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INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DO IFES Lizandra Servino Barroso Mônica Lopes Smiderle de Oliveira Mônica Pereira de Souza Guasti Wilson Guasti Junior PROJETO: FORMAÇÃO DE PROFESSORES Vitória 2013

Grupo 7 formação de professores

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INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DO IFES

Lizandra Servino Barroso

Mônica Lopes Smiderle de Oliveira

Mônica Pereira de Souza Guasti

Wilson Guasti Junior

PROJETO: FORMAÇÃO DE PROFESSORES

Vitória

2013

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PROJETO: FORMAÇÃO DE PROFESSORES

1. INTRODUÇÃO

1.1 APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA

Os Parâmetros Curriculares Nacionais constituem um referencial de qualidade para a

educação no Ensino Fundamental do Brasil. Sua função é orientar e garantir a

coerência dos investimentos no sistema educacional, socializando discussões,

pesquisas e recomendações, subsidiando a participação de técnicos e professores,

principalmente daqueles que se encontram mais isolados, com menor contato com a

produção pedagógica atual.

Percebemos que a mudança faz parte do processo evolutivo do ser humano. As

roupas, costumes, linguagens, tecnologia entre outros são constantemente passados

por mudanças. Poderíamos descrever inúmeras comparações, mas vamos exemplificar

apenas três: linguagem, tecnologia e educação. A linguagem pode ser observada que

variou muito, se fizermos uma comparação de como se falava na época do império e

como falamos hoje, podemos notar a diferença. Antes um computador ou celular não

eram tão eficientes quanto são hoje. Isso sem falar no design e tamanho que se

tornaram.

Os paradigmas educacionais também mudaram. Antes tínhamos a figura do professor

como centro da atenção e do conhecimento, enquanto o aluno era apenas uma

“caixinha” onde eram depositados os conhecimentos. Hoje, há um processo interativo,

o aprendizado é construído coletivamente, o aluno faz parte desse processo, não é

mais um mero espectador do ensino, mas participante. O papel do professor é de

mediar o conhecimento, ser parceiro e instigar os alunos para que possam buscar a

aprendizagem.

Levy (1995) afirma que a informática é um campo de novas tecnologias intelectuais,

aberto, conflituoso e, parcialmente, indeterminado. Nesse contexto, a questão do uso

desses recursos, particularmente na educação, ocupa posição central e, por isso, é

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importante refletir sobre as mudanças educacionais provocadas por essas tecnologias,

propondo novas práticas docentes e buscando proporcionar experiências de

aprendizagem significativas para os alunos.

Assim, nessa nova perspectiva educacional, os professores precisam se atualizar e

estar dispostos a vivenciar essa mudança, utilizando todos os recursos possíveis para

valorizar o ensino e torná-lo mais atraente e atual para os alunos, mas infelizmente,

não é isso que tem ocorrido nas unidades de ensino, pois vemos laboratórios de

informática fechados, alunos que nunca o utilizaram e professores que não estão

dispostos a planejar para fazer uso desse espaço, pois alguns querem levar os alunos

e apenas deixá-los no laboratório, como se fosse uma lan house.

Então, o que pode ser feito para reverter esse quadro? Como fazer para utilizar o

LINUX na melhoria da prática em educação, dentro da realidade em que estamos

inseridos. Como favorecer os processos de aprendizagem?

Buscando responder a estes questionamentos e objetivando capacitar os professores

com ferramentas básicas para utilização dos laboratórios de Informática das escolas,

sugerimos começar ensinando algumas ferramentas do Linux Educacional, pois

segundo o MEC, esse é um projeto do Governo Federal, que busca o melhor

aproveitamento dos ambientes de informática nas escolas. Com a utilização do

software livre, o Linux Educacional potencializa o uso das tecnologias educacionais,

garantindo assim a melhoria de ensino, inserção tecnológica e, consequentemente,

social.

1.2 JUSTIFICATIVA

O professor precisa ser um permanente pesquisador para poder articular os recursos

tecnológicos com a prática educacional, fazendo do laboratório de informática uma

extensão das ações desenvolvidas em sala de aula. Vale destacar que os recursos

tecnológicos não se resumem à conexão com a internet. Diferentes programas, aliados

à criatividade, podem resultar em excelentes práticas educacionais. que possibilitam o

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desenvolvimento de atividades práticas, como edição de texto (Writer), planilhas

eletrônicas (Calc), edição de imagens (Draw e TuxPaint), apresentações (Impress) ou

ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realização de algumas

tarefas no computador.

