Cavaleiro Da Morte[1]

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  • 7/25/2019 Cavaleiro Da Morte[1]

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    Cavaleiro da MorteO som do metal rasgando contra outros metais ao longo dacmara vem acompanhado de uma poderosa figura sobreos corpos dos mortos. Ele afunda sua macia, lminaadornada de crnio para dentro do corpo de um orc, e umafumaa plida, espectral sobe a partir do cadver junto deespirais em torno da lmina, que se estabelece em um

    smbolo duro esculpida em sua superfcie.Moscas de sangue acompanham o movimento de um elfoincansavelmente em todo o campo de batalha, matandoinimigos um aps o outro com suas laminas gmeas,aparentemente impermeveis aos ataques de seus inimigos.Uma besta massiva eleva-se em sua frente, um desafio atmesmo para os mais poderosos dos guerreiros, que teriamcautela, mas o elfo sorri diante a morte enquanto move-seat a criatura, que certamente terminara em desgraa.Gotejamento de agua forma-se em cristais de gelo,enquanto elas correm pelos ombros de um ano dearmadura pesada. A nevasca grossa sobre ele passadespercebida. Um drago de prata desaba em um monte deneve nas proximidades, com suas asas destroadas porsetas de granizo. Ele levanta sua cabea para olhar o anono rosto, que momentos depois enterra seu machado nocrnio da criatura.Seja qual for a sua origem, todos os cavaleiros da morteagora servem aos poderes da morte e destruio.Cavaleiros da morte so guerreiros implacveis e prticos,impondo a morte sem misericrdia para qualquer um queficar em seu caminho.

    Chamado da Sepultura

    Cavaleiros da morte no nascem, mas sim criados. Serespoderosos levantam os cavaleiros da morte de corpos de

    hbeis guerreiros e transformam os atravs de rituaisprofanos, criando maquinas de matar perfeitas para fazer oque lhes e ordenado.

    Embora os cavaleiros da morte mantenham a sua

    personalidade e memrias de seu passado, eles so muitasvezes torcidos em uma mescla de seus antigospensamentos com sua nova forma, as tarefas de seusmestres foram para que eles completem suas ordens econduzi-los a insanidade.Mesmo depois de libertos de seus mestres, muitoscavaleiros da morte continuam suas no vidas para matar ecausar estragos, tornando-se a mesma coisa que se esforoupara derrotar antes de morrer. No entanto, alguns poucosoutros rejeitam suas novas formas, buscando a usar seuspoderes, detestveis e profanos como eles, para defender osinocentes e destruir os mpios, sabendo que eles nuncasero aceitos por aqueles que lutam para proteger.

    Criando um Cavaleiro da Morte

    Enquanto voc cria um Cavaleiro da Morte, pense sobrecomo seu personagem morreu, e oque ele pretendia casono o tivesse. Ele morreu em batalha contra seus inimigos?Foi trado por um aliado? Oque ele pretendia afinal, quaiseram suas motivaes para viver? agora aps a no vidaoque ele pretende? Vai atrs de vingana? Quem e seu

    mestre? Ele ainda existe?Considere como seu personagem age sobre as habilidadesque lhe foram dadas. Voc acredita seriamente que viveraps a morte e uma maldio? Ou uma beno?

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    Construo RpidaVoc pode fazer um Cavaleiro da Morte rapidamenteseguindo essas sugestes. Primeiro tenha certeza que aFora ou sua Destreza seja seu atributo primrio, seguidopelo Carisma. Aps isso selecione o Antecedente Soldado.Em terceiro selecione as magias Golpe Rnico, e Espiral daMorte como suas Runas Magicas de 1 Nvel.

    Caractersticas de ClasseComo um Cavaleiro da Morte voc ganha as seguintescaractersticas de classe:

    Pontos de VidaDado de Vida: 1d10 por nvel de Cavaleiro da MortePontos de Vida no 1 Nvel: 10+modificador deConstituioPontos de Vida depois do 1 Nvel: 1d10(ou 6) +modificador de Constituio

    ProficinciasArmadura: Todas ArmadurasArmas: Todas armas simples, armas marciais corpo acorpoFerramentas: Nenhuma

    Testes de Resistencia:Constituio e CarismaPericias:Selecione duas de Acrobacias, Adestrar Animais,Atletismo, Enganao, Intimidao e Religio.

