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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
Título: Material Didático Pedagógico - O Xadrez Como Ferramenta Para o Desenvolvimento do
Raciocínio e Concentração de Alunos
Autor Maria de Lourdes Strieder Kreuz
Escola de Atuação Colégio Estadual Pe. Eduardo Michelis
Município da escola Missal
Núcleo Regional de Educação Foz do Iguaçu
Orientador Prof. Luís Sérgio Peres
Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual do Oeste do Paraná
Disciplina/Área (entrada no PDE) Educação Física
Produção Didático-pedagógica Unidade Didática
Relação Interdisciplinar
(indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)
Esta relação será de observação, durante a aplicação do projeto, onde buscar-se-á a troca de ideias com professores das demais disciplinas se houve melhora da concentração e raciocínio dos alunos envolvidos.
Público Alvo
(indicar o grupo com o qual o professor PDE desenvolveu o trabalho: professores, alunos, comunidade...)
Alunos da 5ª Série do Ensino Fundamental.
Localização
(identificar nome e endereço da escola de implementação)
Colégio Estadual Pe. Eduardo Michelis, Rua Nossa Senhora da Luz, Centro. Missal/PR. CEP 85890-000.
Apresentação:
(descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)
O Jogo de xadrez, conteúdo da Proposta Pedagógica Curricular (DCEs) vem sendo considerado uma alternativa educacional, pois o mesmo tem regras que são reconhecidamente de grande importância, visto que, auxiliam no processo ensino/aprendizagem e vem de encontro às observações realizada em Conselhos de Classes do Colégio Estadual Pe. Eduardo Michelis, no município de Missal/PR, onde percebeu-se a constante queixa dos professores das diversas disciplinas, com relação as dificuldades de atingir os objetivos propostos em suas aulas, devido a falta de concentração, iniciativa, autoconfiança e estímulo dos educandos. Portanto, percebeu-se através das reclamações dos professores, à dificuldade de concentração, raciocínio lógico e motivação por parte dos alunos na prática do binômio ensino/aprendizagem, por mais que há uma gama de estímulos através das mídias escrita e falada e há diversidade nas metodologias utilizadas pelos mesmos. Os objetivos são: motivar o aluno a jogar xadrez pelo prazer e demonstrar a importância do jogo; promover no aluno o entendimento sobre as regras do xadrez desenvolvendo com isso um ser humano mais seguro, tanto no jogo de xadrez como na vida. facilitar o aprendizado do xadrez, de forma simples e atrativa, apresentando um importante avanço no processo ensino aprendizagem dos adolescentes.
Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Ensino/aprendizagem; xadrez; raciocínio lógico; concentração.
PARANÁ
GOVERNO DO ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - D PPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE UNIOESTE – CAMPUS DE MARECHAL CÂNDIDO RONDON
MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO
O XADREZ COMO FERRAMENTA PARA O
DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO E
CONCENTRAÇÃO DE ALUNOS
MAIO 2011
MARIA DE LOURDES STRIEDER KREUZ
MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO
O XADREZ COMO FERRAMENTA PARA O
DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO E
CONCENTRAÇÃO DE ALUNOS
MAIO 2011
Unidade didática, apresentada ao
Programa de Desenvolvimento Educacional
- PDE, sob orientação do Prof. Luís Sérgio
Peres – do Colegiado de Educação Física, da
Universidade Estadual do Oeste do Paraná
de Marechal Cândido Rondon/PR.
FICHA DE IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO
DIDÁTICO - PEDAGÓGICA PROFESSOR PDE
1. Nome da Professora PDE: Maria de Lourdes Strieder Kreuz –
2. Disciplina/Área : Educação Física
3. IES: Universidade Estadual do Oeste do Paraná - UNIOESTE
4. Orientador : Luís Sérgio Peres – [email protected]
5. Caracterização do objeto de estudo
O presente material didático - pedagógico é parte do plano de trabalho
que tem como objeto de estudo à introdução dos conceitos básicos sobre a
prática do xadrez nas escolas. A transmissão das regras dos jogos
enxadrísticos, bem como do xadrez, serão feitas através de aulas teóricas,
seguidas de aulas práticas.