Podemos perceber que o Writer não é tão explorado como parte pedagógica, pois

muitos professores têm a ilusão que essa ferramenta só é para redigir textos, mas há

vários recursos que podem ser elaborados, como: cruzadinhas, caça-palavras, folder,

jornal entre outros para que os alunos possam exercer sua criatividade e construir seu

conhecimento por meio da autoria.

Com o Calc será possível trabalhar diversos conteúdos e criar práticas pedagógicas

interessantes e desafiadoras, as quais podem ser realizadas individualmente ou em

grupo. Para tanto, é preciso que o professor explore o aplicativo e se aproprie de seus

recursos, a fim de construir um planejamento alinhado ao perfil do aluno e ao conteúdo

que deseja trabalhar. Nossa proposta inicial será a construção de um jogo de damas.

As apresentações eletrônicas já são bastante utilizadas por professores na construção

de material didático para uso com projetor multimídia. É claro que essa ferramenta

possibilita a criação de apresentações ricas em recursos como hyperlinks, animações,

imagens 3D, áudio e vídeo. A sugestão, contudo, é que um aplicativo com tantas

possibilidades não fique limitado a apenas um tipo de utilização, mas que abrange

outras atividades.

Mas para que isso possa realmente acontecer em nossas escolas, é necessário que os

professores tenham a formação adequada para poderem fazer uso das tecnologias de

forma a estimular os alunos. Assim, os atores envolvidos nesse projeto são os

professores que possuem o interesse em utilizar essas ferramentas para facilitar o

ensino-aprendizagem.

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1.3 ABRANGÊNCIA

O projeto visa capacitar Professores do Ensino Fundamental I e II, nas práticas

pedagogicas frente às TIC’s (Tecnologia de Informação e Comunicaçâo) em todas as

disciplinas de acordo com sua formação. A formação ocorerrá semanalmente com

duração de 3 meses.

1.4 OBJETIVO GERAL

Construir uma proposta de uso do LINUX educacional no cotidiano escolar do

professor, a partir da reflexão sobre a questão orientadora do currículo, usando as

ferramentas aprendidas no curso de formação continuada.

1.5 OBJETIVO ESPECIFICOS

- Operar com o Linux Educacional, identificando os principais aplicativos de utilização

em funções básicas, como internet, imagens e som;

- Realizar novas práticas pedagógicas que incluam a tecnologia no cotidiano escolar;

- Refletir sobre o processo de ensino e aprendizagem apoiado pelas TICs,

aproveitando as suas possibilidades de interação, colaboração, cooperação e autoria;

- Conhecer os aplicativos do LibreOffice e suas finalidades;

- Incluir os aplicativos nas práticas pedagógicas por meio de atividades desafiadoras

que privilegiem a produção do aluno;

- Refletir e colocar em prática uma ação pedagógica que se utilize de ferramentas

offline de maneira integrada e instigante, proporcionando a construção de

conhecimento do aluno.

- Criar novas formas de utilizar os aplicativos, conectando essas atividades aos

conteúdos trabalhados em aula.

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2. REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 TEORIAS E CONCEPÇÕES DE APRENDIZAGEM QUE SUSTENTAM O

PROJETO

Não é novidade para nenhum de nós que há valiosos estudos que mostram o uso das

novas tecnologias nas salas de aulas. Sabemos também que nossos alunos são

conhecedores de várias dessas ferramentas, mas que as utilizam apenas para o

entretenimento. Não que isso, seja tão ruim, mas é preciso levá-los a conhecer e a

utilizar essas ferramentas para o ensino e para que tenham a visão de que isso irá

ajudá-los profissionalmente no futuro e proporcionando uma aprendizagem satisfatória

no presente.

O computador não pode ser uma máquina para ser usada apenas como vídeo game

ou para conversar com amigos. Valente (1999), afirma que o uso do computador na

educação objetiva a integração do educador no processo de aprendizagem dos

conceitos curriculares em todas as modalidades e níveis de ensino, podendo

desempenhar papel de facilitador entre o aluno e a construção do seu conhecimento. O

autor defende a necessidade de o professor da disciplina curricular atentar para os

potenciais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades não

informatizadas de ensino-aprendizagem e outras passíveis de realização via

computador.

