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82 FASE I: ANALISIS DEL CONTEXTO. (JONAS MONTILVA). En esta fase se realizó un análisis del problema, así como también la definición del tópico y el perfil del usuario. Estos aspectos permitieron alcanzar el primer objetivo específico de la presente investigación, como lo es analizar el entorno donde se desemvuelve el contenido programático del área de matemáticas de sexto grado. El Gobierno Nacional conjuntamente con el Ministerio de Ciencia y Tecnología y el Ministerio de Educación Cultura y Deportes tienencomo propósito la generación de conocimientos e innovaciones útiles para enfrentar y resolver problemas concretos que afectan a la sociedad venezolana. En este sentidolas mencionadas instituciones están adelantando medidas políticas para la incorporación de la sociedad venezolana al uso intensivo de las tecnologías y contenidos digitales. Por esto para la Universidad Rafael Belloso Chacín nace la iniciativa de introducir en sus trabajos de investigación el desarrollo de programas interactivos para las distintas áreas de la educación básica, utilizando tecnología multimedia, que este acorde al contenido programático de dichas áreas; Por lo antes expuesto, la universidad Rafael Belloso Chacín, se ve en la necesidad de desarrollar un programa Interactivo para el área de mate,áticas del sexto grado de educación básica, puesto que la población estudiada se encuentra en este nivel educativo.

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82

FASE I: ANALISIS DEL CONTEXTO. (JONAS MONTILVA).

En esta fase se realizó un análisis del problema, así como también la

definición del tópico y el perfil del usuario. Estos aspectos permitieron

alcanzar el primer objetivo específico de la presente investigación, como lo

es analizar el entorno donde se desemvuelve el contenido programático del

área de matemáticas de sexto grado.

El Gobierno Nacional conjuntamente con el Ministerio de Ciencia y

Tecnología y el Ministerio de Educación Cultura y Deportes tienencomo

propósito la generación de conocimientos e innovaciones útiles para

enfrentar y resolver problemas concretos que afectan a la sociedad

venezolana. En este sentidolas mencionadas instituciones están adelantando

medidas políticas para la incorporación de la sociedad venezolana al uso

intensivo de las tecnologías y contenidos digitales. Por esto para la

Universidad Rafael Belloso Chacín nace la iniciativa de introducir en sus

trabajos de investigación el desarrollo de programas interactivos para las

distintas áreas de la educación básica, utilizando tecnología multimedia, que

este acorde al contenido programático de dichas áreas;

Por lo antes expuesto, la universidad Rafael Belloso Chacín, se ve en

la necesidad de desarrollar un programa Interactivo para el área de

mate,áticas del sexto grado de educación básica, puesto que la población

estudiada se encuentra en este nivel educativo.

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Por otra parte, para determinar las características del contenido del

programa interactivo a desarrollar se utilizaron técnicas de recolección de

datos tales como: la entrevista y la observación documental, las cuales

permitieron hacer un sondeo entre un experto en el área de matemáticas de

sexto grado, determinando de esta manera la necesidad de utilizar

herramientas que estimulen al estudiante a desarrollar los conocimientos del

área antes mencionada, así como el aprendizaje independiente.

En cuanto al perfil del usuario, este va dirigido a padres, y cursantes

del del sexto grado de educación básica. Para identificar el perfil de los

mismos fue necesario la realizar una entrevista permitió determinar las

siguientes características de los usuarios del programa interactivo.

En el mismo orden de ideas se procedió a realizar los estudios de

factibilidad propuestos por Briam Blum (1994) obteniendo los siguientes

resultados:

ü FACTIBILIDAD TÉCNICA:

En el Estado Zulia la mayoría de las escuelas de educación básicas,

no cuenta con la tecnología necesaria (hardware y Software) para realizar a

futuro la implantación del Programa Interactivo para el área de Matemática

del sexto grado de Educación Básica, sin embargo el Gobierno del Estado

Zulia creó una Fundación para la Automatización del Estado, con la finalidad

de proporcionar a estas escuelas la tecnología necesaria (Hardware y

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Software) para así cumplir a cabalidad el decreto 825 mencionado en

capitulos anteriores, lo cual indica la factibilidad total en el aspecto técnico.

