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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS FACULDADE DE ARTES VISUAIS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARTES VISUAIS - MESTRADO CINEMA E ANIMAÇÃO: POÉTICAS DE UMA VIVÊNCIA FLÁVIA CHRISTINA LEITE BRANDÃO GOIÂNIA -GO 2013

CINEMA E ANIMAÇÃO · 2014. 1. 20. · 5!!!!! UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS FACULDADE DE ARTES VISUAIS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARTES VISUAIS – MESTRADO CINEMA E ANIMAÇÃO:

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

FACULDADE DE ARTES VISUAIS

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARTES VISUAIS - MESTRADO

CINEMA E ANIMAÇÃO:

POÉTICAS DE UMA VIVÊNCIA

FLÁVIA CHRISTINA LEITE BRANDÃO

GOIÂNIA -GO

2013

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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação na (CIP) GPT/BC/UFG

B819c

Brandão, Flávia Christina Leite.

Cinema e animação [manuscrito] : poéticas de uma vivência / Flávia Christina Leite Brandão. - 2013.

144 f. : il., figs. Orientadora: Profª. Drª. Rosa Maria Berardo. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Goiás,

Faculdade de Artes Visuais, 2013.

Bibliografia. Inclui lista de figuras.

1. Cinema. 2. Animação (cinematografia). 3. Cinema – Cultura visual. 4. Umbanda na arte. I. Título.

CDU: 791.228

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

FACULDADE DE ARTES VISUAIS

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARTES VISUAIS - MESTRADO

CINEMA E ANIMAÇÃO:

POÉTICAS DE UMA VIVÊNCIA FLÁVIA CHRISTINA LEITE BRANDÃO

Dissertação apresentada ao Programa de

Pós-Graduação em Artes Visuais da Faculdade de

Artes Visuais sob a orientação da Professora

Doutora Rosa Maria Berardo pela linha de

pesquisa Poéticas como requisito parcial à

obtenção do título de Mestre.

GOIÂNIA-GO

2013

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                                                                                                                                                                                                      TERMO DE CIÊNCIA E DE AUTORIZAÇÃO PARA DISPONIBILIZAR AS TESES E DISSERTAÇÕES ELETRÔNICAS (TEDE) NA BIBLIOTECA DIGITAL DA UFG

Na qualidade de titular dos direitos de autor, autorizo a Universidade Federal

de Goiás (UFG) a disponibilizar, gratuitamente, por meio da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD/UFG), sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o documento conforme permissões assinaladas abaixo, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.

1. Identificação do material bibliográfico: [ x ] Dissertação [ ] Tese

2. Identificação da Tese ou Dissertação Autor (a): Flávia Christina Leite Brandão E-mail: [email protected] Seu e-mail pode ser disponibilizado na página? [ x ]Sim [ ] Não Vínculo empregatício do autor Professora Agência de fomento: Sigla: País: UF: CNPJ: Título: Cinema e Animação: poéticas de um vivência Palavras-chave: Cinema;animação; arte; cultura visual; umbanda;

narrativas híbridas Título em outra língua: Cinema and Animation:  a poetic experiences Palavras-chave em outra língua: Cinema;animation;art;visual culture;

umbanda;hybrid narratives Área de concentração: processos visuais Data defesa: (05/04/2013) Programa de Pós-Graduação: Mestrado em Arte e Cultura Visual Orientador (a): Profa.Dra. Rosa Maria Berardo E-mail: [email protected] Co-orientador (a):* E-mail:

*Necessita do CPF quando não constar no SisPG 3. Informações de acesso ao documento: Concorda com a liberação total do documento [ x ] SIM [ ] NÃO1

Havendo concordância com a disponibilização eletrônica, torna-se imprescindível o envio do(s) arquivo(s) em formato digital PDF ou DOC da tese ou dissertação.

O sistema da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações garante aos autores, que os arquivos contendo eletronicamente as teses e ou dissertações, antes de sua disponibilização, receberão procedimentos de segurança, criptografia (para não permitir cópia e extração de conteúdo, permitindo apenas impressão fraca) usando o padrão do Acrobat. __________________________ Data: ____ / ____ / _____ Assinatura do (a) autor (a)                                                                                                                          1 Neste caso o documento será embargado por até um ano a partir da data de defesa. A extensão deste prazo suscita justificativa junto à coordenação do curso. Os dados do documento não serão disponibilizados durante o período de embargo.

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

FACULDADE DE ARTES VISUAIS

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARTES VISUAIS – MESTRADO

CINEMA E ANIMAÇÃO:

POÉTICAS DE UMA VIVÊNCIA

FLÁVIA CHRISTINA LEITE BRANDÃO

Dissertação defendida e aprovada em 05 de abril de 2013.

BANCA EXAMINADORA:

____________________________________

Profa. Dra. Rosa Maria Berardo

(Orientadora e Presidente da Banca)

____________________________________

Profa. Dra. Selma Regina Nunes Oliveira (UNB)

(Membro Externo)

____________________________________

Profa. Dr. Raimundo Martins da Silva Filho (FAV/UFG)

(Membro Interno)

____________________________________

Prof. Dr. Edgar Silveira Franco (FAV/UFG)

(Suplente Membro Interno)

____________________________________

Profa. Dra. Suely Gomes (FACOMB/UFG)

(Suplente Membro Externo)

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AGRADECIMENTOS

À minha família e meu marido que tanto me apoiaram nesta jornada;

À minha orientadora que se tornou uma grande amiga e desde o início me incentivou a

concretizar minhas ideias através das narrativas cinematográficas;

A todos os amigos que conheci através deste programa e que direta ou indiretamente também

fizeram parte deste trabalho;

A todas as entidades e orixás da umbanda que tanto me aconselharam, me ajudaram e

inspiraram.

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Cinema e animação: poéticas de uma vivência

RESUMO: Este estudo teve como objetivo unir em mesmo trabalho vivência, teoria e poéticas. Agregaram-se em mesmo patamar as referências tanto religiosas quanto visuais da autora para a produção de um curta-metragem híbrido entre cinema live-action e animação. Contribuíram também para a construção da poética o estudo dos arquétipos das entidades da umbanda, historia e princípios da animação, filmes híbridos entre cinema e animação e a análise do filme Kill Bill I, escolhido como referência técnica com a qual fizemos interrelação com nossa poética. No capitulo teórico está a história da animação partindo dos princípios dos aparatos tecnológicos da época chegando a aparelhos atuais como computadores e softwares que foram de grande importância para a animação feita quadro a quadro pela autora. A escolha da técnica animada 2D está intimamente ligada aos aparelhos tecnológicos atuais. Baseamos-nos nas teorias de análise cinematográfica para conduzir a análise do filme de Tarantino e através deste estímulo fizemos uma correlação com nossa prática em que conseguimos elementos de grande importância para a produção do curta-metragem. Agregada a essa análise temos também a identificação do arquétipo da personagem O´Ren Ishii que nos serviu para a construção dos arquétipos de nossas personagens, criando uma linha tênue entre as referências de Tarantino e as referências da autora. Toda essa teoria somada à vivência e a prática nos levou a concretização de um filme live-action e animação partindo das inspirações sobre as vivências religiosas e profissionais da autora culminando na sequência de produção e realização de um curta-metragem essencialmente autoral. PALAVRAS-CHAVE: Cinema; animação; arte; cultura visual; umbanda; narrativas híbridas.

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Cinema e animação: Poéticas de uma vivência

ABSTRACT: This study aimed to mix in the work art experience theory and poetics. Were aggregated at the same level both religious and visual references of the author to produce a short film hybrid between live-action film and animation. The study of the archetypes Umbanda’s entities and the history and principles of animation also contributed, like the film hybrid between film and animation and analysis of the film Kill Bill I, chosen as the reference technique with which we bond our poetic. In the theoretical chapter the history of animation is based on the principles of technological devices of the season coming to current devices such as computers and software that were of great importance to the animation frame by frame made by the author. The choice of technique animated 2D is closely linked to technological devices today. We base ourselves on the theories of film analysis to conduct the analysis of Tarantino's movie and through this stimulus did correlate with in our practice we get elements of great importance for the production of the short film. Added to this analysis we also identify the archetype of character O'Ren Ishii that served us for the construction of the archetypes of our characters, creating a fine line between Tarantino references and references of the author. All this added to the theory and practice experience led us to achieving a live-action film and animation drawing on inspirations on religious experiences and professional author culminating in the production sequence and performing a short film essentially copyright. KEYWORDS: Cinema; animation; art; visual culture; umbanda; hybrid narratives.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..............................................................................................................

CAPÍTULO I – VIVÊNCIAS...................................................................................

1.1 Prólogo de uma desenhista.................................................................................

1.2 A paixão pelo mundo animado: de onde eu falo...............................................

1.3 Umbandas: história e arquétipos.......................................................................

1.4 O Magismo...........................................................................................................

1.4.1 As mirongas de Vovó Sabina.............................................................................

1.4.2 A Magia dos Ciganos.........................................................................................

1.4.3 Os encantamentos do Sr.Omulú Rei e Dona Rosa dos Ventos..........................

1.4.4 Rosa dos ventos, cigana, feiticeira e rainha........................................................

1.4.5 Obaluaê o Orixá a força da vida e da morte.......................................................

1.4.6 Iemanjá: a mãe da água......................................................................................

CAPÍTULO II – HISTÓRIA, TÉCNICA, LINGUAGEM E FILMES

HÍBRIDOS.................................................................................................................

2.1 Cinema e a animação: princípios semelhantes e destinos diferentes..............

2.2 Primeiros autores e suas contribuições..............................................................

2.3 Aparatos modernos: computadores e softwares...............................................

2.4 Scanners, mesa digitalizadora e tablets.............................................................

2.5 Técnicas e princípios da animação.....................................................................

2.5.1 A técnica stop motion.........................................................................................

2.5.2Animação digital ou 3D.....................................................................................

2.5.3Animação tradicional ou 2D..............................................................................

2.5.4 Animação limitada..............................................................................................

2.6 Princípios da animação.......................................................................................

2.7 O ANIME: história e técnica e estilo.................................................................

2.7.1 Técnica anime.....................................................................................................

2.8 Samurais x superheróis: como o Japão influenciou os desenhos animados

no ocidente..................................................................................................................

2.9 Filmes Híbridos: levantamento de filme live action com animação 2D..........

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CAPÍTULO III - ANÁLISE CINEMATROGRÁFICA E SUA

INTERRELAÇÃO COM O PROCESSO DE CRIAÇÃO DA POÉTICA

VISUAL......................................................................................................................

3.1 Ficha técnica.........................................................................................................

3.2 Descrição e análise fílmica da cena escolhida...................................................

3.2.1 Figurinos, cores, traços, iluminações e cenários................................................

3.2.2 Sons: diálogos, músicas, efeitos sonoros e trilha...............................................

3.2.3 Montagem..........................................................................................................

3.3.4 Perfil mítico da personagem..............................................................................

CAPÍTULO lV - PRODUÇÃO DO CURTA METRAGEM................................

4.1 Escolha do set de filmagem, atores e figurinos.................................................

4.2 Concepts...............................................................................................................

4.3 Paleta de cores......................................................................................................

4.4 Cenários................................................................................................................

4.5 Animação quadro a quadro................................................................................

4.6 Pós Produção........................................................................................................

CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................

REFERÊNCIAS.......................................................................................................

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INDICES DE FIGURA

Figura 01. Detalhes da HQ que tem como tema os meus colegas de classe (1988). Fonte: Acervo da Autora. ...................................................................................................................... 20 Figura 02. Mais detalhes da HQ. Fonte: Acervo da Autora. .....................................................21 Figura 03. Variação da mesma personagem: 1988, 1996 e 2006. Fonte: Acervo da Autora.....22 Figura 04. Personagem Natasha. Sua historia é cheia de magia (1997), Fonte: Acervo da Autora. .........................................................................................................................................23 Figura 05. Desenho de 2011. Fonte: Acervo da Autora. ...........................................................24 Figura 06. Tom e Jerry. Fonte: http://www.freewords.com.br/wp-content/gallery/tom-e-jerry /tom-and-jerry.jpg Acesso: 27/02/2013 .......................................................................................25 Figura 07. A Pantera Cor de Rosa. Fonte: http://2.bp.blogspot.com/_tnaO3mYr3P8/SK3 mAQJ9ijI/AAAAAAAAACE/aX31rdu3NZ0/s320/pantera%2520cor%2520de%2520rosa.jpg Acesso: 27/02/2013 .....................................................................................................................25 Figura 08. Scooby doo. Fonte: http://images.wikia.com/scoobydoo/pt-br/images/b/bc/Scooby -doo-tv-turma.jpg. Acesso: 27/02/2013 ......................................................................................25 Figura 09. Thundercats. Fonte: http://4.bp.blogspot.com/tCFtBBeTyu0/T5Lr2petQGI/AAAA AAAAAJI/al0cX_6J0Q/s1600/imagem_72a7a72229.jpg. Acesso: 27/02/2013 ........................25 Figura 10. Pocahontas. Fonte: http://images5.fanpop.com/image/photos/31800000/Disney-Princess-HD-Screencaps-Pocahontas-disney-princess-31837341-2560-1440.jpg .....................26 Figura 11. Hercules. Fonte: http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120718073556/disney/ images/8/86/219596_large.jpg Acesso: 27/02/2013....................................................................26 Figura 12.Bleach. Fonte: http://4.bp.blogspot.com/uIABiaw9liE/TzVNAqyWQOI/AAAAA AAACWw/ep53O5YDjVY/s1600/bleach+(1).jpg Acesso: 27/02/2013. ...................................26 Figura 13. Terreiro Pai Xangô altar (2011). Acervo: Romeo Gomora. .....................................32 Figura 14. Terreiro João Grande: Altar para Seu Zé Pelintra (festa da esquerda). Fonte: Acervo Iara Borges. .................................................................................................................................33 Figura 15. Terreiro Pai Xangô: Médium incorporado com Preto Velho (2011). Fonte; Acervo Romeo Gongora. .........................................................................................................................34 Figura 16. Detalhe altar – Terreiro Pai Xangô (2011). Fonte: Acervo Romeo Gongora...........35 Figura 17.Congá (altar) - Terreiro Pai Xangô (2011). Fonte: Acervo Romeo Gongora.............36 Figura 18. Preta-Velha – Terreiro Pai Xangô (2011). Fonte: Acervo Romeo Gongora.............36 Figura 19. Altar para Santa Sara Festa Cigana, Terreiro Joao Grande (2009). Fonte: Acervo Iara Borges. .........................................................................................................................................38

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Figura 20.Mediuns, Terreiros João Grande, festa de ciganos (2009). Fonte: Acervo Iara Borges. ......................................................................................................................................................39 Figura 21. Terreiro João Grande: Consulentes esperam o início do trabalho de esquerda (2009). Fonte: Acervo Iara Borges. .........................................................................................................41 Figura 22. Terreiro João Grande: preparada para receber Rosa dos Ventos e Rosa dos Ventos dançando (2009). Fonte: Acervo Iara Borges.............................................................................44 Figura 23. Altar para as Pombas Giras: as imagens não são representação real dessas entidades, mas muitos consulentes gostam de homenageá-las desta forma - Terreiro João Grande (2009). Fonte: Acervo Iara Borges. .........................................................................................................44 Figura 24. Representação de Abaluaê Fonte: http://csmariadobonfim.files.wordpress.com/ 2010/08/obaluae.jpg Acesso: 27/02/2013. .................................................................................48 Figura 25. Representação de Iemanjá. Fonte: http://3.bp.blogspot.com/_Zmim3hOkbaA/SZzA OEksblI/AAAAAAAAAFs/GkAiTroV2nE/s400/iemanj%C3%A1.jpg Acesso: 27/02/2013.....49 Figura 26. Sombras Chinesas. Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/ b/ba/OFB-Qianlongsatz03-Krieger.JPG/778px-OFB-Qianlongsatz03-Krieger.JPG Acesso: 27/02/2013. ..................................................................................................................................53 Figura 27. Lanterna Mágica. Fonte: http://kinodinamico.files.wordpress.com/2010/05/lanterna-magica.jpg Acesso: 27/02/2013. .................................................................................................53 Figura 28. O Taumatrópio. Fonte: http://edenpop.com/timelines/wp-content/uploads/1824/01/0-taumatropo1.jpg Acesso: 27/02/2013. ........................................................................................53 Figura 29.Fenaquistiscópio. Fonte: http://1.bp.blogspot.com/d0K8yQB011g/TkVj50oOM2I/ AAAAAAAABB4/EvKF4NOzjLc/s1600/1%2B1831_phenakistoscope_joseph-plateau-and-simon-von-stampfer.jpg Acesso: 27/02/2013. ...........................................................................53 Figura 30. Estroboscópio Fonte:http://4.bp.blogspot.com/pY1l13Zzo58/TkVkGH34ZNI/ AAAAAAAABCA/80-GhSUxovM/s320/2%2Bestrobosccopio.JPG Acesso: 27/02/2013........54 Figura 31.Zootroscópio. Fonte: http://www.rua.ufscar.br/site/wp-content/uploads/santini-03.jpg Acesso: 27/02/2013......................................................................................................................54 Figura 32. The Enchanted Drawing. Fonte:http://www.youtube.com/watch?v=wUgoY9eW3Wc Acesso: 27/02/2013. ....................................................................................................................55 Figura 33. Humorous Phases of Funny Faces (1906). Fonte: http://www.youtube.com/watch?v =wGh6maN4l2I Acesso: 27/02/2013. .........................................................................................55 Figura 34. Freme de Fantasmagorie. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=EQ_wHM07Zr0 Acesso: 27/02/2013. ....................................................................................................................55 Figura 35. Mesa de luz moderna. Fonte: http://aruanaestudio.files.wordpress.com/2011/ 08/mesa-de-luz.jpg Acesso: 27/02/2013. ....................................................................................55 Figura 36. Frames das animações The little Nemo. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v =kcSp2ej2S00 Acesso: 27/02/2013. ............................................................................................56

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Figura 37. Gertie. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=ww6zqGHlgsc Acesso: 27/02/2013. ..................................................................................................................................56 Figura 38.Rotoscópio. Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/File:US_patent_1242674_ figure_3.png Acesso: 27/02/2013. ...............................................................................................56 Figura 39. Câmera multiplanos. Fonte: http://www.revelaweb.com.br/blog/wpcontent/uploads/ 2011/07/Post_camera_multiplao.jpg Acesso: 27/02/2013. .........................................................56 Figura 40. Folhas de celulóides. Fonte: http://1.bp.blogspot.com/_mw8crGKrD58/ S7lStimPZPI/AAAAAAAAAF0/6FIdLAc43v8/s1600/sistemaAcetato.jpg Acesso: 27/02/2013. ......................................................................................................................................................57 Figura 41. Aplicação folhas de celulóides. Fonte: http://1.bp.blogspot.com/_mw8crGKrD58/ S7lStimPZPI/AAAAAAAAAF0/6FIdLAc43v8/s1600/sistemaAcetato.jpg Acesso: 27/02/2013. ......................................................................................................................................................57 Figura 42. Logo Windows Movie Maker. Fonte: http://2.bp.blogspot.com/iPRIyXV6r4c/ TzkCEmGs31I/AAAAAAAAFNQ/lOGukUISbI4/s1600/Windows_Live_Movie_Maker_logo.jpg Acesso: 27/02/2013. ...............................................................................................................58 Figura 43. Logo MonkeyJam. Fonte: http://www.marcofolio.net/images/stories/useful/reviews/ monkeyjam/monkeyjam_logo.jpg Acesso: 27/02/2013. .............................................................58 Figura 44. Logo TVPaint. Fonte: http://www.tvpaint.com/dl/forums/Logo_TVPAP9.png Acesso: 27/02/2013. ....................................................................................................................58 Figura 45. Logo ToonBoom. Fonte: http://www.drmussey.com/studioLogo350x250.gif Acesso: 27/02/2013. ..................................................................................................................................58 Figura 46. Logo AfterEffects. Fonte: http://1.bp.blogspot.com/VgnT_3PGjwA/UQIEEbch TMI/AAAAAAAABsI/CN42uSDT4E0/s1600/after+effect.png Acesso: 27/02/2013. ..............56 Figura 47. Logo Maya. Fonte: http://4.bp.blogspot.com/_zmoEeqomXD4/SvlCISLHCI/AAA AAAAADhQ/XCuwnvxIhLg/s400/Maya-logo.gif Acesso: 27/02/2013. ...................................56 Figura 48.3D Studio Max. Fonte: http://www.seeklogo.com/images/1/3D_Studio_MAX_7-logo-79B87BF82B-seeklogo.com.gif Acesso: 27/02/2013. ........................................................56 Figura 49. Scanner. Fonte: Fonte: http://anamargaridatavares2.files.wordpress.com/2010/ 11/scanner.jpg Acesso: 27/02/2013. ............................................................................................59 Figura 50. Scanner 3D. Fonte: http://www.altair-consulting.com/images/lpx01.jpg Acesso: 27/02/2013. ..................................................................................................................................59 Figura 51. Mesa digitalizadora WacomCintiq. Fonte: http://aiup.files.wordpress.com/2012/ 07/cintiq-24hd.jpg Acesso: 27/02/2013. ......................................................................................59 Figuras 52. Tablet. Fonte: http://www.centraldeinformacoes.net/wp-content/uploads/2011/04/ tablet.jpg Acesso: 27/02/2013. ....................................................................................................60 Figura 53. Tela do aplicativo AnamtionCreator Express. Fonte: http://a295.phobos.apple.com/ us/r1000/090/Purple/v4/f6/ca/4d/f6ca4d86-ecfb-2dbe-dcff-10cbff199c76/mzl.vwldepdb.320x48 0-75.jpg Acesso: 27/02/2013. ......................................................................................................60

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Figura 54. Técnica animação tinta sobre vidro. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v= FZG4_kn-TPw e http://www.youtube.com/watch?v=6MVS-3fIcu4 Acesso: 27/02/2013. ........60 Figura 55. Animação de areia. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=p998wKewLGE Acesso: 27/02/2013. ....................................................................................................................60 Figura 56. Light painting. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=RAe30VG5CI4 Acesso: 27/02/2013. ..................................................................................................................................61 Figura 57.Pixielation. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=_5IqwECL6bo Acesso: 27/02/2013. ..................................................................................................................................61 Figura 58. Animações Time lapse. Fonte: http://www.festivaldominuto.com.br/videos/ 27785?locale=pt-BR Acesso: 24/01/2013. ..................................................................................61 Figura 59.Claymation. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=Ql4Kkb-89D0 Acesso: 24/01/2013. ..................................................................................................................................61 Figura 60. Animação de recortes. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=ssSbwFI68rI Acesso: 24/01/2013. ....................................................................................................................62 Figura 61.Flipbook. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=SE70zzs75tE Acesso: 24/01/2013. ..................................................................................................................................62 Figura 62. Sistema bones de animação. Fonte: http://www.vfxdofabricio.com.br/2012/05/ video-tutorial-rig-de-personagem-parte_21.html Acesso: 24/01/2013. ......................................62 Figura 63. Motion capture. Fonte http://www.wired.com/geekdad/2012/12/andy-serkis/ Acesso: 24/01/2013. ..................................................................................................................................62 Figura 64.Rotoscopia digital: O homem Duplo. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v =aqWBCsWRdw4 Acesso: 24/01/2013. .....................................................................................63 Figura 65.2D: A Princesa. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=gqgPzVsJhB8 Acesso: 24/01/2013. ..................................................................................................................................63 Figura 66. Recorte digital: e o Sapo e Hungu. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v= ExvKoufC8Co Acesso: 24/01/2013. ...........................................................................................63 Figura 67. No episodio 01 de Zé Colmeia, percebe-se bem a animação limitada. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=121mwrl88-Q Acesso: 24/01/2013.....................................63 Figura 68. Movimento squash e strech. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=VaLES WaRMjU Acesso: 24/01/2013. ...................................................................................................65 Figura 69.Antecipation. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=-gm8a__jGpk Acesso: 24/01/2013. .................................................................................................................................65 Figura 70. Frame do filme: Rei Leão (standing) Fonte: http://www.youtube.com/watch?v =HZ6cw_MuTDE Acesso: 24/01/2013. ......................................................................................65 Figura 71.Keyframe. Fonte: http://nerdparadise.com/uploads/files/keyframe.gif Acesso: 24/01/2013. ..................................................................................................................................66 Figura 72. Follow Through. Fonte: http://4.bp.blogspot.com/jkbLX3lOIw8/TnSJmrDQK9I/AA

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AAAAAAASY/FgR5PUG9KiA/s1600/secondary+action.jpg, http://www.youtube.com/watch ?v=vMHwvaZEiLs Acesso: 24/01/2013. ....................................................................................66 Figura 73. Overlapping Action. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=cusIHjjSLoU Acesso: 24/01/2013. ....................................................................................................................66 Figura 74. Slow in and slow out. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=6ZEdOx2J_Fg Acesso: 24/01/2013. ....................................................................................................................67 Figura 75. Arcs (arcos) – usa-se para que o movimento mais fluídico. Fonte: http://www. youtube.com/watch?v=aPbHH8rMzu4 Acesso: 24/01/2013. .....................................................67 Figura 76. Secondary Action. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=aPbHH8rMzu4 Acesso: 24/01/2013. ....................................................................................................................67 Figura 77. Timing. Fonte: http://profspevack.com/archive/animation/tech_support/images/ slowinout.jpg Acesso: 24/01/2013. .............................................................................................68 Figura 78. Exageration. Fonte: http://dodyandanimation.files.wordpress.com/2011/03/27-03-2011-5-53-10.jpg?w=394 Acesso: 24/01/2013. .........................................................................68 Figura 79. Gato de Botas personagem secundário em Shrek ganhou um longa-metragem onde é protagonista. Fonte: http://www.vibemidia.com/wpcontent/uploads/2012/01/botas.jpg Acesso: 24/01/2013...................................................................................................................................69 Figura 80.HakujaDen (A lenda da Serpente Branca). Fonte: https://www.youtube.com/watch ?v=GOI9cSrm4Rs Acesso: 24/01/2013. ....................................................................................70 Figura 81. Shônen Sarutobi Sasuke (O Pequeno Samurai, 1959). Fonte: https://www.youtube. com/watch?v=yohGQmNsKis Acesso: 24/01/2013. .................................................................70 Figura 82. Background: animado em Akira (1988) Fonte: http://www.cyberpunkreview.com/ images/akira0122.jpg Acesso: 24/01/2013. ................................................................................72 Figura 83.Bleach (2004) trabalho com luz com desfoque do personagem. Fonte: http://facebookskin.com/imgres/bleach.jpg Acesso: 24/01/2013. ..............................................72 Figuras 84. Variações faciais. Fonte: http://www.japanpowered.com/anime-articles/anime-facial-expressions Acesso: 24/01/2013. ......................................................................................72 Figura 85. Enfoque psicológico enfatizado pelo cenário. Fonte: http://www.japanpowered.com /anime-articles/anime-facial-expressions Acesso: 24/01/2013. ..................................................72 Figura 86. Androgenia: Kenshin Himura tem traços bem femininos. Fonte: http://naokochan.altervista.org/kenshin/kenshin84.jpg Acesso: 24/01/2013...............................74 Figura 87. SD: Naruto e Rock Lee na forma chibi. Fonte: http://www.pop.com.br/arquivos/n/ nar/narutosd04092012/689413_narutosd1INjpg.jpg Acesso: 24/01/2013. .................................74 Figura 88. Variação da vestimenta em Bleach Fonte: http://moetron.com/uploads/20120223 _bleach02.jpg Acesso: 24/01/2013. .............................................................................................74 Figura 89.Cosplay: Hinata do anime Naruto. Fonte: http://static.minilua.com/wp-content/ uploads/2010/09/cosplayhinata.jpg Acesso: 24/01/2013. ...........................................................75

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Figura 90.Tokusatsu Changeman (1985) Fonte: http://tabernadosmok.com.br/wp-content/uploads/2012/04/changeman1.jpg Acesso: 24/01/2013..................................................76 Figura 91. Avatar lenda de Aang (2005) Fonte: http://listas.terra.com.br/system/items/ 000/016/916/medium/avatar_poster2.jpg?1264418331 Acesso: 24/01/2013..............................77 Figura 92. Fonte: Fotos: Daniela Lopes. ..................................................................................133 Figura 93. Fonte: Fotos: Daniela Lopes. ..................................................................................133 Figura 94. Fonte: Fotos: Daniela Lopes. ..................................................................................133 Figura 95. Fonte: Fotos: Daniela Lopes. ..................................................................................133 Figura 96. Fonte: Fotos: Daniela Lopes. ..................................................................................133 Figura 97. Fonte: Fotos: Daniela Lopes. ..................................................................................133 Figura 98. Estudo em grafite colorida. Estudo da autora. Fonte: Arquivo autora.....................134 Figura 99. Estudo no Photoshop. Fonte: Arquivo autora. ........................................................135 Figura 100. Sketch em aquarela. Fonte: Arquivo autora. ........................................................136 Figura 101. Estudo no grafite baseado em fotos. Fonte: Arquivo autora. ...............................137 Figura 102. Tonalidades. Fonte: Arquivo autora. ....................................................................137 Figura 103. Camadas de cenários. Fonte: Arquivo autora. ......................................................138 Figura 104. Técnica: quadro a quadro animação da deusa. Saindo da fonte de água. Fonte: Arquivo autora. ..........................................................................................................................139  

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INTRODUÇÃO

Meu interesse pelas narrativas animadas cresceu junto com minha experiência

como desenhista. Na década de 1990 entrei em contato com várias produções animadas

japonesas, além de ter em mãos um genuíno mangá, presente de uma amiga de

faculdade. Em minha infância conheci os desenhos animados japoneses, apesar de não

saber realmente o que eram. Somente após concluir a faculdade de Design Gráfico a

admiração pelo estilo japonês crescera. Em 2000 ingressei no serviço público como

professora de desenho. Nesse contexto, surgiu-me a ideia de montar um curso

exclusivamente de mangá. Com o aval e apoio da coordenação, abrimos o curso; para

nossa surpresa todos os horários ficaram lotados. São 13 anos trabalhando com crianças

e adolescentes no estilo japonês de fazer quadrinhos.