Ele enfatiza, também, a necessidade dos docentes estarem preparados para realizar

atividades que envolvam tecnologias com seus alunos, tendo em vista a necessidade

de: determinar as estratégias de ensino que utilizarão, conhecer as restrições que o

software apresenta e ter bem claros os objetivos a serem alcançados com as tarefas a

serem executadas.

Concordamos com Lennaco (2009) que afirma que as novas tecnologias têm

encontrado alguma dificuldade em assumir um lugar de relevo na escola,

principalmente no que se refere ao papel do professor nessa tarefa. Nesse sentido,

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Ponte (1990) argumenta que o interesse dos professores em utilizar o computador de

modo sensível, aprender coisas novas, assumir novos papéis na sala de aula e

estabelecer novas relações com os alunos, cria um ambiente estimulante para uma

reflexão geral sobre o ensino e, eventualmente, possíveis mudanças de concepções. A

reflexão é, assim, encarada como um importante fator de mudança a ser vista como

prática social a desenvolver-se num contexto colaborativo.

Para Moran (2000), “ensinar e aprender são desafios que se apresentam a nós em

todas as épocas e principalmente agora em que estamos vivendo em plena era da

informação onde a mídia e a internet ocupam um espaço significativo na sociedade.”

Essa mudança não está condicionada ao uso do computador. Há várias outras

ferramentas tecnológicas que podem ser utilizadas no ensino.

Assim, o processo educacional alavancou com o uso da informática e da internet como

recurso de interação e mediação pedagógica. No propósito de capacitar os professores

com ferramentas básicas para utilização dos laboratórios de Informáticas das escolas

sugerimos começarmos ensinando algumas ferramentas do Linux Educacional, foram

selecionados aleatoriamente profissionais de algumas escolas.

Com vista a subsidiar didaticamente, enriquecer o conhecimento e dinamizar o contato

do professor com a tecnologia na escola, o presente projeto apresenta sugestões de

atividades de como utilizar a informática e suas mídias como recurso pedagógico, pois.

A renovação e modernização do ensino é uma questão na ordem do dia, tanto nacional como

internacionalmente. Assim, o uso da tecnologia no ensino questiona a capacidade do professor

para conseguir definir, não só como e quando usar a tecnologia, mas também, o porquê e para

quê. O seu uso educativo ganhará sentido e consistência à medida que o professor se questionar

e questionar os outros, se informar e comunicar com os outros, se flexibilizar e personalizar as

suas atividades com as tecnologias.(IENNACO,2009 )

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2.2 SITUAÇÃO GERADORA COM AS QUESTÕES ESTRUTURANTES DO

CURRÍCULO GERAL E DE CADA UMA DAS DISCIPLINAS ENVOLVIDAS

Os professores têm utilizado as tecnologias como forma inovadora no ensino

aprendizagem?

Os alunos têm sido estimulados a produzirem material de autoria, utlizando as

ferramentas tecnológicas?

O laboratório de informática tem sido espaço apenas para pesquisas?

3. PLANO DE AÇÃO

Pensar no uso pedagógico das Tecnologias Educacionais não é simplesmente

incorporá-las ao planejamento como um mero instrumento de trabalho. É necessário

pesquisar e refletir como essas ferramentas podem ser aplicadas na prática e como

contextualizá-las no âmbito educacional.

Após uma explanação sobre o software, ir para prática e propor: a criação de um jogo

da dama no CALC, aproveitando para explicar sobre a localização da células (colunas

e linhas); Utilizar o IMPRESS para que cada professor monte uma aula do seu

conteúdo; ensinar aos professores como montar no WRITE um folder e uma

cruzadinha.

Apresentaremos o EDUBAR que é uma excelente ferramenta para utilizar com os

alunos, com atividades para diversas disciplinas. O Edubar visa facilitar o acesso aos

aplicativos educacionais do Linux Educacional 3.0.

No final, mostraremos como é elaborado o questionário no GOOGLE DOCs e

pediremos que os professores respondam um feito pela equipe para saber o que eles

acharam.

3.1 AÇÕES, ATIVIDADES E OU TAREFAS PROPOSTAS

Esse tópico irá abordar as atividades que serão desenvolvidas ao longo da formação.

