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MANUAL do EDUCADOR da jornada ano

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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

Z coding: 5º.ano: manual do educador da jornada de microprojetos e minitorneio. – São Caetano do Sul : ZOOM Editora Educacional, 2019.

ISBN: 978-85-7919-677-5 1. STEAM – Software 2. Programação 3. Robótica 4. Tecnologia – Computação 5. Codings I. Título.

CDD 629.892

Presidente: Marcos WesleyVice-presidente: Rafael BonequiniDiretor de desenvolvimento: Carlos SeabraGerente pedagógica: Renata ViolanteEditor científico: Vinícius SignorelliGestão de projetos: Maria Paula MaculanAutores: Vinicius Signorelli, Michel MetzgerEdição de texto: Carlos Eduardo MatosAssistente editorial: Mariane ParraDesign gráfico e ilustração: Fernando Magalhães de Andrade Preparação e revisão: Oswaldo Cogo, Lilian VismariDesign de produto: Kevyn Tuleu Dourado (coordenação), Anna Yasmin Schimidtt

Colaboradores: Alessandra Marcondes, Fernando Makita, Freepik, Leandro Morassi, Maristela Sarmento, Matheus Almeida, Naomi Metzger, Paula Marcassa, Perugluglu Interactive, Sueli Costa

As configurações dos blocos e pinos e os minifigures são de propriedade do Grupo LEGO®, que não patrocina, autoriza ou endossa este livro.

Material produzido por

ZOOM Editora Educacional Ltda.Rua Alegre 470 – 1º andarSão Caetano do Sul – 09550-250 – BrasilTel.: +55 11 [email protected]

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Introdução

A Jornada de Aprendizagem

Temas norteadores

A Jornada de Aprendizagem do 50 ano

Os alunos, suas famílias e a Jornada de Aprendizagem

PAPERCRAFTS

conecta e a BNCC para o 50 ano

sumÁRIO4

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Introdução

Para cada ano, a jornada é conduzida de acordo com um tema que define seu eixo norteador: Engenhocas, para o 3º; Parque de Diversões, para o 4º; e Aviões, para o 5º ano.

Temos a convicção de que a existência de um eixo norteador é uma condição indispensável para que a Jornada tenha um impacto educacional bem maior do que uma série de atividades isoladas.

Contamos com vocês, professora e professor, para guiar seus alunos por essa jornada a um só tempo divertida e desafiadora.

“Uma grande jornada começa com um pequeno passo”.Ak

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Um ditado milenar afirma: “Uma grande jornada começa com um pequeno passo”. Tal ensinamento se corporifica, em nossos dias, em nossa iniciativa ao desenvolvermos um amplo projeto educativo integrado, que chamamos de Jor-nada de Aprendizagem: um conjunto de encontros com cerca de 100 minutos cada, composto por diferentes atividades que envolvem introdução à progra-mação computacional, montagens STEAM de máquinas simples e motorizadas, microprojetos, cuja solução depende dos conhecimentos de computação e tec-nologia já trabalhados, um minitorneio, no qual as equipes utilizam seus conhe-cimentos para vencer um desafio e um encontro especial de encerramento da Jornada, o evento integrador, com, aproximadamente, 4 horas de duração, em que as equipes trabalham cooperativamente em torno de um projeto comum (a realização desse evento é optativa e depende da decisão de cada escola).

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A Jornada de Aprendizagem

Cada jornada está planejada para ser desenvolvida durante o ano e é composta por diferentes situações de aprendizagem apresentadas aos alunos em cada encontro. Ao longo do ano, os alunos realizam:

• 8 Encontros com montagens STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte & Design e Matemática): baseadas na utilização do conjunto Lego Máquinas simples e motorizadas, com ênfase em Matemática e Ciências da Natureza.

• 3 Aulas de Programação: os alunos são introduzidos ao mundo da progra-mação computacional e programam o funcionamento de um pequeno robô, o LudoBot.

• 5 Microprojetos: desafios robóticos que devem ser resolvidos com o uso de conhecimentos desenvolvidos nas montagens STEAM e nas aulas de programação.

• Minitorneio: atividade em que os alunos, organizados em equipes, devem superar um desafio, ou seja, realizar uma missão que envolve a programa-ção do robô LudoBot. Essa atividade, portanto, é realizada sobre a Base de Missões, um cenário que ambienta o desafio e está fixado em um suporte rígido, formando um tipo de tabuleiro no qual o robô se desloca.

• Evento Integrador: grande evento que sintetiza as experiências vividas pela turma durante a jornada. É uma atividade maker, na qual os alunos tra-balham com materiais diversos, diferentes daqueles utilizados ao longo da jornada. Nesse evento, as equipes trabalham em cooperação, em torno de um projeto comum, que envolve os conteúdos tecnológicos desenvolvidos ao longo de toda a Jornada de Aprendizagem.

Estão previstas ainda atividades extras, que serão desenvolvidas pelos alunos com seus pais ou responsáveis. Você poderá ver essas atividades com mais de-talhes no item intitulado Os alunos, suas famílias e a Jornada de Aprendizagem.

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Temas norteadores

O tema do 3º ano é Engenhocas, suas articulações, polias e engrenagens. É nesse ano que introduzimos o conjunto Lego Máquinas simples e motorizadas, o que permite a criação de máquinas nas quais estão presentes rodas, polias, en-grenagens, alavancas e rampas, combinadas de diferentes formas e movimen-tadas por um motor. Algumas máquinas criadas com o conjunto Lego são auto-matizadas com o uso do robô LudoBot, programado por meio de seu aplicativo.

As jornadas variam conforme o ano letivo e têm, em cada uma delas, um tema norteador: Engenhocas, para o 3º; Parque de Diversões, para o 4º; e Aviões, para o 5º ano.

Infográfico e Mapa da Jornada.

3º Ano – Engenhocas

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O tema inspira o ambiente caracterizado na base de missões Arquipélago das Má-quinas, onde encontram-se o porto com seus guindastes, gruas e esteiras rolantes.

O tema do 4º ano é Parque de Diversões, com as diferentes máquinas que o compõem, como o bondinho ou a catraca da entrada, montagens realizadas com o conjunto Lego Máquinas simples e motorizadas, e que são automatizadas com o uso do robô LudoBot.

O tema inspira o ambiente caracterizado na base de missões Parque de Diver-sões, integrando atrações que fazem parte do imaginário infantil, como a roda--gigante, o trenzinho, o carrossel e a montanha-russa.

4º Ano – Parque de Diversões

5º Ano – Aviões

O tema do 5º ano é Aviões, pois apresenta aos alunos alguns princípios do funcionamento das aeronaves, como o efeito das hélices, a presença do rotor de cauda nos helicópteros e o funcionamento de um parapente motorizado. Algumas dessas montagens são exemplos robóticos que utilizam o LudoBot, programado por meio de seu aplicativo de programação.

