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APOSTILA DE XADREZ “Xadrez para todos” “O xadrez é uma atividade que não tem o fim em si mesmo” Prof. Cleiton Marino Santana Luiz Eduardo Magalhães - 2010 SUMÁRIO Apresentação......................................................................................................................03 História da origem do xadrez..............................................................................................04 Ensino do xadrez................................................................................................................11

Luiz Eduardo Magalhães - Apostila de xadrez

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Curso básico de xadrez

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  • APOSTILA DE XADREZ

    Xadrez para todos

    O xadrez uma atividade que no tem o fim em si mesmo

    Prof. Cleiton Marino Santana

    Luiz Eduardo Magalhes - 2010

    SUMRIO

    Apresentao......................................................................................................................03

    Histria da origem do xadrez..............................................................................................04

    Ensino do xadrez................................................................................................................11

  • 2Apresentao do tabuleiro de xadrez.................................................................................12

    Apresentao das peas ...................................................................................................14

    Movimentao das peas...................................................................................................16

    Xeque e xeque mate ..........................................................................................................23

    Roque maior e menor ........................................................................................................24

    Tipos de empate ................................................................................................................25

    Sistema de anotao..........................................................................................................27

    Dicas para jogar bem a abertura, meio e final ...................................................................30

    Conselhos finais para ser um bom jogar de xadrez............................................................31

    Atividades para fixao.......................................................................................................33

    Material para imprimir e recortar.........................................................................................37

    Referncias bibliogrficas ..................................................................................................39

    Contato ..............................................................................................................................40

    APRESENTAO

    Durante sculos vem se perguntando quais so os valores educacionais do xadrez no mbito cognitivo e afetivo, e como esses valores comportamentais constitudos no jogo podem ser transferidos para outras reas, como desenvolvimento psicolgico, psicofsico, e evidentemente a rea mais discutida entre pesquisadores, educadores e psiclogos, a rea educacional.

    Como Partos afirma o xadrez desenvolve o pensamento lgico, poder de ateno e concentrao, imaginao, criatividade, julgamento, planejamento,

  • 3imaginao, antecipao, vontade de vencer, pacincia, autocontrole, o esprito de deciso e a coragem, a inteligncia e o interesse pelas lnguas estrangeiras, PARTOS apud FERRACINI (1998, pg. 37).

    vidente que a nossa inteno apresentar o xadrez com intuito de que o aluno passa incorporar algumas de suas habilidades, e muitas vezes esse processo se torna lento, difcil. Mas no podemos desanimar, pois que seria de ns se nossos mestres tivessem nos deixando de ensinar essa nobre arte?

    A ns foi dada essa misso, a responsabilidade de desenvolver essa prtica pedaggica, enquanto muitas pessoas perdem tempo procurando os problemas da educao, ns estamos trabalhando com a soluo, mesmo diante das crticas, dificuldades, estamos sempre lutando, lutando por dias melhores, para nossos alunos, para a educao e para o nosso Pas.

    Hoje fazemos parte de um grupo seleto, um grupo de profissionais que lutam pela liberdade dos pensamentos, que atravs do jogo ensinam o verdadeiro valor da vida, e por isso, que vos parabenizo e os louvo, professores, pelo grande trabalho que tens feito e pelo que ainda vai fazer.

    Cleiton Marino Santana

    HISTRIA DA ORIGEM DO XADREZ

    A histria do xadrez compreende um grande perodo da histria at os dias atuais, podemos identificar cronologicamente assim:

    Perodo Antigo (at 1600) Perodo Moderno (de 1600 at hoje)

    1. Primitivo (at 500 dC) 6. Clssico ou Romntico (de 1600 a 1886)

    2. Snscrito (de 500 a 600) 7. Cientfico (de 1886 a 1916)

    3. Persa (de 600 a 700) 8. Hiper moderno (de 1916 a 1946)

    4. rabe (de 700 a 1200) 9. Ecltico (de 1946 at hoje)

    5. Europeu (de 1200 a 1600)

  • 4PERODO ANTIGO (at 1600)Perodo Primitivo (at 500 dC)

    O Perodo Primitivo da histria do xadrez no pode ser estudado sem um conhecimento prvio de outros jogos de tabuleiro. necessrio observar os jogos que existiam antes do xadrez aparecer, e somente depois possvel entender as fontes e razes que fizeram surgir o xadrez. Perodo Snscrito (de 500 a 600)

    geralmente aceito que o ancestral do xadrez mais antigo conhecido surgiu na ndia entre os sculos VI e VII da era crist e chamava-se Chaturanga (jogo dos quatro elementos). Era praticado tanto por duas como por quatro pessoas. Descreveremos a forma para quatro pessoas. Cada jogador possua oito peas: um Ministro (hoje Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados (atualmente os Pees).

    A arrumao das peas era feita como mostra a Figura 1. O tabuleiro era monocromtico (de uma s cor) e as peas dos quatro jogadores diferenciavam-se pelas cores vermelha, verde, negra e amarela. A pea a ser movimentada era definida por um lance de dados.

