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1 Caderno de Jogos e o Ciclo de Aprendizagem vivencial

Jogos de Empresa - Cav

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Caderno de Jogos e o

Ciclo de Aprendizagem vivencial

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APRESENTAÇÃO DO MANUAL Esta é a coletânea de instrumentos de aprendizagem que serão utilizados no curso, Jogos de Empresa e o Ciclo de Aprendizagem Vivencial. Inclui os jogos, as atividades auxiliares e os vitalizadores que integram o processo de aprendizagem. Vale repetir: Os jogos de empresa e o ciclo de aprendizagem vivencial são instrumentos que desmistificam a complexidade do processo ensino-aprendizagem, pois proporciona prazer, alegria entretenimento que predispõem à aceitação e cooperação, motivando para aprender através do lúdico, da vivência, do relato, do processamento, da generalização e da aplicação – aprender fazendo.

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SUMÁRIO Apresentação do manual.....................................................................2 Construção da ponte............................................................................4 Escravos de Jó.....................................................................................11 Argola no pé.........................................................................................13 Empresa de participação......................................................................18 Concurso Miss Brasil............................................................................28 Jogo dos canudos.................................................................................33 Galeria das artes...................................................................................40 Texto de Apoio......................................................................................42 Jogo Torre de Babel..............................................................................44 Construção de uma Torre......................................................................49 Jogo Dança dos Golfinhos.....................................................................65 Jogo Rua da Casa Maluca.....................................................................71 Jogo A Centopéia...................................................................................78 Jogo das Balas.......................................................................................83 Corda Maluca.........................................................................................93 Os Bichos...............................................................................................97 Zip Zap Zop............................................................................................99 Vamos a uma festa...............................................................................101 O carteiro trouxe carta...........................................................................102 Dança da Vassoura...............................................................................103 Divisão de grupos com musicas............................................................105 O Barco está afundado..........................................................................106 Sansão, Dalila e o Leão.........................................................................108 Dança do Chapéu..................................................................................110 Divórcio..................................................................................................111

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CONSTRUÇÃO DA PONTE A: A História Muitos indivíduos não percebem as questões que estão envolvidas na realização de uma tarefa em grupo e agem com individualismo, acreditando que estão verdadeiramente contribuindo para o sucesso do resultado. Na realidade, o que ocorre é uma disputa de vaidade pessoal, onde um não percebe e não escuta o outro. Este exercício em grupo foi criado para estimular a reflexão sobre cooperação interna, surgimento de liderança, necessidade de um planejamento e para desenvolver a habilidade de se trabalhar verdadeiramente com o outro, num exercício crescente de percepção do objetivo coletivo x objetivo individual. Durante as atividades, os participantes desenvolvem, testam, comparam e avaliam estratégias para a atividade em grupo. Eles precisam tomar várias decisões e administrar várias questões num tempo determinado. Este jogo é excelente para ser aplicado no início de programas de curso, porque, dele, emerge uma riqueza muito grande de informações, através do desafio da resolução de um problema em grupo, propiciando ao facilitador um melhor conhecimento da turma. O processamento está focado nas atitudes do grupo diante do planejamento, organização, liderança, criatividade para a solução do problema, alocação correta de recursos, desperdício de materiais, qualidade, controle do tempo, cuidados com o trabalho em equipe, aceitação x rejeição do outro.

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B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem Objetivos básicos a serem alcançados

pelos participantes

Os participantes: • identificam a importância do planejamento para a realização de uma tarefa em grupo; • conhecem os passos básicos para a elaboração de um planejamento eficaz; • identificam condutas mais apropriadas para um trabalho em equipe.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo alvo

Os participantes: • desenvolvem habilidades de liderança; • compreendem alguns conceitos básicos de qualidade e produtividade;

Usos

Introduzir o estudo sobre a Resolução Produtiva de Problemas, sobre o trabalho em equipe e sobre a satisfação do cliente interno e externo.

C: Informações Adicionais Tempo 1hora e 25 minutos

Preparação da sala Cadeiras dispostas em forma de U. Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores

1 facilitador

Recursos didáticos a preparar Tarjetas, contendo as regras do exercício

Materiais para os facilitadores 1 fita métrica

Materiais para os participantes 1 rolo de barbante 2 rolos de fita crepe 1 pacote de canudos de refrigerante 1 pacote de palito de picolé 6 copinhos de café, descartáveis

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1 tesoura 1 régua 1 carrinho de plástico com, no máximo, 15 cm de largura Sucatas diversas 9 clips 6 alfinetes

Condições necessárias da sala

Suficientemente ampla para o trabalho em grupo.

D: Processo de Aprendizagem – Visão Geral Passos

Tempo

Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência

40min

Simulação das questões referentes à realização de uma tarefa em equipe e da falta de planejamento na empresa.

Divulgação de resultado

5min

Apresentação do resultado alcançado pelo grupo.

Processamento

20min

Análise dos fatos ocorridos durante a vivência.

Generalização

10min

Internalização acerca das vantagens do planejamento no dia-a-dia.

Aplicação

10min

Elaboração de comportamentos mais eficazes

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

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Passo

Tempo

Conteúdo mais Importante

Atividades do

Facilitador

Atividades

dos Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Introdução

1min

O facilitador ambienta os participantes, através desta breve

história: "sou de uma firma de engenharia e preciso que uma ponte seja construída. É uma

ponte especial e com critérios bem definidos... "

Contar a breve história

Ouvir

Envolver os participantes dando ênfase

à breve história.

Apresentação das regras

4min

O facilitador apresenta as regras:

Tarefa: construir uma ponte utilizando o material disponível.

A ponte deve ter, no mínimo: -60 cm de comprimento -10 cm de altura

-20 cm de largura A ponte deverá sustentar o peso do carrinho e transportá-

lo de um lado ao outro. O tempo para construção da ponte é de 40 minutos.

Apresentar as regras

Disponibilizar o material no centro da sala

Solucionar dúvidas

Ouvir, Questionar

para solucionar dúvidas

Tarjetas com as regras do

exercício Material para a construção

da ponte (descrito no item C -

Informações Adicionais)

Evitar muitos esclarecimentos

de dúvidas, para não antecipar um trabalho

que deve ser realizado pelo grupo.

Passo

Tempo

Conteúdo mais Importante

Atividades do Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Trabalho em grupo

35min O grupo discute e experimenta

suas respostas e chega a um resultado.

Observar o trabalho do grupo,

fazer anotações de pontos relevantes

Discutir Experimentar

Material para a construção

da ponte (descrito no item C)

Deixar o grupo trabalhar

sozinho as suas hipóteses. Mesmo que haja

polêmica, não se deve interferir, respondendo

somente o essencial, quando houver a busca de

informação.

Publicação do resultado

5min O facilitador avalia o trabalho

e confere as medidas da ponte construída.

Medir cada especificação

Observar Fita métrica Solicitar silêncio para a publicação do

resultado.

Processamento 20min O facilitador conduz o processamento conforme roteiro.

Trabalha com o grupo todos os aspectos relacionados

à vivência

Fazer perguntas centrais. Fazer anotações.

Responder Discutir

Tarjetas ou folha de ofício com prancheta

Roteiro para o CAV (anexo 1)

Utilizar as observações anotadas durante

a execução da tarefa, para enriquecer

este momento.

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Passo

Tempo

Conteúdo mais Importante

Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Generalização 10min Lança uma pergunta

chave e inicia um paralelo da vivência

com o dia-a-dia empresarial.

Fazer perguntas

objetivas

Responder Roteiro para

o CAV (anexo 1)

Convidar o grupo a

exercitar a adoção de condutas mais apropriadas no dia

a dia, lembrando que a situação vivenciada foi uma

simulação.

Aplicação 10min Convida os participantes a

elaborarem um compromisso pessoal de aplicação

do que foi aprendido visando um comportamento

mais eficaz.

Fazer as perguntas

de forma objetiva

Responder Roteiro para o CAV

(anexo 1)

Estimular o grupo a

estabelecer um compromisso pessoal de

mudança,sem insistir com aqueles que

já se manifestaram a respeito.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos Qualquer falha na preparação do material pode comprometer o jogo, por isso, o facilitador deve certificar-se de que o material para a construção da ponte esteja todo preparado, antes de iniciar o exercício. Independente do resultado alcançado pelo grupo, positivo ou negativo, tem-se instrumentos para um processamento riquíssimo.

G: Variações

1. Usos e objetivos alternativos

Esse jogo pode também ser utilizado para se trabalhar apenas os conceitos de cooperação e conflito.

2. Minimizar/Maximizar

Pode-se trabalhar este exercício com “jogo de papéis” ou seja, delegar, sem que o grupo perceba, papéis diferenciados a alguns participantes, solicitando a eles que atuem de uma determinada forma durante o exercício.

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Exemplo de papéis: o desastrado, o perguntador, o autoritário, o negativista etc. Neste caso, as reações dos participantes e o efeito de determinadas posturas devem ser observados e trabalhados no processamento. Utilizar este aspecto para fazer uma analogia no momento da generalização. Pode haver flexibilidade em termos de gerenciamento do tempo, dependendo do nível educacional dos participantes e do objetivo da atividade. Para aumentar o grau de dificuldade pode-se colocar um carrinho mais pesado. Ao invés do carrinho de plástico, pode ser usado um carrinho de ferro. 3) Substituições

Nenhuma.

H: Anexos Anexo 1 – Construção da Ponte ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento: • Como vocês estão se sentindo? • Como o grupo iniciou o trabalho? • Existiram preocupações com o planejamento e organização do grupo? • Houve divisão de tarefas? Quem o fez? • Surgiram lideranças? Foram positivas ou negativas? • As idéias foram aceitas? • Houve preocupação com os recursos materiais? Evitaram o desperdício? • Como o grupo se comportou diante das interferências externas (pressão do tempo) e internas (com os próprios participantes do grupo)? • O grupo está satisfeito com o resultado alcançado? O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que comprometem o trabalho em equipe, tais como dificuldade de comunicação, interpretação limitada de comandos, uso restrito das informações, ausência da busca de informação e raciocínio não-flexível. Deve enfatizar a importância de um planejamento bem elaborado, para o um bom desempenho. Generalização: • Na sua realidade profissional você já viveu alguma situação comparável a do exercício? • Como resolver um problema grupal numa empresa? • O que fazer, no dia-a-dia, para que o potencial de todos os membros do grupo seja aproveitado? • Qual o aprendizado que é possível tirar deste exercício?

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Aplicação: • De que maneira esta vivência contribuiu para uma mudança de atitude no seu dia-a-dia profissional? • Qual o seu compromisso pessoal de mudança?

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Escravos de Jó

Atividade Auxiliar

Escravos de Jó

Usos

Exercitar características empreendedoras. Experimentar os efeitos positivos e negativos de um trabalho em equipe. Praticar a sinergia e a organização de grupo.

Grupo-alvo

Todos

Tempo

45 minutos

Requisitos

1 Facilitador Regras tarjetadas Mesas e cadeiras, podendo também ser realizado no chão. Qualquer objeto para fazer a marcação (sugestão: caixas de fósforo)

Disposição:

Participantes sentados, formando um círculo. Passos:

Antes de iniciar a atividade, o facilitador motiva o grupo dizendo que todos irão participar de um desafio. Confirma, no grupo, o número de participantes que conhecem a música: “Escravos de Jó jogavam caxangá, escravos de Jó jogavam caxangá, tira, põe, deixa o zebelê ficar, guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, zag; guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, zag”. Convida o grupo a cantar a música. Em seguida, convida os participantes a formarem um círculo e entrega, a cada um, um objeto para fazer a marcação. Os participantes, no rítmo da música, passam o objeto ao participante que estiver à sua direita, pegando o objeto deixado pelo colega da esquerda para fazer o mesmo movimento. Quando se chegar a “... zig, zig, zag”, cada participante bate o objeto no chão à direita (zig), à esquerda (zig) e depois à direita (zag), largando, ali, o objeto que estava em seu poder para pegar aquele deixado pelo participante à sua esquerda. Efetua-se um treinamento com o grupo durante 5 minutos.

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Após esse tempo, o facilitador convida o grupo a um novo desafio: realizar a atividade por três vezes seguidas. Concluída a atividade, o facilitador processa, seguindo o roteiro constante do anexo 1. Situações e Problemas típicos: Alguns grupos não conseguem realizar o desafio e ficam insistentemente tentando. É preciso estar atento ao grau de envolvimento do grupo e observar se a tarefa não se tornou desafiante somente para um ou outro e estressante para a maioria. Neste caso, encerre a atividade, estipulando um tempo e trabalhe no processamento de todas as questões surgidas. Dicas:

A antecipação de informações, mesmo quando alguns participantes desconhecem a música, prejudica o exercício. Por isso convém evitá-la. Para fazer a marcação, podem ser utilizados objetos como: caixa de fósforo, toquinhos de madeira, pedrinhas etc. Não é recomendável a utilização de objetos de ponta (ex.: tesoura), nem objetos com tampa (ex.: pincel atômico) porque apresentam risco. Variações: Este exercício é também utilizado como vitalizador. Neste caso, não há processamento e o fator tempo deve ser observado, para que o grupo não extrapole, podendo comprometer o cronograma de atividades do dia.

ESCRAVOS DE JÓ Documento de sessão

Anexo 1 ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento • Qual o sentimento de vocês, durante a atividade? • Como o grupo iniciou a tarefa? • Vocês encontraram dificuldades? Quais? • Como procederem diante das dificuldades? • Que foi preciso para realizar o desafio? Generalização

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• O que pode ser aprendido a partir desta atividade? • Existem situações semelhantes, na vida profissional? • O que deve ser considerado, num trabalho de grupo? O facilitador sintetiza, aqui, os resultados das discussões, baseado nas contribuições dos participantes. Aplicação • Qual o compromisso pessoal de mudança que podemos estabelecer, a partir da reflexão sobre a atividade? • O que cada um consegue estabelecer, a partir da vivência?

ARGOLA NO PÉ A: A História Ao desenvolver trabalhos em equipe, o indivíduo fica, certas vezes, excessivamente preso a aspectos de cooperação, ajuda mutua e solidariedade, tendendo a camuflar a competição que é inerente a natureza humana, tratando-a como um tabu. Ignora que é possível cooperar para competir. Argola no pé foi criado para auxiliar os participantes a identificarem todos os ajustes internos necessários à realização de uma tarefa em grupo, para enfrentar a competição externa. Traz à tona as atitudes geradas pela competição que, por si só, provoca alterações nos comportamentos.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: • Identificam as mudanças de conduta, numa situação de competição; • identificam a necessidade de planejamento, liderança e sinergia.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: • exercitam habilidades de competição x cooperação; • desenvolvem habilidades de concentração; • identificam a variedade de interferências internas e externas na

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busca de um objetivo coletivo.

Usos Liberar competências Vivenciar uma situação de competição

C: Informações Adicionais Tempo 70 minutos

Preparação da sala Espaço liberado para possibilitar a locomoção dos participantes.

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores

1 facilitador

Recursos didáticos a preparar Tarjeta com o título do jogo

Tarjeta com o título do jogo Nenhum

Materiais para os participantes Tiras de papel craft (quantidade relacionada ao número de participantes) Grampeador (um para cada grupo) Prêmio para equipe vencedora

Condições necessárias da sala Cadeiras afastadas, espaço amplo para locomoção dos participantes

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 27min Simulação de uma atividade em grupo, para enfrentar competidores.

Processamento 28min Análise das dificuldades de se solucionar um problema que exige grande concentração e ritmo num grupo heterogêneo. Discussão sobre a questão da competição.

Generalização 10min Levantamento de opções de ação para neutralizar os problemas surgidos num trabalho em grupo, no dia-a-dia, e para lidar com a competição (interna e externa).

Aplicação 5min Estabelecimento de posturas pessoais que os participantes demonstram querer reformular, para o futuro.

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E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades

do Facilitador

Atividades

dos Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Introdução 2min O facilitador divide a turma em

duas equipes. Apresenta um contexto para envolver os participantes na

atividade e delimita os dois campos de ação.

Explicar Ouvir Tarjeta com

título do jogo: Argola no Pé.

Explicar que as

equipes são duas empresas que competem,

no mercado

Instruções específicas

3min Apresenta as regras: - os participantes ficam com os pés algemados, nos pés dos

colegas ao lado; - somente os das duas pontas terão um dos pés livre;

- as equipes se posicionam em campos opostos; - cada equipe deverá ultrapassar

a linha do campo adversário; - vence a equipe que chegar primeiro, sem soltar a argola

dos pés; - se alguma argola se romper, a equipe inteira volta ao ponto

de partida, conserta o estrago e recomeça.

Esclarecer Ouvir instruções

Regras tarjetadas

Dar as regras de forma clara e objetiva.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Trabalho em grupo

20min O grupo experimenta, discute suas idéias, tenta cumprir a

tarefa e chega a um resultado.

Observar Anotar pontos

relevantes

Participar ativamente

Tiras de papel craft

Grampeador

Deixar o grupo administrar o

tempo de planejamento e

execução

Publicação dos resultados

2min O facilitador anuncia a equipe vencedora e entrega do

prêmio.

Anunciar Premiar

Perguntar Escutar

Prêmio

Processamento 28min O facilitador coordena o levantamento

das dificuldades para se solucionar um problema que exige grande concentração e

ritmo num grupo heterogêneo. Estimula uma discussão sobre a questão da competição.

Perguntar Responder

Conduzir

Escutar Perguntar

Responder

Roteiro para a condução

do CAV (anexo 1)

Utilizar as anotações

de pontos relevantes para enriquecer

o processamento.

Generalização 10min Conduz o grupo a fazer um paralelo com as situações de trabalho em grupo, na vida

cotidiana.

Falar Conduzir

Escutar Roteiro para a condução do CAV

(anexo 1)

Ajudar os grupos a identificarem

as questões relevantes

do trabalho em equipe aplicadas ao

dia-a-dia.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Aplicação 5min Convida o grupo a elaborar

condutas mais apropriadas a serem aplicadas numa situação semelhante no dia-a-dia.

Roteiro para

a condução do CAV (anexo 1)

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F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos Pode ocorrer de nenhum grupo conseguir realizar a tarefa. Neste caso, o trabalho é encerrado no tempo previsto e trabalha-se as causas do insucesso, no processamento.

G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos

Este exercício é também utilizado como vitalizador. Neste caso, o fator tempo é observado, para que o grupo não extrapole, podendo comprometer o cronograma de atividades do dia e não se faz a aplicação do Ciclo de Aprendizagem Vivencial. Faz-se um comentário generalizado, ao final da atividade. Procede-se a entrega de um prêmio à equipe vencedora da mesma forma. 2) Minimizar/Maximizar O grau de dificuldade pode ser aumentado, disponibilizando-se material mais fraco para as argolas (ex.: tiras de folhas de jornal). 3) Substituições Nenhuma.

H – Anexos

Anexo 1 – Argola no Pé – Documento de Sessão ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento • Quais as dificuldades encontradas, para cumprir a tarefa? • Alguém facilitou, efetivamente o desempenho do grupo? Como? • Alguém dificultou? Como? • Como o grupo reagiu às facilidades e às dificuldades dos seus membros? • Que poderia ter sido diferente? • Se não fosse uma competição, a situação mudaria? Generalização • Como podem ser neutralizados os problemas surgidos num trabalho em grupo?

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• Como a questão da competição e da cooperação interfere no nosso dia-a-dia? Aplicação • Que atitude cada um deseja assumir, em relação à cooperação e à competição, em sua vida diária?