Existe neste trabalho uma grande parte de vivências dentro da espiritualidade

que gerou uma grande parte das referências para a construção de nossas poéticas. Fui

testemunha e participante de dois terreiros de umbanda – o que muito me influenciou no

processo criativo. Extraí dessa jornada o mergulho psicológico/mágico de minha

personagem produzida em animação 2D, além de minha historia como

desenhista/professora de desenho que inclui a transformação de meu traço para a

estética mangá.

Não esqueço o quão importantes são as referencias teóricas e desenvolvi aqui

uma trajetória que começa na história de animação com os primeiros aparatos

tecnológicos até os atuais, inserindo uma parte sobre técnicas e princípios animados

indispensáveis para realizar uma poética animada. Fiz também um levantamento

filmográfico descrevendo vários títulos com as linguagens live-action/animação 2D

onde encontramos Kill Bill I: minha fonte de referência narrativa e técnica.

O mangá, o anime e o cinema representam um triângulo amoroso porque não

consigo separá-los. O ingresso no curso de pós-graduação em cinema ampliou meu

interesse por ambas as narrativas, a animada e a fílmica, e nesse ambiente conheci

Quentin Tarantino. A intercessão da linguagem animada e a fílmica sempre foram de

meu interesse: já havia assistido filmes como “Uma cilada para Roger Rabbit” e “Space

Jam”,que considero interessantes por ser uma inserção, ou seja, uma narrativa dentro de

outra onde se preservou todos os conceitos e técnicas do anime.

. Os animes, invadiram, conquistaram e deixaram a sua marca dentro de culturas

como nos Estados Unidos, Europa e Brasil. Agora os desenhos japoneses fazem parte de

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uma teia que muda a cada passagem por um país. Desta forma, o anime dá frutos, tanto

em sua narrativa quanto em sua estética.

Em “Kill Bill I”, de Quentin Tarantino foi inserido o estilo de animação anime

dentro de uma produção Hollywoodiana como uma proposta impar e inusitada. O autor

preservou valores da narratividade e a linguagem do anime. É diante de tão diversa

construção narrativa e estética proposta por Tarantino que a presente pesquisa se

delimita ao volume primeiro do duo, por encontrar-se nele a conjunção de duas formas

de arte sequencial, extremante relevantes no atual cenário acadêmico: a construção de

um discurso anime2 no interior de um filme que não se constitui essencialmente “de

animação”.

A proposta não é só analisar o uso dessa forma de animação dentro da obra de

Quentin Tarantino, mas também mostrar as convergências da linguagem desse estilo

com o Cinema Moderno, justificando a escolha do diretor ao transcrever em animação a

parte narrativa do filme que trata da origem da assassina oriental ,O-Ren Ishii. Assim

como Tarantino reuni minhas vivências e referências na produção de poéticas,

realizando um trabalho onde ficam impressas minhas inspirações.

Para a realização desse trabalho prático em poéticas visuais, inspirei-me nas

construções técnicas e narrativas da produção de Quentin Tarantino; como metodologia,

utilizei aportes teóricos da análise cinematográfica.

“Kill Bill I” é uma obra híbrida. Procurei basear-me em outras formas de análise,

como a análise mítica para a complementação. Autores como Chevalier e Gheerbrant

(2000), Jung (2000), Campbell (2008) e Durand(2002) que estudaram o mito com

profundidade, auxiliam na busca da essência arquetípica, passando pelo símbolo, que

Jung é especialista, até a sua jornada mítica, classificada por Campbell como “a jornada

do herói”. Em relação à parte animada, esta também será analisada

cinematograficamente, autores como: Gardies (2008),Aumont e Marie (2003),Vanoye e

Goliot-Lété (2002), Jullier e Marie (2009) e, finalmente, Martin(2002) foram de estrema

importância para esta análise.

Também considerei as observações de Lamarre (2009), estudioso do cinema e

animação oriental. Em seu livro “The Anime Machine”, Lamarre aborda os efeitos

cinematográficos que os animes herdaram do cinema, o chamado animetismo, uma

reformulação das técnicas animadas com base na cinematografia. Lucena (2009), em

seu livro “A Arte da Animação”, percorre a história e estética da animação até sua                                                                                                                          2Animação feita a partir de desenhos japoneses.

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culminação na técnica 3D, totalmente relevante quando se fala em “Kill Bill I”, porque

animações em 2D utilizam muitos recursos da animação digital.

Na abordagem sobre a construção do movimento dos personagens, deformação,

timming e outras técnicas exclusivamente da animação 2D, recorre-se ao animador

americano Willians (2001). Em “The animators suvirval kit”, Willians fornece material

importante para o estudo das técnicas de animação 2D. Richard Willians foi diretor de

animação em “Uma cilada para Roger Rabbit”, filme em que personagens animados

interagem com atores reais. As referências de Tarantino também serão levadas em

conta, pois se tem a intenção de conhecer a construção das identidades dos personagens

no filme “Kill Bill I”. Este apresenta os gêneros de diferentes vertentes como Western

Spagueti3, Wuxia4, Terror e Blaxploitation5. Assim, autores como Hall (1992), Bauman

(2005) e Canclini(2000) auxiliarão nas questões sobre gênero.

Além dos autores supracitados, minha experiência como professora de mangá

contribuirá nas interpretações, como Lyuten (1991), velha conhecida de quem trabalha

com esse tema há muitos anos, Sato (2007) e Borges (2008), estas duas últimas mais

recentes na produção acadêmica brasileira sobre animes e mangás, subsidiarão o estudo

no que tange à hereditariedade anime. A análise desse complexo material que

transformou ideias em imagens, e que aborda assuntos relevantes ao cineasta, mostra

com mais detalhes como o produto foi construído.

                                                                                                                         3 O Bang-Bang à italiana ou Spaghetti Western, como é popularmente conhecido o faroeste feito na Itália, teve início na década de 1960, quando a combalida indústria cinematográfica daquele país resolveu faturar com um gênero já consagrado mundialmente e que há décadas vinha sendo produzido unicamente nos Estados Unidos. Surpreendentemente, essa visão européia do Velho Oeste revelou-se bem mais crua e verdadeira que a dos filmes americanos, nos quais os heróis, limpos e barbeados, eram exemplos de virtude. Graças ao padrão estabelecido pelos primeiros diretores italianos que se aventuraram no gênero. Disponível em: <http://www.scoretrack.net/spag.html>. Acesso em: 26 Jul. 2012. 4Wuxia é um gênero literário e cinematográfico que mistura fantasia e artes marciais. Wu significa “marcial” ou “militar” e xia, significa “honrado” ou “herói”. Com uma origem que se perde no tempo, as histórias Wuxia contam as lendas de guerreiros de artes marciais, que com um grande sentido de honra, muito estudo e supressão dos seus próprios sentimentos em nome de um bem superior, conseguem ultrapassar todas as adversidades. Disponível em: <http://www.espalhafactos.com/2012/05/08/herois-de-outrora-herois-de-agora-wu-xia/>. Acesso em: 26 Jul. 2012. 5 Ainda que conhecido como movimento “blaxploitation”, a indústria cinematográfica se deu conta de que poderia faturar bastante fazendo filmes dirigidos à comunidade negra e também para apreciadores de cinema. Surgiu uma estética interessantíssima, que hoje ecoa em trabalhos de diretores como Quentin Tarantino e até mesmo no moderno David Fincher. Cores berrantes, perseguições incansáveis, humor ralo e chulo, heróis de caráter duvidoso, violência, violência e mais um pouco de violência eram as marcas registradas do blaxploitation. Com rebeldia e tosco por natureza, o cinema negro norte-americano começava a sair do limbo para ganhar força de movimento cultural. Disponível em: <http://obviousmag.org/archives/2009/03/blaxploitation_a_forca_dos_negros.html#ixzz21ZJUJg8W>. Acesso em: 26 jul. 2012.

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CAPÍTULO I – VIVÊNCIAS

1.1 Prólogo de uma desenhista

Desde a tenra idade me envolvia com algum tipo de desenho: aos quatro anos já

desenhava (não em cadernos próprios para desenho, mas sim em jornais). A fim de não

desenhar nas paredes do barracão onde morávamos, nossa mãe nos dava jornais para

desenhar e nos arrumava canetas esferográficas de variadas cores. Com o passar dos

anos o desenho continuou fazendo parte de minha vida; sempre depois do dever de casa

me debruçava nos papéis que meu pai trazia do trabalho (usava o verso, pois eram

papéis de prestação de contas). Passava horas desenhando.

Meu tema preferido era minha família. Transformei quase todos em

personagens: mãe, pai, irmã, minhas tias e minha avó - falecida em 1992.Aos dez anos

meus desenhos já possuíam certa anatomia; sempre observando os desenhos de

Maurício de Sousa, tentava conseguir que minhas personagens tivessem o mesmo traço.

Mas foi aos 17 anos, quando estava no primeiro ano do segundo grau, que minha

historia com o desenho se ampliou. Conheci uma garota que gostava de desenhar

roupas; ficamos amigas e começamos desenhar juntas, desenvolvemos uma historia em

que os personagens eram os garotos e as garotas da nossa classe, eu desenhava os

personagens e ela criava as roupas e cenários.

Figura 1. Detalhes da HQ de 1988.

Esta historia foi uma desculpa para nos aproximar dos nossos arfes, infelizmente

não funcionou muito bem, pois os garotos alvos não se viram nos personagens, mas a

historia ficou e fez um relativo sucesso. Guardo com carinho este trabalho, feito em

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papel de baixa qualidade; suas folhas já se tornaram amarelas e agora fazem parte do

meu passado como iniciante no desenho.

Figura 2. Mais detalhes da HQ.

Tal colega de sala que hoje chamo de amiga, não mantém mais contato comigo,

mas soube que ela também se formou em Artes e agora trabalha com design, se casou e

tem um filho; nunca mais obtive notícias suas. Depois que passei no vestibular, entrei

em contato com varias pessoas que desenhavam, mas não me simpatizei com ninguém;

cada um parecia ter seus próprios projetos e não havia espaço para trabalhar em equipe.

Apesar disso eu ainda continuava desenhando; nessa época eu tinha receio de mostrar

meus trabalhos, pois encontrei muitas pessoas para criticar e nenhuma para me apoiar.

Com 20 anos ainda me encontrava insegura em criar uma história diferente e

resolvi refazer os personagens da época do primeiro ano. Ainda não conhecia nenhum

mangá porque meus desenhos ainda tinham forte influência de Maurício de Sousa e sua

personagem muito conhecida dos brasileiros, Mônica, me fez desenhar no estilo cartoon

por muito tempo porque havia poucos mangás e, infelizmente, eu não tinha acesso a

eles. Mônica, a menina mandona, enchia minhas tardes de alegria. Na época cheguei a

ter mais de 200 revistas. Tina e sua turma também ocupavam minha leitura naquelas

tardes. Houve uma época em que sentia falta de algo e deixei de acompanhar o trabalho

de Maurício de Sousa.

Com as aulas de desenho na faculdade a anatomia melhorou consideravelmente

e traço também, mas em questão de cor meus trabalhos continuavam pobres, não

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conseguia colorir nenhum desenho inteiro. Nunca entendi o porquê, mas ate hoje sinto

dificuldade - mesmo após aprender a pintar no Photoshop.

Costumo dividir meu traço em duas fases: antes do mangá e depois do mangá.

Esse estilo - história em quadrinhos japonesa – foi realmente um divisor de águas em

meus trabalhos; a partir do momento que li Mai Garota Sensitiva me encantei com o

traço e não consegui deixar de me influenciar. Em 1994, uma amiga de faculdade me

presenteou com um mangá e foi amor à primeira vista, li e reli várias vezes. A história

conta a jornada de uma menina que possuía poderes mentais e, por isso, era perseguida

pelo governo japonês. Procurei em vários sebos, mas nunca encontrei os outros

exemplares. Esse mangá seguiu o rastro do mangá “Akira6” que não tive acesso. Assisti

ao filme de animação “Akira”, impecável em técnica e produção, várias vezes e até o

copiei, pois na época a internet ainda engatinhava no Brasil.

Figura 3. Variação da mesma personagem:1988, 1996 e 2006.

Aos 24 anos comecei a assistir Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya)7 então a

atração pelos personagens dos olhos grandes se consolidou: assisti todos os episódios e

ainda os gravei em VHS8. A atração pelo brilho dos personagens foi inexplicável;

comecei a criar personagens nesse estilo e me senti muito confortável ao desenhá-los.

Recebi criticas de professores da faculdade, que eu deveria desenhar comics, mas

                                                                                                                         6 Desenho animado japonês dirigido por Katsuhiro Otomo. 7 Desenho animado japonês de 1986. 8 Fitas para gravar vídeo(Sistema de Vídeo Doméstico)

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sinceramente não considerei, apesar de ter acesso a essas historias eu não gostava do

enredo e nem do traço, pensava: eu nunca vou conseguir desenhar aquilo!

Logo outras produções invadiram a tela da TV e me vi envolvida por muitas

histórias em que a magia estava presente o tempo inteiro. Diante desse cenário criei

minha primeira personagem com poderes mágicos, saindo do ambiente das salas de

aulas e partindo para um mundo repleto de possibilidades.

Figura 4. Personagem Natasha. Sua historia é cheia de magia(1997).

Meu traço amadureceu, mas eu ainda não estava pronta para mostrar para todo

mundo, isso me frustrava e acabei abandonando por um tempo os desenhos. A cobrança

por um emprego estava tornando minha vida insuportável, arrumei então um emprego.

No entanto não aguentei trabalhar no comércio e tentei um concurso. Acabei passando

no concurso em 2000, ingressando no serviço público como professora de desenho.

Nesse contexto, surgiu-me a ideia de montar um curso exclusivamente de mangá. Com

o aval e apoio da coordenação, abrimos o curso e, para nossa surpresa, todos os horários

ficaram lotados. São 13 anos trabalhando com crianças e adolescentes no estilo japonês

de fazer quadrinhos; a aposta da coordenadora deu resultado e o curso existe até hoje.

Nesse trabalho voltei a desenhar e comecei a ensinar crianças e adolescentes,

comecei a fazer projetos de desenvolvimentos de roteiros(historias em

quadrinhos/animação) com os alunos, mas encontrei uma grande barreira: meu

casamento. Tive que fazer uma escolha muito difícil e optei por ficar com meu trabalho

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e me separei. Depois desse episódio abri uma escola em conjunto com uma amiga e lá

pude trabalhar com pessoas das mais variadas idades, foi onde conheci meu marido

atual, também desenhista, agora trabalhamos juntos, a escola se desfez, mas

continuamos a trabalhar com aulas particulares.

Hoje já consigo trabalhar a cor nos meus desenhos, em ambiente digital, consigo

dar os efeitos que não pude com o lápis. Hoje estou invadindo o cenário das animações,

promessa feita a mim mesmo quando tinha seis anos ao assistir um desenho Disney.

Olhei para minha mãe e disse: mãe, eu quero fazer isso aqui! E apontei para a TV.

Figura 5. Desenho de 2011.

1.2 A paixão pelo mundo animado: de onde eu falo.

Os desenhos animados do final da década de 80 contribuíram muito para

desabrochar meu interesse por eles. É incrível como as imagens animadas daquele

tempo ainda persistem em minha mente. Com apenas cinco anos de idade algumas

produções me chamaram a atenção: Tom e Jerry era exibido antes do Jornal Nacional;

ainda lembro da empregada que se parecia com uma personagem do filme E o vento

levou. Em A Pantera cor de Rosa, preferência também de nosso pai porque assistíamos

juntos, um episódio em especial nos chamou atenção, em que havia apenas uma

legenda: Os casacos vermelhos estão chegando! Nunca me esqueci.

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Figura 6 e 7. Tom e Jerry e A Pantera Cor de Rosa.

Aos dez anos assistia Scooby Doo em looping9. As aventuras de Dafne, Velma,

Fred, Scooby e Salchicha me encantavam e a frase: Fantasmas não existem! ficou na

lembrança. Hoje eu questiono essa afirmação, mas isso é outro assunto. O que quero

dizer é que temas sobrenaturais ocupavam minha preferência desde aquela época. Na

adolescência, conheci duas séries que, nos dias atuais, ainda fazem sucesso: Caverna

do Dragão e Thundercats – ambos abordavam mundos medievais. Apesar de haver

tecnologia no segundo, ainda o considero um desenho de “capa e espada”. A estética de

Lion e seus companheiros era japonesa: olhos e cabelos coloridos, traços leves e uma

leveza de movimentos que realmente me conquistou. Assisti a todos os episódios.

Figura 8 e 9. Scooby Doo e Thundercats.

Ao entrar na faculdade de Design Gráfico me considerava uma apaixonada por

animação, conhecia boa parte das animações da Disney a ponto de ter os filmes em

casa. A pequena Sereia, Pocahontas e Hércules estão guardados em um lugar especial

em minha coleção, mais pela narratividade do que pela técnica animada. A diversão

daquela época eram as locadoras. Não me esqueço dos filmes que considero como

minhas inspirações: Indiana Jones, que preferia que fosse uma mulher, foi fonte de

inspiração em minhas primeiras histórias em quadrinhos; e também De volta para o                                                                                                                          9Imagem repetida sem fim.

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26    

   

 

futuro. Uma de minhas maiores inspirações foi a cantora Madonna. Sei que ela não faz

parte das animações e filmes, no entanto suas músicas sempre me inspiraram a desenhar

heroínas fortes e decididas. Produções com figura feminina frágil não me interessavam

mais, graças a essa cantora.

Figura 10 e 11. Pocahontas e Hercules.

Em 2005, conheci outro anime chamado Bleach, de Tite Kubo. Esse entrou em

minha vida em um momento especial e está até o presente momento. Seus personagens

são reflexos de anseios interiores dos seres humanos. Seus personagens são fortes,

principalmente as mulheres: seu traço é leve e muito expressivo. O autor trabalha a

expressão de seus personagens de uma maneira peculiar.

Figura 12. Personagens de Tite Kubo.

No ano de 2010, inicie um trabalho de animação experimental com crianças e

adolescentes. A proposta era experimentar matérias de massinhas e desenhos de flip

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27    

   

 

book10. Esse projeto ainda existe, mas para melhorar a didática das aulas está em fase de

revisão de conteúdo. Ao entrar no Programa de Pós-Graduação em Cultura Visual –

Mestrado – da Universidade Federal de Goiás, participei de dois curtas metragem

experimentais: De olhos abertos11 e Sem Rosto12, roteiros e desenhos de minha autoria

em parceria com outra alunas do curso. Considero essas duas produções como um teste

para um desafio maior: a poética, um curta-metragem híbrido que envolvera uma equipe

e tempo maiores em sua produção. Considero-me pronta para este desafio.

Meu interesse pelas narrativas animadas cresceu junto com minha experiência

como desenhista. Em minha infância conheci os desenhos animados japoneses, mas eu

não sabia realmente o que eram. Somente após concluir a faculdade de Design Gráfico

foi que a admiração pelo estilo japonês crescera. O mangá, o anime e o cinema

representam um triângulo amoroso, pois não consigo separá-los. O ingresso no curso de

pós-graduação em cinema ampliou meu interesse por ambas as narrativas, a animada e a

fílmica, e, nesse ambiente, conheci Quentin Tarantino. Após a professora de Som no

Cinema apresentar uma cena de Pulp Fiction fiquei impressionada com a maneira de

esse cineasta contar histórias.

Assim iniciei uma pesquisa por mais títulos do diretor e, entre esses, um parecia

contemplar o que eu buscava: Kill Bill I era perfeito; artes marciais, uma heroína forte e

muito sangue. Esses itens não estavam muito distantes das narrativas japonesas com que

eu estava acostumada. Não existiam muitos títulos americanos sobre artes marciais

dentro de um contexto japonês. Mesmo assim, sobre um ponto de vista de um diretor

americano, Kill Bill I tornou-se ainda mais especial. Existia em seu interior uma

inserção animada em anime.

A intercessão da linguagem animada e a fílmica sempre foram de meu interesse;

já havia assistido filmes como Uma cilada para Roger Rabbit e Space Jam13 que

considero interessantes, porém não chamaram minha atenção como Kill Bill I. Por ser

uma inserção, ou seja, uma narrativa dentro de outra, preservou-se todos os conceitos e

técnicas do anime. Nos dois exemplos americanos, existem “atores animados” dentro da

narrativa filmada. Todos os elementos de linguagem são fílmicos e, apesar de serem

usadas técnicas de animação, são filmes com elementos animados e não filmes

animados.                                                                                                                          10Mini livro que quando folheado, várias imagens em sequência criam movimento. 11 Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=9caJcH_LqqE&feature=channel&list=UL>. 12 Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=1pMirR9GekY&feature=channel&list=UL>. 13 Mais detalhes sobre essas produções nos próximos capítulos.

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Com o término da pós-graduação em cinema me enveredei ainda mais pelas

técnicas animadas e montei oficinas de animação experimental em Stop motion14,

trabalhando várias técnicas animadas como inserções, assim como em Kill Bill I.

Trabalhei Stop motion dentro de 2D, animação de recortes dentro de Stop motion

e assim por diante. Os alunos se mostram interessados na união dessas técnicas, o que

possibilita várias formas de se contar uma história. Dentro das possibilidades que se tem

hoje, surgiram vária forma de leituras, cada qual com suas especificidades.

1.3 Umbanda: história e arquétipos

A Umbanda nasceu em 1908 no Brasil com o médium Zélio Fernandino de Moraes

após uma incorporação que ele fez do caboclo Sete Encruzilhadas (MARQUES, 2010,

p. 15) e ainda se configura como uma religião muito nova. Suas origens remontam diferentes

linhas de atuação. A essência da Umbanda no Brasil é cristã, mas suas vertentes podem

variar bastante, desde a linhagem africana Omolokô, ate à esotérica, a chamada

Umbanda Esotérica. Os grupos umbandistas se dividem entre aqueles que tentam

resgatar as tradições africanas na Umbanda, aqueles que seguem o sincretismo do

catolicismo e há ainda aqueles que trabalham com as ideias espíritas kardecistas feitas

por Allan Kardec ou ainda trabalham ideais da “Fraternidade Branca” (MARQUES,

2010, pp. 24 e 25). Por esse caráter sincrético, a Umbanda muitas vezes não é vista

como uma religião genuína e concisa:

Muitas vezes compreendida como coleção de resquícios e perda de tradições de outros cultos, a umbanda ora é vista como catolicismo popular e degenerado, ora como forma involuída de kardecismo (baixo espiritismo), ora como candomblé degradado (pela falta de capacidade em ser fiel a uma fantasiada "pureza" africana). Desta maneira a sua especificidade é ignorada. Outras tentativas de redução repetem-se nos meios acadêmicos. Historicamente houve uma propensão para respaldar a introdução de novas discriminações entre os africanos trazidos como escravos (Ferretti, 1995, 1999). Em síntese, os bantos seriam mais obtusos e, portanto, adequados para trabalhos físicos sem nenhuma qualificação. O seu patrimônio cultural teria se perdido com facilidade e seria inferior. Estes preconceitos são tão veementes que, não obstante a universal presença e extrema influência da cultura banto no Brasil, ela acontece como se fosse invisível ou transparente, supondo-se outras origens para muitas das suas contribuições (BAIRRÃO, 2002).

                                                                                                                         14Técnica animada mais detalhada nos próximos capítulos.

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No entanto, como defende José Francisco Miguel Henriques Bairrão15 “A

umbanda é uma tradição presente” e não deve “ser avaliada pela sua correspondência

com alguma matriz, real ou fantasiada, projetada num passado pensado no âmbito de

uma temporalidade linear.” (BAIRRÃO, 2002):

O imaginário religioso, tal como o inconsciente, não se regula pela cronologia e, curiosamente, a umbanda, que aparentemente é uma das religiões que mais consagra o profano (sendo por vezes difícil diferenciar a vida comum das pessoas das lendas dos seus deuses e discernir onde acaba uma roda de samba e começa uma "gira") apresenta um senso do tempo imaginal e uma proximidade com o sagrado menos intelectualizadas, mais espontâneas, mas bastante genuínas e fieis ao modo próprio do seu acontecer (talvez por não ter sido objeto de racionalizações sócio-políticas, nem vítima de interpretações fundamentalistas, aliás incompatíveis com o "ethos" da sua espiritualidade) (BAIRRÃO, 2002).

O trabalho da Umbanda gira em torno das entidades (espíritos) que os médiuns

incorporam. Através do médium essas entidades entram em contato com os consulentes,

pessoas que vão em busca de ajuda. No livro “A Umbanda sem mistificação”16, Adilson

Marques expõe uma ligação entre a Umbanda e a cultura oriental, podendo os termos

usados na Umbanda advirem de tal vertente e não das tradições africanas. De acordo

com o autor (2010, p. 10), muitos estudiosos defendem que a palavra Umbanda

significa no antigo alfabeto Vatan ou Devanagari “Divina Revelação” (AUM-BAN-

DHA, AUMPRAM).

Para Marques (2010, p. 25), a atuação das entidades na Umbanda acontece de

forma simbólica, uma vez que os espíritos representam papéis específicos que variam

com o trabalho que estão realizando e com a necessidade das pessoas que buscam

auxílio naquele ambiente, podendo um mesmo espírito se revelar como várias entidades

(aparentando para o consulente se tratar de espíritos distintos). Geralmente no Brasil

temos as figuras dos preto-velhos, dos índios (caboclos), das crianças e dos Exus, mas

dependendo da cultura onde se realiza a cerimônia Umbandista o simbolismo dessas

figuras se altera para ter significado para seus participantes:

Um amigo umbandista que regressou recentemente do Japão [...] enquanto estava no extremo oriente, foi convidado pela espiritualidade para organizar

                                                                                                                         15Disponível em:<http://www.fafich.ufmg.br/~memorandum/artigos02/bairrao01.htm>. Acesso em: 13.Jul. 2012. 16Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/25639419/A-umbanda-sem-mistificacao>. Acesso em: 14. Jul. 2012.

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30    

   

 

uma gira de Umbanda. Ele narra que, ao invés de preto-velhos, manifestaram-se no trabalho velhos monges budistas. E, ao invés dos famosos caboclos (índios), foi surpreendido pela incorporação de samurais. (MARQUES, 2012).

O símbolo assim é codificado de forma social e cultural e comumente está ligado

a um arquétipo que se manifesta de forma universal e atemporal. Na experiência

relatada por Marques, podemos perceber que o arquétipo/modelo do ancião (sabedoria)

e do adulto (coragem) é o mesmo no Japão e no Brasil, mas muda-se o símbolo, sendo

as figuras do preto-velho e do caboclo trocadas no Japão pelas imagens do monge

budista e do samurai para remeter ao cenário sociocultural daquele país.

1.4 O Magismo

Tudo que se refere ao magismo17 e mágica18 nos incita à curiosidade: não é a toa

que esse tema fascina os homens desde os primórdios da sua existência. O magismo na

Umbanda agrega uma compreensão mais detalhada neste caso, já que a mágica desta

religião esta diretamente ligada à incorporação de espíritos, às mirongas(magias) e ao

trabalho das chamadas entidades enquanto incorporada ou não.

A incorporação foi uma das primeiras sensações que tive ao iniciar meu trabalho

como médium, que na Umbanda é considerada um ato de humildade e amor. Ela

acontece quando um médium19 dá passagem ao guia espiritual. Em ambos terreiros

existem regras restritas aos quais os médiuns de incorporação são obrigados a seguir

para sua própria segurança e também dos terreiros, pois segundo os Pais de Santos toda

casa espírita é alvo de ataques espirituais com o objetivo de alterar a energia das

correntes, que é foco mental dos médiuns no momento do trabalho, todos devem estar

vibrando no mesmo pensamento: paz, amor e caridade.

Quando ingressei na Umbanda foi me passado que eu não deveria tentar a

incorporação fora do terreiro porque um médium que incorpora fora desse espaço de

oração e trabalho corre o risco de sofrer um ataque de entidades maléficas que podem

                                                                                                                         17Como o presente relato é mais uma de minhas experiências como médium de dois terreiros de Umbanda, a maneira que descrevo esta vivencia se baseia nas minhas interpretações pessoais desse trabalho. 18 O termo magia vem do latim magia e do grego magike e se refere especificamente à prática de feitiçaria dos magoi (magos), sacerdotes medas e persas que viveram muitos séculos antes de Cristo e eram considerados exímios “fazedores de milagres” e senhores de uma ciência oculta (BINI p 17). 19Todo indivíduo que sente a presença e influência dos espíritos.