    Figura 1

    Aos poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de praticar este jogo acabou sendo a de duas pessoas.

    Perodo Persa (de 600 a 700)

  • 5Por volta do sculo VII o xadrez chegou na Prsia e passou a ser chamado Chatrang, sendo mencionado em muitos textos deste perodo. As primeiras peas de xadrez descobertas tambm datam desta poca.

    Perodo rabe (de 700 a 1200)Com a Prsia sendo conquistada pelos rabes o jogo passou a ser

    chamado de Shatranj. Logo se tornou muito popular no mundo rabe e surgiram os primeiros grandes jogadores que desenvolveram a teoria e chegaram inclusive a pratic-lo s cegas. Os rabes difundiram o xadrez pelo norte da frica e Europa, atravs invaso da Espanha.

    Perodo Europeu (de 1200 a 1600)Por volta do sculo IX o xadrez foi introduzido na Europa pela invaso da

    Espanha pelos Mouros, e no sculo XI j era amplamente conhecido no velho mundo.

    No sculo XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas cores para facilitar a visualizao dos enxadristas.

    Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o melhor jogador deste perodo, props a utilizao do roque. Esta alterao ser aceita na Inglaterra, Frana e Alemanha somente 70 anos depois.

    O movimento En Passant j era usado em 1560 por Ruy Lopez, embora no se conhea seu criador. O duplo avano do peo em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um manuscrito europeu.

    Mas uma das principais alteraes aconteceu aproximadamente em 1485, na renascena italiana, surgindo o xadrez da rainha enlouquecida. At esta poca no existia ainda a pea rainha, e em seu lugar havia uma chamada Ferz, que era uma espcie de Ministro. Ele, que s podia deslocar-se uma casa por vez pelas diagonais, transformou-se em Dama (Rainha) ganhando o poder de mover-se para todas as direes.

    Os Bispos, que se moviam em diagonal de duas casas, passaram a ter tambm mais liberdade movendo-se por todas as casas livres da diagonal. Os Pees que chegassem ltima fila seriam promovidos a uma pea j

  • 6capturada. Atualmente os Pees podem ser promovidos a Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.

    PERODO MODERNO (de 1600 at hoje)Perodo Clssico ou Romntico (de 1600 a 1886)

    Este perodo caracterizado principalmente por uma preponderncia do elemento criativo, sobre o esportivo. No bastava ganhar, mas tinha que ser feito com estilo. O jogo aberto, com ataque rpido e fulminante cheio de belas combinaes, foi marca registrada do movimento.

    Nomes como Greco, Stamma, Philidor, Deschapelles e Laboudonnais so alguns dos precursores do movimento, mas atravs de Staunton, Anderssen e Morphy que o movimento chegou a maturidade.

    Em 1851 foi realizado o primeiro Torneio Internacional durante a Exposio Universal de Londres, e foi vencido pelo alemo Adolf Anderssen.

    Perodo Cientfico (de 1886 a 1946)Este perodo foi marcado pelas idias de Wilhelm Steinitz que lanou as

    bases do xadrez moderno. Suas idias esto incorporadas no que chamamos hoje de o xadrez posicional, e por isso considerado uma espcie de Aristteles do xadrez.

    Os planos de Steinitz so novos, baseados no acmulo de pequenas vantagens que o adversrio cede, onde se consideradas separadamente, nada representam, mas acumuladas podem constituir uma vantagem decisiva. Um dos mritos de Steinitz foi perceber que uma partida de xadrez gira em torno de um delicado equilbrio de foras.

    Para conseguir vantagem em um desses elementos (Tempo, Espao e Matria), deve-se ceder algum outro tipo de vantagem de igual ou aproximado valor. Em outras palavras, nada se obtm grtis em uma partida bem equilibrada de xadrez. Steinitz foi campeo mundial por 28 anos, de 1866 a 1894.

    Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz, foi tambm uma figura singular do xadrez. Doutor em filosofia e matemtico, via o xadrez como uma constante luta de duas vontades. Tambm como Steinitz procurou desvendar os princpios fundamentais que regem a conduta da partida de xadrez, mas

  • 7posicionou o escopo de sua anlise tanto na tcnica quanto nas idiossincrasias do enxadrista. O seu estilo, que consistia em desequilibrar a posio nem sempre realizando as melhores jogadas, mas sim o lance mais desagradvel para cada adversrio, recebeu o nome de Escola Psicolgica.

    Aps manter-se como Campeo Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921, Lasker perdeu o ttulo para o cubano Jos Raul Capablanca.

    Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores jogadores de todos os tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e demonstrou uma aptido natural para o xadrez jamais vista. Era praticamente imbatvel e no perdeu nenhuma partida oficial de 1915 a 1924, mas enfim perdeu o ttulo mundial em 1927 para Alexander Alekhine.