ü FACTIBILIDAD OPERATIVA:

Según la opinión de los expertos en el área de matemáticas dictada

en sexto grado de Educación Básica a través de la entrevista realizada, se

observó la aceptación del programa interactivo a desarrollar. Además el

mismo ha sido diseñado en un ambiente interactivo, lo cual hace posible la

factibilidad operativa.

ü FACTIBILIDAD ECONÓMICA:

El desarrollo del Programa Interactivo para el área de Matemáticas del

sexto grado de Educación Básica es factible económicamente debido a que

para su desarrollo existen presupuestos aprobados en la Gobernación del

Estado Zulia apropiados para el desarrollo y la instalación del mismo en las

Escuelas de Educación Básicas.

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FASE II. DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS. (JONAS MONTILVA).

En esta fase se explican los requerimientos funcionales, de

interacción, desarrollo, operación y calidad, logrando cumplir con el segundo

objetivo especifico de esta investigación.

El programa Interactivo para el área de Matemáticas, tiene como

función complementar el aprendizaje de dicha área a os estudiantes del

sexto grado de Educación Básica, de manera que los mismo puedan

utilizarlo en cualquier momento, ya que estará en formato electrónico con

acceso a Internet, permitiendo así un aprendizaje individualizado y a su

propio ritmo. De esta manera, quedan especificados los requerimientos

funcionales del Programa Interactivo.

Para especificar los requerimientos de interacción, el Porgrama

Interactivo presenta una serie de características agradables al usuario, como

lo son:

ü La duración de ejecución del Programa es de 60 minutos.

ü Para la interacción entre el usuario y la máquina, se debe utilizar el

mouse y el teclado.

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ü Se debe unificar los siguiente: Sonido, Animaciones, Dibujos con la

utilización de textos.

ü Los botones que permiten la interacción deben estar ubicados en la

parte inferior de las pantallas.

BOTONES

Todas estas características fueron descritas en función de las opiniones

de las entrevistas realizadas a los expertos en el área, así como a

especialista en el área de Programas Interactivos.

q Requerimientos de Desarrollo y Operación:

Dentro de estos requerimientos se encuentran los elementos de la

plataforma de trabajo del software, que permiten la instalación del mismo así

como la operación por parte del usuario una vez que el programa sea

implantado.

El Programa Interactivo para el área de matemáticas fue desarrollado

en una plataforma multimedia bajo ambiente Windows. Esto permitió obtener

una interfaz amigable para el usuario final directo. Así mismo para el

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desarrollo del mencionado software se utilizaron las siguientes tecnologías

(Hardware y Software).

Ø Hardware de Desarrollo:

− Computador Pentium II 300.

− Disco Duro 50 Gb.

− CD-ROM.

− Tarjeta de Video.

− Monitor SVGA, HYUNDAU DeluxScan 14S.

− Tarjeta de Sonido.

− Micrófono.

− Parlantes.

− Teclado.

− Mouse Genius.

Ø Software de Desarrollo:

− Windows 98.

− Macromedia Flash.

− FrontPage 2000

− WebCt

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− HTML

Por otra parte se deben tomar en cuenta los componentes mínimos

para la operación o el funcionamiento del Programa Interactivo.

Ø Hardware:

− Computador Pentium II 233.

− 64 Mb de Memoria RAM.

− 4.3 Gb Disco Duro.

− Tarjeta de Video.

− Monitor SVGA, 14”.

− Tarjeta de Sonido.

− Micrófono.

− Parlantes 60 Watts.

− Teclado.

− Mouse.

Ø Software:

− Windows 98.

− Office 97.

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− Internet Explorer

Así mismo en cuanto al contenido se debe tomar en cuenta lo

siguiente:

o El contenido programático debe estar apropiado para la

población a quien va a ser impartido.

o El contenido programático debe ser exacto, completo.

o El contenido programático debe tener un nivel educativo.

El cuanto al uso del software:

o Debe ser fácil de interactuar.

o Debe poseer ayuda.

o Debe poseer retroalimentación.

o Debe ser capaz de ser manipulado independiente por los

usuarios.

FESE III DISEÑO DEL HIPERDOCUMENTO (JONÁS MONTILVA).

