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ISBN 987- 9225 - 01 – 5 1 Maestría en Gestión de Proyectos Educativos Tecnologías de la Información y la Comunicación Año 2014 Módulo 9 Módulo 9: Documentos hipertextuales, una guía para su diseño Segunda parte Jorge E. Grau Lo trágico no está en no poder resolver un problema, sino en no poder percibirlo Jean Wahl El núcleo conceptual de esta Guía es el diseño y elaboración de material didáctico hipertextual con un esquema escrito-visual-gráfico-dinámico –con texto, fotos, sonido, animaciones, hipertextualidad, etcétera– y con intencionalidad pedagógica. Tanto para su diseño como para su revisión, presentaremos las etapas que constituyen el proceso correspondiente. Sólo cabe reiterar que no basta ubicar dichas etapas para lograr un material hipertextual de buena calidad; es necesario poner mucha atención no sólo a los contenidos, las imágenes y las animaciones, sino también a las condiciones de diseño hipetextual durante todo el proceso de integración de los distintos sistemas simbólicos. ¿Cómo incide la hipertextualidad en el conjunto [texto + imágenes + otros símbolos + sonidos] en el diseño de material didáctico (y en el proceso de enseñanza)? Índice temático 1. Elementos de un hipertexto 1.1. Las tramas hipertextuales 1.2. El docente como autor-diseñador de hipertextos 2. Diseño de un sistema hipermedial 2.1. Preguntas de diseño 2.2. Definición de los objetivos del proyecto 2.3. Definición de la estructura general 3. Metodología de diseño de hipertextos educativos 3.1. Etapas en el desarrollo de un sistema hipertextual 3.1.1. Definición del proyecto 3.2. Diseño de la aplicación 3.3. Definición de la estructura general 3.4. Guionización 3.5. Diseño de la interfase 3.6. Recursos de diseño 3.7. Otros recursos 3.8. Algunas técnicas más 3.9. Testeo y evaluación 4. Síntesis Integradora 5. Bibliografía

Módulo 9: Documentos hipertextuales, una guía para su diseño TIC 9... · 2014-05-01 · ISBN 987- 9225 - 01 – 5 1 Maestría en Gestión de Proyectos Educativos Tecnologías de

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Maestría en Gestión de Proyectos Educativos Tecnologías de la Información y la Comunicación

Año 2014 Módulo 9

Módulo 9: Documentos hipertextuales,

una guía para su diseño Segunda parte

Jorge E. Grau

Lo trágico no está en no poder resolver un problema, sino en no poder percibirlo

Jean Wahl El núcleo conceptual de esta Guía es el diseño y elaboración de material didáctico

hipertextual con un esquema escrito-visual-gráfico-dinámico –con texto, fotos, sonido, animaciones, hipertextualidad, etcétera– y con intencionalidad pedagógica. Tanto para su diseño como para su revisión, presentaremos las etapas que constituyen el proceso correspondiente. Sólo cabe reiterar que no basta ubicar dichas etapas para lograr un material hipertextual de buena calidad; es necesario poner mucha atención no sólo a los contenidos, las imágenes y las animaciones, sino también a las condiciones de diseño hipetextual durante todo el proceso de integración de los distintos sistemas simbólicos.

¿Cómo incide la hipertextualidad en el conjunto [texto + imágenes + otros símbolos + sonidos] en el diseño de material didáctico (y en el proceso de enseñanza)?

Índice temático 1. Elementos de un hipertexto

1.1. Las tramas hipertextuales

1.2. El docente como autor-diseñador de hipertextos 2. Diseño de un sistema hipermedial

2.1. Preguntas de diseño 2.2. Definición de los objetivos del proyecto 2.3. Definición de la estructura general

3. Metodología de diseño de hipertextos educativos

3.1. Etapas en el desarrollo de un sistema hipertextual

3.1.1. Definición del proyecto

3.2. Diseño de la aplicación

3.3. Definición de la estructura general

3.4. Guionización

3.5. Diseño de la interfase

3.6. Recursos de diseño

3.7. Otros recursos

3.8. Algunas técnicas más

3.9. Testeo y evaluación

4. Síntesis Integradora

5. Bibliografía

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1. Elementos de un hipertexto