    EquipamentoVoc inicia com o seguinte equipamento, em adicional doequipamento ganhado pelo seu antecedente:

    (a) Uma arma branca marcial de duas mos ou (b)duas armas brancas de uma mo.

    (a) Um equipamento de explorador de masmorraou (b) um equipamento de explorador.

    Cota de Malha

    Arma Rnica

    Todos os cavaleiros da morte aprendem a arte da esculturade runas, o que lhes permite esculpir runas msticas emsuas armas. Cravar uma runa em uma arma leva uma horae custa 50pos. O custo representa componentes demateriais que so necessrios na escultura.

    Uma vez que uma runa foi esculpida, voc podepreench-la com poder ao longo de uma hora, o que vocpode fazer durante um breve descanso. Voc deve tocar aarma que a runa est esculpida durante este tempo, e vocs pode preencher uma runa com o poder de cada vez.Alm disso, todas as suas runas esto cheios de energia

    quando voc terminar um longo descanso.Uma vez que uma runa tenha sido preenchida com o

    poder, ento voc pode usar mais tarde a runa para lanar feitios. Alm disso, qualquer arma com uma runa cheio deenergia esculpida conta como uma arma mgica paraefeitos de superar a resistncia e imunidade a ataques nomgicos e danos.

    Magia Rnica

    Como um cavaleiro da morte, voc pode usar a magiarnica, o que lhe permite canalizar o poder da morte em

    NvelBnus de

    Proficincia CaractersticasMagias

    Conhecidas RunasNvel das

    Runas

    1 +2 Arma Rnica, Magia Rnica. 2 1 1

    2 +2 Estilo de Luta 2 2 1

    3 +2 Aspecto da Morte 3 2 1

    4 +2 Aprimoramento de Atributo 3 2 1

    5 +3 Ataque Extra 4 2 2

    6 +3 Trombeta Invernal 4 2 27 +3 Caracterstica de Arqutipo 5 2 2

    8 +3 Aprimoramento de Atributo 5 2 2

    9 +4 --- 6 2 3

    10 +4 Deflexo Vigorosa 6 2 3

    11 +4 Caracterstica de Arqutipo 6 3 3

    12 +4 Aprimoramento de Atributo 6 3 3

    13 +5 --- 7 3 414 +5 Caracterstica de Arqutipo 7 3 4

    15 +5 Fortalecimento de Runa 7 3 4

    16 +5 Aprimoramento de Atributo 7 3 4

    17 +6 --- 8 4 5

    18 +6 Caracterstica de Arqutipo 8 4 519 +6 Aprimoramento de Atributo 8 4 520 +6 Mestre da Morte 8 4 5

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    poderosos feitios, muitas vezes destrutivos. Veja ocaptulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais daconjurao.

    Runas

    A tabela do Cavaleiro da Morte mostra quantas runas vocpode ter preenchido com o poder em um determinadomomento. Se voc tentar preencher uma runa com poder

    para alm deste limite, uma de suas runas j preenchida gasto. Para lanar um de seus feitios de cavaleiro damorte, voc deve gastar a energia armazenada dentro deuma runa. A tabela de cavaleiro da morte mostra o nvel damagia que voc joga quando voc usar uma runa destaforma.

    Magias Conhecidas

    No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 circulo da sualista de magias de Cavaleiro da Morte.As Magias Conhecidas da coluna da tabela mostramquantas magias voc conhece. Uma magia conhecida nopode ser de um nvel superior do que a coluna de seu nvel.

    Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nessa classe,voc pode escolher uma magia de cavaleiro da morte quevoc conhece, e substitui-la por uma nova magia da lista demagias, que seja do nvel de magia que voc tenha.

    Habilidade de Conjurao

    Carisma e sua habilidade de conjurao chave para ashabilidades de Cavaleiro da Morte, j que suas habilidadesderivam de sua forma de manifestar sua vontade sobre ospoderes da morte e da destruio ao redor de voc e domundo. Voc usa o modificador de Carisma sempre queuma magia referir-se ao seu modificador de Habilidade deconjurao. Em adicionalmente, voc usa seu modificadorde Carisma para definir o teste de resistncia de suasmagias, e quando faz um ataque magico com elas.

