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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
DEPARTAMENTO DE ARTES
CURSO DE BACHARELADO EM DESIGN
DIOGO FONSECA DE FARIAS
LABORATÓRIO DE AREIA:
ANÁLISE DE UMA EXPERIÊNCIA DE CO-DESIGN E PROTOTIPAGEM DE
MOBILIÁRIO URBANO
NATAL/RN
2016
DIOGO FONSECA DE FARIAS
!2
LABORATÓRIO DE AREIA:
ANÁLISE DE UMA EXPERIÊNCIA DE CO-DESIGN E PROTOTIPAGEM DE
MOBILIÁRIO URBANO
Trabalho de Conclusão de Curso II da Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, apresentado como
requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel
em Design.
Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Naumann Boufleur
NATAL/RN
2016
DIOGO FONSECA DE FARIAS
!3
LABORATÓRIO DE AREIA:
ANÁLISE DE UMA EXPERIÊNCIA DE CO-DESIGN E PROTOTIPAGEM DE
MOBILIÁRIO URBANO
Trabalho de Conclusão de Curso II apresentado à
disciplina DGN401 da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte, como requisito parcial para
obtenção do grau de Bacharel em Design.
Aprovada em _____ de ____________ de________.
BANCA EXAMINADORA:
__________________________________
Prof. Dr. Rodrigo Naumann Boufleur Orientador
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
__________________________________
Prof.ª Dr.ª Helena Rugai Bastos Membro
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
__________________________________
Prof. PhD. Olavo FontesMagalhães Bessa Membro
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
!4
AGRADECIMENTOS
Agradeço sobretudo à minha mãe, que é meu conforto e abrigo.
Agradeço aos professores e mestres pelo saber compartilhado. Aos amigos,
que plenos de solidariedade me ajudaram a concluir essa etapa. Agradeço à
Nathalia, com quem pude compartilhar as alegrias e apreensões da minha
caminhada.
Agradeço aos participantes da Oficina pela confiança e belo trabalho. Aos
designers e parceiros Augusto Serquiz e Elisa Sampaio, posso apenas dizer que a
sensibilidade, o empenho e a criatividade de vocês tornaram possível este trabalho.
!5
Cresci sob um teto sossegado,
meu sonho era pequenino sonho meu.
Na ciência dos cuidados fui treinado.
Agora, entre meu ser e o ser alheio
a linha de fronteira se rompeu.
Wally Salomão, Câmara de ecos
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RESUMO:
O trabalho analisa a construção e as experiências vivenciadas na Oficina de
Capacitação e Prototipagem de Mobiliário Urbano promovida pelo projeto
Laboratório de Areia. São apresentados os referenciais teóricos que justificam a
realização do projeto sob uma abordagem de Co-Design. O trabalho trata em
seguida da estruturação teórica da Oficina de Capacitação e Prototipagem de
Mobiliário Urbano e da aplicação de métodos e ferramentas convivenciais, que
permitam que os participantes explorem e compartilhem seu potencial criativo.
São apresentados os protótipos desenvolvidos na Oficina e o resultado
final ,culminando com a instalação dos mesmos na praia de Ponta Negra. Através de
um relato crítico à cada etapa do Oficina, são tecidas considerações finais sobre sua
realização, com o intuito de contextualizar fundamentação teórica e aplicação
prática.
Palavras-chaves: Design, Co-Design, espaço público urbano, mobiliário urbano,
prototipagem urbana, ferramentas de design
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ABSTRACT:
The paper analyzes the making and the experiences that took place in the
"Workshop for Urban Design Prototyping” promoted by the project: Laboratório de
areia. It presents the theoretical references that justify the realization of the project
and the application of a Co-Design approach. The paper issues the theoretical
structuring of the "Workshop for Urban Design Prototyping” and the application of
convivial methods and tools that allow the participants to explore and share their
creative potential.
The prototypes developed in the workshop are presented as a final result that
culminates with their installation at Ponta Negra beach. Considerations are made
about the development of each stage by the form of a critical report that intends to
contextualize theoretical and practical approaches.
Keywords: Design, Co-Design, public space, urban design, urban prototyping,
design tools
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LISTA DE FIGURAS:
Figura 1: Diagrama relacionando os principais objetos de trabalho do Laboratório de Areia e os fatores sociais, econômicos e materiais presentes no cenário. Fonte: Autor, 2016
Figura 2: Intervenção de Park(ing) day 2014 em Montréal produzida por estudantes da UQAM Fonte: Autor, 2014
Figura 3: Comparação entre o papel clássico do design e a atuação do designer numa abordagem de codesign. R: pesquisador, U: usuário, D: designer. Fonte: SANDERS & STAPPERS 2008:8 (adaptado)
Figuras 4: Panorama da organização da primeira edição de Oficina do Laboratório de Areia. Fonte: Autor: 2016
Figura 5: Apresentação e discussão sobre os conceitos e temas que serão abordados durante o Laboratório de Areia. Fonte: Amanda Bones, 2016
Figura 6: Fotografia do agrupamento das ideias geradas no brainstorm. Fonte: Amanda Bones, 2016
Figura 7: Materiais utilizados no kit para o desenvolvimento de ideias. Fonte: autor, 2016.
Figura 8: Participantes produzindo protótipos rudimentares e compartilhando ideias para o desenvolvimento do projeto. Fonte: Amanda Bones, 2016
Figura 9: Diagrama Problema-Solução. Fonte: Autor, 2016
Figura 10 : Registro do primeiros protótipos rudimentar para espaço de convivência com biciletário. Fonte: Amanda Bones, 2016
Figura 11: Registros da geração de ideias. Fonte: Amanda Bones, 2016.
Figura 12: Peças de madeira de Pinus utilizadas cortadas para a montagem de um bicicletário-banco. Fonte: Radar, 2016
Figura 13: Lista de materiais disponíveis para execução dos projetos. Fonte, Autor, 2016
Figura 14: Lista de ferramentas e máquinas disponíveis. Fonte: Autor, 2016.
Figura 15: Registro da capacitação. Fonte: Tatiana Azevedo, 2016.
Figura 16: Registro dos de diferentes protótipos em distintos níveis de acabamento. Fonte: Tatiana Azevedo, 2016.
Figura 17: Representações sem escala dos protótipos finais. Fonte: Autor, 2016
Figura 18: Banco coletivo com encaixe para guarda-sol. Fonte: Radar, 2016
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Figura 19: Bicicletário. Fonte: Radar, 2016
Figura 20: Pranchário. Fonte: Radar, 2016
Figura 21: Encosto duplo. Fonte: Tatiana Azevedo: 2016
Figura: 22 Encosto móvel individual. Fonte: Radar, 2016
Figura 23: Módulo de encaixe à escadaria. Fonte: Amanda Bones, 2016
Figura 24: Peças de encaixa às pedras de contenção. Fonte: Autor, 2016.
Figura 25: Registro da Mesa-Redonda que ocorreu após a intervenção. Fonte: Radar, 2016
Figura 26: Registro da Intervenção. Fonte: Amanda Bones, 2016.
Figura 27: Registro da Intervenção. Fonte: Amanda Bones, 2016.
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LISTA DE ABREVIAÇÕES:
HCD - Human Centered Design
Lab. Areia - Laboratório de Areia
IPT -Instituto de Pesquisas Tecnológicas
PD -Participatory Design
PPC -Participatory Prorotyping Cycle
SEBRAE/RN - Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas do Rio Grande do Norte UQAM - Université du Québec à Montréal
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO
1.1 OBJETIVOS
1.2 APRESENTAÇÃO DO PROJETO LABORATÓRIO DE AREIA
2 REFERÊNCIAL TEÓRIO
2.1 ESPAÇO PÚBLICO URBANO
2.2 URBANISMO TÁTICO
2.3 CO-DESIGN
2.4
3. A OFICINA PARA CAPACITAÇÃO DE PESSOAS E PROTOTIPAGEM DE
MOBILIÁRIO URBANO
3.1. APRESENTAÇÃO DA OFICINA
3.1.1 A consolidação da Oficina 3.1.2 Parceiros
3.1.3 Público-alvo e participantes
3.2. ESTRUTURA
3.3 FASE DE PREPARAÇÃO
3.4. DESENVOLVIMENTO DE CONCEITOS, IDEIAS E EXPERIMENTAÇÕES
3.4.1 Criatividade, ferramentas e métodos convivenciais
3.4.2 Brainstorm
3.4.3 Encenação de situações problema
3.4.4 Como poderíamos?
3.4.5 Diagrama de Afinidades
3.4 EXECUÇÃO DO MOBILIÁRIO
3.4.1 Critérios para seleção de materiais
3.4.2 A madeira
3.4.3 Ferramentas de produção
3.5 EXECUÇÃO DOS PROTÓTIPOS FINAIS
3.5.1 Critérios para seleção de materiais 3.5.2 A madeira
3.5.3 Ferramentas de produção
3.5.4. Conhecimentos especializados e conhecimento prático aplicado
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3.6 PROTÓTIPOS FINAIS
3.6.1 Banco coletivo com encaixe para guarda-sol
3.6.2 Bicicletário com assento
3.6.3 Pranchário 3.6.4 Encosto duplo
3.6.5 Encosto móvel indiviudal
3.6.6 Módulo de encaixe à escadaria
3.6.7 Peças de encaixa às pedras de contenção
4. INSTALAÇÃO: INTERVENÇÃO URBANA NA PRAIA DE PONTA NEGRA3.1 URBANISMO TÁTICO
4.2 ANTECEDENTES E CORRELATOS DO URBANISMO TÁTICO
4.2.1. Os Portable Parks de Bonnie Ora Sherk
4.2.2. Park(ing)day
4.2.3. Chairbombing 4.3 INSTALAÇÃO DOS PROTÓTIPOS
4.3.1 Registros fotográficos da Intervenção
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ANEXOS
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1. INTRODUÇÃO
Diante das transformações sociais, tecnológicas e ambientais que ocorrem,
se faz necessária uma constante análise dos métodos e ferramentas que os
designers utilizam para a produção de sistemas ou artefatos. As mudanças das
mentalidades, assim como os problemas que envolvem os projetos, acabam por
questionar o papel e lugar do designer nas produções contemporâneas, seja a
produção de artefatos, sistemas-produtos ou espaços de uso público. (DIJON, 2010;
GUATTARI, 1989; ILLICH, 1973; MANZINI, 2015)
Segundo Ivan Illicht (1973), existem ao menos duas formas de tratar as novas
descobertas, as ferramentas científicas e seus métodos. A primeira forma conduz à
institucionalização dos valores, especialização e ao condicionamento do homem, de
tal modo que o homem advém acessório da ferramenta. Na segunda forma,
aumenta-se o saber de cada um, permite ao homem exercitar a sua criatividade.
Fundamentado nesses saberes, o trabalho pretende por meio da análise de
uma experiência de design, desenvolver esclarecimentos de como o designer pode
integrar à sua metodologia, ferramentas e técnicas que favoreçam a
convivencialidade junto às pessoas afetadas por sua prática de projeto. Sugere-se
ainda que, em razão à complexidade e multiplicidade de atores envolvidos na
produção do espaço urbano, o designer (de espaços urbanos) pode se beneficiar de
uma plataforma de projeto mais horizontal e aberta às conexões com os demais
agentes do cenário.
Almeja-se, de igual modo, revelar as conexões entre os métodos e ambientes
colaborativos e seu impacto nos processos para expressão da criatividade e da
inovação.
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1.1 Objetivos
O presente trabalho tem como objetivo fazer uma análise de uma experiência
de design urbano, elaborada a partir de métodos de co-design. Tem-se, diante desse
objetivo, a intenção de averiguar a validade e adequação das ferramentas e
métodos empregados durante a Oficina para Capacitação de Pessoas e
Prototipagem de Mobiliário Urbano realizada pelo Laboratório de Areia. Almeja-se,
igualmente, a investigação dos fundamentos teóricos e dos alicerces que
possibilitaram um processo de design colaborativo e convivencial . 1
Para tal, é feita um investigação sobre como os designers, através da escolha
e da construção de métodos e ferramentas mais convivenciais, podem instigar o
engajamento das pessoas e permitir que elas explorem seu potencial criativo. Serão
igualmente investigados os benefícios e prejuízos no uso dessas ferramentas e a
consideração sobre em quais contextos elas podem ser melhor aproveitadas.
Para se alcançar tais objetivos, foram construídos relatos críticos da
experiência. Tais relatos são realizados com base em observações assistemáticas
e sistemáticas das experiências vivenciadas na Oficina. Aos relatos críticos,
acompanham uma a cada etapa do projeto uma investigação sobre a relação entre a
os fundamentos teóricos e a produção empírica.
O relato crítico pretende acompanhar os trabalhos desenvolvido na oficina do
Laboratório de Areia. Buscar-se-á uma proximidade ao objeto de estudo e um
acompanhamento de seus movimentos/desenvolvimento. Tal acompanhamento
implica no reconhecimento e análise das emergências e dos devires que surgem no
decorrer do trabalho, ainda que não tenham sido previstos por modelos previamente
estruturados. O que se pretende é reconhecer o devir como situação imanente no
campo do design e desenvolver posturas na atuação do designer que permitam a
análise das emergências e os desvios como possibilidades de projeto.
Por fim, serão traçadas considerações finais, nas quais espera-se que sirvam
como pistas para os interessados na elaboração de projetos de design mais
convivenciais.
O termo convivencial é utilizado no sentido proposto pelas traduções portuguesas dos 1
texto de Illich de 1973, A convivencialidade. O termo se refere à condição dos objetos, métodos, ferramentas e agentes que proporcionam coexistência, autonomia e liberdade para aqueles que fazem uso, ou seja, estão à serviço da coletividade e da diversidade da vida.