6. Título da Produção Didático-Pedagógica :
O xadrez como atividade lúdica para o desenvolvimento do raciocínio e
concentração de alunos
7 Justificativa da Produção
O Jogo de xadrez – que é um dos conteúdos da Proposta Pedagógica
Curricular no Estado do Paraná – vem sendo considerado uma alternativa
educacional, pois o mesmo tem regras que são reconhecidamente de grande
importância, visto que, auxiliam no processo ensino/aprendizagem e vem de
encontro às observações realizada em Conselhos de Classes do Colégio
Estadual Padre Eduardo Michelis, no município de Missal/PR, onde percebeu-
se a constante queixa dos professores das diversas disciplinas, com relação as
dificuldades de atingir os objetivos propostos em suas aulas, devido a falta de
concentração, iniciativa, autoconfiança e estímulo dos educandos.
Nos Conselhos de Classe percebe-se através das reclamações dos
professores, à dificuldade de concentração, raciocínio lógico e motivação por
parte dos alunos na prática do binômio ensino/aprendizagem, por mais que há
uma gama de estímulos através das mídias escrita e falada e há diversidade
nas metodologias utilizadas pelos mesmos. Diante desses fatos, interroga-se:
• É possível, mostrar que o xadrez é capaz de produzir atitudes
displicentes, que não tenham sido previamente calculadas, por conseguinte,
estimular o hábito de refletir antes de agir, além de ensinar a arcar com as
próprias responsabilidades dos próprios atos?
• As atividades lúdicas podem estimular o raciocínio lógico e a
capacidade de concentração visando produzir excelentes resultados no
desempenho escolar?
• Como estimular o aluno, nas aulas de Educação Física, a desenvolver
a prática do ensino/aprendizagem através do jogo de xadrez e a perceber tal
importância?
8. Objetivo Geral da Produção :
OBJETIVO GERAL
Utilizar o jogo de xadrez como atividade lúdica para o desenvolvimento
do raciocínio e concentração de alunos, visando à melhora do
ensino/aprendizagem.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Motivar o aluno a jogar xadrez pelo prazer e demonstrar a importância
do jogo;
• Promover no aluno o entendimento sobre as regras do xadrez
desenvolvendo com isso um ser humano mais seguro, tanto no jogo de xadrez
como na vida.
• Facilitar o aprendizado do xadrez, de forma simples e atrativa,
apresentando um importante avanço no processo ensino aprendizagem dos
adolescentes.
9. Tipo de Produção Didático-Pedagógica :
Unidade Didática.
10. Público - alvo:
Alunos das 5ªs séries do Ensino Fundamental – Séries Finais.
Missal/PR, 12 de Agosto de 2011.
MARIA DE LOURDES STRIEDER KREUZ
APRESENTAÇÃO
As Diretrizes Curriculares de Educação Física (DCEs, 2008)
enfatizam que como construção, o conhecimento é sempre um processo
inacabado.
A decisão de desenvolver este projeto vem de encontro às
observações realizada em Conselhos de Classes do Colégio Estadual Padre
Eduardo Michelis, no município de Missal/PR, onde percebeu-se a constante
queixa dos professores das diversas disciplinas, com relação às dificuldades de
atingir os objetivos propostos em suas aulas, devido à falta de concentração,
iniciativa, autoconfiança e estímulo dos educandos.
Portanto, durante o desenvolvimento deste trabalho os alunos serão
mobilizados a relacionar as táticas do jogo com seu cotidiano, onde buscar-se-
á auxiliá-los a desenvolver, atitudes conscientes como: segurança,
concentração, tomada de decisões conscientes e na possibilidade prática de
atribuir ao jogo de xadrez como modelo de ensino aprendizagem.
Considerando que a origem do xadrez é certamente o maior mistério
existente no mundo. Infelizmente os historiadores não conseguem chegar a um
consenso sobre o lugar de onde se originou este jogo. O documento mais
antigo é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em
Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura,
representa duas pessoas jogando xadrez e data de, aproximadamente, 3.000
anos antes da era cristã (D’AGOSTINI, 2000).
O xadrez é um jogo muito antigo, da época Medieval e assemelha-se a
uma guerra convencional, sendo um jogo da corte, conforme pode ser visto
pelos nomes e ação das peças.