    Dificuldade do Teste= 8 + seu bnus de proficincia + seumodificador de Carisma

    Modificador de ataque magico= seu bnus de proficincia+ seu modificador de Carisma

    Foco para Magias

    Voc pode usar sua arma rnica como foco para conjurarsuas magias de cavaleiro da morte.

    Estilo de LutaNo segundo nvel, voc deve adotar um estilo de luta comosua especialidade. Escolha uma das seguintes opes. Vocno pode selecionar o mesmo estilo de luta mais de umavez, mesmo que mais para frente ganhe novamente essahabilidade.

    Runa de Gelmina

    Enquanto voc estiver lutando com duas armas corpo acorpo, voc pode adicionar seu modificador de habilidadede ataque no dano do ataque secundrio da mo inbil.

    Runa de Quebra-FeitioEnquanto estiver lutando com uma arma de alcance voctem vantagem em ataques corpo a corpo contra criaturas

    que estejam se concentrando em um feitio.

    Runa do Lich MalditoEnquanto estiver lutando com uma arma com apropriedade verstil, voc supera a resistncia de danoscortantes, perfurantes e de contuso de mortos vivos.

    Runa da pele de GrgulaEnquanto estiver usando armadura e nenhum escudo vocganha +1 de bnus na CA.

    Runa do Cruzado CadoEnquanto voc rolar um dado de dano e tirar 1 ou 2 nomesmo com um ataque usando uma arma corpo a corpo,

    d duas mos, voc pode rolar novamente esse dado e usaro novo resultado. arma tem que ter a propriedade deduas mos para ganhar esse beneficio.

    Aspecto da Morte

    A partir do 3 nvel, voc escolhe um aspecto da morte parafocar suas energias. Selecione entre Sangue, Geada, ouProfano, todas detalhadas no final da descrio da classe. Oaspecto que voc escolher vai lhe beneficiar comcaractersticas no 3 nvel e novamente no 7, 11, 14 e 18.

    Aprimoramento de Atributo

    Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8,1216, 19 da classe, voc pode aumentar um atributo asua escolha em dois pontos, ou dois atributos a sua escolhaem um ponto. Normalmente, voc no pode aumentar umahabilidade acima do limite de 20 usando essa caracterstica.

    Ataque Extra

    A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invsde uma, enquanto declarar a ao de ataque nesse turno.

    Trombeta Invernal

    A partir do 6 nvel, voc pode cravar runas especiais em

    sua trombeta, ganhando poderes especiais, quando voc asopra. Criar uma Trombeta Invernal requer 4 horas e umcusto de 100pos. O custo representa o material rarorequerido para a construo da Trombeta e o materialnecessrio para se cravar a runa nele.

    Uma vez criado, voc pode usar sua ao para sopra-lo,ganhando pontos de vida temporrios iguais seumodificador de Carisma e para as criaturas capazes deouvi-lo. Enquanto possurem esses pontos de vida, essascriaturas possuem vantagem nos testes de resistnciacontra o medo.Criaturas no amigveis devem fazer um teste de

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    Sabedoria ou ficaram amedrontadas at o inicio de seuprximo turno. O teste de dificuldade e o mesmo de suasmagias.Uma vez usado, o poder das runas se esgota, voc podeapenas recupera as fazendo um descanso longo. Voc nopode ter mais de uma Trombeta com esse poder.

    Deflexo Vigorosa

    A partir do 10 nvel, sua armadura aumenta em 1 pontoenquanto voc estiver portando uma arma corpo a corpo e

    no estiver usando escudos.

    Fortalecimento de Runa

    A partir do 15 nvel, voc pode recarregar duas runasdurante um descanso curto ao invs de uma.

    Senhor da Morte

    A partir do 20 nvel, voc ganha um aprimoramento emsuas armas rnicas. Se voc morrer, sua alma naturalmenteprocurara por sua arma rnica (caso possua mais de uma,ela procurara a mais prxima) e se escondera dentro dela.Enquanto estiver escondida dessa forma, voc no pode

    ver ouvir, falar ou tomar aes. Mas voc sente criaturasvivas que estejam a 30 metros de voc, mas no sabe maisnada sobre elas.Quando uma criatura tocar sua arma, voc pode conjurar amagia Dominar Pessoa, Besta, ou Monstro na criatura que atocou. A magia tem durao de 8 horas se conjurada desse

    jeito. Um alvo que passar no teste ou livrar-se de sua magiafica imune durante 24 horas.Se uma criatura falhar no teste de dominao at o fim damagia, ele deve fazer um teste final de Carisma contra oteste de resistncia rnico seu. Se falhar sua alma e foradaa deixar o corpo, voc permanece com a sua no lugar.