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1.2 APRESENTAÇÃO DO PROJETO LABORATÓRIO DE AREIA
O laboratório de areia é um projeto realizado pelo Estúdio Proa. A proa é um
estúdio de Design fundado em 2014 na cidade do Natal-RN. Em sua página virtual,
a Proa se apresenta como: "um estúdio global e independente de design
multifacetado, ancorado na cidade de Natal (RN). Na nossa visão, todos os projetos
têm que ter um diferencial e se traduzir em soluções factíveis e inovadoras para
problemas e necessidades latentes" (PROA, 2016).
Além de oferecer todo o suporte para a realização do projeto o Estúdio Proa foi responsável pela criação da identidade visual do projeto, elaborada de pelo designer Mateus Tinôco. Natal-RN, de uma plataforma para introdução às questões relativas à produção dos elementos que compõem o espaço público da cidade de natal. O projeto iniciou-se no ano de 2016 pelo empreendimento e empenho do autor do trabalho junto a outros dois designers, Augusto Serquiz e Elisa Sampaio , de 2
fomentar a área do design urbano natalense. O Laboratório de Areia, assim como sua Oficina de Capacitação e Prototipagem, é uma construção coletiva do autor do projeto junto aos designers Augusto Serquiz e Elisa Sampaio. Toda a construção metodológica, estrutura e conteúdo programado para a Oficina foram elaborados coletivamente pelos três envolvidos. O autor, Augusto Serquiz e Elisa Sampaio, atuam ainda como tutores e facilitadores durante todos os processos do projeto. Se essas informações não estão repetidas mais vezes é por se buscar uma maior fluidez do texto Uma das vertentes do Lab. Areia é a oferta de cursos, oficinas e workshops
relacionados à prática do design e áreas correlatas. Almeja-se, em suplemento à
essa prática, uma investigação da situação do design na cidade de Natal e seus
problemas específicos.
Busca-se no Laboratório de Areia, por meio da experiência prática, o
aprendizado e capacitação dos participantes de suas oficinas e cursos. A
metodologia se baseia na impossibilidade de dissociar os processos de produção e
reflexão.
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A figura 1. mostra um diagrama relacionando os principais objetos de trabalho
do Laboratório e os fatores sociais, econômicos e materiais percebidos no cenário
existente.
Figura 1- Diagrama relacionando os principais elementos de projeto
Fonte: Autor, 2016
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2. REFERÊNCIAL TEÓRICO
2.1 Espaço Público Urbano
A partir dos últimos decênios do século XIX e a primeira metade do século XX
foi estruturado um modelo de sociedade que, dita moderna, privilegia uma eficácia
tecnocrata, a segregação das atividades humanas e estandardização dos costumes
em detrimento às atividades singulares e à vida no espaço público.
De acordo com Gehl (2010) o crescimento orgânico e a coesão histórica entre
espaço público e vida social, foram desfeitos diante do rápido crescimento e as
mudanças instauradas pelos processos de industrialização e de modernização. A
vida nos espaço públicos foi colocada de lado tanto pelos carros, quanto pelos
planejamentos hiper racionalizado e de larga escala. (GEHL, 2010).
As ruas e os passeios públicos, tradicional cenário de encontros, comércio e
expressão cultural da cidade; transformou-se em espaço destinado à alta velocidade
do trânsito dos carros. O uso abusivo do automóvel gerou suas próprias demandas
de espaço físico: lotes de estacionamento, faixas exclusivas, outdoors, ampliação do
espaço da rua destinado ao estacionamento de veículos e consequente redução de
calçadas. Cada vez mais os espaços destinados a pedestres, foram preteridos,
foram-lhe investidos menos recursos e dedicados menores espaços.
Para Gehl (2010), os espaço públicos devem ser planejados de acordo com
princípios, relacionados à escala humana e aos limites dos sentidos humanos, para
que possa se garantir o contato entre as pessoas e a diversidade de atividades e
utilizadores. Segundo o autor (GEHL, 2010), as atividades do espaço urbano podem
ser categorizadas de acordo com sua necessidade de realização. Em um primeiro
grupo, estão as atividades obrigatórias, relacionadas ao trabalho, o consumo e a
produção de bens essenciais. No segundo grupo, são colocadas as atividades
opcionais, recreativas, como: caminhar em um calçadão; ficar em pé e dar uma boa
olhada na cidade; sentar-se para apreciar a vista ou o tempo bom.
Uma característica comum da vida no espaço da cidade é a versatilidade e a complexidade das atividades, com muito mais sobreposições e mudanças frequentes entre caminhada intencional, parada, descanso, permanência e bate-apo. Aleatoriamente e sem planejamento, ações espontâneas constituem parte daquilo que torna a movimentação e a permanência no espaço público da cidade tão
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fascinantes. Enquanto caminhamos para nosso destino, observamos pessoas e acontecimentos, somos inspirados a parar e olhar mais detidamente ou mesmo a parar e participar. (GEHL, 2010, p.32)
De modo geral, as atividades mais atrativas do espaço urbano se encontram
dentro das atividades recreativas e são dependentes de ambientes em que se
facilitem o caminhar, o descanso, a observação e o encontro entre pessoas.
Espaços adequados para essas atividades são essenciais para uma melhor
qualidade de vida das cidades. Tem-se uma relação muito próxima entre o uso do
espaço público e o nível de preocupação com as dimensões humanas, esse padrão
é percebido nas diferentes escalas do espaço urbano. Entre essas dimensões,
encontra-se a dimensão dos objetos e mobiliários urbanos. 3
Uma interpretação possível do mobiliário urbano é que estes compõem um
conjunto de objetos/artefatos, que tem como objetivo apoiar as necessidades e
atividades do cidadão que ocorrem no espaço público urbano. Sobre as implicações
do mobiliário urbano nas atividades sociais, Meneses (2014) afirma: o espaço público, enquanto lugar de utilização intensiva e que possibilita a realização de várias ações, necessita de alguns objetos que o equipem e potenciem as atividades que aí se realizam. Assim, o mobiliário urbano deve ser entendido como um instrumento criativo capaz de intervir e transformar o espaço público, quer seja pela forma, quer seja pela função, quer seja pela sua organização espaciais(MENESES, 2014, p. 78)
Do mesmo modo que impactou o planejamento urbano, os processos de
industrialização, influenciaram largamente a produção dos mobiliários urbanos.
Como consequência, têm-se o aumento da produção de mobiliários urbanos
genéricos, e estandardizados. Porém, as pessoas desenvolvem com esses objetos,
relações que extrapolam seu valor estritamente funcional ou operatório, criando
conexões que geram sentidos identitários e de lugar. Dependendo do contexto no
qual são implementados, esses produtos genéricos, podem ocasionar desconforto
quanto às relações de identidade ou gerar uma homogeneização dos lugares
públicos.
Pela legislação brasileira, mobiliário urbano é definido como “conjunto de objetos presentes 3
nas vias e espaços públicos, superpostos ou adicionados aos elementos da urbanização ou da edificação” (BRASIL, 2000).
!19
De acordo com Tuan (2012) as alterações dos elementos e do aspecto da
cidade transformam a relação do homem com seu meio ambiente urbano. Segundo
John e Reis (2005), as conexões existentes entre os diferentes tipos de mobiliário
urbano e os espaço público podem interferir na percepção que as pessoas têm de
suas cidades. Tal interferência pode tornar lugares mais ou menos agradáveis,
confortáveis, ou seguros.
O espaço público urbano, assim como os elementos que nele estão inserido,
podem adquirir um aspecto alienador, na medida que encerram o homem na sua
individualização, torna-o desenraizado e castrado de sua criatividade e coletividade
(ILLICH,1973), ou podem servir como ferramentas para o crescimento humano, a
diversidade e convivencialidade.
Para o antropólogo urbano Robert Park (apud HARVEY, 2014, p.28), a cidade
é “a tentativa mais coerente e em termos gerais mais bem sucedida de refazer o
mundo em que vive, e de fazê-lo de acordo com seus mais profundos desejos”.
Dessa afirmação, pode-se inferir, como Harvey o faz, que a questão da cidade que
construímos e queremos não se separa de quem e de que tipos de sociedades e
relações queremos formar. Tal questionamento pode ainda ser abordado por um
outro ângulo: quem constrói, e para quem são construídas as cidades? Caso se
queira construir cidades para pessoas, deve-se partir do respeito humano e tratar as
cidades como lugar de encontro, partilha e construção coletiva (GUELL, 2013:229).
Por fim, Águas (2012) sugere que há espaço para a participação e
envolvimento dos cidadãos nos projetos de design. A questão que se posiciona
então, sobre as plataformas e abordagens que podem permitir a maior colaboração
entre indivíduos e instituições, na busca por comunidades mais convivenciais e que
realmente reflitam as necessidades e e valores de origem.
!20
2.2 URBANISMO TÁTICO
Sobre a reflexão da cidade capitalista, Ribeiro (2010, p.26) disserta que
apesar da constante consideração do seu aspecto alienador atrelado ao
artificialismo da experiência urbana, do utilitarismo e da imposição de orientações
culturais correspondentes, de forma sistemática, aos interesses dominantes, deve-
se manter em aberta a possibilidade do que se considera como alienação ser um
acomodação consciente, tática, diante de estruturas e valores dominantes, os quais,
em determinado período e espaço, não podem ser superados.
De acordo com Certeau (1994), as pessoas, ainda que de modo marginal e
não sancionado, buscam maneiras para deixar suas marcas e intervirem na
produção dos bens, espaços e sistemas que lhes são dispostos. Por meio de sua
astúcia, o homem reinventa as práticas e reescreve a produção de acordo com seus
desejos e necessidades. É por meio das práticas no espaço, que as pessoas
“tecem, com efeito, as condições determinantes da sua vida social” (CERTEAU,
1994, p.163).
Assim como é possível subverter as funções e valores de produtos e
artefatos, as pessoas podem reescrever o espaço urbano por meio das práticas do
espaço. Segundo Certeau, as pessoas “tecem, com efeito, as condições
determinantes da vida social” (CERTEAU, 1994, p.163). Os desvios de função e a
utilização tática, tanto dos produtos industrializados, quanto dos espaços sociais,
seria o modo pelo qual as pessoas deixariam inscritas suas marcas e seus discursos
próprios.
O Urbanismo Tático (do inglês Tactical Urbanism), parte dos conceitos de
Certeau (1994) no qual estratégias são as ferramentas formais para efetivação do
poder de decisão e/ou controle, enquanto que as táticas são ações de pequena
escala, que servem aos propósitos daqueles que subvertem os padrões
estabelecidos, afim de alcançar um objetivo maior. O urbanismo tático se põe como
uma nova abordagem ao espaço urbano, que pretende a construção de ferramentas
e métodos capazes de articular as pessoas comuns em prol de mudanças benéficas
à vida urbana (LYNDON & GARCIA, 2015).
As táticas do urbanismo tático são o conjunto de ações, que partindo de
intervenções pequena escala e recursos limitados são colocadas em prática,
!21
subvertendo prescrições e manifestando novas possibilidades para a ocupação e
para o uso dos espaços públicos urbanos. A figura 2 expõe uma intervenção de
urbanismo tático realizado durante o evento Park(ing) day 2014 em Montréal
produzida por estudantes da UQAM. A instalação convidou o público a repensar seu
papel na construção do tecido urbano. O custo total da intervenção ficou abaixo dos
100 dólares canadenses.
Figura 2 - Fotografia do Park(ing) day 2014
Fonte: Autor, 2014
Segundo Lyndon e Garcia (2015), o urbanismo tático é comumente
empregado por aqueles que estão em busca de maior equidade nos espaços
urbanos, seja na melhoria do sistema de transporte, no acesso a espaços públicos
adequados ou na amplificação dos espaços de lazer em determinada comunidade.
Porém, o conceito de equidade é contextual e pode diferir grandemente entre
diferentes indivíduos. Por isso, é importante que ações de urbanismo tático
promovam o engajamento ativo da comunidade e que os projetos estejam abertos
para a participação das pessoas.
!22
Por meio da participação popular e ressignificação dos espaços públicos, o
urbanismo tático exerce influência nos processos de territorialização e pertencimento
dos locais que interfere. Além de espaços, a cidade se permeia de territórios.
Guattari e Rolnik (1996, p. 323) definem territórios como conjunto dos projetos e das
representações, nos quais vai desembocar, pragmaticamente, toda uma série de
comportamentos, de investimentos nos tempos e nos espaços sociais, culturais,
estéticos e criativos. Enquanto que o espaço está ligado à forma e às relações
funcionais e de influência entre os elementos que o compõe. O território se relaciona
à vivência, seja de um espaço ou de um sistema. Ele é intrínseco à subjetividade
que o delimita, envolvendo simultaneamente dimensões político-disciplinar e
simbólico-cultural. A primeira ligada aos uso dos recursos existentes no espaço
enquanto que a segunda corresponde a formas de apropriação. (JUNIOR 1998, p.
37).
Segundo Guattari (1992), os espaços padronizados da cidade contemporânea
levam-na a passar por um processo de desterritorialização. O autor sugere uma
mudança de paradigma quanto ao objeto de trabalho de urbanistas e arquitetos
(somo aqui o trabalho do designer urbano, como agente da produção do espaço e
mediador transdisciplinar), do pensamento exclusivo da espacialidade à
consideração da cidade como produtora de subjetividades individuais e coletivas.
(GUATTARI, 1992, p.53). Tal sugestão pode ser interpretada como mais um
fundamento para a ampliação do campo de estudo dos tradicionais produtores do
espaço urbano e ao uso das táticas disseminadas pelo urbanismo tático.
