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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

Título: Material Didático Pedagógico - O Xadrez Como Ferramenta Para o Desenvolvimento do

Raciocínio e Concentração de Alunos

Autor Maria de Lourdes Strieder Kreuz

Escola de Atuação Colégio Estadual Pe. Eduardo Michelis

Município da escola Missal

Núcleo Regional de Educação Foz do Iguaçu

Orientador Prof. Luís Sérgio Peres

Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual do Oeste do Paraná

Disciplina/Área (entrada no PDE) Educação Física

Produção Didático-pedagógica Unidade Didática

Relação Interdisciplinar

(indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)

Esta relação será de observação, durante a aplicação do projeto, onde buscar-se-á a troca de ideias com professores das demais disciplinas se houve melhora da concentração e raciocínio dos alunos envolvidos.

Público Alvo

(indicar o grupo com o qual o professor PDE desenvolveu o trabalho: professores, alunos, comunidade...)

Alunos da 5ª Série do Ensino Fundamental.

Localização

(identificar nome e endereço da escola de implementação)

Colégio Estadual Pe. Eduardo Michelis, Rua Nossa Senhora da Luz, Centro. Missal/PR. CEP 85890-000.

Apresentação:

(descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)

O Jogo de xadrez, conteúdo da Proposta Pedagógica Curricular (DCEs) vem sendo considerado uma alternativa educacional, pois o mesmo tem regras que são reconhecidamente de grande importância, visto que, auxiliam no processo ensino/aprendizagem e vem de encontro às observações realizada em Conselhos de Classes do Colégio Estadual Pe. Eduardo Michelis, no município de Missal/PR, onde percebeu-se a constante queixa dos professores das diversas disciplinas, com relação as dificuldades de atingir os objetivos propostos em suas aulas, devido a falta de concentração, iniciativa, autoconfiança e estímulo dos educandos. Portanto, percebeu-se através das reclamações dos professores, à dificuldade de concentração, raciocínio lógico e motivação por parte dos alunos na prática do binômio ensino/aprendizagem, por mais que há uma gama de estímulos através das mídias escrita e falada e há diversidade nas metodologias utilizadas pelos mesmos. Os objetivos são: motivar o aluno a jogar xadrez pelo prazer e demonstrar a importância do jogo; promover no aluno o entendimento sobre as regras do xadrez desenvolvendo com isso um ser humano mais seguro, tanto no jogo de xadrez como na vida. facilitar o aprendizado do xadrez, de forma simples e atrativa, apresentando um importante avanço no processo ensino aprendizagem dos adolescentes.

Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Ensino/aprendizagem; xadrez; raciocínio lógico; concentração.

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PARANÁ

GOVERNO DO ESTADO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - D PPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE UNIOESTE – CAMPUS DE MARECHAL CÂNDIDO RONDON

MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO

O XADREZ COMO FERRAMENTA PARA O

DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO E

CONCENTRAÇÃO DE ALUNOS

MAIO 2011

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MARIA DE LOURDES STRIEDER KREUZ

MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO

O XADREZ COMO FERRAMENTA PARA O

DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO E

CONCENTRAÇÃO DE ALUNOS

MAIO 2011

Unidade didática, apresentada ao

Programa de Desenvolvimento Educacional

- PDE, sob orientação do Prof. Luís Sérgio

Peres – do Colegiado de Educação Física, da

Universidade Estadual do Oeste do Paraná

de Marechal Cândido Rondon/PR.

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FICHA DE IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO

DIDÁTICO - PEDAGÓGICA PROFESSOR PDE

1. Nome da Professora PDE: Maria de Lourdes Strieder Kreuz –

[email protected]

2. Disciplina/Área : Educação Física

3. IES: Universidade Estadual do Oeste do Paraná - UNIOESTE

4. Orientador : Luís Sérgio Peres – [email protected]

5. Caracterização do objeto de estudo

O presente material didático - pedagógico é parte do plano de trabalho

que tem como objeto de estudo à introdução dos conceitos básicos sobre a

prática do xadrez nas escolas. A transmissão das regras dos jogos

enxadrísticos, bem como do xadrez, serão feitas através de aulas teóricas,

seguidas de aulas práticas.