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EMPRESA DE PARTICIPAÇÃO A: A História A realidade de uma empresa é construída por vários profissionais, com funções específicas dentro de setores, muitas vezes distintos, mas trabalhando para um objetivo único: o crescimento desta empresa. Portanto, não se pode agir no individualismo quando se está inserido numa realidade em que o objetivo a ser alcançado é coletivo. Neste exercício, os participantes simulam pertencer ao setor de produção de uma fábrica e vivenciam, através de um jogo muito bem estruturado, esta realidade empresarial. No processamento, é feita uma análise das habilidades operacionais e das lideranças necessárias para o trabalho em equipe, e, também, da necessidade do planejamento (distribuição de tarefas, alocação de recursos etc.), como fator imprescindível para o alcançar resultados positivos em um trabalho coletivo.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes:

percebem a importância do desenvolvimento de habilidades operacionais e de liderança, necessárias ao trabalho de equipes;

refletem sobre estilos de liderança e as condutas mais produtivas de gerentes e líderes, na elaboração de planejamento, na condução da operacionalização

de tarefas, no gerenciamento e monitoramento de planos de trabalho coletivos. Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação

e das atuais condições do grupoalvo

Os participantes:

analisam as características do comportamento empreendedor, que favorecem o posicionamento individual em organizações (intrapreneur);

refletem sobre procedimentos e operações internas, de uma organização, que garantem o alcance de resultados otimizados;

exploram a importância do gerenciamento e monitoramento de ações que conduzam à manutenção constante e à superação dos níveis de qualidade, em

todos os momentos e a relação cliente x fornecedor, dentro das organizações (gerência de processos);

examinam os comportamentos uns dos outros, como reações ao fracasso, autoconfiança e persistência.

Usos Desenvolver habilidades de liderança.

Vivenciar a necessidade de planejamento.

Experimentar a importância de se ter uma visão sistêmica.

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C: Informações Adicionais

Tempo 105 minutos

Preparação da sala No início cadeiras dispostas em forma de U Depois: cada subgrupo organiza seu espaço de trabalho.

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores

1 facilitador

Recursos didáticos a preparar

Quadro com Instruções Gerais (anexo 1) Cópia da folha "Instruções para o Presidente" (anexo 2) Cópia da folha "Instruções para Gerente" – Equipe A (anexo 3) Cópia da folha "Instruções para Gerente" – Equipe B (anexo 4) Cópia da folha "Instruções para Gerente" – Equipe C (anexo 5)

Materiais para os facilitadores (durante o exercício)

Diretrizes para o processamento (anexo 7) Diagrama de Solução (anexo 6)

Materiais para os participantes (durante o exercício)

1 conjunto com 96 peças, para a Equipe A 1 conjunto com 96 peças, para a Equipe B 1 conjunto com 108 peças, para a Equipe C 1 rolo de fita crepe, para cada equipe Cópia da folha "Instruções para Presidente" Cópia da folha "Instruções para Gerente" - Equipe A Cópia da folha "Instruções para Gerente" - Equipe B Cópia da folha "Instruções para Gerente" - Equipe C

Condições necessárias da sala

Espaçosa o suficiente para o trabalho de grupo.

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D: Processo de Aprendizagem – Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 50min Simulação de uma estrutura hierárquica empresarial para solucionar um desafio.

Divulgação de Resultado

5min Conferência e publicação do resultado do grupo.

Processamento 30min Análise dos comportamentos dos líderes e reações das equipes durante a vivência.

Generalização 10min Avaliação dos fatores necessários para o alcance de resultados positivos, em situações semelhantes, no dia-a-dia.

Aplicação 10min Estabelecimento de compromissos pessoais de mudanças de atitude a serem adotadas no futuro.

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Introdução 5min O facilitador apresenta as instruções gerais.

Explicar a tarefa

Escutar Perguntar Ler

Quadro ou tarjetas com Instruções

(anexo 1)

Introduzir o exercício, informando aos participantes que eles

fazem parte de uma empresa que produz assoalhos.

Divisão do

grupo e definição dos papéis

10min Solicita um voluntário para desempenhar o

papel de Presidente da Empresa; Informa que: - o presidente deverá formar 3 equipes de

trabalho - cada equipe deverá escolher um gerente

O facilitador entrega as tarefas e o kit de peças para o Presidente e dá o sinal para o início da atividade.

Explicar

Ouvir Responder Observar

Conduzir

Distribuir Kit de peças e os anexos ,3,4,5

e 6.

Ouvir

Discutir Definir Verificar

Anexos 2,

3, 4, 5 e 6 Kit de peças

Realizar sorteio ou

utilizar alguma técnica de divisão de grupo para formar as três equipes.

É mais interessante o próprio presidente definir as equipes, para que, na

fase de processamento, os critérios ou a falta destes sejam analisados.

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Passo Tempo Conteúdo mais

Importante

Atividades do

Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Execução 35min Os grupos desenvolvem seu trabalho.

O facilitador controla o tempo e anuncia o

encerramento da atividade.

Observar Tomar nota de

pontos relevantes

Montar o protótipo

Discutir Planejar Verificar

Perguntar

Kit de peças Observar o desenvolvimento dos trabalhos das equipes.

Permitir a comunicação entre os grupos, desde que seja uma

estratégia definida pelas próprias equipes. Não levantar esta e nenhuma

outra possibilidade.

Divulgação de resultado

5min O facilitador confere e publica o resultado do

grupo.

Analisar o trabalho

realizado

Ouvir Observar

Resultado do trabalho

do grupo

Estar seguro dos critérios a serem avaliados

Processamento 30min O facilitador analisa as questões da vivência referentes a desafio,

bloqueios, medo de errar, tensão, satisfação, liderança, socialização de

resultado, busca de informação e outros aspectos, conforme o

anexo 7.

Fazer perguntas Fazer anotações no flip chart

Responder Discutir pontos de vista

Flip chart D i r e t r i z e s para a

condução Do CAV (anexo 7)

Seguir a ordem cronológica de atuação dos participantes durante

a vivência e utilizar as observações feitas durante a execução, pelos

participantes.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador Atividades dos

Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Generalização 10min O facilitador conduz o grupo a fazer inferência de princípios em questões

semelhantes da vida real.

Conduzir o grupo

Fazer analogias

Diretrizes para a condução do CAV (anexo 7)

Auxiliar os participantes a identificarem as situações do dia-a-dia, semelhantes às do jogo.

Aplicação 10min Convida o grupo a

estabelecer compromissos pessoais de comportamentos mais

eficazes.

Incentivar o

grupo

Responder Diretrizes para

a condução do CAV (anexo 7)

Estimular o grupo sem, contudo,

forçar a exposição oral.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos Alguns participantes, nos papéis de presidente e gerentes, demoram muito no planejamento da tarefa e deixam as equipes de trabalho sem uma ocupação e sem saber o que está acontecendo. Isto causa um certo desconforto entre os componentes das equipes. Caso isto ocorra, o facilitador não interfere no comportamento adotado pelos gerentes ou pelo presidente. Observa, atentamente, os fatos, para trabalhar suas causas e efeitos, no processamento.

G: Variações

1) Usos e objetivos alternativos

2ª aplicação

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O facilitador ambienta o grupo (Instruções Gerais 2ª Aplicação - anexo 8) e o divide em 3 empresas. Distribui as peças aleatoriamente (432 peças no total), deixando 168 a título de reposição. Em seguida apresenta a tarefa dos grupos (anexo 9). As etapas de processamento, generalização e aplicação são iguais às da 1ª aplicação.

2) Minimizar/Maximizar

Nenhum.

3) Substituições

Nenhuma

H: Anexos

Anexo 1 - Empresa de Participação FOLHA DE INSTRUÇÕES GERAIS

O facilitador ambienta o grupo: 1. Vocês pertencem ao setor de produção de uma fábrica de assoalhos e trabalham divididos em 3 equipes; 2. O Setor de Vendas trouxe um pedido de um grande cliente e vocês terão que montar um modelo piloto para que seja apresentado a ele; 3.Caso o modelo seja aprovado, a fábrica terá um pedido extra que representará um aumento substancial no faturamento anual da empresa; 4. A diretoria resolveu adotar um sistema de participação nos lucros, para os empregados, caso o pedido seja concretizado; 5. A empresa compradora especificou alguns critérios para o produto final; 6. A tarefa do setor será confeccionar o 1º modelo dentro dos padrões solicitados; 7. O Gerente de cada equipe é a pessoa com a qual o presidente conversa e passa as ordens; 8. As tarefas estão especificadas – Conforme os anexos 2, 3, 4 e 5; 9. O modelo a ser construído é de acordo com o anexo 6; 10. O tempo para a execução da tarefa é de 40min

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Anexo 2 – Empresa de Participação – Documento de Sessão INSTRUÇÕES PARA O PRESIDENTE

Você, como Presidente, deverá desenvolver um triângulo com 300 peças, utilizando os subprodutos abaixo: GERENTE DA EQUIPE A: Deverá fazer um losango com 96 peças. GERENTE DA EQUIPE B: Deverá fazer um trapézio com 96 peças. GERENTE DA EQUIPE C: Deverá fazer um triângulo com 108 peças.

Anexo 3 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

INSTRUÇÕES PARA GERENTE - EQUIPE A

1 LOSANGO COM 96 PEÇAS, SENDO FORMADO POR:

1 TRIÂNGULO COM 27 PEÇAS

1 TRAPÉZIO COM 24 PEÇAS

1 LOSANGO COM 24 PEÇAS

1 HEXÁGONO COM 18 PEÇAS

1 TRIÂNGULO COM 3 PEÇAS

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Anexo 4 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

INSTRUÇÕES PARA GERENTE - EQUIPE B

1 TRAPÉZIO COM 96 PEÇAS, SENDO FORMADO POR:

1 LOSANGO COM 24 PEÇAS

1 TRIÂNGULO COM 12 PEÇAS

2 TRIÂNGULOS COM 3 PEÇAS CADA

1 HEXÁGONO COM 18 PEÇAS

1 TRAPÉZIO COM 36 PEÇAS

Anexo 5 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

INSTRUÇÕES PARA GERENTE - EQUIPE C

1 TRIÂNGULO COM 108 PEÇAS, SENDO FORMADO POR:

1 LOSANGO COM 6 PEÇAS

1 TRIÂNGULO COM 12 PEÇAS

1 PARALELOGRAMO COM 36 PEÇAS

1 TRAPÉZIO COM 45 PEÇAS

1 TRAPÉZIO COM 9 PEÇAS

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Anexo 6 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

DIAGRAMA DE SOLUÇÃO

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Anexo 7 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento • Como vocês se sentiram durante todo o exercício? Vocês gostaram do exercício? • O facilitador pergunta para o presidente: • O que o levou a querer ser o presidente desta empresa? • Como foi, para você, desempenhar o papel de presidente? Pergunta para os gerentes: • Como foi, para você, ser escolhido pela equipe para ser gerente? • Como foi gerenciar sua equipe? • Como foi a liderança da presidência? • Como sua equipe trabalhou? • Houve planejamento? • Qual a estratégia definida pelos grupos? • Houve uma divisão de tarefas? • Todos no grupo participaram e colaboraram? Pergunta para as equipes: • Como foi a liderança de seu gerente? • A execução ocorreu de acordo com o planejado? O que aconteceu? • Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execução? • Houve desentendimentos entre os membros? • Na sua opinião, qual foi o mais importante fator para o grupo completar a tarefa, com sucesso? Pergunta para todos: • Estava claro o objetivo a ser alcançado? Era individual ou coletivo? • Havia uma forma mais eficaz de realizar a tarefa? Generalização • Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real? • Algum de vocês já viveu uma situação comparável à do jogo? • Que situação foi essa? • Vocês fariam algo diferente no futuro, ao vivenciar uma situação semelhante a essa?

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Aplicação Qual de vocês gostaria de partilhar com o grupo o compromisso pessoal de mudança que consegue estabelecer, a partir das questões vivenciadas e comentadas?

Anexo 8 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

INSTRUÇÕES GERAIS – 2ª APLICAÇÃO

O facilitador ambienta o grupo: • Vocês pertencem ao setor de produção de uma fábrica de assoalho e trabalham divididos em 3 equipes. • O Setor de Vendas trouxe um pedido de um grande cliente e vocês terão que montar um modelo piloto para apresentar a esse cliente. • Caso o modelo seja aprovado, a fábrica terá um pedido extra que representará um aumento substancial no faturamento anual da empresa. • A diretoria resolveu adotar um sistema de participação nos lucros, para os empregados, caso o pedido seja concretizado. • A empresa compradora, entretanto, especificou alguns critérios para o produto final. • A tarefa do setor será de confeccionar o 2º modelo, dentro dos padrões solicitados.

Anexo 9 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

TAREFAS DOS GRUPOS – 2ª APLICAÇÃO

O ladrilho deverá ter no centro uma estrela de 6 pontas

Cada ladrilho deverá ter 144 peças

Serão escolhidos dois modelos

72 peças de uma mesma cor devem formar a estrela central

É permitido trocar peças entre os grupos

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CONCURSO MISS BRASIL A: A História No ambiente profissional, muitas vezes, indivíduos são responsáveis pela realização de tarefas anteriormente iniciadas por outros, sem terem a informação sobre o ponto de chegada. Mesmo a maior competência e empenho, perdem-se, no resultado final, porque um trabalho fragmentado e desarticulado, dificilmente, traz resultados satisfatórios. Concurso Miss Brasil simula muito bem esta realidade e faz emergir as diferentes posturas e o resultado desastroso diante da ordenação de tarefas desarticuladas, num mesmo grupo. O processamento está focado nas atitudes dos participantes durante a execução da tarefa, ressaltando pontos como: busca de informação, preocupação com o que vem antes e o que vem depois, responsabilidade, no trabalho, e importância da visão do todo.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: • identificam a importância da visão sistêmica na realização de tarefas; • experimentam o resultado negativo diante da falta de informação.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: • desenvolvem habilidades de trabalho em grupo; • compreendem que o êxito isolado, dentro de uma equipe, não garante o sucesso desta equipe.

Usos Compreender a importância da visão sistêmica

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C: Informações Adicionais

Tempo 60 minutos

Preparação da sala Cadeiras dispostas em semicírculo

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores

1 facilitador

Recursos didáticos a preparar

Tarjeta com o nome do exercício

Materiais para os facilitadores

Prêmio para o grupo vencedor

Materiais para os participantes

Folhas de papel craft (2 para cada grupo) Pincéis atômicos

Condições necessárias da sala

Com mesas equivalentes ao número de grupos e/ou com espaço amplo, para que o exercício seja realizado no chão.

D: Processo de Aprendizagem – Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 20min Vivência de atividade de diversos grupos, para compor um trabalho único.

Divulgação de Resultado

10min Apreciação dos trabalhos produzidos e escolha do melhor.

Processamento 20min Análise da vivência, destacando-se a discussão sobre as diferenças de interpretação e execução.

Generalização 5min Confronto da experiência vivida com a atuação no trabalho, quando se tem visões fragmentadas.

Aplicação 5min Estabelecimento de posturas a serem assumidas no dia-a-dia, a partir da vivência.

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E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades

do Facilitador

Atividades

dos Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Introdução 5min O facilitador informa que a atividade será realizada com os grupos resultantes da atividade anterior. Informa, também, que a turma participará de um concurso de miss Brasil. Convida um representante de cada grupo para ficar em sala e pede, aos demais, para saírem. Orienta os representantes, dizendo: "a única informação que vocês poderão dar aos membros seu do grupo é a de que deverão desenhar uma parte do corpo da Miss". Explica como os representantes devem dar a informação: para o 1º membro, dirão para desenhar da cabeça até o pescoço; para o 2º membro, do pescoço até a cintura; para o 3o membro: da cintura até os pés. Informa: cada membro dispõe de, no máximo, 4 minutos, para desenhar; somente o representante pode passar informação a seus pares; cada membro entrará em sala sozinho, um de cada vez, por rodada. Ou seja, os primeiros, os segundos, os terceiros, de cada grupo.

Explicar a tarefa

Ouvir Perguntar

Explicação a tarefa, com clareza, mas de forma breve.

Trabalho dos grupos

20min Os representantes iniciam o trabalho, chamando os colegas e dando as instruções. Cada membro do grupo faz o desenho da sua parte para compor a Miss Brasil. Os representados cobrem a parte desenhada, para que o próximo participante não veja o que já foi feito.

Observar Desenhar Folhas de papel craft Pincéis atômicos

Ficar atento para que os participantes não vejam o desenho anterior.

Passo Tempo Conteúdo mais

Importante

Atividades do

Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Publicação dos resultados

5min O facilitador expõe os desenhos completos. Apresenta os critérios para a eleição da miss - harmonia e beleza - e escolhe a vencedora.

Tarjeta, com critérios para eleição da miss

Dar espaço para os participantes rirem. Este pode ser um momento de descontração.

Processamento 20min O facilitador promove a análise dos fatos ocorridos na vivência, seguindo o roteiro de processamento

Roteiro para a condução do CAV (anexo 1)

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Generalização 5min Promove a elaboração de paralelos entre a atividade e as questões do ambiente de trabalho, quando se tem uma visão limitada e fragmentada.

Conduzir Falar Roteiro para a condução do CAV (anexo 1)

Passo Tempo Conteúdo mais Importante

Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Aplicação 5min Conduz o grupo para uma proposta de comportamento mais eficaz

Conduzir Expor

Falar Roteiro para a condução do CAV (anexo 1)

Fazer um fechamento, aproveitando as colocações dos participantes.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos Alguns participantes podem demorar demais para desenhar a sua parte da Miss. É importante manter o horário estipulado (4 minutos, por participante) e estar atento ao dinamismo na realização da tarefa, para não haver uma quebra na participação do grupo. O facilitador controla para que o representante do grupo não mostre o desenho todo, aos participantes que vão entrando. Se o desenho fica visível, o ponto essencial do aprendizado se perde. É importante tratar caso por caso e etapa por etapa dos desenhos durante o processamento, de modo que todos tenham oportunidade de se colocar.

G: Variações 1) Usos e Objetivos Alternativos Este exercício é também utilizado como vitalizador. Neste caso, num tempo mais reduzido e sem a aplicação do CAV. Faz-se somente uma conclusão final, tirando “a moral da história” do exercício vivenciado. 2) Minimizando/Maximizando Para um grupo muito numeroso, pode-se aumentar o número de partes a serem desenhadas. Pode-se incluir a “assinatura” do trabalho destinada ao último participante. Este procedimento deve ser muito bem trabalhado no processamento. 3) Substituições

Nenhuma.

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H: Anexos

Anexo 1 – Concurso Miss Brasil – Documento de Sessão

ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento • Como vocês se sentiram diante da tarefa? Foi fácil? Foi difícil? Porque? • Todos interpretaram a ordem recebida da mesma forma? • Se houve interpretações diferenciadas, quais foram? • O resultado do trabalho satisfez? • O que facilitou a execução? O que dificultou? • Vocês concordam com a escolha da miss brasil, feita pelo juiz? Porque? • Se fosse possível ver o trabalho feito, anteriormente, pelo colega, o que teria ocorrido? • O facilitador destaca a questão da visão fragmentada e de suas conseqüências no trabalho. Generalização • Nas atividades em que vocês participam, ocorrem situações semelhantes? • Como vocês reagem diante de tarefas para as quais vocês não receberam informações suficientes? Aplicação • Que propósitos vocês gostariam de explicitar, em relação a futuras experiências da mesma natureza?

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JOGO DOS CANUDOS A: A História Muitos empresários não conseguem avaliar adequadamente as vantagens e desvantagens da cooperação e da competição nos negócios. Alguns deles acreditam que “outro empresário é sempre meu inimigo”. Outros acham que a cooperação, geralmente, é uma vantagem e, então, começam a trabalhar com outros empresários sem determinar, de antemão, as contribuições, responsabilidades e limites das partes envolvidas. Tal comportamento limita o desenvolvimento de estratégias adequadas em diferentes situações e pode causar sérios problemas nos negócios. Este exercício em grupo foi criado para estimular a reflexão sobre estratégias de cooperação e competição e para desenvolver a habilidade de comportamento estratégico. Durante o exercício, os participantes desenvolvem, testam, comparam e avaliam estratégias para diversas atividades em equipe. Eles precisam decidir se devem cooperar com outros, ou não, e porquê. Neste curso ele é aplicado excluindo-se o processamento, a generalização e a aplicação, para que este conteúdo seja desenvolvido, pelos participantes, na atividade seguinte

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: • desenvolvem estratégias de equipe para suas respectivas tarefas; • testam essas estratégias, em competição com outros; • tomam conhecimento de diferentes estratégias de cooperação e competição, suas vantagens e desvantagens..