A conquista de uma maior equidade no espaço público, assim como a compreensão sobre sua territorialização e seu pertencimento, passa forçosamente pela consideração dos processos de ocupação. De acordo com Harvey, (2012) a ocupação é ferramenta poderosa para a democratização, ou luta pela democratização dos espaços públicos.
“As táticas do Occupy Wall Street são tomar um espaço público central, um parque ou uma praça, próximo à localização de muitos dos bastiões do poder e, colocando corpos humanos ali, convertê-lo em um espaço político de iguais, um lugar de discussão aberta e debate sobre o que esse poder está fazendo e as melhores formas de combatê-lo...Essa tática mostra como o poder coletivo de corpos no espaço público continua sendo o instrumento mais efetivo de oposição quando o acesso a todos os outros meios está bloqueado.” (HARVEY et al, 2012, p.60)
!23
O geógrafo e antropólogo David Harvey nos expõe a importância do corpo no espaço público e seu poder político, a presença do corpo como ferramenta de ocupação de um território e oposição à situação dominante. Movimentos como Occupy Wall Street, #OcupeEstelita, Resiste Reis Magos nos dá base prática 1 4
para o valor do corpo na disputa política que é pano de fundo de qualquer construção de espaço publico.
Figura 3- Fotografia do Abraço simbólico no Cais Estelita. Cais Estelita
Fonte: Ytallo Barreto/Ocupe Estelita, 2015.
Ainda mais contundente e explícito na sua disputa “no” e “pelo” espaço público, o Okupa Garden, beneficiou-se da promoção de uma agenda local (tópica). Partindo da luta por um espaço de convívio digno para os estudantes do DEART,
Occupy Wall Street: Movimento que ocorreu em NY durante a crise de 2008, que reivindicava uma 4
maior participação popular nas decisões econômicas e questionava o poder dos empresários de Wall Street.Ocupa Estelita: manifestação em prol do cais José Estelita, Recife-PE, ameaçado de demolição pelo projeto entitulado ‘novo recife’, que busca reforçar as muitas possibilidades de ativar a região. Respeitando a diversidade e a democracia.Resiste Reis magos: Movimento de resistência popular, que visa impedir a demolição do Hotel ReisMagos, patrimônio histórico da cidade do Natal.
!24
suas necessidades se alastram e compreende outros aspectos necessários para a dignidade dos estudantes e daqueles que estão de alguma maneira ligados à vida estudantil. O Okupa nos mostra como a construção colaborativa do espaço público pode ser gatilho para uma melhoria em outros espaços de vida. Variando em orientação e amplitude temos como elemento comum dos exemplos citados acima (ocupação urbano-política): o corpo no espaço urbano. Sua presença intensifica e significa o espaço público. Ele é um instrumento de modificação urbana, na medida em que influenciam as relações de imediatice e os elementos da ordem próxima (relações dos indivíduos em grupos). Sendo essa ordem próxima, escritora da cidade, o “local de sua reprodução”, criando sentido de urbanidade. (LEFEBVRE 1973, p. 46). Apesar de ganhar abrangência global graças à internet e novas mídias informáticas, é na proximidade espacial e territorial que o urbanismo tático se efetiva. Trata-se, antes de tudo, de ocupar os lugares com seus corpos e efetivando, dessa maneira, o direito à cidade e ao espaço público.
A natureza empírica e descentralizada das ações de urbanismo tático
favorecem a inclusão das pessoas nos processos de transformação e ajuste do
espaço urbano. De acordo com Rosa (2011, p.14), a "experimentação é uma forma
vital de abordar a complexidade crescente das cidades”. É necessário propiciar
plataformas que facilitem a revalorização do espaço público urbano, como local de
encontro e de possibilidade.
Por fim, pode-se prescrever do urbanismo tático que, estando ligado à
expressão de desobediência civil, pode ser para o cidadão uma ferramenta para
desviar dos emaranhados de burocracias e instâncias departamentais e reivindicar o
seu direito à cidade. Possibilita, assim, que indivíduos e pequenos grupos
intervenham como catalisadores de uma mudança maior. Para governos e poder
público o urbanismo tático pode servir tanto como ferramenta para engajar os
cidadãos nas diferentes etapas de um projeto, quanto para testar com poucos custos
projetos maiores ou de longa duração. Ele surge como uma opção flexível para lidar
com as tensões inerentes entre governo e cidadãos e pode ser especialmente útil
como ferramenta em tempos de crise econômica e limitações de recursos naturais e
sociais. (LYNDON & GARCIA, 2015).
!25
2.3 Co-Design
A partir da década de 1970, encontram-se com maior expressividade,
pesquisas e trabalhos de design interessados em abordar tais características dentro
das práticas de projeto. Destacam-se nesse período as investigações sobre design
participativo, design centrado no humano, assim como as pesquisas sobre o impacto
social e ambiental do design. Ainda nesse período, surgem os textos de Ivan Illich
(1973) sobre a necessidade de se estimular o uso de ferramentas e métodos que
favoreçam a convivência. Tais abordagens podem ser consideradas como uma
resposta aos métodos tecnocráticos, que na época, pareciam ameaçar a liberdade e
expressão criativa das pessoas. De acordo com Bonsiepe (2012, p.96), uma das
rupturas assinaladas pelo movimentos contestatórios das décadas de 1960 e 1970
é relativa ao projeto de produtos alternativos “em lugar de produtos alienantes,
projetar objetos ou ferramentas <conviviais>”.
No período que se segue os movimentos de ruptura, as questões relativas à
participação dos usuários e o fator humano nos projetos de design foram abordadas
por diferentes autores, sob uma multiplicidade de lentes. Ocorre um tratamento das
metodologias de projeto voltando-se às ditas ciências brandas (ciências sociais, das
ciências humanas e psicologia, linguística, semiótica). Além dos tradicionais fatores
presentes nas metodologias de design, são levados em consideração os fatores
culturais, afetivos e sócio-político. Bonsiepe (2012) ainda destaca a ineficiência por
parte das instituições acadêmicas de enquadrar o ensino de design: Aqui tocamos no cerne da dificuldade de integrar o design
industrial nas disciplinas universitárias. A atividade de projeto não é ciência, nem arte, nem tecnologia (para nomear as três categorias nas quais dividimos a cultura e suas instituições), embora se utilize dos seus conhecimentos. (BONSIEPE, 2012, p.93)
Junto ao abrandamento do escopo da prática e pesquisa em design, há ainda
uma mudança na perspectiva de projetos orientados por disciplinas, para projetos
or ientados para solução de problemas. Ocorre, assim, uma maior
transdiciplinaridade nos ambientes de trabalho, abrindo espaço para uma
colaboração horizontal entre diferentes profissionais (MANZINI, 2012).
De acordo com Krucken (2009):
!26
Diversos fatores contribuíram para a ampliação do foco projetual do design ao longo do tempo. Inicialmente centrado no projeto de produtos físicos, o escopo do design vem evoluindo em direção a uma perspectiva sistêmica. De fato, o principal desafio do design atualmente é desensolver ou suportar o desenvolvimento de soluções para questões de alta complexidade, que exigem uma visão abrangente de projeto, envolvendo produtos, serviços e comunicação de forma conjunta e sustentável…O projeto, portanto, tem que ser aberto a novos eventos, prevendo a necessidade de mudanças e incorporando o usuário como participante ativo da solução (KRUCKEN, 2009, p.45)
Apesar da relativa novidade no termo, o co-design se faz presente na prática
do design há mais de 40 anos sob a referência do termo “design participativo”. O
mesmo está inserido dentro das práticas de co-criação, nas quais o ato de criação é
coletivamente compartilhado por duas ou mais pessoas. O co-design se singulariza
em razão da presença de um designer ou pesquisador em design que trabalharia em
colaboração com pessoas não instruídas na área. (SANDERS & STAPPERS 2008:2)
Bradwell e Marr (apud MENEZES 2014) definem o co-design como “uma
abordagem que enquadra os utilizadores no centro do projeto (...) que requer o seu
envolvimento no projeto e na entrega do serviço (...) implica que nenhum ponto de
vista tenha mais legitimidade que outro”.
Consoante à definição de Bradwell e Marr, Sanders e Stappers (2008)
apontam, como pressuposto às práticas colaborativas, que ao se trabalhar com co-
criação é necessário partir do pressuposto de que todas as pessoas são criativas.
Não apenas designer, pesquisadores ou lead users, na metodologia de co-design as
pessoas possuem a liberdade de participar em diferentes níveis e etapas do
processo de design, de acordo com seus interesses e suas capacidades.
Fischer (2002) propõe que todas as pessoas possam atuar em diferentes
níveis de criatividade a, ora se aproximando ao papel de consumidor tradicional, ora
dirigindo-se a uma atividade de design. Desvinculando assim uma binariedade entre
a relação consumidor-desenvolvedor. Neste cenário, o designer se posiciona como
um mediador ou facilitador dos processos (ÁGUAS, 2012; MENESES, 2014;
SANDERS & STAPPERS, 2008).
De acordo com Krucken (2012, p.45), adotar uma perspectiva mais ampla do
projeto implicaria, ainda, no desenvolvimento de competências e habilidades que se
relacionam à interlocução, à análise simbólica e o desenvolvimento de ações
transversais na sociedade. Além disso, designers, possuem conhecimentos relativos
!27
aos processos de fabricação, materiais e técnicas de representação que, muito
provavelmente, serão úteis na condução de projetos de co-criação, conduzindo o
grupo para soluções adequadas e viáveis, em níveis técnicos e fabris, nível social e
ecológico (SANDERS & STAPPERS 2008). “A criação e a exploração de novas ferramentas e métodos para a geração de design thinking. No futuro, designers irão fazer ferramentas para não designers poderem se expressar criativamente” (SANDERS & STAPPERS 2008:12 Tradução livre).
Figura 4- Ilustração comparativa entre o papel clássico do design e a sua atuação numa abordagem de co-design.
R: pesquisador, U: usuário, D: designer. Fonte: SANDERS & STAPPERS 2008, p.8 (adaptado)
Uma abordagem de co-design pode se fazer presente em todas as etapas do
processo de design, mas Sanders ressalta que ele é mais utilizado na fase inicial, na
qual ainda será decidido o que deve ser e o que não de ser projetado. É também
nesse momento em que as questões de sustentabilidade e impacto social a longo
prazo se fazem mais presentes. (SANDERS & STAPPERS 2012). Nessa etapa a
colaboração e compartilhamento de conhecimentos e experiências é de grande
valia, colaborando para a consolidação do que Meneses (2014:51) denomina “bolsa
de informação que converge para o projeto”. É nesse momento em que se fazem
sobressair as especificidades de cada pessoa e suas experiências que concernem o
!28
projeto. Thackara (2008) indica que para projetarmos melhor e em direção à 5
sustentabilidade se faz necessário que o designer se desloque do “alto conceito ao
profundo contexto”. Indicando que quão melhor seja compreendido o contexto mais
frutífera será a interferência do designer.
De acordo com Sofia Águas (2012) a metodologia de Co-design possui um
especial apelo à transformação do espaço público urbano. Ao se considerar o
espaço público como “territórios de partilha coletiva” (GONÇALVES apud ÁGUAS,
2012) e de coexistência. Águas (2012) afirma que o mesmo é co-produzido, ou seja,
não é só criado pelo traço do seu projetista, mas também através da participação e
utilização diária da sua população.
Ressalta-se, desse modo, a relação consoante entre uma abordagem de co-
design e o objeto de estudo do presente trabalho. A construção de uma plataforma
para a colaboração entre comunidade e designer tende a beneficiar a conexão entre
as pessoas e a qualidade do mobiliário urbano que dispõem, e valorizar as
singularidades de cada espaço público urbano.
Thackara (2008:261)propõe seis quadros de referências para auxiliar aos designer de hoje na tarefa 5
de projetar em um mundo complexo. Os quadros de referências são:- do projeto e planejamento a a sentir e agir - do alto conceito ao profundo contexto - do design de cima para baixo aos efeitos periféricos - da ficção científica à ficção social - do design para pessoas ao design com as pessoas - do design como um projeto ao design como utilidade
!29
2.4 A PRAIA DE PONTA NEGRA
Ao levantar a hipótese de uma intervenção no cenário das praias urbanas da
de Natal, qualquer estudo se depara, de início, com reflexões provenientes da atual
situação, tanto econômica quanto cultural, desses espaços. Destacam-se,
principalmente, considerações sobre a ocupação desse espaço, seus agentes
diretos e indiretos, o uso deles pela sociedade e poder público, além do apelo à
identidade local.
Para facilitar a periodização e construção de um panorama histórico que
facilite enxergar os processos formadores das praias urbanas, o presente trabalho
faz um recorte temporal e delimita seu marco na virada do século XIX para o século
XX. A partir desse período, têm-se, por meio das políticas institucionais, acervo
histórico considerável capaz de auxiliar a pesquisa. É ainda nesse período, que a
partir do desejo da elite potiguar de civilizar a capital, estreitasse a relação entre o
lazer do cidadão e as praias urbanas, transformado algumas praias em importantes
espaços de socialização na Natal do século XX. (MARINHO, 2011)
Marco da integração das zonas litorâneas ao cidade de Natal, que até o
século XIX se concentrava nos bairros da Ribeira e Cidade Alta, a chegada do
bonde à Areia Preta, em 1915 é fato importantíssimo para que as pessoas
pudessem usufruir daquele lugar, ajudando a construir novas sociabilidade. Em
paralelo foram desenvolvidas novas formas de se relacionar com a natureza, na
consideração do mar e da praia como lugar de encontro e diversão. (MARINHO,
2011)
Outros exemplos de como parte da população se sentia atraída pelos ares 6
marítimos é um anúncio do Café Petrópolis de 1924, que destacava os ares
saudáveis vindos do oceano, que fariam desse café o ponto mais saudável de Natal.
