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  • CAMINO FCIL DEL AJEDREZ

    (TRATADO GENERAL Y ELEMENTAL)

    P O R

    BARUCH H. WOOD D i r e c to r d e l a F a mo s a R e v i s t a I ng l e s a d e Ajedrez "CHESS"

    T r a d u c i d o d e l I n g I s p o r M x i m o V . - P o d e s t

    EDICIONES DEL CARIBE

    Chapultepec 790. Mxico, D. F.

  • P R E F A C I O

    Qu clase de juego es el ajedrez? Previamente desechemos el concepto de que se trata de un juego para poseedores de cierto talento, superior al intelecto de las personas comunes. El ajedrez de un "maestro" es posible; como lo seran el tennis de un Tilden o el canto de un Caruso. Mas. Tambin puede experimentarse un placer inmenso jugando una mala partida de ajedrez!

    Sin embargo, nadie disfruta realmente desplegando un mal juego durante aos; se halla una satisfaccin especial al derrotar a adversarios que acostumbraban a vencernos, y la intencin de este libro es mostrar al lector, no slo como se juega al ajedrez, sino tambin como se juega bien, tratando de ofrecerle el agrado de mejorar su estilo de la manera ms simple posible,

    He procurado condensar la experiencia de muchos aos de juego, en muchos pases dentro de esta obra. No he evitado las repeticiones y he adoptado algunas explicaciones detalladas porque deseo que el aficionado lea, no con desesperada concentracin, sino en la misma forma indolente con que leera una novela o un peridico, y espero que este libro le permitir aprender ajedrez con facilidad, casi casualmente pero correctamente.

    El ajedrez es nico por mltiples razones que requieren mucho espacio para examinarlas. Qu otro deporte se juega por correspondencia con un adversario en Australia, por

  • ejemplo? O por telfono, cable o radio, con un rival que puede hallarse a millares de kilmetros de distancia, comenzando y terminando una partida en una misma tarde? Es el ms internacional de todos los juegos, superando en este aspecto an al tennis; posee innumerables devotos en cada pas civilizado, en Siberia, Mjico, la India, en la Ciudad del Cabo, Calcuta, Vancouver, Vladivostok, etc. En Islandia, a mil millas al norte de Europa, hay excelentes ajedrecistas, como lo son tambin los brasileos en el Ecuador. Un viajero me escribi cierta vez que haba encontrado nativos jugando al ajedrez en lugares selvticas del Madagascar central. Los jefes malayos juegan en terrenos demarcados como tableros de ajedrez, con piezas de ms de un metro de alto talladas en slidas piedras; es innecesario decir que las movidas las efectan los sirvientes!

    Es uno de los juegos ms econmicos, pues un Club de ajedrez no necesita arrendar campo o pabelln, vestuarios, etc. Mientras que el jugador no requiere ropas especiales, gorra, guantes, pala o raqueta. Adems de una habitacin, algunas mesas y sillas, un club de ajedrez slo deber gastar en la adquisicin de varios juegos y tableros. Todo lo dems es lujo; excepto, quizs, los relojes de ajedrez.

    Otro aspecto nico; los principales jugadores de ajedrez (o maestros como son justamente llamados) poseen un pblico ms numeroso que los campeones de otros deportes o pasatiempos. Esto extraar a los fanticos del football pero es completamente cierto. Las partidas disputadas entre los grandes maestros son anotadas y reproducidas en revistas y diarios de todo el mundo; solamente en Inglaterra, en tiempos normales, ciento cincuenta peridicos ofrecen en sus pginas una, seccin ajedrez. Una partida excepcionalmente brillante es mencionada en todas las publicaciones para ser reproducida por millones de lectores aficionados reportndole al vencedor fama universal, no slo en su poca sino tambin durante varias

    dcadas; se calcula que por lo menos cinco

  • millones de personas han reproducido las partidas del ltimo campeonato mundial, y no es posible pues comparar algunos ' miles de personas reunidas en un gran estadio con los millones diseminados por el mundo.

    Qu otro juego se puede practicar, extremando la economa, sin un mnimo de elementos de alguna especie? An tus palabras cruzadas necesitan lpiz y papel! El ajedrez a la ciega es una forma del juego, no tan difcil como algunas personas creen, en la cual ambos adversarios imaginan un tablero con sus piezas y efectan mentalmente sus movidas por turno, manteniendo en sus cerebros las posiciones que se van produciendo en la partida. No siempre los ajedrecistas ms fuertes son los mejores jugadores a ciegas, pues a menudo aficionados mediocres poseen una capacidad casi instintiva para retener claramente en su imaginacin las posiciones siempre cambiantes, y en ocasiones aparecen principiantes que se introducen en el ajedrez a ciegas como el pez en el agua.

    Unica es tambin la literatura ajedrecstica. Se han editado ms libros de ajedrez que sobre cualquier otro juego conocido, contndose entre ellos el primer libro impreso en idioma ingls.

    Una consideracin muy significativa deber tenerse en cuenta. Un jugador de tennis declina a los 40 aos, un footballer a los 35, un jugador de baseball a los 30, en el tennis de mesa a los 25 27. Qu satisfaccin se encuentra al ver declinar sus fuerzas casi antes de haber dominado completamente un juego? No es ello ms bien penoso? En el ajedrez se puede continuar progresando durante toda la vida. Steinitz a los 25 aos era todava un jugador mediano, pero ms tarde lleg al campeonato mundial y retuvo el cetro durante ms de un cuarto de siglo, sucedindole Lasker, quien a los 70 aos tomaba parte en los Torneos magistrales con excelente desempeo. Es el ajedrez un juego cerebral y las fuerzas mentales continan su desarrollo durante mucho ms

  • tiempo que las fsicas; por ejemplo-, cuntos primeros ministros britnicos o presidentes de los Estados Unidos han tenido menos de cincuenta aos de edad?

    Como el ajedrez no tiene bases fsicas, es posible, con estudio diligente, extirpar las fallas del juego personal, mientras que otros deportes, diremos el tennis, un mal estilo asimilado en la juventud ser difcil desarraigarlo luego.

    Por todas estas razones puedo afirmar que en este libro el lector aprender un juego que habr de causarle inters y placer, no durante diez o veinte aos, sino por el resto de su vida.

  • CAPITULO I

    Las Piezas y sus Movimientos

    El ajedrez se juega en tableros comunes de damas, de sesenta y cuatro casillas, coloreadas alternativamente de claro y obscuro, que pueden ser dos colores de visible contraste pero generalmente se llaman Blancas y Negras. Como en el juego de damas ambos adversarios mueven' en forma alternada desde el comienzo hasta el fin. Todas las casillas son utilizadas y el tablero deber colocarse de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en la esquina de su derecha (Blanca a la derecha es fcil de recordar). Esto puede observarse en cualquier fotografa donde aparezca algn jugador de ajedrez frente al tablero.

    Cada jugador dispone al co-mienzo de diecisis piezas, las cuales no son todas iguales, como sucede en las damas, sino que poseen fuerzas y movimientos variados. El ajedrez tiene gran similitud con la guerra, y el lector podr imaginarse, cuando juega, ser un ministro de guerra con varias fuerzas bajo su mando,

    cada

    una de las cuales tiene su poder y sus limitaciones; por ejemplo, su infantera avanza lentamente, pero atravesar cualquier clase de terreno; sus tanques pueden cruzar terrenos escabrosos pero se detendrn ante los ros: sus naves son poderosas en el mar pero intiles en tierra, y as el resto. Del mismo modo en el aje-drez una de las piezas (el Alfil) puede atravesar cualquier distancia diagonalmente, pero no de otra manera de frente o lateral, mientras que el Rey se mueve en cualquier direccin, pero solamente una casilla por vez, etc., etc.

    Al principio, su nica tarea ser aprender lo que cada pieza de ajedrez est facultada o no para hacer y puesto que hay solamente seis clases de piezas diferentes, ello no ser difcil. Prcticamente, apenas tendr que esforzarse en aprender, como lo hiciera para saber el significado de algunas palabras de uso diario. Jugando unas pocas partidas, cometer algunos pequeos errores como un nio en su

  • BARUCH H. WOOD

    conversacin, pero p r o n t o

    comprobar que ya conoce el

    movimiento de cada pieza sin

    necesidad de molestarse en pensar

    detenidamente en ello.

    JAQUE MATE

    Cada bando dispone de una

    pieza llamada Rey y toda la

    intencin en ajedrez es apoderarse

    del rey enemigo. Decimos jaque mate, o prcticamente, para abreviar, mate, ganando con ello la partida cuando ya se

    amenaza 'tomar o capturar inevitablemente el rey y el rival

    no puede hacer nada para evitarlo.

    Tan pronto como sto se ha con-

    seguido entonces la partida ha

    terminado, de manera que no debe

    olvidarse que ste es el motivo

    por el cual se est jugando. desde

    el comienzo hasta el fin. puesto

    que la aspiracin del juego es

    capturar una determinada pieza de

    las diecisis con que el adversario

    ha comenzado la partida, es decir,

    el rey.

    Se podrn capturar otras

    piezas del enemigo quitndolas

    del tablero como en las damas.

    Lo cual ocurre comnmente pero

    no deber tomarse tanto inters

    en ello hasta olvidar la verdadera

    finalidad de la partida.

    Cuando se toma" o captura una pieza, se quita sta del tablero

    colocando en su lugar la pieza

    capturadora. Su propia pieza

    expulsa a la enemiga

    apoderndose de su parte de

    territorio. Contrariamente al juego

    de damas, no hay obligacin de

    capturar, pues ello puede hacerse

    a voluntad del jugador, y en caso

    de efectuarlo nunca su pieza

    saltar sobre la enemiga. Cuando

    una pieza puede ser capturada se

    dice que se halla en pr ise, pero ella quizs permanecer en prise durante diez o veinte jugadas para luego alejarse sin ser

    capturada. Existen varias formas de piezas

    en uso : pero ninguna es tan

    popular y agradable para el juego como el tipo Staunton, Examinemos a continuacin las piezas que componen ambos

    bandos. Ntese que diecisis piezas son

    blancas y diecisis negras; estos

    son los dos ejrcitos enemigos,

    teniendo un jugador el mando de

    las fuerzas blancas y el otro el de

    las negras Las blancas efectan la

    primera movida, luego las negras.

    a continuacin o t r a v e z las

    blancas y siguiendo as estric-

    tamente por turno hasta que la

    partida termina. Cada bando de diecisis pie-

    zas del mismo color compren-

    10

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 11

    Los PEONES son fciles de distinguir.

