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Manual Maya 3d Em Portugues Parte 3

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3 | Polygonal Modeling Lesson 1 > Editing components in the orthographic views Mova os vértices laterais para coincidir com o sketch (esquema). Quando você visualizar o seu helmet ( capacete) do topo da ortographic view da região entre as laterais e traseira do helmet ( capacete) parece um pouco plana em relação às outras áreas. Para corrigir isso, você pode mover os outros vértices nesta região para o exterior em um modo semelhante a curvatura nesta área parece ampla e mais arredondados. No entanto, visualizando apenas a partir da ortographic view pode ser uma limitação, e você deve também utilizar a perspective view a fim de analisar a mesh (malha). Para analisar a Mesh (malha) utilizando a perspective view

1 Ampliar a perspective view 2 Rolar a Dolly (boneco) em perspective view enquanto você examina de perto o mesh (malha) do capacete. Conforme você analisa os vértices ao longo de uma edge loop (aresta) em particular, os vértices sobre a mesh (malha) deverá aparecer em cascata de forma suave e gradual para criar a curvatura do mesh ( malha), sem pontas indesejáveis ou depressões. Garantindo que a malha pareça relativamente bem suave em várias fases ao longo de todo o processo de modelagem,e isso vai reduzir a possibilidade de problemas quando você cria uma versão de alta resolução da mesh ( malha) mais tarde. Se você encontrar áreas onde um vértice (ou mais) aparece se elevando para fora (ou reduzidos) sobre a mesh (malha) em relação aos vertices vizinhos, você pode corrigir estas regiões salientes afetadas, pelo reposicionamento dos vértices na perspective view.

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Lesson 1 > Editing components in the perspective view

Editando componentes na perspectiva view Reposicionando polygon components na perspectiva view pode ser mais desafiador quando comparado com o ortographic views porque o seu quadro de referência muda conforme você monitora, o boneco, ou rola a visualização em 3D. Por padrão, a ferramenta Move Tool permite que você reposicione componentes em relação a world space coordinates (às coordenadas espaciais mundiais). Ou seja, a circulação de um componente é referenciado para a direção baseada no centro da scene (do cenário) 3D e os eixos X, Y ou Z. Também é possível configurar a ferramenta Move Tool para mover objetos e componentes com base em outros sistemas de coordenadas, como object space e local space. Além disso, você também pode mover um polygon component em relação ao redor da mesh (malha). Por exemplo, você pode selecionar e mover um vertex (vértice) em uma direção que é perpendicular ou normal à sua superfície circundante da malha. Esta é uma técnica útil para corrigir eventuais vértices salientes sobre a mesh ( malha). Para mover um vertex (vértice) na mesh (malha) em uma direção normal à malha 1 Rolar o Dolly (boneco) em perspective view analisando a malha até encontrar vertices que se elevem para fora da malha em um modo indesejado. 2 Na Toolbox (caixa de ferramentas), dê um duplo clique na ferramenta Move Tool para mostrar o Move Settings (Editor de Definições Mover). 3 No Move Settings editor, na Move section, turn on the Normal option (girar sobre a opção Normal).

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3 | Polygonal Modeling Lição 1> Edição componentes na perspectiva 4 Na perspectiva view, clique no vertex (vértice) que pretende reposicionar. O vertex (vértice) é destacado e Move manipulator aparece para indicar as três direções de movimento que são possíveis neste modo. As alças U e V do vértice em relação as suas associadas edges (bordas), enquanto a alça N move o vértice para fora da malha caso queira ou, dependendo da direção que você mover o mouse. 5 Arraste a alça N para fora ou para dentro ou dependendo do que seja exigido para esse vértice. Role o boneco ou o view (ponto de vista) conforme necessite para examinar a mesh (malha) depois de você ter feito isso e fazer quaisquer alterações que se revelem necessárias. 6 Repita os passos acima para qualquer outro vértice saliente ou que esteja retrocedendo sobre a malha até que esteja convencido de que o formato da malha pareça bom. 7 Antes de avançar para a próxima seção, dê um duplo clique sobre a ferramenta Move Tool e volte o Move Settings para default World setting (padrão mundial definição).

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3 | Polygonal Modeling Lição 1> Desenhar um polígono

Se você analisar o seu modelo na perspective view seu helmet (capacete) malha deve agora corresponder as referências do esboço que aparecem em ambas as partes frontal e imagem lateral na grade (ver imagem abaixo). A mesh (malha) também deve ter uma distribuição relativamente uniforme do polygon faces sobre a mesh (malha) e da edges (borda) as alças devem fluir harmoniosamente.

Desenhar um polygon Para criar a região inferior frontal do helmet {capacete}, (ou seja, a região que iria proteger a boca e a mandíbula do dente) você criará um polígono para a seção transversal da parte inferior da região frontal pela colocação de vértices manualmente utilizando o Create polygon Tool (Mesh> Create Polygon Tool). Para colocar vértices de um polygon 1 Na side view (vista lateral), selecione Mesh> Create Polygon Tool> . A ferramenta Create Polygon Tool settings editor (editor Criar definições Polígono) aparece. 2 Na ferramenta Tool settings editor, defina as seguintes opções: • Limit the number of points: On • Limit points to: 6 Estas configurações especificam que um polígono face será criada uma vez que você colocou seis vértices na scene (cena).