Esta fase comprende las secciones de información que contiene el

hiperdocumento y los vínculos entre cada uno de ellos. El programa

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Interactivo para el área de Matemáticas está estructurado en cinco (5)

bloques, las cuales se muestran a continuación:

ü Bloque I: Números.

o Sistema de numeración posicional y no posicional

o Sistema de numeración decimal

o Orden en los números decimales

o Orden de las fracciones

ü Bloque II: Operaciones.

o Adición, sustracción, multiplicación y división con números

naturales y decimales.

o Potenciación de números naturales

o Criterios de divisibilidad

o Mínimo común múltiplo y máximo común divisor

o Adición y sustracción de fracciones

o Multiplicación y división de fracciones

o Adición sustracción, multiplicación y división de fracción

o Ecuación de primer grado con incógnita

o Proporcionalidad

ü Bloque III: Geometría

o Cuerpo geométrico

o Polígono

o Mediatrices de un triangulo

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o Bisectrices de un triangulo

o Mediana de un triángulo

o Alturas de un triangulo

o Cuadriláteros

o Noción de congruencia

o Simetría

ü Bloque IV: Medidas

o Medidas de tiempo

o Longitud de una equivalencia

o Medidas de superficie

o Área de un polígono

o Área de un círculo

o Área de una figura plana

o Medidas de volumen

o Cuerpos geométricos

o Volumen de un paralelepípedo

ü Bloque V: Estadistica de probabilidades

o Tablas y gráficos.

o Probabilidad y azar

o Combinatoria

Por otra parte, para el diseño de las unidades de información se

realizó un diseño instruccional, el cual contiene cada uno de los ítems que

conforman el programa, asimismo, se planteó la compotencia general del

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Programa para cada Bloque, esto con la finalidad de que el usuario tenga

conocimientos de lo que se le va a impartir. Por otra parte, el diseño posee

las estrategias instruccionales donde se muestran las actividades a realizar

en el programa (Ver anexo No 1).

En el mismo orden de ideas, para definir los enlaces existentes y las

unidades de información que conforman el programa, se realizó un mapa de

navegación basado en el modelo ramificado que plantea Medrano (1993), la

cual presenta la información en mínimas unidades lógicas navegables entre

sí, sin utilizar un enlace lineal. (Ver anexo No 2).

FASE IV: PRODUCCIÓN DEL HIPERDOCUMENTO. (JONAS MONTILVA).

Luego de haber realizado el diseño del hiperdocumento, se inició la

producción y ensamblaje de cada una de las unidades de información por lo

cual se creó un equipo murtidiciplinario, en donde se contó un diseñador

gráfico en conjunto con el experto en contenido.

Así mismo se utilizó el lenguaje FrontPage 2000 y WebCT, para la

construcción de cada uno de los archivos que componen el sistema, con el

fin de obtener el producto final que en este caso específico es el Programa

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Interactivo para el área de Matemática. Por otra parte se utilizaron iconos

que permiten el enlace entre una información y otra.

Con las herramientas antes mencionadas se creó un archivo donde se

unificaron todos los medios para así crear la aplicación, insertando así cada

uno de los archivos de sonido con extensión (.WAV). En lo referente a

animaciones e interfaz se crearon en Macromedia Flash 5.0. Así mismo,

fueron editadas en PhotoShop y otras extraídas de la galería de imágenes de

Microsoft Oficce 2000, necesarias para la producción de cada una de las

pantallas.

Tomando en cuenta la metodología utilizada se realizaron las pruebas

respectivas al hiperdocumentos, con esto se verificaron los requerimientos

mencionados en la Fase II. Estas pruebas se aplicaron a un grupo de

representantes y estudiantes del sexto grado de Educación Básica. Con

estas pruebas la mayoría de los usuarios mencionaron que no existían

errores en el Programa Interactivo en cuanto a sonido, video e imágenes. Por

otra parte la mayoría de los entrevistados opinaron que en cuanto a la

interfaz del sistema esta acorde a los requerimientos de los usuarios finales.

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FASE V: EVALUACIÓN Y ENTREGA.

Luego de haber culminado la fase anterior se procedió a validar el

hiperdocumento del Programa a través de las pruebas Alfa y Beta. En

cuanto a las pruebas Alfa se realizaron con la finalidad de detectar errores de

inconsistencia operativa del programa. Así mismo las pruebas Betas se

realizan para obtener la aceptación y eficacia del programa.

Con respecto a la aplicación de las pruebas Alfa, estas permitieron

determinar el grado de satisfacción del programa Interactivo para el área de

Matemáticas, por lo cual se seleccionó un grupo de expertos en el área de

Programas Intercativos y en Matemáticas, donde determinaron que el mismo

estaba relacionado con el contenido programático del área de matemáticas.