    Cada jugador dispone de ocho peones, siendo su movimiento normal de una casilla rectamente hacia adelante. Ellos no pueden retroceder pero disponen de una cualidad formidable, que se evidencia cuando consiguen llegar a salvo hasta el borde opuesto del tablero donde podrn ser cambiados, a eleccin, por cualquier pieza, excepto el rey. Puesto que la dama es la ms poderosa, generalmente el feliz pen es "promovido en dama y entonces se dice que el pen ha sido "coronado. Aun cuando la primera dama del jugador se encuentre todava en el tablero, ste puede obtener una segunda, tercera o ms damas.

    de ocho pequeas, todas iguales, llamadas peones, y las ocho restantes, de mayor tamao y diseo variado son las propiamente l l a m a d a s "piezas.

    TORRE (T)

    Las dos piezas blancas y dos negras que por su forma parecen torres, fueron llamadas "castillos hace una centuria, pero actualmente hemos vuelto a aplicarle un antiguo nombre derivado del persa: TORRES. Estas son piezas poderosas que pueden atravesar cualquier distancia en lnea recta, hacia adelante o hacia un costado, pero no diagonalmente. Ellas actan, en otros trminos, a lo largo de las "lneas y columnas, siendo las "lneas las hileras de casillas a travs del tablero de un lado al otro, y las "columnas las hileras en ngulo recto con aquellas, cruzando rectamente el tablero de un jugador hacia el otro.

    DAMA (D)

    Tomemos a continuacin otras dos piezas, una blanca y otra negra, las cules poseen un collar festoneado alrededor de sus cuellos. Estas son las DAMAS.

    CABALLO (C)

    La siguiente pieza que exa-minaremos es el CABALLO, fcil de reconocer, pues repre-

    PEON (P)

    Para deleite de los feministas, la dama es la pieza ms poderosa del tablero, pues ella puede moverse a cualquier distancia, horizontal, vertical o diagonalmente; es decir, a lo largo de lneas, columnas o diagonales.

  • 12 BARUCH H. WOOD

    senta la cabeza de este animal.

    Posee un movimiento muy

    peculiar, que algunas personas

    comprenden pronto, pero a otras les

    parece complicado, el cual

    explicaremos cuidadosamente por si

    el lector lo encuentra difcil.

    Diagrama 2

    2. Mueve dos casillas en una

    direccin vertical u horizontal, y

    luego una casilla en ngulo recto

    con aquellas. (Vase el diagrama 2

    donde se representa una pequea

    parte del tablero). Resultar ms

    fcil comprender el movimiento del

    caballo imaginando que ste se

    efecta dentro de un pequeo

    espacio de seis casillas, como en el

    diagrama, y el cual atraviesa el

    caballo de esquina a esquina.

    3. El caballo mueve una

    casilla en direccin horizontal o

    vertical, y luego otra casilla en

    diagonal, siempre alejndose, como

    se ilustra en este otro pequeo

    diagrama de seis casillas.

    4. Mueve a aquellas casillas a

    dos pasos o casillas de

    Observemos en el diagrama 1

    donde el caballo puede moverse. a

    eleccin, hacia cualquiera de las

    casillas marcadas "x". Si en alguna

    de estas casillas hubiera alguna

    pieza o pen enemigo, el caballo

    podra capturarla.

    Explicar a continuacin cuatro

    definiciones diferentes del

    movimiento del caballo y despus

    de leerlas atentamente el lector

    tratar de recordar, no todas, sino

    aquella que le parezca la ms clara

    (es curioso cmo son diferentes los

    gustos), tomando nota de ella y

    olvidando el resto.

    1. El caballo mueve a la casilla

    subsiguiente de color opuesto a la

    que se encuentra, pues va de una

    casilla blanca a una negra o de una

    casilla negra a una blanca, pero

    nunca de blanca a blanca y de negra

    a negra, lo cual se apreciar en el

    diagrama anterior.

    Diagrama 3

    Diagrama 1

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 1 3

    distancia) a las cuales la dama no puede mover. El lector recuerda que la dama puede Moverse a cualquier distancia, vertical, horizontal o diagonalmente? En otros trminos, la dama puede dirigirse a cualquier distancia hacia el Norte, Sud, Este, Oeste, NE., NO., SE. y SO. El caballo, a su vez, puede mover a cualquiera de los ocho puntos intermedios del comps: NNE., NNO., SSE., etc., etc., no a cualquier distancia sino exactamente a dos casillas.

    Imaginemos en el diagrama 1 al caballo reemplazado por una dama. Dentro del espacio limitado por la lnea punteada la dama puede moverse a cualquiera de las casillas menos a las marcadas con x que son precisamente las que el caballo puede ocupar. Esta propiedad del caballo es muy til, pues es la nica pieza que puede atacar a la dama sin ser a su vez atacada por ella.

    Lanse nuevamente estas cuatro explicaciones consultando cada vez el diagrama 1 para confirmar que todas ellas describen el movimiento del caballo y entonces decdase el lector por aquella explicacin que encuentre ms fcil y olvide las otras, pues si no lo confundirn.

    Sorprender al lector ente

    rarse de que, entre los maestros. el caballo es considerado la pieza ms dbil, debido principalmente a lo escaso de su alcance; una dama, torre o alfil pueden atravesar el tablero en una sola jugada mientras que el caballo necesita por lo menos tres movidas.

    Los principiantes se suelen exceder en sus apreciaciones, de manera que merece hacer un esfuerzo para familiarizarse con el movimiento del caballo desde el comienzo, pues al hacerlo se obtendr inmediata ventaja sobre otros estudiantes que durante mucho tiempo conservan el temor por su andar caprichoso. Cuanto ms pronto se concede al caballo su justo valor de pieza til, pero no tan terrible, ms rpidamente se har el aficionado un buen jugador.

    ALFIL (A)

    En cada bando hay dos piezas cuya forma de la parte superior se supone representa la mitra de un obispo, y son llamadas ALFILES.

    Ya hemos mencionado que los alfiles mueven diagonalmente y que la poderosa dama combina el movimiento de la torre y el alfil, pudiendo adoptar cualquiera de ellos, a eleccin.

  • 14 BARUCH H. WOOD

    LA CAPTURA

    El diagrama 4 muestra la captura de un alfil negro efectuada por una torre blanca. Esta pieza se mueve hasta ocupar la casilla en que se halla el alfil, quitndolo del tablero.

    Diagrama 4

    REY (R)

    El lector habr podido apreciar que el REY es una pieza de valor especial, puesto que la suerte de todo el bando depende de l. Su movimiento, como se ha mencionado, es de una sola casilla en cualquier direccin, es decir, que puede dirigirse a cualquiera de las casillas inmediatas a la que ocupa.

    Debido principalmente al hecho de que al recibir jaque mate ello significa el fin de la

    partida, el rey puede permitirse algunas excentricidades. Por ejemplo, nunca podr ser capturado; el rey permanece en el tablero desde el comienzo hasta el fin del juego Nunca ser dejado en situacin de poder ser capturado. Si es atacado por una pieza enemiga, es decir, si una pieza enemiga amenaza tomarlo, debe inmediatamente alejarse del ata- que. Cualquier plan de lucha: quedar en suspenso hasta que; su llamado angustioso haya sido debidamente atendido.

    Se acostumbra a decir Jaque cuando el jugador efecta la movida que ataca al rey. Un jaque es la amenaza de capturar al rey. Cualquier movida que no atienda inmediatamente al jaque es ilegal y ser castigada.

    Hay tres maneras de contra-rrestar el ataque, o jaque al rey, y ellas son:

    a) Capturando la pieza ata-cante;

    b) Moviendo el rey; c) Interponiendo una pieza

    entre el atacante y el rey. Este ltimo recurso es slo

    utilizable cuando el ataque proviene de una dama, torre o alfil, pues cuando el jaque procede de un pen o caballo, nicamente cabe capturarlo o mover el rey.

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 15

    E1 rey nunca puede moverse en forma de caer en jaque, es decir, efectuar una movida que permita a una pieza enemiga capturarle. En consecuencia, los dos reyes nunca podrn ocupar casillas adyacentes porque entonces uno de ellos podra capturar al otro.

    P O S I C I O N E S

    I L U S T R A T I V A S

    servira mover el rey una casilla hacia la derecha, en direccin a la torre. No es posible mover el rey a la casilla negra que se encuentra diagonalmente entre ambos reyes, porque el rey blanco lo capturara. El rey negro podra, entonces, dirigirse a cualquiera de las tres casillas inmediatas hacia el borde del tablero, escapando con ello del jaque.

    Diagrama 5

    La torre blanca en el diagrama 5 est dando jaque, puesto que podra capturar al rey negro en la siguiente movida. Ahora le toca jugar a las negras y debern atender inmediatamente al jaque, ya sea capturando la torre con la dama o moviendo la dama inter-ponindola entre el rey y la torre, o moviendo el rey de manera que no se encuentre ms en jaque. Mover el rey una casilla a la izquierda no es suficiente porque igualmente permanecera bajo el ataque de la torre, es decir, en jaque, y por la misma razn tampoco

    Diagrama 6

    En el diagrama 6 el rey negro saldr del jaque moviendo a cualquiera de las casillas negras inmediatas a l, o capturando el alfil. No puede mover a la casilla blanca a la izquierda hacia el borde del tablero, porque continuara bajo la amenaza de ser capturado por el alfil, ni a la casilla hacia el rey blanco porque ste lo capturara. En cambio, puede dirigirse a la casilla blanca hacia el Nordeste.

    El rey negro ha recibido jaque-mate en el diagrama 7. La torre blanca lo ataca impidindole escapar hacia la izquier-

  • 16 BARUCH H. WOOD

    da (Este); el caballo imposibilita la huda hacia el Nordeste o el Noroeste, y el alfil

    Diagrama 7

    le impide mover hacia el Norte o el sur. Finalmente el rey blanco le priva de la movida hacia el Sudoeste y el pen hace lo mismo con el escape hacia el Sudeste. El rey negro no puede capturar la torre atacante ni huir hacia ninguna parte. Est en Jaque Mate y el blanco ha ganado!

    En el captulo 3 veremos otras situaciones de jaque mate.

    LIMITACIONES A LAS MOVIDAS

    Sorprender al lector el poder de las piezas del ajedrez. Un alfil puede atravesar cualquier distancia diagonalmente; una torre cualquier distancia vertical u horizontal!

    Pero cada una de las piezas, en cada estado de la partida, generalmente es obstruida por las otras. El hecho de que la captura no es obligatoria crea una gran diferencia con el juego de damas. Tmela o djela es la alternativa lgica en ajedrez.

    Una pieza o pen puede per-manecer en prise, pero no ser capturada durante muchas movidas si un jugador est en todo momento conforme con que es mejor dejarla en tal situacin, o considera que no gana nada capturndola.

