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Alexandre Gomide da Silva Mello Orientador: Leonardo Cardarelli Tutor: João Alegria DSG1042 - Turma 1AA Influências do biofeedback em um jogo eletrônico

Influências do biofeedback em um jogo eletrônico Biofeedback's...devido (na maioria das vezes) ao seu modo inusitado ou único de ser jogado. Esses “jogos de galeria” costumam

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Alexandre Gomide da Silva MelloOrientador: Leonardo Cardarelli

Tutor: Joo Alegria

DSG1042 - Turma 1AA

Influncias do biofeedback em um jogo eletrnico

Sumrio

1. Introduo2. Levantamentos de dados sobre sensores 2.1. Sensores no mercado de jogos 2.2. Biofeedback 2.3. Feedback Afetivo3. Similares 3.1. Nevermind 3.2. Throw Trucks With Your Mind 3.3. Skip a Beat 3.4. Neurosky MindWave 3.5. The Journey to Wild Divine 3.6. RAGE-Control 3.7. Anlise geral4. Levantamento de recursos tcnicos 4.1. Hardware 4.2. Engine 4.3. Sensores5. Desenvolvimento 5.1. Primeiros Prottipos 5.1.1. Propostas iniciais 5.1.2. Adquirindo os sensores 5.1.3. Fase de testes 5.1.4. Identidade visual inicial

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A-1A-2

5.2. Caminhos seguidos 5.2.1. Funcionalidade dos sensores 5.2.2. Identidade visual 5.2.3. Teste com o pblico6. Level design7. Construindo o controle8. ConclusoBibliografia Apndice I. Planejamento II. Documento de Game Design

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1. Introduo

O universo dos jogos eletrnicos possui uma grande variedade de jogos, e desde o seu incio at o presente momento, j foram criados vrios tipos de perifricos que tem como objetivo incrementar a experincia do jogador. Na comunidade acadmica, um jogo de interao fisiolgica chamado de: Affective Gaming [Gilleade, 2005]. Ou seja, onde o atual estado emocional do jogador usado para manipular a jogabilidade.

Nos primrdios dos jogos, a maioria dos jogadores utilizavam de controladores que eram alavancas ou maanetas bem brutas (fora as excees), com talvez um boto ou dois. Mais tarde foram implementados joysticks (controles), jun-tos com os consoles caseiros, que continham alguns botes a mais e setas direcionais. Com o passar do tempo, as tecnologias foram avanando, os jo-gos foram ficando mais complexos e o engajamento dos jogadores foi fican-do mais forte, isso acabou tornando os controles mais complexos, com mais formas de input. Foi ento que surgiu no mercado mainstream os full-body motion-based controllers, ou seja, o jogador utiliza dos movimentos do pr-prio corpo como forma de controlar completamente ou parcialmente o jogo. Para Erin Reynolds, essa evoluo reflete no desejo inato de que, jogadores, tendem por uma experincia mais ntima com os seus jogos.

Este projeto tem como finalidade utilizar o biofeedback do jogador, como umas das mecnicas principais de um jogo. Para realizar esse teste, ser cria-do um jogo de carter experimental onde o jogador se comunicar com o jogo atravs das suas sensaes fisiolgicas do jogador. Para se obter o bio-feedback, sero usados perifricos, onde cada um deles ser compostos por um sensor diferente e ser responsvel por monitorar uma das funes fi-siolgicas do jogador, especificamente. Funes essas, como os batimentos cardacos, suor e taxa de respirao, por exemplo. Cada uma dessas funes controlar uma mecnica individual e relevante na jogabilidade.

Atualmente a quantidade de jogos que utilizam o biofeedback por conta de sen-sores biomtricos tem aumentado e um dos motivos para isso o barateamento e o acesso tecnologia. Com a maior viabilizao dos sensores, o seu acesso por estudantes tem sido facilitado. Como consequncia disso, vem se criando um interesse por parte de acadmicos, pesquisadores e desenvolvedores de jogos. Dessa maneira os perifricos que antes eram somente uma extenso do jogo, ganham um novo destaque e passam a ser uma extenso do jogador.

Aproveitando essa oportunidade, ser desenvolvido um projeto cujo o ponto principal utilizar o biofeedback das funes fisiolgicas do jogador em um jogo de carter experimental, como ferramenta de apoio, fazendo com que a sua jogabilidade se altere dinamicamente de acordo com os seus impulsos.

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Ser feita uma tentativa de criar um dilogo entre o jogador e o jogo, onde as reaes do jogador refletiram em como o jogo ir reagir e vice e versa. Para alcanar esse objetivo o jogador far uso de alguns sensores que lhe estaro disponveis. Esses sensores serviro para capturar as suas sensaes e aes, criando o dilogo com o jogo.

Ocorrem em diversos cantos do mundo, vrias convenes de jogos que abrem portas para todos os tipos de desenvolvedores de jogos, exporem suas novas criaes. E estas so as mais variadas, podendo ser desde um novo jogo inde-pendende para alguma grande plataforma, como pode ser um jogo feito espe-cialmente para ser jogado em convenes. Este, por sua vez, chama ateno devido (na maioria das vezes) ao seu modo inusitado ou nico de ser jogado. Esses jogos de galeria costumam usar controles ou at estruturas, constru-das especialmente para aquele jogo. Isso faz com que uma fabricao em mas-sa seje muito cara e comercialmente invivel, porm por esse mesmo motivo, eles chamam bastante ateno nessas galerias. Sua jogabilidade nica e ino-vadora, proporcionam novas experincias que no podem ser obtidas somente com um controle nas mos e sentando em um sof.

Esse projeto, por ter um carter experimental e estar fazendo o uso de novas tec-nologias em uma rea que est em crescimento, pode gerar contribuies para outros pesquisadores e acadmicos que estejam pesquisando ou interessados em trabalhar com assuntos similares. Desenvolvedores de jogos e de tecnologias assistivas tambm podero se beneficiar de alguns dos tpicos que sero traba-lhados nesse projeto. Por se tratar de estudar tecnologias sensoriais, esse ramo da pesquisa tambm pode ser til na rea de medicina para o desenvolvimento de ferramentas assistivas, que utilizando de sensores fisiolgicos podem ajudar a se comunicar com um paciente com dificuldades se expressar.

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2. Levantamento de dados sobre sensores

2.1. Sensores no mercado de jogos

No ano de 2006 a Nintendo lanou no mercado o console chamado Nintendo Wii e com ele um tipo de controle fora do convencional, o Wii Remote. Esse um con-trole que funciona primariamente por movimento. Ele possui um acelermetro que detecta aproximadamente a orientao e a acelerao do controle. Alguns anos depois foi a vez da Microsoft e da Sony entrarem no negcio dos controles de movimento com o lanamento do Kinect e do PS Move, respectivamente. Todos esses lanamentos tiveram alguma caracterstica importante para o de-senvolvimento de tecnologias no uso dos jogos eletrnicos.

Apesar de toda a sua revoluo tecnolgica, algo no deu certo. No caso do Nin-tendo Wii e do Kinect, ambos tiveram um nmero de vendas considervel (mais no caso do Nintendo Wii), porm no pode-se dizer o mesmo dos seus jogos, ape-nas uma pequena parcela dos seus jogos conseguiram obter um bom nmero de vendas. No Wii, dos vinte jogos mais vendidos, apenas um deles foi desenvolvido por uma empresa third party, ou seja, no foi produzido por um estdio exclusivo

Wii Remote, PS Move e Microsoft Kinect

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da Nintendo. No caso da Microsoft, o jogo que vinha incluso em um pacote junto com o Kinect obteve um bom nmero de vendas, mas praticamente to-dos os outros jogos lanados exclusivamente para ele foram um fracasso. J o PS Move, teve apenas trinta e cinco jogos desenvolvidos apenas para ele, e desses, vinte e trs foram publicados pela prpria Sony.