No Brasil o jogo de xadrez foi apresentado pelos portugueses no período
colonial. Não há apontamentos precisos sobre sua atividade nesta época.
Acredita-se que o xadrez fosse cultivado pelas classes dominantes como mais
um passatempo.
Piaget escreve a respeito dos jogos na infância para a constituição do
adulto. Segundo ele: “o jogo constitui o pólo extremo da assimilação da
realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de
todo o pensamento e raciocínio posterior” (PIAGET, 1975, pág. 162).
Vygotsky (1994, p. 64) afirma que “através do jogo a criança aprende a
agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações”.
Ou seja, o brincar estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando
ampliação da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
Segundo Campos (2010, p. 129),
“para que a criança se desenvolva e participe da construção do seu conhecimento, as atividades lúdicas trabalhadas pelos educadores, como os jogos e brincadeiras não devem ser explorados apenas como lazer, mas também como um elemento bastante enriquecedor para promover a aprendizagem, pois são processos significativos na vida escolar infantil, proporcionando novos saberes e novos conhecimentos”.
Percebe-se então, que o trabalho com os jogos e brincadeiras permite
ao professor, observar o desempenho de cada aluno, por si só e ao mesmo
tempo, interagindo consigo e com os outros ao seu entorno e assim
desenvolvendo suas capacidades cognitivas.
Assim, para a realização deste trabalho que no momento estará sendo
implementado, a partir de agosto de 2011, na 5ª série do Ensino Fundamental
do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis do município de Missal, Paraná.
A aplicação deste projeto se dará de forma extracurricular e as aulas
centrar-se-ão em duas vezes por semana, com duração conforme a atividade
proposta, visto que a criança/adolescente, nesta idade tem dificuldades em se
concentrar durante um período longo. Para a observação serão tomados como
indicadores de diagnóstico: atenção, concentração, observação, análise,
síntese e criatividade.
Também será aproveitado o material didático-pedagógico produzido
durante o PDE. Os resultados serão descritos no artigo final que será
desenvolvido no último período do curso e se dará em dois momentos:
primeiramente utilizar-se-á de pesquisa exploratória, utilizando-se como
instrumento para a coleta de dados um questionário onde os alunos
responderão as questões de 1 a 5 e será observado e evolução dos alunos
durante as aulas de explanação e introdução do jogo de xadrez através de
jogos pré-enxadrísticos e também da criação com o Tangram. Após aplicação
do projeto proporcionar-se-á um momento onde os professores que atuam com
os alunos participantes destas atividades possam contribuir com a conclusão
deste que tem por objetivo utilizar o jogo de xadrez como atividade lúdica para
o desenvolvimento do raciocínio e concentração de alunos, visando à melhora
do ensino/aprendizagem.
MARIA DE LOURDES STRIEDER KREUZ
UNIDADE DIDÁTICA
UNIDADE 1 – APRESENTAÇÃO DO PROJETO
ATIVIDADE 1 . Apresentação do projeto para os professores, alun os e
pais
OBJETIVO: Apresentar a proposta de intervenção para o corpo docente e
discente da escola, motivando a participação de tod os para o bem do
ensino na escola, bem como apresentar para os pais no sentido de
motivar os alunos a participar do mesmo.
DESENVOLVIMENTO:
Apresentação do projeto para os professores
Na semana pedagógica, foi exposto o Projeto O Xadrez Como
Ferramenta Para O Desenvolvimento Do Raciocínio E Concentração De Alunos
para os Professores do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis.
Apresentou-se os objetivos, a justificativa e a problematização, com
momentos de troca de ideias com relação à forma de aplicação do projeto aos
alunos.
Apresentação do Projeto Para os Alunos
Durante a aula de Educação Física de cada turma de 5ª Série (são 03
turmas) do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis, será apresentado o
projeto para todas as turmas (turma por turma).
Este convite será realizado para formar um grupo de alunos que no
contra turno estarão realizando as atividades do projeto, que consiste em:
� Motivá-los para aprender a brincar com as peças do xadrez;
� Criar brincadeiras com as peças;
� Com o Tangram criar e recriar, a partir de alguns modelos de figura
apresentado aos alunos;
Na oportunidade, tirar as dúvidas dos alunos com relação ao projeto e
entregar um convite por escrito para que levem aos pais para participarem da
primeira aula de aplicação do projeto.
