

    A atividade simples, de arrastar itens e identificar outros utilizando o marcador de

    textos da lousa (figs.2 e 3).

  • Figura 2 Exemplo de atividade (drag and drop)

    Figura 3 exemplo de atividade (boxes)

    Atividade 2 Biography (gneros literrios)

    O objetivo levar os alunos a inferir sobre os tipos de livros, deixando-os

    interagir com a lousa em uma atividade de correspondncia entre os gneros literrios

    e exemplos de livros para da introduzir as WH questions. Essa primeira atividade

    desenvolvida como um jogo, dentro dos princpios da gamificao e de Huizinga, com

    temporizador, onde um representante de cada equipe precisa ir lousa com a

    resposta o mais rpido possvel, sob pena de acabar o tempo e a turma perder a

    competio. Para conseguir esse efeito foi utilizado o software Ardora 7.1.

    Figura 4 - Atividade temporizada

  • Atividade 3 Scanning (Estratgias de leitura)

    O objetivo da atividade praticar a identificao de informaes atravs do

    relacionamento entre as datas e os acontecimentos narrados no texto.

    Figura 5 - Relacionando informaes

    3. CONSIDERAES FINAIS

    H alguns anos atrs a educao ainda fazia uso da copiadora a lcool para a

    reproduo de desenhos, atividades, textos, etc. A falta de qualidade e nitidez eram

    um desafio e seu uso nem sempre era produtivo.

    Hoje vivemos em uma sociedade sociotcnica, onde as pessoas no so mais

    apenas receptores de informao, mas tambm criadores de contedo e interagentes,

    escolhendo e interferindo na programao da TV, tomando decises para resolver

    situaes ou histrias nos games, produzindo e compartilhando audiovisual. Esse

    carter social embutido nas novas tecnologias da informao e da comunicao (TIC)

    traz consigo a interao com o contedo digital, que nos proporciona utilizar, modificar

    e produzir imagens, sons e textos que podem ser compartilhados ilimitadamente.

    fato que nossos alunos so integrantes dessa gerao digital em que tudo

    est ao alcance de um toque. Essa a linguagem falada por eles e pelo mundo atual

    dentro da aprendizagem just-in-time. A escola precisa falar essa linguagem e bastante

    tem sido feito para esse avano, mas ainda so esforos incipientes. Mesmo as

    escolas contempladas com a lousa enfrentam uma srie de dificuldades para seu uso.

    Em especial as estaduais, que no contam com a figura de um dinamizador de

    tecnologias em tempo suficiente. Alm disso, na maioria das vezes no h uma

    conexo de internet suficiente ou rede com manuteno. A disponibilidade de

    projetores tambm outro fator de complicao, pois os multiprojetores foram

    entregues um bom tempo antes da lousa e j apresentam defeitos. No ter oferecido

  • capacitao para os professores outro ponto falho, o que pode ser a maior causa do

    pouco uso.

    fato que a lousa digital proporciona muitas possibilidades de uso criativo,

    mas ela vem sendo subutilizada fazendo as vezes de power point. Um dos indicativos

    de que ela no tem sido utilizada em sua total potencialidade o fato de que no

    existem em meio digital, disponveis para download, atividades produzidas

    exclusivamente para ela (a lousa U-board).

    O potencial da ferramenta lousa digital imenso, possibilitando a interao

    aluno-material-professor, onde o aluno pode at mesmo interferir e modificar a aula,

    exercendo a verdadeira participao. Para isso, preciso aliar metodologia ao uso da

    tecnologia e planejar aes e atividades em que o aluno possa interagir e ser

    estimulado a tambm produzir.

    Alm de uma breve anlise do uso da lousa nas aulas de ingls com atividades

    de autoria, fica deste trabalho a proposta futura da criao de um repositrio de

    atividades reutilizveis para a lousa U-board.

    4. REFERNCIAS

    AMARAL, S. F.; BARROS, D. M. V. (2007) Estilos de Aprendizagem no

    contexto educativo de uso das tecnologias digitais interativas. Disponvel em:

    .

    Acesso em 12 jun.2015.

    HUIZINGA, Johann. Homo Ludens. Perspectiva, So Paulo, 1999.

    LAM, J. N. (2002) Technology in the classroom. Disponvel em:

    http://www.teachnology.com/tutorials/techinclass/print.htm. Acesso em: 15 de

    ago. 2015.

    LVY, Pierre. Cibercultura. (Trad. Carlos Irineu da Costa). So Paulo: Editora

    34, 2009.

    PINTO, M. (2005) A busca da comunicao na sociedade multi-ecrs:

    perspectiva ecolgica, Comunicar, 25, PP. 25-264.

    RIVOLTELLA, Pier Cesare. A sociedade multi-ecrs: Das recomendaes

    educativas nova mdia-educao (2010). Disponvel em: <

    http://www.maxwell.vrac.puc-

    rio.br/15525/15525.PDFXXvmi=sHx7N5bZFWLjsmeqspKvuBx2s9hP1jBt2zCPF

    NPlLBFfZUHrlrxQ4VTw6cm7vZCxxfoe4eAQQg6PbOhwhgomdjTkvhs2g6BPl05

    pfFh7VoW8dfFuw5RLoM6U5AxmGAd2BisQxKxU9V3nbJTJOLuezC9Ec82TIfW

  • jxpbwb9rl5vJhfD25pwj09sFmCHgkWdFvEQ3Q0vd62xoiCqn2ZH39bIvNpN9n2

    OTHFxxGtLNwKcPmEdoDVsM7bjVC850aUURB>. Acesso em 12 jun.2015.

    ROST, Michael. (2006) Generating students motivation. Disponvel em:

    . Acesso em:

    02 mar. 2015.