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Tornando-se profissional em Blender 3D

Blender

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manual

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  • Tornando-se prossional em Blender 3D

  • Contedo

    1 Introduo 1

    2 Introduo 2

    3 Prefcio 33.1 Sobre este livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33.2 Contedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33.3 Colabore! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    3.3.1 Edio de uma pgina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33.3.2 Discusso de tpicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33.3.3 Adicionando uma pgina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43.3.4 O que voc no deve adicionar s pginas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    4 O que o Blender 54.1 O que o Blender? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54.2 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    5 Principais caractersticas 65.1 Principais Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    6 A Histria do Blender 76.1 Histria do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    6.1.1 Verso / Revises e Estrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    7 Instalando o Blender 107.1 Instalando os Binrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    7.1.1 Baixando e instalando a distribuio Binria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107.1.2 Python, a lngua de Scripting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107.1.3 Denindo uma estrutura de diretrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107.1.4 Congurando seu Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    8 Software Livre e a GPL 138.1 Sobre o software livre e a GPL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    9 Colaboradores deste Livro 14

    i

  • ii CONTEDO

    9.1 Colaboradores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149.1.1 Ativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149.1.2 Anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    10 Referencial de atalhos 1510.1 Teclas de Atalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1510.2 Conjunto F1, F2, F3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    11 Formatos de sada 17

    12 Portiflio de Imagens 1912.1 Portiflio de Imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

    13 Conhecer antes de fazer 21

    14 Saber o que voc est fazendo 2214.0.1 Se voc ainda est passando por tutoriais, mantenha os padres com os padres! . . . . . . 2214.0.2 Organizar cedo, organizar completamente! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2214.0.3 No morda alm do que voc pode mastigar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    15 Estratgias em 3D 2415.1 Formas de melhorar o desempenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    15.1.1 Malha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2415.1.2 Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2415.1.3 Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    16 Performance vs. Qualidade 2616.0.4 Em Construo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2616.0.5 Malha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2616.0.6 Iluminao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    17 Pensando em 3D 2717.1 Coordenadas 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    18 Projeo Ortogrca 29

    19 Projeo Isomtrica 31

    20 Vista em Perspectiva 3220.1 Perspectiva de 1 ponto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3220.2 Perspectiva de 2 pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3220.3 Perspectiva de 3 pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    21 Coordenadas espaciais no Blender 3421.1 Coordenadas local e global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    21.1.1 Coordenadas globais de objetos com pais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

  • CONTEDO iii

    21.2 Vista de coordenadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3521.3 Coordenada Normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    22 Conhecendo a Interface Grca 37

    23 A Sintaxe do Tutorial 3823.1 Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3823.2 Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3823.3 Sequncias do Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3823.4 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    24 Equipamento fora dos padres 3924.0.1 Teclados sem um teclado numrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    24.1 Notas e Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3924.1.1 Sem o mouse de trs botes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    24.2 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    25 A Interface do Blender 4025.1 Conceitos para a Interface do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

    26 Sistema de Janelas 4226.1 Antes de comear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4226.2 Certamente prevalecer a interface dividida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4226.3 Cabealhos de janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4326.4 Alterando o tipo de janela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4326.5 Redimensionando janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4326.6 Diviso de janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4326.7 Unir janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    27 Tipos de janelas 46

    28 Tipos de Janelas 47

    29 Conguraes 49

    30 Congurao 50

    31 A janela Botes 51

    32 A janela de botes 5232.1 Painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    33 A janela 3D 5433.1 Rotacionar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5433.2 Mover (PAN) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5533.3 Aproximar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

  • iv CONTEDO

    33.4 Posicionando o cursor 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5533.5 Camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5633.6 Exerccio (espao 3D em sada 2D) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5733.7 Adicionando e Excluindo Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5733.8 Equipamento fora dos padres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    33.8.1 Mouse sem o BMM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5833.8.2 Tablet PCs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    34 Temas 5934.1 Temas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

    35 Telas 61

    36 Telas 6236.1 Adicionando uma nova Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6236.2 Deletando uma Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6236.3 Salvando uma Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

    37 Sugestes 6437.1 Arranjos adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    38 Cenas 65

    39 Cenas 6639.1 Adicionando uma nova Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6639.2 Deletando uma Cena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

    40 Contextos 6740.1 Contextos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    41 Navegao em 3D 6841.1 Vista perspectiva vs vista ortogrca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6841.2 Mover o seu ponto de vista (Percorrer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6841.3 Rotacionar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6841.4 Aproximar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6941.5 Arranjo de vistas padro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6941.6 Mudando as preferncias do usurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    42 Aprendendo a Modelar 7142.1 Modelagem de malhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

    43 Introduo s malhas 7243.1 Bem-vindo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7243.2 A Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

    43.2.1 Identicar a Tela 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

  • CONTEDO v

    43.2.2 As Opes de Tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7343.3 Edit View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7443.4 Adicionar mais detalhes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7543.5 O comeo acabou?! No ainda, voc est apenas comeando! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

    44 Dicas iniciais 7644.1 Comeando com uma caixa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7644.2 Subdiviso de Superfcies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

    44.2.1 Adicionando um modicador de subsurf (subsurf modier) . . . . . . . . . . . . . . . . . 7644.2.2 Mas eu quero uma caixa! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7744.2.3 Mostrando a grade de subdiviso das superfcies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7744.2.4 Escolhendo uma extremidade para modicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7844.2.5 Vincando as bordas selecionadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7844.2.6 Finalmente criando uma caixa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

    44.3 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

    45 Modelagem rpida 7945.1 Selecionando objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7945.2 Modo de Edio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7945.3 Selecionando vrtices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7945.4 Movendo vrtices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8045.5 Criando Vrtices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8045.6 Prtica Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    46 Renderizao rpida 8146.1 Renderizao da cena atual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8146.2 Salvando um render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8246.3 Prtica Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    47 Modelando um personagem simples 8347.1 Criando um novo projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8347.2 Mtodos de Seleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

    47.2.1 1. Caixa de seleo (Box Selection) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8447.2.2 2. Circle Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8447.2.3 3. Lao Seleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8447.2.4 4. Seleo uma a um . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8447.2.5 5. Edge Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8447.2.6 6. Face Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

    47.3 Aprendizagem de Extruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8547.3.1 Regio de Extruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8547.3.2 Comeando com uma simples perna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8547.3.3 E agora, o quadril . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8647.3.4 Desenhando as outras partes do corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

  • vi CONTEDO

    47.4 Adicionando a cabea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8647.5 Sumrio: Teclas & Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

    48 Detalhando um personagem simples I 8848.0.1 Subsurfaces [Subdiviso de superfcies] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

    48.1 Smooth Surfaces [Alisar Superfcies] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    49 Detalhando um personagem simples II 9149.1 Comeando nos modos corretos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9149.2 Escalonamento com movimento combinado do eixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    49.2.1 Seleo de dois gumes hip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9249.2.2 Dimensionamento dos quadris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9249.2.3 Desenho das axilas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9349.2.4 A barriga e o peito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

    49.3 Modelando os braos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9449.4 Modelando as pernas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9549.5 Modelando a cabea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

    50 Criando um chapu simples 9750.1 Adicionando um objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

    50.1.1 Ajustes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9750.1.2 Criar um crculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

    50.2 Excluindo uma seleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9750.3 Criando o perl do chapu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9750.4 Girando o chapu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

    50.4.1 Instalao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9850.4.2 Girar a curva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98

    50.5 Uma grande atualizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9950.6 Toques nais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

    50.6.1 Agora hora do subsurf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

    51 Colocando o chapu no personagem 10051.1 Rotao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10051.2 Posicionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10051.3 Tamanho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10151.4 Colocando o chapu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

    52 Usando Bones 10252.1 Preparao inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10252.2 Incluindo o primeiro osso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10252.3 Extrudando o segundo osso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10252.4 Nomeando os ossos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10352.5 Criando relaes entre ossos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

  • CONTEDO vii

    52.5.1 Aprofundando o tpico sobre ossos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10352.6 Movendo os ossos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

    53 Criando montanhas 10553.1 Criando um plano simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10553.2 Primeira montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10653.3 Picos vs. Colinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10653.4 Moldar o mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10753.5 Suavizando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

    53.5.1 Naturalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10953.5.2 Adicionando o seu personagem com o chapu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

    54 Modelando um vulco 11054.1 Primeiros passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11054.2 Modelagem bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11054.3 Melhorar o vulco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11254.4 Como dar alguma cor ao seu vulco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

    55 Modelando um homem biscoito 11455.1 Modelando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11455.2 Posicionamento de cmera e o Render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11755.3 Aplicando Texturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

    56 Modelando pinguins 12056.1 Preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12056.2 Modelando o Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12056.3 Modelando a Cabea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

    56.3.1 Construindo o pescoo com os Manipuladores 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12156.3.2 Movendo os dois crculos selecionados para cima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12156.3.3 Rotao do pescoo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12156.3.4 Criando o bico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

    56.4 Criando as Asas (por extruso) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12356.5 A suavizao das asas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12456.6 Abate de baixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12556.7 Adicionando os ps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12556.8 Expulsando um rabo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12556.9 Subsurng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12656.10Extras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

    57 Modelando um dado 12757.1 Video Tutorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12757.2 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12757.3 Primeiro Subdividir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

  • viii CONTEDO

    57.4 Dimensionamento Manual dos Pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12857.4.1 Passo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12857.4.2 Passo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12857.4.3 Passo 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12857.4.4 Passo 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

    57.5 Criando Pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12957.5.1 Extrudar e mesclar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12957.5.2 Criar Pontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12957.5.3 Sem suavizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13057.5.4 Faa bordas agudas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13057.5.5 Repetio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13057.5.6 Ajustes da Cmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13157.5.7 Render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

    57.6 Cor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13157.6.1 Vrios Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13157.6.2 Atribuindo Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13257.6.3 Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

    58 Modelando um jipe militar 135

    59 As rodas 13659.1 Tecnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

    60 Juno de tubos 13760.1 Juno em T . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13760.2 Juno de 6 cilindros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13760.3 Juno de 3 cilindros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13860.4 Juno em T com dimetro menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

    61 Controles e movimento 14161.1 Primeiro movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

    62 Menus 142

    63 Menus 143

    64 Painis 14464.1 Painis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

    65 Como usar Blueprints 14565.1 Como usar Blueprints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14565.2 Imagem de fundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14565.3 Mapeando em planos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14565.4 Fontes, contribuidores e licenas de texto e imagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

  • CONTEDO ix

    65.4.1 Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14665.4.2 Imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14865.4.3 Licena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

  • Captulo 1

    Introduo

    1

  • Captulo 2

    Introduo

    Bem-vindo ao Blender! A documentao do Blender composta de muitas partes: este manual do usurio, umguia de referncia, tutoriais, fruns e muitos outros re-cursos na web. A primeira parte deste manual ir gui-lo atravs de download do Blender, instalao, e se vocoptar por baixar as fontes, a construo de um arquivoexecutvel para rodar em sua mquina.O Blender tem uma interface muito incomum, altamenteotimizada para a produo de grcos 3D. Isto poderiaser um pouco confuso para um novo usurio, mas vai pro-var a sua fora no longo prazo. altamente recomendadoque voc leia nossa seo sobre a interface cuidadosa-mente, tanto para se familiarizar com a interface, quantocom as convenes utilizadas na documentao.