Apresentação do Projeto Para os Pais
Explanar para os pais dos alunos que se interessaram em participar do
projeto, sobre os objetivos que pretende-se alcançar com o mesmo.
Convidá-los para que na medida do possível venham visitar e participar
das aulas do projeto, como forma de incentivar os filhos.
Após aplicar aos alunos o questionário abaixo:
1- Você percebe ter dificuldades de concentração e raciocínio na
resolução de atividades na sala de aula?
( ) Sim ( ) Não
2- Nas aulas que exigem uma interpretação e/ou raciocínio individual,
você:
a) ( ) tem dificuldades.
b) ( ) Consegue resolver com facilidade.
3- Você gosta de jogos de mesa?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
4- Por que você quer aprender jogar xadrez?
a) ( ) Para desenvolver nível de competição: ser campeão
b) ( ) Para desenvolver a mente e o raciocínio
c) ( ) Para motivação pessoal
5- Você pratica outro tipo de Jogo?
a) ( ) Sim. Qual/is?______________________________________
b) ( ) Não
No início dos trabalhos, a ação estará voltada à introdução dos conceitos
básicos sobre a prática do xadrez nas escolas.
OBS: Esta atividade equivale-se para 07 horas atividades (duas horas para os
professores, duas horas para os pais e três horas para os alunos)
UNIDADE 2
ATIVIDADE 2 : BRINCANDO COM O TANGRAN (SUA HISTÓRIA E
ORIGEM)
OBJETIVO: Desenvolver o raciocínio lógico, coordena ção motora e
habilidades bem como trabalhar variados conceitos m atemáticos a fim de
estimular a criatividade, de forma prazerosa a parti r da manipulação de
materiais concretos
DESENVOLVIMENTO:
Apresentação do Tangram
8.1.5. Apresentação do Tangram
O Tangram neste momento será o auxiliar direto para que o aluno crie
sem necessidade de seguir um modelo. A transmissão das regras dos jogos
pré-enxadrísticos, bem como do xadrez, serão feitas através de aulas teóricas,
seguidas de aulas práticas.
Apresentar o tangram com suas 7 peças, visto que uma das subdivisões
da Disciplina de Matemática nas Diretrizes Curriculares (SEED, 2008) são
Geometria e Formas, um componente onde se podem explorar assiduamente
os entretenimentos matemáticas com várias figuras de tangram, que é um
quebra-cabeça chinês de origem milenar constituído de sete peças
geométricas originárias de um quadrado.
As peças do Tangram são as seguintes: dois triângulos grandes, dois
triângulos pequenos, um triângulo médio, um quadrado e um paralelogramo,
como mostra a figura a seguir:
Fonte: http://www.chinaonline.com.br/antigo/artes_gerais/tangram/default.asp.
Segundo Deus (2007, p. 23),
“com o uso do Tangram podemos trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas, visão e aspectos de figuras planas, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras, abrangência das propriedades das figuras geométricas planas, reprodução e resolução de problemas usando padrões geométricos”.
Com o auxílio de slides, introduzir o assunto, mostrando um pouco da
utilização de jogos como recurso metodológico, a história do tangram, bem
como a sua importância e benefícios para o aprendizado da Matemática, além
de aplicações práticas em sala de aula, como a construção do tangram através
da dobradura que é uma atividade que estimula a consciência coletiva, pois
nenhuma etapa pode ser avançada sem que todos tenham realizado a mesma,
onde muitas vezes, isso gera um companheirismo, ajudando aquele com
dificuldade, a fim de avançar para as etapas posteriores. Tal atividade favorece
ainda a atenção e concentração, pois uma vez que uma dobra não seja
realizada com esmero prejudicará todo o processo.
Deixar um tempo livre para que os alunos brinquem e criem, buscando
dar a oportunidade dos mesmos estabelecerem conceitos matemáticos,
aproveitando distintas táticas para resolver problemas, alargar o cálculo mental
e o raciocínio lógico-matemático.
Todo processo de construção se dará através do tangram ou de
atividades elaboradas a partir dele.
OBS: Esta atividade equivale-se para 04 horas atividades (duas horas para
apresentação da história do tangram e duas horas para a confecção individual
do tangram de 7 peças e atividades).
