Em Busca de Um Olhar Articulado

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  • Em busca de um olhar articulado

    1AulaCristiane Brasileiro

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    MetaApresentar uma viso panormica e articulada do processo de

    desenvolvimento de cursos em EAD a partir de uma perspectiva da

    rea do design instrucional.

    ObjetivosAo final desta aula, voc dever ser capaz de:

    Identificar as contribuies do design instrucional para a

    abordagem do processo de desenvolvimento de um curso em

    EAD

    Reconhecer a presena das teorias da aprendizagem nos

    modelos de desenvolvimento de cursos da rea;

    Diferenciar as diversas etapas de desenvolvimento de um curso

    em EAD de acordo com o modelo ADDIE.

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    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    A perspectiva do design instrucionalNeste curso de especializao, voc est estudando a respeito do ensino a distncia

    e da dinmica envolvida desde a concepo at a avaliao final de um curso, passando

    pela produo de materiais didticos e pela tutoria exercida nesta modalidade.

    Esta disciplina buscar tocar em alguns dos principais aspectos desse processo,

    partindo de uma perspectiva do design instrucional um termo tem sido popularizado

    com a emergncia e a proliferao do ensino a distncia, e que costuma se ligar

    especialmente produo de materiais didticos. Esperamos que, assim, voc passe a

    visualizar a elaborao de um curso em EAD de maneira mais abrangente e sistematizada.

    Quando falamos em design instrucional, interessante recuperarmos algumas

    leitura prvias que preparam o terreno pro nosso tema. Portanto, quero iniciar este

    tpico apresentando uma colocao geral e interessante de Donald Schon (2000) a

    respeito de design, simplesmente. Para esse autor, o design engloba ao mesmo tempo

    complexidade e sntese, j que ele rene coisas e faz com que outras venham a existir.

    Para reforar esta idia, acompanhe outras definies a respeito deste termo:

    O objetivo das atividades de design no obter a soluo tima mas sim, a soluo

    que mais satisfaa uma srie de limitaes e interesses individuais.

    A atividade de design envolve atividades como planejar, delienar, desenhar, esboar,

    projetar, esquematizar, criar, inventar e executar (...) um produto do intelecto e do

    meio usado para expressar e materializar essa idia. (VALENTE e CANHETTE, 1993 apud

    BITTENCOURT, 2006).

    O design um processo interminvel de inveno e reinveno de solues [...] uma

    prtica de significao de novas realidades, potencialmente criativa e inovadora; uma

    prtica heterognea de resoluo de problemas, envolvendo contextos especficos

    muito diversificados e sujeitos histricos sujeitos a desejos, emoes, hbitos e

    ideologias contraditrias. (CAUDURO, 1996 apud BITTENCOURT, 2006)

    Com base nessas definies, podemos perceber que o design um termo que se aplica

    diretamente elaborao de materiais para a rea educacional. Segundo Bittencourt e

    Orofino (2006, p. 20) a aplicao do projeto de design na EaD determina que:

    o projeto de aprendizagem a distncia seja efetivamente baseado em princpios;

    a elaborao de produtos e servios funcionais e atraentes constituam seu objetivo

    essencial;

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    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    os procedimentos para auxiliar decises na soluo de problemas sejam coerentes

    e planejados.

    De acordo com Maia (2007, p. 51), ainda, o conceito de design pode ser entendido

    como todo o projeto instrucional, educacional, pedaggico ou didtico de um curso.

    O design instrucional, portanto, no se restringiria ao tratamento, publicao e

    entrega do contedo, mas incluiria a anlise, o planejamento, o desenvolvimento, a

    implementao e a avaliao de um curso. Essa, est claro, uma viso macro do

    processo de design. Em outras palavras, nessa acepo todo o processo de definio de

    um curso estaria inserido na viso do trabalho do designer instrucional , da nossa

    escolha por essa perspectiva para abrir esta disciplina.

    Breve histrico do design instrucionalEmbora parea um assunto recente, falar em design instrucional envolve entender

    um processo de desenvolvimento ao longo do tempo, e a conceitos atrelados a diversas

    reas do conhecimento. Para comear o estudo, vamos entender o que este termo

    significa para depois, o contextualizarmos melhor no ensino a distncia.

    Segundo Filatro (2004, p. 3) o termo design indica o resultado de um processo

    ou atividade em termos de forma e funcionalidade, com propsitos e intenes

    claramente definidos. J o termo instrucional se relaciona atividade de ensino que

    se utiliza da comunicao para facilitar a aprendizagem. Assim, o design instrucional

    pode ser entendido como uma ao que busca definir um conjunto de atividades sobre

    uma dada realidade e aliar um planejamento, desenvolvimento e aplicao de mtodos,

    tcnicas, atividades e materiais para promover a aprendizagem em uma dada situao,

    com o objetivo de apresentar uma soluo para algum problema identificado.

