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om certeza você já esbarrounas "Surface Tools" (Ferramen-tas de superfície), viu alguns
exemplos no Max, tentou entender algu-ma coisa, analisou e viu que existiamoutras ferramentas poderosas comoNURBS ou Box modeling para modelar oque você queria, acertei?
Desde o lançamento do 3D StudioMax 3.0, a Discreet acrescentou cerca de1.000 novos recursos no programa, éclaro, sem contarmos o novo Max 4.Implantando plug-ins de artistas egrandes companhias sem cobrar a maispor isso, o Max agradou a vários artistas3D. Um desses plug-ins acrescentados naversão 3 foi o spline/patch de PeterWatje, as Surfaces Tools. Apesar de mui-tos interpretarem mal este plug-in, dei-xando-o sub-utilizado, saiba que é umaferramenta poderosíssima com um ótimocontrole sobre a modelagem. É claro,existem pontos a favor e contra. Comoqualquer outro tipo de técnica, cadamodelagem é uma tarefa que exige con-hecimento do artista e a ferramentacerta. Para se ter uma idéia, tive oportu-nidade de modelar um objeto emSurfaces e na metade do trabalho vi queBox modeling seria o ideal. Vai de cadaum decidir o que será melhor utilizar. Asaplicações das Surfaces Tools são muitas:pessoas, cartoons, monstros, naves,móveis, árvores, carros, motos, animais,aviões e etc. (figuras 01, 02 e 03).
Acredito que você já tenha certo con-hecimento em manipular as Splinescomo, por exemplo, dividir segmentos,
refinar, criar novas linhas e controle dascurvas bézier. O ponto importante é saberque somente podemos criar surfaces com3 e 4 corners, sempre conectados e nãointerseccionados (figura 04). Resumindo,as Surfaces Tools são nada menos queQuad e Tri Patch pré definidos, com altocontrole de alterações, tanto antes oudepois da malha pronta.
Já que citei tantas aplicações possíveispara as Surfaces, inclusive um avião, seráeste nosso desafio a seguir.
CONSTRUINDO UM CESSNA 182A SKYLANEEm primeiro lugar, precisamos do
modelo do avião. Fique à vontade parabaixar o arquivo cessna.zip, que nosservirá de referência, no site da revista.Note que o arquivo Max contém 3 vistas,front, left e top e estão agrupados. É osuficiente para começar a modelagem eajustar posteriormente. Chamaremoseste objeto de "Plano de referência". Sópor curiosidade, consegui este modelocom todas as vistas vasculhando as revis-tas de aviação de meu irmão piloto...
Comece criando os perfis do corpodo avião em left e top. Se quiser, deixe omaterial das vistas um pouco transpa-rente. Ficará melhor para enxergar aslinhas (figura 05). Não se preocupe comas curvas; faça os perfis em modo line emvez de smooth; evite muitos vértices(acrescentar é mais fácil do que retirar eter que ajustar as curvas novamente).
Attache as duas splines em modify| line | attach. Veja que as linhas estãoseparadas (figura 06). Em Sub-object,
tutorial
Digital Designer - edição 4052
por Cesar Alessandro Koccis
Construindo um aviãono 3DS Max
Figura 03
Figura 02
Figura 01
Figura 04
C
www.digitaldesigner.com.br53
acrescente vértices, se necessário, demodo que as três splines possam ser"costuradas" (figura 07). Para conectaros vértices, aconselho trabalhar na view-port "User" ou "Perspective", com 3DSnap Toggle configurado em Endpoint.No começo, você poderá se confundirno espaço 3D. Para isso, faça uso do ArcRotate, escolhendo uma das três opçõesque lhe agrada. Com as conexões,poderá aparecer a caixa de diálogo"Weld vertices?". Muito cuidado ao
aceitar a sugestão do Max. Se perceberque algum vértice foi unido indevida-mente, desfaça a operação com Ctrl+z.Para evitar que o programa perguntepor weld vértices deixe Weld marcadopara 0,0.