UNIDADE 3
ATIVIDADE 3 : CONHECENDO O XADREZ (SUA HISTÓRIA E
PROCEDIMENTOS DO JOGO)
OBJETIVO: Promover no aluno o entendimento sobre as regras do
xadrez.
DESENVOLVIMENTO:
Apresentação das peças e regras do jogo de xadrez
Segundo D’Agostini (2000, p. 12), o xadrez é um jogo exercido entre
duas pessoas, com a finalidade de dar o xeque-mate. O tabuleiro é o campo de
ação das peças e possui 64 casas, pretas e brancas, dispostas
alternadamente, conforme figura a seguir.
Figura 1 - Fonte: http://www.lanceactivo.com.br/upload/6337.JPG
O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua
primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26
diagonais. A Linha é uma sequência horizontal de oito casas alternadas,
brancas e pretas e a Coluna é uma sequência vertical de oito casas alternadas,
brancas e pretas, já a Diagonal é uma sequência de casas da mesma cor,
dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas. A partida é
disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).
(D’AGOSTINI 2000, p. 18), como mostra a figura:
Figura 2 – Fonte: http://www.brunospk.com.br/2009/pecas_xadrez_04.jpg
A posição inicial das peças se dão da seguinte maneira: as pretas na
parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas
começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.
Assim, desloca-se uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada
(Movimento) e esta pode ser capturada se ocupar uma casa já ocupada pelo
adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em
seu lugar. A captura é opcional.
Segundo D’Agostini (2000, p. 21), todas as peças (com exceção do
Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado
pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu
caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer
outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada.
No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar a uma casa
passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária,
removendo-a do jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça
inimiga ocupava. Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.
D’Agostini (2000, 259 p.), afirma que:
O REI move-se e captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada
vez. Os reis nunca podem se tocar (quando o Rei é capturado, encerra-se a
partida).
A DAMA move-se e captura em qualquer sentido, quantas casas quiser,
desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e
vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta
pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas,
mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único
sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas
pretas e outro pelas casas brancas.
O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O
movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas. O
CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu
salto.
O PEÃO move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja
ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas
casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu
movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão
nunca se move nem captura para trás.
O objetivo do jogo de xadrez é o Xeque Mate. O rei está em xeque
sempre que é atacado por uma peça adversária. O xeque deve ser defendido
através da melhor das opções: Capturar a peça que dá xeque; Fugir com o rei
para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária ou: Interpor
uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de
xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada,
com a vitória do enxadrista que deu o mate.
Visando perceber se houve este aprendizado, aplicar-se-á o questionário
abaixo, tendo como embasamento aquilo que foi explicado aos alunos.
1- Descreva sobre o que você sabe sobre a história do xadrez: ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2- Qual é o objetivo do jogo de xadrez? Assinale a alternativa correta: a) ( ) Passar o tempo quando não se tem nada para fazer; b) ( ) Jogar quando está chovendo durante as aulas de Educação Física; c) ( ) É um jogo exercido entre duas pessoas, com a finalidade de dar o xeque-mate. 3- Relacione a coluna A de acordo com a coluna B: a) REI b) DAMA c) TORRE d) BISPO e) CAVALO f) PEÃO
( ) Move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. ( ) Move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. A de cor preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto. ( ) É a única que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento desta peça assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas. Ela captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. ( ) Move-se e captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Esta peça (branca e preta) nunca podem se tocar e quando ela é capturada, encerra-se a partida. ( ) Move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movida pela primeira vez, cada peça pode andar uma ou duas casas. Ela é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas e nunca se move nem captura para trás. ( ) Esta peça move-se e captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. 4- Diferencie Xeque de Xeque-mate.
No artigo final relatar-se-á as dificuldades, as interpretações,
entendimento, participação, melhora de concentração, tomada de gosto pelo
jogo, observadas pelo questionário:
1- Com relação a sua participação nas atividades, sentiu que para o seu
desenvolvimento o projeto foi:
a) ( ) bom
b) ( ) muito bom
c) ( ) ótimo
2- Você percebeu melhora em sua concentração após participar das
atividades desenvolvidas pelo projeto?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
3- Você se acha preparado para ser um disseminador do jogo de xadrez?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
4- A partir das atividades realizadas você sente segurança para participar
em alguma atividade enxadrística?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
OBS: Esta atividade equivale-se para 10 horas atividades (quatro horas para
apresentação das regras, quatro horas para a prática do jogo e duas horas
para aplicação do questionário).