La tecnología no exige por sí misma grandes cambios culturales, pero sí coloca a las ideas en un nuevo foco

J. D. Bolter

Como vimos, un hipertexto es una colección de textos simples a través de los cuales es posible “navegar" –explorar–, recorrer asociando datos e información de manera no secuencial, o estructurar recorriendo, realizando vinculaciones entre los nodos. Formalmente es una red de nodos –que contienen textos– que se encuentran vinculados. Los enlaces son las relaciones que existen entre los nodos. La potencialidad que tiene un hipertexto está en las posibilidades de recuperar dinámicamente la información según la perspectiva de la persona que lo recorre, alentando a la exploración de ideas, al estudio comparado y al análisis de datos. El usuario parte de un nodo y puede, mediante la selección de un enlace, configurar distintos itinerarios e incluso puede “desandar” el camino recorrido. Por último, el término hipermedio generaliza la noción de hipertexto, e incluye en cada nodo información visual, sonidos, animaciones, video, etcétera.

Como vimos en el módulo anterior, la mejor manera de conceptualizar la hipertextualidad consiste en integrar en el diseño sus características principales: 1) estructura en red, 2) multimedialidad, 3) accesibilidad, 4) interactividad, 5) multisecuencialidad, 6) conectividad, 7) intertextualidad, y 8) gradualidad, etcétera.

A su vez, cuatro son los elementos básicos de un sistema hipertextual: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios.

Esta conceptualización del hipertexto nos permite construir y usar estructuras de información jerárquico-asociativas, a partir de la utilización de:

1) Referencias separadas: El docente-autor del hipertexto puede disponer de anotaciones separadas del documento digital, y de referencias externas pero vinculadas a él, permitiendo que el alumno pueda acceder a ellas en cualquier momento, postergando momentáneamente la lectura lineal mientras se exploran las mismas.

2) Organización jerárquica o en red: Permite al docente-autor configurar una estructura semántica que represente a la información a diferentes niveles de profundidad y revele sus interrelaciones. Pero además, en el caso de una organización jerárquica, permite agregar nuevas estructuras al documento, y en el caso de una organización en red, crear nuevos vínculos entre documentos.

En la primera parte del Módulo también introdujimos tres conceptos en el diseño de hipertextos didácticos: 1) atractores hipertextuales, 2) distractores hipertextuales, y 3) fricción hipertextual. La fricción hipertextual y los distractores hipertextuales son conceptos difícilmente calculables.

Para los docentes-autores, el problema de redactar un volumen manejable de texto al tiempo que minimizar o eliminar los distractores hipertextuales plantea un enorme problema práctico. Algunos autores estiman que las distancias cortas maximizan la continuidad hipertextual –las rutas más cortas en el grafo van a ofrecer la mejor trama–. Sin embargo, las rutas mínimas tampoco resuelven eficazmente al hipertexto. De hecho, en un hipertexto didáctico usualmente se repiten una o más páginas, lo que interrumpe la narración. Desafortunadamente el problema de encontrar las rutas más cortas en un hipertexto ya ha sido aclarado: nada garantiza que la solución matemática

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óptima tenga sentido desde el punto de la propuesta didáctica

En un hipertexto podemos destacar características muy interesantes desde la óptica pedagógico-didáctica:

1) Se proveen todos los mecanismos de búsqueda: índice, referencias bibliográficas, referencias cruzadas, glosario, etc., que facilitan y completan la construcción del significado.

2) Se manejan datos, información y diversas representaciones del conocimiento con una estructura dinámica y relacional que estimula la indagación, la integración y la transferencia del saber.

3) El docente-autor puede sugerir diferentes caminos para leer y estructurar los datos e información de los documentos, dependiendo no sólo de lo que quiere transmitir sino también teniendo en cuenta a quién va dirigido.

4) El usuario puede leerlo en el orden que quiera, sin las limitaciones que proporciona el papel y su forma estática de presentar el contenido.