(MARINHO, 2011)
Ressalta-se aqui que tais benefícios e ideais eram típicos de um segmento bem definido, 6
que pode ser chamado de “Elite Natalense”, cujos preceitos contribuíram estrategicamente para a formação da cidade. Esse grupo era formado por pessoas de posse, instruídas de acordo com as tendências pedagógicas e que desejavam modernizar a cidade nos moldes de lugares como Paris e Londres. É bom deixar claro que existiam outros tipos de relações dos populares com a zona litorânea, como vínculos afetivos, manifestações culturais, relações econômicas, como no caso dos jangadeiros, pescadores,entre outros.
!30
Durante certo tempo as praias do Meio, Areia Preta e Redinha formaram os
principais espaços litorâneos de socialização. Esse panorama se altera com as
medidas do Governo de José Agripino, na década de 1980, período em que ocorre
uma descentralização da cidade e um novo projeto de urbanização é proposto.
(MARINHO, 2011)
Talvez, hoje, o principal ponto turístico da capital potiguar, Ponta Negra, foi
até metade do século XX um subúrbio de Natal. Nesse períodoEla foi povoada,
quase que exclusivamente, pelos pescadores que ali moravam e proviam para suas
famílias além de ter sido esporadicamente habitada por algumas poucas famílias
natalenses que possuíam “granjas”, onde hoje são os bairros de Capim Macio e
Ponta Negra. A partir do plano de criação da Via Costeira implementado pelo então
Governador José Agripino, do crescimento econômico da cidade e consecutiva
expansão imobiliária, a praia começou a sofrer profundas alterações em um espaço
de tempo relativamente pequeno.
Vítima de especulações imobiliárias e sucessivos “projetos” urbanísticos, a
praia foi tomando seu lugar como importante polo turístico e econômico para a
cidade e o Estado. (FECHINE, 2009) Apesar dos investimentos e aparente
preocupação do poder público, a região se encontra hoje em estado de calamidade
pública, decretado em 13 julho de 2012 pela então prefeita Micarla de Souza e
reconhecido pelo Governo Federal no dia 25 do mesmo mês. Como ajuste aos
reincidentes processos erosivos causados pela força da maré que destruíam o
calçadão a prefeitura de Natal decide pelo Enrocamento, uma formação maciça
composta por blocos de rocha compactados (NATAL, 2014).
Nesse mar de aparências, no qual os gestores possuem interesses
particulares, surgem outros problemas derivados do descaso dos órgãos
governamentais com o ambiente público e urbano. Alimentado por interesses
comerciais, a orla marítima da praia é uma verdadeira disputa territorial onde alguns
profissionais prestadores de serviços impõem seus espaços sem nenhuma
orientação ou controle, que vise o melhor aproveitamento da área. Cerca de 20
quiosques percorrem o calçadão da praia. A grande maioria dispõem de algumas
dezenas de mesas e cadeiras na faixa de areia e oferecem-nas para que as pessoas
possam se sentar, aproveitar a paisagem e os serviços oferecidos pelos quiosques.
É necessário entender que esses servidores, em sua maioria, tem estreita ligação
!31
com a praia. Eles são ex-pescadores, moradores da Vila de Ponta Negra que são
abusados pela especulação imobiliária, que atingiu o setor na década de 1990 e
desde então não cessa. É desse período também, a tentativa de enobrecimento do
lugar (FECHINE,2009). Logo ao chegar na orla o visitante depara-se com uma
grande ocupação da faixa de areia por móveis de propriedade das “barracas”. Tais
móveis, cadeiras, mesas, guarda-sol e espreguiçadeiras trazem à praia um aspecto
de ocupação desordenada, com uma tipologia destoante e indefinida.
Características destoantes das belezas naturais que formam Ponta Negra. A
preocupação com o aspecto do ambiente é de extrema importância e deve ser
pensado de modo que não prejudique nem a liberdade individual nem a parcela da
população que depende economicamente dessa prestação de serviços. A estética
da praia é um dos maiores atrativos, se não o principal, responsáveis pela vinda de
pessoas e consecutivas movimentações mercantis e de serviço que ocorrem.
Para melhorar a qualidade do espaço público na praia de Ponta Negra é
necessário analisar as estruturas da produção desse espaço, de modo a repensar o
papel de cada agente nesse processo. É questão primordial aliar o bem estar, a
liberdade e o conforto de quem usa os espaços públicos nas praias urbanas à
valorização dos patrimônios naturais e das identidade construída pela população
potiguar.
!32
3. A OFICINA PARA CAPACITAÇÃO DE PESSOAS E PROTOTIPAGEM DE
MOBILIÁRIO URBANO
Neste capítulo é apresentado o objeto de estudo do trabalho: A Oficina para
Capacitação de Pessoas e Prototipagem de Mobiliário Urbano, promovida pelo
Laboratório de Areia. É exposta a construção do cenário para a viabilização da
Oficina, incluindo os parceiros e envolvidos no projeto. Em seguida, é elaborado um
relato sobre a construção metodológica da Oficina.
Há, por fim, uma relato analítico sobre sua estruturação e a aplicação das
métodos, ferramentas e técnicas na Oficina.
3.1. APRESENTAÇÃO DA OFICINA
Em sua primeira oficina, que é o objeto de estudo deste trabalho, têm-se
como temática a produção de protótipos de mobiliário para praia de Ponta-Negra,
Natal, RN. Objetiva-se paralelamente à execução e produção dos protótipos de
mobiliário a consolidação de uma plataforma efêmera para capacitação dos
participantes e exploração de suas capacidades criativas. Técnicas e ferramentas de
diversas disciplinas áreas de conhecimentos são utilizadas na construção dessa
plataforma de projeto transdisciplinar. Ainda que fundamentado e sempre ciente do
valor e importância das questões teóricas, o processo de projeto do Laboratório de
Areia prima pela experiência prática e as relações concretas entre os elementos
como fonte maior de novas possibilidades de cenário e inovação Para além da capacitação prática e conceitual, há a reflexão a respeito do
território e relações sociais locais por meio do tema: a praia urbana natalense -
Ponta Negra. Desta forma busca posicionar o design como agente social e vetor de
transformação e significação.
Em caráter experimental a reflexão sobre o território culmina em uma
intervenção urbana, a partir da qual as peças produzidas serão postas para
interação entre as pessoas e o ambiente.
!33
3.1.1 A consolidação da Oficina
Em sua primeira fase, os designer envolvidos na organização (o autor,
Augusto, Serquiz e Elisa Sampaio) desenvolveram o que é definido pelo metaprojeto
como avaliação (situação existente) e prospecção (situação possível) de cenários.
Com um objetivo largo e ainda passível de refinamentos buscou-se por alternativas
e parceiros que pudessem facilitar esse objetivo, que até o momento poderia ser
definido como a “criação de uma plataforma para a produção colaborativa dos
elementos do espaço urbano.
A primeira questão que se põe é da ordem da necessidade firmar
parceiros ,que atuassem nos campos deficitários no cenário presente: investimento
financeiro ao projeto e apoio técnico e material ( matéria-prima, equipamentos,
ferramentas e máquinas).
A segunda questão nos indica a necessidade da construção de uma
abordagem metodológica adequada à situação situação atual e específica. Seguindo
essas duas indicações iniciou-se o desenvolvimento de um metaprojeto, que
estabelece as bases metodológicas, as técnicas e as ferramentas necessárias para
a viabilização do Laboratório de Areia. De acordo com Moraes, o metaprojeto é
“uma reflexão crítica e reflexiva preliminar sobre o próprio projeto a partir de um pressuposto cenário em que se destacam os fatores produtivos, tecnológicos, mercadológicos, materiais, ambientais, socioculturais e estético-formais...o metaprojeto nasce, portanto, da necessidade de existência de uma plataforma de conhecimentos (pack of tools) que sustente e oriente a atividade projetual em um cenário fluido e dinâmico que se prefigura em constante mutação" (MORAES, 2010:26)
O metaprojeto proposto não é os produtos da oficina, ou a própria oficina de
de produção, mas um projeto híbrido de avaliação e experimentação que relacione
os elementos (parceiros, organizadores, apoiadores, demais interessados, poder
público, pessoas afetadas por suas intervenções, entre outros) que compõem o
cenário e sirva de plataforma facilitadora às atividades criativas que foram
pretendidas pelo Laboratório de Areia.
!34
3.1.2 Parceiros da Oficina:
A produção da primeira Oficina do Laboratório de Areia, foi realizada graças
ao empreendimento, apoio e parcerias com pessoas e instituições com os mais
diversos status e funções sociais.
Destaca-se sobretudo o apoio do SEBRAE/RN - Serviço de Apoio às Micro e
Pequenas Empresas do Rio Grande do Norte, que viabilizou financeiramente a
realização das Laboratório de Areia por meio do edital de apoio à economia criativa
2016 - 02/2016. A devida aprovação, além de viabilizar financeiramente o
empreendimento é ainda uma validação da relevância social e econômica do projeto
pela parte do setor privado.
Um apoio de fundamental importância foi concebido pela empresa Pollyana
Móveis. Interessados na promoção da cultura do design e na valorização das
atividades de marcenaria, promoveram a participação do marceneiro Anisael, que
atuou como tutor na fase de produção e execução do protótipos em madeira. Sobre
o tema, Lyndon & Garcia (2015), assim como Ocubillo (2012) ressaltam o valor de
firmar parcerias que não apenas ofereçam ajuda financeira ou material. A
consolidação por meio de parcerias que se coloquem à disposição de oferecer
capital humano e social, além de servir de maneira pragmática para o
preenchimento de ocupações e cargos, serve como catalisador para a presença de
novas pessoas no projeto.
Houve ainda apoios quanto à estrutura oferecida pelo Espaço Duas, Natal-
RN, assim como o acesso aos materiais oferecidos pela Zanni Madeiras.
3.1.3 Público-alvo e participantes
Por se tratar de um projeto inicial, que dialoga com diferentes instituições com
interesses específicos, torna-se imprescindível uma composição que propicie
adequação aos diferentes fatores de projetos, tanto mercadológicos, quanto os
sociais, formais e operacionais. Nessa etapa, foi definido o público-alvo da Oficina
oferecida pelo Laboratório de Areia, assim como os objetivos e as contribuições
sociais do projeto.
!35
Do público-alvo, firmou-se que o projeto buscou atingir diretamente por meio
da etapa da oficina cerca de 7 pessoas, sendo possível a participação de artistas,
cenógrafos, artesãos, designers ou quaisquer outros que estejam interessados na
temática proposta pela Oficina do Laboratório de Areia. A definição do número de
participantes que leva em consideração as limitações do espaço e equipamentos
técnicos disponíveis.
Das contribuições sociais do projeto, considerou-se a capacitação de agentes
ativos da economia criativa em processos diferenciados para a produção de objetos
artísticos também integrados neste meio. No processo da oficina, foi estimulada a
percepção do potencial criativo dos nossos arredores, por meio da temática
abordada, fortalecendo a idealização e conscientização acerca do nosso território
criativo local.
A definição dos participantes se deu por meio de análise das 36 inscrições
realizadas pelos interessados na Oficina promovida pelo Lab. Areia. Foram
analisadas as seguintes informações obtidas no ato da inscrição: disponibilidade,
portfólio e motivação. O processo seletivo baseou-se na disponibilidades dos
inscritos, sendo obrigatória a disponibilidade durante toda a Oficina e a soma das
notas que foram dadas a partir das avaliações de portfólio: 0 a 5 pontos; e
motivação: 0 a 10 pontos.
Favoreceu-se, a partir de tais critérios, a formação de um grupo de sete
participantes, heterogêneo, com pessoas que possuíam diferentes níveis de
experiência em design, projeto e marcenaria. A lista com os nomes e formação dos
participantes está em anexo.
!36
3.2. ESTRUTURA DA OFICINA:
Neste capítulo é descrita a estrutura e as etapas da Oficina. Após tal
exposição será feito inicialmente uma abordagem teórica sobre cada tópico de
acordo com a literatura existente. Em seguida, ocorrerá uma análise da construção
desses temas no decorrer da oficina. É abordada a relevância do tema na produção
das peças, ressaltando as etapas e momentos em que cada tópico exerceu uma
maior influência na prática projetual.
A estrutura da Primeira Oficina do Laboratório de Areia pode ser dividida em
três grupos Elementares conforme vemos na figura 4:
1- Fase de preparação
2- desenvolvimento de conceitos e experimentações
3- Produção/execução
Figura 5 - Ilustração da organização metodológica da Oficina.
!
!37
Fonte: Autor: 2016
Por sua vez, os três grupos da macro estrutura são passíveis de serem
divididos em microestruturas compostas de elementos (tópicos) que podem se
encontrar inseridos em apenas um grupo ou na fronteira entre dois ou os três
grupos. Isto é, pode haver uma sobreposição de camadas e conexões.
A figura 5 apresenta um panorama dessa organização. Porém, vale ressaltar
que tal figura opera como um frame, um instante captado de um processo em
movimento. Em virtude da fluidez dos elementos e do processo criativo, os grupos e
elementos, podem, eventualmente, mudar sua localização e conexões no decorrer
do projeto. Por exemplo, um aspecto operacional que em início não apresentava
nenhuma relação com uma categoria pode,em outro momento, apresentar de
maneira clara tal conexão. Nesse caso, a emergência opera uma mudança na
estrutura que deve ser analisada e considerada pelos designers. As ferramentas e
os elementos não estão definitivamente presos em suas categorias. Representa-se
um estado desse elemento, que pode se estender ou não.