UNIDADE 4
ATIVIDADE 4 : JOGOS PRÉ-ENXADRISTICOS
OBJETIVO: Estimular e motivar a prática do jogo de xadrez.
DESENVOLVIMENTO:
Auxiliar no processo ensino-aprendizagem do xadrez
Como afirma Krasilchik (2005, p. 42) “qualquer curso deve incluir uma
diversidade de modalidades didáticas, pois cada situação exige uma solução
própria” além do que, a variação de atividades pode atrair e interessar os
alunos, atendendo às diferenças individuais, acontecendo assim o processo
ensino-aprendizagem. Portanto, oferecer-se-á atividades de jogos pré-
enxadrísticos, que são todos os jogos que o educador inventar ou adaptar, para
auxiliar no processo ensino-aprendizagem do xadrez. (SEGUNDO TEMPO,
2008).
O GATO E O RATO
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1)
3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
5. Não há captura.
6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 2.
7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 3.
Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por
uma criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais
como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como
o Peão captura; e também noções bastante elementares do que é xeque-mate.
Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.
Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
BATALHA NAVAL
Regras:
1- Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8X8) sendo que um será o mapa de
tiro (Figura 4) e o outro o seu esconderijo (Figura 5).
2- Cada jogador possui 8 peças (Tabela 4) que deverão ser escondidas sem
que o adversário as veja como mostra a Figura 6:
TABELA 4
Formato Significado Símbolo
Total
Submarino S 3
Destróier D 2
Porta-avião P 1
Hidroavião H 2
Figura 4 Fonte:http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
3- Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas
tocando as outras. Os Destróieres e os Porta-aviões não podem ser formados
pelas diagonais, somente em colunas ou filas.
4- Disparar três tiros, usado as coordenadas, no esconderijo do adversário, que
responderá água, se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um
alvo o adversário dirá a coordenada (casa que foi atingida e o alvo acertado,
que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 7) do atirador
vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na
próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas
vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.
Comentários: Este jogo é utilizado pra trabalhar o tabuleiro e suas
coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de
coluna, fila e diagonal e estará trabalhando com o plano matricial que será a
referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.
Figura 5 Figura 6 Figura 7 8
H H P H 8
7 H P H 7 6 P H 6 P 5 S 5 4 D D 4 3 D D 3 2 2 1 S S 1 a b c d e f g h a b c d e f g h a b c d e f g h
Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
DUELO DE MONARCAS
Regras:
1- Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8X8).
2- Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como
mostra a Figura 8
Figura 8 � 8 7 6 5 4 3 2
� 1 a b c d e f g h
Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
3- O rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando
assim a partida.
4- Se o rei negro conseguir impedir o rei branco de atingir o seu objetivo, terá
ganhado o jogo.
5- Não esquecer que um rei não pode ocupar uma casa contígua ao outro.
Comentários: este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do
movimento do rei, que é uma peça ativa na luta e o conceito de oposição que é
fundamental nos finais de partida.
CAVALOS CONTRA PEÕES
Regras:
1.Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).
2.O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com
cinco Peões, que são arrumados como na Figura 9.
3.As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.
4.O jogador das brancas vence se capturar os Peões.
5.A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não
seja capturado.
Comentário: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de
complexidade maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do
Cavalo, do Peão e captura.
Figura 9
� � � � � 5
4
3
2
� � 1
a b c d e
Fonte: http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
Regras:
1- Tabuleiro de 9 casas (3X3) como na Figura 10
2- Cada jogador possui três peças: torre, bispo e cavalo.
3- Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em
linha”, como mostra a figura 11.
4- Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro ganha o
jogo.
5- Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os
movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a sequência.
6- Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu
adversário, como mostra a Figura 12 onde o lance é das pretas e estão
bloqueadas.
7- Não existe captura.