    Para Capablanca cada partida era nica e cada lance que executava tinha significao particular. Ao contrrio do princpio de Morphy que estabelecia para a abertura o desenvolvimento de uma pea em cada lance, sua teoria era que uma pea deve ser jogada quando e onde seu desenvolvimento se encaixe no plano de jogo que o enxadrista tem em mente.Perodo Hipermoderno (de 1916 a 1946)

    Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o xadrez passou por um perodo um pouco engessado, onde os dogmas clssicos deveriam ser sempre observados.

    Em 1924, foi fundada em Paris a Fdration Internationale des chces (FIDE). Com 156 federaes nacionais filiadas representando mais de cinco milhes de jogadores registrados uma das maiores organizaes esportivas mundiais reconhecidas pelo International Olympic Committee (IOC).Perodo Ecltico (a partir de 1946)

    Este perodo caracterizado pela incorporao e refinamento dos princpios descobertos anteriormente. Os Grandes Mestres deste perodo so exmios tanto na ttica quanto na estratgia, embora muitas vezes seu estilo possa pender para o jogo posicional ou ttico.

    Com a morte de Alekhine em 1946 o ttulo mundial ficou vago e a FIDE passou a regulamentar a disputa pelo ttulo, sendo que a primeira aconteceu em 1948 e foi vencida por Mikhail Botvinnik (Rssia). Os campees a partir da foram os seguintes foram: Vasily Smyslov (Rssia), Mikhail Thal (Letnia), Tigran Petrossian (Armnia), Boris Spassky (Rssia), Bobby Fischer (EUA),

  • 8Anatoly Karpor (Rssia), Garry Kasparov (Azerbaijo), Alexander Khalifman (Rssia), Viswanathan Anand (ndia), Ruslan Ponomariov (Ucrnia) que o mais jovem campeo mundial da histria.

    No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em 1986 a FIDE e a UNESCO criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que tem um importante papel na difuso do ensino e na democratizao do xadrez enquanto instrumento pedaggico.

    LENDA DE XADREZ PARA AS CRIANAS

    "Era uma vez um Raj, que reinava na ndia. Arrogante e cruel, sua grande paixo era as guerras que travava com os Estados vizinhos.

    Um dia, entediado, pois no havia mais ningum a combater, chamou ele os brmanes da sua corte, e ordenou-lhes que inventassem algo capaz de distra-lo nestes perodos de inatividade militar.

    Um brmane, que era sbio, imaginou ento um jogo que representasse a prpria guerra, com dois exrcitos, um de cada lado do tabuleiro, que representaria o campo de batalha. Cada exrcito era composto de: - elefantes, a fora mxima das guerras naquela poca, cavalos, que representariam a Cavalaria, barcos, que representariam a Marinha, e os pees, que representariam a Infantaria.

    No centro de cada exrcito o brmane colocou um Raj, mas, como na vida real, este monarca era uma pea fraca, sem importncia a no ser simblica, pois com a captura do Rei o pas era vencido. E para preservar este Chefe da Nao, o brmane colocou no tabuleiro ao seu lado um "firz" que significa "conselheiro", a pea mais poderosa no tabuleiro, que dirige os ataques e defesas, como comandante supremo da guerra, e protege o Rei at a morte.

    E ao pequeno e humilde soldado-peo, o brmane deu a possibilidade de realizar o eterno sonho de todos os plebeus do mundo de transformar-se em prncipe ao atingir a oitava casa do tabuleiro, e com esta transformao, salvar o Rei e a sua Ptria!

  • 9 Como no decorrer do jogo cada adversrio pode fazer um s lance e deve esperar pela resposta do parceiro, o brmane procurou com isso ensinar ao Raj a virtude de que ele carecia: a pacincia. E sendo o jogo uma luta das Idias, - procurou tambm despertar-lhe a ateno e respeito pela opinio alheia.

    O Raj ficou to encantado com o jogo que ofereceu ao brmane a escolha de qualquer recompensa que desejasse. E o sbio pediu apenas que lhe desse a quantia de arroz colocado no tabuleiro de xadrez da seguinte forma: na primeira casa - 1 gro, na segunda 2 gros, na terceira 4 gros, na quarta o dobro de 4 e assim por diante, at atingir a ltima casa.

    O Raj riu da modstia do brmane e recebeu mais uma lio: quando os gros de arroz foram contados, ao atingir apenas a metade do tabuleiro, todo o arroz do pas estava esgotado! E viu-se que no era possvel esta recompensa, porque o nmero de gros era de ........18.446.744.073.709.551.615!

    ENSINO DO XADREZ

    No existe uma metodologia especfica para o ensino do xadrez, e sim um mtodo que o professor consegue realizar o aprendizado do aluno, cabe o professor conhecer seus alunos e elaborar seus mtodos para que os alunos possam entender de melhor forma.

    APRESENTAO DO TABULEIRO DE XADREZ

    Vamos apresentar o tabuleiro de xadrez e suas direes: Horizontal, vertical e diagonal.

    O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casas, pretas e brancas, dispostas alternadamente. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca direita. composto de 8 linhas, 8

  • 10

    colunas e 26 diagonais. Agora vamos realizar um exerccio de fixao para melhor a aprendizagem, quantos quadrados existem num tabuleiro de xadrez?