A tabela 1 traz informações de pragmáticas básicas da realização da Oficina
durante cada etapa, tais quais, tempo de duração, local de realização e quantidade
de sub-etapas:
Tabela 1 - Informações básicas da realização das etapas da Oficina
!38
Fonte: Autor, 2016 3.3. FASE DE PREPARAÇÃO
A fase de preparação é momento no qual se busca produzir visões
compartilhadas dentro de sistemas, facilitando o design em sistemas complexos,
direcionando-o à equidade e sustentabilidade. Nessa fase, participam tanto os
organizadores da Oficina, quanto o participantes selecionados
Na proposta de metodologia elaborada por Manzini e Jégou (2004), a etapa
de preparação se constitui no acúmulo de informações, experiências relativas ao
projeto. As informações obtidas podem então ser divididas em categorias que
auxiliam nos processos criativos, coletivos e/ou individuais. Jégou e Manzini (2004)
sugerem a divisão das informações nas seguintes categorias:
i) Objetivos e intenções
ii) Diagrama do ciclo-de-vida do sistema atual
iii) Identificação de impactos de sustentabilidade
iv) Supra- Tendências
v) Interesses iniciais dos stakeholders
vi) Visualização das ideias primárias (JÉGOU et al, 2004:19)
Porém, destaca-se a singularidade e territorialidade do projeto em questão.
Optou-se por uma divisão própria, mais espontânea e alinhada aos problemas
locais. Foram conduzidas sessões de diálogos e exposições de acordo com as
seguintes categorias:
i) objetivos e intenções - do Laboratório de Areia, participantes, stakeholders
ii) Identificação das relações e valores locais - O território local, o valor
cultural, micro-economia, ocupação e uso do espaço
iii) Supra-tendências - Placemaking, urbanismo tático, o papel proativo das
pessoas na produção de bens, espaços e valores
iv) Limitações contextuais - Ambiente natural, materiais, temporalidade
Como consequência dos diálogos se esperou a formação de uma
mentalidade compartilhada pelo corpo de participantes. Tal mentalidade prestaria
!39
para a consolidação de uma ética que guiasse as ações projetuais, resultando na
convergência de esforços para a concretização das intenções.
O somatório das informações obtidas na fase de preparação, seria a base
para a construção do M.U.F.A, um quadro de referência o qual os participantes
poderiam consultar sempre que necessário. O M.U.FA. pode ser brevemente
descrito como um quadro de referência às limitações contextuais do projeto. A
palavra MUFA é um acrônimo, derivado dos verbetes: Material, uso, ferramenta e
ambiente.
Figuras 6 - Fotografia da apresentação e discussão sobre os conceitos e temas
! ! Fonte: Amanda Bones, 2016
Nas sessões de apresentação foram inicialmente expostas as intenções e
objetivos do Laboratório de Areia enquanto projeto. Foram destacados os valores do
grupo, o intuito de interferir coletivamente na melhoria dos espaços e a crença no
potencial transformador do design.
Logo após a apresentação dos organizadores, cada um dos sete
participantes selecionados teve a oportunidade de se apresentar e a partir de suas
intenções pessoais, colaborarem na construção dos objetivos coletivos. A partir de
suas perspectivas, introduziram novos elementos ao debate que não haviam sido
previamente programados, como o impacto dos prédios na paisagem urbana da
praia e da Vila de Ponta Negra, ou a relação entre a segurança nas calçadas e uso
do mobiliário urbano.
Para a construção de um saber compartilhado, foram debatidos os temas
considerados primordiais para desenrolar da oficina. Trabalhou-se sobretudo no
tópicos relacionados ao território local, o valor cultural dos espaços públicos de
!40
Natal, a micro-economia da praia de Ponta-Negra e a maneira que se dá ocupação e
uso do espaço na mesma.
Destaca-se aqui a relação que se pode produzir entre os processos de
privatização e deterioração e precarização dos espaço públicos urbanos. Vinculado
à praia de Ponta-Negra, tal processo é refletido na ocupação de grande área da
praia por cadeiras e guarda-sóis dos chamados barraqueiros, ainda que
temporariamente sem clientes.
Após o diálogo sobre o contexto no qual se propõe interferir, foram expostas
supra-tendências positivas relacionadas ao espaço público. Os tópicos abordados
nesse instante foram:
Placemaking - Tipo de ação que visa possibilitar possibilitar a construção de
novos lugares por meio da ressignificação de um espaço desterritorializado.
Parte-se do empoderamento local, em geral nos níveis da rua e do bairro,
para gerar a sensação de pertencimento das pessoas diante daquele espaço.
Urbanismo Tático - O urbanismo tático é uma abordagem, que visa articular
as pessoas para atuarem na produção do espaço público urbano, por meio de
ações de baixo custo e impacto imediato. As intervenções de urbanismo
tático podem ser consideradas sugestões para novas possibilidades de uso do
espaço que buscam catalisar mudanças maiores à longo termo (LYDON &
GARCIA, 2015). É ainda uma ferramenta capaz de articular governo e
cidadãos comuns em prol de mudanças benéficas à vida urbana. O que
reafirma o potencial papel proativo das pessoas na produção de bens,
espaços e valores
Limitações contextuais - As limitações contextuais são aqui relacionadas
encontradas no quadro de referências M.U.FA. No contexto da Oficina foi de
extrema importância balizar os processos de desenvolvimento de acordo com
os limites presentes. As principais limitações são de caráter Material: Madeira
de pinus em forma de barrotes e tábuas. Ideal para protótipos, porém
possuem pouca resistência De uso: Processos de uso, usuários, desgaste
natural e medidas de resistência padrão. Ferramental: maquinário disponível
para a produção das peças. Serra de mesa, 1/2 esquadrejadeira, serra de fita,
furadeira, serra tico-tico, serra circular, grampos, sargentos, ferramentas
!41
manuais diversa Ambiental: Ambiente praiano e suas características naturais:
Maresia, maré-cheia, instabilidade do solo, incidência solar, pessoas.
Por fim, foram elaboradas coletivamente as diretrizes ou, expectativas
projetuais gerais sobre o sistema-produto. Tais expectativas servem à função de
parâmetro ao desenvolvimento do projeto e suas qualidades. São elas:
1 - Resolver situações-problemas localizadas geograficamente na praia por
meio de um (ou mais) objeto(s) projetadas) especificamente para aquela
situação.
2 - Criação de uma unidade entre as produções
produto final bem acabado e fora do óbvio.
3 - Retirar o participante e as pessoas que utilizarem o mobiliário de seu lugar
comum.
!42
3.4 DESENVOLVIMENTO DE CONCEITOS, IDEIAS E EXPERIMENTAÇÕES
Em sequência à fase de preparação há o desenvolvimento de conceitos e
experimentações. Este segundo grupo tem como objetivo principal desenvolver
alternativas inovadoras para os problemas encontrados. Para auxiliar, foram
empregadas ferramentas e técnicas que estimulem a criatividade do participante.
Essas ferramentas devem atender tanto aos propósitos de comunicação, quanto aos
processos criativos e individuais.
Nessa etapa, assim como na etapa anterior, é papel do designer propiciar as
condições básicas, para que os participantes consigam desenvolver suas ideias. Os
designer se aproximam da função de orientação, indicando caminhos e mais ou
menos adequados de acordo com a intenção de cada um.
3.4.1. Criatividade e ferramentas convivenciais
Ao abordar "criatividade" depara-se com uma multiplicidade de definições. Na
entrada do verbete no site Wikipédia podem ser identificadas ao menos 9 definições,
nas quais relaciona-se criatividade à inovação, solução, produção, emergência,
entre outros. Ao tratar, de criatividade durante esse trabalho, partir-se-á da definição
elaborada por Arthur Koestler (apud, SANDERS, 2012), a criatividade "consiste na
descoberta de similaridades escondidas. De acordo com Koestler, todo ato de
criatividade envolve bissociação, ou seja a formação de relações inéditas entre duas
ou mais ideias.
Seguindo a mesma ordem de pensamento, Theodore Zeldin (apud
THACKARA, 2008) nos indica que a habilidade mais importante o processo criativo
e inovação científica é a habilidade de descobrir conexões entre conceitos, que
estão aparentemente, desconectados.
De acordo com Sanders (2012) podemos distinguir quatro níveis de
criatividade. Eles são: executar (doing), ajustar (adapt), fazer (making) e criar
(create). Cada um destes níveis possuem propósitos e motivações distintas. Diante
!43
de uma situação, cada indivíduo pode expressar sua criatividade em vários níveis,
de acordo com seu interesse, confiança e familiaridade com as ferramentas, objetos
e pessoas envolvidas no processo.
A expressão da criatividade tem ainda relação com as outras camadas que
dão suporte ao "pensamento individual" ou a racionalidade do sujeito. O processo
para a descoberta de novas conexões pode passar ainda pelas emoções, pelo
corpo, ou ainda, derivar ambiente (lugares, materiais, espaços, etc.) Cada uma
dessas camadas pode fornecer estímulos únicos, em tempos únicos. As
ferramentas para a geração de ideias devem perscrutar essa ecologia como um
todo. Essa multiplicidade de camadas favorece a integração e o trabalho coletivo,
especialmente com a presença de pessoas de diferentes backgrounds (SANDERS,
2012). Ao relacionar as diferentes camadas e seus agentes, corpo, movimento,
memórias, emoções, ambiente, têm-se um rico quadro de oportunidades, que
estimulam nosso corpo e ambos dos nossos hemisférios cerebrais.
A importância de uma pesquisa que considere a transversalidade do
funcionamento do cérebro e sua relação com o ambiente é especialmente crucial no
desenvolvimento de ferramentas e projetos de design. Segundo Damásio (2005),
não apenas as ações dos hemisférios cerebrais estão relacionadas, como também o
corpo e o ambiente em que se está inserido. Os processos de decisão,
representação e decisão, são influenciados por inputs racionais, emocionais e pelos
estímulos ao corpo pelo ambiente. Um desequilíbrio entre esses fatores ou a
ausência de um deles, desfavorece o funcionamento saudável da mente.
(DAMÁSIO, 2005)
Sander & Stappers (2012) ressaltam para a geração de ferramentas um
modelo que denominam "the path of expression". Segundo os autores:
The path of expression is based on a model for understanding experience... the model illustrates that the concept of experience is focused on the 'moment', the moment connects both backwards to post experiences and forward to the future...to gain a rich understanding of people's experiences, we give them tools and techniques to explore their current situation as well as past experiences. (SANDERS, 2012:56)
Esse modelo representa o "percurso" que as pessoas podem fazer para
melhor expressar suas experiências, ideias, projetos e expectativas. Nesse
!44
caminho, parte-se da análise do agora em direção ao passado, buscando por
referências que possam servir de base para experiências futuras. Essa expectativa
de futuro pode se ampliar para a formação de um cenário ou possibilidades de
projeto.
Ainda de acordo com Sanders e Stapper (2012), a composição do 'path of
expression' pode ser resumida em quatro passos:
1. Imersão nas experiências atuais
2. Estimular sentimentos e memórias do passado
3. Imaginação sobre possíveis futuros
4. Geração e expressão de novas ideias relacionadas com a
'experiência de futuros' (SANDERS, 2012:156)
Na elaboração da Oficina, buscou-se a aplicação de ferramentas ou técnicas
que, de alguma maneira (algumas menos outras mais intensas), relacionassem as
experiências passadas com o cenário atual do espaço público em Natal. Optou-se
por uma abordagem que favorece a partilha de experiências para a construção de
um cenário futuro compreendido pela coletividade do grupo de participantes. Para
tanto, usou-se de alguns conceitos presentes na metodologia apresentada como
Ciclo de Prototipagem Participativa, para elaborar um conjunto de métodos e
ferramentas adequados aos objetivos, cronograma e orçamento do projeto.
O Ciclo de Prototipagem rápida, ou PPC ( participatory prorotyping cycle) é
um quadro de referência para a co-criação em design. De acordo com Sanders o
PPC Combina fazer, contar e atuar e usa cada uma dessas atividades para catalisar a próximo. Ao combinar, fazer com contar e atuar você pode empoderar pessoas que não possuem habilidades em fazer a externalizar seu processo de visualização. (SANDERS, 2013:8)
Acompanhando as mudanças da área do design, a atividade de prototipagem
também está se tornando uma atividade participativa. Seu uso tem se expandido da
ideia de representação um conceito final para a de “ferramenta para explorar,
expressar e testar, coletivamente, hipóteses sobre futuros modos de viver o
mundo” (SANDERS, 2013:6). O PPC é transversal a todo o processo.
!45
Cada uma das três ações fundamentais desse ciclo pode ser relacionada com
uma etapa diferente do Path of expression e ,ainda, estimula diferentes camadas na
formação da criatividade, como a corporeidade, a relação com o ambiente e a
análise associativa. Junto a essas ações há uma constante análise crítica do
conteúdo produzido e sua relação com o programa do projeto. Essa análise é
essencial para que não se perca a clareza do foco ou se extrapole o escopo do
projeto.
A seguir, são apresentadas por ordem de aplicação das ferramentas e
técnicas propostas para geração de ideias durante o desenvolvimento do projeto.
São apontados seus fundamentos e princípios de aplicação, assim como suas
relações com os outras técnicas e ferramentas utilizadas.