Ento, por que apesar da venda razoveis desses dispositivos, foram lanados to poucos jogos exclusivos e menos jogos ainda foram um sucesso de vendas? Se formos analisar, o Nintendo Wii tinha como padro o controle de movimento, enquanto tanto o Kinect quanto o PS Move no eram controles nativos de seus respectivos sistemas (Xbox 360 e Playstation 3). Um tempo depois do lanamen-to do Wii a Nintendo passou a vender um acessrio extra, o Wii MotionPlus, e com ele jogos que s funcionavam com o mesmo. Apesar de trazer melhorias para o sistema ficou faltando algo to importante quanto: os softwares. Nessa altura os desenvolvedores tinham uma escolha importante a fazer, que era produzir um jogo que fizesse o uso dessa nova tecnologia e correr o risco de no vender o sufi-ciente e eles sarem no vermelho, ou lanar um jogo que usa a tecnologia padro do sistema que garantido que todos podem utilizar.

No foi atoa que a grande maioria dos softwares lanados para esses hardwa-res foram publicados pelas prprias empresas, no caso a Nintendo, a Microsoft e a Sony. Pois elas podiam correr esse risco sem sofrer perdas catastrficas. Mas claro que at elas tem seus limites, tanto que no caso da Microsoft e da Sony, tanto o Kinect quanto o PS Move esto lentamente sumindo do mercado e agora esto praticamente esquecidos com os lanamentos de suas novas plataformas (Xbox One e Playstation 4), porm no totalmente. O console atual da Nintendo, o Wii U, continuou a inovar com seus controles, adicionando novas funes alm do acelermetro, porm permanece uma situao parecida. A maioria dos jogos que utilizam dessas funes, so os produzidos pela prpria empresa.

Olhando para o mercado atualmente tambm vlido fazer uma reflexo a res-peito dos equipamentos de realidade virtual que esto em processo de desenvol-vimento. No momento ela est tendo boa receptividade do pblico devido ao seu mtodo aberto de desenvolvimento, dando bastante espao para a experimen-tao. Porm isto est seguindo por um caminho bem semelhante ao dos con-troles de movimento, que enfrentaram problemas no s com falta de software, mas tambm com os altos preos e com a falta de transposio da tecnologia. Em breve vo ser lanados diversos aparelhos de realidade virtual, o Oculus Rift/Touch, Morpheus e HTC/Valve VR. Cada um deles com funes especficas muito diferentes dos outros. Por conta disso os desenvolvedores tero muita dificulda-de para trabalhar em diversas plataformas, podendo assim cair no tambm no mesmo problema da falta de softwares do controles de movimento.

Agora, como os controles por sensores entram nessa histria? Como foi vis-to a tecnologia e as suas diferentes maneiras de interagir com o jogo que vo alm do simples apertar de um boto para gerar um input, so bem vindas pelo pblico em geral. O hardware foi bem aceito, o que faltou foi em questo de softwares, cuja a falta de variedade deixou a desejar. Por isso esse projeto tem um carter experimental, pois ele vai tentar continuar o caminho que j existe, porm pouco caminhado.

2.2. BiofeedbackI like to think of biofeedback as an input that allows the game to

respond to your physiological state. REYNOLDS, Erin

Pode-se definir o biofeedback como uma tcnica que se usada para aprender a controlas as funes corporais, como por exemplo, a taxa de batimentos car-dacos. Isto ajuda a focar em fazer mudanas sutis no corpo, como relaxar certos msculos para obter um resultado desejvel, como reduzir dores.

Representao grfica de biofeedback

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Essencialmente, o biofeedback da o poder de usar os pensamentos para con-trolar o prprio corpo, de modo a ajudar com uma condio de sade ou me-lhorar a performance fsica. O biofeedback muito usado como uma tcnica de relaxamento. Essa a base do desenvolvimento desse projeto. O jogador utilizar do controle do prprio corpo para tentar controlar as situaes que acontecero no jogo.

Essa uma maneira do jogo entender algo alm das decises conscientes do jogador, por exemplo, mover o analgico, apertar um boto, etc. E com isso ele passa a ter a capacidade de interagir direto com as respostas subconscientes do jogador. O biofeedback tambm pode ser usado em jogos com o intuito de tentar atingir o Flow (Fluxo), que de acordo com Mihaly [1990], um ponto em que o jogador e o jogo conseguem entrar em sintonia. Em outras palavras, o jogo est proporcionando um desafio no qual no muito difcil para o jogador a ponto de causar frustrao, e nem fcil de mais a ponto de causar tdio.

2.3. Feedback Afetivo

Feedback Afetivo fazer com que tanto o jogador quanto o jogo, sejam afetados pelas aes realizadas pelo outro. Para que isso ocorra preciso tambm manter um loop de feedback afetivo, ou seja, as regras do jogo tentaro induzir o joga-dor a agir de maneira oposta a qual ele deveria reagir. Por exemplo, em uma situao na qual ele supostamente ficaria relaxado, ele vai precisar ficar mais agitado e vice e versa, gerando assim um loop. Fica ento entendido que, jogos cuja a nica funo do biofeedback controlar alguma funo, no considerado um jogo que possui caractersticas de feedback afetivo. Para Daniel Bersak, quer dizer que, em essncia, significa que o computador um participante ativo no loop do biofeedback.

Entretanto, existe um problema. Dependendo de como o jogo feito e o modo como a sua mecnica aplicada, um jogo que originalmente continha um loop de feedback afetivo, pode se tornar um jogo de biofeedback somente. Por exemplo, jogos de corrida que utilizam de sensores de ondas cerebrais, onde quanto mais relaxado o jogador estiver, mais rpido ele vai se locomo-ver. Para ganhar a corrida o jogador precisaria ficar calmo, algo que contra intuitivo de se fazer quando se est perdendo, o mesmo vale para manter a calma enquanto se est ganhando. Mas no momento em que o jogador fica ciente de como o jogo age de acordo com as informaes passadas por ele, o jogador pode passar a controlar informaes que antes eram respostas fisio-lgicas naturais. Nesse momento o conceito de feedback afetivo perdido.

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3. Similares

Durante as pesquisas iniciais, foram procurados e analisados alguns similares que podem contribuir de maneira tecnolgica, esttica e/ou mecnicas de jogabilidade para o desenvolvimento do projeto. Ser feita uma breve expli-cao do que se trata cada similar, seguido por uma anlise mais detalhada dentro do tema.

3.1 Nevermind

Jogo de aventura para computador que utiliza de sensores de batimentos card-acos para detectar o nvel de estresse do jogador. Quando o jogador comea a se sentir ansioso ou assustado, o jogo responde dinamicamente a eles, afetando diretamente a jogabilidade.

3.2. Throw Trucks With Your Mind

Jogo de puzzle em primeira pessoa que utiliza de um leitor de ondas cerebrais que nesse caso o MindWave, no qual o jogador usa uma combinao de con-centrao e meditao mental para pegar objetos e arremess-los contra os ini-migos, obstculos e outros jogadores.

Nevermind ( jogo)

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3.3. Skip a Beat

Jogo lanado para iOS, que o utiliza dos componentes do prprio celular para me-dir os batimentos cardacos do jogador, porm isso no influencia na jogabilidade geral do jogo, serve somente como modificador do multiplicador de pontuao.