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: • desenvolvem suas estratégias de cooperação e competição; • desenvolvem capacidades de negociação.

Usos Desenvolver estratégias Negociar Comunicar Demonstrar a importância do Marketing/estratégia de vendas Demonstrar importância do trabalho em equipe

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C: Informações Adicionais Tempo 80 minutos

Preparação da sala Mesas e cadeiras, para 3 subgrupos, nos cantos da sala, divididos por papelão etc., para evitar a comunicação entre eles.

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores

1 facilitador 1 co-facilitador

Recursos didáticos a preparar

Nenhum

Materiais para os facilitadores Papel Caneta

Materiais para os participantes Canudos de quatro cores diferentes, embrulhados em papel, para a primeira rodada (ou kit Jogo dos Canudos). Instruções para três grupos, escritas separadamente em tarjetas, para a primeira rodada. Canudos de quatro cores diferentes, embrulhados em papel, para a segunda rodada. Três instruções diferentes para a segunda rodada, uma para cada grupo, escritas separadamente em tarjetas.

Condições necessárias da sala Suficientemente espaçosa para permitir conversações secretas dentro de três grupos.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 50 min Simulação de uma negociação baseada em estratégias diferenciadas.

Processamento 15 min Discussão sobre estratégias de cooperação e competição.

Generalização 10 min Discussão sobre estratégias adequadas de negócios.

Aplicação 5min Estabelecimento de compromissos pessoais de mudanças de atitude a serem adotadas no futuro.

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E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Introdução 5min O facilitador motiva a turma. Divide os participantes em três grupos e explica as regras: Cada grupo receberá um número determinado de canudos embrulhados e uma tarjeta com a tarefa do grupo. As tarefas são secretas e, portanto, não são anunciadas, nem comentadas pelo facilitador. Cada grupo deve tentar realizar primeiro a sua tarefa. Serão dados 10 minutos para o planejamento e 10 minutos para execução. Durante o planejamento, não será permitido nenhum contato entre os grupos. Entrega as Instruções secretas para os grupos (1): Grupo A: você deve entregar, ao facilitador, 12 canudos de uma única cor. Grupo B: você deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor e 7 canudos de outra cor. Grupo C: você deve entregar, ao facilitador, 20 canudos de qualquer cor. Entrega os canudos embrulhados, a cada um dos 3 grupos.

Explicar Dividir o grupo Explicar as regras Entregar os canudos

Ouvir Posicionar-se Perguntar

Canudos, conforme anexo1 Instruções

Introduzir o exercício como uma oportunidade de praticar as qualidades do empreendedor. Utilizar um vitalizador para formar 3 grupos, se for mais conveniente. Colocar placas, em cada mesa, para que os grupos possam se encontrar com mais facilidade. Cuidar para que os grupos não se comuniquem uns com os outros. É responsabilidade do facilitador permitir ou não "espiões".

Planejamento

10min Os grupos elaboram as suas estratégias.

Observar Ouvir Controlar o tempo

Debater Fazer perguntas Decidir uma estratégia

Canudos Instruções

Ficar disponível para tirar dúvidas com relação à tarefa e à organização geral. Reforçar apenas os comportamentos corretos de busca de informações. Não dar informações voluntariamente, quando a pergunta não as pedir.

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Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador

Atividades

dos Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Execução 10min Os grupos testam a estratégia elaborada, possivelmente, adaptando a estratégia às ações/ comportamentos dos outros grupos.

Controlar o tempo Negociar com outros grupos

Canudos Instruções

Divulgação da primeira rodada

5min Os grupos apresentam os resultados. Verificar os resultados

Apresentar

Explicação das regras da segunda rodada

3min O facilitador entrega novas tarefas. Também as regras são diferentes: 10 min para planejamento 5 min para execução Instruções secretas para os grupos (2): Grupo A: Você deve entregar, ao facilitador, 8 canudos de uma cor e 8 canudos de outra cor. Grupo B: Você deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor e 7 canudos de outra cor. Grupo C: você deve impedir que o grupo A realize a tarefa.

Anunciar as regras Entregar os canudos e as novas instruções

Receber o material Ouvir Perguntar

Passo Tempo Conteúdo mais Importante

Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Ação da segunda rodada

15min Em 10 minutos, os participantes têm que planejar uma estratégia levando em consideração os resultados da primeira rodada. Em 5 minutos, acontecem negociações entre os grupos.

Observar Ouvir Controlar o tempo

Debater Fazer perguntas Decidir uma estratégia Negociar

Divulgação da segunda rodada

2min Os grupos apresentam os resultados

Verificar os resultados de todos os grupos

Divulgar os resultados

Quadro de avisos, tarjetas

Processamento

15min O facilitador analisa as questões da vivência, referentes à formulação de estratégias.

Perguntar Tomar notas

Responder Debater

Diretrizes para a condução do CAV (anexo 2)

Seguir a ordem cronológica de atuação dos participantes durante a vivência e utilizar as observações feitas durante a execução.

Generalização 10min O facilitador conduz o grupo a fazer inferência de princípios, aplicando-os a questões semelhantes da vida real.

Conduzir o grupo

Fazer analogias

Diretrizes para a condução do CAV (anexo 2)

Auxiliar os participantes a identificarem as situações do dia-a-dia, semelhantes às do jogo.

Aplicação 5min O facilitador convida o grupo a estabelecer compromissos pessoais de comportamentos eficazes.

Incentivar o grupo

Responder Diretrizes para a condução do CAV (anexo 2)

Estimular o grupo sem, contudo, forçar a exposição oral.

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F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos É imprescindível que os canudos sejam distribuídos secretamente, embrulhados em papel ou fechados em envelopes. A competição entre os grupos, especialmente na segunda rodada, pode levar a truques injustos, portanto, o facilitador precisa observar os grupos e intervir, se notar recursos e/ou truques que não são permitidos. O controle das emoções deve ser mantido, já que personalidades fortes podem tornar a tarefa destrutiva e exagerar a performance do grupo. A escolha entre as diferentes opções de rodadas é feita, observando-se as características do grupo. Em alguns grupos pode ser melhor dar uma segunda tarefa que não seja destrutiva.

G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos

O exercício pode ser utilizado para trabalhar marketing (para treinar negociações de venda). Nesse caso, muda-se as instruções, incluindo, na primeira rodada, duas negociações bilaterais por grupo. Após as negociações, todos os grupos fazem suas ofertas para trocar canudos com outros grupos. Para a segunda rodada, são permitidas duas negociações triangulares e, depois, cada grupo prepara sua oferta aos outros grupos. 2) Minimizar/Maximizar Ao invés de duas rodadas, podem ser executadas três rodadas para enfatizar as diferenças entre cooperação e competição. Na terceira rodada, dá-se aos grupos uma tarefa que não pode ser alcançada por todos os grupos, embora cada grupo tenha a chance de alcançar sua própria tarefa. As tarefas podem ser as seguintes: Grupo A: Você deve entregar, ao facilitador, 16 canudos de uma única cor. Grupo B: Você deve entregar, ao facilitador, 8 canudos de uma cor, 8 de uma segunda cor e 8 de uma terceira cor. Grupo C: Você deve entregar, ao facilitador, 11 canudos de uma cor e 11 de outra cor. 3) Substituições

Ao invés de canudos, podem ser utilizadas tarjetas ou qualquer outro material que permita uma diferença visível entre os três tipos deles.

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H: Anexos

Anexo 1 - Jogo dos Canudos – Documento de Sessão

INSTRUÇÕES PARA O FACILITADOR

O facilitador deve entregar a todos os grupos a mesma quantidade de canudos. São 16 canudos de 4 cores diferentes, como por exemplo: 4 verdes 4 amarelos 4 vermelhos 4 azuis Após entregá-los aos grupos, o facilitador entrega uma tarefa a cada um deles, escrita em uma tarjeta: NA PRIMEIRA RODADA: Grupo A: você deve entregar, ao facilitador ,12 canudos de uma única cor. Grupo B: você deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor, 7 de uma segunda cor. Grupo C: você deve entregar, ao facilitador, 20 canudos de qualquer cor. NA SEGUNDA RODADA: Grupo A: Você deve entregar, ao facilitador ,8 canudos de uma cor e 8 de outra cor. Grupo B: Você deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor, 7 de uma segunda cor. Grupo C: Você deve impedir que o grupo A realize a tarefa.

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H: Anexos

Anexo 2 - Jogo dos Canudos – Documento de Sessão ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Relato Como vocês estão se sentindo neste momento? Processamento: Como os diferentes grupos desenvolveram suas estratégias? Eles determinaram tarefas diferentes para os membros dos grupos? Eles prepararam uma maneira de descobrir as tarefas e os recursos dos competidores? Eles optaram por uma estratégia de cooperação ou competição? Por quê? O que você acha da tarefa destrutiva da segunda rodada? Generalização: Quais são as vantagens e desvantagens da cooperação e da competição? Qual tipo de estratégia é mais significativo na vida de negócios? A cooperação é, sempre, a melhor estratégia de negociação? Por que é importante possuir habilidades de negociação? Aplicação: Que compromissos pessoais podem tirar dessa vivência?

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GALERIA DAS ARTES Atividade Auxiliar Galeria das Artes

Usos Levantar idéias que expressem as características pessoais de um empreendedor bem sucedido. Exercitar a criatividade.

Grupo-alvo Todos Tempo 65 minutos

Requisitos Facilitador Revistas Tesouras Colas

Disposição:

Participantes sentados, formando subgrupos. Passos:

Inicialmente, o facilitador utiliza uma técnica breve para separar a turma em subgrupos. Em seguida, pede aos participantes que discutam, nos subgrupos, as características de um facilitador de sucesso. Informa que devem elaborar um cartaz, utilizando figuras de revistas para expressar as conclusões do grupo. Cada grupo apresenta o seu trabalho em plenária, explicando as características levantadas; Ao final das apresentações, o facilitador faz um fechamento conceitual, partindo das colocações dos próprios grupos e acrescentando as suas, fazendo um paralelo com as características empreendedoras (texto de apoio, anexo) necessárias ao facilitador, na metodologia participativa. É interessante ressaltar a importância da auto-avaliação, neste exercício, para que o participante identifique aspectos que podem ser melhorados em sua atuação como facilitador. Situações e Problemas típicos: Não detectados. Dicas:

Nenhuma. Variações:

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Nenhuma. Atividade Auxiliar O Caso de Miguel

Usos Introduzir o estudo sobre feedback Grupo-alvo Todos

Tempo 40 minutos

Requisitos 1 facilitador Fichas separadas com os relatos acerca do Miguel Ficha com o relato do próprio Miguel

Disposição:

Participantes sentados formando 5 subgrupos. Passos:

O facilitador utiliza uma técnica breve para separar a turma nos 5 subgrupos. Distribui as fichas com os relatos, uma para cada subgrupo (texto de apoio 1). Informa, os participantes, que terão o tempo de 5 minutos para ler a informação contida na ficha e responder a questão, nela contida. Cada grupo apresenta a sua resposta. Durante as apresentações, o facilitador registra, em flip chart, as respostas dos grupos. Ao final das apresentações, faz um breve comentário. Em seguida, lê, em voz alta, o relato do próprio Miguel. Faz um fechamento, estabelecendo um paralelo do caso do Miguel com o nosso dia-a-dia; Aproveita o momento, para introduzir o assunto feedback (texto de apoio 2). Situações e Problemas típicos: Não detectados. Dicas: Nenhuma. Variações: Pode-se criar uma história com outro personagem e outros fatos mais próximos à realidade de determinada comunidade em que se está trabalhando.

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Texto de Apoio 1

O CASO DE MIGUEL Relato nº 1 – De sua mãe Miguel levantou, correndo, não quis tomar café e nem ligou para o bolo que eu havia feito especialmente para ele. Só apanhou o maço de cigarros e a caixa de fósforos. Não quis colocar o cachecol que eu lhe dei. Disse que estava com pressa e reagiu com impaciência a meus pedidos para alimentar-se direito. Ele continua sendo uma criança que precisa de atendimento, pois não reconhece o que é bom para si mesmo. Após esse relato, como a equipe percebe Miguel? Relato nº 2 – Do garçom da boate

Ontem à noite ele chegou aqui acompanhado de uma morena, bem bonita, por sinal, mas não deu a mínima bola para ela. Quando entrou uma loura, de vestido colante, ele me chamou e queria saber quem era ela. Como eu não a conhecia, ele não teve dúvidas: levantou-se e foi à mesa falar com ela. Eu disfarcei, mas só pude ouvir que ele marcava um encontro, às nove da manhã, “bem nas barbas” de sua acompanhante. Sujeito peitudo! Após este relato, como a equipe percebe Miguel? Relato nº 3 – Do motorista do táxi Hoje de manhã, apanhei um sujeito e não fui com a cara dele. Estava de cara amarrada, seco, não queria saber de conversa. Tentei falar sobre futebol, política, sobre trânsito e ele sempre me mandando calar a boca, dizendo que precisava se concentrar. Desconfio que ele é daqueles que o pessoal chama de subversivo, desses que a polícia anda procurando ou desses que assaltam motorista de táxi. Aposto que anda armado. Fiquei louco para me livrar dele. Após este relato, como a equipe percebe Miguel? Relato nº 4 – Do zelador do edifício

Esse Miguel não é certo da bola, não! Às vezes cumprimenta, às vezes finge que não vê ninguém. A conversa dele, a gente não entende. É parecido com um parente meu que enlouqueceu. Hoje de manhã, ele chegou, falando sozinho. Eu dei bom dia e ele me olhou com olhar estranho e disse que tudo no mundo era relativo, que as palavras não eram iguais para todos, nem as pessoas. Deu um puxão na minha gola e apontou para uma senhora que passava. Disse também que quando pintava um quadro, aquilo é que era realidade. Dava risadas e mais risadas... Esse cara é um lunático! Após este relato, como a equipe percebe Miguel?

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Relato nº 5 – Da faxineira Ele anda sempre com ar misterioso. Os quadros que ele pinta, a gente não entende. Quando ele chegou, na manhã de ontem, me olhou meio enviesado. Tive um mau pressentimento, como se fosse acontecer alguma coisa ruim. Pouco depois chegou a moça loura. Ela me perguntou onde ele estava e eu disse. Daí a pouco a ouvi gritar e acudi correndo. Abri a porta, de supetão. Ele estava com uma cara furiosa, olhando para ela cheio de ódio. Ela estava jogada no divã e no chão tinha uma faca. Eu saí gritando: Assassino! Assassino! Após este relato, como a equipe percebe Miguel? Relato do próprio Miguel sobre o ocorrido neste dia

Eu me dedico à pintura de corpo e alma. O resto não tem importância. Há meses que eu quero pintar uma Madona do século XX, mas não encontro uma modelo adequada que encarne a beleza, pureza e o sofrimento que eu quero retratar. Na véspera daquele dia, uma amiga me telefonou, dizendo que tinha encontrado a modelo que eu procurava e propôs nos encontrarmos na boate. Eu estava ansioso para vê-la. Quando ela chegou fiquei fascinado; era exatamente o que eu queria. Não tive dúvidas. Já que o garçom não a conhecia, fui até a mesa dela, me apresentei e pedi para ela posar para mim. Ela aceitou e marcamos um encontro no meu ateliê às nove horas da manhã. Eu não dormi direito naquela noite. Levantei-me ansioso, louco para começar o quadro, nem pude tomar café, de tão afobado. No táxi, comecei a fazer um esboço, pensando nos ângulos da figura, no jogo de luz e sombra, na textura, nos matizes... Nem notei que o motorista estava falando comigo. Quando entrei no edifício, eu falava baixinho. O zelador tinha falado comigo e eu nem tinha prestado atenção. Aí eu perguntei: o que foi? E ele disse: bom dia! Ele não sabia o que aquele dia significava para mim. Sonhos, fantasias e aspirações... Tudo iria se tornar real, enfim, com a execução daquele quadro. Eu tentei explicar para ele que a verdade era relativa, que cada pessoa vê a outra à sua maneira. Ele me chamou de lunático. Eu dei uma risada e disse: está aí a prova do que eu disse. O lunático que você vê, não existe. Quando eu pude entrar, dei de cara com aquela velha mexeriqueira. Entrei no ateliê e comecei a preparar a tela e as tintas. Foi quando ela chegou. Estava com o mesmo vestido da véspera e explicou que passara a noite em claro, numa festa. Aí eu pedi que sentasse no lugar indicado e que olhasse para o alto, que imaginasse inocência, sofrimento... que... Aí ela me enlaçou o pescoço com os braços e disse que eu era simpático. Eu afastei seus braços e perguntei se ela tinha bebido. Ela disse que sim, que a festa estava ótima, que foi pena eu não ter estado lá e que sentiu minha falta. Enfim, que estava gostando de mim. Quando ela me enlaçou de novo eu a empurrei e ela caiu no divã e gritou. Neste instante a faxineira entrou e saiu berrando: Assassino! Assassino!

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A loura levantou-se e foi embora. Antes, me chamou de idiota. Então, eu suspirei e disse: ah. Minha Madona! Autor desconhecido

JOGO TORRE DE BABEL A: A História O dia-a-dia empresarial compõe-se de inúmeras atividades e acontecimentos que exigem cada vez mais do profissional. Para lidar com tantas variáveis e imprevistos é preciso flexibilidade de atitudes e pensamentos, somada à criatividade para solução de problemas. Este exercício é um instrumento para o desenvolvimento da criatividade, pois aborda a quebra de paradigmas necessária para a prática de uma atitude flexível e possibilita detectar quais os comportamentos que inibem o processo criativo. Ele é utilizado para o desenvolvimento de competências empreendedoras, tão necessárias para o desempenho de uma atividade profissional.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: • reconhecem a importância da criatividade no processo de resolução de problemas; • têm contato com alguns dos fatores que podem estimular ou inibir o processo criativo.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: • rompem com seus paradigmas e limites; • buscam ativamente mais informações sobre a tarefa a ser realizada.

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Usos Fortalecer competências empreendedoras individuais. Desenvolver a criatividade.

C: Informações Adicionais

Tempo 60 minutos

Preparação da sala Para as instruções gerais: cadeiras dispostas em U. Depois, os participantes organizam seu próprio espaço de trabalho.

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores

1 facilitador

Recursos didáticos a preparar

Instruções em tarjetas Prêmio simbólico

Materiais para os facilitadores Régua ou fita métrica Flip Chart ou folhas de papel ofício Diretrizes para condução do CAV (anexo 1)

Materiais para os participantes Palitos de madeira de vários tamanhos Fita adesiva Cola Tesoura Corda/linha de algodão ou nylon

Condições necessárias da sala Espaçosa o suficiente para permitir o trabalho individual.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 20 min Simulação das questões relacionadas à quebra de paradigmas num mercado de trabalho competitivo.

Divulgação de Resultado

5min Conferência, publicação do resultado das equipes e premiação da equipe vencedora.

Processamento 20min Análise dos fatos ocorridos na vivência, com destaque aos fatores que inibem ou estimulam o processo criativo.

Generalização 10min Inferência de princípios que podem ser aplicados no dia-a-dia, de acordo coma a realidade de cada participante.

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Aplicação 5min Estabelecimento de compromissos pessoais de mudança, partindo das questões abordadas no jogo.

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador Atividades dos

Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Introdução 2min O facilitador motiva os participantes para a realização da tarefa.

Expor Escutar Apresentar o exercício como uma portunidade de se praticar algumas qualidades típicas de um empreendedor

Explicação das regras/instruções

3min O facilitador explica o jogo: "Vocês terão que construir uma estrutura, usando o material disponível, no tempo de dez minutos. Todas as estruturas serão medidas. Vencerá a estrutura mais alta."

Explicar Responder

Escutar Solucionar dúvidas

Tarjetas com indicações de tempo

Informar que as instruções serão fornecidas apenas uma vez e solicitar a atenção do grupo. Não dar nenhuma pista de como as estruturas serão medidas.

Execução da tarefa

15min Os participantes constroem suas estruturas..

Observar Anotar pontos relevantes

Construir a estrutura

Palitos de madeira Linhas/cordas Fita desiva Cola Tesouras

Permitir que os participantes procurem estabelecer algum acordo para trabalhar em grupos.