    Voc usa a base de atributos fsicos (Fora, Destreza,Constituio), os atributos raciais da criatura, ms mantemsua Inteligncia, Sabedoria e Carisma, alm de sues nveisde classe, incluindo qualquer aumento de habilidade, outalentos obtidos.

    Presena da MorteApesar de que todos os Cavaleiros da Morte utilizam dospoderes da morte para aprimorar suas habilidades, adiferentes cavaleiros que se dedicam a cada aspecto damorte para aprimora-los.

    Presena de Sangue

    O aspecto do Sangue foca no ato fsico de morrer usa opoder do sangue, para fortalecer o corpo o cavaleiro damorte contra a morte e debilitar os inimigos feridos.Cavaleiros do sangue muitas vezes parecem (e s vezesso) selvagens e violentos enquanto se deleitam com amorte e o derramamento de sangue.

    Sangue Vamprico

    Quando voc seleciona esse Arqutipo no 3 nvel, toda vezque realizar um ataque corpo a corpo, voc pode usar uma

    ao bnus para gastar um dado de vida seu pararecuperar sua vida. Voc no pode usar mais de uma vezessa habilidade por rodada.

    Vontade da Nerpolis

    A partir do 7 nvel, voc ganha resistncia a dano devenenoso, de dreno de vida e vantagem nos testes demorte.

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    Cheiro de Sangue

    A partir do 11 nvel, toda vez que uma criatura que estivera 6 metros de voc for reduzida a 0 pontos de vida, vocganha vantagem no seu prximo ataque.

    Trocar o Sangue

    No 14 nvel, voc pode usar sua ao para canalizar uma

    de suas runas gastando um dado de vida.

    Poder da Abominao

    No 18 nvel, seu modificador de fora aumenta em 2pontos. Seu atributo mximo para essa habilidade e de 22pontos.

    Presena Glida

    O Aspecto da Geada foca no aspecto emocional da morte, o sentimento de dor e perca que ela causa, utiliza de seuspoderes para aprimorar a mente do Cavaleiro da Morte.Cavaleiros da morte da Geada normalmente aparentam (e

    alguns so) sem sentimentos e indiferena com poucorespeito pela santidade da vida.

    Frieiras

    Quando voc seleciona esse arqutipo no 3 nvel, toda vezque voc causar dano de Gelo a uma criatura, odeslocamento dessa criatura e reduzida em 3 metros at oinicio de seu prximo turno.

    Nervos de ao Frio

    A partir do 7 nvel, voc ganha resistncia a dano de gelo, no e afetado por climas frios.

    Garras Geladas

    A partir do 11 nvel, seus ataques de armas corpo a corpocausam um adicional de 1d4 de dano de gelo no acerto.

    Mquina de Matar

    A partir do 14 nvel, toda vez que voc causar um criticocom uma arma corpo a corpo contra uma criatura viva,uma de suas runas se recarregam automaticamente.

    Garras Geladas Aprimoradas

    A partir do 18 nvel, o bnus de dano das Garras Geladas

    aumenta para 1d8.

    Presena Profana

    O aspecto Profano foca nos restos fsicos da morte, desd acarne e ossos deixados aps a partida do espirito, utilizam se deste para aprimoramento dos poderes.Cavaleiros Profanos so muitas vezes vistos (e alguns so)sacrilgios e irreverentes, tratando corpos de seus amigos einimigos com pouco respeito.

    Escravo Morto vivo

    Quando voc selecionar esse arqutipo no 3 nvel, vocganha habilidade de criar um morto vivo leal para servi-lo. Voc pode erguer esse escravo gastando 10 minutos emum ritual meditando sobre o corpo de uma criaturapequena ou media. Escolha uma criatura morta que tenha

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    um nvel de desafio de ou menor (exemplos de zumbi ouesqueletos). Adicione seu modificador de proficincia paraa CA, ataques, e danos feitos pela criatura, alm deadicionar a seus testes de resistncia, e pericia que soproficientes. Seus pontos de vida so normais, ou at nomximo de quatro vezes seu nvel de cavaleiro da morte, oque for maior.Esse escravo serve ao mximo que lhe puder. Ele toma seuturno em sua iniciativa, mas precisa agir caso voc ocomande para isso. No seu turno voc pode comanda-lomentalmente para mov-lo (sem ao requerida para voc).Voc pode usar sua ao bnus para manda-lo Atacar,Esquivar, Correr, ou utilizar-se da ao de Ajuda.Voc s pode ter um escravo por vez. S voc tentar criarum segundo escravo, o primeiro que voc possua volta atornar-se um corpo vago.