    A partir desses conceitos iniciais, possvel entender o fato do design instrucional

    ter se tornado mais evidente na poca da Segunda Guerra Mundial, quando das

    operaes militares dos Estados Unidos. Considerando a essncia de seu conceito,

    algumas pessoas acreditaram que serviria como uma ferramenta para a resoluo de

    problemas e tomada de deciso. Neste contexto, o design instrucional foi utilizado

    para treinar rapidamente centenas de milhares de militares para guerra. Segundo Leigh

    Douglas, Ralph Tyler havia estudado, uma dcada antes da guerra, que os objetivos

    eram mais teis para desenvolvedores instrucionais se fossem escritos em termos de

    comportamentos dos aprendizes que fossem desejveis. Com base nesse conhecimento

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    Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

    e na experincia de criar mtodos padronizados de distribuio instrucional utilizando

    mquinas, pesquisadores militares desenvolveram alguns filmes de treinamento e

    outros materiais para propsitos instrucionais.

    No contexto educacional, Gomez (2004, p. 127) afirma

    que o conceito de design instrucional teve a contribuio da

    taxonomia de Bloom (1973), dos anos 1950. Bloom considerava

    importante a classificao dos objetivos de aprendizagem, j que

    perseguia o propsito de oferecer guias claros e compreensveis

    para uma avaliao sistemtica e atingir a totalidade do processo

    cognitivo.

    Muito prximos a esse referencial, os designers trabalham

    seus projetos com a finalidade de atingir maior eficcia nas estratgias de instruo

    para as pessoas. Os seguidores dessa proposta behaviorista afirmam que ela permitiria

    integrar novos conhecimentos, transferi-los e generaliz-los para outras situaes,

    consolidando estratgias de pensamento e ao que facilitam novas aprendizagens.

    Para tentarmos fechar uma definio mais densa sobre o termo, podemos dizer,

    de modo geral, que o design instrucional baseado em pesquisas tericas e prticas

    nas reas de cognio, psicologia educacional e de resoluo de problemas. Voc pode

    pensar nisso como a criao de materiais que traro uma mudana de habilidades no

    aluno e ligaro aquilo que o aluno ainda no consegue fazer com o que voc gostaria

    que ele fosse capaz de fazer. Para esta disciplina, de todo modo, adotaremos a seguinte

    definio de design instrucional, proposta por uma colega proeminente da rea:

    Ao intencional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o

    desenvolvimento e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos

    e produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de facilitar

    a aprendizagem humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo

    conhecidos. (FILATRO, 2004, p. 64)

    Taxonomia

    um termo de origem grega e se refere a um sistema de classificao que no visa somente organizar uma coleo de classes de objetos ou entidades, mas que tenha sequncia e cumulatividade, caracterizando um processo continuo.

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    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    A presena das teorias de aprendizagemO design instrucional, alm de se afixar como cincia que cria especificaes

    sistemticas acerca de um conjunto de informaes, tambm agrega contribuies

    advindas das teorias de aprendizagem.

    importante, de fato, que o design instrucional tenha uma viso transdisciplinar

    em relao a todas as reas do conhecimento para atender perspectiva da diversidade.

    Desse modo, o papel do design instrucional, ao fazer uso das teorias da aprendizagem,

    promover a interao do ensino, da aprendizagem e das tecnologias educacionais.

    Esta interao, no entanto, s possvel por meio da cognio (que envolve os processos

    mentais).

    Veja, agora, um pouco mais destes processos de maneira breve e sucinta, num

    panorama a respeito da influncia das teorias de aprendizagem sobre a rea do design

    instrucional.

    ComportamentalismoO ponto principal no comportamentalismo que a aprendizagem ocorre com

    a mudana de um comportamento, por meio de estmulo e resposta. Sendo assim, o

    comportamentalismo no leva em considerao o que ocorre dentro da mente do

    sujeito durante o processo de aprendizagem, e sim as respostas emitidas pelo sujeito aos

    estmulos fornecidos pelo ambiente externo, que so estudadas, assim, como mudanas

    de comportamento que representam a aprendizagem.

    Segundo Filatro (2004), por influncia desta teoria em 1950, Bloom formulou

    a taxonomia dos objetos educacionais com base na cognio (desenvolvimento

    de habilidades intelectuais), na afetividade (mudanas nos interesses, atitudes,

    comportamentos e valores) e no sentido humano (psicomotor). Tal taxonomia

    influenciou o design instrucional no sentido da criao de uma linguagem comum e

    padronizada para classificar as atividades educacionais, e foi essa linguagem que chegou

    ao Brasil em meados da dcada 1970.

    Em 1965, o desenvolvimento do design instrucional ainda era marcado pela

    contribuio de Robert Gagn. Este completou o modelo da taxonomia dos objetos

    educacionais de Bloom com a descrio dos resultados da aprendizagem em cinco tipos

    e apresentou tambm nove condies externas de aprendizagem.

