Upload
vantruc
View
241
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JORGE ISAAC – CALIGESTIÓN EMPRESARIALTecnologìa e informàtica – grado 10º
AYUDA ACTIVIDADES EN SCRATCH
Recuerde que la planeación y “algoritmo” para el programa que va a realizar, debe realizarla en su cuaderno.
SOLUCION DE PROBLEMAS PROPUESTO POR 11-15
1-LEER EL PROBLEMA
2-ANALIZAR EL PROBLEMA
3-PLANTEARSE EL PROBLEMA
4-POSIBLES SOLUCIONES
5-ELEGIR LA SOLUCION MAS EFECTIVA Y CONVENIENTE
6-EJECUTARLA
7-VERIFICAR SU VIABILIDAD
8-BUSCAR EL ERROR
9-CORREGIR O MODIFICARLO
QUE EL OBJETO INICE EN UNA COORDENADA ESPECÍFICA
PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO:
PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE LA SIEMPRE EMPICE AL LADO IZQUIERDO PARTE SUPERIOR?
MOVER EL OBJETO CON FLECHA
PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO:
PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE LA FIGURA SE MUEVA A CUALQUER DIRECCION?
DECIR… PENSAR
PRUEBE EL SIGUIENTE CODIGO:
PROBLEMA: ¿QUÉ HACER PARA QUE DOS FIGURAS TENGAN UN DIALOGO? RECUERDE LOS TIEMPOS MIENTRAS UNO HABLE Y EL OTRO ESPERA
CAMBIAR FONDO O ESCENARIO CON TECLA
1. CREA DOS FONDOS. EJEMPLO
2. CREA EL CODIGO
PROBLEMA: ¿CREA UN EJERCICIO DONDE DOS OBJETOS DIALOGÚEN Y QUE AL PRESIONAR TECLA ESPACIO AMBOS SE MUESTREN EN EL OTRO ESCENARIO? NO OLVIDE EN ALGÚN LUGAR U OTRO OBJETO DIGA “PRESIONE TECLA ESPACIO”
PUEDE OCULTAR Y MOSTRAR UN OBJETO
ENVIAR Y RECIBIR
PROBLEMA: Con la flecha izquierda el gato se mueve, y cuando toca el objeto 2 (es decir el segundo gato), el escenario recibe la orden da cambiar de escenario y el objeto 3 recibe la orden de moverse.
Debe hacer clic en nuevo para escribir la orden.
Código del objeto:
Código escenario:
Código del objeto 2 (No tiene codigo)
Código del objeto 3 (mariposa)
PROBLEMA: Realice un ejercicio donde aplique enviar y recibir. Tema: libre.
1. Piense en un problema que quiera solucionar en Scracth, por ejemplo que el objeto haga una cosa luego otra…
2. Piense en el código que debe tener cada objeto del programa.
3. Realícelo en Scracth
4. Utilice su creatividad y lógica para que el código del programa sea sencillo y lo más breve posible.
5. Evalúelo a ver si funciona correctamente
6. Socialice en clase
CAMBIAR DE DISFRAZ
PROBLEMA: Que el objeto cambie de disfraz cuando se presione una tecla o cuando ejecute alguna acción.
1. Inserta el objeto 1 y seguido inserta el disfraz deseado. Ejemplo:
SI ESTÁ TOCANDO EL COLOR…
PROBLEMA: que el objeto toque el color y ejecute una acción, en este caso deslizarse en una coordenada especifica.
PREGUNTAR ALGO…
PROBLEMA: Qué cuando presione una tecla (la tecla espacio) haga una pregunta. Y el muestre la respuesta.
DIBUJAR CON SCRATCH
BAJAR Y SUBIR LAPIZ: Con la opción BAJAR LAPIZ SCRACTH ESCRIBE lo que usted desee.
Tomado de cuaderno de trabajo de Eduteka.
PROBLEMA A RESOLVER: Realice un programa donde un objeto llamado águila se muestre volando atrape un pez y lo lleve hacia su nido de polluelos. El lápiz debe marcar (bajar lápiz) el recorrido del águila.
VARIABLES
1. Se crea la variable
2. Ejemplo:
3. Se asignan valores a las variables
4. Analice el siguiente código del juego Packman
PROBLEMA: ¿DIBUJAR UN LABERINTO E INSERTAR UN OBJETO, SI EL OBJETO TOCA EL LABERINTO HAGA QUE LA VIDA DISMINUYA (-1). ¿CÓMO SE HACE?
Docentes tecnología e informática grado 10
Diana Fda. Jaramillo
Martha García