O tema inspira o ambiente caracterizado na base de missões Aeroporto, na qual estão presentes itens como o terminal de passageiros, o hangar e a pista de pouso e decolagem.

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A Jornada de Aprendizagem do 5o anoO mapa da jornada

É importante notar que a Jornada de Aprendizagem, além das atividades que os alunos realizam na escola, contém três atividades que eles executam em outros locais, são elas: uma entrevista com profissional da área do tema de estudo; mostra do projeto elaborado pelas equipes do Evento Integrador, com a parti-cipação das famílias dos alunos; visita com a família a um museu, biblioteca, exposição ou a outra instituição cultural.

O mapa da jornada é uma representação gráfica que mostra o conjunto de ativi-dades que os alunos realizam ao longo do ano. A imagem a seguir é o mapa da jornada dos alunos do 5º ano.

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ENCONTRO TIPO DE ATIVIDADE

1º Montagem STEAM

2º Montagem STEAM

3º Montagem STEAM

4º Montagem STEAM

5º Aula programação 1

6º Aula programação 2

7º Aula programação 3

8º Microprojeto

9º Montagem STEAM

10º Microprojeto

11º Minitorneio

12º Montagem STEAM

13º Microprojeto

14º Montagem STEAM

15º Microprojeto

16º Montagem STEAM

17º Microprojeto

18º Evento integrador

Orientações ao trabalho do educadorA tabela a seguir apresenta o tipo de atividade desenvolvida em cada encontro que compõe a Jornada de Aprendizagem.

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As montagens STEAM

As aulas de programação

Capa do Manual do Educador para o 5º ano do Ensino Fundamental.

As montagens STEAM são aulas que fazem parte do programa CONECTA Educação Tecnológica, originalmen-te composto por 16 aulas, que estão sempre estruturadas em quatro par-tes: Conectar, Construir, Analisar e Continuar.

As orientações para o educador re-lativas às montagens STEAM, encon-tram-se no Manual do Educador do programa, lembrando que, das 16 aulas que compõem aquele progra-ma, 8 fazem parte da jornada. São elas: Jipe, Carro-Hélice, Robô Qua-drúpede, Dragster, Carro com Mar-chas, Relógio de Pêndulo e Digital, Móbile Voador, Mecanismo de Voo.

ATENÇÃO: A aula Relógio de pêndulo foi alterada para Relógio de pêndulo e digital. Os alunos recebem os 4 fascículos com as 8 aulas CONECTA, além de um pequeno encarte de 4 páginas contendo as atividades complementares que, com a aula do fascículo, compõem a nova aula Relógio de pêndulo e digital. As orien-tações ao educador referentes a essa nova aula você encontra após os micropro-jetos e antes das orientações relativas ao minitorneio.

No programa ZCoding, os alunos do 5º ano iniciam suas aprendizagens sobre programação com as três aulas que fazem parte da Jornada de Aprendizagem e que são desenvolvidas nos 5º, 6º e 7º encontros.

Para as aulas de programação, cada aluno terá seu próprio caderno, o Caderno do Aluno, no qual encontrará as atividades que realizarão nas três aulas de pro-gramação que fazem parte da Jornada. Esse Caderno do Aluno possui também, em suas páginas finais, espaços determinados para que os alunos anotem suas medidas, hipóteses e conclusões desenvolvidas durante os microprojetos.

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Aula 1 – Pensando programaçãoOs alunos começam o trabalho com o conceito de programação, conhecem o robô LudoBot e aprendem a conectar e a mover o robozinho.

Aula 2 – Padrões e repetiçãoAs crianças criam programações simples com repetições e condições. Usam blocos “se/então” e blocos de repetição “repita N vezes” e “sempre”. Realizam as primeiras programações para que o LudoBot acenda luzes e emita sons, além de programar o robozinho para que ele faça curvas.

Capa do Caderno do Aluno de Programação Básica.

Aula 3 – Escolhas e condicionaisOs alunos aprendem a construir progra-mações fazendo escolhas e usando con-dicionais, tais como os blocos “se/então” e “espere até que/então”. Conhecem um acessório muito utilizado, o sensor de toque, e aprendem a programar o robô para ser um seguidor de linha.

No Manual do Educador de Programa-ção você encontra mais informações sobre essas aulas, que tratam de as-sunto cada vez mais importante da aprendizagem tecnológica, a progra-mação ou coding.

O processo de aprendizagem de programação avança idealmente da seguinte forma: Programação Básica, para o 3º ano; Programação Intermediária, para o 4º ano; e Programação Avançada, para o 5º ano. No entanto, nas escolas em que o Programa ZCoding encontra-se no 3º, 4º e 5º anos, desenvolve-se a Pro-gramação Básica, considerando que os alunos desses três anos estão começan-do a aprendizagem de programação agora. É por isso que, nesse momento, os alunos do 5º ano aprenderão Programação Básica

A seguir, uma síntese do que trata cada aula de programação.

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Os microprojetos

O que temos hoje?

Construir e programar

Microprojetos são desafios robóticos que devem ser resolvidos com os conheci-mentos que os alunos desenvolveram a partir nas três aulas de programação.

Os cinco microprojetos que fazem parte da Jornada de Aprendizagem ZCoding do 5º ano são:

Microprojeto 1: Veículo automatizado.

Microprojeto 2: Carro com marchas controlado pelo MCenter+.

Microprojeto 3: Velocidade e tração.

Microprojeto 4: Parapente motorizado.

Microprojeto 5: Rotor de cauda.

Todos os microprojetos estão organizados em três partes:

Introdução que contextualiza o assunto do microprojeto e aponta o desafio que as equipes devem resolver. Alguns microprojetos têm como objetivo principal a automação de uma montagem STEAM realizada no encontro anterior. Essa automação sempre faz uso da tecnologia LudoBot. No caso do 5º ano, esses processos de automação ocorrem nos microprojetos Veículo automatizado e Carro com marchas controlado pelo MCenter+, por exemplo.

Traz informações detalhadas sobre a montagem e introduz a programação ne-cessária ao seu funcionamento. Nessa parte encontra-se o QRcode, que dá acesso às instruções de montagem para a equipe. Localiza-se também a seção Programação e testes, momento em que as equipes desenvolvem uma primeira programação para testar a montagem e suas conexões entre os componentes eletrônicos.

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Avançar

Professora e professor, sugerimos que iniciem os trabalhos conver-sando com os alunos sobre a importância de cuidar do fichário das equipes, onde se encontram os microprojetos e o minitorneio, que eles realizarão ao longo da Jornada ZCoding de Aprendizagem. Salien-tem o fato de que é um material de uso coletivo e nenhuma anotação deve ser feita nele.

