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1 Manual de Regras Q uem diria! Não acredito que são vocês! Eu estava pensando em vocês agora mesmo, enquanto lançava um feitiço de Portal de Teletransporte na minha loja! Cá entre nós, essas coincidências estão começando a ficar muito frequentes... Acho que pode parecer que eu estou procurando vocês de propósito, mas garanto que não é esse o caso! Bem, como eu não estou vendo ele, imagino que essa coisa se debatendo debaixo do meu pé, tentando morder minha canela, seja o seu amigo bárbaro. Você gosta mesmo de ficar por baixo, né, Torm? Alguém pode ajudá-lo? Tempo nos falta, mas sobra assunto para discutirmos. Vocês fizeram um trabalho fantástico nas Cavernas Pegajosas! É, é, eu sei que prometi que não haveria nenhum chefão gigante com tentáculos lá embaixo, mas como é que eu poderia saber que o Grande Cthulhu só estava dormindo? Fazia éons que eu não ouvia falar nele! Achei que tivesse morrido! Tolinhos, esses deuses anciães... Peço desculpas. Mas não falemos no passado, ele já era. Agora que as magias de água e fogo foram restauradas em todo o reino, tenho certeza de que vocês se sentem mais poderosos do que nunca! Aliás, vocês não estariam aqui se não fosse esse o caso! Não vivos, pelos menos. Eu sei que vocês estão sempre com pressa. Fugindo dos Guardas Reais, coisa e tal. Se vocês realmente desejam escapar das garras do rei, só há uma estrada a percorrer: vocês precisam seguir o rio e cruzar o Cânion dos Ventos do Terror Contorcido, depois escalar o Precipício Nebuloso do Pavor e do Desespero e, finalmente, chegar à Ilha Flutuante da Morte Horrenda. Não liguem para os nomes pitorescos. Não vai ser muito pior que um passeio panorâmico. Não vou mentir para vocês (não que já tenha mentido): vocês vão enfrentar algumas criaturas estranhas. Mas, com as habilidades incríveis e os feitiços pomposos que eu lhes vendi na última vez, vocês não terão problemas em derrotá-las. E não preciso dizer que vocês também podem comprar coisas novas! Aqui, deem uma olhada nos meus lançamentos! Magia do Ar! Não é... refrescante? Se a usarem, garanto que vocês vão seguir de vento em popa! Vocês sabem que eu só trabalho com os melhores produtos do mercado... Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham acesso aos segredos da magia do ar, a arte elemental mais fresquinha do mercado. Assim, os heróis descuidados poderão criar tempestades ao redor deles mesmos, tornando a situação ainda mais interessante. Em breve, eles terão a chance de estudar mais uma arte elemental arcana, em uma das próximas expansões: a terra. Além desta, existem outras expansões que logo estarão disponíveis: o fogo e a água. Se planeje para ter um super Dungeon Fighter! Em breve você estará lançando bolas de fogo e globos de água contra os inimigos!

Manual de Regras - Horrible Games · 2015-01-08 · 3 Mudancas na Preparacao a! Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Ventos Tempestuosos também inclui novas cartas e cartelas

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Page 1: Manual de Regras - Horrible Games · 2015-01-08 · 3 Mudancas na Preparacao a! Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Ventos Tempestuosos também inclui novas cartas e cartelas