3.4. Neurosky MindWave

Headset que conectado a um computador ou celular permite que o usurio pos-

Throw Trucks With Your Mind ( jogo)

sa controlar determinados aplicativos usando apenas o seu poder cerebral. Este aparelho consegue entender quando o usurio pisca os olhos e capta suas ondas cerebrais e interpreta dois tipos de atividade: meditao e concentrao.

3.5. The Journey to Wild Divine

Um sistema de jogo que utiliza do biofeedback atravs de sensores que medem a pulsao do jogador. Promove o controle de estresse e bem estar, atravs de respirao, meditao e exerccios de relaxamento. mais uma ferramenta de entretenimento e relaxamento do que um jogo.

Skip a Beat ( jogo)

NeuroSky MindWave (headset)

The Journey to Wild Divine ( jogo)

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3.6. RAGE-Control

Um sistema de jogo. Usa a tecnologia de jogos para ensinar os participantes a, simultaneamente, acalmarem suas emoes, enquanto focam sua ateno para realizar tarefas em formas de jogos.

3.7. Anlise geral

Esses similares mostram como o feedback pode ser adquirido de diversas formas e utilizado de maneiras variadas. Os tipos de sensores mais utilizados so os que medem os batimentos cardacos do jogador, um dos motivos a facilidade dos desenvolvedores medirem e aprimorarem no desenvolvimento do jogo. Os jogos como o Nevermind, so os que mais se aproximam em termos mecnicos do uso dos sensores influenciando diretamente na jogabilidade, ao mesmo tempo em que a jogabilidade influencia nas sensaes do jogador. O ambiente do jogo responde aos sinais fisiolgicos do jogador, e dificulta o seu progresso at ele se acalmar, voltando para a dificuldade padro do jogo. Esse um modo de uso do biofeedback, similar ao do The Journey to Wild Divine e do Rage-Control, pois eles treinam o jogador a controlar suas emoes de modo a progredir. A diferena que, no caso do Nevermind, isto est escondido na sua jogabilidade, pois no est explcito como que as informaes so interpretadas pelo jogo, e possvel progredir no jogo sem controlar as emoes, em contrapartida, o The Journey to Wild Divine e o Rage-Control, possuem o controle de emoes como a suas principais mecnicas.

No caso do Skip a Beat, que ao contrrio dos outros similares, ele no neces-sita de sensores externos para funcionar. vlido mencionar que o Nevermind

tambm no obrigatrio o uso de sensores externos, pois nesse caso ele tenta medir o nvel de estresse com a movimentao do mouse e da taxa de teclas apertadas no teclado. Porm esse mtodo no muito preciso e no pode ser considerado plenamente como biofeedback. O Skip a Beat, por ser um jogo de iPhone, faz uso da cmera e o flash que vem embutido nele. Com essas ferramen-tas, ele capaz de medir a taxa de batimentos cardacos do jogador. Entretanto, isso foi implementado no jogo de modo que quanto mais alto estiverm os bati-mentos cardacos, mais rpido o jogo fica, dificultando a vida do jogador.

O jogo Throw Trucks With Your Mind faz uso do perifrico Mindwave, que capta as ondas cerebrais do jogador, e com esses sinais que ele comanda o jogo. No h uma troca de dilogo entre o jogador e o jogo. Os inputs enviados pelas ondas cerebrais do jogador no alteram o modo como o jogo funciona ou como ele res-ponde a esses inputs. As aes realizadas pelo sensor poderiam ser facilmente reproduzidas usando um controle analgico convencional.

Logo do Hospital de Crianas de Boston

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Esse projeto faz uso de diversas tecnologias em conjunto, a fim de gerar o re-sultado proposto. So utilizadas placas Arduino, nas quais o sensores esto conectados, uma engine na qual o jogo foi programado e diversos sensores fisiolgicos foram pesquisados. Algumas propostas de jogos foram propostas, entretanto somente uma foi produzida. O jogo a ser desenvolvido vai servir como uma ferramenta de apoio. Ele no o foco principal do projeto, o princi-pal testar a combinao dessas tecnologias em um contexto de game design, por isso alguns dos aspectos do jogo, como a arte e a narrativa por exemplo, tem um desenvolvimento menos aprofundado e detalhado.

4.1. Hardware

feito o uso de Arduino, uma ferramenta para criar computadores que podem sentir e controlar mais o mundo que seu PC. Ele uma plataforma fsica de com-putao de cdigo aberto baseado numa simples placa microcontroladora, e um ambiente de desenvolvimento para escrever o cdigo para a placa.

O Arduino pode ser usado para desenvolver objetos interativos, admitindo en-tradas de uma sria de sensores ou chaves, e controlando uma variedade de luzes, motores ou outras sadas fsicas. Seus projetos podem ser independen-tes, ou podem se comunicar com algum software rodando em seu computador (como Flash, Processing, MaxMSP.). Os circuitos podem ser montados mo ou comprados pr-montados e o software de programao de cdigo-livre pode ser baixado de graa.

A linguagem de programao do Arduino uma implementao do Wiring, uma plataforma computacional fsica semelhante, que baseada no ambiente multi-mdia de programao Processing.

Logo do Arduino (esquerda); Placa Arduino (direita)

4. Levantamento de recursos tcnicos

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4.2. Engine

um software designado para a criao e desenvolvimento de jogos eletrnicos, nesse caso a engine a ser utilizada ser a Unity. Ela uma plataforma de desenvol-vimento flexvel e eficiente, usado para criar jogos e experincias interativas tanto em 3D quanto em 2D. Alm de ser uma engine multiplataforma (funciona em Mac, PC e Linux) e open-source, ela tambm pode desenvolver jogos para consoles, apa-relhos celulares e websites.

Ela foi a engine escolhida para se trabalhar, pois j possuo uma certa familiarida-de, por ter assets especficos para auxiliar o uso do Arduino com a engine e por possuir uma grande comunidade com diversos tutoriais online e fruns. um ecossistema completo para todos que queiram montar um negcio de criao de contedo avanado.

4.3. Sensores

Foram pesquisados e testados diversos sensores, com o intuito de encontrar os que melhores se adequam as funcionalidades do jogo. Os sensores que esto dis-ponveis atualmente so eficientes em medir a arousal (excitao), pois elas po-dem ser tratadas como valores binrios (energtico ou relaxado), pode ser pensa-do tambm como sendo a intensidade de um sentimento. De contra partida, eles no so eficientes em medir o espectro emocional, valence (valncia) que pode ser relacionado como sendo a qualidade do sentimento (triste ou feliz).

Eles foram primariamente separados em duas categorias: uso direto e uso in-direto. So considerados sensores de uso direto, os que o jogador possui con-trole direto de suas aes. Logo, os de uso indireto, so os que o jogador no possui controle direto de suas aes. Em uma pesquisa feita por estudantes

da Universidade de Saskatchewan, eles concluram que os participantes gos-taram da utilizao de sensores de controle direto, como funes primrias. Enquanto os com controle indireto eram mais bem vindos quando utilizados em funes secundrias.

4.3.1. Eye TrackerLogo da Unity

Grfico de excitao e valncia

Exemplo de um dispositivo Eye Tracker

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Analisa a ateno visual do olhar do jogador. Coleta informaes a respeito da posio e movimentao dos olhos na tela, e dilatao da pupila. Pode ser inte-grado a um monitor de computador para gravar padres e distribuies da fixa-o do olhar. Forma direta de controle.

4.3.2. Eletromiografia

Medir a ativao de um tecido muscular. Enquanto o uso facial usado em de-teco de emoo, ele tambm pode ser usado para sentir a contrao de um msculo. Forma direta de controle.