6. Título da Produção Didático-Pedagógica :

O xadrez como atividade lúdica para o desenvolvimento do raciocínio e

concentração de alunos

7 Justificativa da Produção

O Jogo de xadrez – que é um dos conteúdos da Proposta Pedagógica

Curricular no Estado do Paraná – vem sendo considerado uma alternativa

educacional, pois o mesmo tem regras que são reconhecidamente de grande

importância, visto que, auxiliam no processo ensino/aprendizagem e vem de

encontro às observações realizada em Conselhos de Classes do Colégio

Estadual Padre Eduardo Michelis, no município de Missal/PR, onde percebeu-

se a constante queixa dos professores das diversas disciplinas, com relação as

dificuldades de atingir os objetivos propostos em suas aulas, devido a falta de

concentração, iniciativa, autoconfiança e estímulo dos educandos.

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Nos Conselhos de Classe percebe-se através das reclamações dos

professores, à dificuldade de concentração, raciocínio lógico e motivação por

parte dos alunos na prática do binômio ensino/aprendizagem, por mais que há

uma gama de estímulos através das mídias escrita e falada e há diversidade

nas metodologias utilizadas pelos mesmos. Diante desses fatos, interroga-se:

• É possível, mostrar que o xadrez é capaz de produzir atitudes

displicentes, que não tenham sido previamente calculadas, por conseguinte,

estimular o hábito de refletir antes de agir, além de ensinar a arcar com as

próprias responsabilidades dos próprios atos?

• As atividades lúdicas podem estimular o raciocínio lógico e a

capacidade de concentração visando produzir excelentes resultados no

desempenho escolar?

• Como estimular o aluno, nas aulas de Educação Física, a desenvolver

a prática do ensino/aprendizagem através do jogo de xadrez e a perceber tal

importância?

8. Objetivo Geral da Produção :

OBJETIVO GERAL

Utilizar o jogo de xadrez como atividade lúdica para o desenvolvimento

do raciocínio e concentração de alunos, visando à melhora do

ensino/aprendizagem.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Motivar o aluno a jogar xadrez pelo prazer e demonstrar a importância

do jogo;

• Promover no aluno o entendimento sobre as regras do xadrez

desenvolvendo com isso um ser humano mais seguro, tanto no jogo de xadrez

como na vida.

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• Facilitar o aprendizado do xadrez, de forma simples e atrativa,

apresentando um importante avanço no processo ensino aprendizagem dos

adolescentes.

9. Tipo de Produção Didático-Pedagógica :

Unidade Didática.

10. Público - alvo:

Alunos das 5ªs séries do Ensino Fundamental – Séries Finais.

Missal/PR, 12 de Agosto de 2011.

MARIA DE LOURDES STRIEDER KREUZ

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APRESENTAÇÃO

As Diretrizes Curriculares de Educação Física (DCEs, 2008)

enfatizam que como construção, o conhecimento é sempre um processo

inacabado.

A decisão de desenvolver este projeto vem de encontro às

observações realizada em Conselhos de Classes do Colégio Estadual Padre

Eduardo Michelis, no município de Missal/PR, onde percebeu-se a constante

queixa dos professores das diversas disciplinas, com relação às dificuldades de

atingir os objetivos propostos em suas aulas, devido à falta de concentração,

iniciativa, autoconfiança e estímulo dos educandos.

Portanto, durante o desenvolvimento deste trabalho os alunos serão

mobilizados a relacionar as táticas do jogo com seu cotidiano, onde buscar-se-

á auxiliá-los a desenvolver, atitudes conscientes como: segurança,

concentração, tomada de decisões conscientes e na possibilidade prática de

atribuir ao jogo de xadrez como modelo de ensino aprendizagem.