Figura 10 Figura 11 Figura 12 3 � � 3 � �
2 � � 2 � �
1 � � � 1 � �
a b c a b c a b c
Fonte:
http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf
Comentários: este pré-jogo é uma adaptação do jogo da velha e proporciona
um excelente exercício pra os movimentos de torre, bispo e cavalo. Após
algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na
movimentação destas peças.
OBS: Esta atividade equivale-se para 06 horas atividades (3 horas para
apresentação das regras, 03 horas para a prática dos jogos pré-enxadrísticos).
UNIDADE 5
ATIVIDADE 5 : FILME LANCES INOCENTES: A PROCURA DE BODDY
FISCHER
OBJETIVO: Estimular e motivar a prática do jogo de xadrez.
DESENVOLVIMENTO:
Auxiliar no processo ensino-aprendizagem do xadrez
Assistir o Filme Lances Inocente: A Procura de Bobby Fischer e após
fazer uma reflexão a cerca do entendimento do filme e do despertar da
aspiração de jogar xadrez para a melhora de vários aspectos importantes para
a vida, principalmente como tomar atitudes diante da vitória e da derrota.
Esta produção é adaptação do livro de mesmo título de Fred Waitzkin
para o cinema pela Paramout Pictures. Uma obra preciosa que conta a história
do prodígio do xadrez: Joshua Waitzkin.
Nascido nos Estados Unidos, ele aprende a jogar xadrez aos 7 anos,
observando um grupo de moradores de rua jogando na praça. Estes moradores
de rua usavam a prática como meio de conseguir dinheiro com apostas.
Interessante ressaltar, que em um meio corrompido como o das ruas de Nova
York, onde a miséria e o trafico de drogas incomodavam a população, Joshua
conhece Vinnie, um morador de rua e usuário de drogas, tornando-se grandes
amigos, e mesmo com todos os seus problemas e diferenças, influencia
positivamente o menino que nunca se perdeu do caminho do bem.
A história se desenvolve na lacuna deixada pelo maior jogador de xadrez
do século XX: Bobby Fischer. A todo momento, o mito é relembrado e
enaltecido, exaltando suas qualidades e até defeitos, no trato do jogo de
xadrez. Fischer conquista o titulo mundial de xadrez em 1972, derrotando o
soviético Boris Spasky, em um momento conturbado da história da
humanidade: a guerra fria.
Fischer tornou-se um herói americano na guerra pela supremacia
mundial e subitamente abandonou o cenário profissional do xadrez, não se
apresentado para defender seu título de campeão.
Neste cenário, Joshua Waitzkin representava o resgate da auto-estima
do povo americano. As lições de uma produção de grande bom gosto, que
apresenta o precoce talento esportivo do menino que passa por inúmeras
situações, que vai desde o estresse do esporte de alto nível, passando por
problemas em casa quando Josh vê seus pais brigarem na tentativa de superar
o medo das escolhas erradas.
A habilidade em lidar com a experiência da vitória e da derrota, a
pressão da competição de alto nível, a frustração de seus sonhos são
obstáculos superados pela escolha mais simples, que se dá na preservação do
amor pela família. Este filme mostra lições dos valores mais especiais do
relacionamento humano, independente do gosto ou conhecimento técnico
deste esporte milenar.
OBS: Esta atividade equivale-se para 04 horas atividades (duas horas para
assistir ao filme e duas horas para a reflexão acerca do filme).
UNIDADE 6
ATIVIDADE 6 : PRATICA DO XADREZ COM PREPARAÇÃO PARA OS
JOGOS ESCOLARES
OBJETIVO: Estimular a participação dos alunos na co mpetição do jogo de
xadrez, garantindo ao aluno a aquisição de conhecime ntos, habilidades e
destrezas básicas necessárias para incorporação do x adrez.
DESENVOLVIMENTO:
Desenvolver no estudante sua capacidade de atenção , memória,
raciocínio lógico, inteligência e imaginação.
A utilização de jogos educativos no espaço escolar traz muitos
benefícios para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas: o jogo é um
impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador; a
criança através do jogo obtém deleite e alcança um esforço espontâneo e
natural para atingir o objetivo do jogo; o jogo mobiliza planos mentais: estimula
o pensamento, a ordenação de tempo e espaço; o jogo integra várias
dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva; o jogo
favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades
como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
Para Passerino (1998), “a participação em jogos contribui para a
formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às
regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e
grupal”.