    O professor dever explorar as dimenses dos quadrados mostrando as infinidades de possibilidades que existem num tabuleiro de xadrez. Existem 1048 quadrados.

    COORDENADAS DO TABULEIRO DE XADREZAgora vamos apresentar as coordenadas dos tabuleiros de xadrez.

    Posteriormente solicitar ao aluno para que identifique onde esto localizados as peas das brancas e as peas das pretas.

    Rei Branco_____ Rei Preto_____ Rainha Branca_____ Rainha preta _____

    Torre Branco_____ Torre Preto_____ Bispo Branco:_____ Bispo Preto: _____

    Cavalo Branco_____ Cavalo Preto_____ Peo Branco:_____ Peo Preto ______

    EXERCCIO PARA O ENSINO DAS COORDENADAS DO TABULEIRO

    ATIVIDADE 01: Batalha NavalOBJETIVO: Desenvolver as coordenadas do tabuleiro; DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ter o seu tabuleiro de xadrez com 8 peas como na tabela 01, que devero ser escondidas sem que o adversrio as veja como mostra a figura 01. Cada aluno realizar um tiro de cada vez, quem destruir todo exrcito naval adversrio vence.

  • 11

    TABELA 01 FIGURA 01

    APRESENTAO DAS PEAS

    Vamos apresentar o tabuleiro de xadrez completo com suas peas brancas e peas pretas.

    EXERCCIO PARA A MEMORIZAO DAS PEAS 01

    ATIVIDADE 02: Adivinho

    OBJETIVO: Familiarizar os educandos com as peas, e desenvolver a capacidade de memorizao.

  • 12

    DESENVOLVIMENTO: Pedir ao educando que de olhos fechados adivinhe qual pea est em sua mo. Esta atividade de elevada simplicidade parece intil, porm com classes de educao infantil at segunda serie funciona muito bem se aliada criatividade do professor, por exemplo: Qual foi a seqncia?,Qual foi as cores?,Quantas foi?.

    EXERCCIO PARA A MEMORIZAO DAS PEAS 02

    ATIVIDADE 03: Montagem

    OBJETIVO: Desenvolver a aprendizagem da colocao das peas no tabuleiro.

    DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ficar com suas peas de xadrez ao seu lado do tabuleiro, ao sinal do professor os alunos devem montar as peas, quem montar mais rpida e corretamente ganha. Observar a colocao correta das peas dentro das casas. Fazer a competio na sala, para ver quem monta mais rpido e certo.

    ASPECTOS RELVANTES SOBRE O TABULEIRO

    O tabuleiro pode ser dividido em duas partes, ala da Dama e a Ala do Rei. No que compreende a aula da Dama temos: Bispo da Dama, Cavalo da Dama, Torre da Dama, tambm seus pees respectivamente. Na ala do Rei temos: Bispo do Rei, Cavalo do Rei, Torre do Rei, e tambm seus pees respectivamente. Podemos identificar tambm as casas d4, d5,e4e e5, que representam as casas centrais do tabuleiro.

  • 13

    MOVIMENTAO DAS PEAS

    MOVIMENTO DO PEO

    O peo move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada.

    Ao ser movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peo nunca se move nem captura para trs.

    MOVIMERNTO DO CAVALO

  • 14

    CAVALO o nico que salta sobre as peas (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se letra "L", formada por quatro casas. O CAVALO captura somente a pea adversria que esteja na casa final do seu salto.

    EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 01

    ATIVIDADE 04: ANDANDO PELOTABULEIRO

    OBJETIVO: Desenvolver a prtica do cavalo.

    DESENVOLVIMENTO: O aluno colocar o cavalo na casa a1, depois andar com o cavalo pelo tabuleiro, sendo que cada casa que ele passar outro aluno dever preencher a casa com alguma pea, quem conseguir deixar menos casa sem passar, ganha.

  • 15

    EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 02ATIVIDADE 05: Trocando os cavalosOBJETIVO: desenvolver a prtica do cavalo.DESENVOLVIMENTO: Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3). Fazer os Cavalos brancos trocarem de posio com os pretos. Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais que uma vez com o mesmo Cavalo, e no h captura. OBS: Aps o termino da soluo os alunos devero tentar lembrar-se da seqencia, essa atividade ajuda a capacidade de imaginao, pois eles tm que fazer alguns lances se mover os cavalos, para resolver esse problema no existe soluo com menos de 16 movimentos.

  • 16

    EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 03

    ATIVIDADE 06: Capturando os pees. OBJETIVO: Desenvolver a prtica do cavalo.DESENVOLVIMENTO: Coloca-se um cavalo preto e no lado oposto trs pees brancos, um cavalo branco e no lado oposto trs pees pretos. Vence quem capturar primeiro todos os pees do adversrio. Variao com mais pees.

    MOVIMENTO DO BISPO

    O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico

    sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.

    EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO BISPO 01

  • 17

    ATIVIDADE 07: Bispo contra peesOBJETIVO: Desenvolver a prtica dos Bispos.DESENVOLVIMENTO: Colocam-se 06 pees das Brancas contra os dois Bispos das Pretas. Vencem as Brancas se efetuarem a promoo, ou as Pretas se capturarem os pees.

    MOVIMENTO DA TORRE

    A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num nico sentido em cada lance.

    EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO, BISPO E TORRE

  • 18

    ATIVIDADE 08: Jogo da VelhaOBJETIVO: - Este jogo visa familiarizar o aluno com o movimento da Torre, do Bispo e do Cavalo. Desenvolve a viso Imediata. DESENVOLVIMENTO: - Jogo semelhante ao jogo da velha s que ao invs de marcar X ou 0, coloca-se as peas. Uma vez esgotadas as possibilidades o aluno deve movimentar a pea de modo a fechar uma linha reta.

    MOVIMENTO DA DAMA

    A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que

    seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor.

    EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DA DAMA

    ATIVIDADE 09: Encaixando as damas

    OBJETIVO: Desenvolver a prtica da dama.

  • 19

    DESENVOLVIMENTO: colocar no tabuleiro de xadrez, 08 damas sendo que cada uma no se cruze na horizontal, vertical e diagonal.

    MOVIMENTO DO REI

    O REI move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis

    nunca podem se tocar.

    EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO REI

    ATIVIDADE 10: Duelo de monarcas

    OBJETIVO: Desenvolver a prtica do rei e oposio no jogo.

    DESENVOLVIMENTO: Usam-se 02 reis que se movem como no xadrez e so arrumados em h1 e h8. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar at a casa a8 ou h8 ganhando assim a partida. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, ter ganhado o jogo.

  • 20

    XEQUE E XEQUE MATE

    O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria.

    Confira ao tabuleiro acima. Ele no pode permanecer em xeque. O xeque deve ser

    defendido atravs da melhor das opes abaixo:

    1. Capturar a pea que d xeque.

    2. Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea adversria.

    3. Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d o xeque.

    Se nenhuma das alternativas for possvel, o rei estar em posio de xeque-mate,

    ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do

    enxadrista que deu o mate.

  • 21

    ROQUE MAIOR E MENOR

    No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma

    das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao

    seu lado.

    O roque no permitido se:

    - o rei ou a torre j tiverem sido movimentados;

    - o rei estiver em xeque;

    - o rei ficar em xeque ao final do movimento;

    - o rei passar por uma casa dominada por pea adversria;

    - houver alguma pea entre o rei e a torre.

    TIPOS DE EMPATE

    Existem cinco situaes de empate:

  • 22

    Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se encontra em

    xeque, a partida est empatada. Esta situao denominada pate. No Brasil o pate

    tambm conhecido como empate por rei afogado.

    .

    Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o

    interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto no consegue escapar dos

    xeques da dama branca. Esta situao conhecida como xeque perptuo, que o caso

    mais comum de empate por repetio de posio.

  • 23

    Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu adversrio o aceita,

    ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posio em que as

    brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.

    Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; rei e cavalo

    contra rei; - rei e bispo contra rei. Nestas situaes o xeque-mate no ser mais

    possvel. Ocorre ento o empate por insuficincia de peas.

    Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve captura de

    peas nem movimento de peo. Este o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo,

    este nmero passa para 75 lances:

    - rei, torre e bispo contra rei e torre;

    - rei e dois cavalos contra rei e peo;

    - rei, dama e um peo, a uma casa da promoo, contra rei e dama;

    - rei e dama contra rei e dois cavalos;

    - rei e dama contra rei e dois bispos;

    - rei e dois bispos contra rei e cavalo.

  • 24

    SISTEMAS DE ANOTAO

    Quando Ruy Lpez escreveu seu livro sobre xadrez, no havia um sistema de

    anotao de posies ou de jogadas, e uma jogada era descrita como "Mova o cavalo

    que est na ala do Rei para a frente do peo que est frente do bispo da ala do Rei".

    Em 1737, Phillip Stamma props que as anotaes de partidas usassem um

    esquema de coordenadas, com as letras de a a h indicando as colunas do tabuleiro e os

    nmeros de 1 a 8 indicando as linhas, a partir do lado das brancas. a notao mais

    usada hoje, e conhecida como "notao algbrica". A diferena principal era que Stamma

    queria que o sistema fosse universal, e utilizava uma conveno diferente da atual para

    anotar a pea movida.

    Atualmente, existem vrios sistemas de notao de partidas, e os mais conhecidos

    so o sistema descritivo, o sistema algbrico e o algbrico abreviado. Outros sistemas

    para notao de jogos incluem o PGN, que utiliza o sistema algbrico para armazenar

    partidas em computador, e o sistema FEN, ou Forsyth, usado para anotar posies de

    meio-jogo ou finais, mas vamos nos ater apenas do sistema de anotao algbrica, pois

    a anotao oficial dos dias atuais. Vamos identificar o sistema de anotao algbrica:

    Notao Algbrica

    A notao comea com a identificao de cada casa do tabuleiro de xadrez com

    uma coordenada nica. Primeiro as colunas (isto , as fileiras em paralelo direo que

    os jogadores esto olhando) so denominadas com as letras a a h em minsculas, da esquerda do jogador com as "brancas". Ento a coluna "a" fica esquerda do branco, direita do preto.

