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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 · semestre de 2010, com os alunos da 5ª série do ensino fundamental do Colégio Estadual Governador Adolpho de Oliveira Franco do Ensino Fundamental,

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

EDUCAÇÃO FÍSICA

CADERNO

PEDAGÓGICO

XADREZ: Um jogo para virar o jogo

1

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ – UEM

CADERNO PEDAGÓGICO

XADREZ: Um Jogo Para Virar o Jogo

Márcia Dalla Pria

MARINGÁ – PR 2010

2

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL- PDE

CADERNO PEDAGÓGICO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

XADREZ: UM JOGO PARA VIRAR O JOGO

TEMA: A práxis contra hegemônica dos jogos pré-enxadrísticos

TEMPO ESTIMADO PARA APLICAÇÃO: Até 32 horas/aulas

PROFESSORA PDE: Márcia Dalla Pria

ORIENTADORA: Prof.ª Ms Elizandra Garcia da Silva

3

INTRODUÇÃO

Este Caderno Pedagógico, com Nove Unidades Didáticas, será

desenvolvido como parte do programa de metas estipuladas pelo Programa de

Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria de Estado da Educação do

Estado do Paraná (SEED).

O objeto desse caderno é concretizar a práxis da Educação Física

contra hegemônica por meio do histórico do xadrez e dos jogos pré-

enxadrísticos, enfatizando o componente lúdico presente nesses conteúdos.

Essa práxis realizar-se-á com os alunos da 5ª série do ensino fundamental e do

Colégio Estadual Governador Adolpho de Oliveira Franco, escola na qual sou

docente e onde realizo meus trabalhos do PDE.

Para cumprir esse propósito inicio com o resgate do histórico do

xadrez, delineando as relações de classes que permeiam o mesmo, já que

surgiu de uma necessidade estratégica daquele período, passo seqüente

abordo algumas de suas transformações histórico-sociais até ser apropriado

enquanto um jogo, logo,conteúdos da Educação Física e, por fim, indico as

transformações no sentido contra hegemônico, que, em parceria com os

acadêmicos do curso de Educação Física da UEM do terceiro ano, da disciplina

de Teorias do Lazer elaboramos para os jogos pré-enxadrísticos, e que serão

objeto de um dia de evento em conjunto desses acadêmicos com os alunos.

Vale ressaltar que, todo esse trabalho, está sendo elaborado à luz das

referências da área.

E, é a partir da luz das referências, que irradia o pressuposto de todo

meu trabalho, qual seja, que nas mediações da sociedade capitalista estão

expressas suas contradições, em especial a luta de classes, sobre a

contradição do capital versus o trabalho, ou seja, a luta entre os capitalistas,

que tem o poder e os meios para produzir e querem se manter no poder e

acumular mais, e os que não tem, trabalhadores, que vendem a força de

trabalho pra sobreviver, e, que além de sobreviver lutam para ter uma

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sociedade em que os trabalhadores governem até que se chegue ao

comunismo (MARX; ENGELS, 1998).

Essa luta das duas distintas classes sociais por seus projetos de

sociedade, conflitantes e irreconciliáveis, própria da totalidade do sistema

capitalista, se concretiza, em suas múltiplas determinações, nos objetivos

desse sistema, aqui mediados pela práxis pedagógica da Educação Física na

Escola, e nela no conteúdo de jogos e o jogo de xadrez. Nesse linear de

pensamento se tem de um lado a reprodução hegemônica dos conteúdos,

contribuindo no projeto de manutenção da classe burguesa no poder,

enquanto, por outro lado, há o projeto contra hegemônico, colocando em

“xeque” a hegemonia burguesa e construindo a hegemonia da classe

trabalhadora (grifo meu).

Nossa tarefa se inscreve, segundo Dias (2006, p. 74, apud Gramsci,

1975), enquanto parte da massa que tem características de direção, para

combater as noções deterministas imputadas pelo capital, é auxiliar nossos

alunos a superar o pensamento capitalista, que não é o da sua classe e

construir o seu próprio, construir a hegemonia da classe subalterna, devemos

pois:

(...) trabalhar incessantemente para elevar intelectualmente estratos populares cada vez mais vastos, (...), para dar personalidade ao amorfo elemento da massa, o que significa trabalhar para suscitar elites de intelectuais de um tipo novo que surjam diretamente da massa, permanecendo (...) em contato com ela (...). Esta (...) necessidade, se satisfeita, é a que realmente modifica o “panorama ideológico” de uma época (Grifo do autor).

Historicamente, para a sociedade capitalista, os elementos estão

tomados para propagar a ideologia dessa classe no poder, e, o esporte ou

jogo, podem ser apropriados como um meio de reproduzir as relações de

exploração e opressão da burguesia para com a classe operária, pois nas

aulas de Educação Física, é convencionado que se trabalhe com essas

relações entre vencedores e vencidos, com a justificativa de que é importante é

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competir e “privilegiar o mais habilidoso, a competição, a valorização daquele

que vence e o desprezo ao perdedor” (PARANÁ, 2006, p.22).