    2

  • Captulo 3

    Prefcio

    3.1 Sobre este livro

    Blender 2.49

    Tela do Blender

    Este wikilivro uma traduo na ntegra do wikilivrohomnimo escrito em ingls. Atualmente vem sendo atu-alizado vagarosamente devido ao abandono dos primeiroseditores do mesmo. claro que escrever ou traduzir um livro to grande muito trabalhoso, mas quanto mais pessoas adotarem estelivro, mais fcil o trabalho car para cada um, e o resul-tado nal ser alcanado com muito mais rapidez.Voc pode contribuir tambm, e nem preciso ser expertno Blender ou em Ingls, basta ir praticando os tutori-ais em ingls e compartilhando conosco sua experinciaadquirida na medida em que vai se aperfeioando.

    3.2 ContedoEste livro pode ser visto como uma srie de tutoriais dis-postos a ajudar os novos usurios obter conhecimentosem Blender. Os tutoriais iro aumentar em diculdade,mas permitem que usurios mais experientes avancem ra-pidamente para qualquer tutorial mais nivelado aos seusconhecimentos e continuar ao longo da sequncia. Nszemos um grande esforo para acomodar todos.Os tutoriais devem ser feitos em sequncia. Usurios ini-ciantes no devem pular sees e esperar que consigamfazer tudo, pois os tutoriais avanados so feitos com baseno que foi ensinado anteriormente.Algumas vezes interessante mudar o caminho e percor-rer o caminho que voc quer traar no Blender. Se vocdisser para voc mesmo eu quero animar ento assumaesta postura e voc j estar mais apto a animar.Todas as verses do aplicativo podem ser encontradas nosite ocial

    3.3 Colabore!Se quiser contribuir para esse livro, sinta-se a vontade.Tem um bocado de coisas que podem ser feitas:

    3.3.1 Edio de uma pgina

    Com apenas um clique no boto '"editar"', localizado notopo de cada tpico, voc ser direcionado uma pginade edio.Sua contribuio imediatamente tomar forma e enrique-cer nosso acervo. Claro que qualquer tipo de tpicosem esse m ser rapidamente excludo, vlido tambm 'spams e mensagens que forem entendidas como ofen-sivas, maliciosas ou preconceituosas.

    3.3.2 Discusso de tpicos

    Acima do ttulo de cada pgina voc encontrar uma abachamada 'discusso', atravs da qual voc poder fazer

    3

  • 4 CAPTULO 3. PREFCIO

    sua pergunta a comunidade, levantar questes e at suge-rir alguma ideia sobre a pgina que estiver lendo. Fiquea vontade.

    3.3.3 Adicionando uma pginaSe voc perceber a necessidade de uma nova pgina, ouincluso de um novo tutorial, artigo ou at informaotil a comunidade, basta fazer a incluso desse novo t-pico na seo adequada do ndice do livro, que ca na p-gina Tornando-se_prossional_em_Blender_3D. Assimque seu link estiver criado, ele aparecer em cor verme-lha, indicando que uma das partes do livro que aindano foram escritas. O novo link direcionar a todos parasua nova pgina, onde ser possvel adicionar todo tipode contedo.Se voc estiver incluindo um novo tutorial e no souberonde coloc-lo, opte por adicion-lo a seo "Tutoriaisdiversos". Nomes simples e com palavras chaves so maisrecomendados para pginas.O contedo deste livro passa por duas fazes bsicas deproduo: a insero de traduo automtica seguida dereviso, correo e adaptao lngua portuguesa.

    3.3.4 O que voc no deve adicionar s p-ginas

    Comentrios ou perguntas sobre o texto. ( paraisso que as pginas de discusso servem!)

    Links externos que no esto diretamente relaciona-das ao artigo.

    text

  • Captulo 4

    O que o Blender

    4.1 O que o Blender?O Blender (tambm conhecido como blender3d) umprograma de computador destinado a artistas e prossio-nais de mdia para modelagem, animao, texturizao,composio, renderizao, edio de vdeo com quali-dade de cinema e criao de aplicaes em 3D (para re-produo e interao), tais como apresentaes e jogos(atravs de seu motor de jogo integrado, o BGE). O soft-ware foi concebido em dezembro de 1993 e nasceu comoum produto utilizvel em agosto de 1994, como uma apli-cao integrada, que permite a criao de uma grandevariedade de contedos 2D e 3D, alm de fornecer umamplo espectro de modelagem, texturizao, iluminao,animao e ps-processamento de vdeo, incluindo essasfuncionalidades em um nico pacote.O programa est disponvel sob uma licena dupla: BL/ GNU General Public License, sendo portanto de c-digo aberto.[1] Algumas partes do Blender esto licenci-adas sob a Python Software Foundation License. Atra-vs de sua arquitetura aberta, o Blender fornece interope-rabilidade entre plataformas, extensibilidade, uma cargade peso para o computador incrivelmente pequena, e umuxo de trabalho totalmente integrado. O Blender umdos mais populares aplicativos grcos Open Source 3Dno mundo, estando ocialmente disponvel para diver-sos sistemas operacionais, como por exemplo: MicrosoftWindows, Mac OS X, Linux, Solaris, IRIX, FreeBSD,BeOS, Darwin, iPAQ.Alguns recursos do Blender so similares aos deoutros programas proprietrios (tais como Maya,Softimage|XSI, 3ds Max e Cinema 4D). Estes recursosincluem:

    Ferramentas avanadas de simulao, tais como: di-nmica de corpo rgido (rigid body dynamics), din-mica de corpo macio (soft body dynamics) e din-mica de uido (uid dynamics);

    Ferramentas avanadas de modelagem; Ferramentas de animao de personagens; Sistema de materiais baseados em ns (Node Ma-terials);

    Composio de imagens e vdeos

    Alm disso, h suporte a Python como linguagem descript, que pode ser usada tanto no Blender, quanto emseu motor de jogo e h suporte a vrios idiomas, incluindoas variantes da lngua portuguesa.Originalmente desenvolvido pela empresa "Not a Num-ber" (NaN), o desenvolvimento do Blender agora conti-nuado pela Blender Foundation na Holanda, como soft-ware livre, com o cdigo fonte disponvel sob a licenaGNU GPL.A pgina onde voc pode baixar a verso mais re-cente do Blender : http://www.blender.org/download/get-blender.

    4.2 Referncias[1] O cdigo fonte do Blender est disponvel no site do pro-

    grama.

    5

  • Captulo 5

    Principais caractersticas

    5.1 Principais Caractersticas Suite de Criao totalmente integrada, oferecendo

    uma ampla gama de ferramentas essenciais para acriao de contedo 3D, incluindo modelagem, ma-peamento uv, texturizao, rigging, skinning, ani-mao, simulao de partculas, scripts, renderiza-o, composio, fsica, ps-produo, e criao dejogos;

    Software de plataforma cruzada, com interface gr-ca OpenGL uniforme em todas as plataformas,pronta a usar para todas as verses do Windows(98 com restries a verses anteriores a 2.42, NT,2000, XP), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, Sune vrios outros sistemas operacionais;

    Arquitetura 3D de alta qualidade que permite a cri-ao rpida e eciente de um ciclo de trabalho(work-ow);

    Mais de 200.000 downloads de cada verso (pelosutilizadores) a nvel mundial;

    Manual de apoio comunidade, e fruns para per-guntas, respostas e crtica no site Blenderartists (emingls), BlenderBrasil (em Portugus) e servios denotcia na Blender Nation;

    Tamanho pequeno do executvel, fcil distribuio,funciona at mesmo a partir de Pen Drives;