Lembrem os alunos sobre o espaço de anotações presente nas últi-mas páginas do Caderno do Aluno de Programação.

Para finalizar, leiam com os alunos a seção “Olá alunas e alunos do 5º ano”, que abre o fichário.

A seguir, apresentamos as orientações ao educador relativas aos cinco micro-projetos que fazem parte da Jornada de Aprendizagem do 5º ano.

Esta parte está dividida em duas seções: Investigar e Desafio final.

A seção Investigar é o momento em que as equipes realizam algum tipo de pes-quisa. Por exemplo, concluem a potência precisa a ser utilizada em uma progra-mação, ou mesmo a forma de organizar os comandos da programação para a solução de um problema. Já Desafio final é sempre uma situação-problema que deve ser resolvida por meio da construção de uma programação.

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Microprojeto 1 Veículo automatizado

Automação é uma das principais atividades que os alunos farão ao longo dos cinco microprojetos da Jornada do 5º ano. Por isso, é importante que eles percebam a relevância dos processos de automação e como a programação faz parte disso tudo.

Material extra: Cada equipe deve ter uma fita métrica com 2 metros de comprimento.

Considerando que, para os alunos, esse é o primeiro microprojeto, sugerimos que você mostre a eles como o texto está estruturado (itens e subitens que foram comentados na seção Os Micro-projetos anteriormente) antes de iniciar a leitura propriamente dita. Saliente o fato de que todos os microprojetos têm sempre essa organização.

Após essa conversa inicial, que deve durar poucos minutos, uma leitura compartilhada feita por você e acompanhada pelas equipes poderá ajudar os alunos a compreender as ações e as res-postas que deles se esperam.

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Após as equipes terminarem a montagem do veículo, saliente algumas características comenta-das na página 5 do fichário das equipes: a forma como o botão do sensor de toque é ativado, por meio de um eixo longo ligado a uma peça, que fica na frente do eixo dianteiro, e o uso do módu-lo motor Lego, para poder conectar esse motor ao MCenter+ e programar seu funcionamento. Lembre-os que, na montagem STEAM realizada no encontro anterior, Dragster, o motor só podia ser ligado e desligado para frente ou para trás. Agora, não só é possível programar a potência desse motor como também o uso do sensor de toque pode fazer com que a movimentação do veículo seja alterada, se ele encostar em algum obstáculo.

A programação realizada no item Programação e testes ainda não leva em conta o sensor de toque, pois ela é feita apenas para verificar se a montagem e as conexões eletrônicas entre o motor Lego, o módulo motor Lego e o MCenter+ estão corretas. No item Investigar, as equipes devem descobrir o tempo de funcionamento do motor para que o veículo percorra 1 metro. Sa-liente com os alunos o fato de que não é possível colocar na programação a distância que o veí-culo deve andar, mas apenas o tempo de funcionamento do motor. Por isso, é necessário inves-tigar quanto tempo o veículo demora para se deslocar em um metro. Como a pergunta menciona “o mais rapidamente possível”, isso significa colocar a maior potência no motor, ou seja, 100.

Quando as equipes estiverem realizando essa investigação, você pode lançar um questionamento sobre a necessidade de escolher uma potência para o motor e mantê-la fixa, enquanto tentam descobrir o tempo necessário para percorrer a distância pedida (1 metro). Nesse momento, você pode comentar com os alunos que se mudarem o tempo e a potência de uma só vez, não chegarão à conclusão pedida sobre o tempo. Essa situação se refere ao trabalho com variáveis, nesse caso, tempo e potência. Assim, é necessário fixar um deles para descobrir o valor do outro. Esse tema é mencionado na seguinte habilidade, presente na BNCC na área de Matemática:

(EF05MA25) [Álgebra] Realizar pesquisa envolvendo variáveis categóricas e numéricas, organi-zar dados coletados por meio de tabelas, gráficos de colunas, pictóricos e de linhas, com e sem uso de tecnologias digitais, e apresentar texto escrito sobre a finalidade da pesquisa e a síntese dos resultados.

Para anotar o valor do tempo descober-to nessa investigação, os alunos devem utilizar o espaço destinado a isso no final do Caderno do Aluno de Programação. Incentive-os a fazer essas anotações, salientando a importância de estar sem-pre com esse caderno durante os encon-tros da Jornada ZCoding, inclusive para consultá-lo quando tiverem alguma dú-vida de programação. Ao lado, a progra-mação que os alunos devem desenvol-ver no item Programação e testes.

Exemplo de solução da Programação e testes (atenção: o valor da potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).

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Nesse microprojeto, três habilidades presentes na BNCC da área de Matemática são trabalhadas:

• (EF05MA01) Ler, escrever e ordenar números naturais até a ordem das centenas de milhar com compreensão das principais características do sistema de numeração decimal.

• (EF05MA02) Ler, escrever e ordenar números racionais na forma decimal com compreensão das principais características do sistema de numeração decimal, utilizando, como recursos, a composição, a decomposição e a reta numérica.

• (EF05MA19) Resolver e elaborar problemas envolvendo medidas de grandeza, tais como comprimento, área, massa, tempo, temperatura e capacidade, recorrendo a transforma-ções entre as unidades mais usuais em contextos socioculturais.

No Desafio final, as equipes desenvolvem a programação, agora inserindo o sensor de toque. Observe o trabalho das equipes e veja se todas passam a usar uma potência baixa na programa-ção do motor Lego, a fim de evitar um choque muito forte do veículo com o obstáculo. Incentive os alunos a consultarem o Caderno do Aluno de Programação Básica sempre que tiverem dúvi-das quanto ao comando que deve ser utilizado no momento de desenvolver uma programação. Lembre-se que os alunos não precisam decorar esses conhecimentos.

Exemplo de solução do Desafio final (atenção: o valor da potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).

Por isso, a necessidade de se ter o ca-derno em mãos em todas as aulas da Jornada, justamente para fazer as ano-tações necessárias no espaço reserva-do nas últimas páginas.

Se alguma equipe estiver com dificul-dades na programação do sensor de toque, proponha a ela rever a aula 3 no Caderno do Aluno de Programação Básica. Ao lado, a programação que responde a esse Desafio final.

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Microprojeto 2 Carro com marchas controlado pelo MCenter+

O item O que temos hoje? permite um avanço nas ideias sobre os veículos autônomos, ressal-tando as intensas pesquisas realizadas nessa área por várias empresas no mundo.

Comente com a turma que a montagem desse Microprojeto é praticamente igual à montagem da aula STEAM, desenvolvida no encontro anterior Carro com marchas. A diferença é que agora o carro está equipado com o MCenter+ e este está conectado ao motor Lego por meio do mó-dulo motor Lego. Dessa forma, é possível programar a movimentação do carro. Na montagem anterior, como vimos, a única variação possível era mudar o sentido do giro do motor por meio do interruptor do porta-pilhas Lego.