Anúncio dos resultados

5min O facilitador mede todas as estruturas. Registra as medidas e publica o resultado, determinando qual é a mais alta. Premia a equipe vencedora..

Medir as estruturas Escrever as medidas em tarjetas Entregar o prêmio

Observar Receber o prêmio

Fita métrica Prêmio para a equipe vencedora

Medir todas as estruturas, mesmo se algum participante construir algo que vá além dos limites da sala. (O principal propósito deste passo é fazer com que os participantes rompam com seus limites e seus paradigmas, através de regras não ditas). Apresentar resultados claramente visíveis a todo o grupo.

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Passo Tempo Conteúdo mais Importante

Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Processamento

20min O facilitador conduz o processamento conforme roteiro de perguntas.

Fazer as perguntas centrais. Tomar notas no flip chart, ou em folhas de ofício.

Responder Discutir

Flip chart Folhas de ofício Roteiro para o CAV (anexo 1)

Utilizar as observações feitas e anotadas durante a vivência.

Generalização 10min O facilitador lança uma pergunta chave ou aproveita uma entrada interessante de um participante e conduz o grupo para traçar um paralelo da vivência com o dia-a-dia.

Conduzir a discussão Estar atento ao grupo

Ouvir Participar

Flip chart Folhas de ofício Roteiro para o CAV – anexo 1

Auxiliar o grupo a identificar as situações do dia-a-dia que sejam comparáveis às do jogo.

Aplicação 5min Solicita aos participantes que façam uma auto análise e estabeleçam compromissos pessoais de mudança.

Envolver o grupo na proposta

Ouvir Participar

Roteiro para o CAV – anexo 1

Estimular os participantes a darem seus depoimentos pessoais, sem forçá-los.

F: Dicas De Preparação, Situações e Riscos Típicos. Todas as estruturas devem ser medidas, mesmo a menor delas, senão o “construtor” pode se sentir negligenciado. É muito comum que haja discussões entre os participantes, com relação à validade das estruturas construídas fora dos limites da sala. O facilitador deve enfatizar a importância da flexibilidade, como forma de se descobrir novas maneiras de realizar tarefas comuns.

G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos Nenhum. 2) Minimizar/Maximizar É possível dar mais tempo para a execução da tarefa, embora isso não seja aconselhável, uma vez que um dos estímulos para este exercício é exatamente o tempo muito curto para construir a estrutura. 3) Substituições Nenhuma.

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H: Anexos Anexo 1 ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento: • O que você está sentindo agora? • Como vocês iniciaram a tarefa? • Quais foram as razões para escolherem as estratégias que foram adotadas? • Quais são as razões para o sucesso? • Quais são as razões para o fracasso? • Aconteceu algo que poderia ter estimulado novas idéias ou novas maneiras de ver as coisas? • Como você utilizou as informações que recebeu? • Quais foram os fatores que inibiram sua criatividade? O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que inibem o processo criativo, tais como interpretação limitada, uso restrito das informações e raciocínio não flexível. Generalização: • O que pode ser aprendido com este exercício? • Qual é a importância da criatividade, da quebra de paradigma no dia-a-dia? O facilitador reforça a idéia de que todo empresário deve, constantemente, desenvolver seu potencial criativo, como uma importante ferramenta para a resolução efetiva de problemas e o aproveitamento das oportunidades. Aplicação: • Quais são os pontos que vocês consideram decisivos para a criatividade e que os estimula a elaborar um compromisso pessoal de mudança a ser aplicado no seu dia-a-dia?

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JOGO CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE A: A História Todo empresário, ao iniciar um empreendimento, passa por um período de insegurança, pouca habilidade e desconhecimento do mercado. Construção de uma Torre é um excelente jogo para se trabalhar riscos calculados e moderados e reação ao trabalho sob pressão, simulando, muito bem, a realidade de um empresário, na administração de seu empreendimento. Construção de uma Torre pode ser útil durante o curso sobre plano de negócios, como instrumento para investigar alguns aspectos do comportamento pessoal do empreendedor. Esses aspectos podem ser percebidos, por exemplo, como a necessidade de superar obstáculos, os quais podem ser resultado da interferência de relacionamentos afetivos e familiares, no desenvolvimento dos negócios. Tem sido aplicadas com sucesso nas mais diversas áreas de atividades profissionais e adaptado, em alguns aspectos, para atender a realidade local, onde é utilizado. Os papéis descritos no anexo 1 (A à D) foram criados pelo projeto do Uruguai, os do anexo 2 (A à D) foram criados pelo projeto de Minas Gerais/Brasil e os do anexo 3 (A à E) foram reproduzidos segundo o antigo manual inglês.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: • percebem a interdependência entre negócios e sociedade e cultura, e seus efeitos no empreendedor. • avaliam os comportamentos de outras pessoas, como sua reação ao fracasso, autocontrole sobre pressão, autoconfiança e persistência.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: • mudam seu próprio comportamento, tornando-se mais eficientes em situações de pressão. • analisam o comportamento pessoal relacionado ao cálculo de riscos e à definição de objetivos, ressaltando uma concepção do

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empreendedor como alguém que deve assumir riscos moderados e calculados.

Usos Desenvolver comportamento empreendedor. Conhecer as influências sócio-culturais sobre as decisões do empresário. Simular o início de uma empresa.

C: Informações Adicionais

Tempo 85 minutos (para esta situação do curso de jogos - originalmente = 120 minutos)

Preparação das salas 2 mesas e 2 cadeiras, no centro da sala de treinamento. Cadeiras em um semicírculo, de frente para as mesas.

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores

1 facilitador 1 co-facilitador

Recursos didáticos a preparar

Tarjetas ou quadro com as instruções (anexo 4) Quadro com a tabela de resultados (anexo 5)

Materiais para os facilitadores Flip Chart Pincéis atômicos Diretrizes para o processamento (anexo 6)Caneta

Materiais para os participantes 25 a 30 cubos de madeira ou caixas de fósforos, para cada empresário 2 tiras de pano preto ou 2 vendas para os olhos Pincéis atômicos Folhas de papel, em branco Cópias das instruções, contendo sugestões para o desempenho de papéis (anexos 1A, 1B, 1C, 1D ou 2A, 2B, 2C, 2D ou 3A, 3B, 3C, 3D, 3E)

Condições necessárias da sala Espaçosa o suficiente para permitir a execução do jogo.

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D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 40min Simulação dos aspectos referentes ao início de um empreendimento, no que diz respeito a cálculo de riscos, definição de metas, reação ao fracasso, autocontrole em situação sob pressão e reação à interferência externa.

Divulgação de Resultado 10min Conferência e tabulação dos resultados.

Processamento 10min Discussão sobre as diferenças de comportamento entre os empresários e análise de interferência das pressões externas.

Generalização 10 min Paralelo entre as questões vivenciadas e discutidas e o dia-a-dia de um empresário que inicia um negócio.

Aplicação 10min Estabelecimento de compromisso de mudança de atitude pessoal.

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador

Atividades

dos Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Introdução 5min O facilitador motiva os participantes e apresenta o nome do jogo.

Falar com entusiasmo

Escutar Tarjetas, com o nome do jogo

O facilitador apresenta o jogo como uma oportunidade de praticar as qualidades de um empreendedor.

Definição dos Empresários

15min Convida dois voluntários para representarem o papel de empresários. Os participantes selecionados deixam a sala do curso, acompanhados do co-facilitador, sendo informados que retornarão para executar uma tarefa. O facilitador registra o nome dos empresários e afixa no painel, nomeando-os como A e B.

Convidar Explicar Registrar

Escutar Participar

Painel Tarjetas Pincel atômico

Ser breve neste convite, para não tomar muito tempo da atividade.

Instruções para os empresários

10min O co-facilitador acompanha os participantes que irão desempenhar o papel de empresários e orienta-os quanto à atividade que irão realizar.

Dar instruções Responder

Escutar Perguntar

Anexo 1 A ou 2 A ou 3A

Certificar-se que os empresários entenderam bem o papel e a forma como é composto o capital inicial de cada um. Explicar, minuciosamente, o que os cubos simbolizam. Fixar um certo valos, em moeda local (R$), para cada cubo. Pedir aos empresários

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que pensem na meta que irão estabelecer.

Anúncio dos resultados

5min O facilitador lê as condições adicionais da tarefa, como indicadas no anexo 4 e informa ao grupo quanto aos personagens secundários: são pessoas que ajudam ou perturbam o empresário, na fase inicial do seu pequeno negócio. Solicita voluntários para a tarefa ou escolhe participantes para fazê-lo. Distribui os anexos da versão que escolheu, para aplicar (1, 2 ou 3), para os atores. Informa: que os atores só atuarão na 2ª rodada; que os empresários não sabem desta variável que os atores devem começar a representação, dizendo aos empresários quem eles são.

Explicar Responder Pedir voluntários Selecionar

Escutar Perguntar Ler as instruções

Quadro de Informações (anexo 4) Anexos, de Acordo com a versão escolhida

Pedir, aos atores, que leiam as instruções recebidas. Selecionar os personagens secundários, após uma observação prévia do grupo, de modo a envolver apenas aqueles participantes que podem, facilmente, se encaixar nos seus respectivos papéis. Evitar contato entre os atores, quando estiverem lendo suas instruções e preparando suas estratégias para a representação, para tornar a representação entre eles mais realista.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Execução da 1ª rodada

10min O facilitador pede aos empresários que retornem e iniciem a tarefa. Os empresários/atores estabelecem uma meta, estimando o número máximo de cubos/ caixas que cada um deles é capaz de usar na torre. O facilitador registra as metas na tabela de resultado. Espalha os cubos/caixas por toda a mesa. Venda os olhos dos empresários. Os participantes/ empresários começam a construir suas torres com sua mão menos hábil, buscando cumprir a meta que estabeleceram. Os demais observam em silêncio.

Explicar, colocar os cubos/caixas na mesa Vendar os olhos dos atores Fazer anotações Marcar o tempo

Observar Realizar a tarefa

Cubos ou caixas Tabela de resultados no flip chart (anexo 5) Venda para os olhos

Deixar que os empresários assumam o controle sobre suas atividades.

Divulgação dos resultados da 1ª rodada

5min O facilitador encerra o tempo e conta o número de caixas empilhadas, verificando se os empresários atingiram suas metas ou não.

Contar e registrar o número de cubos/caixas

Observar Tabela de resultados (anexo 5)

Publicar os resultados de maneira clara e visível a todo o grupo. Usar a tabela de resultados para indicá-los

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Execução da 2ª rodada

10min O facilitador convida os empresários para uma segunda etapa de execução da tarefa. Solicita que estabeleçam uma nova meta. Convida os outros personagens a entrarem em ação, após 2 ou 3 minutos de construção, em silêncio. Os atores tentam influenciar os empresários, seguindo as instruções que receberam. Os empresários pegam os cubos/ caixas, sem a ajuda física dos outros atores. Ou, 3 minutos depois que eles tiverem iniciado a atividade, o facilitador começa a chamar os outros personagens (até então, o empresário-ator nada sabe sobre os papéis dos outros atores). Os atores tentam influenciar o empresário, seguindo suas instruções. O empresário pega os cubos/ caixas (espalhados sobre a mesa) sem a ajuda dos outros atores.

Explicar Registrar as metas, no flip chart Chamar os atores secundários

Desempenhar papéis Observar Realizar tarefa

Cubos ou caixas Tabela com resultados no flip chart

Iniciar a 2ª rodada sem nenhum processamento. Dar, aos participantes que irão desempenhar os papéis secundários, um sinal silencioso para que entrem e iniciem suas representações. Controlar o tempo entre o início da representação de cada um dos atores e do próximo, para que seja bem curto, de modo que tome quase todo o tempo. Permitir que os atores falem uns com os outros, mas proibir ajuda física ao empresário na construção de sua torre. Evitar dar novas instruções aos atores, durante a representação. Pedir ou indicar aos atores secundários que falem mais alto, se for o caso, de modo que toda a turma possa ouvir.

Passo Temp

o Conteúdo mais Importante

Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Publicação do resultado da 2ª rodada

5min O facilitador encerra o tempo e conta o número de caixas empilhadas pelos empresários, verificando se atingiram ou não a sua meta.

Processamento 20min O facilitador conduz, aqui, a discussão, para a análise do comportamento dos empresários, com relação à definição de metas, cálculo de risco e reação às pressões.

Perguntar Anotar no flip chart Questionar

Responder Discutir

Roteiro para a condução do CAV (Anexo 6) Flip chart Pincel atômico

Permitir que os participantes Expressem seus sentimentos e cheguem a algumas conclusões pessoais. Seguir a ordem cronológica do exercício para explorar melhor todas as etapas. Usar o anexo 6 para orientar a discussão.

Generalização 10min O facilitador conduz o grupo a traçar um paralelo entre as questões discutidas e o dia-a-dia empresarial.

Conduzir o grupo

Refletir Estabelecer paralelo

Roteiro para a condução do CAV (Anexo 6)

Dar alguns exemplos.

Aplicação 5min Convida o grupo a estabelecer compromissos pessoais de mudanças de atitude, a serem aplicados, no futuro.

Convidar o Grupo.

Pensar Responder

Roteiro para a condução do CAV (Anexo 6)

Incentivar o grupo a fazer as suas colocações, sem forçá-lo.

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F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos O facilitador, no caso de ter participantes analfabetos, deve ler e explicar os respectivos papéis para os atores, de forma bem clara. O facilitador deve tentar antever alguns problemas que podem acontecer: os atores selecionados podem não conseguir desempenhar bem os seus papéis; ou podem tentar entrar em contato um com o outro para evitar uma confrontação desde o início da representação. Os participantes podem, também, ter problemas para entender o que os cubos representam.

G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos Na primeira rodada, o facilitador pode omitir a instrução aos empresários a respeito do fato de que eles terão que realizar a tarefa de olhos vendados e usando a mão menos hábil, mas este aspecto deve ser bem trabalhado no processamento. Para tornar a tarefa mais difícil, o facilitador pode colocar fita adesiva ao redor das caixas, de modo irregular, ou mesmo colocar diferentes quantidades de areia ou feijões dentro de cada caixa. De acordo com o nível social do grupo-alvo, os personagens podem ser substituídos, de modo a adaptá-los ao ambiente dos participantes. Por exemplo, um líder de comunidade (como indicado na versão do anexo 3) pode ser substituído pelo líder de um partido político (para um grupo-alvo urbano) ou uma autoridade pública (para um grupo-alvo rural), e o amigo investidor pode ser substituído por uma namorada ambiciosa. 2) Minimizar/Maximizar O exercício pode também ser aplicado em 3 rodadas: na 1ª rodada, há apenas o empresário tentando executar a tarefa; na 2ª rodada, 1 ou 2 personagens secundários (por exemplo, os que exercem influência positiva) são apresentados e influenciam o empresário; finalmente e na 3ª rodada, os personagens restantes se juntam aos outros. Em vez de recorrer aos papéis preestabelecidos, o grupo pode ser estimulado a escolher 3 ou 4 personagens e descrever seus comportamentos, baseados em exemplos de pessoas que, na vida real, ajudam ou atrapalham o empresário que busca construir sua empresa. O facilitador, que modera a discussão com relação à escolha dos personagens secundários, deve ser bastante habilidoso para conduzir o grupo de modo que o objetivo proposto seja atingido: o estabelecimento de bons papéis, que conduzam a um alto grau de participação do grupo, em um período máximo de 30 minutos. Se não houver consenso na escolha de 3 ou 4 personagens secundários, pode-se fazer uma votação das melhores propostas.

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Essa versão difere de outras utilizadas em outros projetos do CEFE, quanto aos papéis a serem desempenhados na segunda etapa da simulação. No Projeto de Minas Gerais, as experiências com essa versão envolveram um alto grau de participação do grupo, com papéis bem estabelecidos, e bom desempenho dos atores, que realmente “entraram” nos papéis. Ambos os grupos definiram a esposa (ou esposo) e os parentes mais próximos - que querem logo aproveitar o possível crescimento econômico do negócio -, como os personagens que mais influência têm sobre o desempenho de um novo empresário. Na cultura brasileira, sentimentos de inveja de amigos e parentes são vistos como tendo um poder mágico de destruição, e como afetando a coragem das pessoas, que muitas vezes procuram refúgio em rituais de proteção. 3) Substituições Os cubos de madeira podem ser substituídos por cubos de plástico

H: Anexos

Texto para Distribuição

ANEXO 1A - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO EMPRESÁRIO

Sua tarefa é construir uma torre vertical de cubos de madeira/caixas de fósforos. A base da torre é constituída de um único cubo ou caixa. Essa torre simboliza a empresa que você está criando. Você precisa de um investimento de capital de 12 cubos/caixas. Você já conta com um capital próprio de 4 cubos/caixas. Um amigo seu, que está muito interessado no projeto, emprestou 3 cubos/caixas. As 5 restantes você tomou emprestado de um banco. Só após utilizar acima de 12 cubos/caixas, a empresa começará a lucrar. Você deve estabelecer uma meta, considerando quantas caixas será capaz de empilhar. Você tem 10 minutos para completar a tarefa. Texto para Distribuição

ANEXO 1B - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO BANQUEIRO

Você emprestou 5 cubos/caixas ao empresário,para ele realizar um projeto: construir uma torre vertical de cubos de madeira/caixas de fósforos. A base da torre é constituída de uma única caixa.

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Como bom banqueiro, você está interessado em ver, aplicado no negócio, todo o capital emprestado. No entanto, você também não quer perder dinheiro, tendo em vista a atual posição de seus negócios. Portanto, você deve aconselhar o empresário, durante a construção da torre, para ter certeza de que ele terá sucesso no projeto e que você irá recobrar o capital emprestado. Uma vez que você não pode intervir fisicamente no negócio, mantenha constante contato verbal com o empresário enquanto ele executa suas atividades. Se o empresário não seguir seus conselhos, você pode ameaçá-lo com a exigência de um pagamento adiantado do empréstimo. Além disso, você sabe que a lei está claramente a seu favor. Considerando esta situação, você deve se assegurar de que os seus direitos não serão colocados em risco pelo empresário ou por qualquer outra pessoa interessada no negócio. Texto para Distribuição

ANEXO 1C - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO IRMÃO/IRMÃ

Você precisa de dinheiro urgente para pagar a operação da sua/seu filha/filho de 2 anos. Sua tentativa de obter um crédito bancário não deu certo, uma vez que os banqueiros não consideram seu novo emprego como estável o Suficiente para garantir o pagamento do empréstimo. Por isto, você tem que se voltar para seu irmão/sua irmã, que é um(a) empresário(a) que está abrindo uma empresa simbolizada por uma torre de cubos de madeira/caixas de fósforos. Cada cubo/caixa representa um volume específico de capital. Você tem que pedir a ele/ela 4 cubos/caixas para salvar seu filho/sua filha. Devido ao fato de que seus outros irmãos já o ajudaram como podiam, você tem de convencer seu irmão/sua irmã empresário(a) da urgência da situação e de que ele/ela deve também assumir sua responsabilidade como irmão/irmã mais velho(a). Você tem que conseguir o dinheiro, o mais cedo possível. Texto para Distribuição

ANEXO 1D - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO AMIGO CONSELHEIRO

Um(a) amigo(a) íntimo(a) seu(sua) está abrindo uma empresa representada por uma torre de cubos de madeira/caixas de fósforos. A base da torre é formada por uma única caixa. O capital é composto dos 4 cubos/caixas que seu (sua) amigo(a) tem, mais 5 emprestados de um banco e os 3 restantes tomados emprestados de você. Esse empréstimo foi um grande sacrifício para

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você, que, para isso, teve que adiar uma reforma importante e urgente na sua casa. Diante desta situação, você está altamente interessado em que o novo negócio de seu (sua) amigo(a) gere o máximo de lucros, o mais cedo possível. No entanto, apenas acima dos 12 cubos/caixas empilhados, a empresa começará a dar lucro. Portanto, você deve insistir para que seu amigo construa a torre o mais depressa possível. Você não pode ajudá-lo (a) fisicamente nisto. Mas você pode dar conselhos e orientá-lo (a), verbalmente, durante sua tentativa.