Considerando que a origem do xadrez é certamente o maior mistério

existente no mundo. Infelizmente os historiadores não conseguem chegar a um

consenso sobre o lugar de onde se originou este jogo. O documento mais

antigo é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em

Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura,

representa duas pessoas jogando xadrez e data de, aproximadamente, 3.000

anos antes da era cristã (D’AGOSTINI, 2000).

O xadrez é um jogo muito antigo, da época Medieval e assemelha-se a

uma guerra convencional, sendo um jogo da corte, conforme pode ser visto

pelos nomes e ação das peças.

No Brasil o jogo de xadrez foi apresentado pelos portugueses no período

colonial. Não há apontamentos precisos sobre sua atividade nesta época.

Acredita-se que o xadrez fosse cultivado pelas classes dominantes como mais

um passatempo.

Piaget escreve a respeito dos jogos na infância para a constituição do

adulto. Segundo ele: “o jogo constitui o pólo extremo da assimilação da

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realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de

todo o pensamento e raciocínio posterior” (PIAGET, 1975, pág. 162).

Vygotsky (1994, p. 64) afirma que “através do jogo a criança aprende a

agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações”.

Ou seja, o brincar estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando

ampliação da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

Segundo Campos (2010, p. 129),

“para que a criança se desenvolva e participe da construção do seu conhecimento, as atividades lúdicas trabalhadas pelos educadores, como os jogos e brincadeiras não devem ser explorados apenas como lazer, mas também como um elemento bastante enriquecedor para promover a aprendizagem, pois são processos significativos na vida escolar infantil, proporcionando novos saberes e novos conhecimentos”.

Percebe-se então, que o trabalho com os jogos e brincadeiras permite

ao professor, observar o desempenho de cada aluno, por si só e ao mesmo

tempo, interagindo consigo e com os outros ao seu entorno e assim

desenvolvendo suas capacidades cognitivas.

Assim, para a realização deste trabalho que no momento estará sendo

implementado, a partir de agosto de 2011, na 5ª série do Ensino Fundamental

do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis do município de Missal, Paraná.

A aplicação deste projeto se dará de forma extracurricular e as aulas

centrar-se-ão em duas vezes por semana, com duração conforme a atividade

proposta, visto que a criança/adolescente, nesta idade tem dificuldades em se

concentrar durante um período longo. Para a observação serão tomados como

indicadores de diagnóstico: atenção, concentração, observação, análise,

síntese e criatividade.

Também será aproveitado o material didático-pedagógico produzido

durante o PDE. Os resultados serão descritos no artigo final que será

desenvolvido no último período do curso e se dará em dois momentos:

primeiramente utilizar-se-á de pesquisa exploratória, utilizando-se como

instrumento para a coleta de dados um questionário onde os alunos

responderão as questões de 1 a 5 e será observado e evolução dos alunos

durante as aulas de explanação e introdução do jogo de xadrez através de

jogos pré-enxadrísticos e também da criação com o Tangram. Após aplicação

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do projeto proporcionar-se-á um momento onde os professores que atuam com

os alunos participantes destas atividades possam contribuir com a conclusão

deste que tem por objetivo utilizar o jogo de xadrez como atividade lúdica para

o desenvolvimento do raciocínio e concentração de alunos, visando à melhora

do ensino/aprendizagem.

MARIA DE LOURDES STRIEDER KREUZ

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UNIDADE DIDÁTICA

UNIDADE 1 – APRESENTAÇÃO DO PROJETO

ATIVIDADE 1 . Apresentação do projeto para os professores, alun os e

pais

OBJETIVO: Apresentar a proposta de intervenção para o corpo docente e

discente da escola, motivando a participação de tod os para o bem do

ensino na escola, bem como apresentar para os pais no sentido de

motivar os alunos a participar do mesmo.

DESENVOLVIMENTO:

Apresentação do projeto para os professores

Na semana pedagógica, foi exposto o Projeto O Xadrez Como

Ferramenta Para O Desenvolvimento Do Raciocínio E Concentração De Alunos

para os Professores do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis.