Na escola, é preciso resgatar os valores que privilegiam o coletivo sobre o individual, defendem o compromisso da solidariedade e respeito humano, a compreensão de que jogo se faz “a dois”, e de que é diferente jogar “com” o companheiro e jogar “contra” adversário (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p.71).

Porém o individualismo e a competição não são características

eminentes do homem e sim do capitalismo, pois o homem primitivo era coletivo

por essência.

... o ser humano não vive isoladamente, ao contrário, depende de outros para sobreviver. Há interdependência dos seres humanos em todas as formas da atividade humana; quaisquer que sejam suas necessidades – da produção de bens à elaboração de conhecimentos, costumes, valores... –, elas são criadas, atendidas e transformadas a partir da organização e do estabelecimento de relações entre homens (ANDERY, et.al. 1992, p.11).

O xadrez, como qualquer outro jogo, reproduz as leis do sistema

capitalista, em que há relações arraigadas de exploração e opressão, como

nos indica as DCNs (2008, p. 65), ao asseverar que “entendemos que o jogo

praticado nesta perspectiva reproduz e pode servir para reforçar desigualdades

arraigadas no contexto social”.

A Educação Física enquanto práxis social, e a DCNs (2008, p. 65)

compreendem que a práxis por parte do professor diante das práticas que

reforçam tais modelos e, comprometida com o projeto da classe trabalhadora é

mediadora, e tem nos conteúdos ferramentas dessa mediação, dessa

educação contra hegemônica que contribui com o projeto de transformação

social, nas lentes das Diretrizes (2008, p. 65).

A Educação Física no processo de escolarização, a qual tem, entre outras, a finalidade de intervir na reflexão do aluno, realizando uma crítica aos modelos dominantes. Intervenção esta que requer um exercício crítico por parte do professor diante das práticas que reforçam tais modelos (PARANÁ, 2008, p.65).

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Além das ideologias da disciplina, em geral, a Educação Física tem

suas especificidades, como a utilização das regras, por exemplo, que são a

própria representação da hegemonia capitalista, ao excluir o aluno na sua

participação quando esse não rende a contento, manter os princípios do

individualismo, a competição, a técnica, o desempenho, etc.

A exacerbação e a ênfase na competição, na técnica, no desempenho máximo e nas comparações absolutas e objetivas faz do esporte na aula uma prática pedagógica potencialmente excludente, pois, desta maneira, só os mais fortes, hábeis e ágeis conseguem viver o lúdico e sentir prazer na vivência e no aprendizado desse conteúdo (PARANÁ, 2008, p. 63).

A partir desses apontamentos, acredito que a Educação Física pode se

constituir como mediadora da educação contra hegemônica, sendo seus

conteúdos, ferramenta para tal tarefa. Em especial o esporte e o jogo dentro da

Educação Física, devem receber olhares especiais pelas DCNs (2008),

“sugere-se uma abordagem que privilegie o esporte da escola, e não somente

o esporte na escola. Isso pressupõe que as aulas de Educação Física sejam

espaços de outra cultura esportiva” (PARANÁ, 2008, p. 64), e não somente a

expressão hegemônica atual do esporte competitivo de alto rendimento,

espetacularizado e profissionalizado. Deve o esporte proporcionar ao aluno

uma leitura de sua complexidade social, histórica e política, buscando um

entendimento crítico das manifestações esportivas (PARANÁ, 2008).

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UNIDADES DIDÁTICAS

O Caderno Pedagógico será desenvolvido com as seguintes Unidades

Didáticas:

1ª UNIDADE: Surgimento do Xadrez

2ª UNIDADE: Jogos Pré-Enxadrísticos

3ª UNIDADE: Tabuleiro de Xadrez

4ª UNIDADE: As Peças de Xadrez

5ª UNIDADE: Movimentos e Captura

6ª UNIDADE: Xeque e Xeque-Mate

7ª UNIDADE: Empate

8ª UNIDADE: Movimentos Especiais

9ª UNIDADE: Notação de Partidas

As Unidades serão aplicadas durante as 32 aulas, no segundo

semestre de 2010, com os alunos da 5ª série do ensino fundamental do

Colégio Estadual Governador Adolpho de Oliveira Franco do Ensino

Fundamental, Médio e Profissionalizante.

As aulas deverão ser organizadas de forma clara e objetiva, fazendo

um roteiro de atividades pensadas previamente, mas que levam em

consideração os conteúdos pré-determinados, as aulas anteriores e a

construção conjunta com a turma.

Cada Unidade será desenvolvida e avaliada da seguinte maneira:

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1ª UNIDADE: “Surgimento do Xadrez”.