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31    

   

 

promover o desequilíbrio do médium ou até iniciar uma obsessão a ele.A incorporação é

um ato de concentração que o médium desenvolve provavelmente a vida inteira, mas

que se resume exclusivamente ao terreiro, constituindo de um ato sagrado.

Para um médium incorporar deve estar em um ambiente previamente preparado

e os terreiros possuem magias para essa finalidade, uma vez que elas são colocadas em

lugares estratégicos para que o ambiente fique livre de qualquer influência espiritual

negativa. O ritual de abertura é extremamente importante para os médiuns se

focalizarem nas faixas vibratórias que serão trabalhadas. No meu caso, como médium

iniciante, as sensações eram uma mistura de medo e curiosidade. Devo dizer que o que

mais impede uma incorporação natural é o medo que o médium sente e como ser

humano, senti receio de perder o controle e não voltar às minhas funções normais caso o

espírito não fosse embora, mas felizmente isso não acontece. O que foi me passado é

que a entidade não toma o corpo do médium, ela apenas “encosta” e se liga aos

chakras20 da pessoa e assim executa seu trabalho(era como se colocassem as mãos no

meu ombro). Com o tempo esse receio passou e comecei a sentir e reconhecer a energia

de cada entidade, mas ainda não atendia ninguém, apenas “firmava21”.

Alguns médiuns não se lembram de nada depois de incorporar, são conhecidos

como médiuns inconscientes; outros se lembram, são os médiuns conscientes. Eu sou

médium consciente e me recordo de muita coisa depois da incorporação. Entretanto com

o tempo essas memórias desaparecem, algo comum que segundo as teorias umbandistas

ocorre por causa do “carma22” do médium que precisa escutar as lições dadas a outrem

pelos espíritos para assim também usar este conhecimento em sua jornada como ser

humano.

Pode-se também confundir a incorporação com mistificação, que só acontece

quando se instaura a “vaidade” e o médium se coloca na frente da entidade e é ele, e não

a entidade, que trabalha. Pessoalmente assisti muitas incorporações onde o médium

mistificava e nesses momentos geralmente o Pai de Santo retira este médium da

                                                                                                                         20Chakras são centros de energia situados na metade do corpo. Há sete deles, que governam nossas propriedades psicológicas. Os chakras situados na parte mais inferior de nosso corpo são nosso lado instintivo, os mais elevados no nosso lado mental. Acesso:<http://www.eclecticenergies.com/portugues/chakras/introducao.php>Acesso em: 01.Fev.2013. 21 O termo firmar significa “concentrar em alguém ou algo”. 22Dessa forma o Carma está intimamente ligado ao livre-arbítrio, pois se somos livres para agirmos, bem ou mal, teremos que arcar com as consequências de nossos atos. O Carma pode ser individual, familiar ou coletivo, e é a forma pelo qual o espírito escolhe, antes de reencarnar, as provas por que há de passar na Terra com o intuito de elevar-se espiritualmente, reparando as faltas cometidas contra si e contra seu próximo. Acesso: <http://umbandaestudo.blogspot.com.br/2009/05/lei-do-carma.html> Acesso em:01.Fev.2013.

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corrente para que ele reinicie o trabalho de firmamento na entidade. No meu caso,

sempre pedia ao Pai da casa para observar se estava tudo certo, pois estes possuem a

mediunidade de vidência mais apurada e poderiam me alertar quanto a isso.

Foi na linha dos Preto-Velhos que aconteceu minha primeira incorporação, no

Terreiro João Grande. Costuma-se “puxar23” as entidades dos iniciantes para ajudá-los a

incorporar e com frequência se tornam capazes de incorporar sozinhos. No início tive

que passar por isso e devo dizer que não foi uma experiência agradável, mas depois não

tive essa necessidade porque entendi que para incorporação fluir basta fazer uma prévia

e breve meditação, ou seja, “não pensar em nada” com intuito de dissipar a confusão de

pensamentos, o medo e a ansiedade que tanto atrapalham a conexão com os espíritos,

visto que a incorporação é um elo mental.

Figura 13.Terreiro Pai Xangô altar(2011).

Na maioria dos terreiros as primeiras entidades a se manifestar são os Preto-

Velhos, entidades que pertencem à “direita”. Na Umbanda se trabalham energias através

das polaridades “direita” e “esquerda”, que são linhas de atuação: a direta onde se

manifestam preto-velhos, caboclos, crianças e ciganos e na esquerda as pombas-gira e

exus - dependendo da necessidade trabalha-se uma das duas. Em meu entendimento

como médium comparo essa classificação como símbolo Yin/Yang que é composto por

duas partes iguais, mas com características diferentes dadas pela cor.

No terreiro João Grande fazíamos trabalhos semanais com as entidades da direita

e uma vez no mês trabalhava-se a esquerda. Durante os trabalhos de esquerda, não era

                                                                                                                         23 Induzir a incorporação.

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33    

   

 

raro apresentarem-se outras entidades como malandros24 e baianos25.Esses espíritos não

são exclusivos da linha da esquerda e manifestam na direita também. Cheguei a

conhecer o meu baiano, mas ele se manifestou apenas no terreiro Pai Xangô.

Depois dos pontos cantados e da defumação do ambiente26 os médiuns começam

a incorporar. As sensações na hora da incorporação são uma maneira de reconhecer a

energia/vibração da entidade que geralmente inicia-se no chakra básico. A impressão é

de uma força puxando seu corpo para baixo, e logo entramos na postura do preto-velho,

com as costas curvadas e as pernas trêmulas. Certa vez senti que não enxergava de um

olho e mais tarde a entidade me falou que era cega de um olho e do outro não enxergava

muito bem, por isso quando incorporada a minha visão fica embaçada. Durante a

incorporação não vejo as coisas pelos olhos do corpo físico e sim pela energia que o

consulente emite e caso haja obsessores, anjos ou entidades, consigo vê-las

perfeitamente. Portanto, na minha experiência, eu enxergo o que a entidade vê, mas o

que eu sinto é independente. Raramente essa forma de mediunidade aconteceu comigo

sem estar incorporada.

Figura 14.Terreiro João Grande: Altar para Seu Zé Pelintra(festa da esquerda).

Os preto-velhos costumam apresentar-se como Tio, Tia, Avó, Avô, Mãe e Pai. A

minha entidade apresentou-se como Vó Sabina e sua nação é D´Angola, na linha de

Ogum (essa apresentação se assemelha com a que acontecia nos tempos de escravidão).

Pode-se se levar anos para uma entidade apresentar-se e quando isso acontece ela pode                                                                                                                          24 Entidade ligada ao arquétipo do malandro brasileiro, a entidade mais conhecida é Zé Pelintra. 25 Quanto aos Baianos da Umbanda, o arquétipo e o do tradicional “pai e mãe de santo da Bahia” (SARACENI 2012, p 105). 26 Ritual onde se envolve todos que esteja no terreiro, durante os trabalhos, com fumaça do defumador.

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usar o nome geral; um exemplo: Vó Sabina se designava Vó Preta porque segundo ela o

“cavalo27” ainda não estava maduro pra saber o nome dela(acredito que isso aconteça

devido à ansiedade do médium com relação aos nomes das entidades) e um ano mais

tarde ela apresentou-se como Vó Sabina.

As posturas de incorporação são a prova física da presença da entidade. Os

velhos trabalham sentados e geralmente os “cambonos28” lhes entregam suas bengalas

confeccionadas com pedaços de madeiras e uma tigela d’água com ervas como

manjericão, hortelã e alecrim. Esporadicamente Vó Sabina fumava um cigarro de palha;

fiquei aflita com tal ato, pois nunca fumei, mas encerrado o trabalho percebi que o

cheiro característico de cigarro não estavam em mim nem em minhas roupas.

Figura 15. Terreiro Pai Xangô: Médium incorporado com Preto Velho(2011).

Vó Sabina em sua incorporação sempre procurou ser gentil para comigo, pois

muitas vezes a senti como uma energia muito forte e pesada, de uma forma positiva,

                                                                                                                         27 Termo usado pelas entidades para médium 28Trabalhadores que auxiliam os guias incorporados acendem charutos, providenciam materiais, anotam procedimentos para os consulentes, organizam a assistência e assim por diante. Disponível:<http://pt.scribd.com/doc/55583111/2/A-UMBANDA-E-O-TRANSE-MEDIUNICO>Acesso em: 30.Jan.2013.

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como se estivesse carregando uma pedra muito grande, semelhante à Atlas, o deus

grego que carrega o mundo nas costas. Com o tempo entendi que o Preto Velho

“carrega” todas as nossas aflições quando se despede (que nos parece do tamanho do

mundo, mas que para os velhos são apenas tolas preocupações).

1.4.1As mirongas de Vovó Sabina

Minha cachimba tem mironga! Minha cachimba tem dendê!

Quem duvida da minha cachimba, que venha vê, que venha vê!

Adorei as Almas!29

Mirongas é como chamamos a magia do preto-velho e sua ação é para a cura das

almas dos aflitos. As benzeduras30 são constantes nos trabalhos dos velhos, às vezes

com apenas uma folha de arruda colocada atrás de umas das orelhas do consulente já

promove a calma.

Figura 16. Detalhe altar – Terreiro Pai Xangô(2011).

A linha das almas, faixa energética a qual os pretos velhos pertencem, trabalha

muito com os anjos, sejam eles anjos da guarda ou Arcanjos. Era comum Vó Sabina

aconselhar o consulente a acender velas para o anjo de guarda da pessoa ou de outras

                                                                                                                         29 Disponível em:<http://www.youtube.com/watch?v=VqL0g8mOxP8>Acesso em: 30.Jan.2013. 30 Rezas.

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pessoas as quais o consulente estava ligado. Mel, açúcar, rosas brancas, alecrim e velas

brancas são receitas mágicas para o alívio da pessoa aflita.

Figura 17. Congá (altar) - Terreiro Pai Xangô(2011).

Uma magia muito usada por Vó Sabina para fortalecer o anjo de guarda da

pessoa necessitava de um pires branco, uma rosa branca, uma vela e um punhado de

hortelã. No pires se colocava a vela, as pétalas da rosa branca e as folhas de hortelã

espalhadas em volta da vela. Por fim se acende a vela e se mentaliza seu pedido para o

anjo de guarda. Os consulentes que voltavam sempre confirmavam a eficiência dessa

magia. Mentalizar a entidade também é um tipo de magismo que acho muito

interessante e uso quando preciso de aconselhamento.

Figura 18. Imagem de Preta-Velha – Terreiro Pai Xangô(2011).

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O Preto-Velho, como já mencionado, é o arquétipo da sabedoria na imagem

característica do ancião. O idoso, em muitas das histórias descritas pela humanidade,

remete à imagem daquele que detém todo conhecimento humano, contido ou não nos

livros, e que o ensina para o herói a fim de que o mesmo consiga terminar sua jornada,

assim como Christopher Volgen apresentou em seu livro “A jornada do escritor “com o

nome de “mentor”. Um arquétipo que frequentemente encontramos nos sonhos, mitos e histórias é o Mentor— em geral, uma figura positiva que ajuda ou treina o herói. (p.62)

Assim os Velhos da Umbanda nos acolhem como mentores na jornada da vida,

eles não nos facilitam nada, mas sempre teremos uma voz amiga para escutar e nos

aconselhar nas horas de aflição.

1.4.2 A Magia dos Ciganos

Vinha caminhando a pé, Só para ver se encontrava minha cigana de fé.

Ela parou e leu minha mão, E me disse a pura verdade e eu só queria saber

Aonde mora minha cigana de fé!31

Os ciganos da Umbanda são entidades que têm uma estreita ligação com a força

da prosperidade, mas sua energia está ligada ao desapego, ao ardor pela dança e à

magia. Trabalhar com entidades ciganas significa vivenciar todo esse ânimo e paixão.

Os ciganos são conhecidos dentro da linha de atuação do Terreiro João Grande como

filhos do vento, devido à maneira peculiar de trabalho que realizam em que se usa a

dança, a leitura de cartas ciganas e a quiromancia para revelar o passado, o presente e o

que for permitido do futuro.

A incorporação de um(a) cigano(a) também exige posturas e saudações que

revelam a sua linha de atuação. A minha entidade cigana se revelou em um final de

trabalho de caboclo. Preparava-me para ir embora quando senti meu chakra do plexo

solar (3° chakra) queimando. O Pai de Santo me disse para dar passagem para a

entidade e logo comecei a dançar. Tive a sensação de possuir três cinturas que se

movimentavam sincronizadas com os balanços dos quadris. De fato a incorporação de                                                                                                                          31 Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=R4BqbCskDKk> Acesso em: 30.Jan.2013.

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qualquer entidade é muito pessoal e se limita às percepções de cada médium e no meu

caso, além de todas essas sensações, eu também me sentia mais alta e de alguma forma

mais livre. Após a incorporação realmente parecia estar leve e sem preocupações ou

apegos, mas esse bálsamo infelizmente não tem longa duração, pois como encarnada eu

ainda não consigo me desapegar de algumas coisas e a energia deixada pela cigana se

extinguiu em algumas semanas.

Minha cigana se apresentou como Soraya; ela me parece mais velha e

compenetrada. Em seu trabalho, Soraya usa lenço azul, cartas ciganas, incensos de

jasmim e algumas vezes cristais e pedras de preferência azuis ou brancas. Ela atua na

abertura de caminhos, cura de maneira geral e no desenvolvimento do chakra entre as

sobrancelhas (o terceiro olho ou 6° chakra). É uma entidade que não fala muito, às

vezes canta em uma língua irreconhecível, gosta de flores e vinho suave e sua dança é

mais comedida e lenta, o que exige certa flexibilidade.

No terreiro João Grande tive a oportunidade de incorporá-la em uma festa e

nesta ocasião ela me contou sua história: ela era a mais velha de sua caravana,

responsável por escrever feitiços de cura, amor e prosperidade e para tanto se utilizava

de taças, moedas, velas e ervas (elementos que fazem parte da cultura cigana). Ainda

hoje Soraya me intui algumas magias dependendo da necessidade. Já realizei algumas e

vi melhora significativa do problema.

Figura 19. Altar para Santa Sara Festa Cigana, Terreiro João Grande (2009).

Em outro momento tive uma incorporação espontânea de outra entidade cigana

que se denomina Diana. Essa entidade possui uma energia dinâmica e rápida, parece ser

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bem mais nova que Soraya e trabalha com um elemento impar: o éter. Não é comum na

Umbanda receber duas entidades da mesma linha, mas no meu caso tivemos uma

exceção porque Diana não parece ser muito paciente e reivindicava seu direito de

trabalhar. Diana parece pertencer a uma derivação de entidade cigana que é chamada na

hierarquia umbandista de “ciganinha”. Trata-se de ciganas meninas que tem fome de

trabalho, cuja energia intensa exige muito do médium quando dança. Sua área de

atuação é exclusivamente financeira, onde ela trabalha abertura de caminhos,

prosperidade e sorte. Sua cor é o amarelo ouro, que também e a cor de suas vestes e seu

lenço, e em seu trabalho ela utiliza os Snujs32 para fazer limpezas espirituais.

Muito do que foi me passado no terreiro acerca dos ciganos é que são povos

guerreiros que possuem muita paixão e muita orgulho de ser o que são. Não se apegam

a coisas que não podem carregar no coração e por isso são nômades e falam um idioma

próprio que nem sempre entendemos. Os consulentes geralmente ficam impressionados

com as entidades ciganas por seu trabalho envolver magias de amor e dinheiro e quando

as festas ciganas acontecem é muito comum os terreiros ficarem cheios.

Figura 20.Mediuns, Terreiros João Grande, festa de ciganos(2009).

                                                                                                                         32Os snujs são címbalos de metal, usados um par em cada mão. Um deles se prende ao dedo médio e o outro ao dedão por meio de um elástico. Disponível em:<http://www.centraldancadoventre.com.br/modalidades/58-danca-com-snujs>. Acesso em: 30.Jan.2013.

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Penso que os ciganos nos proporcionam uma visão destituída de apego ao outro

ou a coisas materiais; sua liberdade, sua beleza se mostram na maneira de viver. Como

diz Soraya: “Deixe de dar valor ao que você guarda no bolso e valorize o que você tem

de bom em seu coração que as outras coisas virão!”.

1.4.3 Os encantamentos do Sr.Omulú Rei e Dona Rosa dos Ventos

A linha da “esquerda”, mais do que as outras, está envolta em muito mistério.

Tentei compreender o que representa as entidades dessa faixa vibratória porque sua

força é frequentemente confundida pelos consulentes e alguns médiuns. Exu e pombas-

gira na Umbanda não são representações do demônio, as “damas” como são chamadas

no terreiro Pai Xangô não são prostitutas, suas imagens moldadas pelo imaginário

popular nos fazem associá-las aos ditos demônios que falam outras religiões.

Nas primeiras incorporações na esquerda passei por vários problemas devido às

crenças que criei sobre esses espíritos. Os Exus são entidades que trabalham com uma

energia mais densa, fazem desmanche de trabalhos no submundo do astral, lugar onde

espíritos de luz não tem acesso se não pelo intermédio destes. Minha primeira

experiência foi com o Exu que se dizia o meu guia dentro da minha espiritualidade

apresentou-se com vários nomes antes de dizer o verdadeiro, mas não foi esse detalhe

que dificultou nosso trabalho.

No meu íntimo eu não aceitava ser subjugada por uma entidade masculina com

esse tipo de força, temia não me sentir bem com isso, esse medo era reflexo do meu

orgulho em admitir que um homem tomasse as rédeas de meus atos, mesmo que fosse

por poucas horas. O resultado foi frustrante para ambas as partes; na primeira tentativa

eu travei sua passagem e um acidente aconteceu, eu sofri um impacto que me jogou na

parede. Os “cambonos” não conseguiram me segurar, cheguei a me machucar e muito

chateada me recolhi para outro cômodo do terreiro. Passei meses sem participar dos

trabalhos de esquerda, foi quando tive um aviso em meus sonhos: a espiritualidade iria

me preparar para que pudesse receber o Sr.Omulú, mas para que isso acontecesse antes

eu iria trabalhar com o Sr Sete Covas.

Este Exu não deixava de ter a mesma densidade de energia que Seu Omulú, mas

ele se prendia ao chakras dos médiuns mais devagar que Seu Omulú, deixando o

médium mais confortável na incorporação. Trabalhei com Seu Sete Covas por alguns

meses e para minha surpresa ele não se parecia nenhum pouco com as imagens que

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tinha visto dele; pelo contrário, ele se mostrava como um senhor garboso e muito

elegante, de terno gravata e chapéu côco, barba extremamente bem feita e um tipo de

uma bengala nas mão. Muito educado, me lembrava de desembargadores do séc. XVIII.

Aos seus pés sempre havia um nuvem que o acompanhava por onde fosse. Também

notei alguns crânios envoltos nesta nevoa, mas em momento nenhum tive medo.

Despedi-me de Seu Sete Covas e toda sua elegância deu lugar a força de um rei,

Seu Omulú Rei, meu guia espiritual. Nessa incorporação senti muito calor, meu corpo

suava muito. Como sou mulher eu nunca havia sentido o que realmente representava a

virilidade de um homem, essa energia é tão forte que quando incorporada por esse Exu

não tenho forças para fazê-lo ir embora, pela primeira vez pude senti a alegria de uma

entidade em seu trabalho. Seu Omulú Rei estava feliz e lá no fundo eu sentia que entre

nos havia uma aliança de muitos tempos, mais adiante descobri que já durava vários

séculos.

Figura 21. Terreiro João Grande: Consulentes esperam o início do trabalho de esquerda

(2009).

Exus trabalham com a essência do álcool e com a fumaça do fumo. Seu Omulú

aprecia uísque e charutos e seus gostos também se chocaram com meu estilo de vida –

que não inclui álcool ou qualquer tipo de cigarro. Mas não tive escolha e cedi para que a

entidade pudesse fazer seu trabalho. Não me arrependo porque minha rotina continuava

normal; após a incorporação não havia sinais nem de álcool nem de fumo. Como

médium consciente quando a entidade fuma, fumamos junto com ela, mas a energia não

fica em nós, os exus levam com eles quando vão embora.

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Seu Omulú se apresenta para mim com uma roupagem que eu associo a um anjo

com quatro asas. Ele usa tal aparência para se comunicar comigo em meus sonhos; seus

cabelos são extremamente claros e longos, sua pele é alva como a neve. Acredito que

seja para facilitar a comunicação entre nós. Ele a denominou “veste sensível”, mas

existe outra roupagem que Seu Omulú classificou como “veste de batalha” que

realmente veste uma armadura e um capuz que lembra muito um cavaleiro da idade

média. Essa face ele mostra para os obsessores e demônios nos trabalhos de Umbanda.

No plano astral existem vários espíritos de grande estirpe espiritual que

costumam mudar suas vestes astrais para a comunicação com encarnados ou até mesmo

desencarnados, pois o alto grau de vibração às vezes não se faz notar por eles devido às

condições de sua evolução. Em 2012 tive um sonho em que houve uma regressão

espontânea: acredito que voltei ao início do século 19 em algum país da Europa. Nesse

sonho eu realmente me vi passeando pelas ruas de uma linda cidade, minhas roupas

eram de época e eu me chamava Catherine. Era fascinada por música e meu pai também

era músico.

Nossa relação era muito próxima, mas infelizmente ele teve que me casar com

um banqueiro para pagar suas dívidas porque ele tinha outros filhos. Com a morte de

meu pai tinha que me casar, mas não aceitei e fugi para morar com um rapaz também

músico de nome René. Vivi feliz por um tempo, mas meu noivo de nome Philipo veio

cobrar sua dívida e por isso tentou me matar com três tiros em um sarau. Logo depois

ele se matou com um tiro na cabeça e felizmente eu não morri, mas Philipo em espirito

jurou vingança. Esse sonho que depois se tornou um prova física nos tempos de hoje,

foi uma experiência a principio ruim, mas muito reveladora principalmente sob os

conceitos espirituais da Umbanda que diz que todas as entidades já foram encarnadas.

Tive a certeza que meu pai naquela encarnação era Seu Omulú Rei. Apesar de não me

lembrar do nome de meu pai na encarnação posterior, quando tive esse sonho vivido,

tive a certeza dessa conexão.

Houve uma reestruturação no terreiro Pai Xangô em que todas as médiuns

dariam preferência para a incorporação das “damas” - o que ocasionou um grande

problema para mim, já que Seu Omulú como meu “guia de frente33” ficaria em segundo

plano. Quando minha Dama me incorporou comecei a me sentir muito mal: dores de                                                                                                                          33O guia é a entidade responsável pela faixa vibratória do médium; é aquele que comanda e autoriza o trabalho espiritual das outras entidades que, porventura, o médium incorporar, e pode ser um (a) caboclo (a) ou um (a) preto (a)-velho (a). Disponível em:<http://portalesdoceu.blogspot.com.br/2010/04/os-guias-dos-mediuns.html>.Acesso em: 30.Jan.2013.

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cabeça e até um enjoo, além de um misto de choro e medo. Mesmo assim Dona Rosa

dos Ventos trabalhava meio irritada, mas trabalhava. Até que após um trabalho de

esquerda um choro compulsivo tomou conta de mim. Foi preciso que o Pai de Santo me

levasse na “cafua” 34 e pedisse para que desse passagem para Seu Omulú.

A entidade estava furiosa reivindicava seu lugar de trabalho, então foi feito um

acordo para um revezamento entre a Dama e o Exu; como se esperava, não tive mais

problemas. As incorporações foram normais e passaram a ser prazerosas também. Seu

Omulú como meu guia na esquerda representa a firmeza espiritual, a força masculina

que coloca o médium de pé, fazendo-o resistente a ataques espirituais e prontos para a

batalha. Relaciono seu trabalho com a carta de tarô a Justiça: sempre forte e imponente,

sua espada nunca falha. O ditado “a justiça tarda, mas não falha” para os encarnados

que têm pressa em tudo; a justiça é falha, mas o tempo também faz parte desta justiça,

pois sua comunhão demanda amadurecimento tanto físico como espiritual.

1.4.4 Rosa dos ventos, cigana, feiticeira e rainha

No terreiro Pai Xangô as Damas possuem festas específicas, pombas-gira

gostam de dançar, beber champanhe e “fumar cigarrilhas”35, leques e lenços são seus

instrumentos de trabalho, rosas vermelhas enfeitam seus cabelos e seus pontos. Para os

trabalhos com as Damas fazíamos um “alguidar”36com frutas vermelhas, morangos,

uvas, mangas e maçãs que ofereciam para os consulentes. Esses, porém, sempre

ofereciam presentes à Senhora Rosa dos Ventos, que nunca exigiu nenhum retorno nem

físico nem espiritual. Anéis, colares e brincos se acumulavam nos pontos de Dona Rosa

que depois de encantá-los dava-os de presente para outros consulentes.

O champanhe era companheira constante de Dona Rosa; em cada trabalho eram

consumidas no mínimo duas garrafas. Não negava velas vermelhas e pétalas de rosa

também vermelhas sob seus pés, sua gargalhada era reconhecida por todos da casa,

muito faceira, costuma flertar com outros exus da casa, sua dança era sensual diferente

de Cigana Soraya ou Diana que são entidades de direita. Rosa possui palavreado pouco

entendível, uma mistura de português e espanhol que deixam os cambonos um pouco

                                                                                                                         34Local reservado às oferendas dos Exus. 35Cigarrilha é uma versão mais curta e estreita do charuto. 36Vaso de barro ou de metal, baixo, em forma de tronco de cone invertido e com diversos usos domésticos<http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ofP_AHIg6cJ:www.dicionarioinformal.com.br/alguidar/+alguidar&cd=9&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em: 30.Jan.2013.

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confusos, mas nada que sua simpatia não resolva. Dona Rosa faz curas espirituais e abre

caminhos no amor, “amarrações” não são permitidas em seus trabalhos, como ela disse:

“Não amarre seu futuro ao de outrem, o destino é incerto para todos! Aqui tudo é

passageiro!”

Partilho da filosofia que aprendi no terreiro Pai Xangô de que todas as pombas-

gira foram mulheres fortes e poderosas em vidas passadas, sejam elas altas sacerdotisas,

donas de engenho, grandes diplomatas e também feiticeiras. Não acredito que elas

foram prostitutas, baseado na vibração que me envolvo quando incorporada por Rosa

dos Ventos, energia simpática e densa, não descarto o fato das Damas serem grandes

conhecedoras da energia e magia sexual, mas isso não faz delas prostituas.

Figura 22. Terreiro João Grande: preparada para receber Rosa dos Ventos e Rosa dos Ventos dançando (2009).

Figura 23. Altar para as Pombas Giras: as imagens não são representação real dessas entidades, mas muitos consulentes gostam de homenageá-las desta forma.

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Na incorporação de pombas-gira o chakra sexual geralmente é ativado, vibra em

uma frequência acima do normal e isso confunde o médium fazendo sua libido subir

temporariamente. Por isso uma das regras após trabalhos de esquerda era não manter

nenhuma relação sexual pelo menos por um dia. Sempre segui esse preceito porque

procuro seguir as regras e não confundir espiritual com material - algo muito comum

entre os médiuns de Umbanda que causa “mistificações37”, um dos grandes problemas

nos terreiros.

Rosa dos Ventos me disse que foi uma grande feiticeira, o tempo e lugar ela não

revelou, mas disse que trabalhou ate idade muito avançada. Um dia os discípulos do

Papa a assassinaram porque havia grande procura pelos seus encantamentos e seus

filhos juraram vingança. Entretanto em sonho pediu que perdoassem seus algozes, pois

já estava escrito que seria daquela forma. Em sua adolescência prendia a atenção de

todos os homens ricos da província, mas ela se casou com um humilde carpinteiro que a

salvou de um eminente estupro. Teve nove filhos os quais iniciou nas praticas da magia.

Seu companheiro encontra-se encarnado e ela o protege de alguma forma através de

mim, por dizer que ele faz parte de minha linhagem espiritual, que infelizmente não sei

quem é.

Hoje ela é rainha da sua faixa falange38 pois comanda o elemento vento e o

chama de “vento da justiça”. Por isso creio que ela esteja ligada a faixa vibratória de

Ogum ou Oxóssi. Ela se apresenta para mim com uma moça de aproximadamente seus

27 anos, dona de um sorriso inconfundível. Antes da incorporação invade a minha visão

lateral e percebo seu vestido vermelho e preto. Tem longos cabelos castanhos e quando

incorporada sempre olha bem no fundo dos olhos de seus consulentes; a verdade nunca

lhe escapa porque ela enxerga os pensamentos do consulente. Através da mediunidade

presenciei as curas de Dona Rosa e também a gratidão das pessoas para com ela.

Também escutei muitas broncas que se estenderam também a minha pessoa, por me

deixar cair por motivos brandos.