Apresentou-se os objetivos, a justificativa e a problematização, com

momentos de troca de ideias com relação à forma de aplicação do projeto aos

alunos.

Apresentação do Projeto Para os Alunos

Durante a aula de Educação Física de cada turma de 5ª Série (são 03

turmas) do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis, será apresentado o

projeto para todas as turmas (turma por turma).

Este convite será realizado para formar um grupo de alunos que no

contra turno estarão realizando as atividades do projeto, que consiste em:

� Motivá-los para aprender a brincar com as peças do xadrez;

� Criar brincadeiras com as peças;

� Com o Tangram criar e recriar, a partir de alguns modelos de figura

apresentado aos alunos;

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Na oportunidade, tirar as dúvidas dos alunos com relação ao projeto e

entregar um convite por escrito para que levem aos pais para participarem da

primeira aula de aplicação do projeto.

Apresentação do Projeto Para os Pais

Explanar para os pais dos alunos que se interessaram em participar do

projeto, sobre os objetivos que pretende-se alcançar com o mesmo.

Convidá-los para que na medida do possível venham visitar e participar

das aulas do projeto, como forma de incentivar os filhos.

Após aplicar aos alunos o questionário abaixo:

1- Você percebe ter dificuldades de concentração e raciocínio na

resolução de atividades na sala de aula?

( ) Sim ( ) Não

2- Nas aulas que exigem uma interpretação e/ou raciocínio individual,

você:

a) ( ) tem dificuldades.

b) ( ) Consegue resolver com facilidade.

3- Você gosta de jogos de mesa?

a) ( ) Sim

b) ( ) Não

4- Por que você quer aprender jogar xadrez?

a) ( ) Para desenvolver nível de competição: ser campeão

b) ( ) Para desenvolver a mente e o raciocínio

c) ( ) Para motivação pessoal

5- Você pratica outro tipo de Jogo?

a) ( ) Sim. Qual/is?______________________________________

b) ( ) Não

No início dos trabalhos, a ação estará voltada à introdução dos conceitos

básicos sobre a prática do xadrez nas escolas.

OBS: Esta atividade equivale-se para 07 horas atividades (duas horas para os

professores, duas horas para os pais e três horas para os alunos)

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UNIDADE 2

ATIVIDADE 2 : BRINCANDO COM O TANGRAN (SUA HISTÓRIA E

ORIGEM)

OBJETIVO: Desenvolver o raciocínio lógico, coordena ção motora e

habilidades bem como trabalhar variados conceitos m atemáticos a fim de

estimular a criatividade, de forma prazerosa a parti r da manipulação de

materiais concretos

DESENVOLVIMENTO:

Apresentação do Tangram

8.1.5. Apresentação do Tangram

O Tangram neste momento será o auxiliar direto para que o aluno crie

sem necessidade de seguir um modelo. A transmissão das regras dos jogos

pré-enxadrísticos, bem como do xadrez, serão feitas através de aulas teóricas,

seguidas de aulas práticas.

Apresentar o tangram com suas 7 peças, visto que uma das subdivisões

da Disciplina de Matemática nas Diretrizes Curriculares (SEED, 2008) são

Geometria e Formas, um componente onde se podem explorar assiduamente

os entretenimentos matemáticas com várias figuras de tangram, que é um

quebra-cabeça chinês de origem milenar constituído de sete peças

geométricas originárias de um quadrado.

As peças do Tangram são as seguintes: dois triângulos grandes, dois

triângulos pequenos, um triângulo médio, um quadrado e um paralelogramo,

como mostra a figura a seguir:

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Fonte: http://www.chinaonline.com.br/antigo/artes_gerais/tangram/default.asp.

Segundo Deus (2007, p. 23),

“com o uso do Tangram podemos trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas, visão e aspectos de figuras planas, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras, abrangência das propriedades das figuras geométricas planas, reprodução e resolução de problemas usando padrões geométricos”.