4.3.3. Resposta Galvnica da pele

Esse um mtodo de medir a conduo de energia eltrica da pele. Fortes emoes podem causar estmulos no sistema nervoso simptico, resultando em mais suor sendo secretado pelas glndulas de suor. Sensores como os de GSR (Galvanic Skin Response), permitem que fortes emoes sejam percebidas,

Sensor de eletromiografia

Sensor de GSR

fazendo o uso de dois eletrodos fixados em dois dedos de uma mo. Forma indireta de controle.

4.3.4. Eletrocardiografia

Utiliza-se a tecnologia da fotoplestimografia, que um mtodo no invasivo usa-do na medicina para monitorar a taxa de batimento cardaco atravs da variao de volume do sangue, usando uma fonte de luz e um detector. Como o volume do sangue altera em sincronia com o batimento cardaco, essa tcnica pode ser usada para medir a taxa de batimento cardaco. Forma indireta de controle.

4.3.5. Respirao

Ele pode ser colocado no trax do usurio para medir tanto o ritmo quanto o vo-lume de respirao. Forma direta de controle.

4.3.6. Temperatura

Sensor de eletromiografia

Sensor de eletromiografia

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Pode ser diretamente controlado, assoprando ar quente/frio. Ou tambm pode ser medida indiretamente, caso colocado na superfcie da pele. Formas direta e indireta de controle.

Sensor de eletromiografia

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5. Desenvolvimento

5.1. Primeiros Prottipos

No incio do projeto foram pensadas algumas propostas de jogos e junto com um funcionamento bsico de suas mecnicas. vlido mencionar que esses estudos foram feitos antes de se ter qualquer um dos sensores e sem ter sido realizado qualquer tipo teste com os mesmos.

5.1.1. Propostas iniciais

As trs propostas a seguir serviram para se pensar em meios tanto convencionais quanto no convencionais de se atribuir as mecnicas aos sensores.

Para a primeira proposta, o gnero escolhido foi o de terror/suspense, com ele-mentos de survival (sobrevivncia), ou seja, o jogador controlaria uma persona-gem indefesa contra os males que esto ao seu redor. Seriam utilizado sensores de uso direto e indireto.

Faria uso de mecnicas bsicas de um jogo terror/sovrevivncia (movimentao, interao, etc). O jogador se encontraria em um espao labirntico fechado (casa,

Amnesia: The Dark Descent (primeira proposta)

Outlast (primeira proposta)

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escritrio, caverna, etc), no qual ele deveria encontrar a sada enquanto tenta sobreviver aos obstculos que sero colocados em seu caminho. As mecnicas extras seriam controladas atravs do biofeedback. A princpio viraim a ser utiliza-dos dois sensores: o sensor de eletrocardiografia e o de respirao.

O sensor de eletrocardiografia influenciaria a jogabilidade das seguintes manei-ras: enquanto os batimentos cardacos estiverem relaxados (pouca excitao), o visual do jogo ficaria mais tenso podendo chegar a diminuir o campo de viso e os obstculos teriam mais efeitos negativos na personagem. Enquanto os bati-mentos cardacos estiverem elevados (muita excitao), o visual do jogo ficaria mais tenso, podendo aumentar o campo de viso e os obstculos teriam menos efeitos negativos na personagem.

O sensor de respirao influenciaria a jogabilidade das seguintes maneiras: en-quanto o jogador manter um ritmo mais relaxado, a velocidade da personagem aumentaria. Enquanto a respirao estiver um ritmo mais acelerado, a persona-gem teria a sua locomoo prejudicada.

Este seria um jogo tridimensional (3D) com um visual tendendo ao realismo. Possuiria uma ambientao escura e macabra, seguindo a linha de jogos como Amnesia: The Dark Descent, Outlast e Penumbra.

Penumbra (primeira proposta)

Thomas Was Alone (segunda proposta)

Para a segunda proposta, o gnero escolhido foi o de plataforma side-scroller. O jogador passaria por diversas fases, controlando uma personagem, tentando passar pelos perigos da fase rapidamente, pois ele estaria sendo perseguido.

Seria utilizado um estilo de jogo conhecido como Easy to learn, but hard to mas-ter (Fcil de aprender, mas difcil de masterizar). O jogo iria possuir poucos co-mandos, logo de incio o jogador j vai ter disponvel todas as habilidades que ele pode realizar. A dificuldade aumentaria de acordo com avano de fases. O jogo contaria com o uso de sensores para se adaptar ao nvel de habilidade do jogador, proporcionando um desafio no qual o jogador no se sinta incapaz de passar, ou ache que est muito montono devido a facilidade. Os sensores utili-zados seriam os de eletrocardiografia, eletromiografia e respirao.

O sensor de eletrocardiografia influenciaria a jogabilidade das seguintes manei-ras: enquanto os batimentos estiverem relaxados, o jogador teria menos tempo para completar as fases e aumentaria a chance de inimigos aparecerem. No caso dos batimentos cardacos estarem mais acelerados, o jogador teria mais tempo para completar as fases e diminuiria a chance de aparecerem inimigos.

O sensor de eletromiografia e o de respirao influenciariam a jogabilidade das

Probabilty 0 (segunda proposta)

Electronic Super Joy (segunda proposta)

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seguintes maneiras (respectivamente): quando o msculo estiver contrado, a personagem teria a capacidade de pular melhorada enquanto o volume de res-pirao alteraria a velocidade de queda da personagem, quanto maior o volume, mais devegar ela cairia e quanto menor o volume, mais rpido seria a queda.

Este seria um jogo bidimensional (2D) com um visual tendendo a um pixel art minimalista. Possui cenrios monocromtics composto de formas geomtricas primrias e silhuetas. Seguindo a linha de jogos como Thomas Was Alone, Elec-tronic Super Joy e Probability 0.

Para a terceira proposta, o gnero escolhido foi o de aventura, o jogador estaria transitando por diversos mundos, e o modo como ele interage e reage com cada um dos aspectos desses mundo, ele vai estar afetando ao outro.

Seria jogado em primeira pessoa, onde o jogador controlaria uma personagem que sofre de ataques de parania e amnsia. O jogador teria que controlar as suas manifestaes e o ambiente a sua volta, pois eles influenciaram em como a personagem se comporta e enxerga o mundo ao seu redor. O jogador teria como objetivo chegar at o final mantendo o maior nvel de sanidade possvel da personagem, caso contrrio ela correr o risco de ficar refm da sua prpria insanidade. Esse jogo faria o uso de sensores de temperatura, respirao, ele-trocardiografia, movimento e presso.

Os sensores de temperatura, respirao e eletrocardiografia funcionariam em conjunto para controlar a sanidade da personagem, se a combinao do trs es-tiver alta a personagem ir desmaiar, acordando em outro lugar do mapa e e com o nvel de sanidade piorado, que acarretar em distoro da realidade. Se a combinao estiver baixa a personagem ter dificuldades para se locomover e o mundo se comportar de maneira fora do normal. Individualmente, o sensor de temperatura ser responsvel pelo clima dos mundos, variando entre quente e frio. O de respirao ser responsvel pelo rendimento atltico da personagem,

Dream (terceira proposta)

onde longas respiraes equivalem a um melhor desempenho na corrida. O de eletrocardiografia o principal controlador do nvel de sanidade, o que mais determina se a personagem desmaia ou no. O sensor de movimento estar liga-do diretamente ao comportamento dos mundos, muita variao de movimentos ou movimentos bruscos alteram o layout do mundo. O sensor de presso permi-tir ao jogador interagir com o mundo no qual ele no se encontra.

A esttica do jogo seria algo prximo do surrealismo, onde cada mundo teria uma realidade diferente, porm representando as mesmas ambientaes. Segui-ria uma temtica parecida com a de: Dream, Rememoried e Cylne.