                                                                                                                         37Mistificar, termo muito usado no Espiritismo e que na Umbanda tem sido citado com frequência. Seu significado tem a ver com abusar da credulidade, enganar, iludir, ludibriar. Na conversação mediúnica, corriqueiramente, na mesa espírita ou no terreiro, considera-se mistificador o médium que finge estar dando passagem a um espírito, fala e passa mensagens que são próprias. Disponível em: <http://povodearuanda.wordpress.com/2010/07/04/mistificar/>. Acesso em: 30.Jan.2013. 38Falange é um agrupamento de mais de 400 mil espíritos, que atuam em um determinado plano espiritual, ou seja, em uma determinada faixa de vibração. Existem entidades de Alta, Regular e Baixa, faixa vibratória, e por isso elas se dividem em vários grupos: Falangeiros de Orixá, Caboclos, Pretos Velhos, Exus, Pomba-Giras, Ibeijadas e demais entidades que atuam de formas diversas. Cada falange recebe o nome de seu chefe e cada espírito dentro desta falange, atende por este mesmo nome. Disponível:<http://www.umbandaesoterica.com.br/aclEntid1.html>. Acesso em: 30.Jan.2013.

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Rosa diz trabalhar com as duas mãos: a mão que afaga e a que bate, dependendo

da ocasião ela usa uma das duas. Dona Rosa dos ventos representa pra mim a descoberta

da energia vital do sexo, da magia, da vontade e o magnetismo pessoal, em resumo “ser

dona de si mesmo” viver o que tiver que viver sem arrependimentos, assumir os riscos.

Em suas palavras: “tudo que tiver que doer, vai doer! Tudo que tiver de sangrar, vai

sangrar! Cicatrizes vão ficar, mas você vai continuar...Amar, dançar, viver ou morrer só

vai durar o que tiver que durar!” Rosa dos ventos é a portadora dos conhecimentos, o

início da jornada mágica. Acredito que a magia está altamente ligada à criatividade,

energia de impulsão mental que no astral se torna manipulável. No tarô temo a carta O

mago39 que simboliza essa energia,

1.4.5 Obaluaê o Orixá a força da vida e da morte

Confesso que, como médium, não conseguia imaginar o que seriam os Orixás40 e

sempre os associei as personificações que o Candomblé prega. No meu caminho dentro

da Umbanda só tive certeza do que era um Orixá com muito estudo e atenção pautada

na filosofia umbandista. No Terreiro Pai Xangô os Orixás eram personificações da

natureza. Neste terreiro eu pude conhecer como se concebe a atuação dessa faixa

vibratória, pois muitos consulentes eram tratados diretamente com os Orixás.

Omolú/Obaluaê é o Orixá da vida e da morte. Seu plano de atuação são os cemitérios de

onde leva e traz as doenças.

Através do banho de pipoca, “comida”41 desse Orixá, o Pai de Santo conduz a

limpeza nos consulentes que geralmente estão acometidos de alguma enfermidade. Nós

médiuns fazemos certas oferendas para nossos “pais ou mães de cabeça42”, que no meu

                                                                                                                         39 Significado: concentração e destreza intelectual inspirada, conhecimento que da assas. BANZAHAF E THELER(2006) PAG. 90. 40 “Na Umbanda, os orixás representam as energias universais. São sete vibrações energéticas que recebem diferentes denominações, como Yemanjá, Oxalá, entre outras. Mas não existe um espírito chamado Yemanjá. Esse é o nome da energia. O trabalhador espiritual da Umbanda, e não importa se ele está usando a postura de preto-velho, índio, criança ou exu, utilizará a energia que o consulente necessita naquele momento. Se ele precisa da energia Yemanjá, é essa energia que eu vou usar, pois ela possui a vibração necessária para o problema dele, mas eu não invoco um espírito que tenha esse nome. Enquanto conceber-nos um espírito como Yemanjá, estaremos criando idolatria. Por isso, Oxalá é uma energia e não Deus ou Jesus. Mas existe uma falange de espíritos que trabalha com essa faixa de energia. Ela é a energia mais pura dentro da Umbanda.” Acesso: <http://pt.scribd.com/doc/24571893/Historia-Oral-Imaginario-e-Transcendentalismo-mitocritica-dos-ensinamentos-do-espirito-Pai-Joaquim-de-Aruanda?in_collection=2505503> pag. 61.Acesso em: 01.Fev.2013. 41 Oferenda para o Orixá. 42 A palavra Orixá significa “Senhor da Cabeça” e como tal o “Santo” principal a que esta ligada espiritualmente qualquer pessoa humana (Diamantino et al 2010, p.76).

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caso era para Obaluaê e Iemanjá. Sempre oferecia pipoca feita no dendê, uma vela

“cruzada branca e preta43” para Obaluaê e um peixe de água salgada para Iemanjá. Esse

ritual era feito sob os toques dos atabaques com o canto referente a cada um dos Orixás

descritos acima. Tal procedimento simboliza a renovação de nossas energias fluídicas

para pedir alguma graça e reforçar a nossa fé e muitos ficavam emocionados ao final do

ritual.

Em um momento de crise tive que fazer um “assentamento44” para Obaluaê.

Esse ritual (dizia o Pai de Santo) era para acalmar o Orixá, pois minhas crises de pânico

começaram a ficar mais recorrentes e para isso Obaluaê deveria ser agradado. Foi

encomendado a mim comprar uma mini urna pintada nas cores preta e branca, uma vela

com as mesmas cores e um cristal branco. Os pontos de Obaluaê foram cantados e o Pai

de Santo colocou o cristal dentro da urna com água de cheiro ao mesmo tempo em que

uma rede branca foi colocada em cima de mim, que estava ajoelhada em frente ao altar.

A urna foi colocada em minha cabeça, no local do chakra. Imediatamente a realidade

ficou mais lenta, as pessoas me chamavam, mas eu não conseguia reagir. O tempo parou

e uma força incontrolável parecia me nutrir, semelhante à força do arrancar de uma raiz

grande ou retirada de grande pedra do chão, exatamente o ato dessa força, era a energia

de Obaluaê.

Fui levada para um local mais privado do terreiro onde me sentaram em um

banco ainda com a rede, a urna com cristal e a vela. Estava consciente e olhando para o

escuro ou para o nada, assim posso dizer, quando vi de longe o próprio Obaluaê, que

dançava para mim, mas mantinha uma distância de uns vinte metros. A essa altura eu

não me assustava mais com episódios de vidência, já os considerava natural, mas essa

sensação de estar parada no tempo se estendeu durante a noite inteira e só fiquei

totalmente consciente no outro dia. Depois, quando já estava melhor, falei para o

sacerdote que minha iniciação ainda estava longe, pois o Orixá estava distante de mim,

o que se constatou pela minha vidência.

Obaluaê tem sido uma grande incógnita na minha experiência como médium e

isso me levou a procurar o significado dos Orixás dentro da Umbanda. No terreiro Pai

Xangô, semelhante ao Candomblé, os Orixás são considerados os verdadeiros deuses,

                                                                                                                         43 Vela de duas cores. 44Assentamento é o local onde são colocados alguns elementos com poderes magísticos, com a finalidade de criar um ponto de proteção, defesa, descarga e irradiação. Disponível:<http://www.tucabocloubirajara.com/o-que-e-um-assentamento-e-para-que-serve/>Acesso em: 30/01/2013.

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pois as raízes do Pai de Santo que havia sido iniciado no candomblé mantinham-se

firmes na administração do terreiro. Mas para mim, após ler bastante, os Orixás são

faixas vibratórias em que as entidades trabalham. A umbanda é uma religião que

trabalha quase que especificamente com a incorporação e isso só ocorre através dos

espíritos.

Quando um médium de umbanda incorpora Orixás, na verdade ele está

incorporando um espírito que se chama “falangeiro45”,de grande estirpe espiritual, que

traz consigo a energia das linhas. Os falangeiros não costumam falar, apenas usam

gestos ou algum som característico dessa linha. Por exemplo, o cântico Iemanjá se

parece com os sons que os golfinhos e baleias emitem. Na minha visão é

espiritualmente impossível incorporar um Orixá, pois ele não é uma entidade.

Figura 24. Representação de Obaluaê.

Uma das grandes diferenças entre Candomblé e Umbanda, para mim, está

exatamente no fato que a Umbanda utilizar-se de incorporações de espíritos (entidades e

falangeiros dos Orixás46) e no candomblé se incorpora apenas os Orixás considerados

                                                                                                                         45 É aquele que mais se aproxima do Orixá. Como na Umbanda não temos manifestações dos Orixás, o FALANGEIRO vem como um mensageiro do ORIXÁ, sabemos que o mesmo não é ORIXÁ,mas está num grau superior as Entidades.Disponível: <http://wwwumbandaonline.blogspot.com.br/2008/05/o-que-um-falangeiro.html>.Acesso em: 01.Fev.2013. 46Como já mencionado anteriormente, o ritual umbandista não está centradado nos orixás, como acontece no Candomblé, mas sim nos guias espirituais, que incorporam nos médiuns para ajudar a assistência através de passes, consultas,banhos de ervas, chás e outros procedimentos magísticos.A incorporação de

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49    

   

 

deuses.Não pretendo deixar aqui minhas predileções religiosas, mas sim o meu

entendimento de duas religiões as quais assumem filosofias e rumos diferentes, sendo a

umbanda exclusivamente cristã, diferente do candomblé.

Como nunca incorporei de fato um falangeiro de Orixá (apenas cheguei perto)

sinto que a faixa vibratória desse Orixá ainda tem muito a me ensinar e nunca tive

pretensões, em ambos os terreiros, de ser uma iniciada; ao contrário, sempre quis

aprender mais sobre os fenômenos e a magia umbandista. Pela minha visão, Obaluaê se

assemelha a Cronos, o rei do tempo. No tarô, penso que ele esteja relacionado à carta

“O Eremita47”, aquele que se abstém dos apegos e se entrega para solidão justamente

para podermos ligar com a inconstância de nossa jornada.

1.4.6 Iemanjá: a mãe da água

Iemanjá, o Orixá mais conhecido, sincretizado na figura de Nossa Senhora das

Candeias e também denominada como Rainha do mar, é associada às sereias e em seus

pontos contados sempre existem referências ao seu canto e sua beleza. Todos os filhos e

filhas dos Orixás possuem particularidades essenciais presentes na representação

arquetípica trazida por cada Orixá. Eu, como filha de Iemanjá, tenho um lado maternal

que é difícil negar. Já do meu pai Obaluaê48acabei herdando o orgulho, uma de suas

características mais marcantes.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     orixás em giras de Umbanda é evento raro, sempre visto como uma grande benção e, geralmente o médium escolhido pelo orixá é o próprio Pai ou Mãe-de-santo do terreiro, indicando o grau de importância do fenômeno.Disponivel:<http://pt.scribd.com/doc/55583111/2/A-UMBANDA-E-O-TRANSE-MEDIUNICO>.Acesso em: 30.Jan.2013. 47 Simbolismo da carta:voltar-se para dentro de si, recolhimento interior, concentração n que é essencial, força e coragem. Maturidade, sabedoria e iluminação. BANZAHAF E THELER (2006), p. 106. 48Quando trato os Orixás como “pai” ou “mãe”, estou me referindo a suas vibrações de origem. Os Orixás são faixas vibratórias e o que incorporados na Umbanda é um falangeiro e não a personificação do Orixá, como acontece com as demais entidades.

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50    

   

 

Figura 25. Representação de Iemanjá.

Além de ter nascido com as características da faixa vibratória de Iemanjá,

existem outros símbolos sustentados por essa Deusa que tenho afinidade - como a “lua”

e o “mar”, itens extremamente citados em seus pontos cantados. Memorizei muitos dos

inúmeros pontos de Iemanjá e os mais importantes para mim foram os que me fizeram

sentir uma conexão com energia deste Orixá. Eventualmente me pegava emocionada ao

escutar estes pontos:

“Pisei na pedra fina, fiz a mãe d´agua

chorar!49Pisei na pedra fina, fiz a mãe d´agua chorar! Iemanjá é ela quem balança o mar!”(2x)

Na minha interpretação, “pedra fina” é a areia da praia; estas primeiras frases

falam do adeus do filho ao mar, causando a tristeza de Iemanjá. Na última frase temos a

confirmação sobre o retorno do filho porque parece haver um reencontro com a Deusa

expresso na certeza de que Iemanjá sempre estará no mar, pois é ela quem conduz as

ondas (balanço). Assim, mesmo que o filho se vá, ela estará esperando por ele. Minha

conexão com esse ponto cantado se dá pelo sentimento de saudade, até mesmo porque

nasci em um estado sem mar, permanecendo a vontade de sempre revê-lo.

Mae d'agua rainha das ondas sereia do mar50

mãe d'agua seu canto e bonito quando tem luar (x2)

como e lindo o canto de iemanjá

faz até o pescador chorar                                                                                                                          49 Ponto exclusivo do terreiro Pai Xangô, usados apelos terreiros desta nação. 50Disponviel:<http://www.youtube.com/watch?v=DMfjIpRSoiQ>Acesso em: 01.Fev.2013

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quem escuta a mae d'agua cantar

vai com ela pro fundo do mar!

Vai com ela pro fundo do mar!

Iemanjá!

Ieee iemanjá!

Rainha das ondas sereia do mar!

Rainha das ondas sereia do mar! (x2)

No terreiro pai Xangô, este ponto era contado para casos de desobcessão, nos

quais o sacerdote incorporava o falangeiro de Iemanjá para a limpeza dos consulentes.

Presenciei várias incorporações deste natureza e todas as vezes o médium

sonorizava um canto agudo e triste. Ao final dos trabalhos com os Orixás, percebia-se

que o médium estava extremamente cansado, pois me parece que na incorporação dos

falangeiros, o médium vivencia uma energia mais concentrada do que energia das

demais entidades.

Todas essas vivencias interferiram de uma maneira muito peculiar no

desenvolvimento da minha poética, precisei acessar todas essas memórias para chegar a

esse grau de envolvimento com esse projeto, desde a concepção do roteiro, construção

dos personagens, escolha de ator, lugar e outros detalhes que mais adiante deixei mais

claro.

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CAPÍTULO II – HISTÓRIA, TÉCNICA , LINGUAGEM E FILMES HÍBRIDOS

2.1 Cinema e a animação: princípios semelhantes e destinos diferentes

Neste capitulo me concentrarei nos artistas que uniram seus trabalhos aos

aparelhos cinematográficos. São muitos, mas dentre tantos escolhemos os pioneiros da

animação e suas contribuições técnicas/tecnológicas que contribuíram para que

animação tenha sua linguagem própria. Os artistas/animadores são parte importante para

o desenvolvimento de nosso pensamento sobre inserções animadas dentro dos filmes

live-action51.

Mover e movimentar-se fazem parte de nossa natureza humana. Desde bebês já

possuímos habilidade de nos locomover e torna-se cada vez mais ampla com passar dos

anos. A humanidade não se limitou a observar, passamos a registrar o movimento, por

dezenas de décadas buscamos a melhor maneira de apresentar esse registro. O

misticismo levou o homem pré-histórico a registrar sua crença nas paredes das cavernas.

Milhares de anos a frente, o homem que agora se denominava artista, como Leonardo da

Vinci (1452-1519) com seu Homem Virtuviano52 e Marcel Duchamp (19012-1916) em

nu descendo a escada53, estudou o movimento em suas pinturas.

Para o desenho e a pintura, a natureza já oferecia os materiais básicos necessários à produção visual. A animação, entretanto, como ilusão do movimento através de rápida sucessão de imagens, requeria um elevado grau de desenvolvimento cientifico e técnico para ser viabilizada enquanto arte – o que só vai acontecer no início do século XX. (LUCENA, 2002, p. 29).

Das telas dos pintores para as telas do teatro de sombras chinês (Fig. 01), o uso

das silhuetas de desenho para contar histórias é milenar na China e se preserva até hoje.

Esse conceito foi usado nos projetores conhecidos como lanternas mágicas (Fig. 02):

elas mantinham uma sucessão de imagens, mas ainda eram estáticas aos olhos da

plateia. Surgem então as primeiras invenções: aparelhos ou aparatos que partem do

princípio científico de várias imagens projetadas sucessivamente em velocidade rápida

que o olho humano vê apenas como uma imagem com movimentos.

                                                                                                                         51 Termo utilizado para diferenciar filmes de animação de filmes convencionais quando existem ambos em uma mesma produção. 52<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/Da_Vinci_Vitruve_Luc_Viatour.jpg>.Acesso: 30.Jan.2013 53<http://museuhoje.com/app/v1/images/stories/duchamp%20-%20nu%20descendo%20a%20escada.jpg>.Acesso em: 30.Jan.2013

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53    

   

 

O espetáculo cinematográfico propõem imagens projetadas sobre um tela, dotadas de um movimento aparente; ora, fontes dessas imagens em movimento esta nas imagens fixas, impressas na película que passa no projetor e são projetadas uma após a outra. Há um paradoxo aí, pois não é fácil compreender, como uma sucessão de imagens fixas projetadas uma após a outra pode dar a impressão de uma imagem única e dotada de movimento. Foi muitas vezes dito que esse fenômeno era decorrente de uma propriedade das zonas mais exteriores de nosso aparelho receptivo (no caso, “a persistência retiniana”) (AUMOUT, 2003, p. 93).

Figura 26 e 27. Sombras Chinesas e Lanterna Mágica.

O Taumatrópio (1824 e 1827) consiste em um disco de papel em que há um

desenho de cada lado, eles são colados em um cordão. Ao girá-lo a ilusão do

movimento acontece (Fig.03). Seguindo a mesma linha de ação, temos o efeito de ilusão

de movimento: o Fenaquistiscópio (1828 e 1832) é composto por dois discos de papéis,

um com desenhos e outro com aberturas por onde se observa o movimento dos

desenhos (Fig.04). O estroboscópio utiliza o mesmo princípio cíclico, mas com o

auxílio de um espelho. Em 1834 o Zootroscópio com um movimento circular horizontal

comporta no seu interior 24 imagens, o que nos lembra 24 frames por segundo que os

animadores adotam como parâmetro para a realização do movimento (Fig. 05).

Figura 28 e 29.O Taumatrópio e Fenaquistiscópio.

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Figura 30 e 31. Estroboscópio e Zootroscópio.

A partir de um experimento para o estudo da fisiologia animal, Edward J.

Muybridge, fotógrafo inglês, inventou o Zoopraxiscópio: um aparelho composto de 24

máquinas fotográficas colocadas em intervalos ao longo de uma pista de corrida, onde o

cavalo rompe os fios desencadeando disparos sucessivos, registrando o movimento do

animal em fotogramas. Esse é o mesmo princípio do cinestocópio e cinematógrafo,

grandes responsáveis pela evolução da imagem estática para imagens em movimento.

Assim nascia o cinema.

Mas foram os irmãos Lumière os primeiros a projetar filmes. Em dezembro de 1895, eles apresentaram a primeira exibição de fotografias animadas, com o seu cinematógrafo. Resultado direto do aperfeiçoamento do aparelho de Thomas Edison, era a culminação da série de contribuições anteriores. O cinematógrafo servia tanto para filmar quanto para projetar. A projeção da realidade com esse aparelho causou assombro. Era , sem dúvida, uma tremenda novidade e, mesmo apresentando filmes curtinhos, sem nenhum resquício artístico, como A chegada de um trem a estação ou A saída dos operários de um fábrica, o sucesso estava garantido (LUCENA, 2002, p. 40).

Neste momento o cinema e animação começam a ter suas diferenças, com a

invenção do cinematógrafo. Essa tecnologia foi explorada por cientistas e artistas. Logo

após os irmãos Lumière aperfeiçoarem o cinematógrafo e os artistas começarem a usar

essa invenção em seus trabalhos.

2.2 Primeiros autores e suas contribuições

James Stuart Blackton (1875-1941) era jornalista e em The enchanted drawing

(1900) aparece desenhando em uma prancheta em que seu desenho cria vida. Sua

inspiração foi George Méliès (1861-1938), um mágico que de posse de câmeras

desenvolveu técnicas para imprimir a ilusão em seus filmes, o ato de desligar a câmera e

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55    

   

 

depois ligá-la54 (LUCENA, 2002, p. 41). Melies foi o primeiro a usar a técnica que mais

tarde seria conhecida como stop-motion55. Blackton usava pranchetas e quadros negros

como visto em Humorous Phases of Funny Faces (1906), como suporte para animar

seus desenhos.

Figura 32 e 33.The Enchanted Drawing e Humorous Phases of Funny.

Émile Cohl (1857-1938) era artista plástico e já reconhecido realizou a

considerada primeira animação, Fantasmagorie (1908). Por sua técnica ser realmente

feita frame a frame, desenhado com tinta nanquim e papel, o traço branco foi resultado

da reversão fotográfica feito em laboratório. Cohl, segundo Lucena (2002, p. 50),foi o

primeiro utilizar a mesa de luz - grande contribuição para a animação 2D que permitiu

movimentos com mais fluidos.

Figura 34 e 35 - Frame de Fantasmagorie e Mesa de luz moderna.

Winsor McCay (1869-1934) foi um quadrinista consagrado por sua criação Little

Nemo (1911) e com uma animação de mesmo nome conseguiu grande fluidez de

movimentos, essa técnica se tornou imbatível durante décadas. Seu trabalho mais

                                                                                                                         54 Segundo LUCENA, este ato ficou conhecido como substituição e parada por isso os filmes de Méliès ficou conhecido como trickfilm (filmes de efeitos) (pag. 41). 55Stop Motion é a técnica de animação na qual o animador trabalha fotografando objetos, fotograma por fotograma, ou seja, quadro a quadro. Entre um fotograma e outro, o animador muda um pouco a posição dos objetos.<http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/stop/princip1.htm> Acesso em: 30.Jan.2013.

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56    

   

 

popular foi Gertie, o dinossauro (1914), um marco para animação com movimentos

ainda mais fluídos. Em Little Nemo, McCay aparece utilizando um mutoscópio56 para

fazer uma prévia das animações - o que se chamamos hoje o teste do lápis57.

Figura 36 e 37. Frames das animações The little Nemo e Gertie e um Mutoscópio.

Max Fleischer (1883-1972) criou um conceito para simplificar o processo de

animação, um aparelho chamado Rotoscope58 com patente reconhecida em 1905. Esse

aparato permitia desenhar os movimentos por cima do filme live action. Walt Disney

(1901-1966) também apostou na inovação dos aparatos animados com a câmera

multiplanos59que permitia à animação tradicional ter profundidade. Disney, assim como

Fleisher, também montou seu estúdio onde produziu centenas de animações, muitas

delas híbridas foco desta dissertação.

Figura 38 e 39. Rotoscópio e Câmera multiplanos.

                                                                                                                         56O mutoscópio antecedeu ao cinema. Era um conjunto de desenhos (ou fotografias)que quando passadas em sequencia, davam a ilusão do movimento. Foram fabricados vários tipos, desde modelos maiores como pequenos. Eram na verdade desenhos animados. <http://ronaldofotografia.blogspot.com.br/2011/01/mutoscopio.html> .Acesso em: 30.Jan.2013. 57teste do lápis. 58 Segundo Lucena o Rotoscope era como um projetor de slides numa chapa de vidro onde o animador desenhava em um papel ou acetato quadro a quadro do filme. Pag 69. 59 Camera multiplanos este aparato permitiu a ilusão de profundidade. <http://www.youtube.com/watch?v=XVetITeTcoY>. Acesso em: 30.Jan.2013.

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57    

   

 

Em 1914 o animador Earl Hurd (1880-1940) criou o acetato60, umas das maiores

ferramentas para a animação tradicional em que se trabalham os desenhos como se

fossem camadas. Isso facilitou a animação porque houve a separação dos personagens e

também de partes destes que se pretendia de animar (cabeça, tronco, membros, etc.), dos

cenários. Isso gerou economia de tempo. Assim o trabalho solitário do animador foi

divido em setores e com a industrialização o panorama animado mudou, mais filmes

foram inseridos no mercado.

Figura 40 e 41. Folhas de celuloides e sua aplicação.

2.3 Aparatos modernos: computadores e softwares

Os computadores são ferramentas universais e podem ser usados para construir

animações. Grande parte dos animadores trabalha de alguma forma usando esse

aparelho, seja para animar, colorir ou inserir efeitos especiais em suas obras. O

computador agora nos abre imensa possibilidade de criação e produção. Com a era

digital os sofwares61para animação também se popularizaram e desde os mais simples

como o Windows Movie Maker e monkeyJam, aos mais especializados em animação

como ToomBoom, TV Paint e até os mais elaborados como After Effects , Maya e 3D

Studio. Com ações simples que consistem “em copiar e colar” ou apenas “importar”

                                                                                                                         60 Segundo LUCENA, em 1914, as folhas de acetato são folhas de celuloide transparente, chamado no Brasil de acetato p. 68. 61 Comumente chamados de programas de computador. Um programa (em inglês, software) é uma sequência de instruções específicas que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador, na manipulação, redirecionamento ou modificação de dados, de maneira lógica. <http://www.ufpa.br/dicas/progra/protipos.htm> .Acesso em: 30.Jan.2013.

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Windowns Movie Maker e MonkeyJam abrem oportunidades para o animador iniciante.

Ambos podem ser adquiridos gratuitamente na internet.

Figura 42 e 43. Logo do programa Windows Movie Maker e MonkeyJam.

Conhecido entre os animadores mais experientes, o TVP e o ToonBoom já

possuem certa complexidade na sua manipulação, seus ambientes de trabalho são mais

elaborados e é necessário conhecimento prévio para realizar qualquer animação. Esses

programas são adquiridos diretamente com o fabricante mediante pagamento. Os

softwares profissionais não trabalham apenas com animação, mas englobam edição e

efeitos especiais; que a maioria das produções os utiliza de alguma forma.

Figura 44 e 45. Logos TVPaint e ToonBoom.

Figura 46,47 e 48. Logo de softwares mais complexos: After Effects, Maya e 3D Studio

Max.

Todos os programas citados acima, dependendo da intimidade do animador

podem oferecer maior ou menor qualidade no desenvolvimento da animação. Assim

como fizeram percussores do cinema/animação utilizando os aparatos de sua época, os

animadores modernos podem e realmente criam técnicas pessoais para desenvolverem

seus trabalhos.

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2.4 Scanners, mesa digitalizadora e tablets

Para a capitação de imagens preferencialmente 2D, temos os scanners para

transferimos essa imagem para ambiente digital. Existem outros para a digitalização

de imagens em 3D a partir de um modelo feito em Clay62. Há também a mesa digital

utilizada em grandes estúdios de animação, as Wacom Cintiq, que possuem telas

grandes e possibilitam desenhar diretamente na tela. Para nos desenhistas e animadores

esses aparelhos são essenciais para transferir material desenhado a mão para a tela do

computador.

Figura 49, 50 e 51. Scanner , scanner 3D e mesa digitalizadora Wacom Cintiq.

Com a introdução do sistema android63 vários aplicativos para desenho estão à

disposição na internet para serem usado em tablets64 e até mesmo em celulares - outro

recurso para animar desenhos dentro de um ambiente digital. Temos os aplicativo

Anamtion Creator Express65fácil de manipular com o mesmo princípio do flipbook66.

Existem centenas de softwares e aplicativos. Os que citamos aqui são de

conhecimento da autora e pertencem à sua vivência e experimentação. Toda essa

tecnologia está a disposição na internet. Não existem barreiras para criatividade.                                                                                                                          62Clay: é uma argila sintética a base de petróleo e enxofre. Ao ser aquecida a uma temperatura de mais ou menos 60 graus Celsius fica maleável como uma pasta de amendoim, e endurecendo quando esfria. <http://gustavoscatena.blogspot.com.br/2009/05/modelagem-clay.html>Acesso em: 28.Fev.2013. 63 Android, o sistema operacional para celulares e tablets. <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9010-android-o-sistema-operacional-movel-que-conquistou-o-mundo.htm#ixzz2JVNya23N>. Acesso em: 28.Fev.2013.

64 Os tablets são dispositivos portáteis que servem para:acessar a internet,acessar as redes sociais,visualizar e editar textos e planilhas,jogar,tirar fotos,assistir vídeos,ouvir músicas,ler livros digitais , etc. Read more:<http://www.mochileirodigital.com.br/reviews/tablets/o-que-e-um-tablet/#ixzz2JVORfIBE> .Acesso em: 28.Fev.2013. 65 Maiores detalhes em: <https://itunes.apple.com/us/app/animation-creator-express/id373460552?mt=8> .Acesso em: 28.fev.2013.

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60    

   

 

Figuras 52 e 53. Tablet e tela do aplicativo Anamtion Creator Express.

2.5 Técnicas e princípios da animação

Existem várias técnicas de animação além do 2D, citada anteriormente. Temos o

Stop Motion e o 3D, cada uma com suas particularidades de produção. Neste trabalho

faremos uma prévia de todas essas técnicas, mas continuaremos com técnica 2D em

foco no decorrer desse capitulo.

2.5.1 A técnica stop motion

A técnica stop motion consiste na “captação de imagens fotográficas de um

objeto qualquer” (OLIVEIRA, 2010, p.54). Nessa técnica se pode usar uma grande

variedade de materiais. Citaremos aqui apenas as mais comuns utilizadas por muitos

animadores. Animação de tinta sobre vidro e animação de areia são animações em que

se manipula a imagem no mesmo momento da captação e requer algum tipo de prática

porque esses elementos, tinta e areia, necessitam de uma grande percepção para

trabalhá-los. Usam-se frequentemente os dedos nesta técnica.