  • 25

    Ento as linhas (fileiras horizontais entre os jogadores) so numeradas de 1 a 8, comeando com a primeira linha das peas do branco. Portanto, a linha das peas

    principais do preto a linha 8. Cada casa do tabuleiro, ento tem a sua identificao nica de letra de coluna e nmero de linha. O rei branco, por exemplo, comea o jogo na

    casa e1. O cavalo preto na b8 pode se mover para a a6, c6 ou d7 (caso estejam vagas).

    Cada tipo de pea (que no seja um peo) identificado por uma letra maiscula,

    geralmente a primeira letra do nome daquela pea em qualquer linguagem que falada

    pelo jogador que estiver anotando. Em portugus, os jogadores usam R para o rei, D (de dama, j que R j usado) para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.

    Para anotar o lance:

    A - Lance normal: 1 - Anota-se com letra maiscula, a inicial da Pea que foi movida; 2 - Em seguida, com letra minscula, a casa para onde a pea moveu. Importante: A casa

    identificada escrevendo-se primeiro, com letra minscula, a Coluna correspondente da

    casa; a seguir o nmero correspondente da Fila a que pertence a casa de destino da

    pea.

    B - Lance de Captura: 1 - Anota-se a inicial da Pea que moveu; 2 - Anota-se a seguir, um X que o sinal de captura de pea; 3 - Anota-se finalmente, a casa da Pea

    Capturada; Obs.: No necessrio anotar o nome da pea capturada, basta identificar

    corretamente, a casa onde estava a pea capturada. Obs.: Quando a pea movida for

    Peo, no necessrio escrever a inicial da Pea. Assim, todas as vezes que um lance

    for anotado sem a inicial maiscula, j se sabe que foi lance de Peo.

    C - Lance de Promoo: 1 - Anota-se normalmente, o movimento do Peo at a ltima Fila por avano simples na Coluna, ou por captura de pea na Diagonal. Aps o lance

    anotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiscula da nova pea por

    promoo. Ex.: c8=D ou cxd8=T No primeiro caso, o Peo que estava em c7 avanou

    para c8 e foi promovido a Dama; no segundo caso, o Peo que estava em c7, capturou

    uma pea (Cavalo p. ex.) em d8 e foi promovido a Torre. Em ambos os casos, vale

    recordar, a promoo de livre escolha do jogador que promoveu a pea.

  • 26

    D - Lance de captura "en passant": 1 - Anota-se o lance de captura normalmente, como se o Peo adversrio tivesse movido apenas uma casa. A seguir, anota-se as

    iniciais e.p.

    Ex. : O jogador de Brancas, avana com o Peo de b2 para a casa b4

    ultrapassando a casa b3, atacada pelo Peo Negro colocado em c4. O jogador de

    Negras, usando o direito de tomar "en passant", captura o Peo em b4 retirando-o do

    tabuleiro e coloca o seu Peo de c4, em b3. Anota o lance da seguinte maneira: cxb3 e.p.

    Note Bem: Somente Peo pode capturar "en passant".

    Ateno: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como explicado

    acima, pois, a anotao completa torna-se impraticvel no decorrer das partidas, onde o

    fator tempo de suma importncia. S por curiosidade, vejamos como ficariam os lances

    descritos acima: c8=D e cxd8=T , seriam anotados de forma completa como segue:

    c7c8=D e c7xCd8=T.

    Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em anotaes de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto especfico do

    lance ou de uma srie de lances. Vejamos os mais usados:

    Captura xXeque +Xeque Mate ++Lance Bom !Lance Muito Bom !!Lance Ruim ?Lance Muito Ruim ??Roque Pequeno 0-0Roque Grande 0-0-0"en passant" e.pEmpate (Tablas) =Abandona a partida Abd. (Reconhece a derrota)

    Ateno: muito comum entre principiantes, no querer anotar partidas jogadas por achar que perde a concentrao do jogo (geralmente, em torneios entre no federados).

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    DICAS PARA JOGAR BEM A ABERTURA

    Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:

    - comear uma partida avanando, duas casas, o peo do rei;

    - ocupar o centro com pees;

    - atacar as casas centrais com peas.

    Desenvolver rapidamente as peas, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:

    - movimentar primeiro um dos cavalos;

    - evitar perder tempo, no movendo a mesma pea mais de uma vez na abertura;

    - evitar a sada da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;

    - evitar que o desenvolvimento de uma pea bloqueie a sada de outras da mesma cor.

    Proteger o Rei:

    - rocar o mais cedo possvel;

    - evitar mover os pees do roque;

    - expulsar ou capturar as peas inimigas que chegarem muito pertom do Rei.