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Manual de RegrasQ uem diria! Não acredito que são vocês! Eu estava pensando em vocês agora mesmo, enquanto lançava um feitiço de Portal de Teletransporte na minha loja! Cá entre nós, essas coincidências estão começando a ficar muito frequentes... Acho que pode parecer que eu estou procurando vocês de propósito, mas garanto que não é esse o caso!Bem, como eu não estou vendo ele, imagino que essa coisa se debatendo debaixo do meu pé, tentando morder minha canela, seja o seu amigo bárbaro. Você gosta mesmo de ficar por baixo, né, Torm? Alguém pode ajudá-lo? Tempo nos falta, mas sobra assunto para discutirmos.Vocês fizeram um trabalho fantástico nas Cavernas Pegajosas! É, é, eu sei que prometi que não haveria nenhum chefão gigante com tentáculos lá embaixo, mas como é que eu poderia saber que o Grande Cthulhu só estava dormindo? Fazia éons que eu não ouvia falar nele! Achei que tivesse morrido! Tolinhos, esses deuses anciães... Peço desculpas. Mas não falemos no passado, ele já era. Agora que as magias de água e fogo foram restauradas em todo o reino, tenho certeza de que vocês se sentem mais poderosos do que nunca! Aliás, vocês não estariam aqui se não fosse esse o caso! Não vivos, pelos menos.Eu sei que vocês estão sempre com pressa. Fugindo dos Guardas Reais, coisa e tal. Se vocês realmente desejam escapar das garras do rei, só há uma estrada a percorrer: vocês precisam seguir o rio e cruzar o Cânion dos Ventos do Terror Contorcido, depois escalar o Precipício Nebuloso do Pavor e do Desespero e, finalmente, chegar à Ilha Flutuante da Morte Horrenda. Não liguem para os nomes pitorescos. Não vai ser muito pior que um passeio panorâmico. Não vou mentir para vocês (não que já tenha mentido): vocês vão enfrentar algumas criaturas estranhas. Mas, com as habilidades incríveis e os feitiços pomposos que eu lhes vendi na última vez, vocês não terão problemas em derrotá-las.E não preciso dizer que vocês também podem comprar coisas novas! Aqui, deem uma olhada nos meus lançamentos! Magia do Ar! Não é... refrescante? Se a usarem, garanto que vocês vão seguir de vento em popa! Vocês sabem que eu só trabalho com os melhores produtos do mercado...

Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham acesso aos segredos da magia do ar, a arte elemental mais fresquinha do mercado. Assim, os heróis descuidados poderão criar tempestades ao redor deles mesmos, tornando a situação ainda mais interessante. Em breve, eles terão a chance de estudar mais uma arte elemental arcana, em uma das próximas expansões: a terra. Além desta, existem outras expansões que logo estarão disponíveis: o fogo e a água. Se planeje para ter um super Dungeon Fighter! Em breve você estará lançando bolas de fogo e globos de água contra os inimigos!

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Componentes1 Manual de regras

1 carta de Chefão

6 Cartas de Habilidade

6 Cartas de Equipamento

6 Cartas de Monstro

1 Cartela de Herói

1 Cartela de Masmorra (Frente e Verso)

1 Dado Elemental do Ar

12 Fichas de XP

1 Ficha de Névoa

1 Rampa

1 Insígnia da Cadeia de Relâmpagos

1 Suporte de Voo (com 12 peças)

Dê só uma olhada no dado Elemental do Ar! 8 faces de puro poder e segundas chances que podem salvar sua vida! Fantástico.

Escudo-Espelho

Jogue a ficha de Névoa toda vez que

você errar. Se ela cair com lado da

névoa para cima, você recebe

-3 de dano.

–“A v

aidade é um peca

do

capital até mesm

o para esses

monstrinh

os atrev

idos.”

~ Sir Moo,

o Clérigo

Tomo do Relampago

Lance o disco da Cadeia de Relâmpagos. Descarte após o uso.

“Eletrizante!”~ Randolph, o Mago

+2

Besta dos N

erds

“Prefiro ficar de

olhos fechados.”

~ Lanky, o Elfo

+1

+1

ngela, a ventilante

ATACAR DE NOVO: Você pode ignorar o resultado de seu último

lancamento, recuperar o dado que acabou de lancar e lancá-lo de novo.

CURAR GRUPO: Todos os heróis recuperam 1 ponto de vida.

TEmPEsTADE: Você pode assoprar o dado para mudar a posicão

onde ele parou. Apenas um sopro (quanto seus pulmões aguentarem).

1

1

2

Fantasma Flatulento

“Pelo m

enos a

gente

sabe

por qu

e

ele te

m essa c

ara as

sustada

...”

~ Broc

kensto

ck, o A

não

2

2

11

VOO: Coloque o suporte de Voo sob o Alvo.

“Já f

alei q

ue eu

odeio

bisco

ito!

Para

de pe

rgun

tar s

e eu q

uero

...”

~ Poll

y, a H

arpia

Harpia

1

1

2Goblin

da Tribo d

o Ar

“Eles falaram para eu não colar

as penas com cera... ah!”

~ Ikaruz, o Goblin Voador

30

3

Eolo

“Ele soprava e bufava, e bufava

e soprava...”

~ História dos três heroizinhos

VOO: Coloque o suporte de Voo sob

o Alvo.