    6

  • Captulo 6

    A Histria do Blender

    6.1 Histria do Blender

    Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estdio de anima-o holands NeoGeo. NeoGeo rapidamente se tornou omaior estdio de animao em 3D na Holanda e uma dascasas de animao de liderana na Europa. O estdioNeoGeo criava premiadas produes (European Corpo-rate Video Awards 1993 e 1995) para grandes clientescorporativos, tais como multi-nacionais Philips Electro-nics Company. Dentro da NeoGeo; Ton foi responsveltanto pela direo de arte e desenvolvimento interno desoftware. Aps cuidadosa deliberao Ton decidiu que aatual ferramenta 3D interna usada pela NeoGeo era de-masiadamente velha e pesada para manter e atualizar, enecessitava ser reescrita do zero. Em 1995 esta reescritacomeou e foi destinada a ser a criao da sute de soft-ware 3D que todos ns conhecemos agora como Blender.Enquanto a NeoGeo continuava a renar e melhorar oBlender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderiaser usado como uma ferramenta para outros artistas forada NeoGeo.Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa cha-mada Not a Number (NaN) como um spin-o da NeoGeopara o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. Noncleo da NaN era um desejo criar e distribuir um soft-ware compacto, multiplataforma para a criao de 3D.Na poca isso era um conceito revolucionrio, e como amaioria dos modeladores comerciais tem custo de vriosmilhares de Euros ou Dlares, a NaN esperava aproximaro nvel prossional de ferramentas de modelagem 3D eanimao ao alcance do pblico geral. O modelo de ne-gcios da NaN envolvia fornecimento de produtos e ser-vios comerciais em torno do Blender. Em 1999 a NaNparticipou pela primeira conferncia Siggraph em um es-foro para promover mais amplamente o Blender. A pri-meira conveno da Siggraph em 1999 foi um enormesucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse daimprensa e pblico. O Blender foi um sucesso e conr-mou o seu enorme potencial!Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no incio de2000, a NaN conseguiu um nanciamento de 4,5 mi-lhes de capitalistas de risco. Este grande inuxo de caixapermitiu NaN a expandir rapidamente suas operaes.Logo a NaN possua at cinquenta empregados que tra-

    balhavam ao redor do mundo tentando melhorar e pro-mover o Blender. No vero de 2000, o Blender v2.0 foilanado. Esta verso do Blender adicionou a integraode um motor de jogo para a sute 3D. At o nal de 2000,o nmero de usurios registrados no website da NaN ul-trapassou 250.000.Infelizmente, as ambies e oportunidades da NaN nocorresponderam s capacidades da empresa e as reali-dades de mercado da poca. Este excesso de expansoresultou em recomear a NaN com nanciamento de umnovo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001.Seis meses depois a NaN lanou seu primeiro softwarecomercial, Blender Publisher. Este produto foi focado nomercado emergente baseado em web interativa 3D de m-dia. Devido s vendas decepcionantes e ao clima econ-mico difcil em curso, os novos investidores decidiram fe-char as operaes da NaN. O encerramento incluiu tam-bm interromper o desenvolvimento do Blender. Emborahouvesse claramente falhas na verso atual do Blenderna poca, com uma arquitetura de software interna com-plexa, caractersticas inacabadas e uma forma no-padrode fornecer a interface grca; com o apoio entusisticoda comunidade de usurios e clientes que tinham com-prado o Blender Publisher no passado, Ton no poderiajusticar deixar o Blender desaparecer no esquecimento.Uma vez que reiniciar uma empresa com uma equipe su-cientemente grande de desenvolvedores no era vivel,em Maro de 2002 Ton Roosendaal fundou a organizaosem ns lucrativos Blender Foundation.O objetivo primrio da Blender Foundation era encon-trar uma maneira de continuar desenvolvendo e promo-vendo o Blender como uma comunidade baseada em pro-jeto Open Source. Em julho de 2002, Ton conseguiuque os investidores da NaN concordassem com um nicoplano da Blender Foundation para tentar liberar o Blen-der como um software open source. A campanha FreeBlender procurou levantar 100.000 para que a Funda-o pudesse comprar os direitos sobre o cdigo fonte doBlender e os direitos de propriedade intelectual dos inves-tidores da NaN, para subsequentemente liberar o Blenderpara a comunidade open source. Com um grupo entusi-asta de voluntrios, entre eles vrios ex-empregados daNaN, uma campanha de arrecadao de fundos foi lan-ada, a Free Blender. Para a surpresa de todos e en-

    7

  • 8 CAPTULO 6. A HISTRIA DO BLENDER

    cantar a campanha atingiu a meta de 100.000 em ape-nas sete curtas semanas. No domingo, 13 de outubro de2002, o Blender foi liberado para o mundo sob os termosdo GNU General Public License (GPL). O desenvolvi-mento do Blender continua at hoje conduzido por umaequipe de longnquos, voluntrios dedicados ao redor domundo, liderados pelo criador original do Blender, TonRoosendaal.

    6.1.1 Verso / Revises e EstradaHistria do Blender e roteiro

    1.00 Janeiro de 1995 Blender em desenvolvimentono estdio de animao NeoGeo

    1.23 Janeiro de 1998 SIG verso publicada na web,IrisGL

    1.30 Abril de 1998 Linux e FreeBSD version, portpara OpenGL e X

    1.3x Junho de 1998 fundou NaN 1.4x Setembro de 1998 Sun e Linux verso Alpha

    lanados

    1.50 Novembro de 1998 Primeiro manual publicado 1.60 Abril de 1999 C-key (novos recursos por trs de

    um lock, $95), lanada uma verso para Windows

    1.6x Junho de 1999 Verso para BeOS e PPC libe-radas

    1.80 Junho de 2000 Fim do C-key, Blender freewarecompleto novamente

    2.00 Agosto de 2000 Interatividade 3D em um mo-tor real-time

    2.10 Dezembro de 2000 Novo motor, fsica, ePython

    2.20 Agosto de 2001 Sistema de animao de carac-teres

    2.21 Outubro de 2001 Blender Publisher iniciado 2.2x Dezembro de 2001 lanada uma verso para

    Mac OSX

    13 de Outubro de 2002 Blender se torna OpenSource, 1 Conferncia de Blender

    2.25 Outubro de 2002 Blender Publisher: torna-sedisponvel gratuitamente

    Tuhopuu1 Outubro de 2002 A rvore experimentaldo Blender criada, e um repositrio de cdigos.

    2.26 Fevereiro de 2003 O primeiro Blender OpenSource completo

    2.27 Maio de 2003 O segundo Open Blender Sourcecompleto

    2.28x Julho de 2003 Primeiro da srie 2.28x. 2.30 Outubro de 2003 release de Previso: de 2.3x

    UI makeover apresentado na 2 Confercia de Blen-der.

    2.31 Dezembro de 2003 Atualizao: para a estabi-lidade do projeto UI 2.3x.

    2.32 Janeiro de 2004 Grande Recode e Reforma:Melhoria das capacidades de processamento in-terno.

    2.33 Abril de 2004 Retorno da Game Engine: Oclu-so de ambiente, novas texturas procedurais.

    2.34 Agosto de 2004 Grandes Melhorias: Interaesdas partculas, LSCM para mapeamento UV, inte-grao funcional do YafRay, Peso de Edges na sub-diviso de superfcies, shaders ramp, OSA (Over-sampling) completo, e muito mais.

    2.35 Novembro de 2004 Outra verso cheia de Me-lhorias: objeto ganchos, deforma curva e curva develas, duplicadores de partculas e muito mais.

    2.36 Dezembro de 2004 Verso de Estabilizao:Muito trabalho por trs da cenas, normal map e me-lhorias nos mapeamentos de deslocamento

    2.37 Junho de 2005 Um grande passo adiante: fer-ramentas de transformao e os widgets, softbodies,campos de fora, desvios, Subdiviso incrementalde superfcies, sombras transparentes, renderizaoe vrios segmentos.

    2.40 Dezembro de 2005 Um passo maior ainda: re-trabalho completo do sistema de armadura, shapekeys, de peles com partculas, lquidos e corpos r-gidos.

    2.41 Janeiro de 2006 Muitos consertos:, e algumascaractersticas do motor de jogo.

    2.42 Julho de 2006 A verso com nodes:. Mais de50 colaboradores contriburam para ns, implemen-tando o modicador de matriz, vector blur, novomotor de fsica, renderizao, lipsync, e muitos ou-tros recursos. Esta foi a liberao seguinte ProjetoOrange

    2.43 Fervereiro de 2007 O Multi release: malhasem multi-resoluo, texturas UV multi-camada,imagens multi-camada e multi-pass rendering e ba-king, escultura, retopology, vrios mate paint adici-onais, distoro e ns de ltro, melhorias de mode-lagem e animao, melhor pintura com vrios pin-cis, partculas de uido, objetos proxy, reescrita dosequenciador, e ps-produo de texturizao UV.ufa! Ah, e um site reescrito. E sim, ele ainda tem

  • 6.1. HISTRIA DO BLENDER 9

    melhorias para CPUs multi-core. Com o verse multi-usurio, permitindo diversos artistas a traba-lhar na mesma cena colaborativamente. Por m, ofornecimento de render farms de multi-estao comprocessamento distribudo.

    2.44 Maio de 2007 O release SSS : A grande no-vidade, alm de dois modicadores novos, foi im-plementar o suporte a OSs de 64-bit, e a adio deespalhamento de subsuperfcie (SSS), que simula oespalhamento de luz sob a superfcie de objetos or-gnicos e macios.

    2.45 Setembro 2007 Outra liberao de correo deerros: bugxes srio, com alguns problemas de de-sempenho requerido.

    2.46 Maio de 2008 O release Peach : foi o resul-tado de um enorme esforo de mais de 70 desenvol-vedores de proporcionar melhorias para o ncleo eos patches para fornecer cabelo e pele, um novo sis-tema de partculas, navegao melhorada, clothes,um contnuo e no-intrusivo cache de fsica, melho-rias nas reexes, AO e render baking; um modi-cador de malha para deformar os msculos, me-lhor suporte a animao atravs de ferramentas dearmadura e desenho, sculpt, restries, Action Edi-tor mais colorido, e muito mais. Foi o lanamentodo seguinte projeto: Peach

    2.47 Agosto de 2008 Bugx release: 2.48 Outubro de 2008 O release Apricot: GLSL

    shaders, luzes e melhorias para GE, presso, simu-lador de cu, modicador shrinkwrap, melhorias deedio python.

    2.49 Junho de 2009 O release Pr-Reforma: adici-onou melhorias signicativas para o ncleo e GE. Osprincipais melhoramentos incluem texturas basea-das em ns (nodes), armadura esboada (chamadaEtch-a-Ton), melhorias em operao booleana, su-porte a JPEG2000, pintura de projeo, de trans-ferncia direta de imagens de modelos, e um ca-tlogo signicativo para scripts Python. Melhoriasda GE includas como texturas de vdeo, onde vocpode jogar com lmes in-game (!), Upgrades parao motor de fsica Bullet, Dome Rendering (olho depeixe), e mais chamadas API GE disponibilizados.