Figura 54 e 55. Técnica animação tinta sobre vidro e animação de areia.

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61    

   

 

O light painting é feito com caneta ótica de luz ou lanternas. O tempo da luz

incidente é o que determina o registro da imagem. Já diferente do Light painting, a

técnica pixielation usa pessoas como elementos para animação e se conseguem efeitos

interessantes, como no exemplo da imagem, onde um garoto faz manobras com um

skate humano.

Figura 56 e 57. Light painting e pixielation.

No time lipse os frames são colocados em velocidade acima do normal, uma

sequência que duraria muitos minutos no time lipse compreende alguns segundos. Já a

Claymation é uma das técnicas mais populares entre os animadores; para a sua

realização constroem-se bonecos com diversos materiais, inclusive arames usados na

construção do esqueleto, e se molda o clay. Ainda na linha de construção de

personagens temos a animação de recortes: nessa técnica os personagens são

desenhados e depois recortados em varias posições. Existem outras técnicas como o

Flip book e animação direta em película. São bem simples e dependem apenas da

imaginação do animador, mas muito utilizadas nas práticas com crianças.

Figura 58 e 59. Animações Time lapse e Claymation.

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62    

   

 

Figura 60 e 61. Animação de recortes e Flipbook.

2.5.2 Animação digital ou 3D

É a animação que precisa de um suporte com o computador e pode ser realizada,

tanto por amadores iniciantes quanto por grandes estúdios como Pixar e Dreamworks.

A animação 3D divide-se em duas vertentes: animação com bones e animação por

motion capture. Na animação com bones cria-se um esqueleto para servir de base para

os animadores; dessa forma o movimento depende da mão humana, preservando-se a

criatividade em sua construção. Já no motion capture, um ator veste uma roupa especial

onde estão marcados pontos que transferem o movimento para o ambiente digital; esse

tipo de processo é extremamente utilizado nos efeitos especiais e dubles67 virtuais.

Criaturas antes extintas como os dinossauros foram construídas com essa técnica.

Figura 62 e 63. Sistema bones de animação e o motion capture.

2.5.3 Animação tradicional ou 2D

A animação tradicional, popularmente conhecida como desenho animado, possui

técnicas que se desenvolveram desde a rotoscopia até a animação quadro-a-quadro. A

Rotoscopia antes feita no rotoscópio, criado por Max Fleisher, agora utiliza o

                                                                                                                         67 Pessoas que em determinadas cenas do filme tomam o lugar do ator, neste caso o duble virtual são animações tomam o lugar do ator para que uma cena seja feita por envolver perigo físico ou inviabilidade técnica de câmera.

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63    

   

 

computador na sua realização. Com a animação quadro-a-quadro não é diferente. Essas

duas técnicas ainda guardam a essência dos primeiros animadores. O recorte digital é

contemporâneo à animação de recortes, mas feita em ambiente digital o resultado

assemelha-se muito à animação convencional. Seu grande diferencial entre animação de

recortes stop motion é a profundidade de campo, que no ambiente digital é bem menor,

feito exatamente para ser percebido como 2D.

Figura 64, 65 e 66. Rotoscopia digital, 2D e recorte digital: O homem Duplo, A

Princesa e o Sapo e Hungu.

2.5.4 Animação limitada

É a animação onde se usa pouquíssimos desenhos para se conseguir o

movimento. Desenvolvida por animadores americanos, essa técnica proporciona

trabalhar com elementos simbólicos do desenho, a habilidade do animador em simular o

movimento fica evidente a cada frame. Enquanto em filmes são utilizados 24 frames por

segundo, na animação limitada utiliza-se 12 frames por segundo, e em alguns quadros

até 8 frames por segundo.

Figura 67. No episodio 01 de Zé Colmeia, percebe-se bem a animação limitada.

Essa técnica não é exclusiva dos americanos, os japoneses que a desenvolveram

por uma necessidade de tecnologia quando criaram suas primeiras animações. O grupo

United Producitons of America (UPA), apresentado por Alberto Lucena Junior em seu

livro A arte da animação, foi responsável por uma revolução no design, na técnica e na

construção dos personagens, que se diferenciava do estilo Disney.

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64    

   

 

É importante que se diga que o design e a abordagem de animação da UPA não chegavam a ser uma coisa inédita. Sequências de filmes de vários animadores anteriores á existência da UPA apresentavam desenhos chapados e animação limitada – inclusive Disney. Ocorre que naquele momento, isso não tratava de compor um programa e, ainda mais importante, a imprensa não prestava atenção – bem diferente da recepção proporcionada pela UPA na década de 1950, por jornais que, ate então, raramente tomavam conhecimento do cinema de animação (LUCENA, 2002, p. 133).

Na contemporaneidade percebemos o mesmo episódio: com o advento da

internet e o acesso das massas às técnicas facilitadas de produção, o autor pode

desenvolver suas habilidades artísticas dentro de qualquer linguagem midiática.

2.6 Princípios da animação

Por décadas a animação tradicional desenvolveu uma estratégia especial para

manipulação do movimento. Os estúdios Disney foram pioneiros neste quesito e

estabeleceu estratégias para o animador, muita delas concebidas para os personagens

cartoons68, mas nada impede que as usemos na nossa prática com outro tipo de

personagem. Temos os seguintes itens que os animadores podem utilizar no ato de

animar. Walt Disney foi o principal responsável pelo desenvolvimento da animação, a partir das décadas de 1920 e 1930. Ele percebeu que se o processo produtivo do desenho animado continuasse nos moldes em que estava não iria alcançar uma produção em escala industrial, pois o mercado consumidor era exigente, necessitava de quantidade cada vez maior de produções e, principalmente, de novidades. Ao invés de concentrar a produção nas mãos de um único animador, Disney buscou os melhores artistas para trabalhar com ele. “Não se contentando apenas em contratá-los, queria também o melhor deles” (BRETHÉ, 2011, p. 41).

• Squash and Strech (esticar e encolher): caracteriza-se pelo exagero e a

flexibilidade do personagem, exige do animador criatividade ao aplicá-la,

consiste na deformação da estética do personagem.

                                                                                                                         68Cartoon é a designação para desenhos animados para os americanos.

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65    

   

 

Figura 68. Movimento squash e strech.

• Antecipation (antecipação): antevê o movimento do personagem para torná-lo

mais fluídico, permitindo maior compreensão do movimento pelo expectador.

Figura 69. Antecipation.

• Staging (encenação): representação de forma clara as ações dos personagens, a

melhor maneira de usar este principio e usar a silhueta.

Figura 70. Frame do filme : Rei Leão(standing).

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66    

   

 

• Straight Ahead and Pose to Pose (animação direta e pose a pose): animação

quadro-a-quadro ou frame a frame também conhecida como desenhos chaves

(keyframe), processo importante de estudo do movimento animado.

Figura 71. Keyframes.

• Follow Through e Overlapping Action: é comum ter personagens com cauda,

orelhas ou até mesmo asas o follow through representa a animação dessas partes

acompanham o movimento dos personagens. A movimentação de roupas,

cabelos ou qualquer outro objeto que sofra a ação da gravidade tem animação

diferente usa-se então o termo overlappin action para caracterizar esta ação.

Figura 72 e 73.Follow Through e Overlapping Action.

• Slow in and Slow Out (acelerar e desacelerar): existem pontos na animação 2D

que dispensam frames e em outros incluem-se mais frames; é o caso do slow in e

and slow out para conseguir o efeito do movimento. Consegue-se um

deslocamento mais rápido se fizermos menos desenhos e um mais lento se

colocarmos mais desenhos.

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67    

   

 

Figura 74. Slow in e slow out.

.

Figura 75. Arcs (arcos) – usa-se para que o movimento mais fluídico.

• Secondary Action (ação secundária): em um mesmo personagem podemos ter

vários pontos de movimento diferentes, podemos utilizar como exemplo os

movimentos de um livro; se animássemos esse objeto teríamos um movimento

especial de páginas que se movimentam lentamente.

Figura 76. Secondary Action.

• Timing (temporização): é tempo do movimento de um personagem, quantos

desenhos se usam para construir uma ação.

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68    

   

 

Figura 77.Timing.

• Exageration (exagero): muito usado nos desenhos cartoons, o exagero tem

muita ligação com a estética do personagem e suas expressões, pois não existem

limites para a deformação.

Figura 78. Exageration.

• Solid Drawning (desenho sólido): mesmo ao deformar o desenho para se

conseguir o movimento o animador deve manter suas proporções e volume.

Appeal (apelo): na criação de personagens deve-se ficar atento ao desenho e no

que quer se passar com o personagem. Um exemplo são os desenhos de gêneros

infantis; o design de seus personagens geralmente possui anatomia parecida com

a das crianças, os heróis dos animes são desenhados sempre com expressões de

confronto e em alguma pose em particular, como na demonstração de seus

poderes.

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69    

   

 

Figura 79.Gato de Botas personagem secundário em Shrek

ganhou um longa-metragem onde é protagonista, prova do carisma deste (appeal).

Existem formas economizar tempo e dinheiro na animação 2D, os Ciclos são

criações de ações repetitivas utilizando o mínimo de desenhos, aproveita-se estas ações

em varias personagens mudando-se poucos elementos e um conjunto de ações que se

repetem nomeados de Cross-over.

2.7 O ANIME: história e técnica e estilo

A estética anime está embutida dentro de muitas produções japonesas. Isso

inclui os videogames - grande propulsora desse estilo porque dentro deles também

existem animes. A linguagem animada japonesa passeia por diversas mídias. O estilo

anime teve um grande precursor chamado Osamu Tezuka. Todas as produções feitas na

atualidade foram baseadas nas técnicas de Tezuka, mas ele não influenciou todos os

animadores japoneses. Antes do “Deus do Mangá” iniciar seus trabalhos o Japão já

possuía suas animações.

Bem no início os animes eram conhecidos como dõga ou manga Eiga69. A

palavra animê só surgiu quando o Japão repousava sua atenção na reconstrução pós-

guerra. Amparado pelos EUA o país foi invadido por produções americanas: filmes,

animações e HQs. Nessas condições os artistas japoneses reinventaram maneiras de

produzir sua arte usando como parâmetro as produções americanas. Segundo Sato

(2007, p. 31) na década de 20 alguns animadores japoneses iniciaram seus experimentos

em curta metragem: Seitaro Kitayama (1889-1945) com Saru Kani Kassen (A luta entre

o caranguejo e o macaco) e em 1913 Momotaro (O menino-pêssego).

Em 1930 produziu-se primeiro animê sonoro Osekisho (O inspetor de estação).

Mesmo antes do animê ser o que é hoje, um animador chamado Kenso Masaoka ganhou

                                                                                                                         69(SATO,2007) imagens em movimento e filme de quadrinhos, p. 31.

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70    

   

 

o titulo de “pai da animação” por Kumo to churippu (A aranha e a tulipa), Mas foi Taiji

Yabushita (1903-1986) responsável pela produção do primeiro longa metragem a cores

intitulado Hakuja Den (A lenda da Serpente Branca) e Shônen Sarutobi Sasuke (O

Pequeno Samurai, 1959) conseguiu imenso sucesso.

Figura 80 e 81.Hakuja Den e Shônen Sarutobi Sasuke.

Osamu Tesuka foi consagrado por seus mangás que já possuía grande publico.

Seu primeiro trabalho animado foi Ribon No Kishi (A princesa e o cavaleiro), título

presente também em sua mangá que conta a historia de uma princesa que é obrigada a

se vestir como homem para assumir seu trono; esta produção foi o início do gênero

shoujo. Outros trabalhos do mangaká também foram animados como Jungle Taitei

(Kimba, o leão branco) e Tetsuwan atomu ( Astro Boy) ambos grandes sucesso de

publico. O cinema era uma obsessão para Tezuka também sob outro aspecto. Se o mangá era sua noiva, como ele confessou certa vez, então a animação era sua amante. O dinheiro de seus mangás financiaria o sonho de adaptar seus personagens para filmes. Ele continuou aceitando mais e mais trabalhos e usou o lucro proveniente para abrir sua própria empresa de animação, a Mushi Produtions, em 1961. Através dela, produziu desenhos para a TV de seu mangá Tetsuwan Atom (“Poderoso Átomo”), exibido pela primeira vez no ano-novo de 1963, e Jungle Taitei, o primeiro feito em cores, em 1965 (eles foram vendidos para o exterior como Astro Boy e Kimba, o Leão Branco). Seu sucesso nacional e internacional estabeleceu o relacionamento quase simbiótico entre mangá e animê que tem sustentado as duas indústrias desde então (GRAVETT, 2006, p. 34.).

Tezuka inaugurou em 1961 o estúdio Mushi Productions. Sua primeira série

animada para TV foi Tetsuwan Atom (Astro Boy), em 1965 foi a vez de Jungle Taitei

(Kimba, o Leão Branco) e em 1976 Ribbon no Kishi (A princesa e o cavaleiro). Os

personagens de Tezuka já conhecidos nos mangás, teriam mais chance de serem

aceitos; esse diálogo leitor/expectador permanece atuais nas produções japonesas.

Existe uma vasta lista de animes que foram adaptados dos mangás, inclusive alguns

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71    

   

 

títulos foram produzidos em live-ation, como Samurai X, Blood, Inicial D e etc. Desta

forma abre-se mais um leque para adaptações: mangá para o cinema.

Atualmente Hollywood possue grande interesse nesse tipo de adaptação.

Tezuka tinha um “elenco” de personagens que ele escalava para histórias e papeis diferentes, com pequenas alterações em seu visual, como acontecem com os atores no cinema. Essa estratégia revela dois objetivos: seu propósito pragmático por não ter que despender tempo e imaginação criando tantos personagens quanto sua vasta obra exigia; e atuar com o efeito de proxêmica envolvendo os leitores e espectadores com personagens já familiares e populares, ao invés de arriscar conquistá-los com personagens desconhecidos ao custo de uma rejeição (ROCHA, 2008, p.29).

Tezuka terminou sua carreira com dívidas porque a animação consumia muito

tempo e dinheiro; acabou fechando seu estúdio, focando-se apenas nos mangás, mas o

autor de Astro Boy não desistiu passou a divulgar se trabalho pelo mundo, inclusive no

Brasil onde conheceu Maurício de Souza em 1984.

2.7.1 Técnica anime

Tezuka morreu em 1981 e suas revoluções no mangá/anime ficaram, sua

linguagem visual permaneceu. LAMARRE (2009, p.5) estudou os princípios da

animação japonesa e os aparatos cinematográficos utilizados nestas para conseguir seus

efeitos, símbolos e sentido; para isso ele trabalha com o conceito de cinematismo: o

“cinematismo é um termo útil, pois baseia-se no sentido de uma sobreposição entre os

filmes e os aparatos tecnológicos, mas não limita esses efeitos em ambos”.

Partindo desse critério, (LAMARRE, 2009, p.7), usa também o termo

animetismo, que classifica como a capacidade da percepção da imagem multiplanar;

trabalhar com o animetismo significa investigar o aparato tecnológico que está por trás

desses efeitos. A câmera multiplanos desenvolvida por Disney proporciona esta

variação multiplanar da imagem intimamente ligada à animação limitada citada

anteriormente. Isso nos faz inconscientemente fazer uma comparação com animação

propagada pela Disney classificada como full animation (LAMARRE, 2009, p. 10) .

Diante dessas afirmações percebemos grande importância do background (

cenário do anime), gerando percepções diferentes ao assistir uma animação ocidental.

Segundo ROCHA (2008, p. 43) existem recursos gerativos de sentidos pertinentes nos

animes. O cenário tem grande participação nesse quesito interagindo diretamente com

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as emoções dos personagens. A maioria desses efeitos foi obra de Osamu Tezuka.

Baseado em ROCHA (2008, p. 50) encontramos background animado, sobreposição de

planos, modificação por luz, cor e sombra a favor das emoções ou ações envolvidas na

cena, variações faciais (expressões) , foco e desfoco entre personagem fundo , variação

cor , luz e sombra do cenário.

Figura 82 e 83.Background: animado em Akira(1988) e em Bleach (2004) trabalho com luz

com desfoque do personagem.

Figuras 84 e 85.Variações faciais e enfoque psicológico enfatizado pelo cenário.

O anime possui uma estética própria; os personagens de olhos grandes estavam

agradando o público ocidental. A época desse acontecimento não poderia ser melhor

para as produções japonesas: o mercado americano de quadrinhos tanto quanto a de

animação encabeçado pelos estúdios Disney passava por um momento de confusão

devido a narrativas já desgastadas(início dos anos 90). O terreno estava fértil para as os

animês e mangás. Mas não apenas pela abertura do mercado ocidental as produções

japonesas que o leitor tornou-se aficionado. O que existiria no traço, na estética

japonesa que atrairia tantos fãs?

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73    

   

 

O que mais atrai os leitores e espectadores são a forma e a linguagem dessas imagens: o tipo físico das personagens, a ação, o direcionamento do enredo para as faixas etárias e sexo do leitor/expectador, o caráter humano de seus heróis e a sua tenacidade para atingir os objetivos (LUYTEN IN BORGES, 2008, p. 9).

Acredito que a grande atração pelos mangás e animês está centrado em alguns

pontos dentro da observação de LUYTEN(2008) que trata do tipo físico das

personagens: os olhos grandes tão frequentes neste estilo, herança de Tezuka. Os

japoneses abusam da dramatização, apoiando-se nesse exagero anatômico. É comum em

uma expressão o formato dos olhos mudar, grande para pequenos, tudo em função da

cena, na maioria cômica.

O traço do mangá/animê diferente do traço das comics americanas é leve e

promove uma figura estilizada. Podemos até chamá-lo de delicado, comumente usado

nos shoujos (historias para meninas), mesmo nas produções do gênero shounen

(historias para garotos), percebe-se essa característica. Os personagens possuem

músculos, mas não tão exaltados como na figura dos heróis americanos.

A androgenia é comum nos mangás. Existem personagens que só sabemos sua

sexualidade depois de ler o pronome referido a ele. Em certas histórias a sexualidade do

personagem não é revelada ou é escondida como em Ribon No kishi (A princesa e o

cavaleiro). A variação da anatomia também é um item que devemos mencionar. Existem

dentro da estética anime/mangá o estilo SD (super-deformed) também conhecido como

chibi, são versões cômicas dos personagens adultos ou personagens pets ou ajudantes.

Mas diferentemente do que ocorre no ocidente, a androgenia não choca os japoneses – muito pelo contrario, é um padrão de beleza. Os japoneses estão acostumados desde a infância a ouvir historias que enalteciam a beleza e a coragem do príncipe Yamato Takeru no Moto, cuja as lendas encontram-se relatadas no Kojiki(Relatos da Antiguidade) e no Nihon Shoki(Crônicas do Japão), livros no século Vl e considerados as mais antigas obras literárias do Japão.De acordo com trais lendas, Yamato Takeru era o mais jovem e leal filho do imperador, e se disfarçou de mulher para matar um inimigo de seu pais durante um banquete (SATO, 2007, pag.51).

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74    

   

 

Figura 86 e 87. Androgenia: Kenshin Himura possui traços femininos e SDs: Naruto e

Rock Lee.

O figurino no anime possui detalhamento especial. A anatomia pode ser

estilizada, mas as roupas são bem exploradas com parte da personalidade dos heróis e

heroínas. É comum haver troca de roupas de um episódio para o outro. O design das

roupas depende do gênero do anime, se for um anime da época feudal, os trajes,

incluindo também as armas, são representados com riqueza de detalhes.

Figura 88. Variação da vestimenta em Bleach.

Segundo PAPALINI (2006, p.43) isso acontece devido à tradição artística e

teatral do Japão que permitiu um rico desenvolvimento da fantasia nutrida pela

mitologia ampla e variada que se juntou a ao ingrediente tecnológico para esta

construção. Essa mistura serve de inspiração para os Cosplays.

2.8 Samurais x superheróis: como o Japão influenciou os desenhos animados no

ocidente.

Animês descendem dos mangás e isso lhes confere uma vasta gama de temas e

públicos. Seus personagens nascem, crescem e morrem finalizando sagas de vários

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75    

   

 

anos. Tal estrutura de roteiro faz com que os fãs ávidos concretizem o sonho de ver o

personagem animado, promovendo um consumo de tudo que tem relação com estes.

Animes/mangas têm públicos-alvo diferenciados, por isso existem termos para

os amantes dos gêneros. Otakus e Otomes70 são os termos dados aos admiradores de

mangás, animês, tokusakus71 e live action japoneses.

Quando os animes passaram a ser exibidos no exterior, os otakus se organizaram copiando comportamento de seus colegas japoneses, promovendo eventos nos quais os fãs comparecem fantasiados de seus personagens prediletos (atividade chamada de costume play ou cosplay – contração de costume play, “brincar de fantasiar-se”) (SATO, 2007, p. 38).

Esses fãs cada vez mais apaixonados materializaram suas aspirações não

somente no consumo, mas na confecção de roupas dos personagens de mangás e

animes. Os cosplays72 como são conhecidos, fabricam suas próprias fantasias para

apresentarem em eventos destinados aos otakus e otomes.

Figura 89.Cosplay: Hinata do anime Naruto.

O início dessa colonização nipônica no ocidente começou lenta. Nos anos 80 o

Japão houve um crescimento econômico muito grande e com isso o país se tornou

referência em tecnologia. As exportações dos produtos japoneses tiveram grande

importância na assimilação do estilo mangá no ocidente. Os vídeos games foram, e por

consequência os jogos, itens de grande demanda nas importações. O design dos jogos

em mangá/animê se firmou com característica marcante de games asiáticos.

                                                                                                                         70 Otome é o feminino de otaku. 71 Abreviação da palavra japonesa tokushu satsuei que significa efeitos especiais, e mostra os filmes de superheróis japoneses. Ex: Jaspion, Changeman e Jiraya. 72 Fãs que se travestem de seus personagens favoritos do universo mangá/animê e games.

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76    

   

 

PAPALINI (2006), explica que a maioria dos admiradores ocidentais descobriu

os desenhos animados japoneses pela paixão dos consoles da Nintendo e da Sega, que

ingressam no mercado americano em 1985, com o consagrado jogo Super Mario Bros.

Considerado o exemplo mais emblemático, Mario surge originalmente no formato de

jogo, posteriormente converte-se em anime e conquistando uma legião de fãs. A grande

exigência do mercado por games; nos anos 90 houve um crescente consumo de

consoles. Várias marcas se consolidaram, dentre elas a japonesa Nintendo.

Dentro desse contexto o mercado solicitava por mais materiais japoneses e para

suprir essa demanda foram acrescidas às importações animês, alguns nada tinham haver

com o mercado de games e chamaram a atenção por suas narrativas. Em 1996 a Disney

firmou um acordo com estúdio Ghibli73pelos direitos de suas produções (PAPALINI,

2006, p. 41). A Disney, que possuía total controle do mercado ocidental, deu um passo à

frente para a americanização do anime. Apesar dessa mediação pautada pelos estúdios,

outras produções japonesas começaram a ocupar espaço na TV americana. As famosas

séries de Tokusatsu74, muito comuns no Japão, foram repaginadas pelos americanos, a

série Power Rangers nascida na década de 90 e permanece no ar até os dias atuais.

Figura90. Tokusatsu Changeman (1985).

Nos anos 90 a indústria de quadrinhos americana teve uma baixa na qualidade

dos roteiros de comics75. Durante essa fase os leitores migraram para outras alternativas,

os mangás. A importação era focada apenas em títulos ligados aos games, a internet foi

ferramenta importantíssima para o leitor ávido por novidade, a pressão do consumo

obrigou os americanos a acrescentarem “olhos grandes” em seus produtos em uma

tentativa de vender seus personagens.

                                                                                                                         73 Estúdio de animação de Hayao Miayazaki responsável pela produção de A Viagem de Chiriro. 74 Series de super-heróis japoneses. 75 Estilo de quadrinhos americanos baseados em superherois.

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77    

   

 

Figura 91. Avatar lenda de Aang (2005).

Os ocidentais incorporaram as técnicas e traços japoneses, mas não seu enredo.

Seus heróis continuaram os mesmos com objetivos e poderes nascidos com eles. As

historias estavam se deteriorando, as sagas eram infinitas e o herói nunca morria; alguns

nem chegaram a envelhecer, ao contrário dos enredos japoneses que trabalhavam com

roteiros cíclicos (nascimento, vida e morte) que podem durar décadas, mas sempre terão

um final.

2.9 Filmes Híbridos: Levantamento de filme live action com animação 2D.

Para entender como se deu a integração destas linguagens com a evolução das

técnicas animadas, levantamos aqui os filmes onde se fazem presentes estas duas

linguagens. Elegeremos filmes nos quais a linguagem animada 2D e linguagem fílmica

(live action) funcionam de forma complementar, mas mesmo assim independentes. Ou

seja, se retirássemos a parte animada ou fílmica as narrativas permaneceriam

entendíveis. Assim eliminamos a suposição de que animação não seja apenas um adorno

para a parte live-action e sim um tratamento especial na construção desta.

Também incluímos nesta lista algumas produções onde o personagem animado

é o ponto central da narrativa porque as técnicas animadas evoluíram a tal ponto onde

pode-se ter personagens animados atuando com atores reais.

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1) The Enchanted Drawing

Ano: 1900 - Diretor: J. Stuart Blackton (1875/1941)

Gênero: animação experimental.

Enredo: O protagonista faz truques com cigarros e garrafas interagindo com um

personagem que está desenhado em uma prancheta.

Transição/ live-action/animação:

Esse filme pertence ao início da era animada; a técnica usada eram stop motion. A

animação aqui é o pano de fundo para os truques que o autor/ator executa. A narrativa

ainda era experimental, baseando-se muito no caráter dos espetáculos dos mágicos, o

que nos lembra Georges Méliès. Duração: 1 min e 46 seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=pe7HSnZotbU

2) Little Nemo

Ano: 1911 - Diretor: Winsor McCay

Gênero: experimento animado, narrativa live-action.

Enredo: Little Nemo é uma adaptação de partes historia em quadrinho de mesmo nome

para forma animada.

Transcrição/live-action/animação:

Aqui a animação ainda não consiste em uma forma narrativa independente. Ainda sente

a necessidade da parte em live-action para sustentá-la. Existe uma apresentação das

personagens, a transição acontece usando um elemento cênico, que aqui chamo de

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79    

   

 

elemento de transição. O cinematógrafo introduz o expectador no mundo animado.

Duração: 10 mim e 32 seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=kcSp2ej2S00

3) Gertie the Dinossaur

Ano: 1914 - Diretor: Winsor McCay

Gênero: considerado o primeiro desenho animado.

Enredo: Gertie é uma fêmea de dinossauro que responde o chamado do desenhista para

apresentar-se ao público.

Transição/live-action/animação:

Assim como em Little Nemo, desenhos estáticos do personagem são mostrados no

início em uma prancheta e quando ele sai do enquadramento a animação acontece. O

elemento de transição aqui é a prancheta que promove uma sutil transição para

animação. A personagem principal é Gertie e é justamente por isso que a sequencia

animada funciona independentemente. Duração: 12 mim e 19 seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=ww6zqGHlgsc

4) Alice´s Wonderland

Ano: 1923 - Diretor: Walt Disney

Gênero: série/infantil

Enredo: Alice visita um estúdio de animação onde os personagens ganham vida, depois

desta experiência já em sua casa, Alice sonha estar em mudo animado.

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Transição/live-action/animação:

Em 1923 a narratividade dos filmes tinha evoluído bastante, em Alice´s comedies já

existe créditos e uma equipe de produção. A animação ainda está ligada a prancheta de

desenhos, personagens animados invadem o filme live-action em varias performances.

No decorrer da historia que parece ser um sonho da personagem principal, inicia-se a

animação. Aqui existem elementos e um fator que promove a transição animada, a

prancheta e o sonho de Alice que não é um item concreto e sim abstrato. Existe também

uma inversão: os cartoons vão para o mundo real e Alice projeta-se para o mundo dos

deles. Duração: 8 mim e 7 seg

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=Q-oQyWaHydU

5) The tramp (Parte da série out of Inkwell Imps 1918-1929)

Ano: 1924

Diretor: Max Fleicher

Gênero: infantil

Enredo: Koko, personagem central da série Out of inkwell imps nos convida para uma

apresentação onde ensina-nos a cantar uma música sobre os vagabundos.

Transição/live-action/animação: Koko sai de um tinteiro real. Ele desenha em um

quadro negro os músicos de sua orquestra. O elemento de transição é o quadro negro. O

filme live-action limita-se ao início da narrativa.

Duração: 4mim e 11 seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=u4Nf4XyOckY

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6) Toccata and Fugue in D minor(Fantasia)

Ano: 1940

Diretor: Walt Disney

Gênero: musical

Enredo: é uma sequência musical, através da melodia animação são criadas.

Transição/live-action/animação: Disney trabalha aqui com a silhueta dos músicos, desta

forma ele consegue uma transição do live-action para a parte animada de maneira sutil,

as cores também são usada como facilitadoras para essa transição, temos aqui elementos

abstratos de transição: a silhueta e as cores.