    Nascido dos Mortos

    No 7 nvel, voc ganha resistncia a dano necrtico, vantagem nos testes contra medo ou charme.

    Mestre dos Mortos

    No 11 nvel, voc pode criar um morto vivo com nomximo um nvel de desafio de 1 ou menor. Alm disso, 1vez ao dia voc pode transformar seu Escravo Morto Vivoem um Grgula (pg. 140 Livro dos Monstros) com osmesmos bnus adicionais do Escravo Morto Vivo. Essahabilidade dura um numero de rodadas igual seumodificador de Constituio e recupera-se em umDescanso Longo.

    Ceifador

    No 14 nvel voc pode utilizar se de sua ao para ceifar aalma de uma criatura morta, recarregando uma de suasrunas. A criatura precisa estar com 0 pontos de vida einconsciente, ou morta no mais do que 1 minuto.Ceifando uma criatura mata a criatura instantaneamente,caso ela no j esteja morta. Quando voc utilizar-se dessahabilidade precisa fazer um descanso curto para poderutiliza-la novamente.

    Virulncia

    A partir do 18 nvel, toda vez que uma criatura faz umteste de resistncia contra seus poderes rnicos, ela faz comdesvantagem.

    Lista das Magias de

    Cavaleiro da MorteMagias de 1 Nvel

    Armadura de AgathysPerdioComandoEspiral da MorteAbrao da MorteDetectar o Bem e MalDetectar Magia

    Vida FalsaGolpe GeladoGolpe Rnico

    Magias de 2 Nvel

    ObliterarCaminho GlidoMontaria Fantasmagrica

    Sangue FerventeFortitude CongelidaCorrentes de GeloEscudo de OssosDominarRaio do Enfraquecimento

    Magias de 3 Nvel

    Parasita do SangueDissipar MagiaMedoFingir de MortoAtaque VitalCongelar a MenteEstrangularFrenesi ProfanoToque Vamprico

    Magias de 4 Nvel

    BanimentoArruinarConfusoDominar BestaEscudo de FogoMovimentao LivreTempestade GlacialAssassino FantasmagricoPele de Pedra

    Magias de 5 Nvel

    Arma Rnica DanarinaInverno ImpiedosoTransformao das TrevasPraga de InsetosDominar PessoaCone de GeloDoena ContagiosaEscudo Ante vida

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    Magias de Cavaleiro daMorte

    Golpe Rnico

    1 nvel abjuraoTempo de Conjurao: uma reao, quando uma criaturacausar dano em voc.Distancia: VocComponentes:VDurao: instantneoFaa um ataque corpo a corpo contra a criatura que causoudano em voc. Adicione seu modificador de Carisma nodano desse ataque.

    Golpe Gelado

    1 nvel, evocaoTempo de Conjurao: uma ao bnusDistancia: vocComponentes: GDurao: uma rodadaVoc imbui sua arma com o gelo da morte. prximoataque que voc acertar uma criatura at essa magiaterminar, esse ataque causa 1d8 de dano de gelo, odeslocamento da criatura e reduzido pela metade at o fimde seu prximoturno.

    Espiral da Morte

    1 nvel, necromancia

    Tempo de Conjurao: uma aoDistancia: 12 metrosComponentes: V, G, M (um pedao de carne morta)Durao: instantneoUma exploso de energia profana acerta a criatura at oalcance. Faa um ataque magico a distancia contra acriatura no alcance. No acerto a criatura toma 3d8 de danonecrtico.

    Em Nveis Maiores.Quando conjurada usando um slotde 2 nvel ou superior, o dano aumenta para 1d8 para cadanvel acima do primeiro.

    Abrao da Morte

    1 nvel NecromanciaTempo de Conjurao: uma ao bnusDistancia: 12 metrosComponentes: SDurao: instantneoVoc atinge a essncia da criatura e puxa ela pra prximade voc. alvo precisa fazer um teste de Fora, casofracasse ele e puxado a at 12 metros na sua direo.

