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soraia-correa
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E.M. Prof. Licurgo dE oLivEira bastos
brincadEiras
LaizE targino
vitÓria tEiXEira
PoLiana PoLEszuK
6° ano b
tabELaO que você mais faz nas horas livres?
TV e Video-game 63
Celular e computador 77
Brincadeiras de Correr 40
brincadeiras paradas 20
gráfico
0
20
40
60
80
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O que você mais faz nas horas livres?
TV e Video-game
Celular e computador
Brincadeiras de Correr
brincadeiras paradas
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Origem
• Os brinquedos surgiram com o desenvolvimento da sociedade e sempre foram ferramentas usadas pelo homem em sua relação com o mundo a seu redor.
• Refletindo sempre a lógica, o desenvolvimen- to do raciocínio e o que indivíduo entendia do ambiente do qual fazia parte, os brinquedos eram frutos do que se compreendia da natureza da sua interação com ela.
TipOs de brincadeiras
• Cabra-cega
• Cara ou coroa
• Joquempô
• Par ou ímpar
• Jogo da velha
• Amarelinha
impOrTância
• Através do jogo, a criança compreende o mundo à sua volta, aprende regras, testa habilidades físicas, como correr, pular, aprende a ganhar e perder.
• A brincadeira em grupo favorece alguns princípios como o compartilhar, a cooperação, a liderança, a competição, a obediência às regras.
Cabra-Cega Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3
pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega e ter os olhos vendados com um lenço.
É importante definir o espaço onde acontecerá a brincadeira, pois se a área for muito grande, a pessoa que tem a venda nos olhos não vai conseguir achar ninguém.
Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa.
Foi criada em 500 a.C.
Cara OU COrOa
• Um jogo simples, que consiste em se atirar uma moeda ao ar para então verificar qual de seus lados ficou voltado para cima após sua queda. É comumente utilizado para se escolher entre duas alternativas ou para resolver uma disputa entre duas partes.
• O futebol, por exemplo, a moeda decide quem ficará com o direito de opção pelo campo ou pela bola.
• Foi criada em aproximadamente 300 a.C.
jOqUempô
• Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mãos nas costas. Eles falam "joquempô" bem devagar e mostram a mão que está escondida, com o formato do objeto que escolheram.
• Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e médio em forma de "V"); papel (mão aberta); pedra (mão fechada) e lixo (as duas mãos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas).
• Foi criado entre 206 a.C. e 220 d.C.
Par ou ímPar
• Dois jogadores ficam frente a frente. Um diz "par", e o outro, "ímpar", mantendo as mãos atrás, fechadas.
• Depois, os dois trazem uma das mãos para a frente ao mesmo tempo, apresentando zero, um, dois, três, quatro ou cinco dedos.
• Somam-se o número de dedos colocados pelos dois. Se a soma é um número par, ganha quem disse "par". Se a soma é ímpar, ganha quem disse "ímpar".
• Foi criado aproximadamente 200 a.C.
Jogo da velha
• Para jogar faça um desenho mais ou menos assim “#” use o X ou a O para marcar em qualquer lugar do desenho.
aPresentaçãoVitória Teixeira de Melo
Laize Barreto Targino da Cruz
Poliana Corrêa Poleszuk
Professora:Simone Dias
6° ano “B”
‘Obrigado(a) pela sua atenção’