5.1.2. Adquirindo os sensores

Antes de comear a pensar e trabalhar primariamente no jogo, era preciso saber quais sensores seriam possveis de se adquirir. Foi feita uma pesquisa somente no mercado brasileiro por motivos de tempo, pois caso o produto viesse impor-tado haveria chance dele demorar alguns meses para chegar, ser taxado e no pior dos cenrios, no chegar. Por isso se optou por procurar somente em territrio

Rememoried (terceira proposta)

Cylne (terceira proposta)

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nacional, apesar das opes serem mais limitadas e em alguns casos, mais cara.

O primeiro sensor a ser procurado foi o de eletrocardiografia, esse foi o mais f-cil de se encontrar, mas s em quantidade, no em variedade. O sensor que vai ser utilizado um que conhecido com Pulse Sensor, pois ele um sensor bem simples, compacto e fcil de usar, porm muito delicado. Foi preciso realizar al-guns procedimentos preparatrios no sensor, para evitar que os fios se soltas-sem e para no ter problemas de leitura. O segundo sensor a ser adquirido foi o de resposta galvnica da pele (GSR), por ser um sensor mais especfico e menos comum que o de eletrocardiografia, s foi encontrado um modelo dele. Mas dife-rentemente do Pulse Sensor, o Grove (o sensor galvnico) tinha um acabamento melhor e mais resistente, porm no to compacto quanto.

Esses dois sensores se mostraram amigveis na hora de serem testados, apesar de que por enquanto o sensor de batimentos cardacos no tem um uso muito confortvel, pois diferente do sensor GSR que fica preso em dois dedos de uma mo, ele no tem como se fixar em nenhuma parte do corpo e por conta dis-so a pessoa que o est usando precisa ficar segurando ela mesma o sensor ou apoiando-o em alguma superfcie lisa.

Os outros sensores tiveram que ser temporariamente descartados, alguns por conta do preo elevado e outros por conta da falta de disponibilidade. Entretan-to, no caso do sensor de respirao, ficou decido que ele poderia ser substitudo por um microfone conectado ao computador. Apesar dele no funcionar como um sensor propriamente dito, quando o jogador assopra diretamente no micro-fone, ele pode ser usado para captar quando o jogador est expirando ar.

5.1.3. Fase de testes

Uma vez com os sensores em mos estava na hora de test-los. Primeira-mente eles foram testados utilizando Arduino e Processing, pois esses eram os principais softwares para quais eles foram otimizados. O objetivos desses testes era saber quais eram os inputs que eles passavam para computador, com qual frequncia e qual variao de valores. O primeiro passo era saber como se conectavam os sensores na placa Arduino, pois os tutoriais encon-trados eram de verses levemente diferentes dos sensores obtidos. Apesar das diferenas serem sutis, um simples fio conectado errado era o suficiente para no funcionar, ou pior, funcionar de maneira errada.

Depois de realizar os testes no Arduino e chegar a resultados consistentes, era hora de passar os sensores para a Unity e comear a realizar novos testes. Esses

tinham como objetivo aprender como ela interagia com os sensores, ou seja, o que era possvel manipular na Unity por meio dos inputs enviados pelos senso-res, como que esses inputs eram lidos e o mais importante, o quo rpido (ou devagar) esses inputs seriam enviados, lidos e interpretados pela Unity.

Antes a preocupao era de que os inputs demorassem muito para serem inter-pretados, causando assim um intervalo muito grande entre as informaes, o que seria um problema, pois as alteraes no seriam dinmicas e poderia acar-retar em um certo estanhamento. Entretanto o que aconteceu foi justamente o oposto, os inputs eram lidos e interpretados muito rpido, o que tambm gerou um problema. Como estava tudo se mexendo muito rpido, aconteciam diversos problemas de coliso, mas esse era um problema que seria resolvido outra hora. No momento ainda estava sendo visto quais aspectos e parmetros dos objetos poderiam ser manipulados e como fazer para manipul-los.

Depois de alguns testes, foram definidos alguns modificadores para os objetos manipulados pelos batimentos cardacos, pela resposta galvnica e pela quan-tidade de ar expirado. Por serem valores bem diferentes uns dos outros, cada um deles precisou de modificadores especficos para se obter um bom balan-ceamento entre eles. Foram criados modificadores para individuais para cada parmetro manipulado, esses parmetros so: posio vertical e horizontal, es-cala vertical e horizontal e rotao.

Uma vez feito este balanceamento, estava na hora acertar o intervalo leitura dos inputs, pois como estava muito rpido, estava muito passivo ao acontecimento de problemas. Depois de algumas tentativas e pesquisas, foi resolvido o proble-ma dos inputs com a implementao de um intervalo controlado e definido ma-nualmente. Foram feitos vrios testes at chegar em um valor que ficasse em um meio termo, ou seja, os inputs no eram lidos nem rpidos de mais nem devagar de mais. E isso ainda abriu a possibilidade desse intervalo ser manipu-lado para aprimorar a mecnica do jogo.

Com o balanceamento feito, era hora de comear a trabalhar na movimenta-o. Porm antes era preciso ter definido qual seria o estilo de jogo. Como na fase anterior estava-se vendo o que poderia ser feito e de que modo a movi-mentao das peas ocorreria, ainda no se tinha decido como seria o jogo. Uma fez obtido as resposta para essas incgnitas, ficaria mais fcil de pensar e visualizar como seria o jogo. O que se tinha certeza era de que o jogo seria 2D, porm a maior dvida era em relao ao gnero. Depois de testar alguns mo-dos e diferentes meios de movimentao do jogador, ficou decidido fazer um jogo em que o jogador navegaria horizontal e verticalmente por um labirinto, utilizando sua respirao como principal meio de navegao.

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Aps decidir como seria a movimentao do jogador estava na hora de co-loc-la em pratica na Unity. Infelizmente ela no tinha nenhuma biblioteca dedicada ao uso de microfones, por isso foi meio complicado encontrar algo que servisse para sanar a minha necessidade. Entretanto, deu para encontrar casos semelhantes e adapt-los a minha situao, depois de alguns testes e mais algumas alteraes, foi alcanado um resultado satisfatrio para o pro-ttipo em questes de jogabilidade. No momento est pouco ergonmico de se utilizar, j que devido a motivos tcnicos o microfone usado para os testes tem sido o que vem embutido no computador.

5.1.4. Identidade visual inicial

Essa foi a rea menos trabalhada durante essa fase de prototipao, por no ser algo fundamental para o desenvolvimento do projeto. Primeiramente foi preciso cuidar da parte tcnica, pois se ela no estivesse funcionando de acordo com os conformes, no teria como saber se o que foi proposto inicial-mente iria funcionar ou no. Como foi esperado, sobrou pouco tempo para a elaborao da identidade visual do projeto. Na poca existiam duas propos-tas de arte para o projeto, uma delas utilizaria de pixel arte, enquanto a outra ser feito com um carter mais vetorizado. Independente da tcnica usada, imaginava-se que a arte teria um estilo geomtrico abstrato.

Durante o incio, a arte composta no prottipo consistia de placeholders, ou seja, ele possuia uma arte visual temporria com o intuito de servir de assistente vi-sual para ajudar a compreender e testar as mecnicas do jogo. Com exceo do personagem controlado pelo jogador, que tinha uma arte e uma animao expe-rimental que foi feita com o intuito de testar um dos estilos visuais e como ele se comportava no ambiente do jogo. Apesar dele ser a nica arte do jogo naquele momento, j foi possvel tirar algumas concluses bem importantes que afeta-ram a mecnica do jogo. Foi concludo que a animao ficou muito discreta, para a distncia na qual o personagem estava da tela, logo ser necessrio aproximar mais a cmera do jogador para se exagerar mais da animao, que ficou muito sutil. Porm deixar a cmera mais prxima do jogador, implicaria em um campo de viso mais limitado, o que tornaria sua navegao pela fase mais difcil caso no fossem feitas as devidas alteraes.