  • Captulo 7

    Instalando o Blender

    Console de comando do Blender

    7.1 Instalando os BinriosO Blender est disponvel como um executvel binrioe com cdigo fonte no site ocial. Na pgina principalclique na seo Downloads.

    7.1.1 Baixando e instalando a distribuioBinria

    As distribuies binrias so fornecidas para 6 famliasde sistemas operacionais:

    Windows Linux MacOSX FreeBSD Irix Solaris

    Binrios para os sistemas operacionais Linux fornecidopara duas arquiteturas de processadores diferentes x86(Intel e processadores AMD) e PowerPC, a escolha en-tre bibliotecas estaticamente ligadas ou dinmicamentecarregadas.A diferena entre os binrios dinmicos e de esttica importante. O binrio esttico tem as bibliotecas de

    OpenGL compiladas. Isto faz o Blender rodar em seusistema sem usar aceleradores grcos. Use a verso es-ttica se a verso dinmica falhar! OpenGL usado noBlender para todo o tipo de construo grca, incluindomenus e teclas. Para este, voc necessitar que o OpenGLesteja instalado em seu computador. Baixe direto do sitepara garantir a instalao da verso mais adequada dessabiblioteca.A renderizao feita pela engine de renderizao incor-porada ao blender, que renderiza no ncleo da memriae pelo processador principal de sua mquina, assim queuma placa grca no suportada no impactar na rende-rizao.

    7.1.2 Python, a lngua de Scripting

    O Python uma linguagem de cdigo de uso geral e pos-sui uma interface que possibilita que o Blender acessetodas as funcionalidades da linguagem. A verso reco-mendada do Python normalmente includa e instaladajunto do pacote de instalao do Blender, porm vocpode tambm fazer download diretamente do site ocialna seo Download, e fazer a instalao separadamente.A maioria das funes no baseam-se no Python; uma ex-ceo notvel o menu de ajuda que abre um web brow-ser apontado a uma posio especca. O texto de ajudano incorporado no Blender; voc deve acessar no wikiou baixar os manuais em pdf, encontrados aqui ou noBlender.org.

    7.1.3 Denindo uma estrutura de diret-rios

    Para usurios novatos, uma estrutura sugerida para nave-gar nos diretrio do ambiente de trabalho::

    C:\Blender - um diretrio compartilhado que con-tem os seguintes subdiretrios:

    \bin\ - download de binrios (exe da instalao) eutilidades e add-ons tais como Yafray, Python, Go-cubic, o Dub virtual, etc.

    10

  • 7.1. INSTALANDO OS BINRIOS 11

    \examples\ - trabalho feito por outros (retratos, l-mes) para o estudo fora de linha

    \ lib \ - uma biblioteca do material de referncia \ man\ - manuais de usurio, guias em pdf tais como

    os princpios do Blender, videos, guias rpidos dareferncia e como- s anotaes que voc fz

    \ play \ - seu prprio playground; um diretrio paramanipular arquivos .blend.

    \ script \ - scripts do python que no so distribudoscom Blender

    \ tmp \ - um lugar provisrio para a sada de arquivostemporrios.

    \ tut \ - H muitos videos e Web pages (exceto comoum Web page completo).

    \ util \ - as utilidades do Blender, como fazer o serhumano, a forja do mundo, e o gerador de rvore.

    \ work \ - se voc trabalharr realmente em um pro-jeto signicativo que evolua talvez fora do play-ground, poder coloca-lo aqui.

    Explicaes dos diretrios

    O diretrio principal /Blender/, que eu mantenho emXP sob DShared Downloads. Crie um subdiretrio/Blender/bin/ para colocar os binrios baixados ou o ar-quivos .exe de instalao, assim como todos os outros pro-gramas executveis associados com o Blender, tal comoYafray, e de algum DLL adicionando novas funcionali-dades no Blender. Biblioteca: Eu sei que voc quer criar um mundo, mash um grupo de modelos e materiais na internet de outrosusurios que criaram. Para organizar esta riqueza de co-nhecimento pre-construdo, crie uma biblioteca (/Blen-der/lib/) para clocar este tipo de material. Os sub dire-trios sob esse poderiam ser /mesh (para colocar arqui-vos de modelos), /tex para colocar imagens de textura, e/pic para clocar retratos, tais como retratos de refern-cia. Meu diretrio do /blender/lib/mesh tem os sub dire-trios /animal, /human, /machine, e /house, para nomearalguns, colocando com que os arquivos que contm mo-delos daqueles tipos de coisas. O diretrio de /tex tmum jogo similar dos diretrios que contm jpg e os mes-mos arquivos de mistura que contm os ajustes materi-ais comuns que so usados para colorir e pintar objetos.Meu diretrio de /tex contem sub diretrios /nature, /buil-dings, /painted, O diretrio de /pic contem retratos dereferncia dos artistas (Angelie Jolie),e as caras (minhalha), o meu carro (uma vbora do rodeio), e as outrasimagens de referncia e arte do conceito em que eu querousar como uma referncia de modelagem. Manual do guia do usurio: Crie um diretrio /Blen-der/man/ para colocar manuais de usurio e arquivos de

    guia ou pginas HTML, documentos (.doc) e/ou nos for-matos de .pdf. Tambm use esse diretrio para salvaresses pginas para uma leitura o-line. Tutoriais: H um monte de tutoriais disponveis paradownload. Crie um diretrio /Blender/tut/ para colocaros tutoriais que voc for encontrando. Alguns tutoriaisesto hospedados por indivduos e podem desaparecer,assim que se voc encontrar um tutorial que te ajude, faao download para este diretrio. Python Script: O Blender usa uma linguagem de scrip-ting, o Python, para estender sua funcionalidade, h umasdzias destes scripts que podem ser baixados pelo blen-der. Utilidades: O Blender evoluiu ao ponto de suportar uti-lidades externas. Mantenha seus utilitrios de MakeHu-man e de WorldForge (por exemplo) em /Blender/util/. Agora VOC necessita de seu prprio espao. Crie/Blender/play/ e diretrios /Blender/work/ para colocararquivos do jogo, e, para quando voc tem realmente umprojeto signicativo para trabalhar sobre um arquivo detrabalho. Eu usei o Blender para uso comercial, um docu-mentrio em Niger, e uma patente (#6,796,205), assim eutenho um sub diretrio /Blender/work para cada um da-queles projetos. O diretrio de /Blender/work/ tem umdiretrio para cada projeto, e, abaixo daquele, um jogode /tex, /pic, /render, e os diretrios de texturas, retratos,renders e sada, e os arquivos de som \wav, respectiva-mente. Os arquivos reais do Blender so mantidos no di-retrio /work/xxx/, onde xxx so os nomes dos projetos.O diretrio /Blender/play/ organizado em diretrios deYafray, de anim (animao), de iluminao, e outros...

    7.1.4 Congurando seu BlenderA instalao genrica do Blender tem toneladas de carac-tersticas. Quando voc instala um 'upgrade', h algumascoisas que voc deve fazer:

    Apontar ao Blender os recursos em sua mquina Copiar e regressar testes customizando com

    Python Scripts Dizer ao Blender onde a seqncia e os plugins de

    texturizao Customizar suas animaes, modelar, material,

    seqncia e desktops scripting Denir um diretrio padro de animao

    A janela superior contem todas as preferncias de usu-rio, incluindo uma aba dos trajetos de um arquivo quevoc deva ajustar. Ento, entre no diretrio \ Blender \scripts \ e cope os scripts non-distribudos em seu dire-trio de .blender \ scripts. Seus pathspecs plugin de tex-tura e de seqncia esto sob preferncias do usurio, e

  • 12 CAPTULO 7. INSTALANDO O BLENDER

    eu mantenho os meus em / Blender / Bin de caminho dediretrios prprios. Seus desktops diferentes so selecio-nados do menu drop-down esquerdo no alto da tela. Vocpode fazer sob medida e recongurar cada uma dessaspara servir de sua preferncia particular (para newbies,os padres so apenas poucos). Se voc clicar na tecla dorender, ir cobrir um diretrio de sada onde o lugar desuas animaes. Para salvar as conguraes tecle Ctrl +U.

    Windows

    Instalao rpida

    baixe o arquivo blender-2.##-windows.exe, (2.## que onmero da verso) na seo de downloads do Web sitedo Blender. Comece a instalao dando um duplo cliqueno arquivo. Com isso ir aparecer algumas perguntas,para que os padres sejam APROVADOS. Depois que ainstalao estiver completa, voc poder iniciar o blenderpelo diretrio ou pelo menu Iniciar.

    MacOSX

    Instalao

    baixe o arquivo blender-2.3#-darwin-6.6-powerpc.dmgda seo de downloads do website do Blender. Extraiao seu contedo atravs de um duplo click sobre ele. Istoabre uma diretrio com diversos arquivos.Uma vez que o Blender utiliza o OpenGL para renderi-zar a interface, e o Mac OSX desenha todo o Ambientede Trabalho tambm com OpenGL, necessitar de veri-car que possui VRAM suciente no seu sistema. O Blen-der no executa corretamente com menos do que 8MB deVRAM. Com 16 MB ou mais de VRAM, dever regularo seu monitor para 1000s de cores (System-Preferences-> Displays).Pode utilizar o Blender executando um duplo click sobreo seu icon. Ou arrastando o icon para a Dock para criar aum atalho. O Blender inicia-se por omisso numa janelapequena. Pode encontrar Dicas sobre a verso OSX noarquivo OSX tips.rtf (em ingls por enquanto), no direc-trio de instalao.Se o Blender no roda, se certique que baixou a ver-so correta; muitas vezes usurios novos baixam a versocom python 2.4 por acidente. Tente baixar a verso compython 2.3 se no rodar.

