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JOGOS POPULARES

Jogos populares

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JOGOS POPULARES

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JOGOS POPULARES

Victor Said

Pedro Morelli

Luis Guilherme

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PELADA

Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer

espaço e uma bola é motivo para uma pelada.

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EMPINAR PIPA

Pipa é um brinquedo feito de varetas,

papel, cola e linha.

1) Passe a linha do carretel para uma lata de refrigerante ou outro objeto no qual você

consiga enrolá-la. Não se esqueça de amarrar bem a

primeira volta. Caso contrário, se acabar a linha e sua pipa estiver no alto, ela pode ir

embora. 2) Amarre a linha bem firme

no cabresto. 3) Empine sua pipa num local adequado – sempre longe de carros, postes, fios e antenas.

4) Observe a direção do vento. Corra contra ele,

segurando a lata na mão, e vá soltando a linha aos poucos.

5) Se a pipa não subir de imediato, não desista. Às

vezes, ela pode demorar um pouco para pegar vento.6) Quando a pipa ganhar altura, relaxe e deixe sua imaginação voar com ela. 

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NORMAS DE SEGURANÇA PARA EMPINAR PIPA

1) Não soltar pipas em dias de chuva ou relâmpagos.

2) Não soltar pipas perto de antenas, fios telefônicos ou elétricos. Procure lugares abertos, como parques e

praças.3) Se a pipa se enrosca em fios (fato muito comum), não tente tirá-la. E sempre melhor

perder a pipa que a vida.4) Não usar linha metálica,

como fio de cobre de bobinas.5) Usar sempre luvas para não queimar as mãos na

linha.

6) Olhar bem onde pisa, especialmente ao andar para trás. Tomar muito

cuidado com ruas e lugares movimentados.

7) Tomar muito cuidado com ruas e lugares movimentados.

8) Atenção com motos e bicicletas.

A linha pode ser perigosa para eles.

9) Não usar em hipótese alguma linha cortante

(cerol). E muito comum que corte as pessoas ou o

próprio pipeiro.10) Não empinar pipas em lajes ou telhados, pois uma

queda poderá ser fatal.

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AMARELINHAAmarelinha para chegar ao céu e

também... para aprender matemática!

Objetivo: Reconhecer e identificar os números.

Número de Participantes: Grupo (3 a 4 alunos)

Tempo de Preparação: 10 minutos

Como confeccionar o material: Pinte uma Amarelinha com tinta óleo no chão da sala de aula ou do pátio,

por exemplo.

Modo de Jogar: Cada jogador deverá jogar a pedra em cada número de 1 a 8, um de cada vez e ir pulando

de um pé só até chegar no Céu (que fica no final da Amarelinha,

depois de todas as casas).

O jogador que chegar ao céu primeiro, sem errar, ganhará o

jogo.

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O Jogo precisa de no mínimo uma dupla, não há um número máximo de jogadores. Um jogador será escolhido para pegar, enquanto os outros devem fugir do “pegador”. Quando um destes é pego passa a ser o pegador, o jogo continua até que todos sejam pegos ou o grupo canse de brincar.VARIAÇÕES: Pega Pega Gelo: o jogador que for pego ficará ''congelado'' e só poderá voltar a correr/andar se for tocado por algum outro jogador.Pega Pega Pique: há certos lugares que são um tipo de salvação em que o jogador incumbido de pegar os outros jogadores fica incapacitado de exercer tal função.

PEGA PEGA

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ESCONDE ESCONDE

Este jogo necessita de no mínimo uma dupla. Um jogador irá tampar seus olhos e esperar um determinado tempo para iniciar a busca pelos outros jogadores que se esconderam. O objetivo deste jogo é encontrar o(s) outro(s) jogador(es) que estarão escondidos. Porém quando encontrá-los deve retornar ao local inicial e falar a seguinte frase: “1,2,3 fulano em determinado lugar”. Entretanto, o(s) jogador(es) que devem se esconder podem se salvar, ao correr ao local em que o procurador vendou os olhos e gritar: ''1,2,3 SALVE EU!'‘, ou, quando for o ultimo procurado deve correr ao local em que o procurador se vendou e falar: ''1,2,3 SALVE TODOS!''. Então o jogador que tinha a função de procurar terá que procurar todos de novo.OBS.: no caso do procurador errar o nome/local do escondido no momento da fala, ele terá que reiniciar o jogo!

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BANDEIRINHA

Para jogá-lo é necessário no mínimo de quatro jogadores (duas duplas) e um espaço de tamanho de uma quadra de futsal, dois times devem ser estipulados com o objetivo básico de atravessar o espaço inimigo, pegar a ''bandeirinha'‘ e retornar ao seu campo. vocês.

IMPEDIMENTOS• o jogador inimigo, enquanto em seu

respectivo campo, pode tocar você, o ''congelando'', como no pega pega gelo, e vice-versa.

• o jogador não pode entrar na área respectiva ao seu campo e, ao conseguir entrar na área do campo adversário, se torna invulnerável (enquanto estiver dentro desta)

• Trick: busque outro parceiro de time dentro da área adversária e tente confundir os adversário passando a bandeirinha entre vocês.

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BALEADO

Este jogo necessita de no mínimo três jogadores (dois baleadores, 1 de cada lado, e um esquivador) e

um espaço de tamanho de uma quadra de futsal, os baleadores tem

como objetivo acertar arremessando bolas nos

esquivadores e estes, obviamente, devem esquivar.

Existem algumas variações, como quando o esquivador segurar a bola

arremessada ele ganha uma vida extra. Sendo que quem ganha o

jogo é o ultimo a ser

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São no mínimo de dois jogadores (um em cada time) e um espaço relativamente grande. São necessárias sete pequenas pedras que devem ser empilhadas e o(s) jogador(es) de cada time devem se afastar das pedras e, com uma bola, tentar derruba-las (uma equipe de cada vez). No caso de sua equipe derrubar as pedras, o seu objetivo é remontar as pedras e o objetivo da equipe adversária é o impedir que isso seja feito, baleando quem derrubou as pedras com a bola.

SETE

PEDRINHAS

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Com no mínimo de dois ou três jogadores e um espaço de acordo com a necessidade dos mesmos que estão dispostos circularmente. O jogo segue da seguinte forma: estes devem passar uma bola contando cada toque até o número três, o qual o jogador que tiver a oportunidade deve bater nela com intuito de balear um outro participante. Sendo que se o jogador que foi baleado segurar a bola sem deixa-la cair no chão, o jogador que executou o terceiro toque é eliminado.

TRÊS CORTES

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BOLINHAS DE GUDE

Em no mínimo de dois jogadores e mais de duas gudes para apostar. É desenhada uma área de qualquer forma geométrica normalmente um triangulo ou círculo) e deposita-se as gudes apostadas dentro

dessa demarcação, sendo que a quantidade de gudes apostadas pelos jogadores sejam iguais. O objetivo é

conseguir tirar o maior numero possível de gudes de dentro na área demarcada.