NÉVOA: Jogue a ficha de Névoa toda

vez que você acertar um ataque. Se ela

cair com lado da névoa para cima, você

causa -3 de dano.

Voadora

Finalmente, levando o Kung Fu àsbatalhas nas Masmorras!

Gaste .Jogue o dado Elemental do Ar.

Redemoinho

Recuperação automática integrada

em cada embalagem!

Gaste

.

Durante este encontro, cada

herói pode rolar novamente seu

primeiro lancamento de

cada rodada.

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Mudancas na Preparacao Claro que vocês vão querer lutar contra os monstros novos logo de cara e usar os

novos feiti ços e equipamentos. Na primeira

partida, vocês podem dar uma roubadinha.

Insiram aleatoriamente as cartas novas

perto do topo dos respectivos baralhos para

que elas não deixem de vir. Assim, vocês terão a experiência aérea completa!

Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Ventos Tempestuosos também inclui novas cartas e cartelas. Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento no baralho de Equipamento, cartela de herói junto com as outras cartelas de herói etc.). Se vocês possuem mais de uma expansão, podem usar quantas quiserem.

As cartas apresentam uma marca do símbolo do ar para que vocês as distingam com facilidade.

A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de alguns componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar Outros Componentes):

+ Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP próximo à torre.

+ Coloque o dado elemental do ar próximo aos dados bônus brancos.

+ Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho de Equipamento.

+ Monte o suporte de Voo conforme mostrado à direita. Em seguida, coloque a ficha de Névoa, a Rampa, a insígnia da Cadeia de Relâmpagos e o suporte de Voo próximo ao tabuleiro.

Graças a essa ideia revolucionária, qualquer cabeça-de-vento vai conseguir separar os componentes... hmph... ahahaha! Eu sou TÃO engraçado!

Tem algo interessante escondido em meio

à névoa... mas, na maioria das vezes,

você não vai gostar do que encontrar.

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Novas RegrasXP (Pontos de Experiencia)Esta expansão inclui fichas pretas, que representam XP. XP é um novo recurso que vocês podem guardar na ficha de baú, assim como o ouro.

Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar (no tabuleiro-alvo ou não) e o herói não puder ativar sua habilidade especial correspondente, ele ganha 2 XP. Caso o herói possa ativar uma habilidade especial, ele pode optar por não ativá-la para receber 2 XP.

Ouro, dados e XP. Agora a gente já tem

tudo para um jogo de fantasia completo. Se

vocês estão se perguntando para que serve

esse negócio de XP, continuem lendo e já

vão descobrir! Mas uma coisa eu garanto:

elas vão deixar vocês nas nuvens!

Ao ganhar 2 XP, o herói pega 2 fichas de XP da reserva e as coloca na ficha de baú.

As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um herói em particular.

Cartas de HabilidadeCOMPRAR CARTAS DE HABILIDADEAs cartas de Habilidade desta expansão permitem que os heróis lancem feitiços para ajudá-los a sobreviver aos perigos da masmorra.

Magias poderosas utilizam experiência, que é exatamente para que servem as fichas de XP recém-introduzidas.

Depois que os heróis terminarem de comprar equipamentos na loja, também podem comprar cartas de Habilidade.

O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do baralho (independente do número de jogadores). Em seguida, o grupo pode comprar cartas de Habilidade com a XP que acumularam na ficha de baú. Eles podem comprar quantas cartas de Habilidade reveladas quiserem. Cada uma custa 1 XP.

Não deixem de ler as cartas de Habilidade com atenção para que fique clara a vantagem que ela oferece ao grupo e qual herói é o mais apropriado para carregá-la. O grupo escolhe que cartas de Habilidade comprar (caso optem por comprar alguma) e que herói recebe a carta de Habilidade. Não havendo consenso, a decisão cabe ao líder.Um herói que receber uma carta de Habilidade a coloca próximo a sua cartela de herói, virada para cima.

Cada herói pode carregar até três cartas de Habilidade. Caso receba uma quarta carta de Habilidade, ele deve descartar uma.

Toda loja vai ter três cartas novas. Caso não encontrem o que desejam, mantenham a calma! Não precisam fazer tempestade em copo d'água.

Só um feiticeiro completamente lunático

entregaria magias TÃO poderosas para

heróis inexperientes só porque alguém

contou aos quatro ventos que elas existiam!Acho que dá para dizer que o Chefão é um tipo de “Mestre”. Mas, se quer meu conselho, não tentem implorar por um bônus de XP com ele, não...