Lista de ferramentas utilizadas para geração de ideias:
1. Brainstorming
2. Encenação de situações-problemas
3. Como poderíamos? (How might we?)
4. Expressão das ideias - Produção de desenhos, modelos e ideias
3.4.2. Brainstorm
Uma das técnicas mais difundidas para geração de ideias, o brainstorm tem
como característica principal a produção quantitativa de soluções. O brainstorm é
um momento de expansão e reconhecimento de que qualquer ideia deve ser
compartilhada, pois pode conter insights a serem trabalhados pelo grupo. Em sua
aplicação na oficina, dois dos três organizadores se incumbiram da tarefa de
registrar as ideias dos participantes. O terceiro organizador participou lado-a-lado
com o restante do grupo, com o intuito de formular e elaboração ideias fora do
usuais, quer fossem impossíveis de ser executadas ou não. Com isso, espera-se
que os outros participantes sintam-se mais confortáveis para verbalizar o que lhe
vier à mente.
!46
3.4.3. Encenação de situações-problemas
Com o jogo de encenação não se têm apenas uma concepção abstrata e
intelectual de um problema. O corpo com todos os seus sentidos também entra no
jogo, possibilitando a descoberta e exploração de ideias. Seja através dos
movimentos, barulhos ou emoção. Os participantes interferem na cena ou comentam
sobre a emergência de ideias e pontos relevantes que ainda não haviam sido
percebidos. O improviso é uma forma de explorar as variáveis do cenário no qual se
encontra o problema e abrir espaço para elementos/relações emergentes, antes
inimagináveis.
Um outro benefício de se usar encenações para geração de ideias é que os
participantes tendem a se aproximar e tratar com mais propriedade os problemas
encenados. Isso se dá a percepção do problema, por meio de novas maneiras (pelo
envolvimento do corpo, sensações e emoções. Um arsenal novo para o
entendimento de ideias), alargando assim a compreensão do cenário.
O improviso é por última, uma forma de explorar as variáveis do cenário atual
e abrir espaço para elementos/relações emergentes.
3.4.4.Como poderíamos?
Consiste numa técnica para ajudar a transformação de afirmações em
oportunidades de design. A partir de uma declaração dentro do escopo do projeto,
busca-se a sua reformulação sob a forma da pergunta "Como poderíamos…?". O
intuito dessa reformulação é provocar o engajamento dos participantes,
incentivando-os a transformar informações conhecidas em combustível para a
geração de soluções.
De acordo com o guia da IDEO (2008) em seu guia para o Design Centrado
no Humano (HCD) têm-se a seguinte afirmativa sobre a técnica:
"O formato Como Poderíamos sugere que uma solução é
possível e por isso oferece a chance de responde-la em
uma variedade de modos. Um Como Poderíamos
propriamente composto sugere uma solução particular,
!47
mas ainda lhe oferece o quadro perfeito para o
pensamento inovador". (IDEO, 2009:87)
O desafio particular com a construção de perguntas do tipo Como
Poderíamos é descobrir os limiares entre se construir proposições demasiadamente
genéricas ou, por outro lado, formular questões tão restritas que não permitam ideias
inovadoras.
Figura 7 - Fotografia do agrupamento das ideias geradas no brainstorm.
! Fonte: Amanda Bones, 2016
3.4.5 Diagrama de Afinidades
Com base nas ideias geradas no brainstorm houve uma organização destas
em um diagrama de afinidades, a partir de categorias relacionadas às situações
vividas no espaço público da orla de Ponta-Negra. O diagrama de afinidades é um
processo criativo para a organização de grandes quantidades de dados, informações
ou ideias que se têm sobre um determinado produto, sistema ou problema. Almeja-
se com essa estruturação evidenciar as possibilidades de inovação e as soluções
mais adequadas à situação.
!48
Como consequência do diagrama de afinidades os comentários e ideias
foram divididas em três grupos principais, de acordo com a origem dos problemas
envolvidos:
1- Acessibilidade;
2- Ruídos/desconfortos;
3- Armazenamento.
A partir dessa categorização, foram criados cenários nos quais os
participantes seriam os atores. Uma parte dos integrantes encenaram situações e
problemas escolhidos, enquanto os outros observavam e analisavam cena. A partir
do improviso, os participantes interferem na cena ou comentam sobre a emergência
de ideias e pontos relevantes que ainda não haviam sido percebidos.
Foram anotadas as experiências vividas nas cenas. As situações-problemas
foram e tiveram seu foco afunilado. Alguns novas perspectivas que surgiram faziam
referência ao uso da praia por surfistas e a falta de espaço adequado para
armazenar as pranchas. Outro ponto levantado foi a inexistência de um bicicletário,
o que desfavorece aqueles que usam a bicicleta como meio de locomoção. Ainda
foram citados a ausência de bancos e espaços de proteção do sol que
favorecessem o convívio em grupo.
Entretanto, a problemática que energizou um maior debate foi relativa à
situação das pessoas durante o período de maré alta.
A faixa de areia da praia de Ponta-Negra foi sendo gradativamente reduzida,
pelo avanço do mar, em um processo geológico natural. Porém, ações
antropomórficas, acentuaram essa redução de forma abrupta. Vale destacar dentre
esses processos, a instalação das pedras de contenção e a ocupação extensiva da
praia pelas barracas dos vendedores locais. Do primeiro, é evidente o impacto hostil
das pedras de contenção na paisagem natural. Além de reduzir a faixa de praia
disponível para o desfrute das pessoas, as pedras dificultam o acesso das pessoas
à praia, restringindo-o às escadas de madeira. Da ocupação da faixa de praia pelos
vendedores, deriva-se um espaço privado que gera constrangimento para as
pessoas que querem usar a praia sem usar o serviço das barracas. Tais fatores se
!49
agravam nos períodos de maré alta, nos quais as pessoas são afugentadas da
praias.
Figura 8 - Fotografia da praia de Ponta Negra
Fonte: Humberto Sales
Têm-se como resultado das ações descritas: um maior aprofundamento do
contexto no qual se busca intervir, consequente afunilamento e melhor
caracterização dos problemas percebidos. As seguintes situações problemas foram
então definidas:
1- Ausência de um espaço adequado para armazenar as pranchas e
pertences pessoais.
2 - Ausência de bicicletários.
3 - Ausência de espaços adequados para o convívio em grupo.
4 - Espaço hostil das pedras de contenção.
5 - Alternativas para o desfrute da praia sem a utilização das
barracas dos comerciantes.
A partir dessas 5 situações-problemas, foram formuladas perguntas do tipo
como poderíamos, com o intuito de iniciar o desenvolvimento soluções inovadoras
para os problemas dados. As respostas foram registradas em post-its que serviram
como inspiração para as próximas etapas.
!50
A etapa seguinte trata do desenvolvimento de ideias e conceitos para
amenizar os problemas das situações acima. Serão aplicados métodos e utilizadas
ferramentas convivenciais, com o intuito de incentivar o engajamento dos
participantes e explorar seu potencial criativo.
3.4.6. Geração de ideias e produção de protótipos rudimentares
Essa etapa teve por intuito a produção de modelos, a formalização ou
materialização de uma ideia. Ela se baseia no fato de que as pessoas, ainda que em
um grupo de trabalho, podem expressar suas ideias de maneira singular e, por
consequência, buscam por ferramentas ou instrumentos diversos.
Sua operação consiste na preparação de um conjunto de materiais de
instrumentos, que podem ser livremente usados para a produção de conceitos e
ideias. Essa produção é então partilhada com a totalidade do grupo,
A escolha dos elementos que compõem o conjunto leva em conta a
familiaridade que os participantes possuem com os suportes tais como, desenho
artístico, diagrama, maquete, texto. Os instrumentos devem ser, por princípio,
elementos de fácil manuseio e que não causem grandes constrangimentos àqueles
que experimentarem o uso. Foram, ainda, escolhidos materiais semelhantes àqueles
disponíveis para a produção final dos protótipos. A inserção desses materiais tem
como objetivo conscientizar os participantes acerca da singularidade de cada
material e como suas propriedades podem influenciar a concretização do projeto.
Isto se torna especialmente importante quando parte do grupo não possui
experiência prática ou conhecimento técnico sobre o material a ser trabalhado.
O kit para a expressão de ideias da Oficina do Laboratório de Areia foi então
composto por dois grupos de instrumentos: 1- Desenho e escrita/diagramação; 2-
Maquetes e modelos tridimensionais.
O grupo de desenho continha lápis, caneta, hidrocor, borracha e papéis nos
tamanhos A4, A3 e cartolina. O segundo grupo era composto por estiletes, tesoura,
corda, cola, fita adesiva, arame, papel paraná, palitos de churrasco e palitos de
picolé. Os palitos além de serem materiais de uso comum, serviam à semelhança de
barrotes e tábuas de madeira de Pinus, que eram os materiais disponíveis para a
produção dos protótipos.
!51
Figura 9: Materiais utilizados no kit para o desenvolvimento de ideias
Fonte: autor, 2016
Segundo Tim Brown (2009), é possível relacionar o investimento o
investimento que se faz em uma ideia e o apego de seus desenvolvedores a essa
ideia. Mais importante que um protótipo refinado é um "protótipo suficiente, que
significa escolher o que queremos saber e chegar à decisão de fazer isso ser o foco
de nossas explorações" (BROWN, 2009, p.87). Ele defende que nas fases iniciais
sejam usados protótipos rudimentares, rápidos de serem elaborados e com pouco
custo. Nesse momento, o foco do trabalho deve ser a transição constante entre o
físico e o abstrato. Essa mudança libera o imaginário e permite a exploração de
caminhos paralelos, nem sempre visualizados com antecedência e que podem
expandir o horizonte de soluções possíveis. Nessa ordem de pensamento, não
!52
existe um protótipo, mas um ciclo de produção de protótipos em constante
avaliação. Apenas nas etapas finais do projeto se deve investir de modo mais
intensivo em um protótipo.
"Apesar de parecer que desperdiçar tempo valioso em esboços, modelos e simulações atrasará o trabalho, a prototipagem gera resultados com mais rapidez… A maioria dos problemas é complexa, e uma série de experimentos iniciais costuma ser a melhor forma de decidir entre vários direcionamentos possíveis. Quanto mais rapidamente tornarmos nossas ideias tangíveis, mais cedo poderemos aval iá- las, lapidá- las e ident i f icar a melhor solução." (BROWN, 2009, p.85)
Figura 10: Fotografia dos participantes desenvolvendo protótipos rudimentares.
Fonte: Amanda Bones, 2016
Fundamentado nas informações obtidas na fase de preparação e nos
resultados da aplicação das técnicas de brainstorm, encenação e "como
poderíamos?", seguiu-se para o desenvolvimento de soluções. Em um primeiro
momento, que durou cerca de uma hora, os participantes desenvolveram
individualmente ou em duplas, protótipos rudimentares a partir dos materiais
disponíveis no kit para o desenvolvimento de ideias (figura 6).
Após esse momento, o grupo participante foi à praia de Ponta Negra para
melhor compreender o contexto no qual se pretende interferir. Acredita-se que a
!53
observação e análise in loco do cenário possibilita uma apreensão crucial da
realidade para o desenvolvimento de um projeto adequado e relevante ao seu
contexto. De acordo com Thackara (2009), para projetarmos melhor e em direção à
sustentabilidade, faz-se necessário que o designer se desloque do “autoconceito ao
profundo contexto”. A ação indica que quão melhor seja compreendido o contexto
mais frutífera será a interferência do designer.
No segundo momento da sessão, os protótipos foram apresentados ao grupo
por seus criadores, para que outros participantes pudessem tecer comentários,
evidenciar os pontos positivos e sugerir melhorias. Os protótipos foram agrupados
em grupos, estruturados de acordo com suas similaridades e taxonomia
(componentes, função e operação). Após a nova estruturação os participantes,
juntamente com os tutores, voltaram-se para a reformulação dos protótipos. Essa
segunda reformulação teve como objetivo a consolidação da ideia que conduziru a
construção de protótipos mais refinados, em escala real e operacionais.
Da segunda reformulação foram obtidas as seguintes tipologias de mobiliário
para serem desenvolvidas:
1- Encosto Individual para sentar na areia da praia
2- Encosto duplo para se sentar a beira do calçadão
3- Banco coletivo com encaixes para guarda-sol
4- Módulo para ser acoplado à escadaria de acesso ao calçadão
Módulos de convivencias, compostos por diferentes patamares para se
tornarem as pedras em espaços de contemplação e convivência
6- Biciletário
7- Suporte para as pranchas de Surfe (Pranchário)
A figura 11 constrói um diagrama relacionando as ideias de solução e
protótipos às situações-problema identificadas anteriormente.
!55
Figura 12: Fotografia dos protótipos rudimentares para espaço de convivência com bicicletário.
! ! Fonte: Amanda Bones, 2016 .
Figura 13: Fotografia da geração de ideias.
! Fonte: Amanda Bones, 2016.
!56
3.5. EXECUÇÃO DO PROTÓTIPOS FINAIS
A etapa de produção e execução do protótipos finais reúne o grupo de
elementos que se relacionam, para tornar concreto os conceitos e ideias construídos
na etapa anterior. Sua característica principal é o seu caráter prático, inclusive
levando em conta o aprendizado, que tem como intuito principal capacitar as
pessoas a operarem as ferramentas que darão forma ao projeto. Estão inclusos
nesse grupo as operações com ferramentas e materiais, os conhecimentos
técnicos, a produção de maquetes e protótipos, assim como intervenções no
espaço social.
3.5.1 Critérios para seleção de materiais
Ao se abordar as escolhas e uso de determinado material em projetos de
design, pode-se iniciar com a consideração de seus aspectos multidimensionais. De
acordo com Ashby (2011), é possível destacar as seguintes dimensões: da
engenharia e seus atributos técnicos; da usabilidade, ergonomia e interface; do
ambiente e sustentabilidade; da estética e da personalidade.
Os atributos técnicos de um material têm sua origem nas classificações e
análises científicas dos materiais, suas estruturas atômicas e moleculares. Em geral,
são dados quantitativos, fazendo parte de classificações que propiciam
comparações e validações entre materiais distintos. Os principais atributos técnicos
para análise de um material são seus atributos físicos, mecânicos, térmicos e
elétricos.