Com o auxílio de slides, introduzir o assunto, mostrando um pouco da

utilização de jogos como recurso metodológico, a história do tangram, bem

como a sua importância e benefícios para o aprendizado da Matemática, além

de aplicações práticas em sala de aula, como a construção do tangram através

da dobradura que é uma atividade que estimula a consciência coletiva, pois

nenhuma etapa pode ser avançada sem que todos tenham realizado a mesma,

onde muitas vezes, isso gera um companheirismo, ajudando aquele com

dificuldade, a fim de avançar para as etapas posteriores. Tal atividade favorece

ainda a atenção e concentração, pois uma vez que uma dobra não seja

realizada com esmero prejudicará todo o processo.

Deixar um tempo livre para que os alunos brinquem e criem, buscando

dar a oportunidade dos mesmos estabelecerem conceitos matemáticos,

aproveitando distintas táticas para resolver problemas, alargar o cálculo mental

e o raciocínio lógico-matemático.

Todo processo de construção se dará através do tangram ou de

atividades elaboradas a partir dele.

OBS: Esta atividade equivale-se para 04 horas atividades (duas horas para

apresentação da história do tangram e duas horas para a confecção individual

do tangram de 7 peças e atividades).

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UNIDADE 3

ATIVIDADE 3 : CONHECENDO O XADREZ (SUA HISTÓRIA E

PROCEDIMENTOS DO JOGO)

OBJETIVO: Promover no aluno o entendimento sobre as regras do

xadrez.

DESENVOLVIMENTO:

Apresentação das peças e regras do jogo de xadrez

Segundo D’Agostini (2000, p. 12), o xadrez é um jogo exercido entre

duas pessoas, com a finalidade de dar o xeque-mate. O tabuleiro é o campo de

ação das peças e possui 64 casas, pretas e brancas, dispostas

alternadamente, conforme figura a seguir.

Figura 1 - Fonte: http://www.lanceactivo.com.br/upload/6337.JPG

O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua

primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26

diagonais. A Linha é uma sequência horizontal de oito casas alternadas,

brancas e pretas e a Coluna é uma sequência vertical de oito casas alternadas,

brancas e pretas, já a Diagonal é uma sequência de casas da mesma cor,

dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas. A partida é

disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).

(D’AGOSTINI 2000, p. 18), como mostra a figura:

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Figura 2 – Fonte: http://www.brunospk.com.br/2009/pecas_xadrez_04.jpg

A posição inicial das peças se dão da seguinte maneira: as pretas na

parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas

começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Assim, desloca-se uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada

(Movimento) e esta pode ser capturada se ocupar uma casa já ocupada pelo

adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em

seu lugar. A captura é opcional.

Segundo D’Agostini (2000, p. 21), todas as peças (com exceção do

Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado

pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu

caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer

outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada.

No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar a uma casa

passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária,

removendo-a do jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça

inimiga ocupava. Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.

D’Agostini (2000, 259 p.), afirma que:

O REI move-se e captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada

vez. Os reis nunca podem se tocar (quando o Rei é capturado, encerra-se a

partida).

A DAMA move-se e captura em qualquer sentido, quantas casas quiser,

desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.

A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e

vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta

pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas,

mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único

sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas

pretas e outro pelas casas brancas.

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O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O

movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas. O

CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu

salto.

O PEÃO move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja

ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas

casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu

movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão

nunca se move nem captura para trás.

O objetivo do jogo de xadrez é o Xeque Mate. O rei está em xeque

sempre que é atacado por uma peça adversária. O xeque deve ser defendido

através da melhor das opções: Capturar a peça que dá xeque; Fugir com o rei

para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária ou: Interpor

uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.

Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de

xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada,

com a vitória do enxadrista que deu o mate.

Visando perceber se houve este aprendizado, aplicar-se-á o questionário

abaixo, tendo como embasamento aquilo que foi explicado aos alunos.