Sin embargo, y también desde la óptica pedagógico-didáctica, podemos encontrar algunas dificultades en:

- La navegación: la posible desorientación del usuario puede darse a causa de la complejidad asociativa, transformándose en un obstáculo fundamental para el aprendizaje por exploración.

- La integración de la información: la poca estructuración que suelen presentar las aplicaciones hipertextuales, son la principal causa de la falta de integración de lo aprendido. A falta de una explícita organización externa, muchos usuarios presentan dificultades para la adquisición de conocimientos. Uno de los principales desafíos en este campo es proporcionar los enlaces y marcas suficientes para lograr esta integración dotando al hipertexto de la mínima estructura compatible con una utilización adecuada.

- La saturación cognitiva: muchas veces, la riqueza de la representación no lineal conlleva el riesgo de una potencial confusión, o desconcierto, intelectual y, consecuentemente, la pérdida del rumbo marcado por los objetivos.

- La posibilidad de control: es una de las estrategias de aprendizaje que le permite al usuario dirigir la secuencia de instrucción. Si bien un mayor control del proceso de aprendizaje no lleva a mejores decisiones, puede servirnos para reflexionar sobre las variables a introducir para lograrlo.

Los hipertextos organizan la información de manera compleja, abierta y flexible. Estas características –propias de su organización– pueden acotar la utilidad para aquellos alumnos que no sean hábiles en el establecimiento de asociaciones. Muy probablemente, el problema esté relacionado con la capacidad de los estudiantes para construir sus propias secuencias de aprendizaje. Algunas investigaciones verificaron que si se hacen más explícitas las relaciones entre unidades, mejora la exploración.

No debemos olvidar que los hipertextos son una tecnología que sin un buen diseño didáctico previo y sin reflexiones previas a su desarrollo, es difícil que ofrezcan buenos resultados.

1.1. Las tramas hipertextuales

Como vimos, las tramas hipertextuales existen en varios géneros y modos, de consulta, constructivo, literario y didáctico: 1) hipertextos para lectura, 2) hipertextos para consulta, y 3) hipertextos didácticos.

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Cada uno de ellos requiere una estilística distinta y proporciona al usuario experiencias diferentes. Mientras que la utilización de obras de consulta como los diccionarios o las enciclopedias hipertextuales implica funciones de recuperación de información y provoca poca desorientación en el lector, el hipertexto literario convierte la exploración, el descubrimiento y la desorientación en elementos de encuentro con el lector. En cambio, el hipertexto didáctico convierte la exploración y el descubrimiento en herramientas para el aprendizaje

Cabe reiterar que el diseño de material didáctico hipertextual no se limita sólo al acceso fácil de datos, sino que también incluye al “manejo” de la información, ya sea en la selección de los temas, cómo se los agrupa, se los presenta, y se los comenta.

Así como el conocimiento debe distinguirse de los datos y de la información –en términos educativos–, queda claro que el proceso de transmisión de conocimiento es mucho más complejo que reproducir o transferir datos, o “generar” información para la investigación o la industria: se debe generar el desarrollo de una capacidad cognitiva, difícil de explicar y de transferir de una persona a otra (M. Polanyi, 1966).

Por último, diversos estudios aseguran que los lectores tienden a hojear –pasar las hojas de un libro, leyendo rápido algunos pasajes– u ojear –mirar rápida y superficialmente– las páginas en línea en lugar de leer todas las palabras como lo hacen en los medios impresos. Por este motivo es necesario adaptar la escritura de los textos a este nuevo estilo de lectura. La causa es relativamente sencilla: a la mayoría de los lectores no les gusta leer en pantalla (o es muy complejo, o fisiológicamente inadecuado), e intentarán por todos los medios extraer de esos hipertextos –con el menor esfuerzo posible–, la información que necesitan o que les interesa. 1.2. El docente como autor-diseñador de hipertextos

Si bien la mayoría de los docentes no escriben libros, casi todos preparan sus propios materiales impresos, alcanzando un adecuado nivel de presentación. De un docente no se espera que ofrezca textos impresos de la misma calidad técnica que ofrece una editorial, sino un material diseñado para ser utilizado en un contexto específico, y con una alta aplicabilidad didáctica.

