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Interação Humano - Computador Profa. Ticianne Ribeiro Sistemas e Mídias Digitais

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Interação Humano - Computador

Profa. Ticianne Ribeiro Sistemas e Mídias Digitais

Aula II Conceitos básicos

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Conceitos Básicos - Ticianne Ribeiro

Agenda

• Conceitos: Interface, Interação e Affordance

• Conceitos de Qualidade de Uso

– Usabilidade

– Experiência do Usuário

– Acessibilidade

– Comunicabilidade

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Objetivos

• Explicar conceitos de interação, interface e affordance

• Descrever os critérios de qualidade de uso

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Conceitos Iniciais de IHC

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Contexto de Uso de Sistema Interativo

• O Contexto de uso é caracterizado por toda a situação do usuário relevante para sua interação com o sistema. (Dey, 2001)

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Estudo de Caso – Prof. Luke

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• Como interage com o Impress?

• Qual o contexto de uso?

Mudança no contexto de uso afeta a interação?

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Mudança no contexto de uso afeta a interação?

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Estudo de Caso

• Se considerarmos Luke como um usuário alvo de um sistema de edição e apresentação de slides devemos considerar as diferenças nas situações vividas por ele?

• Por que?

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Conceito 1: Interação

• Evolução de definições

– Comunicação com máquina ao invés de operação da máquina (Card et al., 1983)

– Tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando um objetivo (Hix and Hartson., 1993)

– Processo de comunicação entre pessoas, mediada por sistemas computacionais (de Souza, 2005)

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Perspectivas de Interação

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Perspectiva de Sistema

• Interação é: – análoga à transmissão de

dados

• Medida de Qualidade:

– eficiência

• Desvantagem

– Necessidade de treinamento

• Usuário como computador

• Objetivos: – aumentar eficiência e

transmissão correta de dados

– Reduzir tempo de interação e número de erros

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Exemplos - Perspectiva de Sistema

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Perspectiva de Parceiro do Discurso

• Interação é : – uma conversa usuário-

sistema

• Medida de Qualidade: – Adequação da

interpretação e geração de textos

• Desvantagem: – Construção não-trivial

• Computador como pessoa

• Objetivos: – Aproximar a interação

HC da interação entre seres humanos

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Exemplos – Perspectiva de Parceiro do Discurso

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- Oi, fale o motivo da sua ligação. - Créditos. - Não entendi. Fale o motivo da

sua ligação. - Créditos! - Fale se está correto: você quer

falar sobre créditos.

Perspectiva de Ferramenta

• Interação é : – uma manipulação da

ferramenta

• Medida de Qualidade: – Funcionalidades

relevantes ao usuário, facilidade de uso

• Desvantagem: – Sucesso da interação

depende da capacidade do usuário

• Sistema Interativo como ferramenta

• Objetivos: – Utilizar o sistema como

uma ferramenta para auxiliar na execução de uma tarefa

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Exemplos – Perspectiva de Ferramenta

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Perspectiva de Mídia

• Interação é : – Comunicação entre

usuários – Comunicação usuário-

designer

• Medida de Qualidade:

– Qualidade da comunicação mediada e entendimento mútuo

• Desvantagem:

– Expressividade da comunicação

• Sistema Interativo como mídia

• Objetivos: – Utilizar o sistema um

mediador da comunicação entre pessoas

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Exemplos – Perspectiva de Mídia

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Como escolher a perspectiva ideal para o seu sistema?

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Conceito 2: Interface

• Toda a porção do sistema com que o usuário mantém contato físico ou conceitual durante a interação. (Moran, 1981)

• Único meio de contato entre o usuário e o sistema

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Que diferença a interface faz na interação?

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Interface: Contato Físico

• Contato físico (motor ou perceptivo)

– Dispositivos de entrada (participação ativa)

– Dispositivos de saída (participação passiva)

– Software determina comportamento do sistema, de acordo com ações nos dispositivos de entrada, com efeitos nos dispositivos de saída.