1- Descreva sobre o que você sabe sobre a história do xadrez: ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2- Qual é o objetivo do jogo de xadrez? Assinale a alternativa correta: a) ( ) Passar o tempo quando não se tem nada para fazer; b) ( ) Jogar quando está chovendo durante as aulas de Educação Física; c) ( ) É um jogo exercido entre duas pessoas, com a finalidade de dar o xeque-mate. 3- Relacione a coluna A de acordo com a coluna B: a) REI b) DAMA c) TORRE d) BISPO e) CAVALO f) PEÃO

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( ) Move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. ( ) Move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. A de cor preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto. ( ) É a única que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento desta peça assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas. Ela captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. ( ) Move-se e captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Esta peça (branca e preta) nunca podem se tocar e quando ela é capturada, encerra-se a partida. ( ) Move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movida pela primeira vez, cada peça pode andar uma ou duas casas. Ela é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas e nunca se move nem captura para trás. ( ) Esta peça move-se e captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. 4- Diferencie Xeque de Xeque-mate.

No artigo final relatar-se-á as dificuldades, as interpretações,

entendimento, participação, melhora de concentração, tomada de gosto pelo

jogo, observadas pelo questionário:

1- Com relação a sua participação nas atividades, sentiu que para o seu

desenvolvimento o projeto foi:

a) ( ) bom

b) ( ) muito bom

c) ( ) ótimo

2- Você percebeu melhora em sua concentração após participar das

atividades desenvolvidas pelo projeto?

a) ( ) Sim

b) ( ) Não

3- Você se acha preparado para ser um disseminador do jogo de xadrez?

a) ( ) Sim

b) ( ) Não

4- A partir das atividades realizadas você sente segurança para participar

em alguma atividade enxadrística?

a) ( ) Sim

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b) ( ) Não

OBS: Esta atividade equivale-se para 10 horas atividades (quatro horas para

apresentação das regras, quatro horas para a prática do jogo e duas horas

para aplicação do questionário).

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UNIDADE 4

ATIVIDADE 4 : JOGOS PRÉ-ENXADRISTICOS

OBJETIVO: Estimular e motivar a prática do jogo de xadrez.

DESENVOLVIMENTO:

Auxiliar no processo ensino-aprendizagem do xadrez

Como afirma Krasilchik (2005, p. 42) “qualquer curso deve incluir uma

diversidade de modalidades didáticas, pois cada situação exige uma solução

própria” além do que, a variação de atividades pode atrair e interessar os

alunos, atendendo às diferenças individuais, acontecendo assim o processo

ensino-aprendizagem. Portanto, oferecer-se-á atividades de jogos pré-

enxadrísticos, que são todos os jogos que o educador inventar ou adaptar, para

auxiliar no processo ensino-aprendizagem do xadrez. (SEGUNDO TEMPO,

2008).

O GATO E O RATO

Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1)

3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.

4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.

5. Não há captura.

6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 2.

7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 3.

Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por

uma criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais

como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como

o Peão captura; e também noções bastante elementares do que é xeque-mate.

Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.

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Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf

BATALHA NAVAL

Regras:

1- Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8X8) sendo que um será o mapa de

tiro (Figura 4) e o outro o seu esconderijo (Figura 5).

2- Cada jogador possui 8 peças (Tabela 4) que deverão ser escondidas sem

que o adversário as veja como mostra a Figura 6:

TABELA 4

Formato Significado Símbolo

Total

Submarino S 3

Destróier D 2

Porta-avião P 1

Hidroavião H 2

Figura 4 Fonte:http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf

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3- Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas

tocando as outras. Os Destróieres e os Porta-aviões não podem ser formados

pelas diagonais, somente em colunas ou filas.

4- Disparar três tiros, usado as coordenadas, no esconderijo do adversário, que

responderá água, se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um

alvo o adversário dirá a coordenada (casa que foi atingida e o alvo acertado,

que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 7) do atirador

vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na

próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas

vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.

Comentários: Este jogo é utilizado pra trabalhar o tabuleiro e suas

coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de

coluna, fila e diagonal e estará trabalhando com o plano matricial que será a

referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.