Por otra parte las Pruebas Beta, no se realizaron por motivo que el

Programa no ha sido implantado en la autopista de comunicación Internet.

En el mismo orden de ideas luego de haber culminado el desarrollo

del programa, se procedió a diseñar el manual de usuarios, para así orientar

a los mismos a operar el mismo.

Por último se procedió a realizar la edición, el cual consiste en la

producción del CD’S y la respectiva documentación del Programa interactivo

para el área de matemáticas, donde se creó un archivo fuente (.HTML) y

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luego el (.EXE). El mismo se ejecuta en cualquier Computador que cumpla

con los requerimientos mínimos descritos en la Fase II.

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donde viven y de la clase social a la que pertenecen . En particular el

deficiente desempeño en lenguaje y matemática han operado con un

mecanismo de segregación, que limita el acceso a más conocimiento y a

fuente de empleo. Es por esto que, el Gobierno Nacional conjuntamente con

el Ministerio de Ciencia y Tecnología y el Ministerio de Educación Cultura y

Deportes tienen como propósito la generación de conocimientos e

innovaciones útiles para enfrentar y resolver los problemas que afectan a la

sociedad venezolana. En este sentido, estas instituciones están adelantando

políticas para la incorporación de la sociedad venezolana al uso intensivo de

las tecnologías, contenidos digitales y la comunicación, a fin de abrir un

espacio para integrar esfuerzos de las instituciones nacionales vinculadas a

la investigación, el desarrollo, la planificación y la acción educativa, para la

búsqueda conjunta de las soluciones más inteligentes y provechosas a los

problemas que afectan el sector educativo nacional.

Por lo antes expuesto, nace la iniciativa para la Universidad Rafael

Belloso Chacín de introducir en sus trabajos de investigación el desarrollo de

programas interactivos para las distintas áreas de la educación básica,

utilizando tecnología multimedia que este acorde al contenido programático

de dichas áreas, en el caso específico de la presente investigación, el

desarrollar un programa Interactivo para el área de matemáticas del sexto

grado de educación básica.

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1. Descripción del tópico

En esta actividad se determinó las características del contenido del

programa interactivo a desarrollar, utilizando las técnicas de recolección de

datos tales como: la entrevista y la observación documental, las cuales

permitieron hacer un sondeo entre un experto en el área de matemáticas de

sexto grado, determinando de esta manera la necesidad de utilizar

herramientas que estimulen al estudiante a desarrollar los conocimientos del

área antes mencionada, así como el aprendizaje independiente.

2. Descripción del Perfil del Usuario.

El programa interactivo a desarrollar, va dirigido a padres, y

estudiantes del sexto grado de educación básica. Para identificar el perfil de

los mismos fue necesario realizar varias entrevistas que permitieron

determinar las características de los usuarios del programa interactivo.

3. Estudio de Factibilidad.

En esta actividad se procedió a realizar el estudio de factibilidad

propuesto por Briam Blum (1994) obteniendo los siguientes resultados:

ü Factibilidad Técnica:

En el Estado Zulia, la mayoría de las escuelas de Educación Básica,

no cuentan con la tecnología necesaria (hardware y software) para realizar a

futuro la implantación del Programa Interactivo para el área de Matemática

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del sexto grado de Educación Básica, sin embargo el, Gobierno del Estado

Zulia creó una Fundación para la Automatización del Estado, con la finalidad

de proporcionar a estas escuelas la tecnología necesaria (Hardware y

Software) para así cumplir a cabalidad el decreto 825 mencionado en

capítulos anteriores, lo cual indica la factibilidad total en el aspecto técnico.

ü Factibilidad Operativa

Los profesores y maestros de la Unidad Educativa Consuelo Nava

Tovar del sexto grado de matemáticas de Educación Básica a través de la

entrevista realizada, aceptaron la realización del programa interactivo , ya

que el mismo esta diseñado en un ambiente interactivo, lo cual hace posible

la factibilidad operativa por parte del usuario.