Serão realizadas leituras de textos sobre as lendas e a histórias do

xadrez, contextualizando o momento histórico, as situações de domínio e

conquistas das propriedades e a evolução do jogo através do tempo. A

avaliação será realizada por meio da elaboração de um texto, em que serão

abordadas todas as lendas e determinações históricas que permeiam o xadrez.

UM BREVE HISTÓRICO DO XADREZ

O início das práticas do xadrez sempre foi cercado de mistérios e são

muitas as literaturas de suscitam seu surgimento.

Segundo Tirado e Silva (1995), a invenção do jogo de xadrez foi

atribuída a Chineses, Egípcios, Persas, Árabes e, inclusive, a Aristóteles e ao

Rei Salomão. Porém a história não confirma tais lendas.

Os autores (l995, p. 13) supra citados apontam registros de que o jogo

de xadrez surgiu na Índia, com o nome de “Chaturanga”, e em sua palavras

Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez e nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evolui a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez.

Para Tirado e Silva (1995), o chaturanga tornou-se mais popular

quando se converteu num jogo para dois adversários pois simulava a disputa

de território entre dois reis. Seus estudos apontam que;

A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando sendo conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do Islamismo, até a Europa. Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno (ibid. p.13).

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Na Idade Média destaca-se a obra escrita sobre o xadrez, o Libro Del

Ajadrez de Afonso X, a qual retrata que a Índia foi o berço do xadrez.

Entretanto o que essa obra trás de mais importante são as regras próximas das

que utilizamos hoje para jogar xadrez.

[...] o Libro del Ajedrez, do rei de Castela de Leão (Espanha), D. Alfonso X [...] também se reporta a Índia como berço do xadrez. Porém é no âmbito das regras e técnicas e problemas do jogo que essa obra medieval se destaca realmente como marco na história do xadrez. Difundido amplamente na Europa, o livro de D. Alfonso continha regras do xadrez já bem próximas das que hoje utilizamos (SANTOS, 2004, p. 23).

Ainda na sua construção histórica, as lentes desse estudioso focalizam

que foi no período renascentista, que conhecemos hoje e se consolida como

prática cultural significativa nos tempos modernos.

Praticamente estruturada no período renascentista a moderna forma de jogo e suas regras, o xadrez, acompanhando o mesmo espírito das ciências e das artes, deu um salto qualitativo e quantitativo que foi decisivo para sua consolidação como uma das práticas culturais mais significativas da modernidade (ibid, p.24).

Conforme embasamento supra citado, o xadrez no Período Moderno se

divide em dois períodos: o Período Romântico e o Período Científico.

O Período Romântico teve como grande personalidade o russo Alekine,

que dedicou sua vida ao xadrez e o norte-americano Morphy. Esse período se

caracteriza por táticas e técnicas inovadoras.

A classificação de “romântico” ao período [...] deve-se ao fato de que nessa época o xadrez estava numa relação muito mais direta com a “aventura criativa”, onde os jogadores não raras vezes pisavam num terreno pouco sólido, sendo assim bastante ousados com táticas e estratégias inovadoras (ibid, p. 34, grifo do autor).

Período Científico tem como característica principal a rigorosa lógica

matemática, dando ao jogo um caráter científico e teve como grande

idealizador o tcheco Wilhelm Steinitz (SANTOS, 2004).

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Além de todo o processo histórico o xadrez é composto de algumas

lendas, explorações de suas determinações baseadas em mitos, crenças e

senso comum. As lendas de Caíssa e de Sissa são lendas famosas na história

do xadrez e fazem parte desse processo histórico.

Lenda de Caíssa¹:

Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma

rainha e um rei (SLOAN, s.d.).

A Lenda de Sissa²:

Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez. (TIRADO e SILVA, 1995, p.15).

AS PEÇAS DO XADREZ

Para falarmos das peças do xadrez, temos que voltar a sua história e

suas lendas. No início as peças não eram como são hoje, segundo (SANTOS,

2004, p.10):

O xadrez tinha o nome de chaturanga, ele era composto por quatro exércitos, diferente do atual, que é formado apenas de dois. Cada exército ou grupo de peças continha um rei, um elefante, um cavalo, um barco e quatro peões (...) no xadrez primitivo, nem tudo ficava a cargo da inteligência dos jogadores, pois seu início a sorte ou azar contidos no jogo de dados determinava a peça a ser mexida.

_________________________ ¹ Lenda de Caíssa disponível em: www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/xadrez/historia-do-xadrez-3.php

² Lenda de Sissa disponível em:. Meu Primeiro Livro de Xadrez, TIRADO e SILVA, 1995, p.15.

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Outro exemplo está na lenda de Caíssa, que fala que a origem do xadrez e de suas peças adivinha dessa deusa, que dela receberam os movimentos e capturas, de acordo com suas previsões e maldições (grifo meu).

Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal. As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado. Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L. Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei

adversário (SLOAN, s.d.).

Sempre associamos o jogo de xadrez a guerras, as conquistas de

territórios, isso se explica por diversos motivos um deles por ser um jogo de

estratégia e outro pelas suas peças. Podemos notar que sua peças são figuras

da arte da guerra. Os CAVALOS representam os cavaleiros do rei, que

conseqüentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. As

TORRES antigamente eram usadas como armas de guerra. Subiam nela

soldados armados para poder observar com segurança quando houvesse

aproximação de tropas inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito

pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía

rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, além da

facilidade de tombá-la. Ela também simboliza o poderio militar e assemelha-se

aos canhões. O REI por sua vez é o alvo a ser atingido, pois ele é senhor do

reino da propriedade. Os BISPOS representam a religião do reino. Alguns

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historiadores contam que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa

figura era representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é

sagrado e aclamado com veneração religiosa. Os PEÕES nada mais são que

soldados do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior.

A Guerra, comumente associada ao jogo de xadrez, e explica-se por diversos motivos. Primeiramente, a representação das peças serem figuras simbólicas da arte da guerra: o Cavalo, ou Cavaleiro (Knight é a denominação inglesa da peça do Cavalo, cuja tradução literal é cavaleiro); as Torres que simbolizam o poderio militar, as armas de combate, inclusive sua movimentação assemelhando-se a de um canhão; os Peões, soldados a pé, como previa a origem indiana; o Rei, alvo do ataque, motivação da luta, fim a ser atingido, o domínio a ser controlado. “O xadrez é efetivamente uma guerra, porém uma guerra institucionalizada, regrada, codificada, com um fronte, uma retaguarda, batalhas.”(DELEUZE & GUATTARI, 1997).

Desta forma, a guerra que é associada ao jogo de xadrez enquadra-se no modelo antigo de combate, na qual aspectos como a defesa a todo custo do Rei, governante soberano e figura central na estrutura social, bem como a instituição clara de regras de combate particulariza o tipo de guerra associado ao xadrez (JULIÃO, s.d.).

Segundo Lasker (1962, p. 166-167):

Os peões são homens pobres, seu movimento é reto, exceto quando tomam alguma coisa: pois também o homem pobre age bem enquanto se conserva afastado da ambição. Depois de ser promovido, o peão torna-se um Ferce (rainha) e movimenta-se obliquamente, o que mostra como é difícil para um homem pobre agir corretamente quando elevado acima de sua posição apropriada.

No xadrez a figura do rei é de detentor de todo o poder, isso fica muito

claro tanto dentro como fora do tabuleiro. Dentro do jogo o rei toma todas as decisões move-se em todas as direções, tudo que ele faz é justo, já que ele tem a força da lei.

No século XIX, a ascensão das rainhas Isabel II (Espanha) e Victória (Inglaterra) deu força à rainha no xadrez. Hoje a peça se movimenta quantas casas quiser e é a mais ofensiva do jogo. Mas não ameaça a supremacia do rei. Outra peça que

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ganhou poder foi o peão. Quando chega a ultima linha do lado do adversário, pode ser trocado por qualquer peça, exceto o rei. A jogada reflete o pensamento liberal dos séculos XVIII e XIX, segundo o qual qualquer pessoa podia subir na vida, embora jamais pudesse se tornar rei (SLOAN, s.d.).

O jogo de xadrez por ser um jogo de estratégia, pode ser utilizado

como maneira de simular as ações que aconteciam nas guerras, dando-se a

cada peça movimentos e funções diferentes e estabelecendo patentes entre as

peças que obedeciam a uma hierarquia.

ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO – A tomada de Território

A professora fará a explicação de como se dava essa tomada de

território e como o tabuleiro de xadrez e suas peças eram utilizadas para

tal.

A hierarquia a qual a história relata era encabeçada pelo Rei, as

propriedades ou territórios não eram comprados como vemos hoje, eles

eram conquistados. Os Reis planejavam as batalhas e estratégias para

essas conquistas, eles usavam tabuleiros como os do jogo de xadrez

para organizarem essas batalhas. Os peões iam à frente como

soldados, os Cavalos eram como capitães, as Torres eram para vigiar e

proteger seus territórios e ficavam em pontos estratégicos para tal, os

Bispos representam a igreja, a qual era muito influente junto aos Reis, a

Rainha ou Dama é a figura feminina como esposa do Rei e representava

o povo, pois o que seria de um Rei se não fosse o seu povo para apoiá-

lo, por isso a grande importância da Rainha ou Dama no jogo. As casas

dos tabuleiros representavam as propriedades a serem tomadas, pois

em um jogo de xadrez tomamos a casa e a peça quando é retirada do

tabuleiro perde seu valor.