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3.1.1 CALC

No calc a proposta é criar um Jogo da dama, pois esta atividade favorece o

desenvolvimento mental das crianças, além de lhes impor uma disciplina atrativa e

agradável, aumentando suas capacidades de cálculo, raciocínio, também de

concentração.

3.1.2 IMPRESS

Esse software foi criado para desenvolver e realizar apresentações, seu principal

objetivo é “comunicar” de forma clara, atrativa e convincente. Pode ser um grande

aliado dos professores para realização de aulas dinâmicas e ilustrativas. por

professores na construção de material didático para uso com projetor multimídia. É

uma a ferramenta que possibilita a criação de apresentações ricas em recursos como

hyperlinks, animações, imagens 3D, áudio e vídeo. A sugestão, contudo, é que um

aplicativo com tantas possibilidades não fique limitado a apenas um tipo de utilização, é

necessário explorar ao máximo todos os recursos existentes.

3.1.3 WRITER

Neste caso a proposta é a criação de um folder, para ilustrar um trabalho ou explicar

algum conteúdo. O folder traz fotos, textos e, acima de tudo, a informação que se quer

transmitir, ou ainda, funcionar como uma espécie de pequeno portfolio.

3.1.4 EDUBAR

Na barra Edubar encontramos os botões "Domínio Público", "TV Escola", "Programas

Educacionais", "Ferramentas de Produtividade" e "Utilitários". Essa barra é um

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diferencial do Linux Educacional, pois proporciona ao professor diversificar o uso do

computador, dedicando maior atenção aos alunos durante a realização das atividades.

Fig. 01: Edubar

Nossa proposta é que os professores conheçam e façam uso dessa ferramenta,

principalmente do botão Programas Educacionais que possui diversos jogos, os quais

já vêm instalados no Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de fazer download.

Através dos jogos é possível trabalhar diferentes conteúdos de maneira interessante e

instigante.

Recomendamos a Série Educacional GCompris que é uma série composta de diversos

jogos (de tabuleiro, matemáticos, de memória, quebra-cabeças e outros), com

diferentes níveis. A diversidade de jogos permite ao professor trabalhar, de forma

lúdica, diferentes conteúdos e simular experimentos. A versão do Linux Educacional

3.0 possui mais de 100 jogos, entre as disciplinas de matemática, português, artes,

física, ciências, uso do computador e outros conteúdos.

3.1.5. GOOGLE DOCs

A utilização dessa ferramenta será para criação de formulários para realizar enquetes e

questionários. Além de mostrar também as outras funcionalidades como a criação e de

documentos online ao mesmo tempo, colaborando em tempo real com outros usuários.

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3.2 CRONOGRAMA

Para realização desse projeto serão necessárias as seguintes atividades :

Atividades Junho Julho Agosto

Atividades com o Calc: jogo de damas X

Atividades com o Writer: folder X

Atividades com o Impress X

Conhecendo as funcionalidades do Edubar X

Desenvolvimento de questionário no Google Docs

X

Apresentação dos trabalhos desenvolvidos pelos professores

X

3.3 RECURSOS

Para que possamos realizar com êxito esse projeto, será necessário sala de

Informática devidamente equipadas com computadores funcionado e com linux

educacional instalado para que possamos utilizar os programas: calc, writer, impress,

edubar. Além do acesso à internet para que possamos fazer uso do google docs.

Também será necessário um aparelho de data show para que os professores que não

tenham muita habilidade possam acompanhar o passo a passo no telão.

3.4 PROCESSOS E/OU PRODUTOS DESENVOLVIDOS

A partir do arcabouço teórico e para garantir que a prática docente surta efeito

esperado, serão utilizadas as seguintes ferramentas: Calc, Writer, Impress, Edubar e

Google Doc’s. A seguir detalharemos o que será feito em cada uma dessas

ferramentas:

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3.4.1 CALC

Para criar o Jogo da dama siga as etapas a seguir:

- Selecione as colunas B2 a I9;

- Formatar células/ bordas: externas e internas - estilo linha = 0,50;

- Formatar linha/ altura = 3cm;

- Formatar coluna/ largura = 3cm;

- Aperte a tecla CTRL e com o mouse selecione uma célula sim e outra não e pinte o

fundo da cor que desejar;

- Ferramenta/ opções/ aparência/ planilha/ linha de grade: branco.