ü Factibilidad Económica

El desarrollo del Programa Interactivo para el área de Matemáticas del

sexto grado de Educación Básica no ocasionará gastos para las escuelas de

educación básica ya que la tecnología necesaria para la implantación a

futuro del programa, será facilitada por el Ministerio de Ciencia y Tecnología

conjuntamente con el Ministerio de Educación, Cultura y Deportes a cada

una de ellas. Esto lo justifica el decreto 825 quien “declara el acceso a

Internet como política prioritaria y asigna al Ministerio de Ciencia y

Tecnología la misión de promover activamente el desarrollo de material

académico, científico y cultural para lograr el uso efectivo de Internet, a los

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fines de establecer un ámbito para la investigación y el desarrollo del

conocimiento en el sector de las tecnologías de la información”. El

mencionado decreto establece un plazo de tres años para que el cincuenta

por ciento de los programas educativos de educación básica y media

diversificada estén disponibles en formatos de Internet, mediante el trabajo

mancomunado de los Ministerios antes mencionados. Sin embargo, para la

implantación del programa propuesto se estima un costo de:

DESCRIPCIÓN PARA CADA

COLEGIO

COSTO (Bs)

HARDWARE (COMPUTADORES)

600.000,00

RED LAN

1.000.000,00

RED WAN

100.000.000,00

Por otra parte, cabe destacar que este programa traerá a las escuelas

los siguientes beneficios: ahorro de tiempo, material de apoyo bibliográfico

que representan gastos para los usuarios así como para la escuela.

Asimismo, permitió mejorar y cultivar el proceso de enseñanza – aprendizaje

en el área de matemáticas.

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FASE II. DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS.

En esta fase se explican los requerimientos funcionales, de

interacción, desarrollo, operación y calidad, logrando cumplir con el segundo

objetivo especifico de esta investigación.

1. Especificación de los requerimientos funcionales

El programa Interactivo para el área de Matemáticas, tiene como

requerimiento funcional complementar el aprendizaje en los estudiantes del

sexto grado de Educación Básica, de manera, que los mismos puedan

utilizarlo en cualquier momento, ya que estará en formato electrónico con

acceso a Internet.

2. Especificación de los requerimientos de interacción

Los requerimientos de interacción, del Programa Interactivo son:

ü La duración de ejecución del Programa es 60 minutos.

ü Para la interacción entre el usuario y la máquina, se debe utilizar el

mouse y el teclado.

ü Se debe unificar: Sonido, Animaciones, Dibujos con la utilización de

textos.

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ü Los botones para la interacción deben estar ubicados en la parte

inferior de las pantallas, pues permite una mayor optimización del

espacio en pantalla. Los botones fueron personalizados y diseñados

en forma rectangular y debidamente etiquetados, los cuales le

brindan al usuario el inicio sensorial y efectivo de los sentidos y la

factibilidad de navegar dentro del Programa

Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque I, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso números.

Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque II, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso operaciones.

Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque III, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso geometría.

Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque IV, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso medidas

Le permite al usuario con un solo click, trasladarse hasta el contenido establecido en el bloque V, en la que además se presentan los objetivos del mismo, en este caso estadística de probabilidades.

Al hacer click en esta imagen o botón el usuario retornará a la pantalla principal, es decir al inicio del índice de los bloque de contenido.

Al hacer click en esta imagen o botón el usuario retornará a la pantalla del menú principal del bloque en el que se encuentra en dicho momento, es decir al inicio del índice del contenido programático.

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PANTALLA DE BLOQUES

En esta pantalla el usuario podrá acceder a cada uno de los

contenidos establecidos, entre ellos tenemos el Bloque I, Bloque II, Bloque

III, Bloque VI y Bloque V. Este fondo anaranjado permanece en todas las

pantallas en conjunto con los botones de navegación para que sea más fácil

de visualizar, de esta manera el usuario puede analizar globalmente el

contenido. Se utilizó hipertexto en cada uno de los botones para definir cada

uno de los bloques.

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PANTALLA DEL BLOQUE I: NUMEROS

En esta pantalla el usuario podrá acceder al contenido específico del

bloque I, en este caso números. Donde el usuario se ubicará en la parte

superior y determinar con cual punto desea trabajar. Dentro de cada uno de

los hipervínculos está desglosado el contenido con animaciones dibujos,

entre otros.

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PANTALLA DEL BLOQUE II: OPERACIONES

En esta pantalla el usuario podrá acceder al contenido específico del

bloque II, en este caso operaciones. Donde el usuario se ubicará en la parte

superior y determinar con cual punto desea trabajar. Dentro de cada uno de

los hipervínculos está desglosado el contenido con animaciones dibujos,

entre otros.