Após termos visto uma breve história do xadrez e conhecido suas lendas

proponho que assistamos o filme “UMA AVENTURA NO REINO DO

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XADREZ”, como uma maneira de relembrar a história e despertar o

interesse sobre os alunos de jogar xadrez (grifo meu).

O filme trás a história de um menino chamado Cauê, que é o

protagonista do filme, que está em casa esperando seu pai, Roberto,

para fazerem uma visita a Biblioteca Pública, lá na biblioteca começam

suas aventuras logo após terem descoberto uma sala de xadrez. Lá

Cauê e seu pai se transformam em desenhos animados e saem voando

em um tapete mágico sobre o deserto da Índia, a mais de 1.500 anos

atrás. Quando retornam a biblioteca iniciam uma partida de xadrez, onde

um dos peões que está preso em nossa dimensão começa a conversar

com Cauê durante o jogo.

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2° UNIDADE: “Jogos Pré-Enxadrísticos”.

Na maioria dos jogos existentes podermos usar ou até criar um pré-

jogo, e em se tratando de crianças, ao usarmos a brincadeira de forma lúdica

torna a aprendizagem mais prazerosa, então os pré-jogos tornam-se uma ótima

ferramenta pedagógica.

Os jogos pré-enxadrísticos (ou pré-jogos), são todos aqueles jogos que o educador pode inventar ou adaptar dos jogos existentes, com o intuito de facilitar o processo de ensino-aprendizagem do xadrez (SILVA, apud, PARANÁ, s.d.).

Nesse momento do trabalho será realizada uma parceria entre os

alunos da escola e os alunos acadêmicos do curso de Educação Física da

UEM do terceiro ano, da disciplina de Teorias do Lazer para, em grupos

iniciarem a elaboração de uma nova proposta ao xadrez que se constitui no

“virando o jogo”.

Para concretizar essa práxis resgatando os elementos lúdicos pode-se

recorrer então as dinâmicas enxadrísticas que consistem em atividades lúdicas,

os jogos pré-enxadrísticos numa proposta contra hegemônica, que visam além

de fixar os conteúdos ensinados, auxiliar na motivação e na integração social

dos participantes. Essas atividades podem servir tanto como uma introdução a

um novo elemento como uma prática a fim de melhor demonstrá-lo.

Por meio dessas, os alunos serão encaminhadas as atividades

relacionadas diretamente ao Xadrez, porém com maior mobilidade. No

momento dessa práxis vou concretizar em conjunto com os acadêmicos da

Universidade Estadual de Maringá, com os quais selecionamos seis jogos pré-

enxadrísticos, dentre os vários existentes, sejam eles, o gato e o rato gigante, o

quadrado mágico, a batalha naval, o jogo da velha, o sanduíche e a batalha de

peões.

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- O GATO E O RATO:

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1)

3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.

4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.

5. Não há captura.

6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 2.

7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 3.

Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por

uma criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais

como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como

o Peão captura; e também noções bastante elementares do que é xeque-mate.

Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.

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(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )

ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO:

Como diz o próprio jogo ele propicia a quem joga noções de cooperação.

Proponho então que façamos um jogo onde haja cooperação entre si,

onde ninguém saia perdendo, e todos cheguem a vitória.

Que acham de aumentarmos o número de ratos? Pois apesar de

parecerem mais fracos eles também estão em menor número em

relação aos gatos. Os ratos terão que traçar estratégias de organização

conjunta para chegarem ao objetivo, chegar ao final do tabuleiro.

O QUADRADO MÁGICO:

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura 4.

2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?

3. Quem acertar vence.

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Comentário: A criança poderá ver, através deste exemplo simples, que a

primeira impressão não revela toda a informação contida em um diagrama.

Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posições de

partida. Isto será de grande importância para o futuro enxadrista.

(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )

ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO:

Proponho que quem acertar quantos quadrados tem nesse tabuleiro,

proponha uma nova atividade com o tabuleiro em questão e assim

sucessivamente até que acabe o interesse dos alunos.

- A BATALHA NAVAL:

Regras:

1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será o mapa de

tiro (Figura 5) e o outro o seu esconderijo (Figura 6)

2. Cada jogador possui 8 peças (Tabela 2) que deverão ser escondidas sem

que o adversário as veja como mostra a Figura abaixo:

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(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )

4. Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas

tocando as outras. Os Destróieres e o Porta-aviões não podem ser formados

pelas diagonais, somente em colunas ou filas.

5. Disparar três tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversário,

que responderá água se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um

alvo o adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado,

que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 7) do atirador

vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na

próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas

vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.

Comentário: Este jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro e suas

coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de

coluna, fila e diagonal, e estará trabalhando com o plano matricial que será a

referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.