    Obliterar

    2 nvel evocao

    Tempo de Conjurao: uma ao bnusDistancia: vocComponentes: V, GDurao: uma rodadaVoc brande sua espada para um poderoso golpe.

    prximo ataque que voc acertar uma criatura, ele causaum adicional de 2d6 de dano de gelo e 2d6 de danonecrtico.

    Em Nveis Maiores.Quando voc conjurar essa magiausando um slot de magia de 3 nvel ou superior, o dano damagia aumenta em 1d6 de gelo e 1d6 de dano necrticopara cada nvel acima do segundo.

    Caminho Glido

    2 nvel evocao

    Tempo de Conjurao: uma aoDistancia: 3 metrosComponentes: V, G, M (um cristal de gelo).Durao: Concentrao, d at uma hora.Gelo duro aparece em seus congelando a superfcie dequalquer agua at o alcance da magia, criando umasuperfcie de fcil locomoo. Essa rea te segue enquantovoc move, permitindo qualquer um que se mova junto devoc para que ande normalmente. Aps voc mover o gelopelo qual voc andou dura 1minuto ate que ele comea aderreter rapidamente.

    Sangue Fervente

    2 nvel necromancia

    Tempo de Conjurao: uma ao bnus

    Distancia:Raio de 3 metros centrados em vocComponentes: V, GDurao: instantneoVoc faz com que o sangue de inimigos prximos a voccomea a ferver. Qualquer numero de criaturas que estejamnum raio de voc de 3 metros precisam fazer um teste deConstituio. Cada criatura toma 3d6 de dano de Fogo, oumetade caso passem no teste. Mortos vivos, Elementos,Constructos, outras criaturas sem sangue so imunes aesse poder.

    Em Nveis Maiores.Quando voc conjura essa magiausando um slot de 3 nvel ou superior o dano aumentapara 1d6 para cada nvel superior ao segundo.

    Fortitude Congelida2 nvel de abjurao

    Tempo de Conjurao:uma ao bnusDistancia:vocComponentes:VDurao:uma rodadaVoc ganha resistncia a todo tido de dano at o fim de seuprximo turno.

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    Correntes de Gelo

    3 nvel evocao

    Tempo de Conjurao:uma aoDistancia:12 metrosComponentes:V, GDurao:Concentrao de at 1 minutoVoc cria correntes de gelo que brotam do cho tentando

    prender a criatura. O alvo faz um teste de Destreza. S elefalhar ficara preso ao cho um numero de minutos igualseu modificador de Carisma. Se a criatura voa, ela cai nocho rapidamente e sofre o dano de queda. O alvo podefazer um teste de Fora contra seu nvel de Magia Rnicapara se libertar.

    Escudo de Ossos

    2 nvel necromancia

    Tempo de Conjurao:uma ao bnusDistancia:vocComponentes:V, G, M (pedaos pequenos de ossos).Durao:10 minutosVoc cria seis espinhas de ossos que flutuam ao redor devoc. Enquanto estiver ao menos um dos ossos, voc temresistncia a dano cortante, perfurante e de contuso.Qualquer ataque que cause um desses tipos de dano a vocquebra um desses ossos.

    Estrangular

    3 nvel necromancia

    Tempo de Conjurao:uma aoDistancia:6 metrosComponentes:V, GDurao:concentrao de at 1 minuto

    Uma mo invisvel agarra a garganta da criatura e comeaa estrangular. O alvo deve fazer um teste de Constituio.Se falhar o alvo est contido e no pode falar, ou respirar.A cada turno subsequente voc pode utilizar-se de sua aobnus para continuar a magia. S voc o fizer a criaturatoma 1d8 de dano necrtico e deve fazer um teste deConstituio. Num teste com sucesso, ou caso voc pare deusar sua ao a magia termina.

    Ataque Vital

    3 nvel necromancia

    Tempo de Conjurao:uma ao bnusDistancia:vocComponentes:GDurao:uma rodada

    Voc imbui sua arma com energia negativa, fazendo comque ela procure por pontos vitais da criatura. prximoataque corpo a corpo que voc realizar contra a criatura setorna um golpe critico, e ignora qualquer resistncia oureduo de dano (mas no imunidade) que o alvo tiver.