Capa de Neblina

Gaste

.

Durante este encontro, cada herói

pode jogar a ficha de Névoa

quando errar. Se ela cair com

lado da névoa para cima, você

recebe -3 de dano.

Agora você tá me vendo... e agora não mais!

Cadeia de Relampagos

Gaste .

Lance o disco da Cadeia

de Relâmpagos.

Você nem precisa virar uma montanha

para lançar este feitiço.

Essa história de três cartas de Habilidade é uma tradição antiga

que data de milhares de anos. Os donos de loja só podem pôr três cartas de Habilidade à venda de cada vez. Não são duas, nem quatro, muito menos cinco e, mais importante, jamais serão seis. Consta do Almanaque de Magia,

capítulo 3, parágrafo 3º... mas outras fontes atestam que é mais uma

questão da relação limitada entre oferta e demanda.

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5

A magia é um bem durável. Se um herói

aprende um feiti ço, nunca o esquece... então

podem espantar essas nuvens negras daí!

Sua XP sempre será bem gasta.

Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si.

Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de Habilidade viradas para cima, elas vão para uma pilha de descarte, ainda viradas para cima, próxima ao baralho de Habilidades. Se acabarem as cartas do baralho de Habilidades, embaralhe a pilha de descarte e, com as cartas viradas para baixo, crie um novo baralho de Habilidades.

Com 3 lojas na masmorra e 6 cartas de Habilidade no baralho, seus conhecimentos

básicos de matemática devem indicar se vocês precisarão ou não reembaralhar o baralho de habilidades. Se estiverem jogando com mais de uma expansão, um mundo matemático

completamente novo se abrirá quando vocês tentarem fazer o mesmo cálculo.

Ritual do Vento

Gaste .Durante este encontro,

cada herói pode usar o Tiro da Rampa para causar

+2 de dano (se acertar).

Faça esses dados VOAREM!

Levitacao

Gaste .O Monstro recebe Voo (coloque

o suporte de Voo sob o Alvo). Todos os Heróis causam +2 de

dano nesta luta.

Subindo e subindo... e subindo!

Voadora

Finalmente, levando o Kung Fu àsbatalhas nas Masmorras!

Gaste .Jogue o dado Elemental do Ar.

Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade à venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho. O grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de baú e eles decidem comprar a Voadora por 1 XP. Como Marco não tem nenhum equipamento, os heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele.

As cartas de Habilidade ensinam habilidades

realmente úteis... e é por isso que não

existem cartas para tocar gaita enquanto faz

malabarismo ou outras coisas ridículas.

ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE

Você pode ativar uma carta de Habilidade no começo do seu turno. Para isso, você deve pagar o número de XP exibido na carta.Para pagar, pegue esse número em fichas de XP da ficha de baú e as devolva à reserva de XP.

Lembre-se de que o jogador que detém a habilidade pode escolher se a ativa ou não.

InsigniasEsta expansão inclui cartas que exigem o uso de insígnias. Se uma carta indica o uso de alguma insígnia, você pega a insígnia indicada e a joga como uma moeda no tabuleiro-alvo.

Cadeia de Relampagos

Gaste .Lance o disco da Cadeia

de Relâmpagos.

Você nem precisa virar uma montanha para lançar este feitiço.

Magia é um negócio arriscado. A cada feitiço lançado, vai embora uma parte de você... quase como espremer espinha, sabe?

A única verdadeira “insígnia” desta expansão é o pedação de papelão redondo com tempestade e nuvens e raios que vocês encontraram na caixa. Não é um disco, mas nada impede que vocês tentem jogá-la no parque. Mas fiquem avisados de que ser eletrocutado dói...

e muito!

2

2

6

Hugh: Man-Torch

"Yes, h

e’s ha

ndsom

e, but

he le

ft me

,

so he

’s evil.

.. let’

s kill

him!"

–Meli

ssa, th

e Fire

Sorce

ress

Jogar a insígnia próximo à beira do tabuleiro é um verdadeiro ato de coragem... mas ninguém nessa

masmorra liga a mínima para isso. Porém, acertar o centro do alvo e garantir os deliciosos 10 pontos de dano podem trazer mais consequências que meros

olhares de desdém. Arrisque com prudência.