Duração: 9 min e 41seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=a1z12_Ps-gk

7) Aquarela do Brasil (Saludos Amigos)

Ano: 1943 - Diretor: Wiliam Robert (direção) e Walt Disney (produção).

Gênero: musical/infantil.

Enredo: Zé Carioca mostra a belezas do Brasil e do Rio de Janeiro, incluindo o Samba e

a cachaça.

Transição/live-action/animação: Cenas em filme live-action do Rio de Janeiro, o Pão de

Açúcar, o Corcovado e Cristo Redentor a calçada de Copacabana com seus mosaicos.

Conceitos que serviram para a composição da animação são mostrados, inclusive os

desenhos de criação do Zé Carioca e os instrumentos musicais usados no samba, o

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carnaval, e logo depois o titulo da animação Aquarela do Brasil já em efeito animado.

As partes em live-action serviram como um prólogo para a parte animada, não temos

elementos de transição apenas um corte seco de um plano para o outro suavizado pela

trilha sonora. Duração: 30 min

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=7aKVdsQw618

8) Marujos do amor (Anchors Aweigh)

Ano: 1945 - Diretor: George Sidney

Gênero: musical

Enredo: Dois marujos recebem quatro dias de licença pela sua bravura, seus dias em

terra são marcados pelas conquistas amorosas de Brady e timidez de Doolittle,

interpretados por Gene Kelly e Frank Sinatra.

Transição/live-action/animação: O ratinho Jerry executa uma coreografia de dança com

o ator Gene Kellly (Brady). Os movimentos são sincronizados perfeitamente: ator e

personagem animado, um fade in foi usado para o final da cena. Não existe aqui

elemento de transição, pois a animação se restringe ao personagem animado. Duração

03 min. e 02 seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=uJzYKm1_Bvo

9) Você já foi à Bahia?(The Three Caballeros)

Ano: 1945 - Direção: Norman Ferguson e Walt Disney (Produção)

Gênero: musical

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Enredo: Filme acompanha a viagem do Pato Donald à América Latina

Transição/live-action/animação: Novamente Disney usa a silhueta para a transição

animada, para logo depois introduzir a atriz na cena animada. Em um plano a sequência

junto com os atores entra em cena. Com várias pessoas atuando foi preciso a construção

de um cenário com o conceito animado. Neste caso, manteve-se o equilíbrio entre

animação e live-action. Elementos de transição: silhueta e cenário. Duração: 1h e

11mim

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=MR6qobojTMc

10) Canção do Sul (Song of the South)

Ano:1946 - Direção: Harve Foster e Wilfred Jackson e produção:Walt Disney.

Gênero: comédia/infantil.

Enredo: através das historias de fantasias, Tio Remus dá lições de vida aos outros

personagens do filme.

Transição/live-action/animação: Em um close de Tio Remus, o cenário se transforma

em background animado. Usando um dolly out rápido e acompanhado pela trilha

sonora, o ator se insere no mundo animado. Tio Remus encontra um coelho e após uma

breve conversa a partir desse ponto a narrativa se foca nas peripécias deste coelho. Song

of the South usa como elementos de transição os movimentos de câmeras. Duração:1 h e

34min.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=2BtjW7PW2z0  

 

 

 

 

 

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11) Blame it on the Samba (Melody Time)

Ano: 1948 - Diretor: Jack Kinney,Clyde Geronimi, Hamilton Luske e Wilfred Jackson,

produção: Walt Disney.

Gênero: musical/infantil.

Enredo: o passarinho Aracuã apresenta o samba a Zé Carioca e o Pato Donald.

Transição/live-action/animação: no ponto máximo da trilha sonora, abre-se uma janela

onde a filmagem em live action acontece. A câmera aproxima-se em dolly in e em cenas

sequenciais acompanha a atriz que toca piano. Os personagens animados flutuam

através da cena, o background animado e a iluminação funcionam como atenuante das

duas linguagens. Fatores de transição: movimentos de câmera, trilha sonora,

background animado e iluminação. Duração: 6min. e 7seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=0Kx7UdRJIYY

12) Mary Poppins

Ano: 1964 - Autor: Robert Stevenson e Walt Disney

Gênero: Musical/infantil

Enredo: Mr. Banks trata com rigidez Jane e Michael, seus filhos sapecas. Todas as

babás desistem de trabalhar para Banks devido as traquinagens de seus filhos. Então

Mery Poppins, uma baba mágica, conquista todos da família.

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Transição/live-action/animação: Efeitos especiais, encolhimento dos personagens e a

inserção de uma fumaça para efetuar a passagem para o background animado são os

elementos de transição live-action/animação. Duração: 5min. e 19 seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=lv-FHKy0-oI

13) O Dragão de Peter (Peter's Dragon)

Ano: 1977 - Autor: Don Chaffey e Walt Disney.

Gênero: Infantil.

Enredo: Na Nova Inglaterra no início do século XX, Peter é um órfão de nove anos de

idade que escapa de seus pais adotivos brutais, os Gogans, o seu único amigo, um é

um dragão de desenho animado chamado Elliott.

Transição/live-action/animação:

Movimentação dos elementos cênicos, galhos de arvore, efeitos especiais de brilho no

personagem animado. Duração: 6 min. e 7seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=v7Woo4oBWDA

14) Xanadu

Ano: 1980 - Diretor: Robert Greenwald

Gênero: Musical

Enredo: As musas gregas encarnam na Terra para inspirar os homens.

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Transição/live-action/animação: Efeitos especiais, recorte de edição e efeito de brilho na

parte animada. Duração: 93 min. Sequencia animada: 2min. e 22seg.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=_DiZeVptAoM

15) Uma cilada para Roger Rabbit (Who Framed Roger Rabbit)

Ano: 1988 - Diretor: Robert Zemeckis

Gênero: Comedia/fantasia

Enredo: Na Hollywood de 1947 desenhos e humanos interagem normalmente tanto no

mundo real como no mundo animado. Eddie Valiant, um detetive investiga a morte de

Marvin Acme, neste meio conhece Roger Rabbit, acusado suspeito de ser o assassino.

Transição/live-action/animação: O filme começa com uma animação onde Roger e o

Bebê Herman são os protagonistas. Roger não consegue fazer a cena, o diretor invade o

cenário animado e repreende o coelho. O movimento de câmera dolly out consegue

enquadrar o ator e personagens animados. A câmera acompanha Baby Herman que sai da

cena e invade o cenário live action. Elementos de transição, movimentos de câmeras.

Duração: 1 h e 43 min.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=7zmIje01QnQ

16) Mickey's 60th Birthday

Ano: 1988 - Diretor: Scott Garen.

Gênero: Infantil.

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Enredo: Especial de aniversário do Mickey Mouse 60 está sendo gravado e, como sua

aparição no programa chega ao fim, Mickey se encontra tentando decidir como ele deve

se apresentar ao seu público.

Transição/live-action/animação: Existem várias cenas com a inserção de animações, mas

nos focamos nos personagens animados: o primeiro a entrar é o Pato Donald. Sua entrada

acontece movimentando elementos do cenário (porta) que o personagem interage. Isso

insere na nossa realidade (live-action). Esse filme foi produzido após uma cilada para

Roger Rabbit, que inovou a tecnologia de inserção do personagem animado. Duração: 1h

e 33min.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=NLHdK16GI14

17) Mundo Proibido (Cool World)

Ano: 1992 - Diretor: Ralph Bakshi

Enredo: Jack Deebs foi para prisão acusado de planejar matar um homem. Lá ele tem

sonhos com Holli Would (personagem animada) que o leva para Cool World (mundo

animado). Holi seduz Jack para se tornar humana, mas para isso deveria manter relações

sexuais com Jack.

Transição/live-action/animação: acontece pelo fade in, interpolação entre cena animada

e live-action, efeitos conseguidos na edição. Duração: 102 minutos

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=bIXDFfJR_kM (trailer)

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18) Stay Tuned

Ano: 1992 - Diretor: Peter Hyams

Gênero: Aventura/terror/comedia

Enredo: Um casal é sugado para dentro de uma TV e tem que vencer os desafios de

estar dentro da programação da televisão.

Transição/live-action/animação: Através de um elemento cênico (um buraco e uma TV)

os atores transformam-se em personagens animados e se comunicam com a parte live-

action pela TV. Duração: 88 min / 6 mim e 58 seg (animação)

Link para visualização:http://www.youtube.com/watch?v=pjXwTenKdlY

19) Space Jam

Ano: 1996 - Autor: Joe Pytka

Gênero: comédia

Enredo: o astro de basquete Michael Jordan se junta aos Looney Toones para enfrentar

alienígenas em um jogo de basquete.

Transição/live-action/animação: Aqui os espaços animados já possuem o uso de

animação 3D preservando as características do 2D. Há o uso do chroma key76 para

introdução de Michel Jordan no cenário animado. Duração: 88 min

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=oJbOLMvKk1E                                                                                                                          76Chroma key é uma técnica de efeito visual que consiste em colocar uma imagem sobre uma outra através da anulação de uma cor padrão, como por exemplo o verde ou o azul.Acesso:http://vid8o.wordpress.com/2011/01/11/como-fazer-chroma-key-no-windows-movie-maker/ 28.fev.2013.

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20) Corra Lola Corra( Run Lola Run)

Ano: 1998 - Autor: Tom Tykwer

Gênero: suspense

Enredo: Lola tem 20 mim para conseguir 100 mil marcos para seu namorado.

Transição/live-action/animação: A cena onde ocorre a transição animada e parte de um

plano sequencia que culmina no enquadramento de uma TV, logo depois a animação

transcorre num fluxo alucinante conduzida pela trilha sonora. Elemento de transição:

TV. Duração: 81 min

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=0hVdv-YXlss

21) Tiros em Columbine (Bowling for Columbine)

Ano: 2002 - Autor: Michael Moore

Gênero: Documentário

Enredo: Critica os sistema de distribuição e fácil acesso de armas de fogo implantando

pelo governo americano.

Transição/live-action/animação: Corte seco no meio de uma conversa entre Michael e

seu entrevistado. Duração: 120 min / 3mim e 6s(cena animada)

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=7FiE3ewBHgc

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22) The Five Obstructions

Ano: 2003 - Autor: Lars von Trier e Jorgen Leth

Gênero: Filmes experimentais

Enredo: Do filme remake do filme “The Perfect Human (1967)” de Jorgen Leth, Lars

Von Trier o desafiou a dar outra roupagem a seu filme.

Transição/live-action/animação: Animação em rotoscopia trabalhada como um micro

filme inseridos em apanhado de produções experimentais. Sem vínculo com elementos

de transição apenas inserido no contexto do filme. Duração: 103 min / 3mim e 6s(cena

animada)

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=Z8fnntjKmrA

23) Kill Bill Volume I

Gênero: Ação e aventura

Enredo: Beatrix Kiddo quer vingança contra seus parceiros do bando Esquadrão

Assassino de Víboras Mortais.

Transição/live-action/ animação: acontece por meios de imagens estáticas na tela.

Duração: 111 min. Duração: 7min. e 48 seg. (sequência animada)

Link para visualização: https://www.youtube.com/watch?v=ImyntxVxZyE

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24) Enchanted

Ano: 2007 - Gênero: Infantil

Enredo: Uma princesa dos contos de fadas e envidada para o mundo real.

Transição/live-action/animação: A transição se dá entre a parte animada para a parte live

action através de um precipício que na parte live action é um bueiro. Duração: 107 min.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=moC6oA73wz0 (trailer)

25) Kick-Ass

Ano: 2010 - Gênero: adaptação de história em quadrinhos.

Enredo: O jovem Dave Lizewski é aficionado por histórias em quadrinhos transformar–

se em superherói. Autor: Matthew Vaughn

Transição/live-action/animação: enquadramento em plano detalhe. Duração: 118

Link para visualização: retirado do filme em DVD.

26) Jonah Hex

Ano: 2010 - Autor: Jimmy Hayward

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Gênero: Adaptação de história em quadrinho de mesmo nome/faroeste

Enredo: Jonah Hex é um caçador de recompensa. Tem grande habilidade com a arma de

fogo e também tem poderes sobrenaturais. Procura por seu inimigo Quentin Turnbull.

Transição/live-action/animação: Prólogo animado em plano sequenciais após cena live-

ation se transformando pela rotoscopia. Elemento animado em 3D abre para

apresentação do prólogo animado, introduzindo a personagem principal. Duração: 81

min, 1mim e 33 seg.(cena animada).

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=V0O8q5bDgWE

27) Diário de um banana (Diary of a Wimpy Kid)

Ano: 2010 - Gênero: adaptação do livro de mesmo nome/comédia.

Enredo: História de um garoto que acaba de entrar no Ensino Médio. Autor: Thor

Freudenthal.

Transição/live-action/animação: fusão entre cenas live action e animação.

Link para visualização: retirados do filme em DVD.

28) Scott Pilgrim vs World

Ano: 2010 - Gênero ação /comédia.

Enredo: Para namorar Ramona, Scot vai vencer todos os namorados da moça em lutas

de artes marciais. Autor: Edgar Wright.

Transição/live-action/animação: movimentação de câmera em travelling. Duração: 112

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Link para visualização: retirados do filme em DVD.

29) Priest

Ano: 2011 - Gênero: ficção cientifica.

Enredo: Adaptação da historia em quadrinhos do mesmo nome. Autor: Scott Stewart.

Transição/live-action/animação: Prólogo animado. Duração: 87 min, 2min e 23 seg.

Link para visualização:http://www.youtube.com/watch?v=qVaA7WoCvNI&playnext=1

&list=PL979D11D773798DF6&feature=results_video

30) O Brasil Animado

Ano:2011 - Gênero: comedia/infantil.

Enredo: Os cachorros Gui e Estopa partem na procura do jequitibá-rosa viajando por

todo Brasil. Autor: Mariana Caltabiano.

Transição/live-action/animação: Personagens animados introduzidos no ambiente live-

action. Duração: 78 mim.

Link para visualização: http://www.youtube.com/watch?v=qfwEceR4Z4k

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31) Diary of a Wimpy Kid: Dog Days

Ano: 2012 - Gênero comédia.

Enredo: Greg Heffley está de férias e vai passá-las com sua família - Autor: David

Bowers.

Transição/live-action/animação: Duração: 94 min.

Link para visualização: retirados do filme em DVD.

32) 2 Coelhos

Ano: 2012 - Gênero: ação/ policial

Enredo: Edgar e sua namorada Julia arma um plano para roubar dinheiro de um político

corrupto. Autor: Afonso Poyart.

Transição/live-action/animação: 2 Coelhos é um filme repleto de efeitos visuais

inclusive animações 2D; a animação funciona aqui como gráfico para exemplificar os

planos de Júlia, a transição acontece com o desenho da cena em live action congelada.

Em seguida uma animação de gráficos acontece. Duração: 108 min. Link para

visualização: https://www.youtube.com/watch?v=R2hFjR5CUHw

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CAPÍTULO III - ANÁLISE CINEMATROGRÁFICA E SUA INTERRELAÇÃO

COM O PROCESSO DE CRIAÇÃO DA POÉTICA VISUAL

3.1 Ficha técnica

a)Título: Kill Bill volume l

Ficção longa metragem, preto e branco e Colorido; EUA (Califórnia), Japão e

México; 111mim, 2003. Produtoras: Miramax filmes e Band a Part. Distribuição:

Miramax Filmes (EUA) e Imagem Filmes (BRA). Produtor: Lawrence Bender.

Produtores Executivos: Erica Steinberg, E. Bennett Walsh, Bob Weinstein e Harvey

Weinstein. Diretor, roteirista e argumentista: Quentin Tarantino. Diretor de Fotografia:

Robert Richardson. Elenco: Uma Thurman (A Noiva / Black Manba), Lucy Liu (O’Ren

Ishii / Cotton Mount), Vivica A. Fox (Vernita Green / Jeannie Bell), Daryl Hannah (Elle

Driver / Cobra Californiana), Michael Madsen (Budd / Sidewinder), Julie Dreyfus

(Sofie Fatale), Chiaki Kuriyama (Gogo Yubari), Sonny Chiba (Hattori Hanzō), Gordon

Liu (Liu Chia-Hui) (Johnny Mo), Michael Parks (Earl McGraw), Michael Bowen

(Buck), Jun Kunimura(Boss Tanaka), Christopher Allen( Nelson Tommy Plympton),

Ambrosia Kelley (Nikki Bell). Estúdio de animação: Production l.G (Japão).

b) Filmografia

Tarantino possui muitos trabalhos junto ao cinema, todavia, diversificou muito

as suas funções. Foi roteirista, autor e diretor. Em 1987, em “My Best Friends’s

Birthday” foi roteirista, dirigiu e atuou. Este foi um dos seus primeiros filmes, filmado

em preto e branco. Em seu primeiro sucesso, “Cães de aluguel” (Reservoir dogs, 1992),

ele usou a câmera circular e diálogos contundentes e também de Flashbacks constantes.

Nesse trabalho Tarantino dirigiu e atuou. Em “Pulp Fiction: Tempos de Violência”

(Pulp Fiction, 1994), Tarantino usou o humor para a construção de uma atmosfera de

violência. Teve sucesso de críticas e ganhou a palma de Ouro no festival de Cannes

(1994). Teve sete indicações ao Oscar (1994), levando o prêmio de melhor roteiro

original.

Já em “Jackie Brown” (1997) – ao contrário de Pulp Fiction, o terceiro longa de

Tarantino, a narrativa é mais calma e mostra o desencanto da vida cotidiana. Com um

final criativo, esse longa possui cenas longas e amores frios. “Kill Bill, volume l”

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(2003), combina Westen Spaguetti e artes marciais, além de referências claras aos

quadrinhos e filmes de artes marciais (Wuxia). Possui uma parte em anime, que conta a

historia da assassina O’Ren Ishii (Lucie Liu). “Kill Bill, volume 2” (2004), trabalha

apenas os estilos Westen Spaguetti, longos diálogos, deixando claro as referências de

outros filmes como “Rastros de ódio”(The searchers, 1956).

Em “À Prova de Morte, Grindhouse” (Death Proof, 2007), parceria com Robert

Rodrigues, faz referência aos filmes de terror da decada de 1970, com cores desbotadas,

remontando às ideias das fitas VHS bastante gastas.Já em “Bastardos Inglórios” (2009),

o diretor deixa claro a sua evolução na cinematografia. A cena inicial do filme provoca

admiração pela maneira como foi dirigida: falada em três idiomas, utilizados durante

todo o filme. Com um final que não está escrito em nenhum livro, Tarantino mais uma

vez surpreende.

c) O Panorama da Produção

Em 2003, o cinema se tornava digital, a mídia estava mudando e Tarantino

apropriou-se de novas ferramentas. De acordo com Baptista (2010), o design de

produção se fez presente no cinema Hollywoodiano e a atmosfera visual de um filme

não mais ficava a cargo do diretor de fotografia, agora entrava em cena o designer de

produção, conquistando seu lugar nos créditos dessas produções. Na pós-produção

pode-se criar e recriar. Todo esse trabalho se converge para o visual mais sofisticado de

“Kill Bill”, se comparado a outros filmes do cineasta.

d) Sinopse

A noiva, já adiantada em sua gravidez, está no ensaio de seu casamento, quando

seus ex-parceiros de trabalhos aparecem. Ela é atacada e o noivo e seus pais são mortos.

A noiva que está no chão agonizando recebe a visita de Bill, que lhe da o tiro de

misericórdia, não sem antes saber que o filho é dele. A noiva não morre, ela permanece

em coma por quatro anos. Quando acorda, decide vingar-se de seus assassinos, faz uma

lista e inicia a procura, a sua busca. Sua primeira vitima é Vernita Green, uma dona de

casa devotada à educação de sua filha. Depois de uma luta furiosa, Vernita convida a

noiva para uma conversa, no intuito de não despertar a atenção de sua filha, que acabara

de chegar da escola.

Após mandar a filha para o quarto Vernita ouve da noiva que esta não tem

intenção de desistir de sua vingança. Então Vernita tenta surpreendê-la com um tiro,

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mas é atingida por uma faca no coração. A filha de Vernita aparece e vê a mãe morta. A

noiva diz que se um dia a garota quiser vingança, ela estará esperando. A noiva se dirige

ao Japão à procura de Boca de Algodão, cujo nome verdadeiro é O’Ren Ishii, uma

mafiosa japonesa. Ao procurar por Hotori Hanzo, a noiva solicita a este que fabrique

uma katana, espada japonesa, para ela eliminar Bill.

Hotori Hanzo aceita por achar que tem responsabilidade sobre os atos de Bill. A

Noiva vai ao encontro de O’Ren em um restaurante, mas antes enfrenta e elimina

oitenta e oito capangas, além de matar Gogo, uma garota habilidosa com as correntes.

Também decepa o braço de Sofie, uma das preferidas de O’Ren. Finalmente a noiva

enfrenta O’Ren e depois de uma luta no jardim japonês esta se sucumbe. A noiva leva

Sofie e a deixa perto de um rio. Mais tarde, Sofie conta a Bill que a Noiva está de volta

e ele revela que a criança, esperada da noiva, está viva.

3.2 Descrição e análise da cena escolhida

A presente análise do filme Kill Bill I, propositalmente dividido em capítulos,

ateve-se ao que o diretor optou por nomear “Capítulo Três – A Origem de O-Ren

Ishii”(Chapter Three – The Origin of O-Ren Ishii). A sequência tem a duração

aproximada de 9 minutos, com início aos 35min e 55s e término aos 44min 24s da

narrativa. A Noiva encarrega-se de relatar os fatos enquanto as imagens são lançadas

cuidadosamente na tela.

Após apresentar O-Ren Ishii,também conhecida como Boca de Algodão (Cotton

Mouth, certamente alusão à sua voz macia), o que até então se constitui em um filme

comum transforma-se em um anime de tons escuros e traços marcantes. A partir daí,

tem-se a história de uma homicida – metade japonesa, metade chinesa – contada por

meio do uso de uma linguagem originalmente oriental, o Anime.

Cenas de 1 a 3.

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Cenas de 4 a 6.

Cenas de 7 a 9.

Cenas de 10 a 12.

A transposição da parte filmica é feita por cortes. O inicio desse processo

começa com o close da persongem O’Ren Ishii, ainda na cena do massacrete em Two

Pines, em que todos os participantes do ataque a Noiva estavam presentes. Créditos

confimam O’Resn como membro do Deadly Viper Assassination Squad e seu

codinome: Boca de Algodão. Essa forma de apresentação ocorre tambem nos animes,

com a cena em congeladas informações adicionais inseridas, o que gera economia de

imagens filmadas (Cena 1).

Kill Bill é dividido em capítulos, e esse, em especial, foi feito em animação. A

apresentação desses caracteres é um ponto marcante, uma espécie de divisão entre a

parte animada e a parte fílmica. A animação, aqui tratada como flashback, é feita com o

isolamento da personagen em uma imagem parada, acredita-se ser uma fotografia (Cena

3). Enquanto a imagem real da assassina Boca de Algodão é centralizada na tela, dois

desenhos se posicionam, um de cada lado: um que representa a própria O-Ren Ishii

enquanto criança e, o outro, o algoz assassino de sua mãe e mandante do homicídio de

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seu pai, Boss Matsumoto – uma clara referência a Leiji Matsumoto77, consagrado nome

do mercado de Mangás no mundo (Cena 5).

A partir desse ponto existe um corte que insere o expectador no mundo animado

desse capítulo. Os animadores começam a cena com um movimento de câmera

transportando-se para baixo de um cama onde se encontra O’Ren. O enquadramento em

close mostra uma garotinha assustada. O close em O’Ren evolui para um plano detalhe;

o uso de Dolling in (Cena 9), acentua expressões faciais. Esses movimentos de câmera

foram elaborados como o mesmo cuidado de um filme comum, o que, no caso em

análise, permite que a câmera vá para dentro do o olho da criança onde se vê reflexo de

Matsumoto.

Esse recurso mostra o quanto as lembranças foram marcantes para O’Ren (a

interpolação de cenas conserva a ideia de lembrança).Plano detalhe da boca e da fumaça

mostra o quão nebulosas são as lembranças de O’Ren, usado aqui como recurso de corte

para a narrativa e não como quebra de ritmo. A repetição dos movimentos em dolling in

retorna aos olhos da pequena O’Ren, apresentando a figura de Matsmoto como um

personagem enigmático (Cenas 14 e 15).

Uma parte muito importante para relação entre Kill Bill I e a poética dessa

dissertação: Tarantino escolhe congelar a cena e trabalhar com imagens estáticas: com a

foto da protagonista e seu personagem já em desenho. Escolheu-se congelar a imagem e

logo depois usou-se um fade para torná-la mais fluídica. Super close foi um

enquaramento muito utilizado na construçao da narrativa da poética live-

action/animaçao. Os movimentos de camera dolling in/out deram-nos a ideia de como

trabalhar a cena animada de forma que não se perdesse o ritmo entre live-action/

animação.

O desmenbramento quadro a quarto foi essencial para essa percepção. A ideia de

constante flashback marcada intecionalmente nesta sequência de Kill Bill, nos fez

incluir em nossa narrativa uma parte mental construida interiamente em animação. A

câmera nervosa intensifica os movimentos de arte marcial. A gravidade da situação

também é mostrada por meio dos movimentos rápidos de câmera simulados no desenho

– é como se a ação fosse tanta que o próprio cinegrafista não conseguisse acompanhar.

                                                                                                                         77Nome artístico de Akira Matsumoto, também conhecido por Matsumoto Reiji, criador de mangás e animes, pai de sucessos como a Patrulha Estelar, título em português do animê Uchuu Senkan Yamato. O mestre, ainda em plena atividade aos 66 anos, ganhou ainda mais projeção mundial em 2003 ao se associar aos franceses de grupo de música eletrenônica Daft Punk na produção dos clipes musicais que compõem o DVD Interstella 5555.

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Cenas 13 a 15.

O plano médio mostra, além dos golpes, um cenário que também se movimenta

junto com os personagens. Essa animação assemelha-se à realidade. É importante dizer

que esse efeito é forjado com a ajuda da tecnologia 3D. O autor aproveita-se de brilho e

luz na faca para provocar os ápices da narrativa (Cenas 13 a 15). A câmera nervosa nos

fez ter a ideia de trabalhar a câmera na mão em algumas partes da narrativa, nos

colocando no ponto de vista da protagonista; isso foi possível com o uso da câmera na

mão e dois aparatos cinematográficos como stand cam.

Cenas 16 a 18.

Um travelling revela seu algoz, um novo personagem que aparece

misteriosamente. O dolling in no close desse personagem e logo em seguida uma

interpolação de cena revelam um mulher que se assusta com a ação deste. Todos os

enquadramentos estão em desequilíbrio (Cenas16 a 18). O sangue, que era mínimo,

agora enche a tela. Travellings na animação 2D são possíveis com ajuda de softwares.

Antes eram feitos com a ajuda da câmera multiplanos criada pelos estúdios Disney.

Essa técnica foi extremamente explorada pelos japoneses, fazendo-se presente em

centenas de animes. Este recurso foi importante em nossa sequência inicial animada

onde o cenário movimenta-se ao encontro da protagonista.

Aqui observamos o uso do foco entre figura e fundo (cena 21), muito usado nos

animes, insinuando uma profundidade de campo; usa-se para manter uma cena com

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movimentos sem utilizar muitos frames. Esse detalhe fez-nos uso econômico dos

frames, incluindo também a profundidade.

Cenas 19 a 21.

Cenas 22 a 24.

Cenas 25 a 27.

Cenas 28 a 30.

Com a morte da mãe a garota se vê totalmente envolta na sombas. Uma chuva de

sangue cai sobre ela, literalmente. Quando Matsumoto desfere os golpes com a kantana,

ele assemelha-se a um demônio, comumente representado em outras artes japonesas.

(Cena 27 e 29). Sob a cama, O’Ren sente tudo o que se passou. Suas expressões são

exploradas por closes e supercloses, porém, revelando apenas parte do seu expanto

diante de tanta dor. Esta sugestão plongees nos fez trabalhar o ponto de vista dos

personagens envolvidos em nossa narrativa. Em momentos iniciais, assim como em Kill

Bill, nossa protagonista se encontra em um posição de extrema fragilidade diante de

situações contrangedoras.

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Os restos de um charuto servem para terminar o serviço com fogo. Esse

elemento permanece em primeiro plano, no enquadramento. A intepolação das chamas e

o close do assassino revela um ar sombrio e demoníaco (Cena 33). Com o rosto ainda

manchado de sangue, a pequena O’Ren observa, do lado de fora, as chamas queimarem

o cenário daquela chacina. Aqui o super close em seus olhos não mostra mais as

lágrimas, e sim as chamas da vingança (Cenas 31). Nesse momento o rítmo da

animação desacelera e há uma passagem de tempo: O’Ren já é adolescente: agora

poderá concretizar a sua vingança. (Cena 34).

O elemento fogo imprime um relação profunda no expectador: temos a

associação fogo/sangue/raiva/vingança. Baseados nesses processo nosso link ficou

associado a outros elementos com água/lua/transformação/coragem, os planos e

enquadramentos close/planos detalhes fecham o círculo narrativo. Desde o princípio

dessa narrativa os closes e supercloses são responsáveis pela intensa carga dramática.