No item Programação e Testes, é muito importante que todos os alunos compreendam que a por-ta de conexão utilizada para conectar o MCenter+ com o módulo motor Lego deve ser definida no comando de programação do motor, coforme ressaltado na imagem da página 13.

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A investigação tem por objetivo descobrir a relação entre o sentido de giro do motor (horário ou anti-horário) definido na programação e a velocidade com que o carro anda: alta ou baixa.

Acompanhe o trabalho das equipes e incentive todos os alunos a anotar o resultado da investi-gação no espaço reservado na parte final do Caderno do Aluno de Programação.

Para desenvolver a programação pe-dida no Desafio final, as equipes pre-cisam saber qual sentido de rotação do motor faz com que o carro se mova lentamente, se sentido horário ou anti--horário. Isso é necessário, pois o carro deve andar lentamente por 2 segun-dos e depois andar rapidamente por 1 segundo.

As equipes já constataram isso na in-vestigação realizada anteriormente e anotaram a descoberta no espaço des-tinado às observações no Caderno do Aluno de Programação. Observe se os alunos consultam a anotação no mo-mento de desenvolver a programação do Desafio final.

Exemplo de solução do Desafio final.

Na programação acima, o carro anda lentamente quando o motor gira no sentido anti-horário e, de forma rápida, anda rapidamente quando o motor gira no sentido horário:

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Microprojeto 3 Velocidade e tração

A seção O que temos hoje? apresenta a ideia de que carros, caminhões e ônibus possuem um mecanismo, o câmbio, que transmite o movimento do motor para as rodas que impulsionam o veículo. Esse mecanismo é composto por um conjunto de engrenagens que podem ser combina-das de diferentes formas, regulando a força e a velocidade que o veículo pode desenvolver. Cada combinação de engrenagens corresponde a uma marcha.

Para um veículo que está parado e começa a se mover, deve-se usar a primeira marcha. Confor-me o veículo aumenta sua velocidade, passa-se a usar a segunda, a terceira, a quarta, e assim por diante. Caminhões grandes, que transportam cargas de várias toneladas, podem ter mais de 12 marchas. Os carros mais modernos possuem câmbios com cinco ou seis marchas. As mar-chas mais baixas, como a primeira e a segunda, proporcionam muita força e baixa velocidade. As marchas mais altas, como a quinta e a sexta, no caso dos carros, proporcionam pouca força a alta velocidade.

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No item Construir e programar, a montagem realizada a partir do passo a passo utiliza duas en-grenagens de 24 dentes na transmissão do movimento do motor para o eixo traseiro do carro. Essas duas engrenagens – indicadas pelas setas na imagem da página 17 do fichário das equipes – podem ser substituídas por outras, uma de 8 e outra de 40 dentes. São essas substituições que permitem as observações que os alunos fazem da influência do número de dentes das engrena-gens na velocidade e na força do automóvel em movimento.

No item Programação e testes, as equipes devem colocar o motor em movimento por 1 segun-do, por meio de um programa muito simples que utiliza apenas o bloco de programação “motor externo”, como está indicado na imagem da página 18 do fichário das equipes. Observe os trabalhos para ver se os alunos compreendem que a conexão entre o módulo motor Lego e o MCenter+ deve ser feita por meio da porta que foi escolhida no bloco de programação, como também está indicado na imagem da página 18 do fichário das equipes.

No item Investigar, as equipes devem comparar a velocidade do carro em função da combi-nação de engrenagens usadas na transmissão do movimento do motor para o eixo traseiro do carro. Incentive as equipes a observarem com cuidado a forma como o movimento do motor é transmitido ao eixo das rodas traseiras do carro. São quatro engrenagens de 24 dentes e mais três eixos que fazem essa conexão. A primeira engrenagem está acoplada ao eixo do motor; a segunda está acoplada à primeira e compartilha o mesmo eixo (intermediário) com a terceira engrenagem. Esta, por sua vez, está acoplada à quarta engrenagem de 24 dentes, que está pre-sa ao eixo que movimenta as rodas traseiras do carro.

A investigação consiste em trocar as engrenagens do eixo do motor e do eixo intermediário e observar a velocidade do carro. São três combinações de engrenagens possíveis:

1. duas de 24 dentes;

2. uma de 8 dentes no eixo do motor e uma de 40 dentes no eixo intermediário;

3. uma de 40 dentes no eixo do motor e uma de 8 dentes no eixo intermediário.

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As equipes devem observar que o carro anda mais rápido na terceira combinação, ou seja, com a engrenagem de 40 dentes no eixo do motor e a de 8 dentes no eixo intermediário.

No Desafio final, as equipes devem escolher uma combinação de engrenagens considerando que o carro deve percorrer uma pista que possui uma parte plana e uma subida, que é uma ram-pa feita com a Base de Missões apoiada sobre a caixa Lego com a caixa do LudoBot sobre ela, conforme a ilustração da página 20 do fichário.

A seguir, a programação que deve ser utilizada nessa prova do Desafio final.

Exemplo de solução do Desafio final (atenção: o valor da potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).

Se achar conveniente, comente com a turma que a comparação entre o desempenho dos carros deve ser feita com todas as equipes utilizando a mesma potência sugerida no texto, ou seja, 50. Você pode questioná-los também em relação ao fato de que a potência sugerida não é 100, ou seja, a potência máxima. Usando a potência 100 no motor, os carros subiriam a rampa com qualquer combinação de engrenagens.

Observe se existem equipes que refletem sobre os resultados dos encontros em que trabalharam com o carro com marchas (encontros 9 e 10). Nesses encontros, os alunos devem ter percebido que a combinação de engrenagens que proporciona maior velocidade ao veículo não fornece, necessariamente, força suficiente para que ele suba uma ladeira (rampa). Porém, a combinação de engrenagens que faz o veículo andar mais devagar proporciona maior força de tração para que ele consiga subir a rampa.

A prova final, para ver o carro que percorre a pista no menor tempo, você pode estabelecer uma disputa aos pares. Dois carros fazem a prova juntos e aquele que chegar primeiro classifica-se para uma nova fase. Dessa forma, não há necessidade de cronometrar o tempo de prova de cada carro, o que implica ter um cronômetro e tornar a prova mais trabalhosa.

Note também que é possível que algumas duplas escolham a combinação de engrenagens que proporciona maior velocidade no plano (engrenagem de 40 dentes no eixo do motor e de 8 den-tes no eixo intermediário). No entanto, elas vão descobrir que com essas engrenagens o carro não tem força de tração suficiente para subir a rampa.