    Diagrama 8 Diagrama 9

    Naturalmente que una pieza que es capturable muchas veces se halla protegida por otra, es decir, otra pieza de su propio bando se halla ubicada de manera que capturar la pieza enemiga que tome la compaera. El diagrama 8 muestra un caballo protegido por un pen; aqu el caballo se halla a salvo de la captura por parte de la dama negra, pues en tal caso el pen inmediatamente capturara la dama y

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 17

    a.) La torre blanca pueda

    moverse hacia la izquierda una

    casilla, o dos, o tres, o cuatro; o

    una casilla hacia

    Diag rama 10

    abajo; o una hacia arriba, o dos, o tres, capturando en este lt imo

    caso el alfil negro. Estas son las nicas movidas legalmente

    utilizables por la torre en esta posicin. No podr mover hacia

    la derecha porque un pen blanco, una pieza amiga, ocupa

    la casilla inmediata. Si capturara el alfil dara jaque al rey, y ste

    debera salir del jaque antes de hacer otra cosa.

    b) El caballo tambin puede capturar el alfil, o mover a

    algunas casillas negras, ya sea las que estn arriba del rey

    negro, o delante de la torre, o a la casilla negra sobre la esquina

    blanca del tablero, pero a ninguna otra ms, pues no podr

    moverse a la ocupada

    entonces las negras habran

    perdido su poderosa dama a

    cambio de un caballo.

    Una pieza puede mover hacia

    una casilla ocupada por una

    pieza enemiga, como hemos

    visto, capturndola.

    Remplacemos la pieza

    adversaria por otra del mismo

    color de la atacante y vemos que

    sta no podr ahora ocupar esa

    casilla. La pieza amiga bloquea

    su accin o movimiento en

    aquella direccin, puesto que

    dos piezas no pueden ocupar

    nunca la misma casilla.

    Una pieza no podr mover

    pasando sobre otra. El caballo parecer quizs la excepcin,

    pero no es as; su lnea de accin

    corre entre las dos casillas

    adyacentes, de manera que, en el

    diagrama 9, pasa entre el alfil y

    la torre dirigindose a la casilla

    subsiguiente.

    Por ello ninguna pieza podr

    bloquear el movimiento del

    caballo en ninguna direccin. Si

    en el espacio demarcado en el

    diagrama 1 las casillas sin

    sealar estuvieran ocupadas por

    piezas el caballo igualmente

    podra moverse a cualquiera de

    las casillas marcadas x Tomemos otra posicin, al

    azar, para ilustrar el poder de las piezas. En el diagrama 10,

    tenemos:

  • 18 BARUCH H. WOOD

    por el pen blanco por hallarse

    all una pieza amiga. c) El rey blanco slo mover

    legalmente a una casilla, la

    blanca, hacia el NO. A la derecha

    es detenido por el borde del

    tablero; no puede mover a las dos

    casillas hacia el rey negro porque

    sera capturado por ste, y en

    cuanto a las otras dos casillas

    negras se hallan igualmente

    dominadas, o sea que han sido tornadas inhabitables para aqul

    debido al alfil negro. d) El alfil negro puede mover

    a cualquiera de las trece casillas

    que forman las dos diagonales

    que se cruzan en la casilla donde

    se encuentra la pieza. Cuente el

    lector las casillas y confirmar

    sto. e) Dnde podra mover el rey

    negro? A ninguna de las tres

    hacia arriba porque estn

    dominadas por el rey y el caballo blancos. Las otras cinco

    estn a su disposicin y puede moverse hacia la izquierda, la

    derecha, hacia el SO., SE. y hacia abajo. En este caso podra

    capturar al caballo blanco. El aficionado deber tener

    presente:

    1) Las piezas capturan en la

    direccin normal de su

    derecha, con la excepcin

    de los peones;

    Diag. 11 Diag. 12 Diag. 13

    Los diagramas 11, 12 y 13

    muestran las diferentes maneras de mover y capturar. Nor-

    malmente el pen avanza de a una casilla, pero, eventualmente, si

    necesita efectuar una captura, solamente lo har si una pieza

    enemiga se encuentra en una de las dos casillas del mismo color a

    la que ocupa diagonalmente frente a l, en cuyo caso penetra

    en la casilla ocupada por aquella pieza, eliminndola del juego.

    21 Las piezas del mismo color

    se obstruyen unas a otras.

    CARACTERISTICAS DE LOS

    PEONES

    Los peones presentan varias

    peculiaridades, como algunos

    pequeos compaeros de torpes

    movimientos. Para empezar, el

    pen no retrocede, es la nica

    pieza que no puede hacerlo.

    Luego, a diferencia de las dems

    piezas, captura en direccin

    distinta a la orientacin de su

    marcha. Mueve rectamente hacia

    adelante, una casilla por vez, pero

    captura diagonalmente una casilla

    hacia adelante.

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 19

    Estando una pieza enemiga ni la casilla directamente delante del pen, ste no puede capturarla ni avanzar a aquella casilla, hallndose bloqueado tan efectivamente como si tuviera delante una de sus propias compaeras, quedando completamente inmovilizado si no hubiera ocasin de efectuar una captura, como se aprecia en el diagrama 14.

    La siguiente peculiaridad tiene su origen en la impaciencia. Los jugadores estimaban que, al comienzo de la partida era mon- t o n o e s p e r a r a

    que los peones de ambos bandos tomaran contacto en el medio del tablero, por lo cual introdujeron la regla que los autoriza a avanzar, en su primera movida, dos casillas al frente, si lo desean, en lugar de una. Esto se aplica para cualquier pen, pero ntese que solamente en la primera jugada del mismo! La primera movida que efecta cualquier pen, podr ser de una casilla, o dos casillas, hacia adelante, a eleccin; despus, este pen slo avanzar una casilla por vez.

    Nunca se permite la captura a dos casillas de distancia, es decir que esta regla parti-

    cular no altera la que se refiere a la captura, de manera que el pen, en su primera movida, slo capturar hacia una casilla inmediata diagonalmente.

    PARTIDAS TABLAS

    Como se ha explicado, una partida de ajedrez se puede ganar por jaque - mate, pero generalmente los jugadores abandonan la lucha cuando aprecian que no tienen espe-ranzas de evitar, tarde o tem-prano, el jaque-mate. Una partida podr ser declarada

    tablas, o empatada: a) Cuando un jugador no

    pueda efectuar ninguna movida legal no hallndose en jaque su rey. Este es el llamado mate "ahogado del cual se pueden ver ejemplos en los diagramas 30 y 31. Si el rey estuviera en jaque, habra recibido jaque-mate, de modo que esta forma de tablas se encuentra a menudo con un sus-piro de alivio.

    b) Si se reproduce la misma posicin tres veces, tocndole mover al mismo jugador.

    c) Si se efectan 50 movi-mientos sucesivos, de cada bando, sin que se mueva un pen o se efecte captura alguna.

    Diag. 14

  • 20 BARUCH H. WOOD

    d) Si un jugador puede so-meter a otro a una serie inter-

    minable de jaques (Jaque perpetuo).

    e) En cualquier estado de la partida, por comn acuerdo de

    ambos adversarios.

    Diagrama 15 Diagrama 16

    El jaque perpetuo ms comn es mostrado en la posicin del

    diagrama 15. Aqu la dama blanca dar una sucesin

    interminable de jaques oscilando entre la casilla que ocupa y la

    marcada x. En forma similar, en el diagrama 16, la dama negra

    fuerza las tablas moviendo alternativamente desde la casilla

    que ocupa a la marcada x y el rey blanco no tiene ms remedio

    que moverse constantemente en- re la casilla que ocupa y el rincn

    blanco a su derecha.

    LINEAS, COLUMNAS Y

    DIAGONALES

    Una lnea es una hilera recta

    de casillas a travs del tablero,

    horizontal mente de izquierda a

    derecha.

    Diagrama 17

    Esta es la primera lnea del blanco.

    Esta es la segunda lnea del blanco.

    El diagrama 19 muestra la

    octava y ltima lnea del blanco

    que a su vez es la primera del

    negro. Este es el borde opuesto

    del tablero a que nos referimos

    en la pgina 13, donde, al llegar

    a cualquiera de

    Diagrama 18

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 21

    Diagrama 19

    estas casillas, un pen blanco ser

    coronado" o "promovido.

    Una columna es una hilera

    recta de casillas atravesando

    verticalmente el tablero desde un

    jugador hacia el oponente.

    (Diagrama 20).

    Una diagonal es una hilera recta

    de casillas de un solo color (todas

    negras. Diagrama No. 21, o todas

    blancas, Diagrama 22) tocndose

    entre ellas slo por las esquinas.

    Estos trminos, lnea, columna,

    y diagonal, son muy tiles para los

    anlisis ajedrecsticos.

    Diagrama 20

    Diagrama 21

    Diagrama 22

  • CAPITULO II

    Buenas Costumbres y Control del Tiempo

    en Ajedrez

    Es beneficioso cultivar un

    claro estilo de juego, ya desde

    el mismo comienzo de la carre- ra ajedrecstica, no adquirien-

    do el hbito de revolotear con

    la mano sobre las piezas mien-

    tras se estudia la movida a efectuar, o. todava peor, tomar

    una pieza, ubicarla en una

    casilla y luego mirar en todas

    direcciones para ver si all est segura antes de soltarla. Este

    mtodo lleva un germen de

    utilidad desde las primeras

    partidas, pues hasta que el principiante se familiarice con

    los movimientos de las dife-

    rentes piezas a menudo las co-

    locar inadvertidamente donde puedan ser capturadas de

    manera que su primer cuidado

    ser evitar estos errores,

    crendose, de hecho, una re-serva de precaucin instintiva.

    Sin embargo, deber acostum-

    brarse a imaginar la pieza ya

    ubicada en la casilla a la cual piensa moverla, estudiando an-

    tes de tocarla, si all estar o

    no segura, o si sta ser la

    mejor movida que puede hacer en esa posicin.

    Debe tenerse presente la re-gla pieza tocada pieza juga-da, pues si toca una de sus propias piezas, deber mover-la; si toca una del adversario, tendr que capturarla de ser ello posible legalmente. Si toca ms de una de sus propias piezas, el adversario podr decidir cul de ellas deber mover.

    En el caso de apercibirse del error, despus de haber efec-tuado una mala movida, sera antideportivo volver la jugada para realizar otra en cambio. Permitirse el lujo de sealar vagamente las piezas mientras juega con algn amigo sera originar una inesperada prdi-da de tcnica cuando, ms tar-de, se encuentre con un extra-o en una partida seria, pues podra desarrollar un hbito arraigado que por mucho tiempo le crear molestias, adems de ser desagradable.