A dimensão da usabilidade trata da ergonomia e da interface do uso dos
materiais em sistemas-produtos. Está relacionada, sobretudo, à maneira como as
informações que um material nos fornece são percebidas e processadas pelo corpo
humano. Para tal, leva-se em consideração os fatores antropomórficos e os
processos de cognição. A segurança e a boa operacionalidade de um produto
depende intrinsecamente de tais fatores.
A escolha e utilização dos materiais no desenvolvimento de produtos possui
um grande impacto na sustentabilidade de um sistema. Os impactos podem tanto
estar diretamente relacionados com o consumo de energia, para se obter e moldar
!57
determinada matéria, quanto com as relações de consumo,uso e descarte que se
desenrolam entre pessoa e artefato. O emprego adequado de materiais pode gerar
relações de valor afetivo e pessoal, propiciando a extensão de seu ciclo de vida.
Ashby (2011) destaca o seguinte desafio do design:
" Criar produtos que podem ser adaptados e personalizados de modo que adiquiram, como uma casa, um caráter próprio exclusivo e transmitam a mensagem 'me guarde, eu sou parte da sua vida'. Isso sugere uma união do projeto técnico com o design industrial para criar produtos que podem aceitar desenvolvimento tecnológico, mas ao mesmo tempo são feitos com tal qualidade de material, design e adaptabilidade que criam um caráter duradouro e individual, algo para deixar para seus filhos" (ASHBY, 2009, p.70)
Com base no que já foi dito, fica evidente que a dimensão ambiental e
sustentável das escolhas e usos de materiais não se restringe aos gastos
energéticos. Ela também está conectada aos valores que compõem a dimensão
estética. Com o aprofundamento da crise ecológica e as mudanças de
comportamento de parte da população diante destes problemas, formam-se
estéticas mais afinadas com essa situação. Dijon de Moraes e Manzini (2009,2010)
indicam o surgimento de uma estética da sustentabilidade, na qual o uso consciente
de energia e materiais renováveis se tornam mais importantes e que a
responsabilidade da sustentabilidade do sistema seja partilhada com consumidores
mais proativos. Sobre a relação entre sustentabilidade, materialidade e estética,
Moraes diz:
" A estética passa a ser mais diretamente atrelada à ética, aqui entendida no sentido de comportamento coletivo social… Muitos chegam mesmo a apregoar a necessidade do surgimento de uma nova estética que deveria ser absorvida pelos consumidores na atualidade. Essa nova estética teria como base, por exemplo, a composição de diferentes plásticos reaproveitados até o monocromatismo de produtos confeccionados em material único e renovável" (MORAES, 2010:7)
3.5.2 A Madeira
Nesse espaço serão abordados os aspectos práticos do uso da madeira
como material principal das peças produzidas pela oficina. Serão fornecidos alguns
dados técnicos acerca de suas propriedades e suas relações com os processos de
transformação e manufatura que este material está sujeito.
!58
Figura 14: Fotografia das peças de madeira de Pinus utilizadas cortadas para a
montagem de um bicicletário-banco.
Fonte: Radar, 2016
Sobre o uso da madeira em projetos de design Ashby (2009) declara:
" A madeira oferece uma notável combinação de propriedade. É leve e, no sentido paralelo ao grão, é rígida, forte e dura - tão boa, por unidade de peso, quanto qualquer material feito pelo homem. É barata, renovável, e a energia em combustível fóssil necessária para cultivá-la e cortá-la é contrabalançada pela energia que ela captura do sol durante o crescimento. É fácil de usinar, esculpir e unir e - quando laminada - pode ser moldada em formas complexas. E é esteticamente agradável, tanto em cor quanto em toque, e associada com artesanato e qualidade" (ASHBY 2009:258)
Para a produção dos protótipos finais, decidiu-se por escolher a madeira de
Pinus (Pinus elliottii). Os fatores fundamentais para a escolha deste tipo de madeira
foram o custo, o impacto ambiental na exploração da espécie e a sua facilidade de
trabalho. Por se tratar de peças que ficariam pouco tempo instaladas no espaço
urbano, a susceptibilidade da madeira aos ataques de fungos e cupins não causaria
maiores prejuízos.
Devido ao rápido crescimento de sua espécie e a baixa necessidade de um
solo rico, o manejo da espécie é pouco trabalhoso ou custoso. O baixo custo do
manejo é refletido no mercado com preços mais atrativos quando comparado a
!59
espécies com crescimento mais demorado, caso do ipê e freijó, por exemplo. Por se
tratar de madeira de reflorestamento, o impacto ambiental causado pela sua
exploração é também reduzido.Evita-se assim extrativismos predatórios, prejudiciais
às faunas nativas de zonas de proteção ambiental.
Segundo informações do IPT - Instituto de Pesquisas Tecnológicas, a madeira
de pinus é fácil de ser trabalhada. É fácil de desdobrar, aplainar, desenrolar, lixar,
tornear, furar, fixar, colar e permite bom acabamento. É uma madeira usada na
indústria de mobiliário e construção civil. Em forma de pallets, são amplamente
utilizadas em instalações efêmeras e projetos de urbanismo tático, podendo ser
transformados em cadeiras, bancos, parklets, arquibancadas, entre outros.
Figura 15: Ilustração de materiais disponíveis para execução dos projetos.
! Fonte, Autor, 2016
3.5.3 Ferramentas de produção
Para a produção das peças foram disponibilizados equipamentos básicos
para o trabalho em madeira. As escolhas das máquinas e equipamento seguiram os
critérios de facilidade no uso, segurança e eficiência.
As ferramentas disponibilizadas deveriam facilitar o trabalho de corte,
usinagem e acabamento da madeira de pinus. Operações básica mas que a partir
delas pode-se obter uma gama de variações de formas e estruturas, viabilizando um
!60
quantidade considerável de soluções projetuais e experimentos. A figura 16 traz a
lista de ferramentas e máquinas usadas.
O conjunto de equipamentos escolhidos constituem o básico para o
desenvolvimento de trabalhos de marcenaria. Ao considerar, além da execução dos
projetos, a intenção de capacitar os participantes para atividades de marcenaria,
pode-se dizer que o conjunto de equipamentos possibilita uma capacitação em
harmonia com os processos e técnicas mais usuais do ramo.
Figura 16 - Ilustração/lista das ferramentas e máquinas disponíveis.
! Fonte: Autor, 2016.
3.5.4. Conhecimentos especializados e conhecimento prático aplicado
Para a execução e produção de um artefato ou um sistema-produto é
necessário um conjunto de saberes, que possibilita as transformações necessárias
para a realização o projeto. Informações técnicas, conhecimento especializado,
!61
experiência prática e habilidades pessoais são alguns dos elementos que compõem
esse conjunto de saberes.
Em um contexto no qual projeto e execução são realizados por um mesmo
grupo de agentes, é importante garantir espaço para formação e compartilhamento
de habilidades. Essa característica é ainda mais valiosa, quando é manifesto por
parte dos participantes o interesse no aprendizado e capacitação de determinado
domínio técnico, sendo este o caso da Oficina do Laboratório de Areia.
O que se considera dentro do grupo de execução do projeto se inicia com
uma fase de preparação dos participantes. Tal fase foi tratada como capacitação e
foi estruturada sobre dois pilares: tutoria e acompanhamento da produção.
A tutoria, elemento fundamental na Oficina, foi o momento em que um
profissional com experiência prática na área de marcenaria, compartilhou de forma
didática as informações essenciais sobre segurança, funcionamento das máquinas e
ferramentas e técnicas de produção. Objetivou-se transmitir os conhecimentos
fundamentais para que todos os participantes pudessem agir de maneira ativa na
construção dos artefatos projetados. Ainda, de acordo com a habilidade e o nível de
familiaridade de cada um (como citado anteriormente, o grupo de participante
possuía uma heterogeneidade considerável, variando de pessoas com nenhum
conhecimento teórico ou prático de marcenaria e profissionais atuantes na área),
houve uma variação no nível das instruções.
Após a tutoria, que colaborou para a criação de uma capacidade comum a
todos, os esforços voltaram-se para a execução dos artefatos em madeira. As
atividades realizadas eram acompanhadas diretamente pelos tutores. O escopo
desse acompanhamento consistiu na organização das atividades, segurança,
avaliação das técnicas empregadas para o trabalho da madeira, validação/avaliação
dos protótipos e ajustes necessários.
O trabalho da construção dos protótipos tem sua continuação na
transformação dos protótipos rudimentares para protótipos em escala 1:1 para em
seguida, detalhar-se as peças e seus processos de montagem.
Os protótipos em escala real trazem o benefício de, por meio de
experimentos, poderem validar questões relacionadas à ergonomia do produto,
assim como o impacto visual causado pelo produto em questão. As características
!62
formais e de funcionamento dos projetos são igualmente ampliadas, facilitando
assim a percepção de inconsistências técnicas e/ou operacionais.
Figura 17: Fotografia da capacitação para trabalhos em madeira
! Fonte: Tatiana Azevedo, 2016.
Visto que o tempo e o custo dos materiais utilizados para a produção dos
protótipos intermediários é menor, se comparado ao custo dos materiais utilizados
nos protótipos finais e o tempo de sua construção, pode-se inferir que a elaboração
dos protótipos intermediários, evita-se com a gastos desnecessários, de tempo e
material.
Figura 18: Fotografia de diferentes protótipos em distintos níveis de acabamento.
! Fonte: Tatiana Azevedo, 2016.
!63
Após a validação dos protótipos secundários foi iniciada a produção dos
protótipos finais. Essa produção pode ser estruturada de acordo com as etapas de:
1- Preparação da Madeira
2- Corte e acabamento de peças
3- Montagem
4- Acabamentos finais e tratamento
Um dado importante é que a cada nova etapa de produção se fizeram
necessárias seguidas avaliações e ajustes. Em geral, as mudanças ocorreram
devido inconsistências entre as dimensões do projeto ou a sua segurança estrutural,
em especial na fase de corte e montagem das peças.
Outro ponto importante de ser levantado é a necessidade de manter se
manter a característica de trabalho coletivo. Por se tratar de uma fase em que as
máquinas e ferramentas impossibilitam uma atuação em conjunto, faz-se necessário
um certo número de micro-reuniões coletivas para serem compartilhadas
informações sobre o andamento dos protótipos. Nessas mesmas reuniões, criou-se
um espaço para o grupo ficar a par de determinados desdobramentos e poder se
posicionar quanto a avaliação e ajustes de projetos.
Vale ressaltar que o andamento dos projetos nessa etapa não seguiram de
modo linear. Alguns protótipos rudimentares se mostraram incompatíveis com suas
finalidades, o que gerou um certo número de reformulações. Nessa situação
encontravam-se a os protótipos do bicicletário e o projeto para a criação de
patamares e assentos que posicionam-se sobre as pedras de contenção.
A revisão do protótipo do bicicletário se deu em função da insatisfação diante
do que seria a forma do objeto final. Enquanto que o projeto de mobiliário sobre as
pedras de contenção se mostrou tecnicamente inviável. Diante do pouco tempo e
limitações de recursos, optou-se por uma produção de um projeto de menores
dimensões e que, para causar um impacto e interesse nos banhistas, fizesse uso da
ludicidade de suas formas, cores e disposição.
O fato de mudanças tão bruscas terem ocorrido em fase tão avançada do
projeto não podem ser analisadas como falhas mas feedback graças à metodologia
cíclica. O contexto da Oficina (uma produção colaborativa, desde suas etapas de
!64
geração até a execução final) possibilita a seguinte compreensão: os
questionamentos que levaram às mudanças só foram possíveis graças ao
envolvimento da totalidade do grupo em todas as etapas de projeto. E as mudanças,
só foram executadas graças à flexibilização das estruturas imaginadas previamente,
nas quais as ferramentas e as estruturas do projeto devem ceder diante de uma
possibilidade de renovações adequadas.
!65
3.6 Protótipos Finais
Nesse capítulo apresentam-se os protótipos finais realizados durante a
Oficina. São expostos os registro de todos os protótipos finais obtidos. A cada
registro fotográfico, acompanha-se uma breve descrição tratando de seus aspectos
operacionais, funcionais e formais.
Figura 19: Ilustração sem escala dos protótipos finais.
! Fonte: Autor, 2016
!66
3.6.1 Banco coletivo com encaixe para guarda-sol
Figura 20: Banco coletivo com encaixe para guarda-sol.
Fonte: Radar, 2016
O banco coletivo com encaixe para guarda-sol (figura 20) objetiva oferecer
um maior conforto térmico aos seus usuários. Graças às perfurações em seu
assento e em sua base, ele permite às pessoas que utilizem até dois guarda-sol
comuns para criar um ambiente mais agradável. As perfurações na base do banco
permitem um regulação básica da inclinação o guarda-sol, o que possibilita uma
adaptação tanto em função da posição solar, quanto em função da direção dos
ventos ( para evitar que os guarda-sol, se desprendam).
!67
3.6.2 Bicicletário com assento
Figura 21: Bicicletário.
Fonte: Radar, 2016
Este protótipo é um híbrido entre duas tipologias de mobiliário urbano: Os
bancos e bicicletários/para-ciclo. Tal projeto levou em consideração de que, apesar
da proibição de se pedalar na orla de Ponta Negra, há ainda pequeno um fluxo de
ciclistas na orla e os mesmos não encontram um lugar apropriado para suas
bicicletas. Buscou-se, então, o desenvolvimento de um tipo de mobiliário que
ofereça ao ciclista segurança para depositar sua bicicleta e um lugar de descanso.
