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O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
indústria/nomes
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
limitaçõestecnológicas
processadores, memória
indústria/nomes
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da
linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,
separando seus vetores de influência em três grandes eixos:
história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do
videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a
evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame
determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.
O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da
lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de
influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias
digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,
tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria
linguagem.
limitaçõestecnológicas
processadores, memória
indústria/nomes
mídia,influênciasculturais
1962 Steve Russell & amigosSpaceWar!
Computador digital commonitor de vídeo
primeiro computer game
primeira interface simbólica
1971 Ralph BaerOdyssey
lógica digital a partir decircuitos discretos
estabelece TV como suporte e coloca video game em casa
1975 MicroprocessadorGunfight (Midway)
softwares em ROM
o que antes era somente ditado pela limitação tecnológica, agora abria espaço para a expressão gráfica
1975 Microprocessador= miniaturização
videogame se espalha e se populariza
arcades doméstico
_espaço confinado_monitoração (visão de Deus)_movimentação em espaço cartesiano_foco na interface
1975 Microprocessador= miniaturização
videogame se espalha e se populariza
arcades doméstico
_ambiente hipermediado_manipulação de signos na TV_linguagem: jogos de tabuleiro
1977 Space Invaders
falta de moedas no Japão
_primeiro “sem fim”_primeiro high score
_tensão imbatível
1977 Atari VCS(Warner compraAtari)
_se beneficia do microprocessador_estrutura de microcomputador
_consolida formato_ensaia novas
linguagens
1983 tecnologias de bitmapping
avanços da microinformática
_cenários, elementos de cena_em direção a representatividade_novas linguagens possíveis: mudança do espaço de jogo
1983 tecnologias de bitmapping
avanços da microinformática
_paleta “artificial”_narrativa contada pelo próprio jogo_linguagem: desenho animado
1985 Nintendo Entertainment System
Super Mario Bros
_ícone cultural_easter eggs_mais memória=
_arquitetura 8 bits
1985 Nintendo Entertainment System
Super Mario Bros
_ícone cultural_easter eggs_mais memória= exploração
_arquitetura 8 bits
1985 Nintendo Entertainment System
Super Mario Bros
_ícone cultural_easter eggs_mais memória= exploração_Shigeru Miyamoto
_arquitetura 8 bits
1989 Mega Drive & Super Nintendo
a guerra dos 16 bits
_mudança de foco: linguagem adolescente_tridimensionalidade “falsa”_CD-ROM = narrativa
_arquitetura 16 bits= +cores +resolução_digitalização
1993 32 bits + 3D
a guinada dos polígonos
_física realista_movimentação fluida_nova estética=ciência_câmeras
1993 32 bits + 3D
a guinada dos polígonos
_física realista_movimentação fluida_nova estética=ciência_câmeras
1995 32 bits + 3D
polígonosagora em casa
_estabeleceu o 3D “cinematográfico”_consolidou a estética 3D_central de entretenimento_linguagem: cinema e televisão
_microprocessador auxiliado por co-processadores especializados em cálculos vetoriais (3D)
o novocinema
_estética cinematográfica_câmeras que passeiam pela cena_drama, tensão = clima_espaços tridimensionais exploráveis
produção de um videogame
1975 1985 1995
Produção e DesignPequena equipe:
1 Designer2/3 programadores
1 músico
Produção e DesignGrande equipe:
1 Designer Coordenador4 Designers
3 Modelistas 3D3 Programadores
1 ProdutorPesquisadores
1 Equipe Música1 Equipe efeitos sonoros
Produção e DesignProdução solitária:
1 engenheiro cuidando do hardware
1 engenheiro cuidando do software