- Selecione Exibir/ Barra de ferramentas: desenho;

- Escolher dois desenhos aleatórios ou baixar 2 imagens;

- Pesquisar as regras, digitar e jogar;

- Observação: Crie 12 peças para cada jogador e mude a cor da peça para representar

a dama.

A seguir um exemplo do jogo de dama:

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Fig.02: Jogo da dama

3.4.2 IMPRESS

Informações básicas de como se preparar uma aula no Impress.

Para abrir o Impress: Iniciar Ferramenta OpenOffice.org

Impress

Para criar uma apresentação selecione a opção Apresentação vazia. Clique em

PRÓXIMO.

A janela que aparecerá em seguida será o local onde podemos selecionar o modelo

desejado. Clique em PRÓXIMO.

Selecione a transição do slide e clique em CRIAR.

A janela se abrirá assim:

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Fig.03: Impress

Agora é só adicionar os textos e as imagens desejadas e preparar aulas criativas e

maravilhosas.

3.4.3 WRITER

Passo a passo para criação de folder no Writer.

- Formatar página

- Espaçamento entre coluna = dobro da margem

- Observação: Capa no final e começar pelo meio.

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Fig.04: Folder

3.4.4 EDUBAR

EDUBAR é uma barra de ferramentas que oferece várias opções, vamos demonstratar

o GCompris.

Uma das atividades do GCompris é o auxílio na alfabetização.

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Fig.05: Gcompris

3.4.5. GOOGLE DOCs

Um dos serviços oferecidos pelo Google é o Google Docs, uma espécie de suíte de

aplicativos online, bastante semelhante ao OpenOffice.org. Possui editor de textos,

editor de planilhas eletrônicas, editor de apresentação de slides e ainda ferramenta

para criação de formulários (enquetes).

Todos os que possuem uma conta do Google possuem também uma conta no Google

Docs. Basta acessar este serviço com os dados de sua conta e começar a utilizá-lo.

Para criar novos documentos, clique na guia MAIS depois AINDA MAIS em seguida

GOOGLE DOCS. Aí é só clicar em CRIAR e então selecione entre “Documento” (editor

de texto), “Apresentação” (apresentação de slides), “Planilha” (editor de planilha

eletrônica) ou “Formulário” (enquetes). A ferramenta será aberta em uma nova janela

para que você comece a trabalhar.

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Você tem a opção de compartilhar com amigos e trabalharem todos ao mesmo tempo,

ou cria um questionário e enviá-lo on line por e-mail e com as respostas obtidas gerar

gráficos entre outras alternativas.

Fig.06: Google Docs

4. AVALIAÇÃO

4.1 MONITORAMENTO PROCESSUAL COM INDICADORES DE PROCESSOS E

PRODUTOS

Os professores que participarem da formação serão envolvidos pela parte teórica, com

o auxílio dos tutoriais que os ajudarão na produção dos diversos gêneros. Além disso,

o monitoramento acontecerá de diversas formas como o envolvimento da interação

entre os alunos no desenvolvimento das atividades, análise da produção de atividades

e de interesse, e por fim, o envio de relatórios sobre a aplicação.

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4.2 RESULTADOS ESPERADOS COM INDICADORES DE PROCESSOS E

PRODUTOS

O diagnóstico por meio dos resultados é essencial na aprendizagem, uma vez que os

participantes aprendem como integrar a avaliação através do projeto. Eles observam

exemplos de ferramentas, no caso softwares, e desenvolvem ou adaptam-nos para seu

uso em particular. Também identificam os desafios e possíveis soluções para atribuir

notas durante o projeto.

4.3 AVALIAÇÃO DO PROJETO

A análise dos resultados obtidos por meio da realização das atividades do projeto,

verificando em que medida os objetivos foram alcançados, a avaliação fornecerá os

resultados e impactos, com foco na eficácia (ou efetividade) do projeto.

Com viés no aprimoramento continuo de professores, esse projeto, inicia não somente

o conhecer de um novo recurso, não obstante, igualmente atenta sobre a importância

do evoluir de acordo com as tendências, não só tecnológicas, mas culturais.