Como solução formal o protótipo é composto por uma mesma peça replicada 6
vezes, que serve de apoio e trava para as bicicletas, favorecendo, assim, a
percepção de unidade durante a apreciação do artefato. Uma segunda peça, uma
prancha em madeira, opera tanto como estrutura de sustentação e fixação do
paraciclo, quanto assento para as pessoas.
!68
3.6.3 Pranchário
Figura 22 - Fotografia do Pranchário.
! Fonte: Radar, 2016
No desenvolvimento do suporte para as pranchas de surf buscou-se a aliar
criação de um artefato que protegesse desse suporte às pranchas e protegesse-ás
da incidência solar direta. A solução para a proteção solar consiste na utilização de
uma estrutura similar a um brise-solei. Para preservar a paisagem dos passantes na
orla, optou-se por um suporte horizontal com altura de 70cm.
3.6.4 Encosto duplo
Durante as visitas e observações na praia de PontaNegra, foi possível
identificar que algumas pessoas utilizavam o espaço limite do calçadão para se
sentar e observar a praia. Sugere-se então a criação de um encosto duplo para que
as pessoas possam ter maior conforto e se sintam convidadas a contemplar a
paisagem. O encosto é formalmente composto por três tábuas paralelas que
servem de encosto; uma peça em madeira paralela ao solo para que o objeto possa
!69
ser posto sobre borda do calçadão; e uma base em madeira que deverá ser
enterrada para evitar que o encosto se desloque.
Figura 23: Fotografia do encosto duplo.
Fonte: Tatiana Azevedo: 2016
3.6.5 Encosto móvel individual
Figura 24: Fotografia do encosto móvel individual.
Fonte: Radar, 2016
!70
O encosto móvel individual (figura 24) é uma alternativa à utilização das
cadeiras de plástico ordinárias que são dispostas pelos “barraqueiros”. Ele é uma
alternativa prática e compacta. Ele é composto por uma trava que deve ser fixada
na areia, e duas pequenas tábuas de madeira que servem de encosto. Em uma das
tábuas há um recorte que opera como alça para melhor manuseio e transporte do
objeto.
3.6.6 Módulo de encaixe à escadaria
Figura 25: Fotografia do módulo de encaixe à escadaria.
Fonte: Amanda Bones, 2016
O módulo de encaixe à escadaria é resultado da criação de uma peça que se
adapta formalmente ao espaço no qual se encontra, de tal modo, que a peça se
torna uma extensão do espaço. Nesse caso, o módulo pode ser considerado uma
extensão aos degraus da escadaria.
!71
3.6.7 Peças de encaixa às pedras de contenção
Figura 26: Fotografia das peças de encaixa às pedras de contenção.
Fonte: Autor, 2016.
A partir da vontade de reduzir a brutalidade e hostilidade causadas pelas
pedras de contenção na paisagem natural, buscou-se a produção de peças que
provocassem um impacto lúdico. Foram criadas peças em formas geométricas
primárias e secundárias, com acabamentos em cores sólidas e contrastantes, para
serem instaladas por entre as pedras de contenção. Estas mesmas peças funcionam
como apoio, para bens pessoais, alimentos, entre outros.
!72
4. Instalação: Intervenção Urbana na praia de Ponta Negra
Neste capítulo, são tratadas as inspirações para a intervenção que ocorreu na
praia de Ponta Negra, Natal, na qual foram dispostos, para uso, os protótipos
realizados na Oficina para Capacitação de Pessoas e Prototipagem de Mobiliário
Urbano. Ao final são exibidos alguns registros da intervenção e comentários sobre a
mesma.
4.1. Antecedentes e correlatos do urbanismo tático
4.1.1. Os Portable Parks de Bonnie Ora Sherk
Ao elencar aspectos comuns e requisitos para a criação de parklets se obterá
uma soma de características partilhadas com as instalações da artista de São-
Franciscana Bonnie Ora Sherk “Portable Architecture”. As instalações dessa série,
datam de 1970 e podem ser consideradas como o antecedente mais direto dos
parklets contemporâneos. Em suas intervenções, Sherk fazia uso de infraestruturas
viárias para criar pequenos parques, atentando um diálogo sobre a utilização e
modificação do espaço da cidade;
Os “portable parks” de Sherk eram repletos de elementos campestres, como
bancos de piquenique em madeira, vegetação abundante, feno e animais rurais.
Eles remetiam um bucolismo que transcendia a imagem da cidade moderna e
incidentemente a criticava.
Além da apropriação do espaço destinado à circulação automotora e a
correspondência no uso de materiais (madeira, vegetação, grama), outra grande
semelhança entre as instalações de Bonnie Ora Sherk e projetos de parklet é a
necessidade de negociação e comunicação com os diferentes atores do espaço
público; esfera governamental, interesse privado e o cidadão comum. (LYDON
&GARCIA, 2015; OCUBILLO 2012)
!73
4.1.2 Park(ing)day
O PARK(ing)Day é um evento anual no qual diferentes atores do espaço
público podem colaborar com a finalidade de transformar temporariamente um
espaço de estacionamento em espaços públicos temporários; (OCUBILLO 2012:48)
Iniciado pelo grupo REBAR no ano de 2005, o PARK(ing) Day contava com
apenas uma instalação ocupando um única vaga de estacionamento no centro de
São Francisco por um período de duas horas. Seis anos após, 975 PARK(ing)s
foram instalados em 165 cidades de 35 países. Em 2014, na cidade de Montréal, 76
organizações foram responsáveis pela ocupação de 218 espaços de
estacionamento por 14 distritos da cidade. Considera-se que essa tenha sido a
maior edição de PARK(ing) Day em uma cidade até a presente data. (Conseil
régional de l'environnement de Montréal, 2015).
Instalações de PARK(ing) Day também são podem se tornar um experimento
para verificar impactos e interesse público antes da instalação de parklets. Em sua
tese de mestrado “Making space: An Exploration of Parklets in North America and
Vancouve”, Kathleen Corey nos oferece detalhes de como a intervenção do
PARK(ing) day de 2013 na 21st Avenue com a Main Street em Vancouver serviu
como experimento para reiterar a relevância e verificar hipóteses relacionadas tanto
ao lado formal do projeto quanto questões de viabilidade social e política do French
Quarter Parklet. (COREY, 2014).
4.1.3 Chairbombing
O chairbombing pode ser descrito como uma tática utilizada para a reativação
de espaços públicos por meio da disposição de cadeiras, bancos, assentos ou
assentos, produzidos de maneira rudimentar para que as pessoas se sentar e, por
consequência, ocupar o espaço público. Em geral, as ações do tipo chairbombing
ocorrem em lugares públicos abandonados, próximos a trechos de rua ou calçadas
com muita movimentação de pedestres. Com isso, espera-se que os bancos, sirvam
não apenas como um lugar para sentar, mas um manifestação de que é possível
reanimar os espaços urbanos abandonados e transformá-los em lugares de
convívio.
!74
4.2. A instalação dos protótipos
Norteada pelas tendências de intervenção urbana descritas nos subcapítulos
anteriores, a Oficina para Capacitação de pessoas e Prototipagem de Mobiliário
Urbano propõe uma intervenção de caráter efêmero e experimental, a partir da
instalação dos protótipos finais na praia de Ponta Negra.
Afinada às demais tendências de intervenção de urbanismo tático, a principal
intenção foi a manifestação de que se pode ocupar de maneira mais convivial e
humana os espaços públicos praiano. A Intervenção foi, então, divulgada enquanto
evento nas redes sociais, Facebook e Instagram com o desejo de envolver uma
quantidade maior de pessoas.
A intervenção ocorreu em um domingo, no dia 28 de agosto de 2016. Os
protótipos foram instalados às 9h e permaneceram para uso público até às 17h30.
Tal data e o horário da intervenção foram escolhidos para que houvesse um maior
número de pessoas na praia. Com os protótipos instalados, foi possível fazer
observações qualitativas sobre o sucesso, a adequação ao uso de cada projeto e
seu impacto no espaço público. O relato a seguir é baseado na observação do
contexto por parte do autor e conversas com os passantes.
Percebeu-se num primeiro momento que, apesar de estarem disposto em
espaço público e uma pequena placa de sinalização com os dizeres “Isso é um
espaço público, desfrute, a cidade”, havia uma desconfiança nas pessoas se era
permitido ou não usar o mobiliário. A parte os próprios integrantes da Laboratório de
Areia, as primeiras pessoas que fizeram uso do banco coletivo, do bicicletário, e dos
encostos duplos, perguntaram aos integrantes que estavam por perto se poderiam
se sentar. Após uma resposta afirmativa, as pessoas se apropriaram dos objetos e
ficaram por cerca de 10 minutos.
Determinados protótipos tiveram mais dificuldades em serem apropriados
pelos passantes do que outros. Os encostos individuais, que ficaram dispostos na
areia da praia, não foram utilizados que pelos próprios participantes do Lab. Areia e
seus familiares ou amigos. Foi ainda questionado a um dos participantes se os
encostos estariam a venda ou para aluguel, semelhantes às barracas de praia
tradicionais. Tal situação pode ser compreendida como uma afinidade do próprio
objeto, ao uso individual e privado.
!75
Os módulos de encaixe à escadaria, foram apropriados com usos distintos do
previsto. Interagindo com eles foram observadas pessoas meditando, sentando,
usando-os como mesa, crianças subindo e pulando.
As peças que foram colocadas por entre as pedras de contenção, causaram
certo estranhamento inicial. Eram feitas perguntas frequentes para se saber do que
tratavam, se estariam à venda, ou como usá-las. Os usos mais frequentes das
peças foram para suporte de roupas e itens pessoais. Ainda assim, essas mesmas
peças foram o projeto mais fotografado pelas pessoas que estavam na praia. Uma
interpretação para isso é que seu valor estético percebido é maior que seu valor
funcional.
Alguns surfistas que estavam no local durante a instalação fizeram pronto uso
do pranchário. Os suportes armazenaram adequadamente pranchas de diversos
tamanhos. Porém, um ponto a ser considerado é que, em alguns momentos, do dia
a cobertura do tipo brise-soleil não foi suficiente para proteger de maneira eficaz.
Algumas pessoas chegaram a colocar cangas, ou toalhas de praia sobre o
pranchário, o que pode ser visto como um caminho para uma nova solução.
Apesar de eventuais falhas ou defeitos que os protótipos possam ter
apresentados, acredita-se que a intervenção foi benéfica enquanto teste, produzindo
feedback para o melhor refinamento dos protótipos. Têm-se ainda, diante das
observações feitas durante a intervenção, a validação do proposta da Oficina
promovida pelo Lab. Areia em demonstrar novas possibilidades de ocupação no
espaço público da cidade do Natal
!76
4.2.1 Registros fotográficos da Intervenção
Figura 27: Fotografia da Mesa-Redonda que ocorreu após a intervenção, com a
participação dos organizadores e convidado Professor, PhD. Olavo Bessa.
! Fonte: Radar, 2016
Figura 28: Fotografia da Intervenção.
! Fonte: Amanda Bones, 2016.
!78
5. Considerações Finais:
A análise da experiência de design na Oficina promovida pelo Laboratório
Areia nos permite, além de uma reflexão sobre como pensamos e utilizamos o
espaço público urbano, tecer algumas considerações sobre a prática do design.
Uma primeira consideração deve ser feita sobre a lacuna que existia na
cidade de Natal de plataformas para projetos de design colaborativo. O número de
inscritos que excedeu a capacidade da Oficina em receber participantes reforça a
carência de projetos desse tipo e a importância de continuação de suas atividades.
Ainda que se apresente majoritariamente como uma disciplina dedicada ao
conhecimento projetual, a experiência relatada nesse trabalho leva à consideração
de aspectos da prática do design, que escapam aos limites do projeto enquanto
tentativa de previsão, controle e cumprimento de determinações. Uma possibilidade
que se apresenta é buscar a compreensão de tais aspectos por meio de uma
percepção mais aberta e processual.
Diante da complexidade revelada no trabalho, faz-se necessário ao designer,
que deseje trabalhar de modo colaborativo, que equipe-se tanto com técnicas para a
estruturação e hierarquização de sistemas-produtos, quanto de ferramentas que
permitam tratar de maneira mais frutífera as emergências que surgem no decorrer
do processo. Tal linha de pensamento está afinada ao abrandamento da função do
designer, na qual ele também passa a ser um facilitador, trabalhando na capacitação
dos envolvidos.
É igualmente importante refletir sobre a utilização de abordagens que
concentrem-se em incorporar a corporeidade, as camadas afetivas e emocionais nos
processos de ideação. A realização das etapas do ciclo de prototipagem participativa
e os resultados obtidos demonstram que, a partir dessas ferramentas e técnicas, é
possível alcançar compreensões e ideias inovadoras. Essa idéia é reforçada pelo
produção, em um curto espaço de tempo, de sete protótipos, dentre os quais há
novas tipologias de mobiliário urbano como no caso do pranchário horizontal. Tal
resultado dificilmente teria sido conquistado caso os envolvidos estivessem
produzindo em plataformas individuais de projeto.
!79
A realização da intervenção na praia de Ponta Negra atinge seu objetivo
quando fomenta o debate com a comunidade sobre uso e produção do espaço
público nas praias urbanas. Sobre seu impacto é importante frisar a aprovação dos
equipamentos e do conceito da intervenção por parte dos banhistas, assim como
dos trabalhadores do local (guardadores de automóvel, funcionários de pousadas,
garçons das barracas, entre outros).
O autor acredita que a exposição e análise da experiência desenvolvida pelo
Laboratório de Areia possa abrir precedentes e servir de guia para novas iniciativas
de uso e produção colaborativa no espaço urbano.
!80
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