Page 24: FASE I: ANALISIS DEL CONTEXTO. (JONAS MONTILVA).virtual.urbe.edu/tesispub/0036104/cap04.pdfenfrentar y resolver problemas concretos que afectan a la sociedad ... o Mínimo común múltiplo

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PANTALLA DEL BLOQUE III: GEOMETRÍA

En esta pantalla el usuario podrá acceder al contenido específico del

bloque III, en este caso geometría. Donde el usuario se ubicará en la parte

superior y determinar con cual punto desea trabajar. Dentro de cada uno de

los hipervínculos está desglosado el contenido con animaciones dibujos,

entre otros.

Page 25: FASE I: ANALISIS DEL CONTEXTO. (JONAS MONTILVA).virtual.urbe.edu/tesispub/0036104/cap04.pdfenfrentar y resolver problemas concretos que afectan a la sociedad ... o Mínimo común múltiplo

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PANTALLA DEL BLOQUE IV: MEDIDAS

En esta pantalla el usuario podrá acceder al contenido específico del

bloque IV, en este caso Medidas. Donde el usuario se ubicará en la parte

superior y determinar con cual punto desea trabajar. Dentro de cada uno de

los hipervínculos está desglosado el contenido con animaciones dibujos,

entre otros.

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Todas estas características fueron descritas en función de las opiniones

de las entrevistas realizadas a los expertos en el área, así como a

especialista en el área de Programas Interactivos.

3. Especificación de los requerimientos de desarrollo y operación

Dentro de estos requerimientos se encuentran los elementos de la

plataforma de trabajo del software, que permiten la instalación del mismo así

como la operación por parte del usuario una vez que el programa sea

implantado.

El Programa Interactivo para el área de matemáticas fue desarrollado

en una plataforma multimedia bajo ambiente Windows. Esto permitió obtener

una interfaz amigable para el usuario final directo. para su desarrollo se

utilizó las tecnologías (Hardware y Software).

Ø Hardware de Desarrollo:

− Computador Pentium III 300 MHz.

− Disco Duro 12 Gb.

− CD-ROM.

− Tarjeta de Video.

− Monitor SVGA

− Tarjeta de Sonido.

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− Micrófono.

− Parlantes.

− Teclado.

− Mouse

Ø Software de Desarrollo:

− Windows 98.

− Macromedia Flash 5.

− Dreamweaver 4

− WebCt

4. Especificación de los requerimientos de calidad

Los componentes mínimos para la operación o el funcionamiento del

Programa Interactivo son:

Ø Hardware:

− Computador Pentium II 233 MHz.

− 64 MRAM.

− 4.3 GB Disco Duro.

− Tarjeta de Video.

− Monitor SVGA, 14”.

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− Tarjeta de Sonido.

− Micrófono.

− Parlantes 60 Watts.

− Teclado.

− Mouse.

Ø Software:

− Windows 98.

− Office 97.

− Internet Explorer

En cuanto al contenido del programase establecieron los siguientes

requerimientos:

o Estar apropiado para la población a quien va a ser impartido.

o Debe ser exacto y completo.

o Tener un nivel educativo acorde al área.

Y con respecto al uso del software se determinó que este debe:

o Ser fácil de interactuar.

o Poseer ayuda.

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o Poseer retroalimentación.

o Ser capaz de ser manipulado independiente por los usuarios.

FESE III DISEÑO DEL HIPERDOCUMENTO.

1. Diseño de la estructura del documento

Esta fase comprende las secciones de información que contiene el

hiperdocumento y los vínculos entre cada uno de ellos. El programa

Interactivo para el área de Matemáticas está estructurado en cinco (5)

bloques, los cuales se muestran a continuación:

ü Bloque I: Números.

o Sistema de numeración posicional y no posicional

o Sistema de numeración decimal

o Orden en los números decimales

o Orden de las fracciones

ü Bloque II: Operaciones.

o Adición, sustracción, multiplicación y división con números

naturales y decimales.