    DICAS NO MEIO - JOGO

    Dominar o centro.

    Ativar peas:

    - ocupar diagonais abertas com dama e bispos;

    - dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;

    - ocupar casas centrais e avanadas com cavalos;

    - dominar colunas abertas com torres.

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    Limitar a ao das peas adversrias:

    - expulsar peas adversrias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;

    - disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversrio.

    Evitar fraquezas:

    - pees atrasados;

    - pees dobrados;

    - pees isolados;

    - peas mal colocadas.

    DICAS NO FINAL DA PARTIDA

    Ativar o rei.

    Tentar a promoo de um peo, principalmente dos pees passados.

    CONSELHOS FINAIS PARA SER UM BOM JOGAR DE XADREZ

    - Matenha a concentrao: fique atento ao andamento da partida.

    - No responda apressadamente ao lance do seu adversrio.

    - Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.

    - Lembre que as peas, a exceo do peo, tambm capturam para trs.

    - Evite trocas de peas quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversrio.

    - Troque peas quando estiver sendo atacado.

    - Assuma a iniciativa, atacando as peas do adversrio sempre que possvel.

    - Saiba que as peas tm os seguintes valores relativos: peo = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes nmeros servem apenas de orientao para trocas de peas.

    - Note que no foi atribudo valor ao rei porque ele no pode ser trocado: seu valor infinito.

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    - Na prtica: dois bispo so mais fortes que dois cavalos; duas torres so levemente superiores a uma dama.

    - No esquea que o valor de uma pea aumenta ou diminui em funo de sua boa ou m colocao no tabuleiro.

    - Evite perdas de materiais.

    - Troque peas havendo ganho de material.

    - Ataque peas ou casas desprotegidas.

    - Quando estiver no ataque no se descuide da defesa.

    - Concentre a ao de vrias peas no mesmo ponto do campo adversrio.

    -Analise sempre as ameaas do ltimo lance adversrio.

    - Procure ter algum plano ordenado de jogo.

    - Jogue partidas tanto com as peas brancas quanto com as negras.

    - Anote a partida para analis-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.

    - No tenha medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima oprtunidade de aprender mais!

    - Tenha em mente que o sucesso alcanado depois de muitas derrotas, por isso no deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.

    - Aps a partida faa a conferncia das 16 peas brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.

    2. TICOS

    - No pea para voltar lances: a regra "pea tocada, pea jogada" deve ser observada.

    - Durante a partida no faa consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.

    - Durante a partida no toque nas casas do tabuleiro.

    - Tenha esportividade em suas atitudes: no mostre excesso de superioridade em suas vitrias, nem perca a serenidade nas derrotas.

    - No distraia, nem pertube o adversrio.

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    ATIVIDADES PARA FIXACO

    ATIVIDADE: PERDE GANHA

    OBJETIVO: - Esta atividade objetiva uma compreenso dos movimentos das peas por parte dos educandos. Tambm contribui para o desenvolvimento da ateno. Desenvolve a viso Mediata e a Imediata

    DESENVOLVIMENTO: Logo aps as primeiras explicaes sobre as regras bsicas do Esporte. Consiste em perder todas as prprias peas, ou seja, quem perde ganha, s se movimenta quando j estiverem esgotadas as peas ou para capturar. (O Rei pode ser capturado!).

    VARIAO: Deste jogo pode surgir um onde os alunos tenham que capturar todas as peas do adversrio, semelhante a um jogo de Damas.

    CONSIDERAES: Este jogo contribui muito para a compreenso dos movimentos das peas, podendo ser praticado por sujeitos de maior nvel, com o objetivo de desenvolver o planejamento, j que com um descuido do adversrio possvel obrig-lo a capturar todas as peas sem capturar uma sequer. O professor deve saber o momento de criar adaptaes neste jogo para possibilitar melhor proveito ao aluno.

    ATIVIDADE: 2X2 OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento. Desenvolve a viso Mediata e Imediata.DESENVOLVIMENTO: Cada jogador faz dois lances ao invs de um.CONSIDERAES: Para trabalhar a noo de planejamento boa atividade, pois no se pode descuidar do adversrio que tambm tem dois movimentos.

    ATIVIDADE: 2 x 1OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento. Desenvolve a viso Mediata e a Imediata. DESENVOLVIMENTO: O jogador das brancas comea fazendo um lance, o preto responde com dois, logo em seguida o branco faz dois e o preto um assim alternando at o final da partida.CONSIDERAES: - Ensina a manter preocupao com os aspectos defensivos e a economizar os recursos, pois num momento se tem sobra e no outro falta.

    ATIVIDADE: PROGRESSIVO

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    OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento Desenvolve a viso Mediata e a Imediata.

    DESENVOLVIMENTO: - Alucinante!!! O Branco comea com um movimento e o preto responde com dois, branco 3, preto 4.....