Texto para Distribuição

ANEXO 2A - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO EMPRESÁRIO

Você é um cidadão casado que está abrindo uma pequena empresa. Sua tarefa é construir uma torre vertical com cubos de madeira ou caixas-de- fósforos. A base da torre é constituída de uma única caixa. Essa torre simboliza a empresa que você está criando. Você precisa de um investimento de capital de 12 cubos/caixas. Você, até agora tem, como capital próprio, apenas 8 cubos/caixas. Um amigo seu lhe emprestou os restantes, 4 cubos/caixas. Apenas acima de 12 cubos/caixas é que a empresa começará a dar lucro. Você deve estabelecer uma meta, considerando quantos cubos/caixas será capaz de empilhar. Você irá executar a tarefa de olhos vendados e, usando sua mão menos hábil, e terá 10 minutos para completá-la. Texto para Distribuição

ANEXO 2B - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO IRMÃO/IRMÃ

Você é o irmão “chegado” de alguém que quer abrir uma pequena empresa, na cidadezinha onde vocês moram. Sua filha está grávida e precisa se casar o mais cedo possível. Portanto, você precisa de uma certa quantia de dinheiro para pagar as despesas do casamento. Seu irmão/sua irmã está na sala, tentando construir uma torre vertical com cubos de madeira ou caixas-de-fósforos, de olhos vendados e usando a mão menos hábil. Os cubos/caixas representam dinheiro e a construção da torre representa a concretização da empresa. O capital inicial de seu irmão/sua irmã

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é constituído de 12 cubos/caixas, mas a empresa só começará a dar lucros com uma pilha acima deste número. Assim que o facilitador o chamar, você pode aproximar-se de seu irmão/sua irmã e começar a agir. Não se esqueça de dizer a ele quem você é. Sua tarefa é pedir 2 cubos/caixas para as despesas do casamento. Você precisa disso com urgência e não quer esperar. Seja insistente. Você pode instruí-lo (la) verbalmente, mas não pode tocar nem nos cubos/caixas, nem no(a) empresário( a). Texto para Distribuição

ANEXO 2C - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DA ESPOSA/ESPOSO

Você e seu marido/sua mulher tiveram uma vida muito dura, até agora, com pouco conforto. Seu marido/sua mulher acaba de abrir uma pequena empresa e você tem muita esperança de que a vida agora vá melhorar. Pensa que, vai poder comprar muitas coisas etc. Mas a construção parece estar demorando e você mal pode esperar para ver a empresa dando os lucros que vão mudar a sua vida. O(a) empresário(a), seu marido/sua mulher, está na sala, tentando construir uma torre vertical com cubos de madeira ou caixas-de-fósforos (que representa a empresa). Ele/ela está de olhos vendados e usando a mão menos hábil. Uma vez que seu capital inicial é de 12 cubos/caixas, ele/ela terá que construir a torre com mais de 12 cubos/caixas, de modo a ter lucro e não fracassar no negócio. Ele/ela tem 10 minutos para completar a tarefa. Você deve entrar em cena, assim que o facilitador o chamar e deve, primeiro, se dirigir ao empresário e dizer quem você é e o que você quer: que a empresa cresça e que gere lucros o mais cedo possível. Você pode orientá-lo(la) verbalmente, mas não pode tocar nem nos cubos/caixas, nem no(a) empresário(a). Texto para Distribuição

ANEXO 2D - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO AMIGO

Um(a) amigo(a), seu(sua) vizinho(a), na cidadezinha onde mora, abriu uma pequena empresa, cuja atividade produtiva é montar uma torre de cubos/caixasde- fósforos, o que ele/ela terá que fazer, usando a mão menos

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hábil, de olhos vendados e tendo como capital inicial 12 cubos/caixas, dos quais 4 cubos/caixas foram tomados emprestados com você. Ao construir a torre, ele/ela deve empilhar mais de 12 cubos/caixas para começar a ter lucros e pagar o empréstimo. Você adiou uma importante reforma em sua casa para poder ajudar seu/sua amigo(a). Como ele/ela é um(a) iniciante nos negócios, você receia que ele/ela venha a fracassar e que não possa pagar o empréstimo. Portanto, você está interessado no sucesso da construção da torre, sem que haja riscos desnecessários envolvidos e sem que sejam desviados recursos para outros fins que não tenham a ver com os objetivos da empresa. Sua tarefa é aconselhar o(a) empresário(a) de maneira que ele/ela execute a tarefa e possa lhe devolver o empréstimo. Você deve entrar em cena, assim que o facilitador o chamar e deve, primeiro, se dirigir ao(à) empresário(a) e dizer quem você é e o que você quer. Você pode orientá-lo(la) verbalmente, mas não pode intervir, fisicamente, na construção da torre. Texto para Distribuição

ANEXO 3A - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO EMPRESÁRIO

Sua tarefa é construir uma torre vertical de cubos de madeira ou caixas de fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total. A base da torre é constituída de um único cubo ou caixa. Essa torre simboliza a empresa que você está criando. Você precisa de um investimento de capital de 10 cubos/caixas. Você já contava com um capital próprio de 2 cubos/caixas. Um amigo seu, que está muito interessado no projeto, lhe empresta 3 cubos/caixas. Os 5 restantes foram obtidos, como empréstimo de um banco. Portanto, o ponto de equilíbrio da empresa é 10 cubos (quer dizer, sem lucro e sem prejuízo). Acima disso, quanto mais alta a torre, maiores os lucros. A partir do 11º, os cubos/caixas, passam a representar vendas, renda, lucros. Você deve estabelecer uma meta, considerando quantos cubos/caixas será capaz de empilhar. Você tem 10 minutos para completar a tarefa.

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Texto para Distribuição

ANEXO 3B - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO AMIGO INVESTIDOR

Seu/sua amigo(a) está construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas de fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total em uma empresa. Você forneceu a seu/sua amigo(a) empresário(a) um empréstimo de três cubos. Seu/sua amigo(a) prometeu lhe pagar todo o empréstimo assim que possível, pois sabe que você enfrenta dificuldades financeiras que requerem solução urgente. É de seu interesse, portanto, que seu/sua amigo(a) empresário(a) consiga lucros, rapidamente. Você não pode ajudar seu/sua amigo(a) a montar a torre, fisicamente, mas pode aconselhá-lo(a). Uma vez que seu/sua amigo(a) tenha conseguido empilhar acima de 10 cubos - seu ponto de equilíbrio (quer dizer, sem lucro e sem prejuízo) -, você pode começar a cobrar seu empréstimo, com urgência. Você cedeu o empréstimo, com base em uma longa e firme amizade e sob a condição de pagamento imediato, assim que houvesse disponibilidade. Você deve tentar influenciá-lo (a), fazendo-o(a) ouvir a você mais do que às outras pessoas que tenham interesse justificado, no negócio. Texto para Distribuição

ANEXO 3C - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO BANQUEIRO

Seu cliente está construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas-de-fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total. Você forneceu ao empresário um “crédito bancário” de cinco cubos. Como banqueiro, você não quer perder dinheiro. Portanto, seu interesse é que o empresário construa a torre tão solidamente quanto possível. Você pode dar a ele qualquer conselho que você queira, mas não pode ajudá-lo, fisicamente, a construir a torre. Se o empresário não seguir seu conselho, você pode sempre ameaçá-lo de reaver seu crédito. A prioridade de qualquer empresa é pagar seus débitos bancários e, por lei, você é o primeiro a ter o direito de receber, antes de todos os outros. Você deve, portanto, certificar-se de que seu direito não seja afetado, seja pelo empresário ou por outras pessoas que tenham interesse no negócio.

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Texto para Distribuição

ANEXO 3D - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO PAI

Seu filho está construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas-de-fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total. Você precisa, urgentemente, de uma certa quantia em dinheiro (cinco cubos). Você aborda seu filho a respeito, porque você está vendo que ele está indo bem nos negócios. Portanto, ele está em posição de ajudá-lo. Seu problema é que seu filho mais novo, que mal conseguiu completar a educação primária, precisa de ajuda para abrir um pequeno negócio. Isso é muito importante, pois você ajudou, no passado, a todos os outros filhos. Agora, você já está velho e não pode apoiar o mais novo da mesma forma. Os irmãos mais velhos, portanto, têm que assumir essa responsabilidade. Você já abordou todos os outros filhos, que estão empregados, e cada um contribuiu como pôde. O dinheiro que falta é o correspondente a cinco cubos e você acha que seu filho mais velho, que é empresário, pode facilmente contribuir com tal quantia. Você deve fazê-lo ver que, no caso de você morrer, seria de inteira responsabilidade dele, como filho mais velho, cuidar de seus irmãos e irmãs mais novos. Texto para Distribuição

ANEXO 3E - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O LÍDER DA COMUNIDADE

O empresário, que é um membro da comunidade da qual você é o líder, está construindo uma torre feita de cubos de madeira ou caixas-de-fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total em uma empresa. Você está interessado em convencer o empresário a investir dois cubos (e se possível também os três cubos colocados no projeto pelo amigo investidor) em um sistema de abastecimento de água que traria benefícios para toda a comunidade. Você é, sem dúvida, quem manda na pequena cidade e todo mundo já está acostumado a seguir suas instruções. A presença do banqueiro lhe agrada muito e você tenta convencê-lo a investir em seu projeto comunitário.

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Documento de Sessão

ANEXO 4 - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE INSTRUÇÕES ADICIONAIS PARA A TAREFA

Os empresários irão executar, simultaneamente, a tarefa de construir uma torre de cubos de madeira ou caixas-de-fósforos, sob as seguintes condições: • Usando uma única caixa como base da torre. • Usando sua mão menos hábil e com olhos vendados. • Cada cubo/caixa representa uma certa parcela do total investido na construção. • Uma certa parcela de investimento foi cedida, como empréstimo, por um banco, uma outra parcela foi tomada emprestada de um amigo, o restante é investimento próprio do empresário; • Eles têm de construir uma torre de, pelo menos, 10 ou 12 cubos (representando o montante inicial investido). Acima disto, quanto mais alta for a torre, maiores lucros poderão ser extraídos, embora um colapso da torre (se for construída alta demais!) possa por tudo a perder. A partir do 11º ou 13º cubo, cada novo cubo representa vendas, renda, lucros. • Os empresários devem estabelecer, previamente, o número de cubos/caixas de fósforos que a torre terá (metas). • Eles terão 10 minutos para a construção. • Se a torre cair, durante o tempo estipulado, os empresários podem recomeçar a construí-la. • Ao final, o número de cubos/caixas empilhadas será verificado. OBSERVAÇÕES: O facilitador tem que escolher a quantidade indicativa do ponto de equilíbrio (break even point), na quinta instrução, de acordo com a versão escolhida (10 para o anexo 3 e 12 para os anexos 1 e 2). Faça, você mesmo, o teste, para ver até que altura o empresário poderá construir a torre sem dificuldades; com base nesse teste, determine a quantidade média de cubos envolvidos. A altura média da torre depende, exclusivamente, do material dos cubos. Se forem usadas caixas-de-fósforos, a média pode ser mais baixa e se forem usados cubos de madeira, bem nivelados, ela poderá ser bem mais alta.

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Quadro

ANEXO 5 - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE TABELA DE RESULTADOS

Metas Realizado Realizado 1º empresário 1ª rodada

2ª rodada 2º empresário 1ª rodada

2ª rodada

COMENTÁRIOS:

Na coluna de “Metas”, o facilitador deve escrever a quantidade de cubos/caixas que o(a) empreendedor(a) disse pretender empilhar, antes de iniciar a tarefa. Na coluna de “Realizado”, o facilitador deve escrever o número de cubos/caixas empilhados na torre, após o tempo ter se esgotado. Na coluna de “Lucro”, o facilitador deve escrever o número de cubos/caixas empilhados que excedem os 10 ou 12 primeiros cubos/caixas (note que é possível que haja prejuízo, se a torre tiver menos de 10 ou 12 cubos). Documento de Sessão

ANEXO 6 - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento • Como vocês estão se sentindo? • Como foi desempenhar o pape de empresário/a, na primeira etapa? • O que interferiu no estabelecimento da meta? • Como foi realizar a segunda etapa? • A experiência da primeira etapa interferiu no estabelecimento da nova meta?

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• Como vocês empresários/as avaliam a atitude adotada para definir metas? • Como foi trabalhar com as interferências? O facilitador ouve cada um dos atores e, posteriormente, os observadores, quanto à execução da segunda rodada. Compara o desempenho dos dois/duas empresários/as e compara, também, a primeira etapa com a segunda. É importante que o grupo note os diferentes estilos de ação, quando é preciso correr riscos – excesso de cautela ou negação dos aspectos de risco, que podem levar a decisões irracionais. • A encenação foi realista, ou seja, poderia, de fato, acontecer dessa forma, na vida real? Caso não, o que seria diferente? • Como deveria um/uma empresário/a se comportar em tal situação? Existe alguma regra para isto? Quais eram as opções de ação? • O/a empresário/a poderia/deveria assumir certo grau de independência com relação às influências? Caso sim, como isto poderia ser conseguido? O facilitador explora, com o grupo, a interferência da pressão externa, especialmente a influência de parentes, sobre o esforço do/a empresário/a para atingir seus objetivos. Generalização O facilitador conduz o grupo a perceber que um pequeno empresário deve resolver os problemas e superar as dificuldades que surgem em sua vida afetiva e social. Se esses fatores não forem bem administrados, eles podem exercer uma influência muito negativa em seu desempenho. Com isto, traça um paralelo, da vivência, com o dia-a-dia empresarial. Aplicação • O que se pode aprender com este jogo? • O que pode ser melhorado em seu comportamento, como empreendedor? • Qual o seu compromisso pessoal de mudança?

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JOGO DANÇA DOS GOLFINHOS A: A História Num mercado extremamente dinâmico, determinados aspectos são de extrema importância para se obter êxito no empreendimento. Dentre estes, destaca-se o processo de comunicação, a capacidade de negociação e a criatividade.Tais aspectos, ancorados no comportamento empreendedor, estimulam a cooperação, eliminam a competição e oferecem valiosas contribuições para o crescimento do profissional e aprimoramento do negócio. O Jogo Dança dos Golfinhos oferece subsídios para três tipos de aplicação, de uma maneira agradável e dinâmica, em que os participantes experimentam a necessidade de encontrar formas alternativas de comunicação, a busca de decisões estratégicas numa negociação e o uso da criatividade para solucionar problemas. Isto permite que o grupo explore a confiança intra e interpessoal e o auto conhecimento.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes • percebem a importância do estabelecimento e da manutenção de fluxos de comunicação objetivos e claros, para o alcance de resultados; • percebem a necessidade do desenvolvimento de habilidades de liderança, necessários ao maior comprometimento de equipes, para alcançar resultados positivos em um mercado competitivo.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes • examinam os comportamentos uns dos outros, tais como reações ao fracasso, autoconfiança e persistência.

Usos Vivenciar situações relacionadas ao exercício da liderança, à comunicação e à participação no mercado.

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C: Informações Adicionais

Tempo 1 hora

Preparação das salas No início: cadeiras dispostas em forma de U Depois: 1 mesa para cada representante dos grupos

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores

1 facilitador 1 co-facilitador

Recursos didáticos a preparar

Quadro com principais instruções (anexo 1) Vitalizador para a divisão dos grupos

Materiais para os facilitadores (durante o exercício)

Diretrizes para o processamento (anexo 2) Prêmio simbólico.

Materiais para os participantes (durante o exercício)

1 conjunto de golfinhos, para cada subgrupo 1 diagrama de montagem do quebra-cabeça, para cada subgrupo

Condições necessárias da sala Espaçosa o suficiente para o trabalho de grupo.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 30min Vivência das relações interpessoais e de formas alternativas de comunicação, através da montagem de um quebra-cabeça.

Divulgação de Resultado 5min Conferência, publicação dos resultados e premiação.

Processamento 15min Análise dos fatos ocorridos na vivência, destacando-se as dificuldades no processo de comunicação e as habilidades que formam as lideranças.

Generalização 5 min Estabelecimento de paralelo entre os sentimentos/ aspectos vivenciados: medo de errar, bloqueio, tensão, satisfação etc e o dia-a-dia.

Aplicação 5min Estabelecimento de condutas mais apropriadas a serem aplicadas, no futuro.

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E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Introdução 5min O facilitador motiva os participantes. Divide o grupo em 3 subgrupos.

Falar Escutar Procurar parceiros

Quadro ou Tarjetas com Instruções (anexo 1)

Explicar que os grupos são empresas montadoras de quebra- cabeças de golfinhos e estão entrando num mercado competitivo e concorrente. Usar uma técnica de divisão de grupo que seja, também, vitalizadora.

Explicação das Regras e Instruções

5min O facilitador explica: cada subgrupo deverá formar um quebra-cabeça completo, de acordo com o diagrama de montagem; os grupos terão 15 minutos para executar o trabalho; o grupo vencedor será o que completar a tarefa dentro do tempo mais curto; Cada grupo escolhe o representante que será encarregado de montar o quebra-cabeça, após as instruções; o representante de cada grupo deve encaminhar-se para a sua respectiva mesa. O facilitador entrega o conjunto de golfinhos e o diagrama de montagem, para os grupos.

Explicar a tarefa de acordo com o anexo 1 Observar Conduzir o representante Distribuir o material

Ouvir Perguntar Ler Discutir Definir o representante Observar

Quadro ou Tarjetas com Instruções (anexo 1) Conjunto de golfinhos Diagrama de montagem (kit do jogo)

Informar sobre o limite de tempo que os participantes podem utilizar na fase de execução, de acordo com o anexo 1. Informar que a escolha do representante deverá ser feita pelo próprio grupo e somente após a explicação das regras. Dizer que os representantes não podem, sob hipótese nenhuma, ter acesso ao diagrama de montagem e que, neste momento, não pode haver nenhuma comunicação entre o representante e seu grupo. Optar por escolher o diagrama para cada grupo ou definir através de sorteio.

Execução 20min O facilitador dá o sinal para o início da atividade. Os grupos desenvolvem seu trabalho.

O facilitador dá o sinal para o início da atividade. Os grupos desenvolvem seu trabalho.

Montar as peças do quebra-cabeça de acordo com o diagrama Discutir Planejar Analisar Definir

Conjunto de golfinhos Diagrama de montagem (kit do jogo)

Observar os subgrupos, fazendo anotações sobre o comportamento dos participantes. Solicitar 3 voluntários para exercerem o papel de observador, um para cada grupo, caso não tenha co-facilitador.

Divulgação de Resultado

5min O facilitador verifica os resultados, anuncia o grupo vencedor e o premia.

Verificar resultados Premiar

Observar Receber o prêmio

Prêmio simbólico

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Passo Temp

o Conteúdo mais Importante

Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Processamento 15min O facilitador conduz o grupo a discutir as suas impressões sobre a vivência, destacando aspectos tais como desafio, bloqueio, medo de errar, tensão, satisfação, surgimento de liderança, competição e processo de comunicação.

Fazer perguntas

Responder Discutir

Roteiro para a condução do CAV (anexo

Permitir que os participantes tenham a chance de expressar seus sentimentos e de chegar a algumas conclusões individuais. Explorar as observações feitas pelo observador, caso haja um.

Generalização 5min O facilitador estimula os participantes a traçarem um paralelo entre a vivência e as atividades realizadas numa instituição, destacando a importância do estabelecimento e da manutenção de fluxos de comunicação objetivos e claros, do comprometimento e do desenvolvimento de habilidades de liderança.

Estimular o grupo Questionar

Participar Responder aos questionamento

Roteiro para a condução do CAV (anexo 2)

Auxiliar o grupo com exemplos do dia-a-dia.

Aplicação 5min O facilitador estimula os participantes a estabelecerem compromisso pessoal de mudança, em relação aos aspectos percebidos na atividade.