¿Con los hipertextos estamos en una situación análoga?

¿Los docentes pueden ser autores-diseñadores-productores de hipertextos?

SÍ. Los docentes pueden ser autores-diseñadores-productores de hipertextos, probablemente sin la misma calidad técnica que ofrece una empresa dedicada al diseño de estos sistemas, pero con un diseño para ser utilizado en un contexto específico, y con una alta aplicabilidad didáctica. Crear un documento hipertextual significa que el docente-autor pueda diseñar y alimentar la estructura física y lógica del documento y la organización de los contenidos.

Para el docente-autor los desafíos del diseño hipertextual consisten en:

1) presentar, en forma coherente, varias líneas paralelas e integradas de contenidos para tratar un tema o argumento, y

2) permitir al alumno sacar sus conclusiones acerca de qué enlaces va a seguir y en qué orden, aprendiendo así a gestionar su propio aprendizaje.

En este sentido, los hipertextos superan las restricciones clásicas que genera la escritura de un texto, por lo que:

- Tanto el autor como el usuario que trabajan en un hipertexto no están restringidos por un medio estático como es el documento escrito.

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- Se facilita al docente-autor y al alumno-usuario, la creación de itinerarios personalizados, de acuerdo con su propio estilo cognitivo.

- El recurso brinda una dinámica de trabajo que no ofrece otro medio.

Desde la óptica pedagógica, nos interesa resaltar dos aspectos:

– la capacidad de trabajo en hipertextos, y

– el diseño y la organización de hipertextos.

Ambos aspectos se refieren a lo que hemos llamado “pensar en hiper”. Es obvio que –por lo menos para los nativos de la cultura del libro–, luego de haber sido educados con libros, textos, informes, etcétera, redactados en forma lineal, la creación de un hipertexto es un desafío muy atractivo.

Será preciso:

1) organizarse en términos de mapas semánticos jerárquico-relacionales,

2) manejar diferentes códigos simbólicos,

3) crear configuraciones que “mezclen” o integren diversos medios: textos, gráficos, fotografías, etc.,

4) establecer enlaces apropiados,

5) configurar probables recorridos,

6) lograr una buena presentación visual de la información,

7) desplegar el contenido en múltiples direcciones, todas interesantes y

8) conocer y operar algún tipo de software que permita su implementación.

Por último, es necesario prever que en un hipertexto con muchos nodos, un alumno puede “desorientarse”: perder la noción de dónde se encuentra y cuál fue el camino seguido. Esta desorientación puede ser una consecuencia directa de:

a) la naturaleza poco estructurada del hipertexto,

b) una gran libertad de exploración, y

c) diferentes niveles o estratos de información.

Uno de los aportes más importantes de estas herramientas consiste en aliviar, mediante una organización eficaz, lo que se conoce como “sobrecarga de información” que surge hoy al disponer de gran cantidad de documentos para leer, gráficos que interpretar, imágenes que aceptar o desechar, y que habitualmente sobrepasa la capacidad de lectura, estructuración y organización de materiales que tiene una persona.

Si bien la estructura está dada por el autor del hipertexto, es bueno plantearse cuáles serán las estrategias de exploración de los usuarios, ya que es el lector-explorador quien selecciona la secuencia de lectura (que varía de lector a lector, y aún para un mismo lector en distintas sesiones de lectura), por lo que es imposible pensar en una única forma de lectura global. La estructura del hipertexto es un “organizador” de las relaciones que pueden establecerse: al romper con la lectura secuencial invita a la exploración del universo relacional asociado.

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2. Diseño de un sistema hipermedial

Por la índole de su empresa, un explorador nunca puede conocer lo que está explorando hasta que lo ha explorado

Gregory Bateson

Para el diseño de una red conceptual, y por extensión un hipertexto, es conveniente desarrollar los siguientes pasos:

1) Identificar la idea principal.

2) Identificar las ideas secundarias y /o relacionadas.