    Sucede a veces que se est

  • BARUCH H. WOOD

    jugando con alguien que no

    respeta aquello de tocado es

    ju gado , y repetidamente

    arrebata la pieza cuando se est

    por sacar ventaja de algn error,

    Qu deber usted hacer? He aqu

    mi meditado consejo. Tratndose

    de una partida ocasional, no decir

    nada y continuar de nuestra parte

    respetando aquella regla rgi-

    damente; su adversario con su

    propia indulgencia se estar

    perjudicando a s mismo, pues

    usted pronto se encontrar con

    que el estricto entrenamiento a

    que se somete comenzar a

    pagarle su dividendo en forma de

    partidas ganadas. Si en cambio,

    es una partida de match, torneo, o

    certamen seriamente organizado,

    rena su coraje y gentilmente,

    pero con firmeza, insista en la

    observacin de las reglas. Despus

    de todo, si su adversario hubiera

    movido un alfil como un caballo,

    usted hubiera considerado su

    protesta perfectamente

    justificada. (Se cuenta que

    Napolen, hbil jugador de

    ajedrez, acostumbraba a emplear

    esta necia treta cuando se hallaba

    en mala situacin.) Por qu,

    entonces ser tolerante en la

    aplicacin de otra regla que, entre

    las leyes del ajedrez, ocupa un

    lugar tan importante como las que

    regulan el movimiento de las

    34

    diferentes piezas? Cuando se

    disponga a jugar al ajedrez hgalo

    de acuerdo a las reglas las cuales

    son todas obligatorias por igual. Esto no significa que deba

    sentarse con las manos en los

    bolsillos, con un profundo terror a

    la posibilidad de rozar

    accidentalmente alguna pieza con

    sus dedos. Ni an el maestro ms

    exigente lo penara por un roce

    accidental. Adems, una movida

    ejecutada descuidadamente, o una

    sacudida al tablero, podra dejar

    una pieza ubicada al borde del una

    casilla en lugar de su centro, y all

    puede permanecer durante el

    resto de la partida molestando los

    clculos de ambos adversarios

    porque cada uno teme arreglarla

    por no verse luego obligado a

    moverla o capturarla.

    Evidentemente ello sera absurdo,

    y en t a les circunstancias

    simplemente murmurando la

    palabra arreglo le dar el

    derecho a corregir la posicin de

    todas las piezas que desee. Dgalo

    claramente y podr efectuar

    cualquier ajuste. Aunque gane o pierda muchas

    partidas en su primera experiencia

    ajedrecstica a causa de la prdida

    de piezas mal jugadas, nunca

    deber presumir que el ajedrez

    consiste en una simple pesca de

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 25

    errores. Pronto comenzar a desarrollar planes ofensivos y el

    primero de ellos, aunque sea

    simple, le har vislumbrar la

    fascinadora atraccin que el juego

    reserva para el aficionado.

    CONTROL DEL TIEMPO EN AJEDREZ

    Cada jugador, por turno, podr tomarse el tiempo que necesite

    para meditar una movida. Cualquiera que en el comienzo de

    la partida se encuentre ya en inferioridad podra a menudo,

    empleando exagerada cantidad de

    tiempo para realizar cada movida

    Diagrama 23

    subsiguiente, mejorar su posicin,

    al someter a su adversario a

    prolongadas esperas, molestas y

    cansadoras. Es sorprendente, que a

    pesar de ello, el ajedrez haya

    sobrevivido, lo cual implica un

    tributo a sus intrnsecos encantos.

    Hace aproximadamente una

    centuria fu adoptada la idea de controlar el tiempo disponible por

    cada jugador, primeramente con relojes de arena, y posteriormente

    con relojes mecnicos especiales, los cuales revolucionaron el juego.

    He aqu un moderno reloj de ajedrez.

    Este consiste en realidad en dos relojes, cada uno de los cuales

    opera independientemente del otro y registra el tiempo insumido por

    cada adversario. Cuando el jugador ha efectuado su movida, presiona

    el botn en la parte superior del reloj de su lado, deteniendo su

    marcha, a la vez que automticamente comienza a

    marchar el reloj del adversario, y mientras ste medita su movida

    nuestro reloj permanece estacionario. Tan pronto como el

    oponente efecta su movida presiona el botn de su reloj

    detenindolo y poniendo en marcha el nuestro con lo cual nos

    llega el turno de pensar en nuestra rplica.

    El tiempo registrado en cada reloj en cualquier momento

    representa el total empleado por el jugador, cuyo tiempo se est

    controlando para efectuar las movidas realizadas hasta ese

    instante. Si ha empleado un minuto para su pri-

  • 26 BARUCH H. WOOD

    mera movida, dos para la segunda y

    nueve minutos para la tercera, su

    reloj, luego de ser detenido al

    efectuar la tercera movida, sealar

    doce minutos desde la hora de

    comienzo. Naturalmente la

    manecilla del minutero es la que

    debe atenderse referentemente, pues

    poco interesa la que seala las

    horas; aqulla deber hallarse

    ajustada correctamente en "'cero al

    comienzo del juego.

    LA FLECHA

    Cada reloj tiene una pequea

    flecha roja suspendida cerca de las doce horas, la cual es levantada

    lentamente hasta la posicin

    horizontal por el minutero, a medida

    que ste se aproxima a aquella marca,

    y cae en el momento que la manecilla

    pasa dicha hora. Una medida comn

    para el control del tiempo es de

    veinticuatro movidas por hora, lo cual

    significa que cada adversario dispone

    de una hora en su reloj para efectuar

    veinticuatro jugadas. En la mayora

    de los casos ambos adversarios

    efectan sus veinticuatro movidas

    cmodamente dentro de la hora

    permitida, pero en ocasiones sucede

    que la partida ha sido muy difcil o

    complicada,

    y uno o ambos oponentes tienen

    dificultades para efectuarlas en el

    tiempo reglamentario. Si un jugador no

    consigue realizar sus veinticuatro

    jugadas antes de que su flecha caiga,

    automticamente pierde la partida

    aunque tenga una evidente posicin

    superior y aun cuando pudiera

    completar su cuota de movidas un

    instante ms tarde. Del mismo modo

    cada jugador deber efectuar cuarenta y

    ocho movidas antes de que la flecha

    caiga al finalizar la segunda hora, y as

    en lo sucesivo.

    Rara vez se adopta el control de ms

    de 24 movidas por hora y por otra parte

    en torneos y matches usualmente se

    emplean controles ms moderados, o

    sea de 20, 18 17 jugadas por hora, o su

    equivalente de 40, 36 34 movidas

    cada dos horas, lo cual es una mejora,

    puesto que disminuye la vigilancia

    requerida por el reloj, ya que el jugador

    puede desatenderlo durante la mayor

    parte de las dos horas.

    El jugador, naturalmente, puede

    distribuir su tiempo a su agrado. Las

    movidas iniciales en aperturas

    familiares son generalmente jugadas

    con rapidez por ambas partes, de

    manera que se podr utilizar el tiempo

    as ganado para una larga meditacin

    cuando la

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 27

    lo general en las salas de torneos o

    matches los jugadores pasean de un

    tablero a otro observando las

    posiciones producidas en otras

    partidas mientras su adversario est

    ocupado en la propia y en el curso

    de un match usted descubrir que

    prcticamente cada miembro del

    equipo conoce algo de lo que

    sucedi en los dems tableros.

    Mientras pasea en torno de la sala

    usted puede cambiar un chiste,

    beber algo, enterarse de alguna

    noticia, etc.; pues el hombre que

    concepta al ajedrez como un juego

    anti-social es un idiota.

    Naturalmente deber prestar

    atencin a su partida mientras pasea

    y es una convencin sobreentendida

    que cuando el adversario efecta su

    movida, deba interrumpirse toda

    conversacin al momento, sin que

    ello sea ofensa, para retornar al

    juego.

    El lector preguntar, cmo har

    para saber cundo ha efectuado las

    24 movidas. Esto ser aclarado en el

    captulo 9, referente a la anotacin

    del juego, pues se supone que

    registrar las jugadas a medida que

    se vayan produciendo.

    He explicado previamente el

    moderno sistema de control de

    tiempo para combatir el errneo

    concepto popular, infortunadamente

    muy extendi-

    posicin se torna complicada. Si no

    hay control de tiempo hasta la

    segunda hora, un jugador puede

    emplear tres cuartos de hora, o an

    una hora, en una sola movida. Esto

    habra sido molesto en otras pocas,

    pero actualmente ello no incomoda

    a nadie, pues si hay que aguardar

    tres cuartos de hora para una

    jugada, se sabe que ello no se

    repetir nuevamente en la partida,

    puesto que el adversario deber en

    cambio afrontar la tarea de efectuar

    luego muchas movidas en corto

    espacio de tiempo.

    NO PERMANEZCA

    ADHERIDO A SU ASIENTO!

    Por otra parte, no es necesario

    que usted permanezca en su asiento

    durante todo este perodo; ello no es

    un procedimiento recomendable

    pues, mantener la atencin fija

    hacia un objeto durante tres o cuatro

    horas, es bastante como para

    hipnotizar a cualquiera hasta la

    estupidez. Los grandes maestros se

    levantan a caminar casi siempre

    despus de cada movida; la etiqueta

    slo requiere que usted se levante y

    vuelva a sentarse tan suavemente

    como sea posible para no distraer al

    adversario. Por

  • 28 BARUCH H. WOOD

    do, de que los ajedrecistas fre-cuentemente se duermen o les crecen las barbas mientras el adversario piensa una sola mo-vida. La situacin tiene otro aspecto diferente; en muchas partidas puede no alcanzarle el tiempo permitido para des-enredar las abrumadoras com-plicaciones que se le presentan y se ver en situacin de luchar contra la escasez de tiempo, desde la primera hasta la ltima movida. Esto podr ser un altera-nervios y por cierto que tornar al juego excitante. Como he mencionado en una transmisin radiotelefnica, tuve ocasin de oscilar al borde de un despeadero montaoso con casi 200 mts. bajo mis pies, y hall una experiencia muy intensa, pero no tanto como algunas emocionantes partidas de ajedrez donde cada decisin deba ser tomada bajo la presin angustiosa del tiempo.

    Los relojes de ajedrez no son imprescindibles y millones de partidas amistosas se juegan sin ellos; usted puede jugar durante meses sin ver uno. Quizs pueda encontrarse molesto por la lentitud de algn oponente, pero se reconfortar al saber que los relojes existen y que en ajedrez serio son casi universales.

    AJEDREZ RAPIDO

    El reloj ha hecho del ajedrez un juego para jvenes. Los lmites del tiempo son bastante generosos como para no amenguar la paciencia y tenacidad, a la vez que suficientemente estrictos para premiar la iniciativa.