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    Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

    A teoria comportamentalista, em seus pressupostos, muito contribuiu para o

    desenvolvimento do design instrucional. Veja, no quadro a seguir, uma amostra das

    principais dessas contribuies:

    Amostra dos insights comportamentalistas para o design de ambientes de aprendizagem(*)

    Aprender fazendo. As pessoas aprendem realizando a tarefa. Colocar em prtica.

    Taxonomias. Os resultados de aprendizagem diferenciados de acordo com a complexidade. Estmulo e resposta.

    Foco nos resultados. Comportamentos mesurveis so o melhor ndice de resultado de aprendizagem.

    Decomposio de tarefas. Tarefas menores, mais manipulveis e aprendidas separadamente.

    Transferncia. Oportunidade de praticar a tarefa para saber desempenh-la.

    (*) Tabela 1: adaptada de FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. 2004, p. 79.

    Para concluir a abordagem desta teoria, vale ressaltar que ela tem como foco

    principal a manipulao do ambiente externo como mecanismo de mudana, por meio

    de condutas observveis e manipulveis.

    CognitivismoO cognitivismo outra teoria da aprendizagem que tambm contribuiu muito para

    o desenvolvimento do design instrucional. As primeiras sementes do cognitivismo

    foram lanadas por Jean Piaget em 1920, quando criou um sistema terico amplo

    para o desenvolvimento das habilidades cognitivas, que definiu como o estudo do

    desenvolvimento do pensamento abstrato com base em um substrato biolgico ou

    inato.

    A teoria do cognitivismo investiga a mente e o comportamento humano, e um

    ramo da psicologia que se desenvolveu como rea separada desde os fins dos anos de

    1950 e meados dos anos 1960. Esta teoria pesquisa os artifcios de processamento da

    informao e de organizao do conhecimento pela mente humana, e tem como tarefa

    rdua compreender os diferentes estilos de pensamento e estilos de aprendizagem.

    As verificaes realizadas pelos cognitivistas se baseiam nos processos psicolgicos

    cognitivos, que tambm podem ser chamados ou conhecidos por processos psicolgicos

    bsicos ou mentais.

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    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    Vamos conhecer um pouco mais sobre estes processos, j que a revoluo cognitiva

    no se restringiu psicologia, mas foi tambm uma revoluo no campo do design

    instrucional.

    Os processos psicolgicos ou mentais esto relacionados

    sua memria e sua ateno. Cada vez que voc realiza uma

    reflexo sobre esses processos mentais, acontece o que

    chamamos de metacognio - que a capacidade que o sujeito

    tem de pensar sobre a maneira como resolve os problemas que

    se apresentam na realidade e as muitas tarefas do cotidiano.

    Nessa metacognio esto presentes outros processos

    como o pensamento, a linguagem, a imaginao, a percepo,

    a emoo/motivao, frustrao/conflito e tudo isso de forma

    consciente. Vamos nos ater a trs processos psicolgicos de

    grande importncia para o design instrucional que a ateno,

    a memria e o pensamento.

    O processo psicolgico da ateno tem sua importncia na aquisio do

    conhecimento. Este processo confere ao sujeito a capacidade de se concentrar, de focar

    em um dado estimulo especfico. O processo psicolgico da memria responsvel por

    armazenar e recuperar no momento certo as representaes e informaes transmitidas.

    J o processo psicolgico do pensamento compreendido pelo cognitivismo como

    responsvel pela capacidade de comparar, generalizar, abstrair, relacionar e analisar um

    dado contexto de uma determinada informao.

    Devemos notar, no entanto, que estes processos psicolgicos so estudados pelo

    cognitivismo de forma isolada e em sua interrelao. E que toda pesquisa da psicologia

    cognitivista influenciou diretamente o design instrucional e a configurao que

    o mesmo apresenta, na atualidade, em relao aos seus princpios de criao dos

    ambientes de aprendizagem. No cognitivismo, a condio bsica para que ocorra a

    aprendizagem est relacionada com a inteno do sujeito, mesmo que involuntria, de

    tornar coerente aquilo que lhe incoerente, e no que lhe permite atender a uma nova

    percepo da realidade.

    Metacognio

    O controle consciente do funcionamento de nossos prprios processos mentais e a reflexo sobre eles chamado de metacognio. A capacidade de metacognio fundamental para que o sujeito seja capaz de resolver os problemas que se apresentam a ele na realidade e para realizar muitas das tarefas que se impem no cotidiano.

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    Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

    (Scio) ConstrutivismoAgora voc conhecer outros tericos que influenciaram os mtodos tradicionais

    de ensino e aprendizagem. Esses tericos enfatizaram a necessidade de se preocupar

    com o modo como o ser humano se diferencia dos animais pelo desenvolvimento de

    capacidades que se manifestam e se originam nas relaes sociais.

    Para Bruner, um desses tericos, o conhecimento um processo, no o acmulo de

    sabedoria cientfica armazenada em livros textos. O que este terico quis dizer que a

    aprendizagem acontece por meio da descoberta. E quando esta descoberta acontece,

    porque est relacionada com as experincias pessoais do sujeito. Sendo assim, o

    conceito no deve ser entregue ao sujeito sem lhe dar a chance de formul-lo mas ser

    construdo junto com o sujeito sobre um conhecimento prvio.