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Interface: Contato Conceitual

• Interpretação do usuário daquilo que ele percebe através do contato físico

– Compreensão das respostas

– Planejamento da interação

• Influências sobre a interpretação da interface

– Contexto de uso e objetivos

– Características físicas e cognitivas

– Formação, conhecimento e experiência

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A interface determina os processos de interação possíveis?

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Interfaces ruins

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São confusas...

São ineficientes...

Tiram o controle do usuário...

Enfim...

Conceito 3: Affordance

• Conjunto de características de hardware e software, perceptiveis pelo usuário que aponta para o conjunto de operações que podem ser realizadas no sistema interativo, bem como para a forma de realizá-las, manipulando os elementos da interface.

• Uma “pista” visual sobre a função de um objeto – Características do objeto, capazes de revelar o que os usuários

podem fazer com eles

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Falsas Affordances

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Você está no terceiro andar. O elevador está no quinto andar. Você quer subir para o décimo. Qual botão você aperta? “Quero subir” ou “Quero que o elevador desça”?

Conceitos de Qualidade de Uso

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Usar um sistema interativo significa interagir com sua interface para alcançar um objetivo em um contexto

de uso

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Conceitos Básicos - Ticianne Ribeiro

Que características a interação e a interface devem ter para serem

consideradas adequadas?

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Critérios de Qualidade

• Usabilidade – Facilidade de aprendizado da

interface/satisfação do usuário

• Experiência do Usuário – Emoções e sentimentos do usuário

• Acessibilidade – Remoção das barreiras que impedem os

usuários de interagir com a interface

• Comunicabilidade – Comunicar ao usuário as intenções de design e a

lógica que rege o comportamento da interface

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Critério 1: Usabilidade

• Critérios de Qualidade de Software (ISO/IEC 9126)

– Um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários.

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Critério 1: Usabilidade

• Requisitos de Ergonomia (ISO 9241-11)

– O grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.

– Eficácia • Alcançar objetivos corretamente

– Eficiência • Disponibilização dos recursos necessários

– Satisfação • Experiência de usar o sistema

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Fatores de Usabilidade (Nielsen 1993)

• Facilidade de aprendizado

• Facilidade de recordação

• Eficiência

• Segurança no uso

• Satisfação do usuário

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Fator 1: Facilidade de Aprendizado

• Tempo e esforço necessários para que o usuário aprenda a utilizar o sistema com determinado nível de desempenho e competência.

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Fator 1: Facilidade de Aprendizado

• Equilibrar

– A complexidade da atividade

– Tempo e esforço necessários para aprender a utilizar o sistema

• Níveis de competência estabelecidos como metas

– Avaliação dos diferentes níveis

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Fator 2: Facilidade de recordação

• O ser humano tem facilidade

– De aprender

– De esquecer o que aprendeu

• Esforço cognitivo do usuário necessário para lembrar como interagir com a interface, conforme aprendido

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Fator 2: Facilidade de recordação

• Importante em sistemas com baixa frequência de uso

• Organização das categorias, pistas sobre a sequência de operações

– Ícones, nomes de comandos e menus bem planejados

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Fator 2: Facilidade de recordação

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Fator 3: Eficiência

• Tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio computacional.

– Tempo determinado pela maneira como o usuário interage com o sistema

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Fator 3: Eficiência

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Fator 4: Segurança no Uso

• Grau de proteção de um sistema contra condições desfavoráveis ou até perigosas

– Buscando evitar problemas

– Ajudando o usuário a se recuperar

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Fator 5: Satisfação do usuário

• Fator relacionado com uma avaliação subjetiva que expressa o efeito do uso do sistema sobre as emoções e sentimentos do usuário.

• Investigar na avaliação da satisfação do usuário:

– Subjetividade

– Sentimentos

– Estados de espírito

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Alguém conhece um único sistema que seja bom em todos

os critérios de usabilidade?!

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Avaliação Heurística, segundo Nielsen, Jakob e Molich, Rolf

• É um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura identificar problemas de usabilidade numa interface com o usuário, através da análise e interpretação de um conjunto de princípios ou heurísticas.

• Baseado no julgamento do avaliador

• Normalmente, descobre 75% dos problemas de usabilidade.