    Parasita do Sangue

    3 nvel conjurao

    Tempo de Conjurao:uma aoDistancia:6 metrosComponentes:V, G, M (um parasita dessecado)Durao:concentrao de at 1 minutoVoc infecta uma criatura na distancia com um parasita do

    sangue, que a devora devagar por dentro. No inicio de seuturno a criatura faz um teste de constituio. S ela falharela toma 3d8 de dano necrtico, voc recupera dano igualmetade do dano infligido. Com um sucesso o efeitotermina.

    Congelar a Mente

    3 nvel abjurao

    Tempo de Conjurao:uma reao, quando voc ver umacriatura que esteja a 6 metros de voc conjurando umamagiaDistancia:6 metrosComponentes:VDurao:instantneoVoc congela a mente da criatura durante o processo deconjurar uma magia. Faa um ataque a distancia contra oalvo. S voc acertar cause 4d8 de dano de gelo, e o alvoprecisa realizar um teste de Constituio para continuarconcentrando na magia. S ele falhar a magia falha e notem seu efeito.

    Frenesi Profano

    3 nvel abjurao

    Tempo de Conjurao:uma aoDistancia:12 metros

    Componentes:V, G, M (uma pequena caveira, ou bonecade vodu).Durao:Concentrao de at 10 minutosSelecione uma criatura que voc possa ver at o Alcance.Voc infundi a mente e o corpo da criatura com energianegativa, enviando ela para um frenesi assassino. alvoprecisa fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Casofalhe o alvo inicia o frenesi pela durao da magia.

    Enquanto estiver em frenesi a criatura precisa utilizarseu movimento at uma criatura que possa ver e usar suaao de ataque para acertar uma criatura. Ela no podeconjurar magias ou manter a conjurao enquanto estiverem frenesi, no pode escolher matar uma criatura quandoreduzi-la a 0 pontos de vida.

    Pela durao dessa magia, toda vez que a criatura falharno teste de resistncia, ela esta imbuda com a energianegativa. ataque corpo a corpo da criatura causa danoadicional igual seu modificador de carisma, toda vez querealizar uma ao de ataque ela faz mais um ataque almdo bsico. N inicio de seu turno a criatura toma 2d6 dedano necrtico. Esse dano no pode ser reduzido ouprevenido de alguma forma.

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    Arma Rnica Danarina

    5 nvel de evocao

    Tempo de Conjurao:uma aoDistancia:vocComponentes:S, M (uma replica de osso de uma arma nocusto de 200po)Durao:Concentrao de at 10 minutos

    Voc cria uma arma voadora, espectral idntica a que vocpossui que lhe acompanha e imita suas aes. Toda vez quevoc atacar uma criatura, essa arma faz um ataque idnticocontra aquele alvo ou semelhante na mesma distancia. Rolecada ataque separadamente.

    Transformao das Trevas

    5 nvel necromancia

    Tempo de Conjurao:uma aoDistancia:15 metrosComponentes:V, G, M (uma pequena pea de ao negroou ferro verde no formato de uma caveira que custe aomnimo de 300 po).Durao:Concentrao de at 10 minutosVoc imbui uma criatura morta viva no alcance dessamagia, transformando ela uma monstruosidade imparvelpela durao da magia. Seu tamanho aumenta em umacategoria, sua fora aumenta at 20, e seus pontos de vidamximos so dobrados, alm de que seus ataques causam4d6 de dano necrtico extra.

    Inverno Impiedoso

    5 nvel de evocao

    Tempo de Conjurao:uma aoDistancia:voc (12 metros de raio)

    Componentes:V, M (uma esfera de prata preenchida deagua no valor de 200po)Durao:Concentrao de at 10 minutosAt o fim da magia, ventos glidos em forma de cilindro de6 metros de altura e 12 metros de raio centrados em vocecoam pelo campo. A rea fica bastante obscura, chamasnaturais na rea se apagam. vento atrapalha as criaturasno cho transformando o cho em terreno acidentado at adurao da magia. Uma criatura que entra na rea dessamagia, ou que no inicio de seu turno esteja dentro da reatem que fazer um teste de constituio. Numa falha acriatura toma 2d10 de dano de gelo, ca no cho e ficaderrubada at o inicio de seu prximo turno. Num sucessoela toma metade do dano e no sofre outros efeitos.