5. REFERÊNCIAS

LENNACO, Juliana de Paula, 2009. Tecnologias na Educação: a importância das

novas mídias na formação do professor e seus desdobramentos no universo

escolar. Disponível em: http://www.webartigos.com/artigos/tecnologias-na-educacao-a-

importancia-das-novas-midias-na-formacao-do-professor-e-seus-desdobramentos-no-

universo-escolar/29155/#ixzz2EMQqVkww. Acesso em: 13//11/2012

LEVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da

informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1995.

MORAN, J. M. ENSINO E APRENDIZAGEM INOVADORES COM TECNOLOGIAS

AUDIOVISUAIS E TELEMÁTICAS. In Novas tecnologias e mediação pedagógica.

São Paulo: Papirus, 2000.

VALENTE, José Armando (org). O computador na sociedade do conhecimento.

Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.

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6. ANEXOS:

6.1 MAPA CONCEITUAL

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6.2 MAPA ESQUEMÁTICO

6.3 ANIMAÇÃO

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6.4 TIRINHA

6.5 PLANO DE AULA

PLANO DE AULA

I – Identificação

Data: A ser definida

Instituição: A ser definida

Curso: Formação de Professores

Nome do Mediador: A ser definido

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Tema da aula: Criando uma cruzadinha no editor de textos Writer

Duração da aula:

60 minutos

II – Objetivo geral

● Utilizar o software Writer como ferramenta de aprendizagem;

III - Objetivos Específicos:

● Aprender a construir e formatar uma tabela;

● Relacionar a construção do conhecimento ao uso do software Writer.

IV – Referência:

“Sistema Operacional Linux Educacional 3.0”. 2011. Disponível em:

<http://www.slideshare.net/emjosearnoldodresch/apostila-linux-educacional-30-

10011780>. Acesso em: 09 julho 2013.

Recursos Didáticos: Laboratório de Informática e Projetor.

V – Desenvolvimento:

Tempo Estratégia Recurso

7min Apresentação do planejamento do dia:

criação da cruzadinha através do

software Writer, apresentação das

funcionalidades do software e os

objetivos da aula.

Projetor

48min O mediador explica passo a passo e

acompanha o desenvolvimento por parte

dos cursistas, intervindo sempre que

necessário.

Obs.: Vide passo a passo

Projetor e

Computadores

VI – Avaliação da aula:

5min O mediador analisa todas as

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cruzadinhas que foram produzidas e

avalia se ocorreu a aprendizagem.

VII – Outras Informações

Pré-requisitos:

Sala de informática com computadores funcionando e o sistema operacional Linux

instalado. Aos cursistas, conhecer (minimamente) o software Writer.

Metodologia:

O professor mediador iniciará a aula no Laboratório de Informática onde cada cursista

utilizará um computador. Cada cursista seguirá os passos propostos pelo mediador a

fim de ao término da aula estar apto a construir cruzadinhas com o apoio do software

Writer.

Passo a passo da Aula:

(1º) O mediador mostrará alguns comandos e funções do software Writer.

(2º) Pedirá aos cursistas que abram um novo arquivo e o salve como Cruzadinha.

O professor cursista deverá trazer para a aula um modelo de cruzadinha que pretende

aplicar aos seus alunos.

(3º) Primeiro passo é saber quantas letras possuem a palavra chave da Cruzadinha,

para determinar quantas linhas terá a tabela que iremos inserir. Depois devemos

determinar qual a palavra que possui mais letras que se encontra a esquerda da

palavra chave e a direita da palavra chave, assim somaremos o número de letras das

duas mais uma que é da própria palavra chave. Após esse processo saberemos

quantas colunas terá a tabela que iremos inserir.

(4º) Agora, clicaremos no menu tabela, depois na opção inserir e colocaremos o

número de linhas e o de colunas da tabela e depois clicaremos na opção OK.

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(5º) O cursista deverá escrever a palavra chave na coluna principal e completar com as

outras palavras a serem descobertas.

(6º) Logo após, deverá selecionar toda a tabela e coloca-la sem borda, o que

aparecerá serão as linhas imaginárias. Assim, selecionará as células que estão com

palavras e colocará as bordas nos locais necessários.

(7º) Para finalizar, o cursista apagará as palavras que foram escritas na cruzadinha e

acrescentará figuras ou desenhos, próximos a cada palavra a ser descoberta ou

adicionará números para que sejam colocadas dicas sobre cada palavra a ser

descoberta.