Fazer perguntas

Responder Roteiro para a condução do CAV (anexo 2)

Estimular o grupo, sem forçar.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos Nenhuma

G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos

Criatividade O facilitador divide o grupo em 3 subgrupos, distribui 1 conjunto de golfinhos, para cada um, sem entregar diagrama de montagem, e lança questões: Por exemplo: • Vence o grupo que equilibrar a estrutura de golfinhos mais alta. • Vence o grupo que equilibrar a estrutura de golfinhos mais comprida.

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No processamento, o facilitador, a partir das observações que fez durante o desenvolvimento da atividade, deve trabalhar as questões de criatividade, fatores que bloqueiam e impulsionam e sua importância em diferentes realidades. Negociação O facilitador divide o grupo em 3 subgrupos e informa a regra: • Vocês deverão montar o quebra-cabeça, conforme o diagrama que estão recebendo. • Vence a equipe que conseguir montar primeiro o seu diagrama. O facilitador, anteriormente, deve misturar os 3 quebra-cabeças (15 peças) e distribuir 5 peças para cada subgrupo, de modo que não seja possível a montagem dos diagramas sem a troca de peças. Nenhuma outra informação deve ser dada, deixando que o grupo vivencie os processos de busca de informação e negociação. No processamento, enfatiza-se os processos de negociação acontecidos, levando o grupo a perceber os diferentes estilos (ganha-ganha, ganha-perde, perde-perde) e a importância da negociação na realidade das empresas. 2) Minimizar/Maximizar Nenhum. 3) Substituições

Nenhuma.

H: Anexos – Documento de Sessão

ANEXO 1 - DANÇA DOS GOLFINHOS FOLHA DE INSTRUÇÕES

Cada grupo: a) receberá um conjunto de golfinhos, contendo 5 peças. b) terá que montar o quebra-cabeça, conforme o diagrama que receber. c) deverá escolher uma pessoa, que será o representante do grupo.

Essa pessoa: • não pode falar; • não pode ter acesso ao diagrama de montagem do quebra-

cabeça; • receberá as orientações de como montar o quebra-cabeça dos

outros integrantes do grupo. d) Os outros integrantes do grupo:

• não podem tocar nas peças;

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• não podem mostrar o diagrama de montagem para quem está montando o quebra-cabeça;

• devem, através do comando da voz, orientar o representante do grupo sobre como montar o quebra-cabeça.

Os grupos terão 15 minutos para executar a tarefa. Vence o grupo que primeiro montar o quebra-cabeça. Documento de Sessão

ANEXO 2 – DANÇA DOS GOLFINHOS ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento: Como você se sentiu durante todo o exercício? Como os grupos se organizaram? Todos no grupo participaram e colaboraram? Houve liderança? Quais habilidades elas apresentaram? Quais foram as dificuldades encontradas pelo grupo? Na opinião do representante, qual o fator que mais contribuiu e o que mais dificultou o seu trabalho? Na opinião do grupo, qual foi o fator mais importante para o sucesso do grupo? Generalização: Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? Em que essas conclusões são aplicáveis, no dia-a-dia de uma empresa? O processo de comunicação influencia nos resultados? De que forma? O que deve ser feito para que esta influência seja positiva? Que habilidades um líder deve ter? Aplicação: Como devemos nos comportar, em situações semelhantes, numa empresa? Que compromisso pessoal de mudança cada um pode estabelecer?

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JOGO RUA DA CASA MALUCA A: A História É comum ocorrer, na realidade empresarial, os profissionais não darem a devida importância e utilização às informações que recebem diariamente. Isto causa desencontros, prejuízos pessoais e, muitas vezes, prejuízos financeiros. No exercício Rua da Casa Maluca os participantes recebem um conjunto de peças com as quais deverão montar 5 casas, de acordo com um roteiro. Rua da Casa Maluca estimula a conduta empreendedora, com maior enfoque para a busca e adequada utilização de informações. Propicia o entendimento, pelos participantes, dos aspectos pertinentes aos processos de comunicação e funcionamento de grupos, na realização de uma tarefa.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: •analisam fatores que facilitam e/ou dificultam processos de comunicação em grupos de trabalho; • percebem a importância do uso adequado de informações para alcance de resultados mais efetivos; • identificam a ocorrência de estilos de lideranças formais e não formais e as formas como se manifestam; • vivenciam situações de trabalho em equipe - planejamento, organização, definição de estratégias, tomada de decisão, execução de tarefas.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: • examinam os comportamentos uns dos outros, como reações ao fracasso, autoconfiança e persistência; • percebem a necessidade da quebra de paradigmas como pressuposto individual para o desempenho de funções.

Usos Analisar o desenvolvimento de grupos. Compreender os processos de comunicação. Desenvolver a capacidade de liderança.

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C: Informações Adicionais

Tempo 65 minutos

Preparação das salas No início: cadeiras dispostas em forma de U Depois: o grupo organiza o local de trabalho

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores 1 facilitador

Recursos didáticos a preparar Nenhum

Materiais para os facilitadores (durante o exercício)

Tarjetas com as regras Diretrizes para o CAV (anexo 3) Diagrama de montagem (anexo 1)

Materiais para os participantes (durante o exercício)

1 kit de peças para montagem das casas (anexo 2)

Condições necessárias da sala Espaçosa o suficiente para o trabalho de grupo.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 32min Simulação do desenvolvimento de uma tarefa em equipe, fazendo o uso adequado de informações fornecidas.

Divulgação de Resultado 3min Conferência e publicação dos resultados.

Processamento 20min Análise dos comportamentos e reações dos grupos, durante a vivência. Avaliação dos fatores que influenciam e/ou dificulta o desenvolvimento dos trabalhos de grupo. Importância do uso adequado de informações.

Generalização 5 min Inferência de princípios relacionados a liderança, trabalho em equipe e comunicação interna e externa, que podem ser aplicados no dia-a-dia.

Aplicação 5min Estabelecimento de condutas mais eficazes.

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E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Instruções 2min O facilitador explica que a tarefa será executada por todos os participantes e dá as regras: Resolver o problema da Rua da Casa Maluca, dentro do tempo previsto – 30 minutos. Só há uma solução.

Explicar a tarefa Esclarecer dúvidas

Escutar Perguntar Ler

Quadro ou Tarjetas com Instruções

Dar as regras com clareza e objetividade.

Execução 30min O facilitador distribui o material e dá o sinal para o início da atividade. Os grupos desenvolvem seu trabalho.

Distribuir os conjuntos de casas Observar Tomar nota

Juntar as peças Montar as casas Discutir Planejar Verificar Observar Ouvir

Kit da Rua da Casa Maluca

Observar o grupo e fazer anotações sobre o comportamento e as estratégias adotados pelos participantes. Lembrar que o tempo previsto é o tempo máximo e, por isto, a atividade pode ser encerrada antes, se a tarefa estiver terminada.

Divulgação de Resultado

3min O facilitador verifica os resultados. Verificar resultados (anexo 1)

Acompanhar a verificação de resultados

Diagrama de montagem (anexo 1)

Passo Temp

o Conteúdo mais Importante

Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Processamento 20min O facilitador verifica se existiram conflitos e/ou consenso no processo de tomada de decisões. Analisa, com o grupo, os pontos relevantes da fase da vivência.

Fazer perguntas Fazer anotações no quadro

Responder Discutir

Flip chart Diretrizes para o CAV (anexo 3)

Dar chance aos participantes de expressarem seus sentimentos e de chegarem a algumas conclusões individuais.

Generalização 5min Conclui sobre a importância da adequada utilização de informações, bem como a influência das relações interpessoais, nos resultados do dia-a-dia.

Conduzir o Grupo

Refletir Participar

Diretrizes para o CAV (anexo 3)

Situar o grupo no "real", sem voltar às situações da vivência.

Aplicação 5min Solicita, aos participantes, que elaborem condutas de comportamento mais eficazes a serem aplicadas no futuro.

Envolver o Grupo

Responder Participar

Diretrizes para o CAV (anexo 3)

Estimular o grupo, sem forçá-lo.

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F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos Dependendo do grau de escolaridade, o grupo tende a considerar o desafio complexo demais. O facilitador pode aumentar o tempo de execução.

G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos Nenhum. 2) Minimizar/Maximizar O facilitador pode aplicar este jogo, dividindo o grupo em subgrupos, fornecendo um kit para cada grupo. No processamento, avalia as diferentes condutas ocorridas, entre um grupo e outro, e suas conseqüências para o resultado final. 3) Substituições

As peças do jogo podem ser de borracha ou de acrílico. Quando as peças forem em acrílico, a cor amarela é substituída pelo branco.

H: Anexos - Documento de Sessão

Anexo 1 – Rua da Casa Maluca DIAGRAMA DE SOLUÇÃO

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Resposta: Casas 1 e 4

Anexo 2 – Rua da Casa Maluca COMPOSIÇÃO DO KIT

• 1 conjunto formado de 5 casas coloridas, divididas em 5 partes: telhado, porta, janela, parede e chaminé. • 14 fichas de pistas para a solução:

a primeira casa tem parede verde;

a casa do meio tem janela vermelha;

a casa de chaminé verde tem janela vermelha;

a casa de parede verde fica ao lado da casa de telhado azul;

a casa de chaminé verde tem porta azul;

a casa de telhado vermelho, a qual tem janela verde, fica a esquerda o da que tem telhado verde;

a casa de telhado laranja tem chaminé amarela;

a casa de parede laranja tem telhado amarelo;

a casa vizinha a de porta verde tem chaminé amarela;

a casa de telhado verde, tem janela laranja;

a casa de parede vermelha tem janela amarela;

a casa de parede amarela, que também tem chaminé azul, não tem janela laranja;

a casa de parede azul, cuja chaminé é vermelha, possui porta amarela;

a casa de chaminé laranja é vizinha da que tem porta vermelha.

• 1 ficha com os problemas a serem resolvidos:

Qual a casa tem janela azul?

Qual a casa tem porta laranja?

Documento de Sessão

Anexo 3 – Rua da Casa Maluca DIRETRIZES PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento Como você se sentiu durante todo o exercício? Você gostou do exercício? Como o grupo se organizou ? Houve uma divisão de tarefas? Todos no grupo participaram e colaboraram? Houve liderança? A liderança foi positiva ou negativa? Todos concordaram com as decisões?

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Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execução? Houve desentendimentos entre os membros? Na sua opinião, qual foi o mais importante fator para o sucesso do grupo em completar a tarefa ? O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que inibem ou estimulam o processo de comunicação, tais como interpretação limitada, uso restrito das informações e raciocínio não flexível. Deve refletir acerca de diferentes perfis de liderança e suas conseqüências para os grupos e, também, levar o grupo à reflexão sobre a importância do nivelamento de linguagem, numa equipe. Generalização Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real ? O comportamento individual influencia diretamente no resultado? De que forma? E o processo de comunicação? Como ocorre? O facilitador deve fazer com que os participantes percebem a importância do uso adequado de informações, no gerenciamento de um negócio e nas relações profissionais. Aplicação O que vocês fariam diferente, no futuro? Que mudanças de comportamento vocês conseguem traçar?

ATIVIDADE VIVÊNCIA DOS BALÕES

Atividade Auxiliar Vivência dos Balões

Usos Demonstrar a importância do trabalho em equipe, cooperação, posição estratégica dentro de um grupo, predisposição para o êxito, cooperativismo, associativismo.

Grupo-alvo Todos Tempo 65 minutos

Requisitos 1 facilitador Tarjeta com o título da atividade. Aparelho de CD Música animada Balões coloridos, um para cada participante

Disposição: Participantes sentados, formando um semicírculo.

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Passos: O facilitar apresenta a tarefa, afixando a tarjeta com o nome da atividade, no quadro. Em seguida, distribui os balões e pede, aos participantes, que encham e amarrem os balões, sem o uso de barbante. Explica a tarefa: serão dados diversos comandos que resultarão em desafios a serem resolvidos, no ritmo da música. O grupo fica no centro da sala e executa a tarefa, enquanto o facilitador dá comandos variados: jogar o balão para o alto no ritmo da música; jogar sem usar as mãos; caminhar pela sala, em duplas, segurando o balão na testa; jogar quatro a quatro, formando um pequeno círculo; colocar dois balões no chão; subir os balões até a altura do peito, sem colocar as mãos etc.

Após algum tempo, o facilitador pede ao grupo para voltarem aos seus lugares. Verifica quantos balões ainda restaram e faz o processamento da atividade, buscando as conclusões do grupo. O facilitador destaca as dificuldades e as facilidades encontradas, para a realização da tarefa, fazendo uma analogia com o dia-a-dia empresarial, sempre com a participação do grupo. Conduz o grupo a perceber a importância do trabalho em equipe, do cooperativismo e do associativismo. Situações e Problemas típicos: Nenhum. Dicas: Nenhuma. Variações: Outras formas de aplicar o exercício: O facilitador diz ao grupo que terão que se organizar para não deixar nenhum balão cair no chão. A partir deste momento não existe mais o “meu balão” e todos os balões são de todo mundo. Regras: Devem dançar no ritmo da música; Todos os balões que caírem deverão permanecer no chão; Os diversos balões podem ser substituídos por um balão gigante, jogado no meio do grupo.

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JOGO A CENTOPÉIA A: A História Muitos empresários assumem o papel de liderança e sentem dificuldades em perceber a sinergia que é necessária para o caminhar de uma equipe. Em alguns momentos, é preciso apressar o passo, em outros, é preciso esperar e adequar o ritmo coletivo para o alcance do êxito. A Centopéia é um jogo que simula esta realidade de maneira bastante interessante, pois os participantes são expostos à realização de uma tarefa em que a interdependência, a sinergia e a comunicação são fatores primordiais para o sucesso. No processamento, o facilitador deve também conduzir o grupo para uma reflexão riquíssima sobre liderar e ser liderado.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: •comparam comportamentos e analisam como podem afetar o desempenho de líderes e equipes e, conseqüentemente, o alcance de resultados; • analisam situações de busca de sinergia grupal e os processos que interagem para alcançá-la; • exploram como a comunicação pode afetar processos grupais; • comparam os diferentes estilos de liderança.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: •examinam os comportamentos uns dos outros, como reações ao fracasso, autoconfiança e persistência.

Usos Desenvolver habilidade de liderança. Vivenciar a necessidade de planejamento.

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C: Informações Adicionais

Tempo 60 minutos

Preparação das salas Inicialmente , cadeiras dispostas em forma de U. Depois, o grupo organiza seu espaço de trabalho.

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores 1 facilitador 1 co-facilitador

Recursos didáticos a preparar Quadro com principais instruções (anexo 1)

Materiais para os facilitadores (durante o exercício)

Percurso para a centopéia Relógio Diretrizes para a condução do CAV (anexo 2)

Materiais para os participantes (durante o exercício)

1 Centopéia 10 Vendas para os olhos

Condições necessárias da sala Se possível, aplicar o exercício fora da sala, em um lugar mais amplo, ou ter uma sala espaçosa o suficiente para o desenvolvimento do percurso.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 30min Execução da tarefa pelo grupo

Divulgação de Resultado 3min Conferência e publicação do resultado do trabalho realizado pelo grupo.

Processamento 20min Exploração do binômio liderança x liderados, variações da equipe nas decisões e evolução das tarefas, importância da comunicação para o desenvolvimento eficaz de tarefas em grupo.

Generalização 5 min Inferência dos tópicos explorados em situações semelhantes do dia-a-dia.

Aplicação 5min Elaboração de condutas de comportamento mais eficazes, a serem assumidas no futuro.

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E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Instruções 5min O facilitador informa, aos participantes, que a tarefa será fazer o percurso determinado. Mostra o percurso.

Explicar a tarefa de acordo com o anexo 1

Escutar Perguntar

Quadro ou Tarjetas com Instruções (anexo 1)

Preparar o percurso com antecedência. Aplicar este jogo preferivelmente, após os intervalos ou no início do dia de modo que os participantes encontrem o ambiente organizado.

Planejamento 5min O grupo deve, neste momento, estabelecer as estratégias para a execução da tarefa.

Observar Anotar pontos Relevantes

Planejar Discutir Decidir

Evitar interferência no processo do grupo, somente observar e registrar.

Execução 20min O facilitador dá o sinal para o início da atividade. Os grupos desenvolvem seu trabalho.

Observar Tomar nota

Fazer o percurso determinado

Centopéia Vestida Olhos vendados

Observar os subgrupos, fazendo anotações sobre o comportamento dos participantes.

Divulgação de Resultado

3min O facilitador anuncia o término da atividade e informa o tempo gasto pelo grupo.

Marcar o tempo Falar

Ouvir Relógio para arcar o tempo

Chamar a atenção de todos para divulgar o resultado.

Passo Tempo Conteúdo mais

Importante Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Processamento 20min O facilitador inicia uma análise crítica sobre os padrões de comportamento e estratégias adotadas pelo grupo. Avalia também o fator da comunicação, nesta atividade coletiva.

Fazer perguntas Fazer anotações no flip chart

Responder Discutir pontos de vista

Flip chart Diretrizes para a condução do CAV (anexo 2)

Estimular os participantes a expressarem seus sentimentos e chegarem a algumas conclusões individuais.

Generalização 5min Conduz o grupo a identificar paralelos entre a simulação vivida e o mundo real.

Fazer perguntas

Responder Diretrizes para a condução do CAV (anexo 2)

Enriquecer, com exemplos, do dia-a-dia empresarial.

Aplicação 5min Convida os participantes a elaborarem condutas de comportamento mais eficazes para serem aplicadas no futuro.

Conduzir o grupo

Traçar propostas pessoais de mudanças

Diretrizes para a condução do CAV (anexo 2)

Convidar os grupos, sem forçá-los.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos O facilitador deve ser cuidadoso, ao preparar o percurso, para não colocar os participantes em risco. Jamais incluir escada ou qualquer outro desnível no percurso.

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G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos Uma outra forma de aplicar o exercício: O facilitador divide o grupo em dois subgrupos e, para isto, precisará trabalhar com duas centopéias. Informa aos subgrupos que a tarefa será fazer o percurso determinado, dentro da centopéia. Para tanto: • Todos os integrantes terão os olhos vendados, com exceção do líder, ou seja, a pessoa que está na cabeça da centopéia não é vendada. • Os grupos terão 5 minutos para discutir, antes da execução da tarefa. • O tempo para a execução é de 20 minutos. 2) Minimizar/Maximizar

Dependendo do nível do grupo-alvo, o facilitador pode facilitar ou dificultar a tarefa, acrescentando ou diminuindo regras para os participantes que estiverem na centopéia. Por exemplo: não poderem tocar uns nos outros, todos com os olhos vendados, percurso mais longo e com mais desafios etc. 3) Substituições Nenhuma.

H: Anexos – Documento de Sessão

ANEXO 1 - CENTOPÉIA FOLHA DE INSTRUÇÕES

O grupo terá que fazer o percurso determinado, dentro da centopéia. Para tanto: 1. Todos os integrantes que estiverem dentro da centopéia terão os olhos vendados. 2. Os demais integrantes serão guias e estarão sem as vendas. 3. Não pode haver comunicação verbal, no momento da execução. 4. Os guias não podem tocar na centopéia, no momento da execução. 5. Tempo: 5 minutos para planejar. 20 minutos para executar.

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Documento de Sessão

ANEXO 2 - CENTOPÉIA ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento: • Como vocês estão se sentindo? Vocês gostaram do exercício? • Como o grupo se organizou durante a fase de planejamento? • Houve uma divisão de tarefas? • Todos no grupo participaram e colaboraram? • Houve liderança? • Qual a estratégia escolhida para solucionar a limitação da comunicação na fase da execução? • Todos concordaram com o definido? • Houve algum critério para a escolha de quem iria vestir a centopéia e de quem iria guiá-la? Qual? • A execução ocorreu de acordo com o planejado? O que aconteceu? • Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execução? • Na sua opinião, qual foi o mais importante fator para o grupo completar a tarefa, com sucesso? Durante o processamento, podem ser abordados os seguintes aspectos: desafio, bloqueio, medo de errar, tensão, satisfação, entusiasmo etc. Pode ser feita, também, uma análise comparativa entre o que foi planejado e o que foi realizado. O facilitador deve verificar se existiram conflitos e/ou consenso, no processo de tomada de decisão de cada grupo. Generalização: • Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real? • Na sua opinião quais os principais fatores que interferem, positiva e/ou negativamente, no desenvolvimento do trabalho de uma equipe? Aplicação: • Partindo das questões abordadas e vivenciadas neste jogo, qual o seu compromisso pessoal de mudança a ser aplicado no dia-a-dia?