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(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )

ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO:

Sugiro que para mudar esse jogo poderemos fazer equipes, onde o

aluno que não acertar o alvo no tabuleiro passa para o outra equipe.

Sendo assim ninguém sairá do jogo e sim fará parte da outra equipe,

lembrando que esse jogador que trocar de lado terá informações

importantes sobre a outra equipe. Mais isso não poderá ser salientado

pela professora.

Cada embarcação é algo ruim da sociedade capitalista: exploração,

miséria, opressão, fome. Eles terão que colocar suas embarcações. O

objetivo é destruir as embarcações, destruindo assim o que é de ruim do

capitalismo, e, a cada tiro na água que for dado poderão escolher uma

coisa boa que eles não tem e gostariam de ter, por exemplo brinquedos,

diversão.... Ao final, os dois tabuleiros deverão ser juntados para ver

quantas coisas ruins foram destruídas e quantas coisas boas foram

construídas e discutir porque não temos essas coisas boas.

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- O JOGO DA VELHA:

Regras:

1. Tabuleiro de 9 casas (3x3) como na Figura 9.

2. Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo.

3. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em

linha”, como mostra a Figura 10.

4. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro ganha o

jogo.

5. Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os

movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a seqüência.

6. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu

adversário, como mostra a Figura 11 onde o lance é das pretas e estão

bloqueadas.

7. Não existe a captura.

Comentário: Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona

um excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após

algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na

movimentação destas peças.

(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )

22

ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO

Perguntarei aos alunos: Porque sempre as peças brancas começam o

jogo?

Vocês acham que ser de cor diferente faz alguma diferença em nossa

vida, na sociedade que vivemos?

Vamos jogar o Jogo da Velha de uma maneira diferente, usaremos

agora a palavra PAZ nos quadrados, restando dois que será usado

guerra. Vocês alunos tem que tentar ficar na paz e não na guerra e jogar

o jogo da velha como antes.

P

A Z

A

A GUERRA

Z

GUERRA Z

23

- A BATALHA DE PEÕES:

Regras:

1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Cada jogador possui oito Peões que são arranjados como na Figura 15.

3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se

movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.

4. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do tabuleiro,

ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.

Comentário: Este jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática

possibilita um melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Se

o professor achar necessário ele pode adaptar este jogo para um grau de

dificuldade menor simplesmente retirando os peões das colunas a, b, g e h,

ficando uma batalha com 4 peões em cada lado.

(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )

24

ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO

Como sabemos o peão só deixa de ser um simples peão quando chega a

ultima casa no tabuleiro, mas quando consegue chegar ao apse de seu

movimento, se transforma em uma peça “nobre”.

Sabendo disso que podemos fazer para mudar essa realidade do peão?

Será que isso que acontece com o peão, ocorre também com as

pessoas em nossa sociedade?

Será que, em vez de ficarmos brigando entre nós na sociedade para

tentarmos sermos melhores que o outro que é igual a nós, não seria

melhor nos unirmos para ficarmos fortes para derrubar os poderosos?

Logo após terminar de trabalhar os jogos pré-enxadrísticos e para

salientamos o que vimos até o momento, proponho assistir um filme

muito interessante “VIVA A RAINHA” (grifo meu). O filme é uma

pequena história sobre uma rainha, um rei e uma menina que está à

procura de seu pai, que se sente menos inteligente, e vê no xadrez uma

maneira de mostrar a todos o contrário. A rainha inventa um jogo para

que seu marido, o rei, não comece uma guerra por causa de seu tédio.

25

3ª UNIDADE: “Tabuleiro de Xadrez”

"Foi deflagrada no Oriente esta guerra Cujo anfiteatro de hoje é toda a terra.

Assim como o outro este jogo é infinito". Jorge Luis Borges

Poeta

Assim que os jogos pré-enxadrísticos foram apresentados, outra etapa

será iniciada, apresentação do tabuleiro e as peças que o compõe, bem como

a dinâmica do jogo movimentos e jogadas.

O formato do tabuleiro de xadrez é um quadrado, com 64 casas (8x8), com

casa brancas (claras) e pretas (escuras). A casa direta de cada jogador deve

ser branca.

(Fonte: www.clubedexadrez.com.br/.../elementos.htm)

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O tabuleiro é dividido em colunas, filas ou linhas e diagonais.

Colunas: sequência de casas verticais.

(Fonte: www.clubedexadrez.com.br/.../elementos.htm)

Filas ou linhas: sequência de casas horizontais.

(Fonte: www.clubedexadrez.com.br/.../elementos.htm)

Diagonais: sequência de casas oblíquas em linha reta, casas de cores

alternadas.

(Fonte: www.clubedexadrez.com.br/.../elementos.htm)

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Todas as casas do tabuleiro possuem uma determinação específica que é

dada pelo encontro da uma fila ou linha com uma coluna. As colunas

recebem letras de a até h e as filas ou linhas são numeradas de 1 a 8.