    La aceleracin del ajedrez no ha anulado este acostumbrado sistema de control sino que ha pasado al ajedrez relmpago, donde slo se conceden pocos segundos por movimiento, descalificando inmediatamente a cualquier jugador que se demore una fraccin de segundo en efectuar su movida. Una campanilla suena durante un segundo, a intervalos de cinco o diez segundos, y mientras aquella vibra el jugador a quien le toca mover debe tomar la pieza, llevarla a la casilla escogida, y soltarla de inmediato. El jugador dispone de cinco o diez segundos, segn se establezca, para meditar y decidir su movida.

    Naturalmente, el ajedrez re-lmpago no tiene la duracin de las partidas normales, y durante los congresos ajedrecsticos se destinan una o dos sesiones para ajedrez rpido en el cual participan gustosos los ms grandes jugadores del mundo. La rpida animacin

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 29

    SUSPENSION Y MOVIDAS

    SELLADAS

    Si una partida debe inte-rrumpirse para reanudarla ms

    tarde, el ltimo participante a quien le toque mover en el

    momento de la suspensin, no descubre su movida al adversario

    ni tampoco la efecta sobre el tablero, sino que la anota en un

    papel, colocndola dentro de un sobre, entregndolo cerrado a una

    persona neutral para asegurar su conservacin. Esta es llamada la

    movida sellada o secreta En la Edad Media, los ajedrecistas

    viajeros acostumbraban a comprometerse en matches por

    elevadas apuestas contra los cracks" locales; las partidas que deban suspenderse lo hacan sellando las movidas en presencia

    de notarios citados especialmente para atestiguar las posiciones y

    hacerse cargo de las movidas selladas.

    Actualmente, cuando se uti-lizan los relojes, una anotacin

    de los tiempos registrados deber acompaar a la movida sellada.

    El sistema asegura en forma simple que ningn jugador pueda

    obtener ventaja al procurar consejo, o mover las piezas en

    privado, mientras decida la prxima movida.

    de jugadores y espectadores por igual, en estas sesiones, es una

    revelacin para los desco- nocedores del juego. Lgica-

    mente el juego est muy lejos de ser correcto, pues buenos

    Jugadores, en su precipitacin, cometen errores elementales que

    son motivos de diversin. Ningn club de ajedrez omiti

    ra en su programa anual, los torneos de ajedrez relmpago,

    pues constituyen un animado motivo de entretenimiento. Si no

    fuera posible obtener el reloj-campanilla especial requerido

    para este fin, un socio dispuesto al sacrificio podr equiparse con un timbre elctrico econmico y un reloj con

    segundero para proveer el sonido necesario, mientras otro socio

    actuando de juez descalificar sin contemplaciones a los jugadores

    que se demoren en efectuar sus movidas.

    Hay tambin un aspecto ms serio en el ajedrez relmpago; en

    Nueva York, donde se le llama trnsito rpido, se organiza un campeonato nacional de este tipo de juego. En la Argentina se ha

    adoptado otro buen nombre para el mismo; se le llama ping- pong, pues el rpido ir y venir de las jugadas se asemeja al de la

    pelota en el tennis de mesa.

  • CAPITULO III

    Comienzo de la Partida

    Al comenzar la partida las

    piezas estn ubicadas como si-

    gue:

    Diagrama 24

    Las piezas se colocan en un

    orden definido a lo largo de la primera lnea de cada jugador y

    los peones ocupan la lnea siguiente o sea la segunda lnea.

    Las torres estn ubicadas en los extremos de la lnea, o rincones, y

    a continuacin se hallan, ya sea a izquierda o derecha, los caballos,

    los alfiles, y finalmente el rey y la dama. Los reyes se enfrentan

    en la misma columna a travs del tablero lo mismo que las damas;

    la dama blanca se halla en casilla blanca y la dama negra en la casi-

    lla negra. La mejor

    forma de recordar esto es ima-

    ginar que a la dama le ha sido

    permitido escoger su propio color

    de casilla como una concesin

    natural a su calidad femenina.

    Si en la actualidad un juego de

    ajedrez dispuesto para comenzar

    la partida ofrece un aspecto

    atractivo, con mayor razn habr

    parecido ms bonito mil aos

    antes, cuando ambos bandos eran

    a menudo cincelados

    representando dos ejrcitos

    enemigos. El rey era un personaje

    mucho ms importante en la

    antigedad, y probablemente por

    ello se origin la costumbre de

    que su destino decida la lucha en

    ajedrez.

    La dama antes era el Gran Visir

    o primer ministro hasta que las

    reformas lo cambiaron en su

    denominacin actual; esto explica

    su poder. El juego pas a travs

    de innumerables cambios durante

    las primeras centurias de su

    existencia, y mientras el

    movimiento de la dama

    permaneci casi igual, la pieza,

    en cambio, vari de sexo.

  • 32 BARUCH H. WOOD

    Del mismo modo las torres

    originariamente no se llamaron

    castillos, sino elefantes, los

    cuales, en Persia y la India, cuna

    del ajedrez, eran terribles

    elementos de guerra. Igualmente

    sucedi con las dems piezas,

    pues en nada una de ellas hay una

    historia.

    Se cuenta que el juego fu

    inventado como un substituto de

    la guerra, para ofrecer una lucha

    con todas las sutilezas del

    combate, sus ideas y estra-

    tagemas, pero sin sus conse-

    cuencias sangrientas y de miseria.

    ENROQUE

    En los comienzos de la historia

    del ajedrez, los jugadores hallaron a menudo muy

    arriesgada la permanencia de sus reyes en las casillas de origen, y

    procuraban su evasin hacia la derecha o izquierda tan pronto

    como las piezas vecinas se hubieran movido. A la vez

    estimaron que las torres, para ser eficazmente utilizadas, deban ser

    frecuentemente ubicadas en el medio de la primera lnea, lugar

    donde se encontraban el rey y la dama, de manera que en cada

    partida el jugador deba emplear quizs seis o siete movidas para

    cambiar la posicin del rey y la torre.

    Para acelerar el juego se in-

    trodujo entonces una movida especial por medio de la cual el

    cambio se puede realizar en un solo movimiento. Esta movida se

    llama enroque o encastillado, derivado del nombre castillo dado antes a la torre. Con ello se trae a la torre en buen juego y se

    aleja al rey ponindolo en seguri-dad simultnea e instant-

    neamente. El rey puede enrocar, ya sea a

    la derecha o a su izquierda, colaborando con la torre del lado

    hacia donde se dirige, y esto se efecta de la siguiente manera:

    El rey mueve dos casillas hacia la torre elegida, y sta se ubica

    en la casilla sobre la cual ha pasado el rey. Aunque el rey se

    encuentra originariamente ms alejado de una torre que de la

    otra, esto no afecta la regla mencionada, aplicable en ambos

    casos, pero influye en la posicin obtenida. Los diagramas que

    siguen

    Diagrama 25

    Antes del enroque con la Torre ms cercana (Torre de Rey)

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 33

    Diagrama 26

    Despus del enroque con la Torre de

    Rey

    Antes del enroque con la Torre ms

    distante (Torre de Dama)

    ilust ran las posiciones antes y despus del enroque, en cada

    caso. El enroque es ilegal y no

    puede efectuarse: a) Si cualquiera de ambas

    piezas, el rey o la torre, ya se

    han movido previamente, aun

    cuando ms tarde hayan vuelto a su casilla de origen.

    b) Estando el rey en jaque; de manera que no puede ut ili -

    zarse el enroque para escapar a un jaque.

    c) Si la casilla por donde pasa el rey, o la que ste ocu-

    par, se halla bajo el ataque de una pieza enemiga

    d) Estando ocupada cual-quiera de las casillas en el es-

    pacio entre el rey y la torre. Una vez que movi su rey no

    podr enrocar por el resto de la part ida. Si movi una de sus

    torres no podr enrocar con ella, pero podr hacer lo con la

    otra. Puede enrocarse para salvar a la torre de un ataque;

    no es ilegal el enroque cuando la casilla or iginal de la torre o aquella por donde sta pasa (pero no hacindo lo el rey se

    encuentra bajo el fuego enemigo. Se hace no tar

    tambin que aun cuando el rey haya recibido jaque muchas

    veces, si l nunca se mo vi para escapar a los jaques),

    todava mantendr el derecho a enrocar.

    POSICIONES DE MATE

    Ahora que el lector sabe co -mo co locar las piezas para co-

    menzar la part ida conoce el movimiento y captura de las

    Diagrama 28

    Despus del enroque con la Torre de

    Dama

    Diagrama 27

  • 34 BARUCH H. WOOD

    piezas, y sabe el motivo por el cual deber luchar, slo necesito sealar algunas pocas posiciones tpicas de mate para evitarle el disgusto de finalizar el juego con varias piezas de ventaja, y verse inhbil para conseguir con ellas dar jaque-mate al enemigo; despus de esto se hallar listo para iniciar su primera partida.

    En todas las posiciones que siguen, el rey negro recibe jaque-mate, salvo que se establezca de otra manera.

    Una dama, con la sola ayuda de su rey, puede dar mate maniobrando al rey enemigo h a s t a el borde del tablero, y luego colocando la

    Dama en frente de ste, apoyada por su propio rey, como se ve en el diagrama 29, donde puede apreciarse que el rey negro se encuentra atacado donde est y no tiene camino para evadir este ataque.

    La dama deber ser "apoyada. Alejemos en esta posicin al rey blanco, hacia cualquier otra parte del tablero, y el negro tiene un recurso llovido del cielo; no puede mover a ninguna casilla desocupada alrededor de l, porque todas estn dominadas por la dama, pero en cambio podr capturar a la dama blanca.

    VIGILESE EL

    AHOGADO"

    Diag. 29

    Mientras intenta dar mate a su

    adversario con el rey y la dama,

    tenga mucho cuidado contra el

    peligro de un mate ahogado,

    como se produce en los diagramas

    30 y 31. En estos ejemplos, si le

    toca mover a las negras, la partida

    es tablas por ahogado, como se ex-

    plic en el Captulo I, pero si las

    negras dispusieran de un pen en

    otra parte del tablero, que pueda

    mover libremente, entonces no

    habra mate ahogado, como es

    natural. Otro mate tpico por la dama es

    el del diagrama 32.

    Aqu el rey blanco domina las

    tres casillas frente al rey negro

    mientras que la dama cubre las

    tres casillas paralelas siguientes

    en la lnea donde se encuentra.