Conecte o último vértice do perfil"top" no vértice da cauda (empenagem)do perfil "left" (figura 08).
No bico (nariz) do avião, selecione osegmento vertical e divida-o em duaspartes aplicando Divide 1 (figura 09).
Agora temos um vértice acrescentadono perfil "left". Costure o outro vérticedo perfil "top" no novo vértice que vocêcriou em "left" (figura 10).
Crie novas linhas unindo os vérticessuperior, meio e inferior da spline e ajusteas curvas de modo que se assemelhe aocorpo (fuselagem) do avião, usando osplanos como referência (figura 11).
Desloque os vértices que fazemparte do cockpit e novamente ajustesuas curvas (figura 12). A conexão dos
Figura 08 Figura 09 Figura 10
Figura 06 Figura 07Figura 05
Figura 14 Figura 15 Figura 16
Figura 12 Figura 13Figura 11
Digital Designer - edição 4054
vértices deve ser feita com Snap ligado,do contrário, você achará que foramconectados e não foram, prejudicandoa operação de Surface. Lembre-se quequalquer espaço aberto entre os pon-tos de conexão não será preenchidocom a malha. Aplique a ferramentaSurface e deixe as configurações deThreshhold e Patch Topology comoestão. Se necessário, habilite FlipNormals e, sempre, Remove interiorpatches (figura 13).
Obs.: ao criar linhas de costura emum modelo surface, as normais dasfaces podem se tornar invertidas. Istoocorre devido à direção em que assplines são alinhadas. Por isso, a neces-sidade ocasional de se usar Flip Normals.
Faremos agora o cockpit de nossoCessna. Em "left", construa a linha quedelimita o contorno do cockpit, respeitan-do o número de vértices que precisaremospara costurar a spline. Crie as linhas de cos-tura. Não irei relembrá-lo, a todo momen-
to, de usar o 3D Snap nas operações deconexão e criação das linhas de costura.Saiba que será necessário (figura 14 e 15).
Figura 20 Figura 21 Figura 22
Figura 18 Figura 19Figura 17
Figura 27
Figura 25
Figura 28 Figura 29
Figura 24 Figura 26Figura 23
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Para ficar mais fácil o trabalho deajustes de curvas, selecione e escondaos segmentos que não precisam ser edi-tados com modify | line | segment | hide(figura 16).
Obs.: sempre que se sentir confusocom emaranhados de linhas, esconda asque não precisam mais de edição.
Depois dos ajustes, aplique Surface eveja o resultado (figura 17).
Vemos que o cockpit e o nariz podemser melhorados. Acrescente vértices esegmentos conforme (figura 18 e 19)
Já temos o corpo (nariz, fuselagem eempenagem) do avião praticamentepronto. Espelhe a malha para ver comofica o modelo completo (figura 20).
Lembrete: não se preocupe muitocom as arestas e possíveis deformidadescom o objeto. Mais à frente, veremoscomo melhorar estes detalhes.
Dica - se desejar, crie uma cópiadesta metade do modelo assinalando"Reference". Assim, toda modificaçãonas splines poderá ser visualizada na"Reference", em modo Surfaces.
Modelaremos agora a asa. Crie trêslinhas partindo dos pontos do cockpit(figura 21) e faça ajustes conformenosso plano de referência (figuras 22 e23). Note que acrescentamos vérticesnas linhas e as detachamos criando um
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Figura 33 Figura 34 Figura 35
Figura 31 Figura 32Figura 30
Figura 39 Figura 40 Figura 41
Figura 37 Figura 38Figura 36
Digital Designer - edição 4056
novo Shape (figuras 24 e 25).Poderíamos ter trabalhado sem detacharo elemento; ficaria um pouco confuso,mas não teria problema. Analise o que émelhor para você.