o Potenciación de números naturales

o Criterios de divisibilidad

o Mínimo común múltiplo y máximo común divisor

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o Adición y sustracción de fracciones

o Multiplicación y división de fracciones

o Adición sustracción, multiplicación y división de fracción

o Ecuación de primer grado con incógnita

o Proporcionalidad

ü Bloque III: Geometría

o Cuerpo geométrico

o Polígono

o Mediatrices de un triangulo

o Bisectrices de un triangulo

o Mediana de un triángulo

o Alturas de un triangulo

o Cuadriláteros

o Noción de congruencia

o Simetría

ü Bloque IV: Medidas

o Medidas de tiempo

o Longitud de una equivalencia

o Medidas de superficie

o Área de un polígono

o Área de un círculo

o Área de una figura plana

o Medidas de volumen

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o Cuerpos geométricos

o Volumen de un paralelepípedo

ü Bloque V: Estadística de probabilidades

o Tablas y gráficos.

o Probabilidad y azar

o Combinatoria

2. Diseño de unidades de información

Para el diseño de las unidades de información se realizó un diseño

instruccional, el cual contiene cada uno de los ítems que conforman el

programa, se planteó además, la competencia general del Programa para

cada Bloque, esto con la finalidad de que el usuario tenga conocimientos de

lo que se le va a impartir. El diseño posee las estrategias instruccionales

donde se muestran las actividades a realizar en el programa (Ver anexo N°

1).

También se definen, los enlaces existentes y las unidades de

información que lo conforman , para ello se realizó un mapa de navegación

basado en el modelo ramificado que plantea Medrano (1993), la cual

presenta la información en mínimas unidades lógicas navegables entre sí, sin

utilizar un enlace lineal. (Ver anexo N° 2).

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FASE IV: PRODUCCIÓN DEL HIPERDOCUMENTO.

1. Producir cada ítems de información según las especificaciones

Luego de haber realizado el diseño del hiperdocumento, se inició la

producción y ensamblaje de cada una de las unidades de información por lo

cual se creó un equipo multidisciplinario, en donde se contó con un diseñador

gráfico en conjunto con el experto en contenido.

Asimismo, se utilizó el programa Macromedia Dreamweaver 4,

Macromedia Fireworks 4 y WebCT, para la construcción de cada uno de los

archivos que componen el contenido, con el fin de obtener el producto final

que en este caso específico es el Programa Interactivo para el área de

Matemática, se utilizaron iconos para el enlace entre una información y otra.

2. Ensamblar los ítems de información en el prototipo

Con las herramientas antes mencionadas se creó un archivo donde se

unificaron todos los medios para así crear la aplicación, insertando cada uno

de los archivos de sonido con extensión (.WAV). En lo referente a

animaciones e interfaz se crearon en Macromedia Flash 5.0. Asimismo,

fueron editadas en PhotoShop 5 y otras extraídas de la galería de imágenes

de Microsoft Office 2000, necesarias para la producción de cada una de las

pantallas.

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Tomando en cuenta la metodología utilizada se realizaron las pruebas

respectivas al hiperdocumento, para verificar los requerimientos. Estas

pruebas se aplicaron a un grupo de representantes y estudiantes del sexto

grado de Educación Básica. Quienes mencionaron que no existían errores en

el Programa Interactivo en cuanto a sonido, video e imágenes. Por otra parte,

la mayoría de los entrevistados opinaron que la interfaz del sistema esta

acorde a los requerimientos de los usuarios finales.

FASE V: EVALUACIÓN Y ENTREGA.

1. Validación

Luego de haber culminado la fase anterior se procedió a validar el

hiperdocumento del Programa a través de las pruebas Alfa y Beta. En

cuanto a las pruebas Alfa se realizaron con la finalidad de detectar errores de

inconsistencia operativa del programa. Asimismo las pruebas Betas se

realizaron para obtener la aceptación y eficacia del programa.

Con respecto a la aplicación de las pruebas Alfa, estas permitieron

determinar el grado de satisfacción del programa Interactivo para el área de

Matemáticas, por lo cual se seleccionó un grupo de expertos en el área de

Programas Interactivos y en Matemáticas, quines determinaron que el mismo

estaba relacionado con el contenido programático del área de matemáticas.

Con respecto a las Pruebas Beta, no se realizaron debido a que el Programa

no ha sido implantado en la autopista de comunicación Internet.

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2. Documentación

Luego de haber culminado el desarrollo del programa, se procedió a

diseñar el manual de usuarios, para así orientar al usuario a operar el mismo.

3. Grabador del CD Master y Copia

Por último, se procedió a realizar la edición, la cual consiste en la

producción del CD’S y la respectiva documentación del Programa interactivo

para el área de matemáticas, donde se creó un archivo fuente (.HTML) y

luego el (.EXE).