Parte do spritesheet de animao do personagem

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Para a criao da logo, foram testadas duas fontes distintas, a Polygon e a Remark. A primeira delas foi escolhida por ter uma forma bem geomtrica e a segunda por ser mais abstrata, caractersticas que combinam com a proposta da arte do jogo. Porm a Remark foi descartada por ser de difcil leitura. No final foi escolhida a Polygon para se trabalhar em cima. Depois de algumas al-teraes a logo chegou em um resultado satisfatrio, mas como toda a parte visual do projeto, ela est sujeita a alteraes.

The quick brown

fox jumps over

the lazy dog.(Remark)

The quick brown fox jumps over the lazy dog.

(Polygon)

Processo de desenvolvimento da logo (Parte 1)

Processo de desenvolvimento da logo (Parte 2)

Processo de desenvolvimento da logo (Parte 3)

Processo de desenvolvimento da logo (Parte 4)

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Logo animada (aperte para iniciar o vdeo)

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5.2. Caminhos seguidos

Aps muito refletir a respeito de qual caminho seguir, levando em considerao alguns fatores determinantes como: tempo disponvel, conhecimento sobre o as-sunto e possveis empecilhos que poderiam surgir, foi decido no seguir a risca nenhuma das ideias propostas inicialmente. Entretanto foi feita uma juno das mecnicas e estilos grficos dos pensamentos iniciais.

Ficou definido como um jogo de plataforma bidimensional (2D), no qual o joga-dor controla uma personagem atravs de uma enorme (e nica) fase. Ela ser composta de comeo e fim, ou seja, o objetivo de jogador partindo de um pon-to A, chegar at o ponto B. Entretanto, sero encontrados obstculos no meio do caminho, cuja a tendncia eles ficarem mais difceis com o passar do tempo, seguindo uma curva de dificuldade justa (na medida do possvel).

5.2.1. Funcionalidade dos sensores

Para este jogo ficou definido que seriam usados os sensores de batimentos car-dacos e o de resposta galvnica da pele. E com o intuito de conseguir usar mais uma manifestao do jogador, est implementado o uso de um microfone, de modo a simular um sensor de respirao.

O modo como estes sensores foram implementados para influenciar na jogabili-dade foi bem simples, porm isso no banaliza a sua utilidade, pois dependendo das manifestaes do jogador, o jogo pode se tornar mais fcil, como de contra partida pode deixar toda a experincia muito mais desafiadora do que era para ser. Essas influncias funcionam da seguinte maneira: a grande maioria dos obstculos encontrados no jogo so mveis e as suas velocidades e padres de movimento so fortemente influenciados pelos sensores. Dessa maneira o biofeedback gerado pelo jogador estar sempre alterando e influenciando a dinmica do jogo.

Agora entrando em mais detalhes de como esses obstculos funcionam. O modo como eles foram programados funciona da seguinte maneira: todos os obstcu-los que se movem possuem duas velocidades pr definidas, uma mnima e uma mxima. A velocidade mnima existe por dois motivos, o primeiro para que eles no fiquem em nenhum momento, lentos de mais. O segundo para que cada tipo de obstculo tenha uma velocidade diferente do outro. A velocidade mxi-ma tambm existe por dois motivos, o primeiro por razes tcnicas, que im-pedir que a velocidade fique to rpida a ponto de causar problemas de coliso com outros objetos. O segundo motivo para que em nenhum momento a velo-

cidade deles seja tanta, a ponto de tornar a progresso do jogador impossvel (o que podia acontecer no prottipo inicial).

A outra mecnica que recebe influncia dos sensores a iluminao. O ambiente do jogo uma caverna escura e para contornar esse desafio, o jogador possui uma lanterna como fonte prpria de iluminao. Ela controlada por uma com-binao de valores dos sensores de batimentos cardacos e de resposta galvni-ca da pele. Assim como a velocidade, ela tambm possui um valor mnimo, desta vez para impedir que o raio de iluminao da lanterna seja muito curto, a ponto do jogador no conseguir enxergar bem o que est sua frente.

E nesta parte que entra o importante conceito do biofeedback afetivo. Isso acontece pelo seguinte motivo: caso o jogador esteja enviando altos valores para os sensores, significa que ele vai ter uma rea maior de visibilidade, logo, enxer-gando mais longe do cenrio a sua volta e obstculo mais distantes. Entretanto esses mesmos obstculos que esto sendo vistos com mais facilidade, estaro se movendo mais rapidamente dificultando a passagem do jogador. Caso o jogador esteja na situao de enviar valores mais baixos de manifestaes, os obstculos se movero mais lentamente, facilitando a sua passagem. Porm o seu campo de visibilidade estar reduzido e por conta disso o jogador necessitar de pensa-mentos e reflexos mais geis para evitar os obstculos, que s ficaro visveis de mais perto. Isso foi pensado para que o jogador mantenha uma constante troca de manifestaes fisiolgicas de modo a no ficar estagnado em um nico tipo de manifestao.

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5.2.2. Identidade visual

Foi decidido que a arte que seria implementada no jogo seria no estilo pixel art. Esse foi o estilo escolhido porque o que eu tenho mais familiaridade e habilida-de, por conta disso eu consigo produzir de maneira mais eficiente e sem depen-der da ajuda de terceiros.

Uma vez tendo definido qual seria o estilo da arte, comeou a ser pensado como seria a aparncia por um todo do jogo. Comecei primeiro a pensar no cenrio por um todo, onde o jogo se passaria. A ideia de se passar em uma caverna veio bem a calhar, pois ela se relaciona bem com a mecnica da iluminao. Desde o incio procurei usar uma paleta de cores que passasse a ideia de que o jogo talvez no se passasse na Terra, mas sim em um planeta/lugar desconhecido.

Para fazer o cenrio de fundo (background), foi utilizada uma imagem como base e a partir dela foram feitas vrias modificaes e manipulaes utilizando softwa-res de edio de imagens. Foram criadas algumas variaes que vo de peque-nas a grandes diferenas at chegar em um resultado no qual estivesse satisfat-rio o suficiente.

Processo de criao do background

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O cenrio de primeiro plano foi feito utilizando a lgica de blocos, ou seja, foi cria-do um padro que ser repetido por toda a fase. Esse mtodo foi escolhido por-que ele proporciona um level design que pode ser criado bem mais rapidamente e de fcil alterao. Alm tambm de permitir uma lgica de criao mais fcil de ser calculada e prevista porque tudo partiria uma medida mnima e transforma-ria em mltiplos dessa mesma medida. Por exemplo, supondo que a persona-gem se locomova na velocidade de 2 blocos por segundo, eu poderia calcular e controlar com muito mais preciso o tempo mnimo (matematicamente falando) que o jogador levaria para percorrer o caminho do ponto A para o ponto B.