Exemplo: O encontro da coluna a com a fila ou linha 1 vai dar origem a casa

a1.

28

4ª UNIDADE: “As Peças de Xadrez”

"Canto uma canção sobre uma batalha preparada, Antiga e imaginada em dias passados,

Arranjada por homens de prudência e inteligência Disposto em oito fileiras".

Abrahan Ibn Ezrah rabino sefaradita (1092-1167)

Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As brancas estão situadas nas

duas primeiras filas (1 e 2) e as pretas nas duas últimas filas (7 e 8). A

distribuição das peças é feita da seguinte forma:

2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 dama, 1 rei e 8 peões para cada jogador.

(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)

Cada peça no xadrez tem um valor absoluto, como um referencial para as

trocas, são eles:

Dama – 9 pontos

Torre – 5 pontos

Bispo – 3 pontos

Cavalo – 3 pontos

Peão – 1 ponto

29

Quando vamos iniciar uma partida, as peças devem estar posicionadas

conforme figura tal. N aposição inicial a dama branca ocupa a casa branca e a

dama preta ocupa a casa preta. Para começar a jogar xadrez, é preciso saber

que:

O primeiro lance corresponde às peças brancas.

Os lances são alternados (para cada lance branco, um lance preto).

O REI

É a peça principal do jogo. O rei se movimenta em todos os lados de uma em

uma casa e captura na direção de seu movimento. O rei não pode ficar ao lado

de outro rei adversário, é considerado uma jogada impossível. O rei não é

capturado e não pode permanecer em xeque, ele recebe um xeque-mate e

termina a partida.

(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)

30

A DAMA

A dama movimenta-se em todas as direções filas ou linhas, colunas e

diagonais quantas casa for conveniente. A dama é uma peça muito poderosa

pelo seu raio de ação.

(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)

.

A TORRE

Ela movimenta-se em colunas e filas ou linhas quantas casas for possível e

captura que estiver em seu raio de ação.

(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)

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O BISPO

Os bispos percorrem as diagonais quantas casas for necessário. Cada jogador

começa a partida com um par de bispos, um que percorre casas pretas e outro

que percorre as casas brancas. Os bispos capturam as peças que estão no

raio de sua ação.

(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)

O CAVALO

Os cavalos possuem um movimento particular bastante deferente das demais

peças. O cavalo anda uma casa como torre e uma casa como bispo. O cavalo

é a única peça que salta sobre outras peças. O cavalo captura a peça

adversária que está no fim de seu salto.

(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)

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O PEÃO

Peça de valor teórico reduzido mas de grande importância. Seu movimento é

limitado e funciona, na maior parte das vezes, como um escudo para as outras

peças. O peão só anda para frente de casa em casa. Quando na posição

inicial, ele pode pular duas casas. Os peões não capturam as peças ao longo

de seu movimento. A captura é feita em diagonal.

(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)

Relacione as peças de Xadrez com o meio onde vive. Você poderá

utilizar-se de qualquer seguimento social: sua família, sua escola, sua

igreja, seu bairro, sua cidade, seu país. E justifique sua resposta de

acordo com o seguimento que você escolheu. Exemplo: Na sua casa

quem é o Rei?

33

5ª UNIDADE: “Movimentos e Captura”

MOVIMENTO é o deslocamento da peça de uma casa para outra que

não esteja ocupada.

CAPTURA é o movimento da peça para uma casa já ocupada pelo

adversário, Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria

peça em seu lugar. A captura é opcional.

34

6ª UNIDADE: “Xeque e Xeque-Mate”

XEQUE

Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária, dizemos que ele

está em “xeque”, o qual ele não poder permanecer, há três maneiras de tirar o

rei que está em xeque:

Mover o Rei para uma casa não esteja ameaçada;

Capturar a peça que está ameaçando o rei;

Mover qualquer peça para ficar entre o rei e a peça que está dando o xeque.

O jogador não pode colocar o próprio Rei em xeque, isto é lance ilegal,

irregular ou lance impossível.

XEQUE-MATE

Xeque-Mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa “O Rei está

morto”, isto é, o Rei não tem saída. O xeque-mate é o ponto final de uma

partida. Se o rei está em xeque e não existem casas para o rei ocupar que não

estejam ameaçadas, e se nenhuma das três opções de sair do xeque forem

possíveis, o rei está em Xeque-Mate. Neste caso a partida está terminada e a

vitoria é do enxadrista que deu o xeque-mate ou simplesmente “mate”.

Com o xeque-mate “o rei está morto” o jogo acabou, e as demais peças

não tem valor para continuar a disputar o território sozinhas, quem

deterá o poder se a estratégia é o Rei?