A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias seguem as regras abaixo:

+ Você deve jogar a insígnia indicado como uma moeda (ou seja, com o dedão) e ela deve completar uma rotação no ar (pelo menos 180°).

+ Se a insígnia parar com qualquer parte sua pendendo do tabuleiro-alvo e encostando na mesa, o jogador sofre um de dano e deve jogá-la novamente.

+ Durante a fase de Manutenção, remova todas as insígnias do tabuleiro-alvo.

+ Durante uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia, todas as habilidades da insígnia são ativadas. Esse lançamento conta como um acerto normal contra o monstro, não importando se o herói sofreu dano ou não.

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+ Se o dado revelar o ícone especial quando parar, o herói também pode ativar sua habilidade especial.

☛ Se um dado parar parcialmente sobre um disco de insígnia, vocês devem ver no que mais ele está encostando:

a) Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo, o lançamento é considerado normal. O herói inflige dano ao monstro e ignora a insígnia completamente.

b) Se o dado estiver encostando na mesa, o lançamento conta como um erro.

c) Se o dado não estiver encostando em nada além da insígnia, conta como um lançamento bem sucedido sobre a insígnia e ativa sua habilidade.

Eu não acredito que, já em nossa terceira

expansão, vocês realmente precisem que eu repita,

mas vamos lá: quer ativar uma insígnia? BASTA

ACERTÁ-LA. Não acertou? Então ela não é

ativada. Não é tão complicado assim, ora bolas!

Exemplo: O dado para na insígnia da cadeia de relâmpagos. O monstro recebe 3 de dano, o jogador pega o dado de volta e o lança novamente. O dado acerta a insígnia de novo e o monstro toma mais 3 de dano. Mais uma vez, o jogador pega o dado e o relança, mas, desta vez, ele para na seção 2 do alvo. O monstro ainda não foi derrotado, mas recebeu uma traulitada de 8 de dano.

Suporte de VooEsta expansão também inclui cartas que exigem o uso do suporte de Voo (monstros com a habilidade “Voo” e uma carta de Habilidade). Nesses casos, vocês terão que lutar contra um... monstro que voa, obviamente.

Quando isso acontece, vocês têm que colocar o suporte de voo sob o tabuleiro-alvo: a parte grande e quadrada abaixo da porção central do alvo e cada uma das partes em forma de “X” sob um dos ossos nos cantos (ver imagem abaixo). Os buracos no alvo devem continuar completamente vazios.

INSÍGNIA DA CADEIA DE RELÂMPAGOS

Esta insígnia costuma ser jogada no início de uma luta. Se um dado cair sobre a insígnia da cadeia de relâmpagos, o jogador causa 3 de dano ao monstro, pega o dado que acabou de jogar de cima da insígnia e o lança novamente. É parecida com a habilidade especial Ataque Duplo da Murka. Assim, após cada acerto, você pode adicionar modificadores de dano dos itens e das armas, caso haja algum. Mas, diferente da habilidade da Murka, você pode pegar o dado de volta e jogá-lo novamente sempre que acertar a insígnia. Esse processo pode se repetir várias vezes em um único turno.

O alvo vai ficar literalmente voando sobre a mesa (bem, não literalmente, mas quase)! Pode parecer difícil, mas, acreditem, não é tão difícil assim... fora que é bem divertido!

Por essa vocês não esperavam, hein?

Q ualquer semelhança do efeito da insígnia

da Cadeia de Relâmpagos com qualquer

carta popular de certo jogo de fantasia dos

primórdios dos jogos modernos, produzido

por um grupo de magos litorâneos, é mera

coincidência. A gente jura. Então não

processem a gente, ok? Por favor!

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Dados ElementaisOs dados elementais funcionam de forma ligeiramente diferente dos dados de herói coloridos.Vocês só podem lançar um dado elemental quando um monstro, equipamento ou habilidade especial assim especificar.A menos que seja especificado de outra forma, os dados elementais seguem as regras abaixo:

+ Os dados elementais não podem ser guardados na ficha de baú.

+ Os dados elementais seguem as mesmas regras de lançamento de dado (ver página 7 das regras do jogo-base).

+ Se um dado elemental revelar um ícone ao parar, a habilidade correspondente é ativada, conforme explicado neste manual.