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JOGO JOGO DAS BALAS A: A História O Jogo das Balas foi criado com o intuito de despertar, nos participantes, comportamentos que ressaltem a cooperação, a autoconfiança e a persistência. Neste sentido, o jogo tem demonstrado um excelente resultado quando aplicado com o objetivo de fortalecer as suas relações interpessoais. O Jogo das Balas é, ainda, um instrumento eficaz para o estímulo e desenvolvimento de diversas características relativas ao desempenho otimizado de funções e papéis, planejamento, processos motivacionais e para o desenvolvimento de competências empreendedoras, associativistas e cooperativistas. Os profissionais possuem a individualidade. É um grande desafio fazer com que eles se aliem para, juntos, possam enfrentarem os desafios do dia-a-dia.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: • analisam a motivação individual diante de tarefas difíceis e desafiadoras; • exploram e analisam os comportamentos mais produtivos na resolução de problemas e realização de objetivos; • conhecem os passos básicos para a elaboração de um planejamento eficaz.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: •examinam os comportamentos uns dos outros, como reações ao fracasso, autoconfiança, cooperação e persistência; • analisam os diferentes estilos de liderança, formais ou não formais.

Usos Levar o grupo a refletir sobre a importância do planejamento. Buscar o desenvolvimento de Grupos. Refletir sobre o papel da motivação nas ações das pessoas.

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C: Informações Adicionais

Tempo 85 minutos

Preparação das salas 1ª rodada: cadeiras dispostas em forma de U. 2ª rodada: cada grupo organiza seu espaço de trabalho.

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores 1 facilitador 1 co-facilitador

Recursos didáticos a preparar Quadro com instruções para os participantes (anexo 1) Balas de 3 cores diferentes e facilmente diferenciáveis. A quantidade para cada cor de bala é definida da seguinte forma: 1/3 dos participantes recebe 2 balas de uma mesma cor; 1/3 recebe 2 balas de uma segunda cor e 1/3 recebe 2 balas de uma terceira cor). Pirulitos (1 para cada participante) 2 tarjetas, com os dizeres "Mãe Natureza" 2 mesas, para a "Mãe Natureza"

Materiais para os facilitadores (durante o exercício)

Diretrizes para o processamento (anexo 2)

Materiais para os participantes (durante o exercício)

Balas Pirulitos

Condições necessárias da sala

Espaçosa o suficiente para o trabalho de grupo.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 55min Execução das tarefas, pelos participantes.

Processamento 15min Discussão sobre questões relacionadas à autoconfiança, cooperação e persistência.

Generalização 10min Discussão sobre as estratégias de trabalho, em grupo, mais adequadas à realidade do setor artesanal.

Aplicação 5min Estabelecimento de compromissos pessoais de mudanças de atitude, a serem adotadas no futuro.

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E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do

Facilitador

Atividades

dos Participantes

Materiais

Requeridos

Dicas

Introdução 15mim O facilitador solicita um voluntário para atuar como observador, na 1ª rodada e como "Mãe Natureza", na 2ª rodada. Distribui as balas, solicitando, aos participantes, que não olhem nem mostrem para os outros colegas o que receberam. Em seguida, informa aos participantes que eles devem realizar uma tarefa, com a utilização das balas. Afixa o cartaz e lê as instruções. Informa, também, que o grupo terá um curto espaço de tempo para realizar a tarefa.

Entregar as balas Ler as instruções

Escutar Perguntar

Quadro com as regras (anexo 1) Balas

Ler o cartaz das instruções, em voz alta e devagar, não dar nenhuma explicação adicional. Omitir o tempo a ser gasto com a execução da 1ª rodada.

Execução da 1ª Rodada

3min O grupo inicia a tarefa, ao sinal do facilitador e pára, imediatamente, quando for dado o sinal de que o tempo acabou.

Atuar como "Mãe Natureza"

Verificar Discutir Trocar balas

Balas avulsas Cartaz da "Mãe Natureza"

Preparar, com antecedência, uma mesa, onde estarão depositados os pirulitos e algumas balas das 3 cores utilizadas, para a realização das trocas necessárias a serem feitas pela "Mãe Natureza". Manipular o tempo, de forma tal que o grupo não realize a tarefa na 1ª rodada, se isto for enriquecer o trabalho do grupo. Não dar o troco (bala) se o participante não pedir e nem escolher a cor que ele quer. Estes aspectos serão trabalhados durante o processamento.

Verificação dos Resultados

5min O facilitador conta o número de pirulitos e verifica se a tarefa foi cumprida, isto é, o número de sobreviventes e falecidos. Recolhe as balas e pirulitos.

Verificar o nº de balas e pirulitos

Observar Ressaltar que a tarefa proposta é a sobrevivência de todos, com a obtenção de 1 pirulito para cada pessoa do grupo.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Planejamento da 2ª Rodada

15mim O facilitador divide o grupo em 2 subgrupos. Informa: que eles têm 10 minutos para planejar a execução da 2ª rodada; que, após este tempo, as balas serão distribuídas novamente; que as regras são as mesmas; que o grupo que realizar a tarefa primeiro será o vencedor. O facilitador chama o participante que se ofereceu para ser "Mãe Natureza", para assumir um dos lugares (Na 2ª

Observar Planejar Discutir Decidir

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rodada haverá duas "Mães Natureza").

Redistribuição das Balas

5min O facilitador distribui as balas, para os participantes.

Entregar 2 balas para cada participante

Receber as balas

Balas Para cada terço de cada subgrupo, entregar 2 balas de uma mesma cor. Como na 1ª rodada.

Execução 10min O facilitador dá o sinal para o início da atividade. Os grupos desenvolvem seu trabalho.

Atuar como uma das "Mãe Natureza"

Verificar Discutir Trocar balas

Balas avulsas e pirulitos

Rever as dicas da 1ª rodada.

Passo Tempo Conteúdo mais

Importante Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Verificação dos Resultados

5min O facilitador conta o número de pirulitos e verifica se a tarefa foi cumprida, isto é, o número de sobreviventes e falecidos.

Verificar Observar Ressaltar que a tarefa proposta é a sobrevivência de todos com a obtenção de 1 pirulito para cada pessoa do grupo.

Processamento 15min O facilitador conduz o grupo a analisar os processos ocorridos durante a tarefa destacando aspectos como desafio, bloqueios, medo de errar, tensão, satisfação, entusiasmo, cooperação e competição.

Fazer perguntas Fazer anotações no quadro

Responder Discutir Concluir

Flip chart Roteiro para o CAV (anexo 2)

Deixar os participantes expressarem seus sentimentos e chegarem a algumas conclusões individuais. Enfatizar as diferenças de eficiência dos grupos e a associação da maior eficiência com a maior competência no planejamento e execução da tarefa. Estimular o grupo a analisar as deficiências que ainda possam existir mesmo na ação do subgrupo vencedor e refletir sobre as correções necessárias.

Generalização 10min O facilitador propõe, aos participantes que avaliem a aplicação dos processos vivenciados, em outras realidades, levantando, especialmente os aspectos imprescindíveis para que um objetivo seja atingido.

Conduzir Perguntar

Refletir Responder

Roteiro para o CAV (anexo 2)

Aplicação 5min Convida o grupo a estabelecer metas de mudança de atitude, frente a situações como a vivenciada.

Conduzir Refletir Responder

Quadro ou transparência com o Ciclo de Resolução Produtiva de Problemas

Para finalizar e reforçar o processo de aprendizagem, o facilitador pode fazer uma exposição sobre o comportamento produtivo na resolução de problemas,

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(anexo 3) com a utilização do cartaz ou transparência. (anexo 3)

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos DISTRIBUIÇÃO DE BALAS 1. O facilitador verifica o número de participantes para organizar a distribuição de balas. Quando o número não é divisível por 3, a distribuição de balas não será equilibrada. Isso não impede a resolução do problema e a realização da tarefa, apenas a torna um pouco mais difícil – demorada. Distribuir 2 balas de uma determinada cor para cada pessoa de uma terça parte do grupo, 2 de uma segunda cor para outro terço e, 2 de uma terceira cor para o restante. Se, por exemplo, as balas forem verdes, vermelhas e amarelas, e o grupo for de 22 integrantes, 8 pessoas recebem 2 balas verdes cada uma, 7 recebem 2 balas vermelhas e 7 recebem 2 balas amarelas. 2. O facilitador deve ter uma mesa, onde estarão depositados os pirulitos e algumas balas das 3 cores utilizadas, para a realização das trocas necessárias, e recebe a denominação de “Mãe Natureza”. 3. Na 2ª rodada o número de participantes dos 2 subgrupos deve ser igual, para que a dificuldade do problema seja a mesma para os dois competidores. Caso o número seja ímpar, solicitar um voluntário para atuar: na 1ª rodada como observador e na 2ª como “Mãe Natureza”, junto com o facilitador. 4. Caso a 2ª rodada de execução seja tumultuada e nenhum dos dois subgrupos apresentem um plano de ação racional e organizado, o facilitador pode dar mais alguns minutos para discussão e realizar uma 3ª rodada. Nesse caso, haverá o vencedor da 2ª rodada e o vencedor da 3ª e, no processamento, pode-se comparar os 2 desempenhos. 5. Para que o jogo tenha bons resultados, é aconselhável que o grupo tenha mais de 15 pessoas. Também é necessário que o grupo não complete a tarefa na 1ª rodada, para que haja a fase de planejamento e uma fase de execução do plano grupal. Para tanto, o facilitador pode regular o tempo de execução.

G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos O jogo pode ser utilizado para o desenvolvimento de comportamento associativista. 2) Minimizar/Maximizar

Nenhum.

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3) Substituições

O material do jogo, balas e pirulitos, podem ser trocados por outros como canudos para refrigerantes, botões coloridos etc. Pode ser escolhido conforme as características do grupo.

H: Anexos – Documento de Sessão

ANEXO 1 - JOGO DAS BALAS INSTRUÇÕES PARA OS PARTICIPANTES

Regras do Jogo: 1 - O jogador deve trocar com a “Mãe-Natureza” 3 balas diferentes por 1 pirulito (1 sobrevivência) e ainda ter direito a receber uma bala de troco, da cor que ele escolher. 2 - O jogador pode trocar 3 pirulitos (3 sobrevivências), com a “Mãe- Natureza”, por 7 balas, da cor que ele escolher.

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Documento de Sessão

ANEXO 2 – JOGO DAS BALAS ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento • Como você se sentiu durante todo o exercício? Você gostou do exercício? • Como foi a primeira rodada? • Houve uma divisão de tarefas? • Todos participaram e colaboraram? • Houve liderança? • Quais foram as dificuldades encontradas para a execução da 1ª rodada? • Na fase de discussão para a 2ª rodada:

houve uma divisão de tarefas?

todos participaram e colaboraram?

houve liderança? • A execução ocorreu de acordo com o planejado? • Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execução? • Houve desentendimentos entre os membros? • Na sua opinião, qual foi o fator que possibilitou a conclusão da tarefa ? Generalização • Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real? • É importante saber o que queremos conseguir? Definir passos para alcançá-lo?

Quais seriam estes passos? • Como devemos nos comportar com relação aos objetivos que pretendemos alcançar? Aplicação • Que atitudes podem reformular, a partir desta vivência?

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ATIVIDADE FORMANDO UM CORAÇÃO Atividade Auxiliar Formando um Coração

Usos Familiarizar os participantes uns com os outros. Falar das expectativas de cada um, com relação ao treinamento, e refletir sobre elas, tendo em vista as expectativas expressas pelos participantes. Levar os participantes a perceberem a importância do nivelamento das expectativas individuais, enquanto membros de um grupo maior.

Grupo-alvo Todos

Tempo 60 minutos Requisitos 1 facilitador

1 co-facilitador 5 Corações em material emborrachado (de mesma cor), cortados em formas diferentes Fita crepe Caneta

Disposição:

Sala grande o suficiente para que os participantes se movimentem, livremente. Passos:

O facilitadore embaralha e coloca os 25 pedaços dos cinco corações no chão. Solicita que cada participante pegue uma parte dos corações partidos e escreva o seu nome, num pedaço de fita crepe preso no verso dela. Instrui os participantes a procurarem os parceiros com os quais eles poderiam unir as partes cortadas, formando um coração completo. Pede, aos grupos, que escolham um nome para coração formado. Informa que todos os membros, de cada grupo , devem estar de acordo com relação ao nome escolhido! O facilitador pede, aos grupos que troquem idéias sobre as expectativas de cada um com relação ao programa de treinamento. Terminado o exercício, o facilitador processa os resultados, perguntando: O que ajudou (ou atrapalhou) a sua busca pelos parceiros para formar um coração?

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Que estratégias você usou? Por que? Como você se sentiu assim que os encontrou? Como você se sentiu, enquanto ainda não os encontrava? O que você aprendeu sobre si mesmo e sobre os outros? Por que vocês escolheram este nome para o coração? Como os membros dos respectivos grupos se identificam com o nome do coração? Respondam individualmente. Situações e Problemas típicos:

Pode ocorrer alguma confusão, na hora em que os participantes procurarem as partes para formar o coração. Pode haver montagem com peças trocadas. Com os nomes dos participantes nas partes do coração, os corações completos podem, facilmente, ser desfeitos e a busca pelos parceiros corretos pode continuar. Dicas:

Este jogo pode, também, ser usado para preparar os participantes para a sessão de “Nivelamento de Expectativas”. O facilitador deve estar preparado para incluir-se no jogo, caso o número de participantes não permita a divisão da turma em grupos de mesmo tamanho. Caso necessário, pode envolver, também, o seu co-facilitador. Variações:

Formados os corações, cada participante escreve suas expectativas em cartões ZOPP de modo que todos os membros dos grupos são envolvidos de maneira uniforme e não apenas os conversadores. Participantes analfabetos dão sua opinião sobre o nome comum a ser dado a seu coração; eles então anunciam o nome à turma. De modo similar, antes de procurar os parceiros, eles marcam em seus pedaços de coração qualquer símbolo que possam memorizar facilmente.

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ANEXO 1 – SOLUÇÃO FORMANDO UM CORAÇÃO

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CORDA MALUCA A: A História Muitas vezes o empresário é surpreendido no ambiente profissional com situações que exigem uma reposta rápida e criativa. Tomar decisão e criar, num ambiente sob pressão, é um desafio que se faz presente, cada vez mais, no dia-a-dia do empresário. Os participantes vivenciam, neste exercício, situações que exigem prontidão de raciocínio e o uso da criatividade. O exercício Corda Maluca propicia a reflexão sobre os aspectos promotores e bloqueadores da prontidão de raciocínio e seus impactos na necessidade de agilização dos processos de tomada de decisão, em diversas realidades. Neste curso, não é executado o processamento. A atividade é utilizada, apenas, para o encerramento do curso.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados pelos participantes

Os participantes: • refletem sobre os aspectos promotores e bloqueadores da prontidão de raciocínio e seus impactos nos processos de tomada de decisão.

Objetivos adicionais de nível mais alto, dependendo da situação e das atuais condições do grupo-alvo

Os participantes: • percebem a importância do senso de continuidade como fator preponderante no desenvolvimento da visão sistêmica; • examinam os comportamentos uns dos outros, como reações ao fracasso, autoconfiança e persistência.

Usos Estimular a criatividade na solução de problemas.

C: Informações Adicionais

Tempo 60 minutos

Preparação das salas Cadeiras organizadas em um círculo.

Requisitos

Facilitadores/ Co-facilitadores 1 facilitador

Recursos didáticos a preparar Início da história

Materiais para os facilitadores (durante o exercício)

Início da história Diretrizes para o CAV (anexo 1)

Materiais para os participantes (durante o exercício)

1 corda pedagógica de tecido, para cada participante.

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Condições necessárias da sala

Espaçosa o suficiente para a disposição do grupo em círculo.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes

Ação/Experiência 22min Construção de uma história iniciada pelo facilitador, acerca do tema em estudo.

Divulgação de Resultado 8min Análise e fechamento da história.

Processamento 20min Análise das dificuldades e facilidades enfrentadas num processo que exige prontidão de raciocínio e criatividade.

Generalização 5min Paralelo da vivência com situações do dia-a-dia empresarial.

Aplicação 5min Comprometimento pessoal de mudança de atitude.

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Facilitador

Atividades dos

Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Instruções 2min O facilitador solicita que ao grupo se organize num grande círculo. Distribui as cordas coloridas. Apresenta a tarefa: "vou iniciar uma história e vocês darão seqüência, um de cada vez, até que todos tenham participado."

Falar Explicar Responder Distribuir as cordas

Executar Perguntar Receber as cordas

Cordas coloridas

Colocar uma música ambiente para a realização deste exercício é uma alternativa que contribui para criar um momento especial. Iniciar a história sobre o tema em estudo ou qualquer outro tema que esteja dentro do assunto que está sendo trabalhado no curso.

Execução 20min O facilitador inicia a história e os participantes dão seqüência, amarrando a sua corda na ponta da corda do colega a sua direita.

Observar Ouvir Organizar Falar Amarrar

Falar Ouvir Observar Amarrar

Cordas coloridas

Prestar muita atenção nas reações e atuações individuais, sem, contudo, fazer anotações, uma vez que é integrante do grupo e vai permanecer no círculo durante todo o processo. Estar atento ao tempo de execução, que vai variar de acordo com o número de participantes.

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Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Facilitador

Atividades dos Participantes

Materiais Requeridos

Dicas

Divulgação de Resultado

8min O facilitador convida o grupo a identificar o que se formou com as cordas e faz um fechamento valorizando a história do grupo.

Conduzir Perguntar Fazer fechamento

Responder Ouvir Participar

Cordas Amarradas umas às outras

É importante estar atento ao fato de que, neste exercício, não existe propriamente uma divulgação de resultado e, sim, uma intervenção do facilitador para conduzir o grupo para o momento de reflexão e fechamento da atividade.

Processamento

20min O facilitador convida o grupo a fazer uma análise dos fatores que estimulam e bloqueiam o processo criativo, a rapidez de raciocínio e a importância destes na resolução de problemas.

Fazer perguntas Fazer anotações no flip chart

Responder Discutir

Flip chart Diretrizes para o processamento (anexo 1)

Permitir que os participantes expressem seus sentimentos e cheguem a algumas conclusões Individuais.

Generalização 5min O facilitador faz, com o grupo, um paralelo da vivência com o dia-a-dia, no que diz respeito ao processo de geração de idéias.

Conduzir o grupo

Participar Responder

Diretrizes para o processamento(anexo 1)

Fazer este paralelo com o real de maneira breve e objetiva.

Aplicação 5min Convida os participantes a elaborarem o comprometimento pessoal de mudança de atitude.

Convidar os participantes

Responder Diretrizes para o processamento(anexo 1)

Convidar, sem forçar o grupo a falar.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos Nenhuma.

G: Variações 1) Usos e objetivos alternativos

Esta atividade pode ser utilizada como vitalizador ou como atividade de aquecimento de sessão de geração de idéias. É também muito usada para fazer o encerramento de eventos, compondo a história do próprio grupo. Neste caso, o facilitador não procede a aplicação do CAV no final. Faz somente a análise do que se formou com as cordas. Parte, daí, para um paralelo com os próprios participantes, relacionando as cores das cordas com as diferenças individuais do grupo, os nós com as trocas de experiências que ocorreram durante o evento, a corrente com a rede de contatos que se formou. 2) Minimizar/Maximizar Nenhum.

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3) Substituições

Nenhuma.

H: Anexos - Quadro

ANEXO 1 - CORDA MALUCA ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento: • Como você se sentiu durante todo o exercício? Você gostou do exercício? • Você sentiu dificuldade em realizar esta atividade? Por quê? • Em sua opinião o que mais contribuiu para a realização? Por quê? Generalização: • Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? • Como ele se relaciona com a vida real? Aplicação: • Qual sua proposta de mudança de atitude frente à necessidade de se pensar rápido e gerar idéias, no seu dia-a-dia?