    J de acordo com Piaget, o conhecimento fruto da interao entre o sujeito e

    o objeto por um processo permanente de construo e desconstruo, o que resulta

    na formao das estruturas cognitivas. Para Piaget, o ensino potencializa e favorece

    a construo das estruturas cognitivas do sujeito. Ele no concorda, portanto, que o

    conhecimento nasa com o indivduo e seja dado pelo meio social. Nesta teoria, Piaget

    afirma que o sujeito constri seu conhecimento na interao com o meio fsico e social

    e esta construo ir depender do indivduo e das condies apresentadas pelo meio

    em que est inserido. Ainda assim, a aprendizagem ou construo de conhecimento

    ocorreria somente se o conhecimento prvio na estrutura cognitiva do indivduo lhe

    desse condies para assimilar as caractersticas essenciais do conhecimento novo.

    Podemos destacar, nesse sentido, que para o design instrucional a aprendizagem

    sempre envolve construo e compreenso, assim como acredita essa linha pedaggica.

    O psiclogo Vygotsky, por fim, traz para a educao uma perspectiva

    socioconstrutivista ou sociohistrico cultural. Essa perspectiva tem como base as

    funes psicolgicas superiores entendidas, nesse caso, como sendo fruto do

    desenvolvimento cultural (e no gentico, como defende Piaget em sua teoria). Para

    Vygotsky, a aprendizagem que sustenta o desenvolvimento humano e toda formao

    dos processos superiores do pensamento se d pela atividade instrumental humana.

    Pra tntar entender como se d a aprendizagem, esse terico criou cinco conceitos que

    esto interrelacionados. Vamos a eles?

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    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    a. Atividade humana

    Para construir este conceito, Vygostky fez uso da viso de trabalho que Marx

    acreditava orientar a construo do sujeito e de suas implicaes para a espcie humana,

    que a definiram pela capacidade de:

    estar conscientemente direcionada para uma finalidade;

    utilizar instrumentos mediadores para realizar a atividade;

    produzir algo com a marca da sua prpria subjetividade, do seu jeito de ser.

    b. Mediao

    A mediao semitica a formao consciente das funes psicolgicas superiores

    e ocorre a partir da atividade do sujeito com a ajuda de instrumentos socioculturais.

    De acordo com Baquero (1998, p. 36), os instrumentos de mediao so uma fonte de

    desenvolvimento - e cada novo ou avanado instrumento de mediao que o sujeito

    busca pode ser considerado um marco no seu desenvolvimento. Assim, a atividade

    humana pode produzir e transformar a natureza ou o objeto e transformar a si mesmo

    como sujeito do conhecimento. Estamos descrevendo aqui uma relao dialtica, e

    no uma relao de simples interao. A relao dialtica contraditria e mediada

    semioticamente. Ento a mediao semitica o meio para se realizar uma atividade.

    Como exemplo, temos a palavra como mediador social. (BAQUERO, R. Vygotsky e a

    aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998).

    c. Internalizao

    Refere-se transformao de um processo interpessoal em um pessoal. No acontece

    de forma imediata, mas como consequncia de uma srie de eventos ocorridos ao

    longo do desenvolvimento.

    d. Funes Psicolgicas Superiores

    Estas funes aparecem no ser humano de maneira natural com o amadurecimento

    do Sistema Nervoso Central (SNC) em condies ambientes favorveis. As funes

    psicolgicas podem ser elementares (se so exemplos delas a ateno involuntria

    e inteligncia prtica) ou superiores (quando promovem o desenvolvimento do ser

    humano nas interaes sociais que so mediadas pela linguagem).

    A formao de processos superiores de pensamento, de acordo com Filatro (2004),

    se d pela atividade instrumental e prtica, em interao e cooperao social, o que nos

    conduz ao quinto conceito de Vygotsky, de zona de desenvolvimento proximal.

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    Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

    e. Zona de Desenvolvimento Proximal

    O que mais importante? Saber o que j est desenvolvido no sujeito ou observar

    suas aes? O conceito de zona de desenvolvimento proximal foi uma das contribuies

    mais significativas de Vygotsky para a educao, e um instrumento forte para o

    design instrucional encarar os desafios em relao s formas de ensinar. Afinal, zona

    de desenvolvimento proximal a distancia entre o nvel de desenvolvimento atual

    (determinado pela soluo independente de problemas), e o nvel de desenvolvimento

    potencial (determinado pela soluo de problemas sob a orientao de adultos ou em

    colaborao com os pares mais capazes).