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Microprojeto 4 Parapente motorizado

O item O que temos hoje? introduz o tema do encontro comentando a principal diferença entre um paraquedas comum e um parapente: o paraquedas voa ao sabor do vento, sem controle; já o parapente é totalmente controlável.

Logo após a invenção do parapente, surgiu a versão motorizada ou paramotor. A montagem realizada nesse encontro permite aos alunos observarem os efeitos de uma hélice que está em uma situação análoga àquelas utilizadas nos paramotores.

O estudo desenvolvido nesse encontro proporciona aos alunos um avanço na compreensão dos efeitos causados pela movimentação da hélice, utilizada também nos aviões e nos helicópteros.

No item Construir e programar, logo após a montagem, os alunos devem responder às duas questões formuladas no final da página 23 do fichário das equipes.

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Resposta à pergunta 1:

O movimento do motor Lego é transmitido para a hélice por um conjunto de eixos que estão ao longo da haste branca móvel. Esses eixos acionam um par de engrenagens, que ficam junto à hélice, e mudam a direção do movimento em 90° (noventa graus), transformando o movimento do eixo longo, que está na haste branca, no movimento do eixo da hélice.

Resposta à pergunta 2:

Essa peça é a “junta universal”.

A peça que garante a transmissão do movimento do motor para o eixo que está na haste branca móvel, mesmo com a haste vertical da montagem balançando, chama-se “junta universal”. Com ela é possível manter conectadas duas partes de um mesmo eixo em movimento, mesmo que a direção de uma parte seja diferente da direção da outra.

Incentive todos os alunos a anota-rem suas respostas no espaço des-tinado a isso no final do Caderno do Aluno de Programação. A programa-ção ao lado permite realizar o teste da montagem.

Exemplo de solução da Programação e testes (atenção: o valor da potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).

No momento do teste de funcionamento da montagem, observe o trabalho das equipes e veja se os alunos compreendem que a porta do MCenter+, utilizada na conexão do módulo motor Lego, deve corresponder àquela escolhida no bloco de programação do motor Lego, nesse caso, a porta A6.

No item Investigar, as equipes observam se o sentido de giro da hélice muda a força que ela faz na haste branca móvel.

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Observe se os alunos, de cada equipe, sabem como mudar o sentido de giro do motor no bloco de programação do mo-tor Lego, como mostra a ima-gem ao lado.

Aqui vemos as duas opções de sentido de giro do motor Lego. Nesse caso, o sentido escolhido é o horário.

Uma das intenções dessa atividade de investigação é fazer com que os alunos pensem em uma forma de medir o deslocamento da haste branca para decidir qual sentido de giro da hélice pro-voca uma força maior. Isso acontece porque, se existe alguma diferença, ela é pequena e não dá para observar somente olhando para o que ocorre. Se os alunos já conhecem a ideia de ângulo, você pode sugerir que comparem o ângulo de movimentação da haste com o motor girando para um lado ou para outro. Se, ao contrário, eles não conhecerem esse conceito, podem medir a distância que a extremidade inferior da haste branca se desloca, depois que o motor for ligado.

Exemplo de solução do Desafio final.

Essa pode ser também uma ótima oportunidade para introduzir a ideia de ângulo. Na BNCC, o conceito de ân-gulo só aparece no 6º ano. Mas é claro que, se os alunos tiverem alguma ex-periência concreta com o conceito de ângulo já no 5º ano, poderão ter me-lhores condições cognitivas de com-preendê-lo no ano seguinte. A progra-mação ao lado corresponde ao que está sendo pedido no Desafio final.

Microprojeto 5 Rotor de cauda

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O item O que temos hoje?, além de comentar as vantagens de um helicóptero em relação aos aviões, no que diz respeito aos locais de pouso e decolagem, introduz a ideia de que os heli-cópteros são considerados aeronaves de asas rotativas. Comente esse aspecto com a turma e observe se eles compreendem o significado dessa afirmação, que considera a hélice principal do helicóptero um tipo de asa, pois é ela que garante a sustentação da aeronave no ar. No caso dos aviões, são as asas fixas que garantem essa sustentação.

Compare a montagem desse encontro com aquela realizada no item anterior, o Mecanismo de voo. Agora, a montagem tem dois motores: um para a asa rotativa e outro para o rotor de cauda. Comente o fato de que a montagem encontra-se apoiada em um cavalete, o que permite que se observe sua rotação quando somente a asa rotativa estiver em movimento. Se um helicóptero com uma única asa rotativa não tivesse o rotor de cauda, ele ficaria girando da mesma forma que essa montagem, quando somente o motor da asa rotativa estivesse funcionando.

O primeiro teste proposto no item Programação e testes permite que os alunos observem o mo-vimento de giro da montagem, quando o rotor de cauda não estiver em funcionamento.

A seguir, a programação utilizada para os primeiros testes da montagem.

Exemplo de solução da Programação e testes.

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A investigação proposta às equipes é justamente para que os alunos descubram a potência a ser colocada no motor DC, que movimenta o rotor de cauda, para que a montagem pare de girar sobre o cavalete.

Durante a investigação, o motor Lego, que movimenta a asa rotativa, deve ser programado com a potência 75.

Incentive as equipes a procurarem a potência do motor DC – para que a montagem pare de girar –, começando com uma potência baixa e observando a movimentação da montagem sobre o cavalete.

Insista com os alunos que a anotação da potência que eles descobriram na investigação é muito importante, pois eles a utilizarão na programação que vai resolver o desafio final.

No Desafio final, comente com os alunos que a programação que será desenvolvida por eles é uma demonstração da importância do rotor de cauda nos helicópteros que funcionam de forma parecida com essa montagem, ou seja, um motor para movimentar a asa rotativa e outro para o rotor de cauda. A seguir, a programação que responde ao Desafio final.

Exemplo de solução do Desafio final (atenção: o valor da potência é indicativo e poderá variar nos LudoBots).

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Aula ZET modificada Relógio de Pêndulo e Digital

Material extra: fita dupla face para fixar os mostradores de papel nas engrenagens cor-respondentes. Esses mostradores são paper-crafts já desenhados e picotados, basta desta-cá-los e fornecer dois para cada equipe.

Essa montagem STEAM da Jornada do 5º ano tem algumas características especiais, por ser consequência de avaliações feitas por profes-sores que já realizaram a montagem do relógio de pêndulo em anos anteriores. Muitas profes-sores que já realizaram essa aula ZET, comen-taram que, apesar de interessante, o relógio de pêndulo tem uma montagem com muitos passos e ela fica pronta praticamente no final do encontro, impedindo um bom trabalho nas seções Analisar e Continuar.

Considerando tais observações, sugerimos uma nova forma de desenvolver essa monta-gem STEAM.