3) Establecer los correspondientes nexos relacionales y jerárquicos.

4) Incorporar datos de apoyo.

5) Identificar contextos. A su vez, la realización de un diseño hipermedial requiere el cumplimiento de una

serie de pasos bien definidos:

1) Definición del proyecto

2) Planificación del proceso

3) Diseño de la aplicación

4) Guionización

5) Diseño de la interfase

6) Testeo y evaluación

Generalmente la idea de diseño remite habitualmente a una sola persona, que cumpliría múltiples funciones. Como ocurre habitualmente, el diseñador de hipertextos se encuentra frente a un número significativo de soluciones posibles, cuyas consecuencias, a su vez, se multiplican significativamente. Más allá de nuestro trabajo personal de diseño hipertextual, vamos a extender estos conceptos a equipos o grupos de personas que compartan esas decisiones. Por ello, también dividiremos al diseño hipertextual en tres áreas conceptuales distintas, con tres ópticas y en tres direcciones convergentes entre sí: 1) contenidos, 2) comunicación visual, e 3) informática.

A cada una de ellas le corresponde desarrollar simultáneamente las tres facetas del diseño hipertextual, que no pueden realizarse aisladamente, sino en permanente interacción.

1) Contenidos –el diseño pedagógico-didáctico de la información–: tiene como objetivo el desarrollo de la estructura de organización de datos y de sus relaciones. Idealmente, deberían estar en manos de un buen conocedor de los contenidos que se incluirán en la aplicación hipertextual. Esta fase tiene por objetivo desde la selección de los materiales y la definición de las jerarquías de información, hasta las correcciones finales de estilo.

2) Comunicación visual, arte, o diseño gráfico: tiene como responsabilidad el desarrollo de la presentación que dará personalidad a la aplicación hipertextual. Idealmente incluye todo lo desarrollado para imágenes audiovisuales + sistemas simbólicos y debería estar en manos de un conocedor de estos sistemas y sus posibilidades gráficas.

3) Informática, computación o tecnología –desarrollo informático–: asume desde la digitalización de datos hasta el aprovechamiento de las posibilidades del programa hipertextual, de la configuración de los

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contenidos y de los requerimientos de los distintos sistemas simbólicos utilizados.

Idealmente, como ya dijimos, estas tres direcciones deben converger de manera diferente y ponderada. 2.1. Preguntas de diseño

Basándonos en A. Tucker (1992), proponemos una serie de preguntas que pueden señalarnos muchos aspectos a tener en cuenta en el diseño hipertextual:

¿Estamos condicionados por la cultura de la imprenta?

¿Cómo influirá en el diseño nuestro enfoque cognitivo?

¿Qué modelo de enseñanza utilizaremos?

¿Cómo concebimos la exploración en un sistema hipertextual?

¿Qué niveles de información incluimos?

¿Cómo desarrollamos los contenidos?¿Cómo facilitamos la información?

¿Cómo relacionamos la información lineal?¿y la información no lineal?

¿Cómo facilitaremos el acceso a la información?

¿Qué sistemas simbólicos utilizaremos para esas representaciones?

¿Qué clase de representaciones incluiremos? ¿Cómo utilizaremos las imágenes audiovisuales?

¿Cómo desarrollaremos el hipertexto?¿jerárquica o referencialmente?

¿Cómo trataremos los temas con alto nivel de abstracción?

¿Qué haremos para filtrar lo relevante de lo irrelevante?

¿Cómo imaginamos que los alumnos-usuarios secuenciarán el material para su posterior comprensión?

¿Cómo evitamos que los alumnos-usuarios se pierdan en el hipertexto?

¿Cómo podemos generar un procesamiento conceptual de mayor nivel?

¿Cuál es el impacto que esperamos de las diferentes secuencias? 2.2. Definición de los objetivos del proyecto

Se trata de definir y delimitar el tema, puntualizar el contenido principal y los temas secundarios. Los objetivos del recurso hipermedial se logran paulatinamente analizando los siguientes puntos:

- La utilidad pedagógica: ¿cuál es el rol en el contexto de enseñanza-aprendizaje, su relación con el currículum y la planificación.