    Se voc deseja saber um pouco mais sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP)

    leia o artigo Vygotsky e a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP): trs implicaes

    pedaggicas, disponvel no seguinte endereo: http://www.uma.pt/carlosfino/

    publicacoes/11.pdf

    Mai

    s

    Em conformidade com esses princpios, aprender no seria uma simples ao

    individual de obter informao, mas um processo dialtico que envolve o social,

    ferramentas e o mundo fsico. Em 1990, a viso (socio) construtivista dissemina

    as formas de ensinar no campo do design instrucional. A partir disso, designers

    instrucionais vm pesquisando modelos que possibilitem a criao de um espao

    favorvel para construo de um ambiente construtivista na educao on-line.

    Veja, a seguir, alguns dos princpios do pensamento Vygotskiano e suas implicaes

    para o design instrucional on-line.

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    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    Princpios do pensamento vygotskiano e suas implicaes para o design instrucional on-line (*)

    A aprendizagem orientada pela demanda.

    Os ambientes virtuais de aprendizagem rastreiam a histria, o perfil e progresso do aluno. Organizam contedos segundo a necessidade de aprendizagem.

    A aprendizagem uma construo social mediada pelos atores sociais por meio de linguagens, signos e ferramentas.

    Capitalizam as dimenses sociais nos ambientes virtuais de aprendizagem e disponibilizam ferramentas de aprendizagem.

    A aprendizagem reflexiva e metacognitiva, internalizando do social para o individual.

    Ambientes virtuais de aprendizagem aparecem como facilitadores da reflexo e metacognio, permitindo a aprendizagem pela prtica e pela reflexo.

    A aprendizagem est incorporada a ricos contextos culturais e sociais.

    Ambientes virtuais de aprendizagem devem promover a interao de maneira sistemtica e atualizada.

    A aprendizagem socialmente distribuda entre as pessoas.

    A localizao da informao nos ambientes virtuais de aprendizagem deve ser facilitada.

    A aprendizagem equivale a transferir conhe-cimentos de uma situao a outra, desco-brindo significados relacionais e associados.

    Os ambientes virtuais de aprendizagem lanam desafios aos alunos no sentido de propor atividades avanadas de manipulao conceitual.

    (*) Tabela 2: adaptada de FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. 2004, p.90.

    Depois de conhecer algumas correntes tericas que influenciaram direta ou

    indiretamente o design instrucional, completamos nossa anlise com a compreenso

    da educao de adultos, a andragogia.

    sabido que a pedagogia significa a arte e a cincia de educar crianas. Por estar

    centrada no conhecimento do professor, a pedagogia baseia-se na suposio de que os

    alunos ou aprendizes no tm maturidade suficiente para tomar certas decises e, por

    isso, o professor deve conduzir o que ser aprendido e como isso vai acontecer.

    Segundo DeAquino (2007, p. 11), o modelo pedaggico no considera as mudanas

    que ocorrem no ser humano quando ele passa da infncia para a adolescncia e depois

    para a fase adulta, e isso pode criar resistncia ao aprendizado nos adultos. O autor

    ressalta que h uma discusso em torno da questo da pedagogia ser a forma mais

    adequada para o ensino e aprendizagem dos adultos ou se a andragogia, uma abordagem

    que considera a postura crtica e a necessidade de experimentao, seria capaz de trazer

    resultados melhores para esse grupo de aprendizes.

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    Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

    Andragogia Definida inicialmente por Malcolm Knowles como a arte e a cincia de ajudar

    adultos a aprender, hoje uma alternativa pedagogia e refere-se educao centrada

    no aprendiz para pessoas de todas as idades.

    No modelo andraggico de aprendizagem, a responsabilidade pela aprendizagem

    compartilhada entre professor e aluno. Afinal os adultos buscam independncia e a

    responsabilidade por aquilo que julgam ser importante aprender.

    Para Knowles, o modelo andraggico est fundamentado em quatro suposies

    bsicas para os aprendizes (DeAQUINO, 2007, p. 11):

    1. seu posicionamento muda da dependncia para a independncia ou

    autodirecionamento;

    2. as pessoas acumulam um reservatrio de experincias que pode ser usado como

    base sobre a qual ser construda a aprendizagem;

    3. sua prontido para aprender torna-se cada vez mais associada com as tarefas de

    desenvolvimento de papis sociais;

    4. suas perspectivas de tempo e de currculo mudam do adiamento para o imediatismo

    da aplicao do que aprendido, e de uma aprendizagem centrada em assuntos para

    outra, focada no desempenho.

    De modo geral, a andragogia e a pedagogia apresentam diferenas significativas na

    maneira de abordar o aprendiz, o ambiente de aprendizagem e a forma como ocorre a

    interao professor-aluno. Vejamos:

    Pedagogia Andragogia(aprendizagem centrada no professor) (aprendizagem centrada no aprendiz)

    Os aprendizes so dependentes. Os aprendizes so independentes e autodirecionados.

    Os aprendizes so motivados de forma ex-trnseca (recompensas, competio etc.)

    Os aprendizes so motivados de forma in-trnseca (satisfao gerada pelo aprendizado)

    A aprendizagem caracterizada por tcni-cas de transmisso de conhecimento (aulas, leituras designadas).