    CONSIDERAES: - Uma boa partida no passa das 09 vezes do jogador! Deste modo os alunos mais agitados conseguem manter a concentrao.

    ATIVIDADE: TRANSFORMER

    OBJETIVO: - Desenvolve a noo ttica, Desenvolve a viso Mediata e Imediata.

    DESENVOLVIMENTO: - Os pees que ocupam as casas em frente Torre, Cavalo e Bispo, se movem como estes, sendo que a cada movimento possvel mudar de movimento. No caso o Peo que for para a coluna do Rei ou Dama, transforma-se em Peo.

    CONSIDERAES: - Com este jogo o estudante aprende a trabalhar com as propriedades das peas, constituindo-se um precursor para os trabalhos tticos.

    ATIVIDADE: AUSTRALIANA

    OBJETIVO: - Desenvolver a noo de ttica.

    DESENVOLVIMENTO: - Constitui a melhor opo para ensinar ttica aos alunos. Joga-se em duplas, com cores contrarias. Quando um parceiro executa uma captura, este tem o direito de passar a pea ao seu companheiro para ser usada.

    CONSIDERAES: - o jogo de maior resultado, mas necessita de certo avano nos conhecimentos do jogo, o que quer dizer que no se pode aprender o jogo e logo em seguida jogar australiana.

    ATIVIDADE: XADREZ POR CORRESPONDNCIA

    OBJETIVO: Aprimorar a noo de planejamento. Desenvolver a anotao dos lances.

    Desenvolvimento: Os alunos podem jogar entre si, ou com alunos de outras salas, utilizando um sistema de anotao, (algbrico, descritivo, forsyth), isto pode ser usado como projeto multidisciplinar se executado junto ao professor de portugus.

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    CONSIDERAES: Jogo excelente que ira trazer disciplina aos alunos, alm de ser um momento de prtica da lngua ptria.

    ATIVIDADE: XADREZ PELA INTERNET

    OBJETIVO: Proporcionar uma pratica aos alunos que seja irrestrita. Possibilitar ao aluno o intercmbio cultural.

    DESENVOLVIMENTO: Existem vrios sites na Internet onde possvel praticar o Xadrez dentre eles www.cex.org.br , www.yahoo.com.br/games www.planetachessy.com .

    CONSIDERAES: Hoje possvel afirmar que o Xadrez seja o 2 esporte no mundo em n de adeptos graas ao advento da Internet, e o Xadrez tende a ser o esporte mais praticado no mundo.

    ATIVIDADE: SOLUCIONISMO

    OBJETIVO: - Estimular o aluno a resolver situaes problema no jogo.

    DESENVOLVIMENTO: - Existem sites onde o professor pode encontrar problemas de Xadrez e Softwares para trabalhar com seus alunos.

    CONSIDERAES: - O Xadrez considerado por muitos como: Jogo Arte Cincia, carter artstico deve-se ao solucionismo, que, alis, dentre as atividades aqui expostas a mais interessante por tratar-se de algo til ao professor no caso de alunos que tenham averso a situaes competitivas. til tambm no processo de treinamento, pois com a resoluo de um problema h economia de tempo.

    ATIVIDADE: COMPETIO

    Uma tima forma de motivar os alunos est na realizao de competies. Logo possvel elencar vrias formas de competies: Torneios Intra-sala, Inter-salas, Ranking da Escola, Jogos Colegiais, Circuito Escolar.

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    MATERIAL PARA IMPRIMIR E RECORTAR E CONSTRUIR TABULEIRO MURAL

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    OBS: Quantos mais aumentar a imagem maior figura.

    MATERIAL PARA IMPRIMIR RECORTAR E COSNTRUIR PEAS

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    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    FERRACINI, L.G. Xadrez no Currculo Escolar - Ensinando xadrez para crianas a partir dos 3 anos de idade. Paran: Editora Midiograf, 1998.

    SILVA, da W. Curso bsico de Xadrez. Curitiba. 2002

    SILVA, A. A.C; SANTANA, C. M. CONSTRUINDO O XADREZ ATRAVS DE ATIVIDADES MOTIVADORAS. 7 Jornada de Educao Fsica e 3 Frum de Egressos do Curso de Educao Fsica da Unipar Campus Toledo/PR.2007.

    CONTATO:

    Cleiton Marino Santana Formando em Educao Fsica pela Universidade Paranaense Campus Toledo- Paran- UNIPAR.

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    http://lattes.cnpq.br/1382148648127357

    Fone: 66- 8127-28-60 (TIM) 66- 9903-65-63

    EMAIL: [email protected] (msn); [email protected]

    DICAS PARA JOGAR BEM A ABERTURAControlar as quatro casas centrais do tabuleiro:Proteger o Rei:

    DICAS NO MEIO - JOGODominar o centro.Ativar peas:Limitar a ao das peas adversrias:Evitar fraquezas:

    DICAS NO FINAL DA PARTIDAAtivar o rei.

    CONSELHOS FINAIS PARA SER UM BOM JOGAR DE XADREZ2. TICOS