Processo de criao dos blocos

A personagem principal foi a que deu mais trabalho e foi a que passou por mais alteraes desde a sua confeco inicial. Aps descartar o conceito criado na fase de prototipagem, foi criado uma personagem de aparncia humanoide e com poucos detalhes. Em seguida, foi trabalhado em cima dessa primeira cria-o, acrescentando detalhes na sua aparncia. Porm ainda estava achando ele ainda meio genrico e faltando uma personalidade prpria. Resolvi ento partir por um caminho completamente diferente do qual estava seguindo, e me basear em um conceito que utilizado em alguns jogos. Esse conceito seria o de que a primeira vista o jogo parece ser de um jeito, mas aps um contato maior com o jogo, percebe-se que ele algo totalmente oposto do que parece. E a ideia que eu decidi passar de que a primeira vista o jogo pareceria de inofensivo, mas a medida que se tem contato com ele, fica evidente de que no o que aparenta ser. Assim a personagem acabou se tornando uma galinha espacial que precisa

atravessar um ambiente completamente hostil, composto por armadilhas mor-tais e monstros.

Com esse conceito em mente e um estilo de desenho mais definido, idealizar os inimigos e as armadilhas aconteceu de forma mais acelerada. O modo como os inimigos so confeccionados tem relao com o seu padro de movimentao dentro do jogo e a sua paleta de cor pensada de maneira que eles reflitam o sensor pelo qual est sendo influenciado. Assim o jogador pode mais facilmente identific-lo e reagir de maneira mais adequada a sua situao.

Processo de criao da personagem principal

Primeiros desenhos dos inimigos e obstculos

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5.3. Testes com o pblico

Com a arte j parcialmente implementada no jogo e a suas principais mecni-cas funcionando, foi decidido realizar um teste inicial com o pblico. Para fazer isso foi criada uma pequena fase de demonstrao. Nesta fase, apesar de curta (de tamanho) possua todas as principais mecnicas do jogo, que so: sees de movimentao vertical (tanto de subida, quanto de descida), sees de movi-mentao horizontal (com inimigos fixos e mveis) e sees de grandes espaos abertos (possuam alta variedade e quantidade de inimigos).

Uma vez confeccionada e testada tecnicamente (para ver se estava tudo funcio-nando e se no havia nenhum problema tcnico), era hora de ir testar com o pblico. Escolhi um local que tinha uma boa rotatividade de pessoas, mas, ainda assim, com um estilo meio parecido entre si, mas ainda dentro do que eu procu-rava. Durante os testes eu procurei pessoas que gostavam de jogos e tinham um certo costume de jogar, mas nada em especfico.

Para realizar esse teste eu seguia um procedimento. Primeiro eu ensina e orien-tava ao tester como colocar os sensores e as melhores maneiras de posicion-los de modo a ficar mais confortvel na hora de jogar. Segundo, as nicas informa-es que eu dava eram os comandos do jogo e os aparatos que elas estavam colocando eram sensores (no falava do que eram) e que eles no dariam cho-que nem nada do tipo (era uma pergunta recorrente). Terceiro, se depois de um determinado tempo o tester no tivesse descoberto o que eram e/ou para que os sensores serviam, eu lhes contava. Quarto, depois de jogar sabendo dessa infor-mao, eu perguntava se eles usaram-na e tentaram controlar suas manifesta-es. E por ltimo, aps terminar de jogar, ns conversamos sobre a experincia.

Os dois ltimos passos so os que eu considero mais importantes para o desen-volvimento do projeto. Porque neles que encontra a sua essncia. Das pessoas com as quais eu testei o projeto, todas imaginavam que aqueles sensores influen-ciavam em algo. J a quantidade que percebeu o que e como era influenciado foi consideravelmente melhor. Uma vez que elas tinham o conhecimento de como os sensores impactavam na jogabilidade, todas elas tentaram da sua prpria ma-neira tentar se controlar. E com isso uma parcela delas conseguiu se controlar a ponto de ver uma diferena e ajudar na progresso. Nas conversas aps a seo um dos testers contou que por causa disso ele consegui passar de uma parte que antes ele no conseguia progredir.

Layout da fase de demonstrao

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6. Level Design

Uma vez concludos os testes, era chegada a hora construir o jogo final. No incio desta etapa ainda se tinha o conceito de elaborar uma fase s, porm em uma escala maior e toda interligada entre si e utilizando de checkpoints colocados em pontos estratgicos, alm de passar por toda a curva de dificuldade de ma-neira natural. A ideia principal era a mesma que foi usada na criao da fase de demonstrao, dos testes anteriores, porm os elementos de jogabilidade (dife-rentes inimigos e armadilhas) seriam revelados ao jogador de modo mais lento. Desse jeito ele teria tempo para se acostumar com as mecnicas do jogo mais calmamente e de um jeito menos invasivo.

Porm no final do projeto, devido a problemas tcnicos que ocorreram, optou-se por fazer uma mudana de ltima hora. O problema que se teve foi o grande delay que se tinha ao assopra no microfone, que levava em torno de dois segundos para o input ser reconhecido pelo jogo. Acredita-se que o motivo para isso acontecer foi que o jogo estava muito pesado. A fase possua muitos elementos individuais e como essa era a primeira fazendo um jogo dessa escala, eu no tinha muita noo de como otimizar o jogo em termos tcnicos. A soluo que foi encontrada para solucionar esse empecilho de forma rpida, foi transformar a fase, em diversas fa-ses. Em termos de mecnicas, isso no alterou em nada, a nica mudana foi que agora no se tinha muito bem a sensao de estar em um grande mundo aberto. Contudo, o design da fase manteve-se inalterado, pois toda ela j tinha sido pensa-da em mdulos individuais, e sua essncia se manteve intacta.

Layout da fase completa

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Logo no seu incio, o jogo apresentava ao jogador suas mecnicas bsicas (mo-vimentao horizontal e vertical), sem nenhum inimigo ou armadilha que pu-desse dificultar o seu progresso. Aps passar pelos primeiros obstculos (no letais), o jogador se depara com um layout semelhante pelo qual ele acabou de passar, entretanto, agora lhe apresentado o primeiro e mais bsico obs-tculo (letal) do jogo, que so os espinhos fixos, ou seja, eles no se mexem e nem no influenciados pelas manifestaes do jogador. Esse mdulo da fase serve para que a pessoa que estiver jogando, aprimore ao mximo o controle da personagem, pois essencial que se tenha masterizado o melhor possvel a sua movimentao pelo espao.

Tendo passado pelo mdulo que ensina a se ter controle de sua movimentao, introduzido ao jogador o primeiro inimigo do jogo que sofre influncias diretas do bioffeback. Este possui sua movimentao limitada ao eixo horizontal e tam-bm necessita estar no cho. Este mdulo mantm uma movimentao mais ho-rizontal e mistura os dois obstculos. Passando por isso, o jogador introduzido a uma fase com um laytout diferente. Enquanto at o momento, os mdulos an-teriores tinham um trajeto muito mais horizontal, este apresenta ao jogador uma construo extremamente verticalizada e junto com ela outros dois inimigos. Um possuindo um movimento vertical e outro sendo uma variao do primeiro ini-migo, a diferena que ele no se limita a um cho.

O prximo mdulo apresenta um layout semelhante ao anterior, mas com uma grande alterao. Enquanto no seu predecessor o jogador tinha que usar seu f-lego para subir, neste ele faz o caminho inverso e precisa controlar a sua descida. A prxima fase apresenta um grande espao aberto, pela primeira vez o caminho no est claro, e preciso que um pouco de explorao seja feita, tanto vertical-mente (subindo e descendo) quanto horizontalmente. E tambm encontrado a ltima variao de inimigo, este sendo uma mistura dos dois ltimos, pois ele circula em volta de sua prpria base. A prxima seo, eleva um pouco mais a questo de explorao por parte do jogador e lhe apresenta no s mltiplos caminhos, como passagem escondidas. Desse modo o jogador pode escolher prosseguir pelo qual ele se sente mais confiante. Nesta altura j se foi apresenta-do todos os principais conceitos do jogo, e a partir desse momento, as prximas fases so variaes e combinaes de todos esses elementos, proporcionando diversos desafios ao jogador.