    Para este tipo

    Diagrama 30. Diagrama 31

    Diagrama 32 Diagrama 33

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 35

    Diagrama 34 Diagrama 35

    zas combinadas del alfil y el caballo. En este caso ellos son

    tambin ayudados por las piezas negras que le quitan al rey dos de

    sus posibles casillas de escape. Tambin en el diagrama 35

    tenemos otro bonito mate com-binado bastante comn. La torre

    impide al rey moverse a la derecha o izquierda mientras que el alfil

    previene su escape a la casilla negra en frente de aqul y (lo que

    es muy importante) apoya a la torre impidiendo su captura

    El diagrama 34 presenta

    un mate que demuestra las fuer-

    Diagrama 36

    Un alfil solo, ayudado por su

    rey, no puede dar mate. Dos alfiles podrn hacerlo, pero

    solamente llevando al rey adversario hacia un rincn del

    tablero, como se ve en el dia-

    grama 36.

    de mate tambin servira una

    torre, puesto que la fuerza de la Dama en las diagonales (lo cual le

    falta a la torre) no es utilizada en este caso. Prcticamente esta es la

    posicin normal de mate que deber obtenerse cuando el mate

    sea efectuado por una torre solamente.

    En el Diag. 33 se muestra otro mate comn por una torre. El rey

    negro ha enrocado previamente y luego alej sus torres de la

    primera lnea de manera que qued indefenso contra la mortal

    pualada que recibe por ese lado. Sus propios peones le impiden

    huir hacia la segunda lnea. Por ello es til, en ocasiones, mover

    oportunamente uno de estos peones para crear un agujero de escape y prevenir esta clase de catstrofe; aunque, por otra parte,

    tiene sus desventajas romper la lnea de peones en esta forma,

    como veremos despus.

  • 36 BARUCH H. WOOD

    LA BARRERA DE LA DAMA O LA TORRE

    En todas las posiciones de mate presentadas anteriormente

    puede observarse que el rey negro es llevado hacia el borde del

    tablero donde recibe mate. Es naturalmente ms fcil

    administrar el toque final cuando su escape en una o ms

    direcciones es impedido por los bordes del tablero. Ello no

    significa que el rey se encuentre, por lo general, ms seguro en el

    medio del tablero, lo cual sera un error, pues all a menudo se

    hallara a merced de las piezas enemigas.

    En las tentativas para dar mate,

    es digno hacer notar que la torre o la dama pueden establecer una

    barrera que previene el paso del rey enemigo, el cual se esfuerza

    por atravesarla hacia el terreno abierto. En el diagrama 37, la

    dama

    Diagrama 37

    domina cada casilla de la columna

    (o fila vertical) que ocupa. En consecuencia el rey negro no

    puede moverse a ninguna de las casillas hacia la izquierda y se

    halla sin duda confinado a las seis casillas a lo largo del borde

    derecho del tablero mientras la dama permanezca en aquella

    ubicacin; stas son las casillas que ocupa

    Diagrama 38

    y las cinco siguientes debajo de

    l. Reemplazando la dama por una torre, igualmente e l rey

    permanecer confinado en la misma columna pero ahora podr

    moverse a una casilla ms arriba. Un alfil no puede establecer

    una barrera similar a sta, como vemos en el diagrama 38 donde el

    rey negro cruzar 1a barrera diagonal del alfil marchando por

    las casillas blancas hacia el Noroeste.

    Dos alfiles cooperando formarn una barrera, como apa-

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 37

    Diagrama 39

    La dama blanca avanza una

    casilla y da jaque. Ella no puede

    ser capturada y las negras

    disponen de dos caminos para

    evadir el jaque; podran colocar la

    torre entre la dama y su rey, pero

    la dama blanca la capturara

    dando jaque nuevamente, y a su

    vez sta no podra ser capturada

    por estar apoyada por el caballo

    blanco, de manera que las negras

    deben escoger la otra alternativa

    que es mover su rey hacia el

    rincn.

    Ahora el blanco mueve su

    caballo a la casilla frente a la

    torre negra y de nuevo da jaque (Diagrama 40). Las negras pueden

    responder a este jaque capturando el caballo con la torre, o trayendo

    su rey de nuevo a la casilla blanca de su izquierda. Como hemos vis-

    to ante el jaque de un encallo no es posible ninguna inter- posicin. De ambas alternativas la primera es desastrosa a simple

    vista, puesto que las b l a n c a s , capturando la torre. habran

    ganado una torre a cambio de un caballo, un buen negocio para

    ellas y malo para las negras: adems las blancas dispondran de

    rplicas ms fuertes todava. De modo que las negras mueven su

    rey de nuevo a la casilla blanca;

    pero ahora viene la catstrofe.

    rece en el diagrama 36. All un

    rey negro no podra cruzar el tablero marchando desde el NO.

    hacia el NE., presumiendo, claro est, que los alfiles no pueden ser

    capturados. Haga la prueba!

    El lector pronto aprender a

    dar mate antes de llegar a posiciones tan simples como

    estas. Dos o tres piezas, operando en conjunto, pueden tornar

    incmoda la situacin de un rey enemigo especialmente si algunas

    de las casillas de escape, en su inmediata vecindad, estn

    bloqueadas por sus propias piezas, lo cual suceder en la

    mayor parte de sus partidas.

    UNA BONITA COMBINACION

    DE MATE

    Ilustramos a continuacin una combinacin bonita aunque

    bastante conocida, comentando de la posicin del diagrama 39.

    Evidentemente aqu el rey negro ha enrocado anteriormente con la

    torre ms cercana.

    Diagrama 40

  • 38

    JAQUE DOBLE Y JAQUE DESCUBIERTO

    Las blancas mueven su caballo a la casilla negra frente al rey blanco y al hacerlo dan jaque doble; dos jaques a la vez (Diagrama 41), pues ambas piezas, dama y caballo, estn amenazando capturar al rey enemigo en la siguiente movida. El jaque de la dama es del tipo conocido como jaque descubierto pues para efectuarlo la dama no se mueve sino que su lnea de fuego es abierta o allanada como resultado de una movida de una pieza amiga que previamente la obstruyera; definindolo brevemente, el "jaque descubierto se produce cuando la pieza que jaquea no es la pieza que se mueve.

    Un jaque descubierto es peor que un jaque comn o simple, pues por lo general la pieza que aclara el camino de la compaera podr a su vez causar otra clase de dao al enemigo; puede efectuar una captura ya que estar inmune a una recaptura inmediata,

    puesto que el jaque de la pieza descubierta debe ser atendido primero.

    Un jaque doble es una especie particular de jaque descubierto donde la pieza que mueve, junto con la descubierta, dan jaque simultneamente. Esto puede ser singularmente horrible. Dos de los recursos comunes para contestar al jaque, son inmediatamente anulados, puesto que evidentemente, no se pueden capturar dos piezas al mismo tiempo, ni tampoco se podr interponer una pieza para cubrir al rey a la vez de dos lneas convergentes de ataque) Slo queda un recurso: la huda. La nica respuesta a un jaque doble es mover el rey atacado.

    El desventurado rey negro debe moverse hacia el rincn; otra vez, puesto que no puede ir a la nica casilla no obstruida por sus piezas, la blanca frente a su torre, ya que all continuara en jaque por la dama y el caballo a la vez.

    A continuacin las blancas mueven su dama a la casilla que el rey negro acaba de desocupar dando nuevamente jaque, y contra ello slo queda una rplica. No hay lugar a ninguna interposicin, ni el rey puede capturar a la dama puesto que esta est apoyada

    Diagrama 41 Diagrama 42

    BARUCH H. WOOD

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 39

    por el caballo, ni puede moverse a ninguna parte. Entonces la torre debe capturar a la dama.

    Ahora viene la culminacin. El caballo mueve en la forma indicada en el diagrama 42, para dar jaque-mate. El rey negro est en jaque por el caballo que no puede ser capturado, las tres casillas a las que aqul podra mover estn bloqueadas por sus propias piezas. Esto es llamado mate ahogado (no confundir con tablas por ahogado), ya que el rey negro ha sido "ahogado" por sus propias piezas que le obstruyen los caminos de escape.

    Si el lector estudia este pe- queo trozo de juego cuidado-samente, habr sellado sus co-nocimientos sobre el movimiento de las piezas, obtendr nociones de dos tipos especiales de jaque, y habr vislumbrado algo de la belleza del ajedrez. Es digna de hacer notar la forma en que justamente al final, las blancas sacrifican deliberadamente su dama por nada material, porque aprecian que con ello fuerzan el mate y as ganan la partida Ahora el lector puede jugar con alguien. Preferible ser con otro principiante; ello no podr ser ajedrez tcnico pero Ud. disfrutar del Juego.

  • CAPITULO IV

    Valor de las Piezas

    El diagrama 43, muestra una

    posicin ridcula, aunque no

    imposible. Las blancas han

    perdido casi todas sus piezas,

    con las cuales iniciaran el jue-

    go, menos dos; las negras

    conservan a todas. Sin embargo,

    la part ida ha terminado pues las

    blancas han ganado debido a

    que el rey negro ha recibido

    jaque-mate.

    Nosotros est imamos a una

    dama mucho ms poderosa que

    una torre, y sta mucho ms

    fuerte que un pen, y en la gran

    mayora de los casos estamos

    just ificados de apreciarlo as;

    pero aqu las negras t ienen

    dama, dos torres, dos alfiles,

    dos caballos, y sie-

    te peones ms que su adversar io

    y no obstante han perdido la part ida. El nico pen blanco es

    superior a todas ellas. Por qu? Debido a su buena ubicacin

    suprema, mientras que las piezas negras estn todas mal

    colocadas. Nada podra demostrar ms nt idamente que

    toda est imacin sobre la fuerza relat iva de las piezas sera

    incorrecta si se omite tomar en cuenta el factor posicin.

    Sin duda es rara una dispa-ridad tan grande como sta,

    aunque a menudo un jugador cede dos o tres piezas para dar

    mate con el resto de sus fuerzas. En caso de que est ime aquella

    posicin como demasiado fantst ica, a cont inuacin

    insertamos una que representa la conclusin de una reciente

    part ida entre dos destacados jugadores polacos.

    Cuntas piezas de ms t iene el blanco? Cuatro! Sin

    embargo, ha perdido, pues su rey ha recibido jaque-mate.

    Aunque posiciones tan vio-lentas y paradjicas son raras,

    puede afirmarse que los valo-

    Diagrama 43

  • 42 BARUCH H. WOOD

    res relativos de las piezas estn

    influenciados por sus situaciones en

    cada estado de la partida. A veces

    hallamos un caballo tan bien

    apostado que es ms til que una

    dama; otras veces vemos una dama

    tan mal ubicada que es ms dbil

    que un alfil.

    Un caso ms comn es el del

    pen que puede ser promovido a

    dama, y en cada estado de la

    partida avanza hacia su meta,

    aumentando con ello sus pro-

    babilidades de ser coronado, a la

    vez que su mrito crece para su

    poseedor, aunque en forma

    irregular, y en cierto sentido es

    difcil, en ocasiones, estimar su

    valor. Si estuviera a dos casillas de

    su coronacin y completamente

    detenido por piezas enemigas, an

    puede ser estimado un poco ms

    que cuando comenz su viaje; en

    cambio si se hallara a una sola

    casilla de su meta y difcil

    Diagrama 44

    mente puede ser impedido su avance,

    prcticamente puede ser valorado

    casi tanto como una dama.