Conecte os vértices superiores da asa(first vertices) na extremidade superiordo cockpit. Em seguida, costure a asacriando novos segmentos transversais eatache as splines (figura 26) e aplique asSurfaces e veja o resultado. Humm...não é exatamente o que esperávamos,
não é? Note que, em alguns lugares, asnormais estão para fora e outras estãopara dentro (figura 27). O que aconteceé que temos um segmento desneces-sário. Este segmento força o Max aconstruir uma face do lado oposto e,ao mesmo tempo, uma do lado corretoda malha, o que faz com que ele esco-lha o lado das normais da maneira comofoi criado o sentido das linhas ou cos-turas. Precisamos eliminar este segmen-to, pois não precisamos de nada cons-
truído do lado interno da malha. Afinal,logo à frente iremos espelhar o modelo(figura 28).
Após esta correção, aplique nova-mente as Surfaces. Se seu modelo ficoucom as normais no sentido correto(mesmo aplicando Flip Normals emSurfaces), você está indo bem (figura 29).
Faça mais um pequeno ajuste naslinhas verticais que cortam a asa e deixe-as arredondadas trabalhando suas cur-vas bézier (figura 30).
Figura 52 Figura 53
Figura 49 Figura 50Figura 48
Figura 45 Figura 46 Figura 47
Figura 43 Figura 44Figura 42
Figura 51
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Para a ponta da asa, siga seu planode referência e crie o contorno da pontaem plano "top" (figura 31). Seguindo omesmo procedimento, faça uma cópiada spline e conecte na parte superior daasa, costure-as e ajuste as curvas (figuras32 e 33).
A conexão da asa com o cockpit estámeio estranha, pois agora toda a asaestá com as extremidades arredonda-das, mas no cockpit termina meioquadrada. Crie mais segmentos trans-versais na raiz da asa e um segmento nafrente do cockpit. Melhorou (figuras 34e 35)?
Faremos agora a pequena asa tra-seira (estabilizador horizontal + profun-dor), criando em "top". Ajuste as curvasexternas deixando-as parecidas comnosso plano de referência. Repita todaoperação utilizada na asa grande, cópiada spline superior, segmentos transver-sais e costura (figuras 36 e 37).
Vemos que na cauda (empenagem)não temos segmentos ou vértices para aconexão da asa pequena. Com "Ref-ine", crie vértices nas linhas superior einferior da cauda e no final do cockpit econecte a asa pelos vértices à cauda.Agora, costure e ajuste os segmentosnecessários, inclusive no finalzinho dacauda (figura 38 e 39). Neste momentoo uso da cópia como "Reference" aju-dará muito.
Continue com os ajustes, criandoagora mais vértices, selecionando ossegmentos e dividindo-os em duaspartes (divide 1) (figura 40). Costure-a(figura 41).
Na raiz da asa refine todos os seg-mentos e crie vértices costurando-os eajustando as curvas das extremidades(figura 42).
Finalize aplicando as Surfaces ou reven-do seu modelo de referência (figura 43).
Com nosso plano de referência, par-tiremos para a última etapa de mode-lagem do corpo do avião, o esta-bilizador vertical.
Crie as linhas do perfil, ajustando ascurvas necessárias (figuras 44 e 45).
Na vista "front", faça uma cópia daspline para a esquerda e incline-a umpouco, aplicando rotate (figura 46).
Para começarmos a costura, primeiroanalise o número de vértices que contém
nosso estabilizador (figura 47). Precisare-mos acrescentar mais vértices e segmen-tos para que possamos fechar a malha econectar na empenagem do avião.Perceba que, além da costura que cria-mos, abaixamos um pouco a linha inferi-or externa do objeto. Dessa maneiraadaptaremos melhor à malha da empe-nagem quando atacharmos as splines.Como não queremos criar nenhuma facedo lado interno da malha, crie a costurasomente no sentido esquerdo de nossoobjeto (figura 48).