Esse artifício é repetido exaustivamente (Cenas 37). Sem qualquer censura, a violência é

mostrada em detalhe. A tensão da cena sobe, intensificando ainda mais os close e

supercloses (Cenas 36). O que parece é que a encenação chegará ao máximo,

culminando em uma explosão de emoções (Cena 39).

Cenas 31 a 33.

Cenas 34 a 36.

Cenas 37 a 39.

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A carga emotiva de nossa personagem também é explorada com super closes,

olhos brilhantes e a cor azul ao contrário do vermelho de Kill Bill, que reflete um

ambiente mais psicológico e mental do que uma carga explosiva de emoções. O que

fizemos aqui foi uma troca de cores para refletir atitudes mais psicológicas do que

físicas, mas o uso da liguagem cinematografica é semelhante. O’Ren conclui sua

vingança. Seus closes revelam uma personagem aliviada, parece degustar cada segundo

(Cenas 40 a 42). A tranquilidade se esvai quando dois capangas de Matsumoto

adentram a sala. Ao perceberem a morte de seu mestre, eles descarregam suas armas na

garota.

Nessa sequência a câmera intensifica a sua participação na trama ao acompahar

o declínio dos atiradores (Cenas 43 e 45). Aqui a t´wcnica 3D produz o efeito de

movimento (a técnica 2D leva mais tempo para produzir). O’Ren está em seu antigo

escoderijo e de lá ela extermina seus inimigos. (Cenas 43). A alternância da persongem

entre o alto e o baixo indica que ela domina ambos, ou seja, agora ela está preparada

para qualquer coisa, independente do lugar em que se encontra.

A quebra do encontro da persongem com seu momento de paz acontece por mais

uma perseguição e dura breves segundos. Em nossa narrativa esse momento é quebrado

pelo som da realidade, um sinal sonoro, o toque de recolher; o sinal agudo avisando que

as aulas acabaram faz com que a personagem de nossa poética desperte para a realidade.

O que Tarantino fez com uma cena de ação cheia de tiros e sangue, nós conseguimos

condensar em um efeito extridente.

Cenas 40 a 42.

Cenas 43 a 45.

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Cenas 46 a 48.

Cenas 49 a 51.

Cenas 52 a 54.

Cenas 55 a 57.

Cenas 58 a 60.

Cenas 61 a 63.

Essa parte surge como algo mais moderno. Particularidade percebida nas formas

dos desenhos – com mais movimentos – O-Ren Ishii já está adulta e é uma assassina

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profissional, segura e impiedosa, dona de movimentos cuidadosamente planejados e

levemente transcritos pela animação. As cores mais vibrantes brigam com os tons

pastéis-musgo apresentados na primeira parte do desenho, e os traços também mudam

(Cena 48 a 55). Os olhos possuem uma função muito importante nessa inserção

animada: eles mantêm a estreita ligação da protagonista com seu passado Um Plano

negro projeta a lembrança do espancamento da noiva. Esta volta acontece em animação.

Tarantino revela partes do espancamento que não foram mostradas na parte

filmada. O’Ren é que dá o golpe final na noiva. A câmera não consegue pegar os

movimentos rápidos da personagem (Cenas 58 a 63). Planos inclinados e movimentos

de câmeras inusitados encerram a “origem”de O’Ren Ishii – plano congelado do golpe

final (Cenas 62). Esta sequência nos sugeriu como seria a conclusão de nossa poética: a

segurança e a confiança da personagem ao voltar de uma experiência psicológica e

mistica a faz apta a novo enfrentamento, agora segura de seus poderes experiores e

interiores.

Nessa etapa da análise, o foco foi apenas nos movimentos de câmeras e

enquadramentos, objetivando um paralelo com a parte fílmica. Identificaram-se

elementos da linguagem cinematográfica presentes em ambas as partes (animação /

filmada). Como se trata de uma animação, além dos movimentos de câmeras, angulação

e enquadramentos, está presente também característica do estilo de animação anime.

Também o desfoque de planos para garantir a velocidade e remeter às lembranças.

A fumaça, a deformação dos personagens e o excesso de close e superclose

simulam uma encenação que, se comparada aos atores reais, vai além. Os rostos

desenhados podem ser deformados de acordo com a dramaticidade da cena. Nos filmes

com atores de carne e osso, esse recurso tem um limite, que é a interpretação do ator.

Conclui-se que toda estrutura de linguagem cinematográfica usada é exagerada, pois o

cineasta abraça esse artifício, é uma característica de sua. Em nossa poética também

fica claro o uso da linguagem cinematográfica baseada em Kill Bill; seus excessos

foram assimilados na contração da narrativa. Tanto da sequência live-action quanto na

animação houve o abrandamento da tensão devido ao uso da cor azul e assim também

da fluidez dos movimentos da animação.

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3.2.1 Figurinos, cores, traços, iluminações e cenários

Após a análise dos planos, é possível isolar os figurinos dos personagens na

parte animada. Desde já o foco será no figurino usado por O’Ren nas três partes. Além

da voz off da Noiva, que narra a história, as roupas no desenho animado exprimem um

pouco da personalidade dos personagens. Nos filmes também acontecem, mas de uma

forma mais envolvente e marcante porque o expectador consegue ver-se vestindo

qualquer peça, visto que está ali está materializada e, talvez, dependendo do mercado,

possa até comprá-la.

Na animação, não existe tal materialização. Os personagens têm roupas, mas

isso apenas contribui para determinar uma função, um gênero ou uma profissão. O’Ren,

na primeira parte, veste uma camiseta listrada na horizontal, usa os cabelos repartidos

ao meio e amarrados lado a lado. Um visual infantil. A narrativa não se preocupou em

mostrar mais que da cintura para cima, pois o enquadramento de close e supercloses de

O’Ren não permitiu nenhum detalhe. Acredita-se ser uma estratégia do diretor para

mostrar que a personalidade da garota ainda não esta formada.

O planos médios e muitos closes limitaram a exploração do figurino da pequena O’Ren.

Na adolescência O’Ren aparece de uniforme escolar, os mesmos usados pelas

japonesas que cursam o ensino médio. Um plano geral mostra O’Ren eliminando seu

inimigo, Matsumoto Boss. O japonês tem uma atração por garotas vestidas de

uniformes escolares, pois estes lembram os uniformes de marinheiros. Como o Japão é

formado por ilhas não é estranho que esse tipo de influência aconteça. Além disso,

existem gêneros de mangás em que personagens bem mais novas se relacionam com

homens mais velhos, chamados Lolicon78. Este gênero já foi considerado exploração

                                                                                                                         78Disponível em: <http://tamyitsumootome.blogspot.com.br/2009/08/o-que-e-lolicon.html>Acesso:28.Jul.2012.

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infantil e incentivador de pedofilia. Acredita-se que nessa animação esse figurino foi

usado para intensificar a fala da Noiva, quando esta diz que Matsumoto é pedófilo. Mais

uma justificativa para a vingança de O’Ren.

Na fase adulta, O’Ren aparece madura e com uma espécie de collant vermelho,

luvas e botas também vermelhas. Aqui as cores também receberam cuidados especiais.

Por exemplo, a coloração usada na personagem principal corresponde ao mesmo tom

frequentemente designado aos líderes, aos mais fortes e mais importantes dentro das

tramas orientais. Essa roupa parece ser uma segunda pele para O’Ren. Uma panorâmica

mostra seu novo figurino, nascido do sangue do plano anterior. Suas unhas também

estão pintadas na cor vermelha e isso revela a vaidade da assassina.

Tarantino consegue chocar – pedofilia do vilão mostrada sem censura.

Figurino que se assemelha a um collant – a destemida O’Ren em seu trabalho como

assassina profissional.

Roupas coladas ao corpo não são novidades em animações, isso advém dos

uniformes dos super-heróis. Os heróis possuem atributos anatômicos que são

valorizados pelos uniformes. No caso de O’Ren, sua anatomia é esguia devido ao fato

dela ser oriental. Enquanto a cor vermelha no oriente marca um líder, no ocidente

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     

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remete à sensualidade, principalmente quando uma mulher a está usando. A

protagonista encontra-se no oriente como líder e, no ocidente, sensualizada pela cor e

estilo de roupa. Em Kill Bill houve um trabalho no desenho de roupas da personagem

para colocar em evidência a evolução da sua idade. Em nosso curta-metragem

suprimimos essa variação porque trabalhamos com apenas uma faixa etária: a

infantil/adolescente. Em Kill Bill a animação faz parte de um flashback; já em nossa

poética é uma experiência mística da personagem.

Boa parte do cenário não é mostrada porque os movimentos nervosos das

câmeras não permitem uma imagem nítida. O primeiro ambiente pertence à primeira

fase da história: o quarto onde O’Ren está quando presencia a morte dos seus pais. Tal

ambiente alude à década de 1960. Encontram-se, além de detalhes da cultura japonesa,

uma máquina de escrever em uma escrivaninha e um rádio em estilo bem peculiar. Os

quadros na parede ajudam na ambientação. Na fase adulta, a primeira cena da

protagonista a mostra diminuta em um cenário grandioso, uma cidade totalmente

iluminada em tonalidade solar. O’Ren assumiu sua profissão, parece estar em uma

cidade da América do sul a procura de seu alvo. A protagonista transgride seu mundo.

Agora ela está acima de tudo e de todos, pois seu lugar em cima de um prédio mostra

que ela está em patamar superior a outras pessoas.

Domínio do estilo oriental – janelas e painéis.

O’Ren conquista seu espaço no mundo.

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O cenário em nossa narrativa representa a entrada desta em seu subconsciente.

No início o nada o representa, mas a frente resquícios do que seriam um cenário começa

a tomar parte do plano totalmente branco. A invasão da tela pelo cenário aqui é seu

subconsciente aflorando. O que Tarantino consegue com variação da tonalidade das

cores escura nós exploramos pela ocupação por desenhos.

3.2.2 Sons: diálogos, músicas, efeitos sonoros e trilha

A música utilizada também concorre para valorizar a espada em cena: ela ganha

ares de majestade ao ser acompanhada por toques solenes. O som, aumentado na hora

em que as vítimas são executadas, juntamente com a lentidão, tanto das ações dos

algozes quanto da própria câmera, glorifica também o momento das mortes – remetendo

ao Bushido, código Samurai em que morrer pela espada significa uma honra. As artes

marciais também são valorizadas na reprodução de golpes de Akidô e Karatê – nas

cenas do anime em que só a espada não era suficiente. Os climas das cenas são

conduzidos pela trilha sonora de Tarantino, estilo Western, mesmo se passando no

Japão. Essa técnica aumenta a intensidade dos golpes e de qualquer movimento na cena,

sejam vidros quebrando ou o som da faca cortando no ar.

Tarantino possui uma filmografia repleta de seus gostos musicais, por vezes

sequências em seus filmes assemelham-se a videoclipes, tornando a música tão

importante quanto a narrativa. Esta forte influência nos fez pensar no som deste como

representar além da imagem. Escolhemos utilizar a melodia para nortear a parte

animada. Assim como em Kill Bill há momentos construídos neste sentido,

trabalharemos com uma melodia para comandar a narrativa.

3.2.3 Montagem

Filmes de ação pedem uma montagem dinâmica e rápida. Os planos desse tipo

de filme são numerosos e se apresentam como um mosaico de pequenos planos a fim de

dar sentido à ação. Na produção de Tarantino, nota-se uma tendência muito usada nos

filmes de artes marciais, a trucagem. No momento em que a cena é filmada, os atores

estão presos a cabos para executar os movimentos de artes marciais. Na montagem,

apagam-se esses cabos e imprime-se o sentido de leveza aos saltos e golpes presentes na

luta.

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A vingança da Noiva está viva na montagem de “Kill Bill l”, intercalando

momentos de monotonia com vários picos dramáticos, inclusive na animação o

nascimento de O’Ren Ishii se repete, o que choca o expectador. Apenas com análise

quadro a quadro é possível ver detalhes, como a deformação do personagem animado e

a técnica da animação limitada, que usa poucos frames para dar o sentido de

movimento.

violência violência violência violência violência violência

Narrativa Kill Bill

Picos dramáticos

Picos dramáticos da montagem de “Kill Bill l”.

Além disso, é possível ver também outros detalhes como figurino e cenários já

que a montagem acelerada não permite muitos detalhes, mas apenas movimentos. Kill

Bill é um longa metragem e por isso possui muitos picos dramáticos. Propusemos a

realizar no curta-metragem no máximo três picos dramáticos sendo que dois seriam em

live-action e um seria dentro da parte animada.

3.2.4 Perfil mítico da personagem

Existem imagens simbólicas em cada filme. Neste sentido, as guerreiras de “Kill

Bill I” possuem uma carga mitológica, assim como todos os heróis inseridos em

qualquer narrativa. “Tradicionalmente, a primeira função da mitologia viva é conciliar a

consciência com as precondições da sua própria existência – quer dizer, com a natureza

da vida.” (CAMPBELL, 2008, p. 31). Embora esta pesquisa tenha como foco principal

a análise fílmica, a análise mítica serve de aporte teórico complementar e, além disso,

objetiva desbravar a personalidade das mulheres de Tarantino. Autores como Chevalier

e Gheerbrant (2000), Campbell (2008) e Jung (2000) auxiliam na compreensão do perfil

mítico das personagens. Na narrativa existem três mulheres essenciais: a Noiva,

Verminta Green e O’Ren Ishii. Outros personagens como Bill, Elle Driver e Budd,

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membros do Esquadrão Assassino de Víboras Mortais, e tantos outros que aparecem em

cena como Hattori Hanzō,não serão abordados: o foco é em O’Ren Ishii.

Tarantino é conhecido por fazer filmes carregados de referências à cultura de

massa. Possui uma antropofagia constante, cita e recria símbolos para uma cultura já

massificada. Além disso, nos seus filmes há um tratamento diferenciado às personagens

femininas, mesmo na escolha das atrizes. Ele tem especial apreço por Uman Thurman,

que já atuou em várias de suas produções. O cineasta continua desenvolvendo

produções em que suas protagonistas são tratadas de forma especial. Ademais,

Tarantino sempre chama a atenção para os nomes dos personagens. Em “Cães de

Aluguel” todos possuem codinomes e as cores são para identificar os homens do bando

que assaltaram um banco.

Em “Kill Bill I”, têm-se Beatrix Kiddo (A Noiva / Mamba Negra), e O’Ren Ishii

(Boca de algodão). Suas personalidades estão intimamente ligadas aos codinomes,

sendo este ponto uma fonte de possibilidades para a análise mítica. Além dos

codinomes e as cores, acessórios e também os cenários estão incluídos. Todos eles

possuem valores simbólicos na trama desse cineasta. O’Ren Ishii, interpretada por Luci

Liu, mereceu uma apresentação em linguagem diferenciada. Tarantino usou anime

(animação japonesa) para apresentar a assassina ao publico. Ao analisar o nome O’Ren

levaremos a consideração apenas silaba Ren79, que em japonês, dependendo da frase,

significa lírio da água. No simbolismo dos lírios, segundo (CHEVALIER,

GHEERBRANT, 2000, pag.553), “é ele que restitui a vida pura, promessa de

imortalidade e salvação”. Neste ponto vemos uma ligação com a pureza de alma e até

mesmo inocência. O codinome de O’Ren é Boca de algodão, análogo ao uso das

palavras. Na tradição japonesa, as mulheres têm suas emoções contidas. Ela fala de

forma agradável e gentil, mas O’Ren não é japonesa. É meio japonesa, meio chinesa e

sino-americana. Quando contrariada, mostra a força criadora, o sopro divino, e tira a

vida de quem estiver em seu caminho (CHEVALIER, GHEERBRANT, 2000, p. 133).

Todos esses símbolos ligados ao nome e ao codinome dessa personagen

remetem as ligações: alma/pureza/inocência/brancura/transparência/limpeza/água. A

trajetória de O’Ren é parecida com a da noiva. Seus passados foram forjados pela ânsia

por vingança. Deste modo, Tarantino a representou de forma diferenciada, igualando as

forças entre as rivais. Na parte filmada O’Ren sempre aparece de kimono preto ou

                                                                                                                         79<http://www.significado.origem.nom.br/nomes/ren.htm>Acesso em:03.Mar.2013.

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112    

   

 

branco. Kimonos são usados em cerimônias e festas no Japão, e também são símbolos

de nobreza.

A personagem de Luci Liu é nobre: chefe de uma organização mafiosa, sua arma

é uma katana que possui forma similar a de um cajado, símbolo de submissão e punição.

Sua personalidade culta, sua personalidade forte esconde frieza sob o kimono. Na luta

contra O’Ren, a Noiva desfere um golpe que corta-lhe o topo da cabeça, anulando a

força de suas ideias e de suas palavras.A cor branca presente em seu figurino destoa do

vermelho vivo apresentado quando do início de sua carreira como assassina.

Em todo pensamento simbólico, a morte precede a vida, pois todo nascimento é um renascimento. Por isso o branco é primitivamente a cor da morte e do luto. E isso ainda ocorre em todo Oriente, tal como ocorreu, durante muito tempo, na Europa e , em especial, na corte dos reis da França. (CHEVALIER; GHEERBRANT, 2000, p.142).

Em sua cena de morte, o cenário tal como seu kimono confundem-se com a

neve, concretizando uma morte violenta e ao mesmo tempo em que poética, digna de

um samurai. A Noiva decepa o topo da cabeça do O’Ren e finaliza a saga da

personagem. Elegemos elementos simbólicos de grande importância: nome e codinome,

figurino, sua historia em Kill Bill, inclusive seu passado presente na sequência animada.

Encontramos uma familiaridade com uma deusa do panteão japonês Benzaiten; seu

nome significa “tudo que flui”, inclusive a água 80 e também é considerada deusa da

beleza japonesa81. Encontramos elementos que se referem a beleza na palavra Ren parte

do nome de O’Ren, em conotação com beleza da flor lírio. O’Ren livra-se de

oponentes através da decapitação ,a cabeça é símbolo de intelecto e sabedoria: “a cabeça

geralmente simboliza o ardo do principio ativo. Abrange a autoridade de governar,

ordenar, instruir”. (CHEVALIER; GHEERBRANT, 2000, p.151)

                                                                                                                         80Como Benzaiten está associada à água, ela é muitas vezes representada em pé ou sentada em um dragão, ou ainda como serpente do mar. Às vezes assume a forma de seu animal sagrado. Na mitologia hindu, ela é retratada como andar em um pavão. No Japão, assim como na Índia, ela tem um instrumento musical na mão, mas o sentido comum japonesa hesitou em deixá-la ter mais de dois braços, enquanto a imaginação fértil indiano descreve-a com quatro braços, mas ela parece mais humano do que qualquer outra divindades hindus.<http://tinyurl.com/b8ql8e3>.Acesso: 03.Fev.2013. 81 Benzaiten no Japão é também a deusa popular de beleza. Nas histórias do Japão antigo lemos que, quando uma mãe queria ter filhas bonitas, ela foi para o templo de Benzaiten, e confinando-se em uma sala especial ou caverna, ela jejuou e orou com todo o coração, em geral por um período de sete dias. No caso de seu desejo urgente foi concedida, a deusa manifesta-se em um sonho, e que a criança, favorecendo assim o sempre superou todas as outras em beleza e sabedoria.<http://tinyurl.com/b8ql8e3>.Acesso:03.Fev.2013.

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113    

   

 

O’Ren na sequência : Luta no jardim japonês.

Para podermos fazer um paralelo entre deuses aqui tratados como

personificações, no caso de Benszaiten, que é Sarasvatsemi-deusa da sabedoria hindu,

elegemos a cor branca que está sempre presente em suas representações. O’Ren está

rodeada pela cor branca. A delicadeza de seus movimentos confirma o conjunto de

elementos de composição da personagem que nesta narrativa é a vilã. Os deuses

possuem um lado obscuro que podemos classificar como negativo e para isso existem

designações para os mesmos em suas facetas negras. Tomamos por exemplo Bastet e

Sekhmet82 a mesma deusa com facetas diferentes.

Sentada sobre uma flor de lótus, símbolo da pureza e da iluminação, seu rosto belo e sereno transmite a luz ilimitada da sabedoria. O som de sua vina (instrumento sagrado) é transmitido para canalizar as experiências mais elevadas de Samadhi (meditação), que propõe a união com Deus para revelar a inspiração que leva a compreender a imortalidade da alma. A semideusa se veste com um rico sári vermelho cor de fogo e com um manto branco. Quando é representada com trajes brancos, torna-se auspiciosa na ciência da cura. Congrega muitas oferendas de cor branca em sua volta (frutas, flores, incensos, jóias, leite, perfumes, velas, etc.) (MOHANA ,2003, p. 42).

O’Ren em Kill Bill representa a faceta negra de Benszaiten /Sarasvat , isto é,

tudo representa o lado negativo: o abuso de poder, subestimar o inimigo considerando-

se superior, causando a sua morte. De acordo com MOHANA (2003, p. 45) o aspecto

desfavorável desta semideusa está na “dissimulação e intenção oculta, intolerância e

instabilidade emocional, presunção por falta de espiritualidade e aceitação de falsos

                                                                                                                         82 Bastet quando agressiva se transforma em Sekhmet, a deusa de cabeça de leoa coroada com um disco solar e corpo de mulher. Os egípcios tiveram difículdades para dissociar essas duas divindades e dizem que Bastet e Sekhmet são uma única pessoa com personalidades e características diferentes. Bastet é amável e sossegada e Sekhmet é guerreira implacável, deusa cruel da guerra e das batalhas e tanto causava quanto curava epidemias. Sua juba era cheia de chamas, sua espinha dorsal tinha cor de sangue, seu rosto brilhava como o sol, o deserto ficava envolto em poeira quando sua cauda o varria. Era adorada na cidade de Mênfis. <http://somostodosum.ig.com.br/clube/artigos.asp?id=11109>.Acesso em: 03.Fev.2013.

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114    

   

 

conhecimentos”. A frase: “tudo que flui” é a tradução do nome de Sarasvat. Isto nos liga

ao símbolo da água.

Existem inúmeros deuses ligados aos símbolos da água: no Brasil temos

Iemanjá. Em seus rituais fazem-se oferendas com rosas brancas, jóias e perfumes,

geralmente feitos no ultimo dia do ano ou no dia 02/02 na beira da praia. Iemanjá é mãe

d’água, a sereia que rege a família, mas também possui um lado negro: a fúria da deusa

é comparada as força das ondas do mar, força que implacável destrói tudo ao seu redor.

Como sereia sua voz se faz presente nos cânticos em sua homenagem e aqui se faz a

força das palavras da mãe; O’Ren é órfã e não é mãe mas sua voz e sua fúria não tem

limites. Assim a água também comporta um poder maléfico. Neste caso, ela pune os pecadores, mas não atinge os justos: estes nada têm a temer das grandes águas. As águas da morte concernem apenas os pecadores e se transformam em águas de vida para os justos (CHEVALIER; GHEERBRANT, 2000, p.18)

A punição que O’Ren faz aos algozes de sua família,no contexto do filme, é

justa. Nesse caso o expectador aceita por ter um motivo maior: a vingança. Em minha

poética usou-se a personificação da deusa Iemanjá por representar importância em

nossas vivências. Elementos como a cor branca e azul, a lua e a água, identificadas nesta

análise, tiveram os símbolos reforçados em nossa narrativa, mas utilizados de maneira

diferente no curta-metragem.

CAPITULO IV -Metodologia de produção

a) Produção

Nesta parte ressalta-se a captação de cenas: a divisão entre a parte filmada e a

parte animada. Serão realizadas primeiramente as filmagens das cenas para então focar-

se na animação. Deste modo haverá equilíbrio entre as duas partes, pois se depende

primeiro da parte filmada para a transposição de linguagem.

• Storyline:

O presente estudo tem como proposta de storyline: “Garota tímida sofre

perseguições em sua escola de alunos. Um dia ela encontra um ‘mangá’ e ao lê-

lo projeta-se para dentro dele. Nesse mundo preto e branco encontra uma

personagem que lhe ensina como lidar com o seu problema. De volta ao seu

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115    

   

 

mundo a garota resolve seu problema de maneira criativa, usando os

ensinamentos obtidos no mangá.”

• Coleta de dados: Esta pesquisa se baseia em animes e mangás que trabalham o

tema bullying de maneira peculiar. Quanto o hibridismo de técnicas, além de

“Kill Bill I”, é feito um levantamento de filmes que possuam os dois tipos de

técnicas: sejam elas como inserção animada ou com atores animados, para

melhor compreensão da aplicação da técnica, colaborando com a técnica anime

previamente escolhido.

• Argumento: neste ponto, será verificada a viabilidade do roteiro, como o

desenvolvimento da storyline. Será estudado o que se pode levar em conta ou

não. Locações, personagens e cenários são definidos aqui.

Entre páginas: “Uma garota corre apressada em direção à escola. Ela esta

atrasada, a Vigia a deixa entrar no colégio, alguns alunos constrangem a garota jogando

bexigas de águas nela.A garota encontra um mangá.Ela senta no pátio agora vazio e

começa a ler.Ela se projeta para dentro do mangá onde encontra uma Deusa. Esta

lhe ensina a despertar seus poderes.No final da aula, a garota, segura seus poderes,

encara todos os seus conflitos de frente. Consegue se impor diante dos alunos que a

perturbam no colégio, A garota coloca o manga na mochila de outra aluna A Deusa que

a ajudou dentro do mangá a observa orgulhosa de longe.”A parte em destaque é a

parte a ser animada.

• Roteiro Final e decupagem: nesta parte, detalha-se o enredo. Os

enquadramentos, planos, cortes e diálogos também são definidos nesta etapa. No

caso do roteiro deste trabalho, far-se-á uma especificação, pois parte dele será

em animação. “Se o roteiro é uma história contada em imagens, então o que

todas as histórias têm em comum? Um início, um meio e um fim, ainda que nem

sempre nessa ordem.” (FIELD, 2001, p. 12).

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ROTEIRO LITERÁRIO DE CURTA-METRAGEM

TÍTULO: ENTRE PÁGINAS

1 - EXTER. PORTA DA ESCOLA - MANHÃ

A GAROTA corre ate chegarão portão, mas a VIGIA, 40 anos, magra e alta, não permite a sua

entrada. A GAROTA implora.

GAROTA (Apavorada):

Por favor! Por favor, moça!Eu preciso!

A VIGIA encara a garota.

VIGIA

Já passou da hora, você esta muito atrasada!

GAROTA (Apavorada):

Por favor! Por favor

VIGIA

Tudo bem!Entra!

Enquanto a GAROTA entra ela olha de um lado para o outro para ver se não tem ninguém

olhando.

2 – INTER. ESCOLA (PÁTIO) – MANHÃ

A GAROTA passa pelo pátio correndo, mas tropeça em algo e cai.

Ela percebe que foi derrubada.

Os ALUNOS se aproximam.

ALUNO 1

Então, princesa? Porque está tão apressada?

ALUNO 2:

Ah você caiu?Que peninha?

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ALUNA 3:

Você é mesmo uma desajeitada!

VARIOS ALUNOS:

Desajeitada! Desajeitada! Desajeitada!

VIGIA

- Chega! Chega! Vão! Vão!

GARTOTA

- Obrigada!

OS ALUNOS saem correndo.

A VIGIA olha para a garota e pisca um dos olhos, ela a ajuda a levantar.

3 – INTER. PÁTIO (BEBEDOURO) – MANHÃ

A GAROTA bebe água e não percebe que vários ALUNOS se aproximam ao virar-se é

bombardeada bexigas com água.

A GAROTA abaixa-se no chão.

Os ALUNOS começam a rir.

O sinal toca e os alunos sem.

A GAROTA permanece no chão.

Ao levantar, a GAROTA vê algo escondido no meio do lixo.

A GAROTA retira do meio do lixo um mangá. Ela examina a capa e folheia suas páginas. A

GAROTA guarda o mangá no bolso e sai.

4 – INTER. ESCOLA (QUADRA DE ESPORTES) – DIA

A GAROTA senta-se nos bancos da quadra que está vazia. Ela folheia o mangá, abre na

primeira página e começa a lê-lo. Sua visão fica nublada.

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5 - ANIMAÇÃO – TRAÇO PRETO E FUNDO BRANCO E, NO FINAL, ANIMAÇÃO

COLORIDA – PERSONGENS DESENHADOS NO ESTILO MANGÁ.

As páginas folheadas do mangá, culminando em um plano branco.

A GAROTA, agora em desenho, caminha por esse plano branco. A cada passo desenha-se

mais uma parte do cenário. Ela percebe que tudo é desenho. Ela vê ao longe um brilho

azul.

A GAROTA vai em direção a esse brilho; entra em uma floresta e encontra um lago azul.

Ela vê seu reflexo no lago. No reflexo, a GAROTA parece outra pessoa. Ela toca seu

reflexo e, de dentro da água, surge a figura de sua figura, com roupas de DEUSA (esse

figurino baseia-se em Iemanjá e esse personagem vai ser colorido). A DEUSA toca o

terceiro olho da GAROTA e ela se torna colorida, assim como toda floresta e todo plano.

Os seus olhos se tornam azuis e a DEUSA oferece sua mão a ela, que aceita. As duas

flutuam sobre as águas do lago. Um barulho estridente desconcentra a GAROTA, que

afunda no lago.