    De manera que es errneo efectuar

    clculos como si cada pieza

    retuviera el mismo inalterable valor

    desde la primera movida hasta la

    ltima, y presumir que las

    ecuaciones presentadas a continuacin son tan seguras e

    inmutables como dos y dos son cuatro Cada una representa un valor promedio, que vara continuamente

    hasta extremos amplios bajo la

    influencia de factores que

    examinaremos despus. La tabla

    siguiente resultar muy til al

    aficionado, no olvidando lo

    expresado anteriormente, y tomando

    los valores solamente como un

    promedio variable y aproximado.

    Tomando como unidad:

    PEON ............................. 1 ALFIL o CABALLO 3 TORRE ........................... 4 1/2 DAMA .............................. 9

    Considerando que una torre

    equivale a un alfil y medio, (o a un

    caballo y medio; o sea que su valor

    es de un pen y medio ms que un

    alfil o un caballo, a primera vista

    parece que es simple escoger entre

    una torre y un alfil. La primera

    puede mover a cualquier distancia en

    la lnea o colum-

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 43

    na en cuyo cruce se encuentra; el

    alfil puede moverse a cualquier

    distancia sobre las dos diagonales

    en cuyo cruce se encuentra. Ya

    hemos sealado que una torre

    puede establecer una barrera a

    travs del tablero igualmente que

    una dama, como en el diagrama 37,

    mientras el alfil no puede hacerlo, y

    esto influye a menudo.

    Adems, debido a la geometra

    peculiar del tablero de ajedrez, una

    torre domina, por lo general, mayor

    cantidad de casillas que un alfil.

    Colquese por turno, una torre y un

    alfil, en una casilla central del

    tablero, y veremos que la torre

    puede moverse, a eleccin, a

    cualquiera de catorce casillas

    diferentes, mientras que el alfil slo

    puede hacerlo a trece. Repitiendo la

    cuenta, ubicando las piezas en

    casillas cada vez ms cercanas al

    borde del tablero, se apreciar que

    la diferencia es mayor y

    colocndolas en un rincn o

    esquina, encontraremos que el alfil

    slo puede dominar siete casillas

    mientras la torre mantiene sus

    catorce posibilidades (Diagramas

    45 a 48).

    Diagrama 45

    Diagrama 46

    Diagrama 47

  • 44 BARUCH H. WOOD

    Diagrama 48

    Evidentemente, el nmero de

    casillas que una pieza puede mantener bajo su control en

    cualquier momento es un buen ndice del valor de la misma;

    vemos entonces, que el alfil se compara desventajosamente con

    la torre en este aspecto. Hemos mencionado que la

    principal debilidad del alfil, debido a la naturaleza diagonal

    de su movimiento, es que est confinado a casillas de un mismo

    color, desde el comienzo hasta el fin de la partida, pues si se inicia

    en una casilla blanca nunca podr pasar a casillas negras por ms

    vueltas que efecte. Mientras un jugador retiene sus dos alfiles

    esta debilidad no es tan sensible, pero cuando uno de ellos es

    eliminado, pronto se hace evidente. Supngase que su alfil

    sobre casillas blancas ha si

    do capturado o cambiado; su

    adversario slo necesitar mover las piezas sobre calillas blancas

    para tornar intil su alfil restante.

    ALFILES DE COLOR OPUESTO

    Esta debilidad de un alfil por falta de dominio sobre las casillas

    de color opuesto a las que se mueve conduce a veces a un

    resultado ms bien divertido. Si una partida llega a un final donde

    se han eliminado todas las piezas menos un alfil, por cada bando, y

    stos mueven por casillas de color diferente, la partida es casi

    inevitablemente tablas. An si un jugador dispone de un pen o dos

    ms que su adversario, puede ser igualmente impotente para ganar.

    Un bando es todopoderoso en las casillas negras pero dbil sobre las

    blancas; el otro viceversa. El primero siempre encontrar

    peligroso y quizs imposible sin prdidas, avanzar cualquier pen a

    una casilla blanca, de manera que se ver empantanado en las negras;

    del mismo modo su adversario se hallar detenido en las blancas.

    Escuchando la conversacin

    entre hbiles jugadores, a menudo

    omos que se refieren a

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 45

    Alfiles de color opuesto; ellos mencionan este fenmeno de alfiles enemigos operando sobre

    casillas de distinto color y que originan las tablas.

    Diagrama 49

    El diagrama 49, es una de-

    mostracin prctica de lo ex-presado. Las negras disponen de

    cinco peones ms que las blancas, pero, a menos que stas cometan

    un insensato error, no pueden ganar. Intntelo el lector jugando

    con un bando y un amigo con el contrario, y verificar que, mien-

    tras las blancas mantengan su rey inmvil y el alfil en la diagonal

    que ocupa, las negras no podrn mover un pen sin ser

    inmediatamente c a p t u r a d o ; tampoco pueden mover el rey y

    slo su alfil podr ambular de un lado a otro intilmente, hasta que

    finalmente debern conformarse en dar tablas la partida.

    Luego se vern otros ejemplos de la debilidad del alfil en

    casillas de distinto color a las que ocupa.

    El caballo es inferior a una torre, principalmente a conse-

    cuencia de la cortedad de su paso, pues, como hemos visto, necesita

    por lo menos tres movidas para atravesar el tablero, mientras la

    torre lo hace en una sola. Ubicado en el medio del tablero,

    un caballo domina ocho casillas (por ejemplo, las marcadas x en el diagrama 1), estando al borde del tablero domina cuatro y

    hallndose en una esquina slo d o m i n a dos casillas (Diagrama

    50). Esto 1e compara desventajosamente con el a l f i l ,

    y mucho ms con la orgullosa

    Diagrama 50

    torre que domina catorce casillas

    desde cualquier punto del tablero. Un caballo sufre la accin

    restrictiva de los bordes del

  • 46 BARUCH H. WOOD

    tablero en una forma despro-porcionada, de manera que, ms

    que otras piezas, debe tratar de ser ubicado cerca del centro. En

    cambio posee dos elementos de fuerza; su lnea de accin no puede

    ser bloqueada por otra pieza, amiga o enemiga (diagrama 9), de modo

    que, como hemos visto, un jaque de caballo no puede ser

    contrarrestado con la interposicin de una pieza hostil. Por la misma

    razn un caballo puede ser muy til cuando una posicin est

    bloqueada como se muestra en el diagrama 51.

    Diagrama 51

    Es la situacin de los peones la

    que determina cuando una posicin est o no bloqueada. Puesto que los

    peones avanzan rectamente, salvo cuando capturan, ellos pueden

    llegar a entrelazarse e inmovilizarse de tal manera que

    tambin reducen la movilidad de las dems

    piezas, Cmo harn, en el dia-

    grama 51, las piezas blancas para penetrar en el campo negro, y las

    piezas negras en el territorio blanco? En tales posiciones como

    la presente, los caballos son ms efectivos que las otras piezas,

    porque se pueden infiltrar entre los peones, mientras las dems no

    pueden hacerlo. Por el contrario, cuando la

    mayora de los peones han sido cambiados o cuando se hallan tan

    dispersos que no puedan molestar la movilidad de las piezas, los

    caballos son de poca utilidad debido a la brevedad de su paso,

    pues a menudo arriban tarde a la escena de un combate crtico.

    Como hemos visto, un caballo mueve de una casilla blanca a una

    negra, o viceversa, pero nunca de una blanca a otra blanca. Como

    resultado

    Diagrama 52

    de esto, nunca puede "ahorrar o "perder una movida; si pudiera alcanzar una casilla determinada en

    una movida, el caballo podra ir a

    ella en tres, cinco, o cualquier n-

    Diagrama 53

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ

    llo blanco para impedirlo. Este

    podr rondar por todo el tablero,

    pero siempre retornar en el

    momento inoportuno.

    LA CALIDAD"

    Hemos podido estimar que tanto

    el alfil como el caballo tienen sus

    debilidades, lo cual los hace, por lo

    general, menos apreciables que una

    torre. Si el jugador captura una to-

    rre, a cambio de un alfil o un

    caballo, se dice que ha ganado la

    calidad en la transaccin

    efectuada.

    Puesto que el alfil y el caballo

    son inferiores a la torre, ellas son

    mencionadas como piezas

    menores, siendo la torre y la dama las piezas mayores o pesadas.

    En algunas ocasiones una serie

    de jaques de un caballo enemigo

    resultar sumamente molesto. En el

    diagrama 53 se expone un sistema

    para escapar a la fastidiosa atencin

    de este animal. Su marcha tiene un

    punto ciego situado a dos casillas diagonalmente desde donde est

    ubicado, al cual no puede atacar en

    menos de tres movidas; instalando

    el rey en este punto (marcado x en el diagrama) el caballo no podr

    molestarlo por un rato.

    mero impar de movidas, pero nunca en dos, cuatro u otro nmero

    par. Esto puede ser en ocasiones un

    perjuicio. Observemos el diagrama 52; aqu el blanco slo necesita

    obtener la oportunidad de mover su rey del rincn para coronar su pen

    y ganar fcilmente. En ese momento ello no es posible porque

    el rey negro est custodiando las dos nicas casillas de escape.

    Supongamos, sin embargo, que le toque mover a las negras; el rey de

    stas no podr ir a la casilla negra debajo de l, porque all sera

    capturado por el caballo, de manera que tendr que alejarse hacia la

    derecha permitiendo al rey blanco salir de su confinamiento. Ahora

    supongamos que, en cambio, le toque mover a las blancas: stas

    slo necesitarn crear la misma posicin, pero en la que le toque

    mover a las negras, lo cual, como hemos visto, sera desastroso para

    stas. Puede obtenerse esto? Nunca! Simplemente debido a que

    el caballo no puede ahorrar o perder una movida, el rey negro puede oscilar con toda tranquilidad entre la casilla blanca donde se

    halla y la negra debajo de l, manteniendo aprisionado al rey

    blanco, sin que nada pueda hacer el caba-

    47

  • 48 BARUCH H. WOOD

    LOS VALORES DEL

    ALFIL Y CABALLO

    Posiblemente la mayor mo-

    vilidad del alfil es una com-

    pensacin levemente superior a

    su ineficacia en las casillas de

    color diferente a las que recorre,

    pero de poca importancia. Ello

    depende, mucho de que el alfil

    conserve su compaero pues,

    operando conjuntamente, ambos

    alfiles son muy poderosos, ya

    que cualquier punto que no

    pueda atacar uno de ellos, e l

    otro puede hacerlo. Cuando uno

    de ellos es eliminado, es

    entonces que se manifiesta la

    peculiar debilidad del otro.