Nesse caso, a professora ou o professor deve, anteriormente à aula, realizar a montagem e le-var o relógio de pêndulo já montado para a sala de aula. Assim, as equipes só realizam a seção Analisar da aula Relógio de Pêndulo e, em seguida, passam para o material complementar e realizam a aula Relógio de pêndulo e digital. Nessa nova aula, os alunos montam um cronômetro digital, controlado pelo MCenter+ e movimentado pelo motor DC, que pode ser ligado e desliga-do por meio do botão do sensor de toque. Esse cronômetro possui dois mostradores com nume-ração de zero a dez, que são fornecidos na forma de papercraft para os alunos.

Você recebe a folha com os diversos mostradores já cortados; basta destacá-los e entregar dois para cada equipe. Por ser um material complementar, as páginas estão numeradas com algaris-mos romanos: I, II, III e IV.

A seção Conectar apresenta os cronômetros, relógios que permitem a medida de pequenos in-tervalos de tempo, pois têm botões específicos para realizar essas medidas.

A seção Construir propõe a montagem do cronômetro digital e a colocação dos mostradores de pa-pel. Veja a imagem da página III do encarte Relógio de pêndulo e digital que os alunos receberam.

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A programação do cronômetro é fornecida às equipes na página III. Converse com os alunos e veja se eles compreendem como essa programação faz o cronômetro funcionar, principalmente a função de liga e desliga, exercida pelo botão do sensor de toque. Nessa programação, o motor externo DC começa a funcionar assim que o botão do sensor de toque é pressionado e continua quando for solto. Esse motor só para quando o sensor de toque é pressionado novamente, per-mitindo a leitura do intervalo de tempo medido.

A seção Analisar propõe algumas observações sobre o funcionamento do cronômetro. A primei-ra questão proposta é: Quantas engrenagens transmitem o movimento do motor para o mostra-dor mais lento?

Resposta: 4 engrenagens.

No eixo do motor há uma engrenagem de 8 dentes, acoplada a outra engrenagem igual, logo acima. Essa segunda engrenagem também está acoplada a uma outra de 40 dentes, que tem um eixo em comum com outra engrenagem de 8 dentes, que movimenta a de cor bege de 20 dentes, onde deve estar fixado o mostrador que gira mais lento. Portanto, na transmissão do movimento do eixo do motor para o mostrador mais lento estão 3 engrenagens de 8 dentes e uma de 40. Atenção, professora e professor: seus alunos não precisam dar esta explicação toda. Basta que localizem essas engrenagens na montagem e respondam à questão de modo simples, apontando que são 4 engrenagens.

A segunda questão proposta é: Se o mostrador rápido realiza uma volta completa em 1 segundo, em quantos segundos o mostrador lento realiza uma volta completa?

Resposta: 10 segundos.

Note que essa pergunta está relacionada ao conceito de multiplicação, que os alunos do 5º ano estão desenvolvendo. Se for possível, relacione essa questão às aulas de Matemática, que en-volvem o conceito de multiplicação como uma soma de parcelas iguais.

Na seção Continuar, os alunos devem realizar cálculos para responder às perguntas. Esses cál-culos estão diretamente relacionados a habilidades em Matemática, propostas na BNCC para o 5º ano do Ensino Fundamental.

(EF05MA08) Resolver e elaborar problemas de multiplicação e divisão com números naturais e com números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos.

O texto dessa seção Continuar inicia com a proposta de um problema relacionado à precisão da medida de tempo correspondente a uma oscilação do pêndulo. Diz o texto: “Como realizar a medida do tempo de uma oscilação sem considerar apenas um movimento de vaivém? Como tornar simultaneamente a forma de medir mais fácil e mais precisa?”. Converse com os alunos sobre o significado desta palavra: “precisa”. É importante que eles compreendam a ideia de

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precisão como sendo a realização de uma medida mais correta, ou seja, que tenha o menor erro possível. Se achar interessante, fale sobre o fato de que toda medida que fazemos tem sempre um erro, já que é impossível ter certeza absoluta sobre um número a represente. O que os cientistas sempre fazem é se preocupar para que a imprecisão da medida seja a menor pos-sível. A melhor forma de aperfeiçoar a medida de uma oscilação é cronometrar o tempo de 10 oscilações. Isto é: liga-se o cronômetro, e, quando o pêndulo iniciar uma oscilação, conta-se 10 oscilações completas e desliga-se o cronômetro. Depois, divide-se esse tempo medido por 10 e obtém-se uma média que corresponde à medida de uma oscilação.

Professora e professor: esse é um comentário que as crianças não têm ainda condições de com-preender, porém é necessário saber. Essa média só é válida porque sabemos que a oscilação do pêndulo não varia enquanto ele está fazendo o vaivém. Se as oscilações aumentassem ou diminuíssem durante o tempo das 10 oscilações, não seria possível usar a média como o melhor valor da medida de uma oscilação. Como acabamos de ver, agora é possível realizar a medida de uma oscilação do pêndulo usando a ideia de contar 10 oscilações e dividir esse total por 10. Assim, responde-se à primeira pergunta da seção Continuar. Uma observação: esse valor não será o mesmo para todas as montagens, porém, deve estar entre um e dois segundos.

A segunda pergunta é: Quantos segundos o ponteiro do relógio de pêndulo demora para realizar uma volta?

Para os alunos resolverem essa questão, eles precisam lembrar que já conhecem o número de oscilações que o pêndulo realiza para que o ponteiro complete uma volta. Isso foi resolvido no item Analisar da montagem STEAM Relógio de pêndulo. Esse número corresponde a aproxima-damente 100 oscilações do pêndulo para que o ponteiro realize uma volta completa.

Minitorneio – AeroportoSugerimos que toda a turma faça uma leitura compartilhada do texto desse minitorneio antes de dar início aos trabalhos. Durante a leitura, saliente as regras do torneio e os critérios de pontuação.

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Priorize o tempo para que as equipes programem e testem os seus robôs. Lembre-se de ter à mão um cronômetro (pode ser de um celular) para cronometrar o desempenho do robô de cada equipe, lembrando que esse tempo poderá ser usado como critério para o desempate.

As equipes já conhecem a Base de Missões Aeroporto, que já foi utilizada em atividades durante as aulas de programação.

Considerando que a missão dura pou-cos minutos, sugerimos que, no caso de haver oito equipes na turma, você destine a última meia hora do encon-tro para que elas realizem a missão.

Sugerimos que a ordem de apresen-tação das equipes seja definida por sorteio. Certifique-se de que nenhu-ma delas continue a trabalhar em seu robô após o início das missões.

Ao lado, uma possível programação para que o robô realize a missão pe-dida no torneio Aeroporto.

Exemplo de solução do minitorneio (atenção: os valores são indicativos e os alunos poderão encontrar outras soluções para o minitorneio).

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Os alunos, suas famílias e a Jornada de Aprendizagem

Mapa da Jornada do 5º ano vazio.