    Linux

    Instalao

    Para instalar e congurar o Blender no Linux, leia: essetutorial.

    FreeBSD

    Instalao

    Faa o download do arquivo blender-2.3#-freebsd-#.#-i386.tar.gz da seo de downloads do website do Blender.Aqui, 2.3# signica a verso do Blender, #.# a versodo FreeBSD e i386 a arquitetura do sistema.Para iniciar o Blender, abra uma linha de comandos eexecute ./blender, com uma instancia do X a correr.

    Irix

    Instalao

    Baixe o arquivo blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz da se-o 'Downloads do site do Blender. L, 2.3# a versodo Blender, 6.5 a verso do Irix e mips a arquiteturada mquina.Para rodar o Blender, basta abrir uma linha de comando eexecutar ./blender, naturalmente com o X rodando. Blen-der foi originalmente desenvolvido para a plataforma Irix,mas no mais ativamente mantido para todas as versesde Irix. Para algumas verses foram registradas perdasde performance

    Solaris

    Instalao

    Baixe o arquivo blender-2.3#-solaris-2.8-sparc.tar.gz daseo 'Downloads do site do Blender. L, 2.3# aversodo Blender, 2.8 a verso de Solaris e sparc a arquite-tura da mquina.No momento no existe mais mpla informao sobre oSun Solaris. Consulte os forums do site do Blender paraencontrar ajuda.texto adaptado de Wiki Blender

  • Captulo 8

    Software Livre e a GPL

    8.1 Sobre o software livre e a GPLQuando se ouve falar de software livre, a primeira coisaque vem a mente pode ser custo zero. Embora isto sejaverdade na maioria dos casos, o termo software livre,usado pela Free Software Foundation (criadores do pro-jeto GNU e criadores da GNU General Public Licenseou GPL) pretende signicar livre como na liberdade aoinvs do sem custo algum (que normalmente referidocomo livre como em cerveja grtis). O software livreneste sentido o software que voc est livre para usar,copiar, modicar, redistribuir, sem limite. Em contrastecom o licenciamento de pacotes de software comercial,onde voc tem permisso para carregar o software emum nico computador, e no permitido fazer nenhumacpia, e jamais ver o cdigo fonte. O software livre per-mite uma incrvel liberdade para o usurio nal, almdisso, uma vez que o cdigo fonte est disponvel uni-versalmente, h muito mais chances que problemas comobugs sejam pegos e xos.Quando um programa est licenciado sob a GNU GeneralPublic License (GPL):

    Voc tem o direito de usar o programa para qualquernalidade;

    Voc tem o direito de modicar o programa e teracesso aos cdigos-fonte;

    Voc tem o direito de copiar e distribuir o programa; Voc tem o direito de aperfeioar o programa, e li-

    berar suas prprias verses.

    Em retorno a esses direitos, voc tem algumas respon-sabilidades se voc distribuir um programa com licenaGPL, responsabilidades que so projetados para protegeras suas liberdades e as liberdades dos outros:

    Voc deve fornecer uma cpia da GPL com o pro-grama, para que o destinatrio esteja ciente de seusdireitos sob a licena.

    Voc deve incluir o cdigo-fonte ou tornar o cdigofonte disponvel gratuitamente.

    Se voc modicar o cdigo e distribuir a verso mo-dicada, voc deve licenciar suas modicaes soba GPL e tornar o cdigo fonte de suas mudanasdisponvel. (Voc no pode usar cdigo GPL comoparte de um programa proprietrio.)

    Voc no pode restringir o licenciamento do pro-grama para alm dos termos da GPL. (Voc nopode tornar um programa com licena GPL em umproduto proprietrio.)

    Para mais informaes sobre a GPL, vericar o site GNUProject Web site. Para referncia, uma cpia da GNUGeneral Public License est includo no volume II.

    13

  • Captulo 9

    Colaboradores deste Livro

    9.1 ColaboradoresGrande parte dos mdulos contidos nesse livro legadotraduzido da verso em ingls. Para essa verso, acesse apgina em inglsEntre voc tambm para esse time! alm de estar fazendoum grande favor aos novos usurios do Blender, ter sem-pre o nosso reconhecimento e, de quebra, ainda angariaalgumas visitas a mais em seus sites (se os divulgar emseu perl)Para a verso em Portugus os nomes so listados abaixo.

    9.1.1 AtivosAos atuais colaboradores ns agradecemos e convi-damos a voltarem pois este artigo bastante acessadoe precisa demais pessoas de boa vontade para ser ter-minado.'Em ordem alfabtica

    Daniel S. JR. Gilberto, o velho Marcus Monteiro Raylton P. Sousa (superviso)

    9.1.2 AnterioresA todos outros colaboradores, agradecemos pelo feitoe convidamos a regressarem pois foi atravs pessoascomo vocs que o Wikilivros precisa.

    Luis Sergio Moura Adriano Moreria da Silva Andr Luan C. Nascimento Jos Paulo Neto Alexandre Braz de Macdo Richard Menezes

    RSan DermRach

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  • Captulo 10

    Referencial de atalhos

    10.1 Teclas de Atalho

    No Blender uma mo no mouse e a outra no teclado.Mas no esquente em decorar todas as teclas. Com otempo, voc nem percebe que usa as teclas de atalho, no preciso olhar toda hora para o teclado para ver se ascombinaes esto corretas ou car pensando um bomtempo para lembrar alguma tecla, como se fosse auto-mtico. Voc pensa Preciso cortar essa parte do objetoe logo voc digita Ctrl+R.O teclado essencial na jornada com o Blender, pois isso,saber as teclas de atalho e quais so suas funes muitoimportante, deixando o trabalho mais prtico e produtivo!Ento est ai uma lista de atalhos do Blender pelo teclado.Legenda: Edit Mode: Mesh. Object Mode:N - Propriedades Mesh/A - Selecionar/Descelecionar tudo Mesh/B Caixa de seleo Mesh/B depois B novamente Bolinha de seleo MeshC Centralizar nas coordenadas do 3DCursor Mesh/D Modos de Visualizao Mesh/E- Extruso MeshF Fazer Face MeshF - Mudar para o modo UV Face SelectG - Mover objeto selecionado Mesh/H Esconde seleo Mesh/I - Inserir Key para animao Mesh/L Se a malha estiver parcialmente selecionada, L sele-cionar o restante dela. MeshO - Ativar a opo Fallof MeshP Separar malha selecionada MeshP Rodar Game EngineR - Rotao Mesh/S Escala Mesh/V Entrar no modo Vertex PaintW Menu de edio de malha Mesh

    W - Opes de BooleanZ - Alternar entre vizualizao Solid e Wire Mesh/X ou Delete - Menu de deletar Mesh/TAB - Alternar entre Object Mode e Edit Mode Mesh/Barra de Espao - Menu Add Mesh/ CtrlCtrl+E Funes epeciais das arestas MeshCtrl+G Menu de grupos de objetosCtrl+G Menu de grupo de vrtices MeshCtrl+I - Inverter seleo Mesh/Ctrl+J - Juntar os objetosCtrl+M - Espelhar a malha Mesh/Ctrl+N - Recalcular normais para o lado de fora MeshCtrl+P - Parentear vrtices MeshCtrl+P - Parentear objetosCtrl+Q Sair do Blender Mesh/Ctrl+T Transformar faces quadradas em faces triangu-lares MeshCtrl+U - Gravar preferencias do usurio Mesh/Ctrl+V - Funes especiais dos vrtices MeshCtrl+W - Salvar Mesh/Ctrl+X Novo arquivo Mesh/Ctrl+Y Refazer Mesh/Ctrl+Z Desfazer Mesh/Ctrl+TAB Entrar no modo Weight PaintCtrl+TAB Modos de seleo MeshCtrl+Barra de Espao - Modos de manipulao Mesh/ AltAlt+A Rodar animao Mesh/Alt+D - ReplicarAlt+E Entrar no Edit Mode Mesh/Alt+G- Resetar LocaoAlt+J - Transformar faces tringulares em faces quadra-das MeshAlt+M - Opes de Merge Mesh

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  • 16 CAPTULO 10. REFERENCIAL DE ATALHOS

    Alt+R Resetar RotaoAlt+S - Resetar EscalaAlt+U - Histrico de aes globaisAlt+U - Histrico de aes realizadas no Edit Mode MeshShiftShift+A Menu add Mesh/Shift+B Denir area para renderizar Mesh/Shift+C Viso geral / centralizar 3D Cursor nas coode-nadas 0 Mesh/Shift+D - Duplicar Mesh/Shift+E - Ferramenta Crease MeshShift+F - Fazer faces trinangulares MeshShift+S - Menu de Snap Mesh/Shift+Z Alternar entre vizualizao Shaded e WireShift+Barra de Espao Maximizar janela Mesh/

    10.2 Conjunto F1, F2, F3F1 Abrir arquivoShift+F1 Abrir arquivos em partesF2 Salvar comoShift+F2 Salvar arquivo como DXFF3 Salvar imagemShift+F3 Janela Nodes EditorF4 Painel LogicShift+F4 Selecionar componentes do arquivoF5 Painel ShadingShift+F5 - Janela 3D ViewF6 - Menu Textures buttonsShift+F6 Janela Ipo Curve EditorF7 - Painel ObjectShift+F7 - Janela ButtonsF8 Menu World buttonsShift+F8 - Janela Video Sequence EditorF9 - Painel EditingShift+F9 Janela OutlinerF10 Painel SceneShift+F10 - Janela UV/Image EditorF11 Mostrar imagem renderizadaCtrl+F11 - Mostrar animao renderizadaShif+F11 Janela Text EditorF12 Renderizar cena

    Ctrl+F12 Renderizar AnimaoShift+F12 - Janela Action Editor Frames Avanar 1 frame Retornar 1 frame Avanar 10 frames Retornar 10 framesShift + Ir para o ultimo frameShift + Ir para o primeiro frameLayersVoc tambm pode mudar de layer utilizando teclas deatalho:0 at 9 Alterna a visibilidade dos layers de 1 at 10Alt+0 at Alt+9 Alterna a visibilidade dos layers de 11at 20 Ponto de visoPontos de viso prontos: (nmeros digitados no tecladonumrico)0 = Viso da cmera. 1 = Viso frontal. 3 = Viso lateral.7 = Viso superior. 5 = Alterna entre viso Perspectivae viso Ortogrca Ctrl + 1 ou + 3 ou + 7 = inverte arespectiva viso.ngulos possivel controlar algumas funes atravezdos ngulos, como por exemplo o extrude, que se vocapertar a tecla referente ao ngulo aps o comando deextruso, o seu extrude ir para tal lado. O mesmo ocorrecom o rotate e com o scale. Veja abaixo os ngulos:ngulo X (linha vermelha) ngulo Y (linha verde) n-gulo Z (linha azul)Fonte/Simbolos >> http://blendertotal.wordpress.com/2007/07/10/teclas-de-atalho/

  • Captulo 11

    Formatos de sada

    O Blender pode processar a sada para uma variedade deformatos de arquivos estticos e vdeo. Aqui est umalista dos formatos de sada que aparecem no menu desada do render:

    MultiLayer OpenEXR DPX Cineon Radiance HDR Iris HamX Jpeg BMP PNG Targa Raw Targa QuickTime AVI JPEG AVI Raw FFMpeg Frameserver

    Os formatos so descritos mais detalhadamente abaixo.