    Por esta razn es una ventaja

    visible poseer los dos alfiles

    contra alfil y caballo de l

    adversario, siendo el materia l

    restante igual, aunque proba-

    blemente la ventaja sea pequea

    para dar el triunfo en una

    posicin absolutamente equili-

    brada. Disponer de los dos al-

    files contra dos caballos es an

    mejor y quizs suficiente para

    obtener la victoria en la mayora

    de las posiciones; los dos alfiles

    pueden ut ilizar su movilidad

    superior mientras el uno

    compensa la debilidad de l

    compaero.

    EL PAR DE ALFILES

    Todo esto explica otra refe- rencia comn en la conversacin

    y literatura de los entusiastas del ajedrez. Decir que un

    jugador posee la ventaja de "los dos alfiles o simplemente el par de alfiles significa que ha retenido los dos alfiles con que

    ha comenzado el juego, a la vez que se ha ingeniado para

    eliminar uno o los dos de su adversario.

    Cuando se ha arribado a un final donde un jugador ha per-

    dido todas sus piezas menos su rey, y el oponente slo dispone

    de su rey y un par de piezas menores, encontramos que el

    alfil es super ior al caballo. Rey y dos alfiles pueden dar mate

    con cierta facilidad (ver diagrama 36. para la posicin

    final); rey, alfil y caballo tambin pueden forzar el mate,

    pero con cierta dificultad. siendo la posicin fina l

    mostrada en el diagrama 54. Rey, y dos caballos no pueden

    dar mate de ningn modo.

    Diagrama 54

    Es raro que sean cambiados

    todos los peones mientras al-

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ

    gunas piezas subsistan; mucho

    ms comn es que toda la lucha en el estado final de una partida gire

    alrededor de los esfuerzos de ambos jugadores para coronar

    uno, o ms, de sus ltimos peones restantes, con la ayuda de una o

    dos piezas que an permanecen en el tablero por cada bando. En este

    tipo de final un alfil es superior a un caballo si los peones estn

    esparcidos por el tablero de manera que las acciones puedan

    producirse en distintos sectores en rpida sucesin. Esto sucede en la

    posicin del diagrama 55, ocurrida en una partida de dos conocidos

    maestros, Stoltz y Kashdan. Aunque la situacin parece igual,

    la partida est ganada por las negras sin gran dificultad,

    aprovechando el mayor alcance de su alfil.

    Diagrama 55

    Por otra parte, si los grupos

    enemigos de peones se hallan

    en una masa compacta poca diferencia existe entre el caballo y

    el alfil, y an el primero quizs sea superior.

    En las posiciones en general una torre es preferible a un

    caballo y un pen, pero equivale menos que a un caballo y dos

    peones. Substityase caballo" por alfil y podr afirmarse lo mismo.

    Un alfil y un caballo equivalen

    a una torre y dos peones, pues son ciertamente preferibles a una torre

    y un pen. Como hemos visto dos alfiles

    son levemente superiores, mientras que dos caballos son

    levemente inferiores a alfil y caballo.

    COLUMNAS ABIERTAS

    Una torre es ms eficaz cuando

    se estaciona en una columna abierta, o sea una columna donde

    no se encuentra ningn pen del mismo bando ni otro enemigo que

    bien protegido pudiera contrarrestar los efectos de

    aquella. En la casilla que desde el comienzo del juego ocupa la torre,

    evidentemente es obstaculizada por el pen ubicado delante, el

    cual le impide avanzar. Naturalmente la torre se halla

    ms segura en la primera lnea de una columna abierta, es decir, la

    lnea desde donde

    49

  • 50 BARUCH H. WOOD

    las piezas comienzan el juego. All permanecer, por lo general, hasta que pueda avanzar hacia la sptima lnea, que es la situacin ms poderosa que pueda ocupar, puesto que es de donde parten los peones enemigos y all casi siempre quedan algunos vulnerables al ataque (Diagrama 56). Si cualquiera de los peones que la torre amenaza capturar avanzara para escapar al ataque slo expondr con ello al compaero que se halla guarecido detrs de l.

    Diagrama 56

    Otra razn por la cual la torre se halla bien estacionada en la sptima lnea es que a menudo atrapa al rey adversario en la lnea siguiente, impidindole el acceso a las siete lneas restantes del tablero, de manera similar a la que ocurre en el diagrama 37 donde el rey negro se encuentra limitado a unas pocas casillas como resultado de la posicin de la dama blanca.

    Dos torres, una al lado de la otra, en la sptima lnea (o sea "dobladas horizontalmente)

    pueden ejercer un efecto mor-tal.

    El hecho de que la columna est o no abierta depende en-teramente de la presencia o ausencia de peones en ella. No importa el nmero de piezas que hubiera en la columna; si est libre de peones an es considerada abierta. Esto se debe a que las piezas son mucho ms mviles que los peones y en consecuencia es poco probable que permanezcan en la columna durante largo tiempo. Son raras las piezas estables, de manera que la dama o el rey, estando en la misma columna que una torre, se encuentran en peligro, aun cuando en las casillas intermedias puedan hallarse dos o tres piezas de uno u otro bando. Es generalmente aconsejable evitar este peligro alejando la dama o el rey de la columna amenazada.

    Diagrama 57

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 51

    Estando impedida de utilizar una columna abierta, la torre puede tornarse intil. Por ejemplo, en el diagrama 57, las blancas no podrn ganar si las negras slo se toman cuidado en impedir que la torre tenga ocasin de penetrar en su territorio.

    Habiendo una sola columna abierta puede dar grandes re-sultados "doblar las torres en ella, es decir, colocar en la misma una detrs de la otra. En esa forma una torre reforzar la accin de la otra, pues una pieza enemiga extraviada en la columna podr ser capturada por la primera torre, la cual, si es recapturada, ser entonces vengada por la compaera que viene detrs de ella.

    UNA DAMA EQUIVALE APROXIMADAMENTE A

    DOS TOREES O TRES PIEZAS MENORES

    La dama adquiere su mayor fuerza en el medio de la partida, el medio juego, o sea despus que la situacin ha sido parcialmente simplificada por el cambio de dos o tres peones y dos o tres piezas por cada bando. Poco puede hacer en el primer estado del juego, la apertura, ya que es demasiado valiosa para ser arries-gada en las primeras escara-

    muzas donde una pieza menor o un pen pueda atraparla. Hacia el final de una reida partida, cuando quizs slo restan cinco o seis piezas sobre el tablero, de nuevo comienza a perder parte de su superioridad; ella puede ser molestada seriamente, por una torre y un alfil, por ejemplo, puesto que, a pesar de toda su potencia, slo es una pieza y nicamente puede estar en un sitio a la vez. Si uno de sus peones se halla atacado simul-tneamente por dos piezas ene-migas, como en el diagrama 58, la dama ser impotente para salvarlo, puesto que aquellas pueden capturar dos veces mientras la dama slo podr hacerlo una vez.

    Diagrama 58

    El factor ms importante en este tipo de final es la situacin del rey enemigo a la dama; si se halla expuesto. Esta puede adquirir alternativa-

  • 52 BARUCH H. WOOD

    mente la habilidad de varias piezas, dndole jaque persis-tentemente. El jugador enemigo deber atender a los jaques, generalmente moviendo al rey, permaneciendo invariables las caractersticas de la posicin mientras la dama mueve en otra direccin, habiendo apreciado virtualmente la oportunidad de efectuar dos movidas en lugar de una. Estando el rey adversario, slidamente amparado en un rincn donde la dama difcilmente llegue a jaquearlo, sta puede ser relativamente ineficaz y las nicas posibilidades de lucha pueden fundarse en el sacrificio de dos o ms peones para romper las defensas en torno del rey y exponerlo a sus atenciones.

    Si el resto de las piezas, ex-cepto los reyes, hubieran sido eliminadas, una dama normal-mente no puede ganar contra una torre y alfil, o una torre y caballo, ni an contra dos alfiles; en cambio, contra una sola torre, o dos caballos, puede tener una difcil tarea. Agregando un simple pen a cada bando se transforman completamente estos tipos de finales, puesto que ello aade una posibilidad totalmente nueva, la promocin, y sus complicaciones disminuyen marcadamente las probabili

    dades de que la partida sea tablas. Por tal causa en un final de tres piezas menores, contra dama y pen, no habiendo ms piezas que los reyes, si no es posible ganar el pen, puede en cambio asegurarse las tablas sacrificando una de las piezas por l.

    Dos torres, combinando bien en un final, son generalmente algo ms fuertes que una dama.

    Lo expresado sobre las des- ventajas de la potencia de la dama debe aceptarse con cierta prevencin. A travs de todas las eventualidades contina siendo una pieza de tremendo poder que deber ser cuidadosamente guardada contra peligros incidentales; pero al mismo tiempo utilizada en la ms amplia extensin posible. Su efecto en el juego es tal que cuando las damas son. cambiadas toda la naturaleza del combate se altera; termina generalmente el medio juego y comienza el final. Si las otras piezas son eliminadas antes que las damas, el carcter del juego cambia mucho menos abruptamente y la transicin hacia el final es ms gradual e imprecisa, pero puede afirmarse que ste llega cuando desaparece la ltima pieza que acompaa a cualquiera de las damas.

  • CAMINO FACIL DEL AJEDREZ 53

    EL REY COMO PIEZA ACTIVA

    El referirnos a la transicin entre el medio juego y el final nos lleva a tomar en conside-racin al rey, pues precisamente cuando comienza el final de la partida ste cesa de ser un pasajero inhbil para transformarse en un miembro til de la comunidad. Al ini-ciarse la partida el rey tiene su riesgo, pues peligrando l peligra toda la causa, y sera una locura complicarlo en la lucha de la apertura cuando siete piezas enemigas estn rondando por el tablero, sedientas por su sangre. Aventurarlo en la apertura puede resultar en mate, en dos o tres catastrficas movidas, y tambin puede compensar al adversario el sacrificio de la dama o algo ms para arrastrar al rey hacia campo abierto Por regla general lo mejor es que el rey se repliegue a sitio seguro por medio del en-roque, y nueve veces de cada diez es ms seguro enrocar con la torre ms cercana, princi-palmente por tres razones:

    a) El enroque de ese lado puede normalmente realizarse ms pronto, puesto que slo hay dos piezas intermedias para mover, mientras del otro lado son tres.

    b) Despus del enroque del lado ms corto el rey protege todos los peones delante de l, mientras al enrocar del otro lado el pen junto al borde del tablero queda sin proteccin y puede ofrecer una entrada a las piezas enemigas.

    c) Enrocando con la torre ms lejana el rey mueve hacia el mismo flanco del tablero donde se encuentra la dama adversaria.

    Examnese nuevamente los diagramas 25 al 28, donde se presentan las situaciones antes y despus de ambos tipos de enroque, y verifq