Figura 5 Figura 6 Figura 7 8

H H P H 8

7 H P H 7 6 P H 6 P 5 S 5 4 D D 4 3 D D 3 2 2 1 S S 1 a b c d e f g h a b c d e f g h a b c d e f g h

Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf

DUELO DE MONARCAS

Regras:

1- Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8X8).

2- Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como

mostra a Figura 8

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Figura 8 � 8 7 6 5 4 3 2

� 1 a b c d e f g h

Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf

3- O rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando

assim a partida.

4- Se o rei negro conseguir impedir o rei branco de atingir o seu objetivo, terá

ganhado o jogo.

5- Não esquecer que um rei não pode ocupar uma casa contígua ao outro.

Comentários: este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do

movimento do rei, que é uma peça ativa na luta e o conceito de oposição que é

fundamental nos finais de partida.

CAVALOS CONTRA PEÕES

Regras:

1.Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).

2.O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com

cinco Peões, que são arrumados como na Figura 9.

3.As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.

4.O jogador das brancas vence se capturar os Peões.

5.A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não

seja capturado.

Comentário: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de

complexidade maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do

Cavalo, do Peão e captura.

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Figura 9

� � � � � 5

4

3

2

� � 1

a b c d e

Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf

Regras:

1- Tabuleiro de 9 casas (3X3) como na Figura 10

2- Cada jogador possui três peças: torre, bispo e cavalo.

3- Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em

linha”, como mostra a figura 11.

4- Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro ganha o

jogo.

5- Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os

movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a sequência.

6- Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu

adversário, como mostra a Figura 12 onde o lance é das pretas e estão

bloqueadas.

7- Não existe captura.

Figura 10 Figura 11 Figura 12 3 � � 3 � �

2 � � 2 � �

1 � � � 1 � �

a b c a b c a b c

Fonte:

http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf

Comentários: este pré-jogo é uma adaptação do jogo da velha e proporciona

um excelente exercício pra os movimentos de torre, bispo e cavalo. Após

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algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na

movimentação destas peças.

OBS: Esta atividade equivale-se para 06 horas atividades (3 horas para

apresentação das regras, 03 horas para a prática dos jogos pré-enxadrísticos).

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UNIDADE 5

ATIVIDADE 5 : FILME LANCES INOCENTES: A PROCURA DE BODDY

FISCHER

OBJETIVO: Estimular e motivar a prática do jogo de xadrez.

DESENVOLVIMENTO:

Auxiliar no processo ensino-aprendizagem do xadrez

Assistir o Filme Lances Inocente: A Procura de Bobby Fischer e após

fazer uma reflexão a cerca do entendimento do filme e do despertar da

aspiração de jogar xadrez para a melhora de vários aspectos importantes para

a vida, principalmente como tomar atitudes diante da vitória e da derrota.

Esta produção é adaptação do livro de mesmo título de Fred Waitzkin

para o cinema pela Paramout Pictures. Uma obra preciosa que conta a história

do prodígio do xadrez: Joshua Waitzkin.

Nascido nos Estados Unidos, ele aprende a jogar xadrez aos 7 anos,

observando um grupo de moradores de rua jogando na praça. Estes moradores

de rua usavam a prática como meio de conseguir dinheiro com apostas.

Interessante ressaltar, que em um meio corrompido como o das ruas de Nova

York, onde a miséria e o trafico de drogas incomodavam a população, Joshua

conhece Vinnie, um morador de rua e usuário de drogas, tornando-se grandes

amigos, e mesmo com todos os seus problemas e diferenças, influencia

positivamente o menino que nunca se perdeu do caminho do bem.

A história se desenvolve na lacuna deixada pelo maior jogador de xadrez

do século XX: Bobby Fischer. A todo momento, o mito é relembrado e

enaltecido, exaltando suas qualidades e até defeitos, no trato do jogo de

xadrez. Fischer conquista o titulo mundial de xadrez em 1972, derrotando o

soviético Boris Spasky, em um momento conturbado da história da

humanidade: a guerra fria.

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Fischer tornou-se um herói americano na guerra pela supremacia

mundial e subitamente abandonou o cenário profissional do xadrez, não se

apresentado para defender seu título de campeão.