Layout da tela de menu

Layout da tela de crditos

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Layout da fase 01

Layout da fase 02

Layout da fase 02

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Layout da fase 04 Layout da fase 05

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Layout da fase 06

Layout da fase 07

Layout da fase 08

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Layout da fase 09

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Layout da fase 10

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7. Contruindo o controle

A ideia de construir um controle personalizado para jogar veio por volta da me-tade do projeto. Sempre se teve um plano de esconder todos os componentes utilizados no jogo, no s para tornar tudo menos bagunado, como tambm para facilitar o seu transporte e proteger suas partes mais delicadas. No incio, a ideia era de se criar uma luva, pois todos os sensores eram usados nas mos, porm ela foi descartada quando foi definido que para movimentar a persona-gem, seriam usados botes especiais. Com a incluso desses novos componen-tes, ficou claro que uma luva no seria mais o ideal e que seria melhor fazer uma caixa e encarar como se todos os componentes fizessem parte de um pequeno controle de arcade.

Como no possuo nenhuma grande habilidade com construo de caixas, optei por utilizar ideias bsicas, pra caso algo desse errado no meio do processo (e muitos erros aconteceram) no teria sido gasto muito tempo nem muitos recur-sos. Para construir o controle utilizei pedaos de madeira MDF e as ferramentas disponveis no Laboratrio de Volume da faculdade. Na hora de pensar em como os botes estariam dispostos procurei inicialmente me basear em controles de arcades padres vendidos no mercado. Aps uma conversa com alguns profes-sores, resolvi mudar levemente o design do controle e passar os botes que antes ficariam em cima, e passar cada um deles (dois botes no total) para uma lateral, de modo a ficar parecido com uma mesa de pinball. E com a parte de cima (que tambm serve como tampa removvel) com uma medida levemente maior que o resto da caixa, de modo a servir de apoio e dar um visual esttico mais agradvel.

No interior do controle, onde fica toda a parte de conexo do fios dos sensores e botes com o arduno. Durante a sua construo, resolvi por reorganizar toda a fiao da protoboard para deixar mais organizada e compacta. Ao fazer isso foi possvel trocar para uma outra protoboard com do tamanho da antiga e logo conseguindo ocupar menos espao dentro do controle. Outro motivo para a reorganizao dos fios foi a adio dos botes, que como eles funcionavam de modo diferente dos sensores, tive que mudar algumas conexes de lugar, para que o circuito funcionasse de maneira eficiente. Agora com tudo organizado era possvel montar o controle definitivamente, ou seja, eu poderia comear a pren-der e montar as partes do controle. Com todas as medidas certas estava na hora de fixar o arduno e a protoboard no interior da caixa e abrir as sadas dos senso-res, botes e fio USB da placa. Ambos os sensores eu optei por deix-los soltos (no fixados em nenhuma parte especfica da caixa), pois como cada pessoa tem um tamanho de mo e uma pegada diferente, assim todo mundo poderia usar da maneira que achasse mais confortvel. E por ltimo, uma vez que o contro-le estava devidamente fixo, estava na hora de pintar e para isso utilizei de tinta spray branca (fosca), tanto no interior quanto no seu exterior.

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Fotos do controle

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Fotos do controle

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8. Concluso

A experincia de fazer um projeto por conta prpria sempre me pareceu muito interessante, pois eu poderia trabalhar no meu tempo, sem ter que me preocu-par se alguma parte do trabalho est sendo feita ou no. Claro que tive alguns problemas no meio do caminho, pois essa era a minha primeira vez em pratica-mente toda a composio do projeto. Primeira vez criando um jogo eletrnico do zero, fazendo a arte, programando e combinando tudo isso com o arduno. Porm apesar de todo o trabalho que deu, foi muito gratificante passar por todo esse processo. Pude aprender muito, principalmente com os meus erros. E agora seria possvel fazer tudo de novo de uma maneira bem mais eficiente.

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Apndice I. Planejamento

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Apndice II . Documento de Game Design

A.II.1. Introduo

O jogador controla uma galinha espacial que precisa escapar da caverna na qual ela se encontra, pois aconteceu uma infeco causada por parasitas simbiti-cos. Toda a vida da caverna est sendo corrompida e se transformando em um nico ser vivo. O parasita j conseguiu se hospedar parcialmente da galinha, por enquanto eles s compartilham os seus sistemas fisiolgicos, por isso todos os seres dessa caverna est comeando a agir como uma s entidade, a partir da galinha, por ser o ltimo ser consciente.

A.II.2. Jogabilidade

Se trata de um jogo de duas dimenses, a movimentao limitada em ir para cima ou para baixo e para esquerda ou direita. O ritmo e parte da dificuldade controlada pelas sensaes fisiolgicas do jogador, que no caso so: a pulsa-o sangunea e a resposta galvnica da pele. Estas duas so responsveis por controlar a fase e seus perigos. A movimentao realizada atravs da respira-o do jogador, onde assoprando em um microfone ele controla a sua acele-rao vertical e utilizada os dois botes laterais para controlar a sua movimen-tao horizontal. Caso o jogador encoste em algum inimigo ou algum outro objeto danoso, ele morre e recomea a fase do incio. As vidas so ilimitadas, ou seja, pode-se falhar infinitas vezes que no h uma instancia de fim de jogo. A dificuldade padro (no influenciada pelo biofeedback), vai escalonando a medida em que vai sendo feito progresso no jogo. No h power-ups, nem no-vas habilidades, o jogador j comea podendo fazer tudo que lhe permitido. O jogo composto apenas por uma, porm enorme fase e diversos checkpoints espalhados por ela.

A.II.3. Arte

O jogo possui uma viso paralela, ou seja, no h inclinao de cmera. H dois planos, o principal onde se encontra o jogador e os inimigos, e um plano de fun-do para dar uma ideia de profundidade. A arte tem um estilo de pixel art.

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A.II.3.1. Background

A.II.3.2. CenrioBackground da fase

Checkpoint (incio e fim de fase) e blocos de construo de fase

A.II.3.3. Personagem

Movimentao horizontal (botes), vertical (microfone) e lanterna para aumentar a visibilidade (influenciada por ambos os sensores).

Spritesheet (parada, andando e voando)

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A.II.3.4. Inimigos e obstculos

Cada inimigo/obstculo possui um padro de comportamento prprio. Todos eles so influenciados por pelo menos um dos sensores, cada um deles possui uma velocidade mnima e mxima individual, de modo a impedir problemas por causa de excesso ou falta de velocidade e para ter um dinamismo maior no jogo.

Espinho Fixo: no se movimenta (por conta prpria).

Espinho Mvel: gira ao redor de um eixo, influenciado pela resposta galv-nica da pele.

Inimigo 01: movimentao horizontal (no cho), influenciado pelos bati-mentos cardacos.

Inimigo 02: movimentao vertical, influenciado pelos batimentos cardacos.

Inimigo 03: movimentao horizontal (voando), influenciado pelos bati-mentos cardacos.

A.II.3.5. Tela de loading

Spritesheet (espinho fixo, espinho mvel, inimigo 01, inimigo 02 e inimigo 03)

A.II.4. RequisitosEste jogo foi pensado para se rodar em um computador ou notebook, necessrio possuir pelo menos uma placa arduino (ou derivada) para conectar os sensores de eletrocardiografia e resposta galvnica da pele, tambm se faz imprescindvel a utilizao de um microfone e pelo menos um teclado. Porm aconselhavel o uso do controle que foi feito especialmente pra este jogo.

Tela de loading