As famílias dos alunos são convidadas a desempenhar um papel muito impor-tante ao longo da trajetória educacional por nós concebida.

Basicamente, o que se espera de mães, pais e responsáveis é que acompa-nhem, tanto quanto possível, o desenvolvimento intelectual e emocional de suas crianças. O fundamental é que conversem com seus filhos e filhas e que não tenham receio de aprofundar-se em um assunto que talvez não dominem. No início poderá ser difícil, mas isso vai enriquecê-los como seres humanos.

As famílias das crianças têm acesso ao Manual do Responsável e também às anotações do Caderno do Aluno. Com base nesse último, os responsáveis devem conversar com o menino ou com a menina sobre o que foi aprendido nas aulas.

A partir desse diálogo, serão eles que deverão colocar os distintivos sobre o mapa da Jornada de Aprendizagem; afinal, foi para isso que os responsáveis receberam, em suas casas, esses materiais que elaboramos.

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Sugere-se, também, três atividades extras que os alunos poderão fazer com suas famílias:

• uma visita a um museu ou a outra instituição cultural;

• realização de uma entrevista com um controlador de voo, piloto, comissário de bordo ou qualquer outro profissional da área da aviação, para alunos do 5º ano;

• uma mostra dos projetos elaborados durante o Evento Integrador destina-da às famílias.

Mapa da Jornada do 5º ano preenchido.

Distintivos das atividades extra e da Jornada atribuídas pelos professores.

No caso das três atividades extras que os alunos deverão desenvolver com suas famílias, quem colocará os distintivos no mapa da Jornada de Aprendizagem será o professor.

Também caberá a um deles, no final, co-locar o distintivo de conclusão da jornada (que se articula com a plataforma Distinti-vos Digitais Abertos).

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Os meninos e as meninas receberão, ainda, um Certi-ficado de Conclusão da Jor-nada de Aprendizagem, o qual traz no verso uma lista das habilidades e competên-cias apreendidas por eles. As crianças merecem para-béns, e também mães, pais e outros responsáveis que as acompanharam durante todo esse percurso. Certificado de conclusão da Jornada Z Coding.

Papercrafts

Tanto na escola quanto em casa, os alunos receberão papercrafts para monta-rem os mais diversos objetos. O termo papercraft designa um método de mon-tar objetos tridimensionais que se vale de folhas de papel.

Os papercrafts que já vêm coloridos, com corte e vinco, destinam-se basicamente a ser montados em cima do LudoBot, na escola. Aqueles em preto e branco, sem corte ou vinco, devem ser usados basi-camente na Base de Missões, durante as aulas de programação e no minitorneio.

Na hora de colorir, vincar e colar os pa-percrafts, as crianças, sob a supervisão da professora ou do professor, devem to-mar alguns cuidados. Assim, devem usar:

• tesoura sem pontas para recortar, de modo a evitar acidentes;

• régua e clipe para vincar;

• cola branca não tóxica para colar as peças.

Papercraft montado.

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Papercraft para ser montado no LudoBot.

Papercraft para ser colocado na Base de Missões.

Verso da Base de Missões.

Papercraft para atividades livre.

Além das atividades estruturadas, você pode usar os papercrafts no verso da Base de Missões, em momentos extraordinários ou como complemento de ou-tras atividades pedagógicas.

Alguns papercrafts serão enca-minhados para a casa dos alu-nos. Além do aspecto lúdico, eles criam uma ponte entre as atividades na escola e o am-biente familiar.

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conecta e a BNCC para o 50 ano

CIÊNCIAS

Unidades temáticas Objetos de conhecimento Habilidades

Terra e universo Instrumentos óticos

Projetar e construir dispositivos para observação à distância (lu-neta, periscópio etc.), para observação ampliada de objetos (lupas, microscópios) ou para registro de imagens (máquinas fotográfi-cas) e discutir usos sociais desses dispositivos. (EF05CI13)

Matéria e energia Propriedades físicas dos materiais

Explorar fenômenos da vida cotidiana que evidenciem pro-priedades físicas dos materiais – como densidade, conduti-bilidade térmica e elétrica, respostas a forças magnéticas, solubilidade, respostas a forças mecânicas (dureza, elasti-cidade etc.), entre outras. (EF05CI01)

MATEMÁTICA

Unidades temáticas Objetos de conhecimento Habilidades

Geometria

Figuras geométricas planas: características, representações e ângulos

Plano cartesiano: coordenadas cartesianas (1º quadrante) e representação de deslocamentos no plano cartesiano

Reconhecer, nomear e comparar polígonos, considerando lados, vértices e ângulos, e desenhá-los, utilizando material de desenho ou tecnologias digitais. (EF05MA17)

Interpretar, descrever e representar a localização ou mo-vimentação de objetos no plano cartesiano (1º quadrante), utilizando coordenadas cartesianas, indicando mudanças de direção e de sentido e giros. (EF05MA15)

Números

Problemas: adição e subtração de números naturais e números racionais cuja representação decimal é finita

Problemas: multiplicação e divisão de números racionais cuja representação decimal é finita por números naturais

Representação fracionária dos números racionais: reconhecimento, significados, leitura e representação na reta numérica

Números racionais expressos na forma decimal e sua representação na reta numérica

Sistema de numeração decimal: leitura, escrita e ordenação de números naturais (de até seis ordens)

Ler, escrever e ordenar números naturais até a ordem das centenas de milhar com compreensão das principais caracte-rísticas do sistema de numeração decimal. (EF05MA01)

Ler, escrever e ordenar números racionais na forma decimal com compreensão das principais características do sistema de numeração decimal, utilizando, como recursos, a composição e decomposição e a reta numérica. (EF05MA02)

Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com nú-meros naturais e com números racionais, cuja representação decimal seja finita, utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos. (EF05MA07)

Resolver e elaborar problemas de multiplicação e divisão com números naturais e com números racionais cuja representação decimal é finita (com multiplicador natural e divisor natural e diferente de zero), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos. (EF05MA08)

Identificar e representar frações (menores e maiores que a unidade), associando-as ao resultado de uma divisão ou à ideia de parte de um todo, utilizando a reta numérica como recurso. (EF05MA03)

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MATEMÁTICA

Unidades temáticas Objetos de conhecimento Habilidades

Grandezas e medidas

Medidas de comprimento, área, massa, tempo, temperatura e capacidade: utilização de unidades convencionais e relações entre as unidades de medida mais usuais

Áreas e perímetros de figuras poligonais: algumas relações

Resolver e elaborar problemas envolvendo medidas das gran-dezas, comprimento, área, massa, tempo, temperatura e capacidade, recorrendo a transformações entre as unidades mais usuais em contextos socioculturais. (EF05MA19)