+ Os dados elementais não substituem outros dados. Caso um jogador lance um dado elemental, essa ação conta como seu turno. Os dados de herói e dados bônus não utilizados continuam disponíveis para uso e a rodada segue normalmente no sentido horário.

DADO ELEMENTAL DO AR

O dado elemental do ar é um dado de oito faces com dois ícones diferentes. Ele não é um dado de herói azul.

Este ícone especial do dado elemental do ar funciona como o ícone especial do dado bônus branco. O herói pode ativar qualquer uma de suas habilidades especiais (ou, em vez disso, ganhar 2 XP).

Se o dado exibir este ícone após um lançamento, você pode rolá-lo novamente (assim como a habilidade especial Atacar de Novo — ver páginas 10-11 das regras do jogo-base).

Se o dado parar com o lado em branco voltado para cima, lide como se fosse um lado em branco de um dado de herói colorido ou de um dado bônus branco (o lançamento é um acerto, mas nenhum efeito especial é ativado).

Ficha de NevoaAlguns monstros (com a habilidade “Névoa”), equipamentos e cartas de habilidade obrigam os heróis jogar a ficha de Névoa.

Ao serem acertados, os monstros com a habilidade “Névoa” exigem que você jogue a ficha de Névoa. Se a ficha de Névoa cair com o lado com a névoa para cima, o monstro recebe -3 de dano. É mais difícil derrotar monstros com essa habilidade, mas os heróis também podem ter a mesma chance.

Aliás, alguns equipamentos e cartas de Habilidade permitem que o herói jogue a ficha de Névoa ao errar um lançamento. Se ele decidir jogar a ficha de Névoa e ela cair com o lado com a névoa para cima, recebe -3 de dano, assim como um monstro com a habilidade Névoa.

Se acontecer com um monstro, vocês não vão gostar. Se acontecer com vocês, aí eu acho que vocês vão gostar um pouco mais. 50% de chance é melhor que nada, não é?

Mas se esconder na neblina é uma atitude

covarde. Útil, mas covarde.

Tô só dizendo. Sem pressão.

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Criação da Expansão: Lorenzo SilvaCriação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino & Aureliano Buonfino.Ilustrações & Design Gráfico: Giulia GhigniEdição: Heiko Eller e Alessandro PràGestão da Produção: Heiko Eller e Lorenzo SilvaEdição & Design Gráfico: Fiona Carey, Marina FahrenbachAgradecimentos especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn Bigelmaier e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2014Tradução: Gabriel NinôGalápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli

Creditos

Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os heróis lancem os dados de uma maneira específica. Há três novos tiros relacionados ao elemento do ar:

Voleio:

Na sua vez, o jogador à sua esquerda lança o dado para você, que terá que pegá-lo no ar e lançá-lo no alvo.

Tiro da Rampa:

O jogador coloca a rampa na sua frente, com o lado mais baixo apontando para si mesmo e, o mais alto, para o alvo. Em seguida, ele coloca os dados na parte mais baixa da rampa e dá um peteleco, de modo que o dado deslize por ela e voe da parte mais alta até o alvo.

Requisitos Especificos de Lancamento

Aos poucos as expansões

vão saindo. Eu estou

ansioso para encontrá-

-los na última expansão:

a da terra! Vocês sabem

— lama, lodo, tanques

sépticos... esse tipo de coisa.

Tiro com óculos:O dono dos óculos com as lentes mais grossas deve lançar o dado no alvo sem usar os óculos. Em contrapartida, os outros jogadores devem usá-los.

Se nenhum de vocês usar óculos, bem, bom para vocês, heroizinhos sortudos de uma figa. Essa habilidade não tem efeito contra pessoas com

olhos de águia como vocês. E, não, não precisam compartilhar lentes de contato.

É isso aí, amiguinhos. Por favor, não tentem conter as gargalhadas. Eu sei que eu sou

engraçado e gostaria do reconhecimento de vocês... e aí, nada? Nem uma risadinha? Ah, eu tô jogando

pérolas aos porcos.

Visitem nosso site:www.galapagosjogos.com.br

Salas Especiais do ArÍdolo do Ar

No começo da luta, o primeiro jogador lança o dado elemental do ar. O jogador seguinte ainda terá os três dados de herói coloridos como opção.

Sala de TreinamentoAo final da luta nesta sala, o grupo recebe um número de fichas de XP igual ao indicado na cartela da masmorra.