    AVI Raw - udio-vdeo entrelaado (AVI) quadrosdescompactados.

    AVI Jpeg - AVI mas com a compresso JPEG. Per-das, arquivos menores, mas no to pequeno comovoc pode comear com um algoritmo de compres-so Codec. Compresso JPEG tambm o utilizadono formato DV usado em muitas lmadoras digitais.

    AVI Codec - AVI codec de compresso. Codecsdisponveis so dependentes do sistema operacional.Quando um codec de AVI inicialmente escolhido,o dilogo codec iniciado automaticamente. O co-dec pode ser alterado diretamente utilizando o botoDenir Codec que aparece (conguraes AVI Co-dec.).

    BMP - Bit-Mapped formato Paint lossless utilizadapor programas de pintura cedo.

    Cineon - formato produzido por uma cmera KodakCineon e utilizado em programas grcos de alta -nal e mais voltada para cinema Digitial.

    DPX - Digital-Moving Picture eXchange Format,um formato aberto prossional (perto de Cineon),que tambm contm meta-informao sobre a ima-gem; 16-bit bitmap comprimido (tamanho grande).Usado na preservao.

    FFMPEG - curto para Fast Forward Moving Pic-tures Expert Group, uma coleo de bibliotecasde fonte aberta e livre de software que pode gravar,converter e transmitir udio e vdeo digital em di-versos formatos. Voc deve ter o codec apropriadoinstalado no seu computador para o Blender para po-der cham-lo e us-lo para comprimir o uxo de v-deo atravs FFMPEG, mas h uma srie de formatospredenidos para escolher, tais como DV, SVCD, eDVD.

    Frameserver - Blender pe para fora quadros, a pe-dido, como parte de uma fazenda de renderizao.O nmero da porta especicado no painel OpenGLPreferncias do usurio.

    HamX - prprio Blender desenvolvidos 8 bits RLE(Run Length Encoded bitmap) formato, cria arqui-vos extremamente compactos que podem ser exibi-dos rapidamente. Para ser utilizado apenas para pr-visualizao de animaes (boto Play).

    Iris - o formato padro Silicon Graphics Inc (SGI)usado em mquinas Unix.

    JPEG - Joint Photographic Experts Group (nome doconsrcio que o deniu), um formato aberto que su-porta compresso muito boa com pouca perda de

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  • 18 CAPTULO 11. FORMATOS DE SADA

    qualidade. S salva o valor RGB. Re-poupanaresultados imagens em mais e mais compresso eperda de qualidade.

    Multilayer - OpenEXR um formato que suporta ar-mazenar vrias camadas de imagens juntas em umarquivo. Cada camada armazena um renderpass,como sombra, especularidade, cor, etc Voc podeespecicar a codicao usada para salvar o arquivoMulitLayer usando o seletor de codec (ZIP (lossless) mostrado e usado por padro).

    OpenEXR - uma aberta e no proprietria gamaalargada e altamente dinmico (HDR formato deimagem), salvando o alfa e informaes Z-buer deprofundidade.

    Se todos os detalhes acima fazem sua cabea girar umpouco aqui esto algumas orientaes:Se voc precisa de transparncia nas suas imagens (ouseja, um canal alfa que permita a qualquer parte da ima-gem processada ter vrios graus de opacidade), ou vocestar compondo imagens, voc desejaria usar:

    Multilayer PNG OpenEXR Targa

    Dos quatro formatos acima, voc vai descobrir que ima-gens PNG e Targa podem ser abertos e editados por maisalgum aplicativo de edio de bitmap, como o GIMP ouPhotoshop. No entanto, OpenEXR e Multilayer ofere-cem mais opes no Blender, e podem produzir arquivosmenores, sem perdas.

  • Captulo 12

    Portiflio de Imagens

    Este o portflio de imagens Blender 3D, onde todas asimagens usadas no livro so registrados e arquivados. Sevoc usou uma imagem no livro e gostaria de t-la regis-trado e arquivado aqui, basta adicionar um link.

    12.1 Portiflio de Imagens

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  • 20 CAPTULO 12. PORTIFLIO DE IMAGENS

  • Captulo 13

    Conhecer antes de fazer

    Neste Captulo voc aprender a usar o Blender, umpoderoso e complexo programa de modelagem em 3D.Voc vai aprender como entender o 3D, como enganarem 3D, e o mais importante, a forma de pensar em 3D.Voc vai aprender todos os truques da modelagem 3D,utilizando o Blender e tambm o seu crebro. Infeliz-mente, para os apressados, existem alguns poucos passosnecessrios antes de comear a modelagem. Tenha emmente que voc precisa aprender como usar o Blender!No pule direto para a modelagem de imediato!Aqui esto algumas 'coisas que voc ir precisar' antesde comear (embora voc no precise os dois ltimos atmuito mais tarde):

    Blender (voc pode obter a verso mais recente aqui)

    Um editor de imagem para ps-processamento(GIMP 'altamente' recomendado)

    Lpis e papel para rascunho

    Agora, eu recomendo que faa anotaes enquanto estiverseguindo os tutoriais. Existe uma grande quantidade deinformaes para se lembrar e voc deve tomar notas paraajudar a lembrar os pontos-chave.

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  • Captulo 14

    Saber o que voc est fazendo

    Saber o que voc est fazendo no Blender pode pare-cer uma regra implcita. No Blender, voc tem que sa-ber muito pouco para comear a trabalhar! Mas pre-ciso reconhecer que o Blender um programa complexo,com muitas caractersticas e aplicaes. Infelizmenteisso resulta em uma grande chance de encontrar proble-mas quando voc tenta usar o Blender - especialmentequando voc estiver comeando...

    14.0.1 Se voc ainda est passando por tu-toriais, mantenha os padres comos padres!

    Esta uma das dicas mais importantes. Quando vocaprender a mudar as conguraes iniciais como o que oboto esquerdo ou direito do mouse faz, ou o a congura-o padro do 3D View, voc no deve ir mudando tudo.Se voc ainda est aprendendo a maioria dos conceitosbsicos do Blender, voc deve manter todos esses padres(de congurao) como esto. Pois se voc personaliz-los em demasia pode muito bem se confundir. Por exem-plo, um tutorial diz-lhe para clicar com o boto direito domouse sobre um objeto, pegar mais 3 unidades, acres-centar 2 malhas 1 unidade acima, duplicar todas, girare transferir para a camada 2, e explica como fazer issomuito bem detalhado, e seguindo os padres. Agora ima-gine que voc mudou muito sua congurao, voc temde transcrever tudo o que o tutorial diz com as congu-raes e tentar aprender. H coisas que simplesmente demais para acompanhar, e uma congurao personali-zada no seria muito til. No ? Espere at que voctenha aprendido, pelo menos, todos os conceitos bsicosantes de comear a mexer com as conguraes.

    14.0.2 Organizar cedo, organizar comple-tamente!

    Esta dica se refere modelagem de uma malha e para to-dos os objetos da cena tambm. Quando se trata de umamalha, coisas que voc tem que ter em mente so (prin-cipalmente para malhas com armaduras e pontos-chave)a quantidade (loop) de vrtices de um objeto liso e o es-paamento dos vrtices nos pontos xos e nas juntas das

    exes, bem como o peso das pinturas nas malhas. Noadie a xao de todos estes aspectos, faz-las assim queo objeto modelado antes de passar para uma nova ta-refa na cena. Quando se trata de todos os objetos emcena, certique-se de nomear todos os objetos e materi-ais no incio e como eles so criados, para facilitar seutrabalho. Nome-lo como ele feito ou voc vai acabarcom nomes genricos e pouco informativos como Cubee material em todo o lugar.

    14.0.3 No morda alm do que voc podemastigar!

    Um dos maiores problemas de excesso de zelo modelado-res executado em sua prpria imaginao. Embora sejaencorajado a ser criativo e imaginativo, lembre-se de quevoc precisa seguir seu prprio ritmo, ou voc pode cairnum problema muito grande para corrigir num modelo,ao ponto de ter que comear tudo de novo! Aqui estoalguns exemplos:

    Voc cria um personagem da melhor forma poss-vel, e gastou muito do seu tempo de modelagem dopersonagem para obter um detalhamento incrvel eimpressionante. No entanto, se voc adicionar o es-queleto (armadura), simplesmente no pode moveros braos, pernas ou cabea corretamente, porqueh muitos vrtices para trabalhar e muitos vrtices(interligados) movem-se no caminho errado (distor-cem) ou nem sequer se movem.