    A aprendizagem caracterizada por projetos inquisitivos, experimentao, respeito mtuo e cooperao.

    O planejamento e a avaliao so conduzidos pelo professor.

    A aprendizagem deve ser baseada em experincias.

    A avaliao realizada basicamente por meio de mtodos externos (notas, testes e provas).

    As pessoas so centradas no desempenho em seus processos de aprendizagem.

    Tabela 3: comparao entre pedagogia e andragogiaFonte: adaptado de JARVIS, P. The sociology of adult and continuing education. Bechenham: Croom Helm, 1985. (citado em DeAQUINO, 2007, p. 12)

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    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    Modelos de design instrucionalOs modelos podem nos remeter a uma idia esttica de representao de algum

    fenmeno. Pra desfazermos essa impresso, comearmos este tpico expondo

    exatamente o que entendemos por modelo:

    Um modelo uma figura mental que ajuda a compreender algo que no conseguimos

    ver ou experimentar diretamente. (Dorin, Demmin & Gabel, 1990 apud MERGEL, 1998)

    Thompson (2001) afirma que os modelos de design instrucional aceleram o processo

    de planejamento de curso, ajudam na comunicao interna e garantem que nenhuma

    fase do design instrucional seja esquecida. Eles podem ser usados, ainda, para avaliar

    uma instruo j existente. Considerando o contexto educacional, podemos perceber

    que hoje j existem diversos modelos de design instrucional, mas podemos observar o

    que todos tm em comum (THOMPSON, 2001):

    avaliam as necessidades;

    identificam metas e objetivos;

    analisam a audincia e promovem ajustes;

    desenvolvem contedos e ofertas;

    avaliam e redefinem o projeto.

    Sendo o design instrucional constitudo de um processo dinmico com constante

    movimento de avano-feedback-ajustes, possvel verificar que a alterao dos objetivos

    tambm altera o contedo, e com isso ambos precisam ser redirecionados. Tendo isso

    em vista, importante lembrar que todo e qualquer contedo a ser tratado pelo design

    instrucional deve ser criteriosamente planejado, organizado e executado.

    Um exemplo claro dessa necessidade de planejamento, no contexto do ensino

    a distncia, est no fato de as aulas no serem ministradas presencialmente. Por este

    motivo, as equipes envolvidas na produo dos materiais didticos devem antecipar as

    necessidades dos aprendizes principalmente o design instrucional que atentar para

    uma construo marcada pela clareza nos recursos empregados, nas atividades sugeridas,

    no feedback previsto e nas demais instrues envolvidas.

    Essa atividade fica melhor sistematizada quando h o estabelecimento de um

    modelo de design instrucional por trs, dando o suporte conceitual necessrio para

    a atividade. Assim, esse modelo torna-se uma ferramenta para o planejamento geral,

    ajudando indivduos e equipes do projeto a trabalharem no processo de planejamento

    da instruo. Considerando a relevncia do uso de modelos, podemos constatar que

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    Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

    a maioria deles utiliza certos estgios bsicos: design, desenvolvimento, avaliao e

    reviso (WILLIS, 1993). Vejamos:

    Planejamento

    determinar as necessidades

    analisar a audincia

    estabelecer metas

    Reviso

    desenvolver e implementar

    um plano de reviso

    Desenvolvimento

    criar um roteiro de contedo

    revisar materiais existentes

    organizar/desenvolver contedos

    selecionar/desenvolver materiais

    e mtodos de entrega

    Avaliao

    revisar metas e objetivos

    desenvolver uma estratgia

    de avaliao

    coletar e analisar dados

    Seguindo os estgios acima apresentados, o estgio de planejamento envolve

    determinar a necessidade de instruo, considerando os dados externos e as experincias

    anteriores nas quais as instrues foram efetivas para atender a essas necessidades.

    Alm disso, neste momento que se avalia o pblico-alvo, a faixa etria, os interesses e

    os nveis educacionais. A partir da natureza do problema e das necessidades levantadas,

    estabelecem-se ento as metas e os objetivos instrucionais.

    O estgio de desenvolvimento responsvel por criar o roteiro de estudo baseado no

    levantamento feito no estgio anterior. importante rever os materiais que j existem

    antes de enviar aos alunos. A partir do contedo, importante tambm pensar a

    organizar os mesmos e procurar exemplos relevantes para os alunos. O desafio maior

    est na integrao dos diversos componentes (udio, vdeo, impresso) para evitar a

    necessidade de criar experincias paralelas de aprendizagem.

    Figura 1: O processo bsico de desenvolvimento instrucional

  • 16 17

    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    O estgio de avaliao determina se o mtodo instrucional e os materiais produzidos

    esto de acordo com as metas e objetivos previamente estabelecidos. A avaliao precisa

    ser estudada e planejada corretamente para medir a efetividade da instruo. O estgio

    de reviso, ento, deve ser um resultado direto do processo de avaliao, e importante

    para sanar fraquezas do curso e potencializar suas foras. Por este motivo, sugere-se que

    a reviso seja planejada to logo o curso termine, para que mudanas necessrias sejam

    implementadas logo em seguida.