6 – INTER. – ESCOLA (QUADRA) – DIA

O sinal avisa que as aulas terminaram. A GAROTA, assustada, acorda. Ela percebe que esta

tudo bem.

A GAROTA levanta-se rapidamente e vai embora levando o mangá.

7- INTER. ESCOLA (PORTÃO) – MANHÃ

Os ALUNOS tentam cercar a GAROTA. Os olhos da GAROTA estão completamente azuis. e

isso deixa os ALUNOS de boca aberta. A GAROTA vai embora e os ALUNOS ficam estáticos

com olhos completamente azuis e caem no chão.

Um dos alunos esta no chão enquanto a câmera mergulha em seus olhos.

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08 - ANIMAÇÃO – TRAÇO PRETO E FUNDO BRANCO E, NO FINAL, ANIMAÇÃO

COLORIDA – PERSONGENS DESENHADOS NO ESTILO MANGÁ.

O ALUNO se vê desenhado e assusta-se ele percebem que está em uma poça de água, ele

começa a ser puxados para baixo, começa a se afogar, e logo não existe mais nada alem da

água.

09 - INTER. ESCOLA – MANHÃ

GAROTA (VOZ OFF)

- Não sei bem o que tinha acontecido. Eu só sei que foi real.

Aquele mangá tinha me proporcionada uma experiência que eu jamais esqueceria.

E... Eu aprendi fazer uma limonada bem gostosa e vou dividi-la com outras pessoas!

A GAROTA coloca o mangá dentro da mochila de outra ALUNA 10 anos, baixinha, pega a

mochila e sai. A GAROTA o observa saindo.

A DEUSA (em animação), escondida, observa a ALUNA de 10 anos. Ela se vira para a câmera,

sorri, pisca um dos olhos e vai embora.

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120    

   

 

• Storyboard é o roteiro feito com desenhos. Nele se visualizamos planos,

enquadramentos e cortes e cenários (no caso da animação).

• Dividimos o storyboard (live-acton e animação), desta forma, as filmagens

aconteceram de forma mais dinâmica. O storyboard foi de extrema importância

para esta parte da poética,a pré-visualização dos planos nos deu segurança para

trabalhar melhor a direção da a atriz sem nos preocupar demasiadamente com a

posição da câmera e seus movimentos, descritos no storyboard.

 

 Story Board: sequência live action 01

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 Story Board: Animação 01.

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Story board: live action 02.

 Story Board: animação 02.

Story board: sequência mista live action/animação.

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DECUPAGEM GERAL – ENTRE PÁGINAS

SEQ

LOCAÇÃO

PLANOE MOVIMENTO DE CÂMERA

AÇÃO

DIÁLOGO

ÁUDIO

01

Rua em frente

ao colégio. Exterior dia.

PLANO 01 – Plano Geral-

Câmera em panorâmica acompanha a personagem

correndo na rua.

Garota de aproximadamente 11 anos corre para chegar a tempo ao colégio e conseguir entrar.

Som

de passos e respiração.

01

Rua em frente ao colégio.

Exterior dia.

PLANO 02-câmera em close enquadra as pernas da

protagonista, acompanha sua chegada até o momento em que ela para, respira, volta a

correr e sai do quadro.

Garota corre, para, coloca as mãos nos joelhos, respira e continua correndo.

Som de passos

e respiração.

01

Rua em frente

ao colégio.

Exterior dia.

PLANO 03-Câmera parada enquadra o corpo da garota, exceto o rosto. Ela continua sua corrida e sai do quadro.

Garota corre para chegar ao colégio a tempo de entrar.

Som de passos

(corrida).

01

Rua em frente

ao colégio. Exterior dia.

PLANO 04- Câmera

enquadra a garota em plano médio. Ela entra no quadro,

corre e se aproxima do portão de entrada.

Garota corre para chegar ao colégio a tempo de entrar.

Som de passos

(corrida).

01

Rua em frente

ao colégio. Exterior dia.

PLANO 05- Câmera em plano médio enquadra a

garota de costas parando em frente ao portão do colégio.

Garota segura na grade do portão tentando abrir.

Som de passos

01

Interior do

colégio.

PLANO 06 – Câmera subjetiva em close

representa o olhar da porteira e enquadra em

plongée o rosto da menina que implora sua entrada no

colégio.

Menina implora para que a porteira a deixe entrar.

- Por favor, deixa eu

entrar! Eu preciso! Por

favor!

som ambiente de passos que

revelam a aproximação da

porteira.

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01

Rua em frente ao colégio.

Exterior dia.

PLANO 07 – Câmera subjetiva representa o olhar

da menina e representa a aproximação da porteira do

outro lado da grade.

A porteira se aproxima do portão. A voz de súplica da menina aparece ao fundo e a porteira chega e fala olhando em direção a jovem.

-Por favor, deixa eu entrar!

-Já passou do horário! Você ta super

atrasada!

-Por favor, deixa eu entrar!

Som ambiente

01

Porta do colégio

PLANO 08 – Plano de

conjunto enquadra a menina e a porteira abre o portão.

A porteira olha de um lado para o outro, abre o portão, a moça entra e a porteira fecha novamente

- Está bom!

Som do portão

se abrindo e fechando.

02

Interior do

colégio -pátio

PLANO 01 – Plano Geral, Câmera enquadra menina e

faz uma panorâmica, acompanhando sua

O Vigia olha para a Garota balança o dedos dizendo que não. Dá uma mordida no seu sanduíche vira as costas tranquilamente e sai.

- Moço, Moço por

favor!Ainda não são sete

horas!

Som dos outros alunos dentro

do colégio

02

Interior do

colégio - pátio

PLANO 02 – Plano Geral

enquadra a entrada da garota no quadro, sua queda e garotos zombando dela.

Garota está passando pelo pátio, menino coloca o pé na frente e ela cai. Outro garoto da turma zomba dela e uma multidão de crianças se aproxima e a cerca gritando em coro.

- E então princesa.

Aonde vai tão

apressada?

- Ah, você caiu? Mas

que peninha! - Ah, você é

muito desajeitada.

-Desajeitada, desajeitada!

Som da menina caindo,dos

alunos aproximando e do grito de

todos.

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02

Interior do

colégio - pátio

PLANO 03 – Plano de conjunto. Câmera subjetiva em contra plongée reproduz o olhar da menina caída no

chão que olha para cima enquanto seus colegas

zombam dela.

Colegas a chamam de desajeitada em coro. A porteira entra em quadro, espanta os garotos e se volta estendendo a mão em direção a câmera, para a menina que está caída.

-

-Desajeitada, desajeitada!

- Chega! Chega! Vão!

Vão!

Som dos outros alunos dentro do

Colégio.

02

Pátio do colégio

PLANO 04- Plano de conjunto. Câmera baixa

mostra menina segurando a mão da porteira e faz uma

panorâmica vertical acompanhando seu levantar.

Garota segura na mão da porteira, levanta e agradece. A porteira faz um sinal de saudação, olha para a câmera, suspira, balança a cabeça e sai de quadro.

- Obrigada!

Som da menina se levantando

e de passos.

03

Mesa de refeições e bebedouro

PLANO 01- Plano de conjunto faz uma

panorâmica horizontal e acompanha as garotas que estão sentadas na mesa se

levantarem e jogarem balões de água na jovem.

Crianças que estão sentadas na mesa, ao perceber que a jovem decide beber água começam a bombardeá-la com balões cheios de água.

Som de risos das garotas

e dos balões sendo

atirados.

03

Mesa de refeições e bebedouro

PLANO 02 – Câmera enquadra a garota em close e faz uma panorâmica vertical acompanhando o momento em que encosta na parede e

escorrega até o chão.

Amedrontada e sem forças a garota encosta na parede, escorrega até o chão e sentada passa a mão nos cabelos desorientada.

Som: ambiente

E aterrissagem da garota no chão.

03

Mesa de refeições e bebedouro

PLANO 03– Close em livro e moldura do cesto de lixo

pintado com grafite.

Cena de livro aberto no chão.

Som: Ambiente

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03

Mesa de refeições e bebedouro

PLANO 04 – Close no rosto da menina que olha em

direção ao livro.

Menina olha intrigado o livro que está no chão.

Som: ambiente

03

Mesa de refeições e bebedouro

PLANO 05 – Close em livro e moldura do cesto de lixo

pintado com grafite. Câmera mostra os pés da menina entrando no quadro e sua

mão pegando o livro.

Menina abaixa e pega um livro que está jogado no chão.

Som: Ambiente

03

Mesa de refeições e bebedouro

PLANO 06 – Câmera em plano médio mostra garota

abrindo o livro e observando.

Garota observa o livro, fecha e sai do quadro.

Som Ambiente

04

Quadra – interior do

colégio

PLANO 01 – Plano Americano. Câmera em

slider acompanha a entrada da menina na quadra.

Garota entra na quadra lendo o livro encontrado.

Som Ambiente

04

Quadra – interior do

colégio

PLANO 02 – Close. Câmera em slider se desloca e

mostra menina sentada lendo o livro.

Garota folheia o livro encontrado.

Som: ambiente

04

Quadra – interior do

colégio

PLANO 03 – Close no rosto sonolento da garota.

Garota tem lapsos de adormecimento e passa as mãos sobre os olhos com o intuito de dissipar o sono.

Som: ambiente

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04

Quadra – interior do

colégio

PLANO 04 – Plano detalhe dos olhos sonolentos da

garota. Cena se funde com a passagem de páginas do

livro de mangá. Transição para animação.

A Garota tenta resistir ao sono, mas acaba adormecendo. Nesse momento a imagem sobreposta de páginas de mangá passando rapidamente aparece como efeito de passagem para animação.

Som: ambiente

05

Animação

PLANO 01 – close dos olhos da garota

A garota pisca e olha para os lados

05

Animação

PLANO 02 Dolly out para plano

americano

A garota está estática

05

Animação

PLANO 03 Plano geral

A garota vira-se e começa a movimentar no cenário branco

Som de passos

05

Animação

PLANO 04 Plano de ombros

Garota de primeiro plano

Beckground colorido ao fundo.

Voz da deusa

05

Animação

PLANO 05 Plano detalhe dos pés.

Sob os pés da garota a vegetação cresce.

05

Animação

PLANO 06 Plano geral

Floresta cresce e entra cena

05

Animação

PLANO 7 Plano americano.

Garota já dentro da floresta encontra uma fonte de água.

Musica cantarolada

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05

Animação

PLANO 8

Plano detalhe do reflexo da lua nas aguas da fonte

Garota olha dentro da fonte e vê a lua que se transforma no seu reflexo.

Musica cantarolada

05

Animação

PLANO 9

Plano detalhe da fonte

A água da fonte torna-se um redemoinho

Musica cantarolada

05

Animação

PLANO 10 Plano geral

A deusa surge das águas

Musica cantarolada

05

Animação

PLANO 11 Plano detalhe da mão da

deusa

A deusa oferece a sua mão a garota

Musica cantarolada

05

Animação

PLANO 12 Close da garota

A garota fica pensativa

Musica cantarolada

05

Animação

PLANO 13 Plano detalhe das mãos da

deusa e da garota

A garota aceita e segura na mão da deusa

Musica cantarolada

05

Animação

PLANO 14 Plano geral

Deusa e garota flutuam encima da fonte

Musica cantarolada

05

Animação

PLANO 15 Super close nos olhos da

garota

Olhos da garota ficam azuis.

Som do sinal do colégio

05

Animação

PLANO 16 Plano detalhe

As mãos da deusa e da garota se soltam

05

Animação

PLANO 17 Plano geral

A garota cai dentro da fonte de água.

Som de água

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06

Quadra – interior do

colégio

Plano 05 – Câmera em plano de conjunto enquadra moça

dormindo no banco da quadra

Volta da animação para a “realidade”. A Garota dorme debruçada em cima do livro de mangá.

Som: ambiente.

06

Quadra – interior do

colégio

PLANO 06 – câmera parada em plano americano mostra garota acordando assustada.

.

A garota se levanta assustada, olha para baixo, para os lados, volta seu olhar para o livro e sorri. Pega o livro, segura contra o peito e corre até a saída da quadra.

Som: ambiente.

07

Interno pátio da escola/dia

PLANO 01 – Plano Americano. Garota passa

animada pelo portão quando uma aluna cutuca seu ombro com o intuito de intimidá-la.

Garota passa pelo portão e outra aluna vem atrás e cutuca seu ombro.

Som ambiente

07

Interno pátio da escola/ dia

Plano 02 – Plano subjetivo. Câmera em stead cam

reproduz o olhar da garota, se vira e mostra a menina

que a cutucou e o rapaz que está junto e também tenta

cercá-la.

Garota olha para trás a fim de identificar quem a cutucou e vê uma menina e o menino que a observam com tom de intimidação.

Som: ambiente

07

Interno pátio da escola/dia

Plano 03 – Plano subjetivo. Câmera em stead cam

reproduz o olhar da garota, se vira e mostra os outros dois garotos que a cercam.

Garotos olham menina com expressão ruim.

Som: ambiente

07

Interno pátio da escola/dia

Plano 04-Plano americano de conjunto. Garota está ao centro e observa os quatro

meninos que a cercam.

Garota observa os meninos que a cercam.

Som: ambiente

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07

Interno pátio da escola/dia

Plano 05 –Close no rosto da garota

Garota olha para baixo, concentra, levanta o olhar e fixa em um ponto de distante, com os olhos azuis, cheios de poder.

07

Interno pátio da escola/dia.

Plano 06 – Câmera lateral reproduz o olhar da menina

perseguidora e do outro menino e mostra garota em

close com os olhos coloridos olhando-os cheia de poder.

Garota se vira em direção a câmera e olha com expressão séria e olhos coloridos com o poder da deusa.

Som: Ambiente

07

Interno pátio da escola/dia

Plano 07 –Plano de conjunto.

Menino e menina olham assustado o poder da garota mágica e caem, sumindo do quadro.

Som: ambiente

07

Interno pátio da escola/dia

Plano 08 -Plano de conjunto. Câmera fixa mostra os dois rapazes com medo da garota mágica. Eles caem com seu poder e somem do quadro.

Garotos caem com o poder da garota mágica e saem do quadro.

Som: ambiente

07

Interno pátio da escola/dia

Plano 09 – Câmera em contra plongée enquadra a menina perseguidora caída no chão em plano médio e faz um zoom in até fechar

em seu rosto e fundir com a animação.

Garota perseguidora está caída no chão paralisada, sem reação e com os olhos brilhantes, contagiada pelo poder da menina mágica.

Som: ambiente.

08

Animação

PLANO 01

Close nos olhos da menina

Menina pisca e olha para os lados.

Canto da

deusa Sussurros

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08

Animação

PLANO 02

Dolly out para plano médio

Garota no cenário branco

Canto da

deusa Sussurros

08

Animação

PLANO 03

Close

Garota olha para cima

08

Animação

PLANO 04

Plano detalhe da lua.

Lua crescente

08

Animação

PLANO 05 Close

Garota olha para baixo

08

Animação

PLANO 06 Plano detalhe

Fonte de água.

08

Animação

PLANO 07

Plano médio

Garota cai na fonte.

Efeito sonoro

08

Animação

PLANO 08

Plano médio

Fonte reflete a lua crescente.

Voz da deusa

09

Interno corredor do pátio da escola/dia

PLANO 01 – Câmera em close enquadra garota

mágica de costas em um canto do quadro. Alguns

estudantes passam por ela do outro lado do quadro até que ela percebe uma garota, se

vira em direção a ela, fica no centro do enquadramento

rindo com o livro de mangá nas mãos e sai do quadro em

direção a menina.

Garota mágica observa a saída de alguns colegas, escolhe uma garota e a segue com o livro de mangá.

Voz off:

Não sei bem

o que tinha

acontecido.

Eu só sei que

foi real.

Som: ambiente.

09

Interno corredor do pátio da escola/dia

PLANO 02 – Câmera fixa lateral enquadra garotos

saindo em plano americano até o momento em que a garota mágica passa em

frente a câmera seguindo a oura estudante e coloca o

livro em sua mochila.

Garota mágica enfia o livro de mangá dentro da mochila que está pendurada nas costas de outra estudante, sem que ela perceba, para um pouco, deixa que ela distancie e caminha até sair do quadro.

Voz off:

Só sei que essa

experiência que eu jamais

esqueceria.

Som: ambiente.

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09

Interno corredor do pátio da escola/dia

PLANO 03 – Câmera em stead cam acompanha a

estudante de costas com a mochila pendurada,

destacando o livro de mangá.

Garota caminha com mochila nas costas e o livro de mangá enfiado com um pedaço para fora, aparecendo em sua mochila.

Som: ambiente.

09

Interno corredor da escola/dia

PLANO 04 – Câmera frontal em stead cam acompanha em close o caminhar da

estudante e posteriormente se vira, deixa que a garota passe por ela e continue andando de costas para a

câmera até ficar bem distante.

Estudante continua caminhando com o livro de mangá enfiado em sua mochila. A deusa animada aparece na cena.

Som: ambiente e

som de água.

4.1 Escolha do set de filmagem, atores e figurinos:

Entre páginas foi realizado no colégio Ateneu Don Bosco em Goiânia, depois do

diretor e do coordenador aprovarem o roteiro. As gravações foram concluídas

rapidamente. Os ambientes escolhidos foram: portaria, pátio, bebedouro e quadra de

esportes. O colégio estava em período de início de férias o que facilitou as gravações.

Para a escolha da atriz contamos com a ajuda da diretora de atores Rosana Reis, que nos

apresentou Jade Moraes, uma jovem atriz de 15 anos.

Consideramos a o perfil perfeito para interpretar a garota tímida de Entre

Páginas. As crianças que contracenam com Jade são alunos das aulas de teatro do

próprio colégio, onde Rosana é professora. Por serem alunos iniciantes no teatro foram

feitos vários ensaios. Parte do figurino ficou ao encargo dos próprios alunos: camiseta

branca; a outra ficou por conta da diretora. A cor branca foi escolhida por fazer parte do

próprio uniforme do colégio e também para ter ligação com a animação que começa

com um cenário todo branco.

Cinema é uma arte que se trabalha com uma equipe e neste trabalho contamos

com a ajuda de um cinegrafista, um iluminador e um captador de som que muito nos

ajudaram nesta empreitada. Nas imagens se encontra partes do processo de produção e

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da equipe. Na figura 92 temos a iluminação da cena feito com spots de luz, na cena

seguinte(figura 93) a marcação de luz, enquadramento da cena (figura 03),

direção(figura 94), interação direção com a diretora de atores Rosana Reis(figura 95),

filmando(figura 96). As filmagens duraram dois dias e foram feitas no Colégio Ateneu

Dom Bosco no dia 12/12/2012.

Figura. 92 e 93

Figura. 94 e 95

Figuras. 96 e 97

4.2 Concepts

a)Primeira ideia:

A primeira ideia do desenho de Iemanjá surgiu em sala de com alunos do curso

de mangá do Centro Livre de Artes. Estávamos em uma aula de criação de personagens

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e para demonstração da técnica esboçamos este desenho que sintetiza os símbolos da

deusa da água. Todos esses detalhes seriam mais adiante sintetizados na animação 2D.

Quanto mais detalhes mais tempo para desenvolver o movimento.

Figura 98. Estudo em grafite colorida.

b) Segunda ideia: movimento e paleta de cores.

Mais elaborado, este concept foi finalizado no programa Photoshop para

trabalhar o fluxo da água no vestido. Enfatizamos o movimento das ondas na vestimenta

da deusa, um estudo preliminar do movimento da água para a parte animada. As cores

aqui estudadas foram azul e branco, e suas tonalidades foram exploradas na imagem.

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Figura 99. Estudo no Photoshop.

c) Terceira ideia:

Buscando uma síntese do desenho para animação, eliminamos detalhes que eram

inviáveis para a o processo. Com formas simples facilita-se para o animador, se ganha

em tempo e também em agilidade do movimento. Com desenho pintado em aquarela,

tentamos fazer uma associação desta tinta com a transparência da água. A personagem

não possuir rosto é um artifício que percebemos nas incorporações nos terreiros: não se

pode olhar diretamente para um Orixá.É é uma forma de respeito.

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Figura 100. Sketches em aquarela.

d) Ideia para Garota:

Já com a referência da atriz pudemos desenhar a personagem para aplicar na

animação. Levou-se em conta as roupas, corte de cabelo e estrutura corporal. Realizou-

se aqui uma caricatura no estilo japonês.

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Figura 101. Estudo no grafite baseado em fotos.

4.3 Paleta de cores:

As cores aqui apresentadas estão no padrão CMYK. Estas tonalidades foram

usadas no estudo de cor citado acima e inspiradas nas cores do orixá Iemanjá.

Figura 102. Tonalidades.

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4.4 Cenários:

Os cenários são construídos por camadas, o software utilizado é o After Effects

Nele conseguimos fazer composições sobrepostas. Para esta poética construímos duas

camadas (três cenários) que na narrativa possuem movimento, para serem organizados

na seguinte ordem: 1) Primeira camada: constituída por desenhos maiores, seu

movimento é mais lento para passar a ideia de profundidade; 2) segunda e terceira

camada: folhagens, pedras e outros que estão mais próximo da personagem, seu

movimento é mais rápido justamente por estar perto da protagonista.

Figura 103. Camadas de cenários.

4.5 Animação quadro a quadro:

A escolha da técnica 2D requer que se desenhe todo movimento dos

personagens. Nesta fase trabalhamos com “boneco”, um desenho onde não se especifica

o detalhamento como roupas ou expressões faciais, mas apenas a desenvoltura do

desenho no papel. A linha de movimento é essencial. Com o término das sequências

desenhadas, todo o material passa pelo scanner para ser trabalhado em ambiente digital.

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Figura 104. Técnica: quadro a quadro animação da deusa. Saindo da fonte de água.

4.6 Pós- produção

A trilha sonora é composta de um ponto cantado de Iemanjá, interpretado por

uma integrante do Terreiro Pai Xangô, que será cantarolado sem a letra; apenas a

melodia estará presente. A escolha foi baseada na vivência da autora dentro dos

terreiros. Desta forma mantemos a essência do orixá sem ter nenhuma conotação

religiosa, ponto importante para que se tenha um animê com uma melodia de origem na

umbanda.

Pisei na pedra fina, fiz a mãe d´água chorar! Pisei na pedra fina, fiz a mãe d´água chorar! Iemanjá é ela quem balança o mar!

Os efeitos de som, efeitos especiais e tratamento de imagens, ficou a cargo da

pós-produção. A montagem é de grande importância na ligação das partes filmadas e

animadas. Além de ajudar na composição do tempo animado. O software After Effects

foi essencial na pós-produção desta poética.

• O contexto do curta-metragem Entre Paginas:

Abordar temas com essência mágica e psicológica também foi o propósito do

curta-metragem Entre Páginas, além de agregar linguagens híbridas entre filmes live

action e animação, tema de estudo desta dissertação. Este filme explora questões que

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140    

   

 

envolvem subconsciente e poder. Em nossa narrativa existe uma troca de lugares/poder

entre o constrangido e o poderoso, e essa mudança foi possível por um elemento

catalisador: o mangá.

Um mangá possui uma variedade de imagens e símbolos que nós ocidentais

desconhecemos, advindos da cultura japonesa e também de sua escrita. Ao retirarmos

esses itens, o que nos resta são desenhos e dentro disso temos expressões, gestos e a

união destes em uma quadrinização, usados como recurso pelo mangaka para conduzir

sua narrativa.

Esses símbolos são transportados para nosso subconsciente, lá eles são

agregados de valor por nossa consciência. Neste curta metragem temos a figura de

Iemanjá imantada de valor pelo elemento água. Nossa personagem consegue acessar,

com ajuda da deusa, as qualidades que lhe faltam para evoluir na narrativa. O

expectador que não sabe quem é Iemanjá absorve sua essência por esta apresentar-se

sempre envolvida pela água.

Tarantino usa o sangue e a violência para materializar seus símbolos, pois a

Noiva anseia por vingança. Em Entre Páginas o sangue se torna água e a violência se

torna atitude diante as situações de tensão. Nós proporcionamos a nossa personagem o

respeito diante do próximo, enquanto Tarantino promove a sua a justiça.

Seja qual for a situação ou elementos, que levem o personagem a evoluir, ele

sempre estará presente em qualquer narrativa. Neste curta-metragem temos Iemanjá,

mas poderia ser a bruxa, a mulher mágica, a lua, a água ou simplesmente a energia que

flui, como o cosmo em Cavaleiro do Zodíaco, o ki83 em Dragon Ball ou a reiatsu em

Bleach. Existe uma continuidade, um ciclo.

                                                                                                                         83Energia vital ou força vital(cosmo e reiatsu).<http://www.saindodamatrix.com.br/archives/2006/06/hara_e_ki.html>. Acesso: 28.Fev.2013.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Minha experiência com o desenho abriu portas para o desenvolvimento do

estilo do traço (anime) que escolhi para produzir minha poética; a vivência em terreiros

relatada aqui me incitou a criar um ambiente místico/psicológico por onde a nossa

personagem transita; o mundo real (live-action) e o místico (animação). Quando

entendemos o significado de Iemanjá na Umbanda sentimos que devemos ser flexíveis:

o amor sem apego e o discernimento sem o julgamento. Evidentemente esses arquétipos

ainda estão sendo vivenciados em minha trajetória, mas apenas o contato com eles tem

me revelado muito.

Através da análise mitológica identifiquei elementos que me levaram a outras

energias que muito se assemelham à energia de Iemanjá e outras deusas como Benzaiten

e Sarasvat que comungam das mesmas características do orixá Iemanjá: têm em sua

essência o elemento água. Os rituais para Iemanjá, as oferendas e seus cânticos sempre

se referem à água como seu território, presenciados nas nossas rotinas nos terreiros.

Todos esses elementos citados acima fizeram de minha poética um

conglomerado das vivências, história, análises, práticas e experiências que vivi por um

determinado período, fazendo dessa forma uma inspiração para concretizar as

aspirações em uma poética. As vivências aqui escritas serviram-me como massa básica

para a composição criativa do roteiro/ personagens e sua jornada mística feita em

animação 2D. Nesse intento tentei construir uma proposta estética assim como fez

Tarantino em Kill Bill I.

Para isso tomei como base as primeiras manifestações animadas que nasceram junto

com os aparatos cinematográficos. Dentro desse tema me enveredei pelas animações

híbridas, entre live action e desenhos animados, presentes desde o início da história do

cinema – que se confundem com a história da animação. Meu levantamento sobre essas

linguagens híbridas me levou ao ponto de intersecção entre live action e animação, o

que me apresentou variadas técnicas cinematográficas as quais os diretores laçaram mão

para promover esse tipo de transição, tais como: fades, travellings e até mesmo o corte

seco da cena. Tudo isso me fez avaliar o que se adaptaria melhor à minha realidade

como produtora de poética.

A alma desse trabalho está, justamente, em apontar dentre todas as citações

identificadas no mix cultural que compõe o híbrido filme “Kill Bill I”, aquelas que

figuraram na sequência de anime criada e usada por Quentin Tarantino, abordada em

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142    

   

 

análise. Seja nos traços, nas cores, na iluminação, cada detalhe da história de O-Ren

Ishii aponta para os anos 80 do século passado, quando as animações japonesas já

faziam parte do imaginário jovem ocidental. Visto isto o empenho aqui proposto

sagrou-se em mais uma vez reafirmar o caráter metamórfico-midiático ao qual o

Cinema se aplica, posto que a interface artística faz-se flexível o bastante nas mãos

daqueles que dominam as técnicas.

Desta forma, atesta-se que o anime, mesmo inserido em meio a um recorte

encenado do real, faz-se íntegro o bastante para não perder seus traços-chave, mas

permeável o suficiente para dialogar com as linguagens do Cinema Clássico. O uso do

Anime por Tarantino em “Kill Bill I” comprova não só uma vontade dele como diretor,

mas expõe uma possibilidade permitida por estar diante de dois frutos artísticos que se

permitem mesclar sem nenhuma perda, mas ao contrário, tendo apenas ganhos criativos.

Donos de linguagens específicas, tanto o Cinema quanto a Animação trabalham com

linhas, traços, cores, imagens e relevos. Por que não unir tais linguagens em um

momento histórico propício ao Universo Multimídia?

Toda análise da inserção animada de Kill Bill I nos serviu para visualizarmos

melhor o conteúdo cinematográfico do filme e para nos atermos na melhor maneira de

experimentar a sua técnica através dos recursos que tínhamos disponíveis para a

produção do curta-metragem; da mesma forma que Tarantino trabalhou usando de suas

referências, construiu uma linguagem ímpar nesta produção. Em nossa poética existem

traços da técnica de Tarantino inseridos nos enquadramentos, movimentos de câmeras e

principalmente no som – que é nossa ligação com filosofia da Umbanda e do Orixá

Iemanjá, o que Tarantino consegue ao unir as lutas de artes marciais com trilha sonora

Western.

Consegui unir dessa forma minhas referências e vivências em uma poética

híbrida. O resultado me fez experimentar a posição de diretora de uma produção fílmica

e esta condição me aproximou de práticas criativas como a criação de roteiros,

storyboard, decupagem, montagem, escolha dos sets de filmagens, atores, e até mesmo

da equipe. Esses elementos foram de grande importância para que o curta metragem

“Entre Páginas”acontecesse.

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