Heurísticas de Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema

2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real

3. Liberdade e controle do usuário

4. Consistência e padrões

5. Prevenção contra erros

6. Reconhecimento em lugar de lembrança

7. Flexibilidade e eficiência de uso

8. Projeto minimalista e estético

9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros

10. Ajuda e documentação

• O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.

• 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo

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1 - Feedback

1 - Feedback

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• A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.

• As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

• Informações devem aparecer em ordem lógica e natural, de acordo com as convenções do mundo real.

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2 – Compatibilidade com mundo real

2 – Compatibilidade com mundo real

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• O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

• Saidas claramente demarcadas

• “Undo” e “redo”

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3 - Liberdade e controle do usuário

3 - Liberdade e controle do usuário

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• Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.

• A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento

• Convenções não-ambíguas

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4 – Consistência e padrões

4 – Consistência e padrões

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4 – Consistência e padrões

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4 – Consistência e padrões

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• Evitar situações de erro.

• Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.

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5 – Prevenção contra erros

5 – Prevenção contra erros

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• Objetos, ações e opções visíveis e coerentes

• Instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperadas sempre que necessário.

• Mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. AULA DE APRESENTAÇÃO - TICIANNE RIBEIRO

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6 – Reconhecimento em vez de lembrança

6 – Reconhecimento em vez de lembrança

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• Atalhos para usuários experientes executarem as operações / recuperarem informações mais rapidamente.

• Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto...

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7 – Flexibilidade e eficiência de uso

7 – Flexibilidade e eficiência de uso

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• Não conter informações irrelevantes nos diálogos

• Apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.

• A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

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8 – Projeto minimalista e estético

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8 – Projeto minimalista e estético

• Mensagens devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicando o problema e sugerindo uma solução.

• Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.

• Não devem culpar ou intimidar o usuário.

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9 - Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros

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9 - Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros

• Qualquer informação deveria ser fácil de achar, e estar focalizada nas tarefas do usuário.

• Deve estar disponível uma lista das etapas concretas a serem realizadas (informações

breves).

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10 – Ajuda e documentação

10 – Ajuda e documentação

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Critério 2: Acessibilidade

• Capacidade de o usuário acessar o sistema e para interagir com ele, sem que a interface imponha obstáculos.

• Flexibilidade para acesso à informação e interação

• Igual importância às pessoas com e sem limitações

• Web Accessibility Initiative (WAI) – W3C

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Lei de acessibilidade – Decreto lei 5296

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Acessibilidade: custo ou benefício?

• Vídeo sobre acessibilidade

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Critério 3: Comunicabilidade

• Sistema interativo resulta de um processo de design:

– Designer estabelece uma visão (interpretação)

– Para o usuário usufruir melhor (acessibilidade)

– De maneira mais fácil (usabilidade)

– E comunica aos usuários suas concepções e intenções ao conceber o sistema

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Critério 3: Comunicabilidade

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Critério 3: Comunicabilidade

• Capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do design

– As intenções do designer

– Os princípios de interação

• Lógica do design

– Decisões sobre a quem se destina o sistema, para que serve, qual a vantagem, como funciona.

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Melhor comunicabilidade =

Melhor usabilidade?

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Critério 3: Comunicabilidade

• Analogia

– Recurso de comunicação utilizado para facilitar e aumentar a comunicabilidade

– Usuário formula hipóteses sobre as interações

– Cuidado para não induzir interações erradas

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Critério 3: Comunicabilidade

• Botões de ajuda

– Oferecer mais informações sobre a lógica, conforme demanda do usuário

– Cuidado na qualidade da informação

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Conclusões

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Ao projetar um sistema interativo...

• Nem sempre é possível satisfazer igualmente a todos os critérios e aspectos de qualidade de uso

– Tempo, orçamento, incompatibilidade entre critérios...

• Definir critérios prioritários e privilegiá-los no projeto da interação

• Prioridade definida com base no conhecimento do usuário

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Até a próxima aula!

Antes da sua queda o coração do homem se envaidece, mas a humildade antecede a honra. Provérbios 18:12