35

7ª UNIDADE: “Empate”

Temos seis formas de uma partida de xadrez terminar empatada, são elas:

Empate por comum acordo: acontece quando um jogador, no decorrer

da partida oferece empate e seu adversário ele aceita. Este caso de

empate é muito comum quando as chances de vitória esgotaram-se e a

posição está equilibrada

Empate por falta de material: acontece quando, o Xeque-Mate não é possível porque o jogador não possui peças suficientes para dar um xeque-mate.

Empate por afogamento: acontece quando o jogador não está em Xeque e não pode fazer nenhuma jogada.

Empate por xeque-perpétuo: ocorre quando o jogador não consegue sair dos xeques sucessivos que o adversário lhe aplica.

Empate por tripla repetição: ocorre quando a mesma posição das peças aparece três vezes, podendo não ser consecutivas, e a qualquer momento do jogo.

Empate pela regra dos 50 lances: Se durante a partida for provado que

50 lances foram feitos sem que ocorram capturas ou movimentos de

peão, a partida está empatada

36

8ª UNIDADE: “Movimentos Especiais”

ROQUE

O roque é realizado com uma das torres e o rei. Temos o roque pequeno que é

feito para o lado do rei e o roque grande que é feito para o lado da dama. Para

a realização do roque é importante observar que só é possível executá-lo

quando:

O Rei e a Torre do lado escolhido para o Roque não foram movimentados;

Não haver peças entre o Rei e a Torre.

O rei não pode estar em Xeque;

As casas em que o Rei irá passar não podem estar ameaçadas;

O Rei, ao rocar, não pode terminar em xeque.

O Roque é feito da seguinte maneira:

O Rei anda duas casas em direção à torre.

A Torre pula o Rei e ocupa a casa ao seu lado. EN PASSANT

Antigamente o Peão andava sempre de casa em casa. Algum tempo depois, se

permitiu que os peões em sua casa inicial andassem duas casas. Quando um

Peão em sua casa de origem avança duas casas e fica ao lado de um peão

adversário, este pode capturá-lo como se houvesse simplesmente andado uma

casa. A captura por “en passant” (de passagem) deve ser feita imediatamente

ao avanço do peão adversário.

37

PROMOÇÃO OU COROAÇÃO

Como sabemos, o peão não volta anda sempre para frente, quando chega à

última casa falamos que ele foi promovido, é onde o peão tem seu valor

ampliado. A promoção é uma troca de peão por outra peça, qualquer uma que

o enxadrista escolher, menos o rei.

38

9ª UNIDADE: “Notação de Partidas”

A notação é muito importante, pois conforme o desenrolar do jogo,

várias são as posições que estão sobre o tabuleiro. O uso da anotação pode-se

fazer uma análise da partida suas e as de seu adversário, melhorando assim

sua performance na próxima partida.

“Anotar um lance” é como descrever o movimento da peça sobre o tabuleiro.

Esta anotação pode ser feita em duas colunas: na direita o lance das pretas e

na esquerda o lance das brancas. Cada lance é devidamente numerado.

Brancas Pretas

1.___________ , ___________

2.___________ , ___________

3.____________ , __________

Seguindo essa ordem os lances são anotados um a um. Ao anotarmos um

lance utilizamos a inicial maiúscula da peça que será movimentada, seguida da

denominação da casa onde ela ficará. A única peça que não colocamos a

inicial é o peão. Neste caso colocamos apenas a casa para onde ele foi.

Exemplo:

Brancas Pretas

De4 Rh5

1.____________ , ____________

O lance das brancas D é a letra inicial da peça movimentada (Dama) e e4 a

casa para onde foi a peça. E no lance das pretas R é a letra inicial da peça

movimentada (Rei) e h5 a casa para onde foi a peça.

39

Terminado a iniciação ao jogo de xadrez, jogo esse que trás bem claro

as divisões de classes onde a supremacia do Rei sobre as outras peças,

como o peão é indiscutível, passarei o filme “LANCES INOCENTES”, o

objetivo é que os alunos façam uma análise de como se apresenta as

divisões de classes no filme. Pois o mesmo mostra as divisões de

classes onde o mais rico tem mais facilidade em ir participar dos

torneios, de procurar e remunerar os melhores professores, enquanto os

mais pobres tinham que fazer malabarismos para poder participar de

torneios e pagar seus professores.

O filme trás a história de Josh um menino de sete anos de idade que

mostra um talento excepcional para o xadrez. Seu pai, um cronista

esportivo, ao perceber esse talento começa inscrever Josh em torneios,

o qual torna-se rapidamente uma revelação. O sucesso do menino

ameaça tornar-se obsessivo, mas a proximidade de pai e filho, em

conseqüência de passarem muito tempo juntos nos torneios, dá uma

rara oportunidade de reavaliar sua relação.

40

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histórica. 8. ed. Rio de Janeiro: Espaço e Tempo; São Paulo: EDUC, 1999.

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