    Focalizaremos, agora, um modelo que tem se destacado sobre os demais: o

    ADDIE. Esse modelo para design instrucional composto por, basicamente, 5 etapas:

    Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (Anlise, Planejamento,

    Desenvolvimento, Implementao e Avaliao, respectivamente).

    Filatro (2008, p. 19) afirma que, na situao didtica, esse modelo tem a vantagem

    de distinguir as fases de concepo (anlise, planejamento e desenvolvimento) das fases

    de execuo (implementao e avaliao), envolvendo o planejamento criterioso e a

    produo de cada um dos componentes do design instrucional antecipadamente ao

    da aprendizagem. Vejamos melhor, a seguir, o que cabe a cada etapa. Vale destacar,

    neste ponto, que essas etapas so muito similares estrutura genrica apresentada por

    Willis (1993).

    Etapa 1: Anlise (Analysis)Esse o momento inicial do trabalho, onde o designer instrucional faz a anlise

    das necessidades de aprendizagem segundo o perfil do pblico-alvo luz do material

    instrucional disponvel. Essa etapa busca detectar o problema, a necessidade de

    formao e produzir um documento de avaliao destas necessidades buscando atender

    demanda. Esse documento, que ser o fruto da anlise inicial, dever sempre ser

    trabalhado em conjunto com os especialistas da rea. Lisle (1997) apresenta alguns

    componentes que podem compor esta anlise:

    Anlisedameta: produzir resumo dos resultados pretendidos para desempenhos

    especficos que possam ser mensurados;

    Anlisedodesempenho: determinar as razes e solues para as atuais diferenas

    entre os comportamentos e os resultados pretendidos;

    Anlisedopblico-alvo: descobrir as caractersticas dos potenciais formandos;

    Anlisedatarefa:especificar e determinar a exata natureza da tarefa e, o que os

  • 18 19

    Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

    alunos devem aprender, analisando a tarefa em sub-divises, e decidindo o que pode

    ser assumido como pr-requisito da formao;

    Seleo de mdia: encontrar a melhor combinao de meios para realizar a

    formao, tal como determinado nas outras componentes;

    Anlise de custos: determinar o custo do projeto, ajustando-o para atender a

    eventuais restries oramentais.

    Etapa 2: Planejamento (Design)A partir do que foi detectado na primeira etapa, o objetivo neste momento

    desenvolver um plano detalhado de como ser o produto final. Como ele ser

    apresentado? Segundo Filatro (2008, p. 28-29) este momento para pensar o

    mapeamento e sequenciamento dos contedos a serem trabalhados, a definio de

    estratgias de aprendizagem para alcanar os objetivos traados, a seleo de mdias e

    ferramentas mais apropriadas e a descrio dos materiais que devero ser produzidos

    para utilizao por alunos e educadores.

    Neste momento, vlida a construo de storyboard e de fluxograma de toda a

    estrutura do produto acabado. Isso porque, neste momento, diversos profissionais

    participam das solues a serem sugeridas para o referido material: designers

    instrucionais, designers grficos, roteiristas e o prprio especialista no contedo. Lisle

    (1997) aponta vrias questes-chave a serem resolvidas nesta etapa:

    Design de interface: envolve um desenvolvimento consistente e acessvel, com

    um layout atraente para facilitar a navegao [no caso de ser em uma mdia digital] e

    manuseio do produto de modo geral;

    Sequenciao: envolve decidir sobre a melhor forma pedaggica para o local no

    qual as diferentes lies (e seus sub-componentes) sero distribudas;

    Designdaaula:envolvedesenvolver as estratgias a serem seguidas dentro de cada

    lio para melhor expor o contedo, com destaque para a motivao e a maximizao

    de reteno;

    Controledoqueoaprendizacessa: envolve decidir o quanto o aluno pode ter de

    controle sobre o fluxo das lies, identificando os principais pontos de deciso a respeito

    da sequncia da aprendizagem.

  • 18 19

    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    Etapa 3: Desenvolvimento (Development)Nessa etapa, onde o problema est definido, as estratgias traadas, e o design

    do produto fixado, e a chega o momento de novos profissionais entrarem em cena.

    Tratam-se dos profissionais que trabalharo a execuo do projeto por parte dos

    programadores, designers grficos, desenhistas, roteiristas e especialistas no assunto.