Neste cenário, Joshua Waitzkin representava o resgate da auto-estima

do povo americano. As lições de uma produção de grande bom gosto, que

apresenta o precoce talento esportivo do menino que passa por inúmeras

situações, que vai desde o estresse do esporte de alto nível, passando por

problemas em casa quando Josh vê seus pais brigarem na tentativa de superar

o medo das escolhas erradas.

A habilidade em lidar com a experiência da vitória e da derrota, a

pressão da competição de alto nível, a frustração de seus sonhos são

obstáculos superados pela escolha mais simples, que se dá na preservação do

amor pela família. Este filme mostra lições dos valores mais especiais do

relacionamento humano, independente do gosto ou conhecimento técnico

deste esporte milenar.

OBS: Esta atividade equivale-se para 04 horas atividades (duas horas para

assistir ao filme e duas horas para a reflexão acerca do filme).

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UNIDADE 6

ATIVIDADE 6 : PRATICA DO XADREZ COM PREPARAÇÃO PARA OS

JOGOS ESCOLARES

OBJETIVO: Estimular a participação dos alunos na co mpetição do jogo de

xadrez, garantindo ao aluno a aquisição de conhecime ntos, habilidades e

destrezas básicas necessárias para incorporação do x adrez.

DESENVOLVIMENTO:

Desenvolver no estudante sua capacidade de atenção , memória,

raciocínio lógico, inteligência e imaginação.

A utilização de jogos educativos no espaço escolar traz muitos

benefícios para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas: o jogo é um

impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador; a

criança através do jogo obtém deleite e alcança um esforço espontâneo e

natural para atingir o objetivo do jogo; o jogo mobiliza planos mentais: estimula

o pensamento, a ordenação de tempo e espaço; o jogo integra várias

dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva; o jogo

favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades

como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.

Para Passerino (1998), “a participação em jogos contribui para a

formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às

regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e

grupal”.

O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de

uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e

atraente servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.

Durante a aplicação do projeto propor momentos de jogos com o

objetivo de participação nos Jogos Escolares Municipais (JEMs), onde a

modalidade xadrez é disputada.

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Após as atividades práticas aplicar o questionário, onde buscar-se-á

perceber se houve melhora na concentração, raciocínio, bem como se

gostaram das atividades desenvolvidas.

1- Com relação a sua participação nas atividades sentiu que para o seu

desenvolvimento o projeto foi:

a) ( ) bom

b) ( ) muito bom

c) ( ) ótimo

2- Você percebeu melhora em sua concentração após participar das

atividades desenvolvidas pelo projeto?

a) ( ) Sim

b) ( ) Não

3- Você se acha preparado para ser um disseminador do jogo de xadrez?

a) ( ) Sim

b) ( ) Não

4- A partir das atividades realizadas você sente segurança para participar

em alguma atividade enxadrística?

a) ( ) Sim

b) ( ) Não

OBS: Esta atividade equivale-se para 06 horas atividades (quatro horas para a

prática visando a modalidade dos JEMs e duas horas para aplicação do

questionário e encerramento do projeto).

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REFERENCIAS

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PIANTAVINI, F. N. O. Jogo de regras e construção de possíveis: Análise de duas situações de intervenção psicopedagógica. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação. 1999. RIZZI, L. e HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança. Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997. SANTOS, S. M. P. dos. Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. 5. ed. Petrópolis: Editora Vozes, 1997. SEED. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Educação Física, Paraná, 2008. VYGOTSKY, L. S. Formação social da mente. SP, Martins Fontes, 1988. _______. Algumas ideias sobre desenvolvimento e jogo infantil. Apud OLIVEIRA, Série Idéias n.2. São Paulo: FDE, 1994. Páginas: 43-46. PASSERINO, L. M. Avaliação de Jogos Educativos Computadorizados. Artigo publicado no Taller Internacional de Software Educativo 98 (TISE´98). Santiago, Chile 3-5 de dezembro de 1998.