Concluir, por meio de investigações, que figuras de perí-metros iguais podem ter áreas diferentes e que, também, figuras que têm a mesma área podem ter perímetros dife-rentes. (EF05MA20)

Álgebra

Propriedades da igualdade e noção de equivalência

Grandezas diretamente proporcionais

Problemas envolvendo a partição de um todo em duas partes proporcionais

Concluir, por meio de investigações, que a relação de igualdade existente entre dois membros permanece ao adicionar, subtrair, multiplicar ou dividir cada um desses membros por um mesmo número, para construir a noção de equivalência. (EF05MA10)

Resolver e elaborar problemas cuja conversão em sentença matemática seja uma igualdade com uma operação em que um dos termos é desconhecido. (EF05MA11)

Resolver problemas que envolvam variação de proporciona-lidade direta entre duas grandezas, para associar a quanti-dade de um produto ao valor a pagar, alterar as quantidades de ingredientes de receitas, ampliar ou reduzir escala em mapas, entre outros. (EF05MA12)

Resolver problemas envolvendo a partilha de uma quantida-de em duas partes desiguais, tais como dividir uma quan-tidade em duas partes, de modo que uma seja o dobro da outra, com compreensão da ideia de razão entre as partes e delas com o todo. (EF05MA13)

Probabilidade e estatística

Leitura, coleta, classificação interpretação e representação de dados em tabelas de dupla entrada, gráfico de colunas agrupadas, gráficos pictóricos e gráfico de linhas

Interpretar dados estatísticos apresentados em textos, ta-belas e gráficos (colunas ou linhas), referentes a outras áreas do conhecimento ou a outros contextos, como saúde e trânsito, e produzir textos com o objetivo de sintetizar con-clusões. (EF05MA24)

Realizar pesquisa envolvendo variáveis categóricas e numéri-cas, organizar dados coletados por meio de tabelas, gráficos de colunas, pictóricos e de linhas, com e sem uso de tecnolo-gias digitais, e apresentar texto escrito sobre a finalidade da pesquisa e a síntese dos resultados. (EF05MA25)

EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

Objetos de conhecimento Habilidades tecnológicas

Hélices e sustentação no ar Compreender o uso de hélices na construção de ventiladores e na propulsão de veículos terrestres, helicópteros e aviões

Máquinas simples Relacionar combinações de engrenagens com velocidade e torque na transmissão de movimento em veículos motorizados

Estruturas Identificar diferentes combinações de engrenagem e alavancas para a movimentação de mecanismos articulados

Modelos Modelar e prototipar mecanismos articulados utilizados na movimentação de máquinas

Em relação à Educação Tecnológica, considere também o item Pensamento Computacional e a BNCC, que se encontra na página 46 do Manual do Educador de Programação Básica.

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mMontagem STEAM 1 jipe

Montagem STEAM 2 CARRO HÉLICE

Montagem STEAM 3 ROBÔ QUADRÚPEDE

Montagem STEAM 4 DRAGSTER

programação básica aula 1

Construir um jipe e tes-tá-lo em rampa, usando tração traseira, dianteira e nas quatro rodas. Aná-lise das relações entre torque, inclinação e tra-ção nas rodas.

Montagem de carro tra-cionado por hélice e aná-lise de suas vantagens em relação aos carros com tração nas rodas.

Construção de robô com estrutura de alavancas que garantam sua es-tabilidade. Análise da estrutura do robô.

Montagem de carro de corrida tipo dragster para provas de arrancada. Aná-lise da influência das en-grenagens na velocidade de arranque.

Apresentação inicial do conceito de programa-ção e do LudoBot. Como conectar o robô ao apli-cativo e, por meio dele, enviar comandos para que ele se movimente na base de missões.

microprojeto 3 Velocidade e tração

microprojeto 4 Parapente motorizado

Montagem de um carro controlado pelo LudoBot, com as equipes tendo que decidir por diferen-tes combinações de en-grenagens; comparação de tempos para realiza-ção de um percurso cur-to com rampa.

Montagem que simula o funcionamento de um parapente motorizado, controlado pelo LudoBot.

Montagem STEAM 7 MÓBILE VOADORMontagem de móbile voador, levando-se em conta o ponto de equilí-brio. Análise do funciona-mento das engrenagens relacionando-as com a força e a velocidade.

microprojeto 5 Rotor de caudaMontagem de mecanis-mo de voo controlado pelo MCenter+ e com se-gundo motor com a fun-ção de rotor de cauda.

Montagem STEAM 8 MECANISMO DE VOOConstrução de um me-canismo que simule o funcionamento de um helicóptero. Análise da relação entre forças de ação e reação provoca-das pelo movimento do ar das hélices.

Montagem STEAM 6 RELÓGIO DE PÊNDULO E DIGITALMontagem STEAM com-binada com LudoBot e programação. Análise por meio de cronometragem do período do relógio de pêndulo.

programação básica aula 2Aplicação do conceito de repetição em programa-ção. No LudoBot, explorar as luzes LED e os sons, além de fazer curvas com o robô.

minitorneio aeroportoDesafio robótico sobre a base de missões, em que as equipes aplicam as habilidades desen-volvidas na Jornada de Aprendizagem para re-solver tarefas de movi-mentação e manobras feitas pelo LudoBot.

programação básica aula 3Uso de condicionais e como usá-las com os sensores. Uso do Ludo-Bot como seguidor de linha. Desafio final que exigirá o conhecimento aprendido nas três au-las de programação.

microprojeto 1 Veículo automatizadoMontagem de veículo automatizado usando--se o MCenter+ para controlar o motor e o sensor de toque por meio de programação.

microprojeto 2 Carro com marchas automatizadoMontagem de veículo com marchas progra-mado pelo MCenter+, que controlará os mo-vimentos com velocida-des diferentes.

Montagem STEAM 5 CARRO COM MARCHASConstrução de carro com marchas mediante o uso de engrenagens para obter força e tra-ção. Análise da relação da proporção das en-grenagens, velocidade e tração.

Evento integrador Avião MonomotorCada uma das oito equi-pes monta um compo-nente do avião. No final, todas juntas formarão o avião monomotor.

Atividade Extra 1 Entrevista

Atividade Extra 2 mostra

Realização de uma en-trevista com um con-trolador de voo, piloto, comissário de bordo ou qualquer outro profissio-nal da área da aviação.

Mostra do projeto elabo-rado pelas equipes du-rante o Evento Integra-dor, com a participação das famílias dos alunos.

Atividade Extra 3 visitaVisita com a família a um museu, biblioteca, expo-sição ou a outra institui-ção cultural.

jornada z coding • 5º anoDistintivo atribuído pela conclusão da Jornada de Aprendizagem Z Coding do 5º ano. Articula-se com a plataforma de Distintivos Digitais Abertos.

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