    Embora o processo de braimstorming acerca de como produzir efetivamente exista - e

    seja necessrio - esta equipe tambm deve ter uma rotina de trabalho previamente

    definida, com a clareza das atribuies de cada um no processo. Durante essa fase,

    um modelo de trabalho normalmente desenvolvido, e o resultado dever ser a

    entrega do contedo didtico previamente planejado. Trata-se, portanto, da fase da

    produo e adaptao de recursos e materiais didticos impressos e/ou digitais, a

    parametrizao de ambientes virtuais e a preparao dos suportes pedaggicos,

    tecnolgicos e administrativos (FILATRO, 2008, p. 30). Devido especificidade da

    atividade e do grande envolvimento dos diversos profissionais, esta etapa consome

    bastante tempo no processo de produo de um material, tendo em vista a necessidade

    de estudar viabilidades, adequao tecnolgica, estratgias didticas apropriadas e

    muita criatividade para expressar o contedo e estimular o aluno a se envolver com

    o curso da forma desejada. Em todo o tempo, o designer instrucional acompanha o

    processo e as discusses envolvidas nesta etapa, fazendo validaes junto equipe de

    produo e com os professores conteudistas.

    Etapa 4: Implementao (Implementation)De acordo com Filatro (2008), na fase de implementao acontece a aplicao

    efetiva da proposta de design instrucional. Essa etapa ainda formada, internamente,

    por duas fases: a publicao e a execuo.

    A publicao engloba toda a preparao do ambiente virtual e a definio dos

    papis das pessoas envolvidas. Por exemplo: carregar todo o contedo para o ambiente

    virtual, definir formas de interao e os horrios das atividades. Na execuo, os

    alunos realizam as atividades propostas, interagindo com os contedos, ferramentas,

    educadores e outros alunos, conforme o desenho do curso (FILATRO, 2008, p. 31).

    A execuo o momento onde a prtica, por parte de alunos e professores, se efetiva.

    Tudo o que foi planejado antecipadamente executado, e importante que seja

    acompanhado pela equipe de design instrucional, para que ento se tenha o feedback

    necessrio para a prxima etapa, a de avaliao.

  • 20 21

    Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno

    Etapa 5: Avaliao (Evaluation)Esse o momento de avaliar a proposta utilizada e rever as estratgias implementadas.

    E no somente as estratgias, mas tambm a soluo educacional projetada de modo

    geral, j sabendo dos resultados de aprendizagem dos alunos. Cabe destacar que,

    nesse momento, importante haver instrumentos adequados para fazer a coleta de

    informaes necessrias. A partir dessa coleta que se torna possvel analisar todas as

    fases do curso para se fazer os devidos ajustes.

    A avaliao precisa prever e antecipar aes a serem realizadas para certificar

    a seriedade do projeto e estabelecer credibilidade diante os usurios do material

    elaborado. Segundo Bittencourt e Orofino (2006, p. 148), a avaliao necessria para

    no se perder os objetivos de ensino e a sustentabilidade do projeto em questo. Sua

    funo indicar se os objetivos foram alcanados ou no. Para realizar esta avaliao,

    pode-se usar mtodos de coleta de informao como entrevistas e questionrios.

    Para Garcia Aretio (1995), a avaliao de qualidade em EaD s realizada se estiver

    centrada nos distintos nveis de coerncia, ajuste ou adaptabilidade, resumidos nas

    seguintes relaes:

    a. funcionalidade: coerncia entre os objetivos, metas e resultados educativos,

    sistema de valores, expectativas e necessidades culturais e socioeconmicas de uma

    comunidade;

    b. eficcia e efetividade: coerncia entre metas e objetivos educacionais

    (considerados como valiosos e desejveis pela instituio promotora de Projeto) e os

    resultados alcanados;

    c. eficincia: coerncia entre entradas, processos, meios e resultados educativos

    (relao/entrada/meio/produto);

    d.disponibilidade: coerncia entre metas e objetivos institucionalmente propostos,

    bem como entre os recursos humanos, materiais e aspectos econmicos que foram

    disponibilizados para o incio do processo;

    e.inovao: coerncia entre os resultados obtidos (cujas deficincias se concretizam

    no catlogo de melhorias necessrias ao alcance das metas) e a deciso de promover

    inovaes e revises efetivas.

    Como a avaliao atua como um instrumento sistemtico de correo de falhas e

    promoo de acertos, ela no pode ser realizada isoladamente do processo de execuo

    e acompanhamento das aes. Deve ser planejada e tornar-se tarefa e competncia de

    todos os envolvidos no processo.

  • 20 21

    Aula 1 Em busca de um olhar articulado

    Resumindo

    Nesta primeira aula, voc foi apresentado a uma perspectiva terica que busca abarcar todo o processo de desenvolvimento de um curso em EAD: a do design instrucional. A idia foi conhecer

    um pouco de seu histrico, como aplicado no meio educacional e

    identificar o modelo mais difundido e utilizado, o ADDIE.

    Tendo as etapas do modelo claras, a visualizao do processo de

    desenvolvimento do trabalho fica mais facilitada, favorecendo

    alteraes e melhorias. Vale destacar que a aplicao de um modelo

    de design instrucional, portanto, vlido desde uma viso macro (que

    engloba todo o desenvolvimento de um curso) at uma viso micro

    (que pode englobar, por exemplo, apenas a produo de materiais

    didticos).

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