    Voc modela de uma grande cena, muito detalhadae complexa, com raio de sombreamento e oclusode ambiente e motion blur, mas no pode renderi-zar tudo, pois o computador trava constantemente.Alm disso, voc no pode mudar nada, porquecada vez que tentar mover algo, seu computador leva10 segundos para responder aos movimentos domouse.

    Voc tenta fazer um jogo com visual bonito, e ela-bora todas as aes, limites e recursos, mas esperaat ter denido todas as chaves e propriedades antesde seu primeiro test-play. Ento, quando voc exe-cutar o jogo, algo ca fora da tela, ou gira em ma-

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  • 23

    neiras estranhas, ou apenas falhas ou mesmo trava...no importa o quo difcil e longo ser o trabalho deseleo, voc no conseguir encontrar o problema.

    Estes problemas surgem por no salvar e vericar as coi-sas com bastante frequncia, ou detalhando demais umcomponente, antes de fazer outro componente. As solu-es:

    Faa uma verso muito simples de tudo, em pri-meiro lugar, antes de comear a detalhar as coi-sas. Dessa forma, os problemas aparecem aos pou-cos e so muito mais fceis de resolver, assim comoh menos problemas para ltrar quando se trabalhacom processo de eliminao.

    No geral, estar ciente do peso e o quanto detalhado oprojeto est cando. Lembre-se que seu computadortem os seus limites e estar consciente de quanto lagexiste quando voc est detalhando e testando seuprojeto. Tambm lembre-se: aprenda a enganar o3D! (cheats)

    Se vai fazer uma animao ou um jogo, teste comfrequncia, a cada implementao de uma seo ouelemento, para vericar se ele funciona, antes depassar para um novo elemento.

    Essas dicas devem ajudar a manter o projeto funcionandosem problemas, e ao invs de enlouquecer (surtar), -car tranquilo, nadando na sua imaginao e obter umresultado muito mais satisfatrio, e com muito menos do-res de cabea tambm.

  • Captulo 15

    Estratgias em 3D

    15.1 Formas de melhorar o desem-penho

    Em Design Grco 3D, h muitas questes a considerar.Em primeiro lugar, reetir sobre a performance do pro-jeto (como ele progride, como trabalha). Em seguida,considere como voc cria objetos em seu projeto, espe-cialmente quando se trabalha com malhas e iluminao.

    15.1.1 Malha

    Modicando propriedades de um objetoQuando voc adiciona uma propriedade para modicarum objeto, o computador tem de calcular essa proprie-dade cada vez que ela se move na animao. Essas altera-es de propriedades incluem corpos macios (soft body),partculas, ou texturas espelhadas. Eles podem desacele-rar signicativamente o computador.Para tornar as coisas mais rpidas, pr-calcular e cozi-nhar o modicador para o objeto. Para preparar ummodicador, como um suave movimento corporal, salveo modicador como uma animao permanente. Dessaforma, no importa como o objeto muda, desloca-se damesma forma. Como resultado, o computador no cal-cula como o objeto se movimenta. O movimento j estdenido.Existe uma desvantagem. Se o objeto se move e atingeuma outra seco, com diferentes inclinaes, ele vaicontinuar a circular como se fosse no cenrio original.Voc ter de calcular e ajustar a seo novamente paraobter novos resultados.Fazer fundos em 2DO cenrio ter um primeiro plano, plano de fundo, cu, emuito mais.O computador exigir mais tempo para renderizar umacena que grande, aberta e repleta de objetos modelados.Isto causa desperdcio de processamento e de memria,principalmente quando feita a modelagem de um objetodistante do primeiro plano. Contudo no se pretende fa-zer um modelo simples e rpido. Ento o que voc faz?

    Isso fcil. Voc faz um plano em 2D.

    Coloque a imagem distante ou tela de fundo em umplano.

    Verique se tudo sobre o plano em torno da imagem preto.

    Se no for preto, dena o Alpha para 0, se a imagem nofoi salva em um formato que suporta Alpha. Isto ir man-ter o detalhe, mas reduzir o nmero de faces que o com-putador deve contar na cena.

    Ajuste a imagem 'Billboard' para prevenir que elaseja distorcida pela perspectiva.

    15.1.2 IluminaoSimulando SombrasVoc pode fazer uma sombra que no uma sombra emtudo! Basta voc mesmo modelar a sombra.

    Dena o material como sem sombra, preto, ligeira-mente transparente.

    Faa o modelo da sombra muito no, mas no com-pletamente 2D.

    Oriente o modelo da sombra para o lado oposto dafonte luminosa.

    Esta a sombra que exige o menor processamento de me-mria possvel. No entanto, se a fonte de luz ou o objetose moverem, voc tambm dever animar o movimentoda sombra.

    15.1.3 MateriaisUtilizando mapas UVPara aqueles que no conhecem o termo, uma mapa UV uma imagem 2D aplicada a um plano 2D. Este plano2D ento aplicado malha.Veja aqui como criar um mapa UV:

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  • 15.1. FORMAS DE MELHORAR O DESEMPENHO 25

    Estenda uma imagem em um plano 2D. Aplique o plano 2D sobre a face da malha usando a

    visualizao em 3D.

    Muitas pessoas no consideram esta alternativa. Em vezdisso, criam cenas que tm muitos clculos para o com-putador trabalhar, com exaustivo uso de memria. O m-todo do mapa UV exige menos recursos. Voc pode en-to aplicar esses recursos para reas mais importantes dacena.

  • Captulo 16

    Performance vs. Qualidade

    16.0.4 Em Construo

    Qualidade,sempre deve ser um algo mais e no um di-ferencial.O que sabemos que no bem assim no mer-cado,principalmente o Nacional.Quando zer sua ani-mao com o Blender ,prera fazer cenas pequenas decomeo,e preze todos os detalhes,da sombra,da lumi-nosidade,da lgrima escorrendo e brilhando no olho deum personagem,as marcas na rua depois de um carrofrear.Escreva tudo em um papel com todas as caracte-rsticas que acha que a cena precisa,em seguida coloqueos principais detalhes.

    16.0.5 Malha

    Polygon Count - quando voc trabalhar com ma-lhas em 3D, estar ciente de que o uso de mem-ria no Blender, com referncia s malhas provmdo nmero de faces (ou vrtices) contm a malha.Isso signica que se voc tem muitas faces inteis(como 55 faces do lado de uma malha que so toplana como uma face), o nmero de faces iro afe-tar diretamente o Render tempo de imagens e ani-maes. Lembre-se tambm que para o bom arre-dondados malhas, no preciso um nmero innitode faces para torn-lo olhar realmente agradvel esuave. Voc realmente no precisa de muitas facespara manter um bom declive suave olhando quandovisto de lado. O telespectador do olho no ir efeti-vamente identicar todas as faces, mas como ela irtraar uma curva suave.

    Rosto Estrutura - 4-side (quad) vs.3-side (TRI) -Poli Contar muito importante quando se traba-lha em grcos 3D, e, dependendo do tipo de ma-lha voc est fazendo voc pode ser um desperd-cio de grande nmero de rostos, porque no so odireito estrutura. Por exemplo, se voc quiser umbom objeto, voc pode fazer olhar bom principal-mente quando visto de lado, se voc zer isso combem-estruturado 3-vrtex enfrenta. Voc tambmir produzir os mesmos resultados com menos carasdo que se voc usar 4-vrtex enfrenta. Outro exem-plo que se voc precisa aplicar UVTexture, ou tem

    alguma coisa para animar, uma malha ser uniforme-mente deformada trar uma face inferior contam-se, um 4-vrtex versus um vrtice 3-cara-estrutura.

    16.0.6 Iluminao Usando RayShadows ou Tampo Sombras - Exis-

    tem algumas opes que voc tem para utilizarsombras. Ray Shadows utiliza um algoritmo avan-ado para rastrear a bordo de qualquer interfern-cia objetos e criar uma sombra perfeita para rece-ber o objeto (s); no entanto, o clculo Ray Sha-dow memria-intensivas srio e pode abrandar o seuRender-Time. Tampo Sombras, por outro lado,utilizar um algoritmo diferente para resultados se-melhantes. A diferena que o tampo sombras uti-lizar uma taxa de bits de sombra pixels que preen-cha as shadowing rea. Voc pode ajustar a taxa debits para fazer a sombra maior ou menor qualidade.Este clculo muito mais memria-amigveis, e suaRender-Time no ir saltar at quanto com o RayShadows.

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  • Captulo 17

    Pensando em 3D

    A modelagem em 3 dimenses (3D) um pouco diferenteda geometria das salas de aula. Em 3D, no h pontos devista relativos como cima, baixo, esquerda, direita, frenteou trs. Voc ter que reorientar sua viso de um modomais concreto com os eixos XYZ, tambm conhecidoscomo eixos ortogonais do espao (coordenadas cartesi-anas mais o eixo z). claro que, como nem todos nstivemos a oportunidade de concluir um curso de desenhotcnico, os fundamentos da modelagem 3D podem serum pouco complicados no incio. No entanto, no temapois ao nalizar a leitura deste captulo voc vai adquiriruma nova viso do mundo, a qual voc aplicar no s aoBlender mas a qualquer outro aplicativo CAD/3D.Tambm, como qualquer outro tema tcnico, a modela-gem 3D tem seu prprio vocabulrio especial. Todos ostermos novos sero destacados em negrito e tero umabreve denio.

    17.1 Coordenadas 3D

    Figura 1: Sistema de coordenadas a direita, no Blender

    Voc provavelmente j est familiarizado com o sistemade eixos X e Y das aulas de matemtica, em que a partirdeles voc poderia compor um grco de funo. Mascomo lidaremos aqui com trs dimenses voc se acostu-mar a utilizar um outro eixo: Z. muito natural entender o eixo Z como cima e baixo, emanter o X como direita e esquerda, mas e o Y? Bem,ele aponta para longe ou prximo do seu monitor (Fig.1). Ento como desenh-lo? Ora, no papel voc desenhalinhas que parecem ir para trs e faz pequenas marcaspara mostrar perspectiva de profundidade.