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de
uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante e
atraente servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
Durante a aplicação do projeto propor momentos de jogos com o
objetivo de participação nos Jogos Escolares Municipais (JEMs), onde a
modalidade xadrez é disputada.
Após as atividades práticas aplicar o questionário, onde buscar-se-á
perceber se houve melhora na concentração, raciocínio, bem como se
gostaram das atividades desenvolvidas.
1- Com relação a sua participação nas atividades sentiu que para o seu
desenvolvimento o projeto foi:
a) ( ) bom
b) ( ) muito bom
c) ( ) ótimo
2- Você percebeu melhora em sua concentração após participar das
atividades desenvolvidas pelo projeto?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
3- Você se acha preparado para ser um disseminador do jogo de xadrez?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
4- A partir das atividades realizadas você sente segurança para participar
em alguma atividade enxadrística?
a) ( ) Sim
b) ( ) Não
OBS: Esta atividade equivale-se para 06 horas atividades (quatro horas para a
prática visando a modalidade dos JEMs e duas horas para aplicação do
questionário e encerramento do projeto).
REFERENCIAS
BRENELLI, R. P. O Jogo como espaço para pensar. A construção de noções lógicas e aritméticas. Papirus: Campinas, SP, 1988. CAMPOS, N. F. de. O Jogar e o Brincar em um Contexto Pedagógico na Educação Infantil. Revista Conteúdo, Capivari, v.1, n.3, jan./jul. 2010 – ISSN 1807-9539 127. CULTURA CHINESA. Tangram. Disponível em: http://www.chinaonline.com.br/antigo/artes_gerais/tangram/default.asp. Acesso em: 06 mar. 2011. DEUS, A. F. B. Malba Tahan e a didática da matemática: teoria e aplicação em sala de aula. Trabalho de Graduação em Licenciatura em Matemática – Faculdade de Engenharia do Campus de Guaratinguetá, Universidade Estadual Paulista, Guaratinguetá, 2007. 85p. D’AGOSTINI, O. G. Xadrez Básico. 27 ed. Rio de Janeiro: Ediouro Publicações, 2000. S.d. 596p. FARIA, A. R. de. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3º edição, 1995. FILME: Título no Brasil: Lances Inocentes; Título Original: Searching for Bobby Fischer. País de Origem: EUA. Gênero: Drama. Tempo de Duração: 110 minutos. Ano de Lançamento: 1993. Direção: Steven Zaillian GENOVA. A. C. Brincando com Tangram e Origami. Editora Global: São Paulo, 1998. 2ª Ed. KRASILCHIK, M. Prática do Ensino de Biologia. 4ª edição, São Paulo: Ed. Edusp, 2005. LEIF, J. & BRUNELLE, L. O Jogo pelo jogo. Rio de Janeiro, Zahar, 1978. LÓPEZ, A.; GONZÁLEZ, V. La calidad de la clase de educación física: una guía de observación cualitativa para su evaluación. EFDEPORTES.com, Buenos Aires, ano 8, n. 48, maio 2002. PARANÁ - Secretaria de Estado da Educação-Apostila do Curso Básico em Xadrez. Projeto Segundo Tempo. Curitiba 2008. PIAGET, J. A equilibração das estruturas cognitivas. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.
PIANTAVINI, F. N. O. Jogo de regras e construção de possíveis: Análise de duas situações de intervenção psicopedagógica. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação. 1999. RIZZI, L. e HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança. Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997. SANTOS, S. M. P. dos. Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. 5. ed. Petrópolis: Editora Vozes, 1997. SEED. Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Educação Física, Paraná, 2008. VYGOTSKY, L. S. Formação social da mente. SP, Martins Fontes, 1988. _______. Algumas ideias sobre desenvolvimento e jogo infantil. Apud OLIVEIRA, Série Idéias n.2. São Paulo: FDE, 1994. Páginas: 43-46. PASSERINO, L. M. Avaliação de Jogos Educativos Computadorizados. Artigo publicado no Taller Internacional de Software Educativo 98 (TISE´98). Santiago, Chile 3-5 de dezembro de 1998.