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OS BICHOS Atividade Auxiliar Os Bichos

Usos Iniciar uma sessão Favorecer a familiarização do grupo Criar clima de descontração e calor humano para facilitar a integração do grupo.

Grupo-alvo Todos Tempo 45 minutos

Requisitos 1 Facilitador Figuras de animais cortadas em revistas, jornais, (coladas em tarjetas circulares grandes) Folhas de ofício Pincéis atômicos Crachás para participantes e facilitador

Disposição:

Participantes sentados, formando um semicírculo. Passos: O facilitador espalha as figuras de animais no chão, no centro do semicírculo. Explica que os participantes terão 5 minutos para observar as figuras. Cada participante escolhe um animal com o qual se identifica (por uma característica marcante ou por qualquer outro motivo). Após a escolha, preenche uma folha de ofício, com dados pessoais, da seguinte forma: •No canto superior esquerdo, escreve o seu nome e a sua cidade de origem; •No canto superior direito, a empresa em que trabalha e a sua profissão; •No canto inferior esquerdo, o que mais gosta; •No canto inferior direito, o que menos gosta. Cada participante se apresenta, mostra seus dados pessoais registrados e o animal que escolheu, explicando o porquê da escolha daquele animal. O facilitador recolhe os trabalhos apresentados, bem como as figuras de animais. No primeiro intervalo do curso, monta um painel, no fundo da sala com o título escrito em tarjeta retangular grande/ou em nuvem: “Quem somos nós!”. Situações e Problemas típicos:

Algum participante pode perder a oportunidade de escolher a figura do animal que lhe interessa, quando outro participante se antecipa. Dicas:

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É necessário ter uma variedade grande de figuras de animais e ter, sempre, figuras repetidas. Variações: Nenhuma.

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ZIP ZAP ZOP

Atividade Auxiliar Zip Zap Zop

Usos Criar clima de descontração em inícios de curso.

Grupo-alvo Todos Tempo 5 minutos

Requisitos 1 Facilitador Crachás para participantes e facilitador

Disposição: Participantes sentados, formando um círculo. Passos: O facilitador coloca-se no centro do círculo e providencia para que não haja cadeira vazia. Em seguida, explica a atividade aos participantes, de acordo com a ordem cronológica a seguir:

Escolhe um participante que está sentado, aproximando- se dele e dizendo: ZIP, ZAP ou ZOP.

O escolhido deve responder conforme a palavra que lhe foi dita, da seguinte forma: ZIP- deverá dizer o nome da pessoa à sua direita; ZAP-deverá dizer o nome da pessoa à sua esquerda; ZOP- deverá dizer o próprio nome.

A resposta deve ser dada em 3 segundos, contados “1,2,3”.

A pessoa que está no centro toma o lugar de quem cometer erro na realização da tarefa.

Se a pessoa que estiver no centro do grupo disser as três palavras juntas: ZIP,ZAP,ZOP, todos devem se levantar e trocar de lugar.

Ao comando: ZIP,ZAP,ZOP, quando todos trocam de lugar, quem estava no centro deve procurar um lugar para sentar.

O participante que ficou em pé, conduz a atividade, dando os comandos: ZIP,ZAP,ZOP.

Situações e Problemas típicos: Alguns participantes podem se sentir constrangidos ao serem solicitados, quebrando o ritmo da atividade. Alguns participantes podem errar com freqüência por não entenderem a atividade. Dicas: É importante que o facilitador estimule os participantes para que a

atividade seja bastante ágil, movimentada e divertida. A dificuldade dos erros é melhor superada através do “aprender fazendo”. Ao invés de perder muito tempo com repetidas explicações e correções, o jogo pode recomeçar imediatamente.

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Variações: Pode-se acrescentar uma punição, para quem cometer um total de

3 erros, durante a atividade, do tipo apresentar uma cena cômica, cantar uma canção etc.

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VAMOS A UMA FESTA

Atividade Auxiliar Vamos a Uma Festa

Usos Estimular a memorização de nomes Facilitar a integração do grupo Criar um clima favorável ao desenvolvimento de curso

Grupo-alvo Todos

Tempo 10 minutos Requisitos Facilitador

Disposição: Turma assentada, formando um semicírculo.

Passos: Todos os participantes e o facilitador devem estar com o crachá.

O facilitador convida, os participantes, de maneira alegre e descontraída, para irem a uma festa. Inicia, falando que também irá à festa, da seguinte forma: - Meu nome é ......., vou à festa e vou levar um piano e você? (Dirigindo-se ao participante que estiver do lado). Vai à festa? O nome do objeto a ser levado deve rimar com o nome da pessoa que se apresenta. O participante que não coloca a rima, na apresentação, é “barrado na festa”. Isto não é dito. O participante indicado deve falar o nome do facilitador, o que ele levará, o seu próprio nome, o que levará e dirigir-se ao colega que estiver ao seu lado: e você? Vai à festa? O outro deve falar o nome do facilitador, o que ele levará, o nome do colega anterior, o que ele levará, seu próprio nome o que levará para a festa e repetir a pergunta, da forma já citada. O último participante deve repetir todos os nomes e o que cada colega levará para a festa. O facilitador repete a pergunta, no final, para os participantes que foram barrados.

Situações e Problemas típicos: A turma pode ter dificuldades em perceber a senha de

acesso à festa(rima do nome com o objeto levado). Alguns participantes podem ter dificuldades para repetir todas as informações. Dicas: É bom que seja feito um teste inicial para esclarecer a dinâmica do

exercício e que seja criado um clima de cooperação, de modo que os participantes se ajudem mutuamente na repetição dos nomes e não se sintam argüidos. Variações: A senha (rima), pode ser trocada, por exemplo: nome e objeto com a primeira letra do nome do participante.

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O CARTEIRO TROUXE CARTA

Atividade Auxiliar O Carteiro Trouxe Carta

Usos Quebrar gelo. Treinar reações rápidas. Iniciar uma sessão.

Grupo-alvo Todos Tempo 10 minutos

Requisitos 1 Facilitador

Disposição: Participantes sentados, em um círculo; facilitador em pé, no centro.

Passos: O facilitador explica, aos participantes, que o carteiro trouxe carta para algumas pessoas. Diz que vai anunciar para quem são as cartas. Se a característica, anunciada, das pessoas para quem o carteiro trouxe carta, for comum a todos os presentes, o grupo inteiro se movimenta, trocando de lugar. Se a característica for de, apenas, alguns, só estes trocam de lugar. Por exemplo, se for dito: • O carteiro trouxe carta para quem tiver dois olhos! - todos trocam de lugar; • O carteiro trouxe carta para quem estiver de calça jeans! - as pessoas de calça jeans trocam de lugar; • O carteiro trouxe carta para quem é educador! - os educadores trocam de lugar. Depois de apresentar dois ou três exemplos, para que os participantes compreendam a dinâmica, a atividade é iniciada. No momento da troca de lugares, quem estiver no centro toma o lugar de algum participante. O participante que ficar sem lugar dirige a atividade e tenta tomar o lugar de outro e, assim, por diante. Situações e Problemas típicos: Algum participante pode se recusar a trocar de lugar.

Pode ocorrer que algumas pessoas participem pouco, por não se encaixarem nas características mencionadas. Dicas: O incentivo para trocar de lugar, sem forçar o participante, é importante

para o funcionamento da atividade. Inicialmente, é bom dizer características que envolvam o grupo todo. Variações: Nenhum

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DANÇA DA VASSOURA

Atividade Auxiliar Dança da Vassoura

Usos Estimular a descontração do grupo Demonstrar uma forma de fazer o fio condutor

Grupo-alvo Todos Tempo 10 minutos

Requisitos 1 facilitador Aparelho de som CD CD de música alegre e animada Tesoura 10 tarjetas retangulares pequenas (cortadas ao meio, na horizontal)

Disposição: Cadeiras colocadas de lado. Participantes em pé no centro da

sala.

Passos: O facilitador prepara, previamente, a vassoura da seguinte forma:

• Enfeita o cabo e a ponta (sugestão: cobrir o cabo com papel colorido e colocar um laço na ponta); • no cabo, coloca as 1/2 tarjetas, com tarefas escritas em cada uma; • as tarefas devem ser: de acolhida do pessoal, de conteúdo teórico trabalhado anteriormente e de lazer. Sugestão: Bom dia !!!! Que bom estar aqui com vocês !!!! Qual a importância da familiarização? Desfile imitando uma miss Brasil !!! Imite um político brasileiro !! ETC. Com dinamismo, convida a turma a participar de um baile. Apresenta a “convidada especial” que veio para dançar com todos (mostra a vassoura preparada). Dá a orientação de que ao ritmo da música, a vassoura deve passar de mão em mão. Quando a música parar, o participante que estiver com a vassoura na mão retira a primeira ficha, lê para todos o que está escrito. Se for uma tarefa, deve realizá-la. O facilitador coloca, novamente, a música e prossegue, desta maneira, até que todas as fichas tenham sido retiradas do cabo da vassoura. Encerra a atividade, agradecendo a todos pela participação no “baile da dança da vassoura”!

Situações e problemas típicos: Alguns participantes podem sentir-se constrangidos e não

querer dançar ou realizar as tarefas previstas. Dicas: A participação do facilitador, junto com o grupo, dançando, anima a turma.

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Os participantes devem ser estimulados, sem que seja foçada a sua participação. Auxiliar e/ou pedir ajuda aos demais na realização das tarefas, dinamiza o grupo. É bom lembrar que este é um momento de descontração e não tem o objetivo de argüir ou expor o participante, em hipótese alguma. Variações: Na falta da vassoura, as fichas podem ser colocadas num cabide.

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DIVISÃO DE GRUPOS COM MÚSICAS

Atividade Auxiliar Divisão de Grupos com Músicas

Usos Iniciar uma sessão Descontrair o grupo Agrupar os participantes

Grupo-alvo Todos Tempo 10 minutos

Requisitos 1 facilitador Tarjetas retangulares pequenas, com títulos de músicas brasileiras

Disposição: Participantes, inicialmente, sentados em semicírculo. Posteriormente, circulando pela sala.

Passos: O facilitador prepara as tarjetas, com antecedência, da seguinte forma: recorta ao meio, na posição horizontal, e escreve títulos de músicas, de modo a possibilitar a formação de 4 ou 5 grupos, cada um com uma mesma música. Dobra as tiras. Inicia a atividade, passando, as tarjetas, aos participantes, para que cada um retire uma, sem abrir. Terminada a distribuição das fichas, dá o comando para que todos, ao mesmo tempo, leiam o título da canção e, circulando pela sala, cantem bem alto e encontrem seus parceiros de conjunto. Após todos os grupos estarem formados, faz a apresentação dos conjuntos e solicita que cada grupo cante a sua canção. O facilitador participa da atividade e canta com os grupos, para estimulá-los. Em seguida, informa, aos participantes, que os grupos formados aqui serão mantidos para a execução da próxima atividade. Situações e problemas típicos: Alguns participantes podem não conhecer a música que lhes coube.

Dicas: É importante selecionar títulos de músicas conhecidas, considerando o perfil dos participantes. Variações: Esta técnica de separação de grupos pode ser feita com nomes de

bichos, com os participantes imitando as vozes dos animais.

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O BARCO ESTÁ AFUNDANDO

Atividade Auxiliar O Barco está Afundando

Usos Formar grupos com diferentes úmeros de participantes, dependendo dos requisitos do exercício. Iniciar uma sessão.

Grupo-alvo Todos

Tempo 5 minutos Requisitos 1 facilitador

Disposição: Participantes em pé, formando um semicírculo.

Passos: O facilitador diz aos participantes que eles devem imaginar que estão

num barco que está afundando. Os botes salva-vidas podem acomodar apenas um número específico de pessoas, que irá variar de uma rodada do vitalizador para outra, conforme for sendo anunciado pelo facilitador. Enquanto os participantes se movimentam livremente pela sala, o facilitador anuncia em voz alta "O barco está afundando, corram aos botes salva-vidas para <quatro> (ou qualquer outro número)", de modo que os participantes correm para formar grupos de quatro. Aqueles que não conseguem encontrar o seu bote salva-vidas recebem uma advertência ou algum comentário engraçado do tipo "você vai ser devorado por um tubarão". Ao final do vitalizador, os três participantes com o maior número de "afogamentos" devem pagar uma prenda, tendo que cantar uma canção, fazer uma mímica ou alguma outra coisa para entreter o grupo (à escolha dos participantes: piada, exercício físico etc.).

Situações e problemas típicos: Alguns participantes tendem a ficar muito perto dos outros,

de modo a assegurar a presença de um grupo sólido para o próximo anúncio de qualquer número.

Dicas: O facilitador deve anunciar os números em voz bem alta. Deve dar, aos participantes, tarefas adicionais, enquanto circulam esperando o anúncio do próximo número, como por exemplo: "andem de costas", "de lado", "pulem em uma perna", "andem de cócoras", para assegurar que não haja subgrupos permanecendo sempre juntos. No início, números baixos (não excedendo cinco) devem ser anunciados, para familiarizar os participantes com a regra básica do jogo. Mais tarde, será possível tornar a atividade mais divertida, anunciando números que excedam o número de participantes, por exemplo, 32, ou cantar números como 4,5, que não podem, na verdade, ser formados. Este vitalizador oferece a oportunidade de definir a formação de um certo número de grupos, com número de membros definido, que possam ser necessários na sessão seguinte do treinamento.

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Com a ajuda das variações, este vitalizador pode ser repetido até três vezes durante o curso, caso seja necessário uma atividade de boa aceitação para a divisão da turma em grupos.

Variações: As variações já foram parcialmente descritas nas "Dicas". Elas

consistem principalmente de: Diferentes tipos de movimentos, a serem executados, enquanto se aguarda o anúncio do novo número, pelo facilitador. Números que provoquem um efeito engraçado, por não poderem ser formados, como 32 ou 4,5.

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SANSÃO, DALILA E O LEÃO

Atividade Auxiliar Sansão, Leão, Dalila

Usos Iniciar uma sessão (preferencialmente seguida por um exercício que requeira espírito de equipe e decisão de grupo).

Grupo-alvo Todos

Tempo 10 minutos Requisitos 1 facilitador

Prêmio simbólico

Disposição: Participantes em pé, formando um semicírculo durante a explicação das regras do jogo; depois, os participantes se organizam em duas fileiras de igual tamanho, uns de frente para os outros.

Passos: O facilitador divide a turma em dois grupos concorrentes. Cada grupo

tem que decidir qual dos seguintes personagens retratar (eles tem que representar o personagem em encenações convincentes): Leão: com um rugido e com as mãos em garra; Sansão: homem forte com os braços para cima, exibindo os músculos e dando

um grito de guerra: “Há!”; Dalila: ondulando os quadris e dizendo com voz doce: “Olá!”.

O facilitador demonstra a atuação de cada personagem e certifica-se de que os participantes entenderam a ação a desempenhar. Explica as regras do jogo, como se segue:

Sansão vence Leão Leão vence Dalila Dalila vence Sansão

É interessante conferir se todos entenderam bem esta regra, pois ela é a chave do jogo. Em seguida, o facilitador permite um minuto para os dois grupos decidirem, e, após, pede que fiquem uns diante dos outros. No momento adequado, como na contagem de “1-2-3-JÁ!”, os grupos encenam, ao mesmo tempo, o

personagem que escolheram. Deve ser jogada uma “melhor de três” e o grupo que tiver duas vitórias, ao final, será o vencedor da “partida”. Além da lista mencionada acima, de quem vence quem, é importante que o facilitador escolha uma base alternativa para decisão. No caso de escolhas iguais de personagens, pode ser definido que a uniformidade de ação do grupo ao representar o personagem é o critério para definir o vencedor.

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Situações e Problemas típicos: Com freqüência, os grupos não se lembram bem dos diferentes personagens. Os homens hesitam em representar “Dalila”, enquanto que as mulheres tendem a ter dificuldades em representar “Sansão”, ou seja, com os personagens do sexo oposto (neste caso, a Variação 1 pode ser jogada) Dicas: Após a demonstração dos personagens, um curto teste pode ser realizado para conferir se os três diferentes personagens e as regras foram entendidos. É aconselhável que se realize um jogo adicional de treinamento antes que a “melhor de três” comece, já que, muitas vezes, as equipes se sentem inseguras sobre como proceder, no início. Não devem ser dadas dicas sobre como chegar a um acordo de grupo a respeito do personagem a representar. Caso ambos os grupos representem o mesmo personagem, o facilitador, como juiz, decide sobre quem fez a melhor representação (talvez harmonia do conjunto) para atribuir o ponto. Variações: 1. Caçador - Leão - Policial A disposição, passos, dicas e advertências continuam as mesmas. Apenas as ações são diferentes. Caçador: com uma espingarda imaginária que é apontada para a frente, acompanhando-se com o grito: “bang”; Leão: com um rugido e com as mãos em garra; Policial: com um apito imaginário na boca, imitando o som do apito.

Caçador vence Leão Leão vence Policial Policial vence Caçador

2. Príncipe-Princesa-Dragão. 3. Organização em pares

O jogo pode também ser realizado aos pares. Os perdedores vão saindo, até que reste apenas um par. O vencedor ganha um prêmio.

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DANÇA DO CHAPÉU Atividade Auxiliar Dança do Chapéu

Usos Favorecer a descontração e o relaxamento do grupo.

Grupo-alvo Todos

Tempo 10 minutos

Requisitos 1 facilitador Aparelho de CD, com música animada Um chapéu de papel (ou qualquer outro modelo)

Disposição: Participantes em pé.

Passos: O facilitador coloca uma música bem animada.

Inicia a atividade, com o chapéu na cabeça e, dançando dá o comando: Vamos dançar e todos deverão imitar os passos de quem tem o chapéu na cabeça. Faz alguns movimentos e, em seguida, coloca o chapéu na cabeça de algum participante. Este deve fazer outros movimentos ao ritmo da música e colocar o chapéu na cabeça de outro colega. A atividade prossegue, desta forma, até acabar a música. O facilitados pode interromper antes, caso o grupo demonstre desinteresse. Situações e Problemas típicos: Alguns participantes podem se sentir inibidos para dançar. Dicas: Incentive com o seu exemplo, sem contudo forçar. Variações: Nenhuma.

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DIVÓRCIO

Atividade Auxiliar Divórcio

Usos Formar pares ou grupos de quatro ou seis membros Favorecer a descontração do grupo Iniciar uma sessão

Grupo-alvo Todos Tempo 5 minutos

Requisitos 1 facilitador

Disposição: Participantes em pé, formando um círculo. Passos: O facilitador pede, aos participantes, para formarem pares com o companheiro que estiver ao lado, a começar do primeiro participante à sua esquerda. Dá instruções como „mão com mão‟, „cabeça com cabeça‟ etc. Os pares vão fazendo o que ele indicar. Depois de algum tempo, grita: “DIVÓRCIO”, e todos devem procurar novos parceiros. Então, dá novas instruções como „joelho com joelho‟, „costas com costas‟ etc. Segue, pelo tempo previsto, a dinâmica descrita. Situações e Problemas típicos: Alguns participantes podem tentar permanecer juntos,

formando sempre o mesmo par. Dicas: Reforce para que todos busquem um novo par, mesmo na 4ª ou 5ª rodada, se houver. É necessário falar alto para anunciar as novas instruções, pois a atividade é bem barulhenta. Tenha outros comandos já preparados, tais como: „cotovelo com cotovelo‟, „dêem as mãos e girem‟ etc. Não deixe que cada par faça mais que duas atividades, para que haja mudanças freqüentes. Dê ordens engraçadas para provocar risos entre os participantes, como por exemplo: „façam caretas um para o outro‟; „formem um “Y” (ou qualquer outra letra); „mostrem a língua‟ etc. Seja prudente, naquelas comunidades em que geralmente não há contato corporal. O mesmo vale para turmas mistas (homens e mulheres). O exercício pode ser usado para formar pares ou grupos de quatro ou seis membros. Variações: Nenhuma.

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