    Figura 2: Sistema orientado a Direita

    Pela forma como os eixos esto orientados, este sistema chamado de Orientado a Direita. Se voc erguer seupolegar direito na direo do eixo X, seu indicador apon-tar para o Y e o dedo mdio dobrado apontar para oZ.Como voc pode ver na Fig. 2, voc pode rotacionaro sistema de coordenadas, ento no importante paraonde os eixos apontam, desde que suas relaes sejammantidas, isto , desde que o Y aponte para cima e o Zpara voc.Usando a mo direita tambm podemos determinar a di-reo da rotao. Se voc apontar seu polegar na direoda rotao positiva do eixo e fechar seus dedos, eles mos-traro a direo da rotao, isto os ngulos aumentamnesta direo.H vrias maneiras de descrever um objeto 3D em uma

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  • 28 CAPTULO 17. PENSANDO EM 3D

    Figura 3: Direo das rotaes

    superfcie 2D (papel, monitor, etc). Neste livro nscobriremos os trs tipos mais importantes de proje-es/vises: ortogrca, isomtrica e perspectiva.

  • Captulo 18

    Projeo Ortogrca

    Projees ortogrcas so a base da visualizao 3D. Emsuma, elas descrevem a forma de um objeto a partir depelo menos dois (geralmente trs) ngulos de viso dife-rentes. A partir desta informao, por si s, pode-se con-ceber a forma completa de um objeto 3D. As projeesnormalmente utilizadas so anterior, lateral esquerda esuperior, embora posterior, lateral direita e inferior tam-bm possam ser usadas. Nas projees ortogrcas, asvistas devem estar na mesma escala e proporo.

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    Projeo ortogrca de uma escada.

    Observe o desenho acima, existem trs pontos de vista(destacados em vermelho). Eles representam o objetovisto de frente, do alto e da lateral esquerda. Voc podenotar algumas linhas tracejadas na vista lateral. Elas sotracejadas para indicar que esto atrs de algo, ou seja,a parede esquerda da escadaria. Normalmente seria maisadequada a projeo utilizando a vista lateral direita, paraque menos detalhes cassem escondidos.No comeo, eu mencionei que pelo menos dois pontos devista so necessrios. Isto devido a algumas das propri-edades das projees ortogrcas, a saber:

    1. A vista frontal ladeada pela lateral (esquerda) esuperior. Qualquer linha horizontal na vista lateral

    ir corresponder a uma linha na vista frontal. Ouseja, se voc desenhar as linhas horizontais dos de-graus na vista lateral, seus prolongamentos corres-pondero s linhas dos respectivos degraus na visofrontal tambm. Da mesma forma, se voc estendera linha vertical da parede esquerda da escadaria navista superior, ela coincidir com o incio da mesmalinha da parede na vista frontal. Tendo em mente es-tas propriedades, bastante simples compreender ascaractersticas do objeto representado na vista fron-tal.

    2. A vista superior mantm correspondncia com avista lateral e a vista frontal. Esta propriedade mais difcil de ser percebida, porque no se podeestender uma linha vertical a partir da vista lateral ever sua interseco com qualquer coisa que a cruze.Para perceber essa relao, imaginemos que cada li-nha vertical, na vista lateral, estende-se at a bordainferior da caixa vermelha. Ns devemos, ento, de-senhar linhas diagonais inclinadas a 45 a partir decada um desses pontos de interseco com a bordainferior em direo borda lateral da vista superior.Onde estas linhas diagonais cruzam a borda verme-lha so os pontos de origem das linhas horizontaisna vista superior, cujos comprimentos so limitadospelas extenses das linhas verticais a partir da vistafrontal.

    3. A vista lateral esquerda segue a mesma lgica acima.Basta prolongar as linhas diagonais para cima e parao lado direito, a partir da vista superior, para deter-minar o ponto de origem de cada linha vertical navista lateral. O comprimento de cada linha, nestecaso, limitado pelos prolongamentos das linhas davista frontal.

    No entanto, deve-se notar que projees diferentes, porexemplo, utilizando vistas superior, direita e frontal, tempropriedades ligeiramente diferentes. Caso tenha utili-zado a vista lateral direita, o esquema teria de ser quaseuma imagem espelhada, com a vista direita no canto su-perior esquerdo, a vista frontal para o lado direito dela, ea vista superior no canto inferior direito, a m de manterestas propriedades.

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  • 30 CAPTULO 18. PROJEO ORTOGRFICA

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    Propriedades das projees ortogrcas.

    Alguns casos so ambguos, como quando s a vista su-perior e frontal da escada so desenhados. Neste caso,seria impossvel saber a inclinao dos espelhos dos de-graus. Portanto, a viso lateral imprescindvel. Mas, seas vistas lateral e frontal foram apresentadas, no haverianenhuma dvida. Assim, em alguns casos, apenas duasprojees so necessrias.

  • Captulo 19

    Projeo Isomtrica

    Agora que voc j se familiarizou com as projees or-togrcas, voc est se perguntando como isso poderiacar mais fcil de visualizar. Bem, no se preocupe, hum outro tipo de projeo que pode fazer o trabalho daprojeo ortogrca, e de forma precisa, apesar de carambguo em alguns casos. Falo de projees isomtri-cas. provvel que voc j tenha visto uma projeoisomtrica de alguma coisa, mas pode no ter percebido.De fato, muitos jogos antigos usavam vista isomtrica nolugar de 3D real.A palavra 'isomtrica' formada por 'iso' signicando'mesmo' e 'mtrica' signicando 'medies. Simpli-cando, uma forma de representar um objeto tridimen-sional em uma vista nica em vez de trs. Para fazer isso, desenhado um conjunto de eixos de tal forma que cadaum est em ngulos de 120 graus com o eixo Z vertical.Ento, se o desenho feito a partir de projees ortogr-cas, cada viso representada em um pseudo-3D comas medies intactas, mas em ngulos distorcidos.

    Uma vista isomtrica da escada

    No Blender, o ponto de vista isomtrico um pouco dife-rente: no simplesmente limitado a ngulos de 30, 60 e90 graus como convencional nos desenhos isomtricos.Pode-se mover a cmera no espao do Blender 3D para

    visualizar as diferentes facetas do objeto. Apesar de sercapaz aproximar e afastar o objeto, 'cada linha continuana mesma escala'.

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  • Captulo 20

    Vista em Perspectiva

    Ento voc j sabe como 'simular' 3D usando proje-es isomtricas. Agora, tenho certeza, voc est dese-jando uma maneira de fazer 3D de verdade. H vriasabordagens ao desenho em perspectiva. A seguir temosexemplos de perspectivas de um ponto, perspectiva dedois pontos e perspectiva de trs pontos. Cada uma des-tas perspectivas refere-se a determinada quantidade de'pontos de fuga'.

    20.1 Perspectiva de 1 ponto

    Perspectiva de 1 ponto.

    Este o tipo de perspectiva que voc teria se estivesse po-sicionado em frente a um objeto e olhando bem no meiodele.Imagine olhar em direo a um conjunto de trilhos detrem em linha reta. Os trilhos parecem convergir em al-gum ponto no horizonte. Este o ponto de fuga.Esta perspectiva a mais fcil de desenhar. Suponha quevoc queira desenhar um cubo. Primeiro, coloque umnico ponto no meio da pgina: 'o ponto de fuga'. Agoratrace as linhas a partir do ponto de fuga, para cada uma

    das 4 diagonais. Desenhe 2 quadrados, um dentro do ou-tro, de modo que todos os 8 vrtices caiam sobre estas 4linhas. Agora conecte todas as arestas correspondentes,como em um aramado, e voc ter um cubo.Voc pode ver que algumas das linhas neste cubo so pa-ralelas, e alguns convergem. Especicamente, as hori-zontais so linhas paralelas, as verticais so linhas para-lelas, mas as diagonais so linhas convergentes. Desdeque esta uma perspectiva de um ponto, s h um pontode convergncia, exatamente no meio.

    20.2 Perspectiva de 2 pontos

    Perspectiva de 2 pontos.

    Mas e se voc est olhando para alguma coisa que noesteja posicionado no centro da cena? Digamos a lateralde uma grande loja de departamentos que se estende poralguns quarteires. E agora? Voc no pode usar umaperspectiva de um ponto. Aqui, voc deve usar perspec-tiva de dois pontos. Isto requer dois pontos de fuga, geral-mente um esquerda e outro direita. Desenhe a esquinado edifcio como uma linha vertical, e depois trace as li-

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  • 20.3. PERSPECTIVA DE 3 PONTOS 33

    nhas das fachadas frontal e lateral em direo aos pontosde fuga.No diagrama, voc pode ver que as linhas verticais aindaso paralelas, mas agora existem dois conjuntos de linhasque convergem: as linhas da base e do topo das faces fron-tal e posterior convergem para o ponto de fuga da direita,j as linhas de base e de topo das faces laterais convergempara o ponto de fuga da esquerda.

    20.3 Perspectiva de 3 pontos

    Perspectiva de 3 pontos.

    Aqui est o problema: voc est olhando para a mesmaloja de departamentos, do alto de um prdio na mesmarua. E agora? Aqui, voc ter de marcar trs pontos defuga: um esquerda, um direita e outro abaixo da li-nha do horizonte. Trace as linhas do desenho como naperspectiva com dois pontos, mas desta vez as linhas dasesquinas do edifcio no sero desenhadas paralelas, masconvergindo para o ponto de fuga vertical. Neste caso,como voc est olhando para a loja de departamentos doalto, o ponto de fuga vertical dever car inferior aos pon-tos de fuga da esquerda e da direita.Neste caso, no h mais quaisquer linhas que pareamparalelas. As 4 linhas verticais, as 4 linhas da direita paraa esquerda, e as 4 linhas da frente para o fundo convergempara os seus prprios pontos de fuga.Esta perspectiva com 3 pontos de fuga difcil de dese-nhar.