Atache as splines e posicione o esta-bilizador vertical. Mais uma vez criare-mos novas linhas de costura para coin-cidir com a cauda (figura 49).
Faça alguns ajustes na ponta doestabilizador utilizando nosso plano dereferência. Se quiser, aplique um Scalena spline de fora que você criou, deixan-do-a com um bevel (figura 50). Ao
Figura 54
Figura 56 Figura 57
Figura 55
Digital Designer - edição 4058
finalizar, cheque sua cópia "Reference"ou aplique as Surfaces (igura 51). Pronto,sua malha do Cessna está finalizada. Éclaro que ainda faltam detalhes como ashélices, o bico da hélice (spinner), a fren-te do motor, trem de pouso e a barra da
asa (montante). Como última dica, nãopoderia deixar de lhes mostrar a fer-ramenta Cross Section. Faremos então omontante.
Trace uma linha apenas como refe-rência e ajuste nas vistas "left" e "front"
(figuras 52 e 53). Aplique as Surfaces namalha do avião e deixe-o em modoinvisível, indo em properties | see trough(figura 54). Habilite esta opção.Poderíamos ter utilizado esta ferramentadesde o início, fazendo uma cópia daspline sem mover o mouse. Aplicaríamosas surfaces e deixaríamos a malha invi-sível como referência dentro da splineque estávamos trabalhando.
Obs.: See Trough deixa a malhainvisível somente no modo Shade. Narenderização aparece em modo normalde render.
Construa uma NGon circular de 6lados e ajuste sua escala deixando-acomo uma elipse (figura 55). Posicione aelipse na base da fuselagem, crie umacópia e coloque-a na outra extremidadebem próxima à asa, onde será o final damalha. Ajuste os vértices de modo a seencaixarem no corpo e na asa. Daí parafrente crie outras cópias necessárias paraa construção da barra (figura 56).
O modificador Cross Section criasplines de conexão entre as splinestransversais já construídas. O ponto
Figura 59
Figura 58
Vista frontal do Cessna
Vista superior do Cessna
Vista lateral do Cessana
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principal é que ela analisa a ordem emque foram criadas as splines e costurana mesma ordem, ou seja, da primeirapara a segunda, da segunda para aterceira e assim por diante. Bem, pareceque fizemos algo de errado na horada construção, pois criamos a primeirana base da empenagem e a segunda nofinal da asa. As demais criamos demodo desorganizado. Problema? Demaneira alguma. Simplesmente deve-mos atachar as splines em ordem.Comece pela primeira na base da empe-nagem, depois vá subindo em ordematé chegar na última, que, na realidade,era nossa segunda spline. Fazendoassim o modificador criará a costura demodo organizado (figura 57).
Obs.: se, por ventura, você criar novassplines em modo Sub-object e de modo
desorganizado, será necessário detachartodas as splines e atachá-las em ordem.Somente após estes ajustes aplique omodificador Cross Section. São quatro asopções de costura: Linear, Smooth,Bezier e Bezier Córner. Veja qual se adap-ta melhor ao seu modelo. No caso denossa barra, apliquei em modo Linear.Veja o modelo finalizado com Relax apli-cado (figuras 58 e 59).
ÚLTIMAS CONSIDERAÇÕESVocê poderá editar sua malha após
ter executado as Surfaces com Edit Patch.Ao espelhar seu modelo, atache eaplique Weld Vértices somente na linhacentral onde se faz a junção, aplique EditMesh ou colapse a malha e execute omodificador Relax. Mude as configu-rações e veja qual fica melhor para seu
modelo. Se necessário use Normals comunify normals. Nosso avião pode ser vistona imagem finalizada e no arquivofinal.max (figura 60).
Espero que este tutorial ajude muitosa praticarem as Surfaces Tools, pois assimcomo outras ferramentas de mode-lagem, não deixa nada a desejar.
Cesar Alessandro [email protected]
Figura 60