- La necesidad: ¿qué aporta el hipermedio que otro recurso no ofrece?

- Las oportunidades de uso: ¿en qué áreas la aplicación podría ser utilizada?

- Las limitaciones: ¿Qué problemas o necesidades no resuelve? ¿Qué contenidos específicos de las asignaturas no apoya? ¿Qué alternativas existen –libro, folleto, video– para lograr los objetivos sin utilizar hipertextos?

- Definiciones: ¿Para qué alumno-usuario de la aplicación?¿En qué medio ambiente?¿Con qué información, textual, gráfica, video, animación?

Para definir mejor los contenidos de la aplicación, en esta etapa debemos recopilar la información disponible en distintos recursos: libros, folletos, fotos, videos, sonidos, etcétera. Su elección debe justificarse en términos de su utilidad real y su costo

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de producción. Debemos recoger la mayor cantidad de información posible relacionada con el tema, incluyendo otros proyectos similares. Esta recolección permitirá definir mejor a la aplicación, con un criterio de realismo que, en algunos casos será un criterio para descartar el proyecto –por ejemplo, por falta de información disponible–.

A partir de la información recogida podremos determinar su presentación y secuencia de acuerdo a los objetivos buscados, los destinatarios y su contexto de utilización. Conviene organizar tanto un esquema que nos muestre la relación de los conceptos como un guión que nos facilite la secuencia de la información según el esquema previsto. Es importante mantener un registro de las fuentes y medios donde se ha recogido información ya que ésta deberá ser utilizada durante las siguientes etapas y es necesario saber cómo localizarla.

Es importante definir la estrategia pedagógica con la que trabajaremos en la organización de los contenidos: jerarquía, formatos, desarrollo espacio-temporal, tipos de preguntas, naturaleza de los refuerzos, mapas de navegación, elementos para la síntesis, necesidades de redundancia (entendida como el envío simultáneo del mismo mensaje por diferentes canales con el propósito de reforzar la potencia de transmisión), medios de evaluación, etc. A partir de esta estrategia podríamos desarrollar el diseño pedagógico siguiendo la presente estructura:

1) presentar la información que contiene el hipertexto.

2) realizar la diferenciación progresiva de conceptos, ideas importantes o sugerencias en cada módulo.

3) proponer recorridos integradores de saberes. 2.3. Definición de la estructura general

Podemos definir la estructura de la aplicación a partir de bocetos que nos permitirán visualizar mejor sus componentes, sus relaciones, los mecanismos de ubicación y navegación del alumno-usuario, por ejemplo, con un mapa conceptual. A través de estos bocetos es posible tener una visión más concreta de la estructura general de la aplicación.

Definamos al nodo del hipertexto –lo que se ve en la pantalla de la computadora– como la unidad mínima de contenidos, compuesta de texto, gráficos, animaciones, sonido, etc. Los itinerarios –ir de un nodo a otro– se construyen mediante los enlaces o conexiones entre nodos –los hipervínculos–. El espacio hipertextual es el conjunto de nodos e hipervínculos. La disposición y enlace de los nodos debe atender, al menos, tres características: 1) la naturaleza y número de nodos, 2) la naturaleza y número de enlaces, y 3) la estructura general del sistema.

Vamos a introducir tres conceptos por su repercusión en el diseño de la navegación de hipertextos didácticos:

1) atractores hipertextuales –elementos simbólicos que tienen una gran capacidad de atraer al lector-alumno–,

2) distractores hipertextuales –aquellas páginas que interrumpen la continuidad y hacen perder el interés del lector-alumno–, y

3) fricción hipertextual –la probabilidad de perder el interés del lector–.

Es importante determinar cómo serán presentadas al alumno-usuario las unidades de información y cómo accederá a ellas. Una manera de hacerlo es separar la información en bloques significativos y organizarlas mediante el diseño de un mapa conceptual donde cada nodo represente un tema o subtema y la uniones entre los

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mismos expresen relaciones de tipo: explicación, profundización, componente, secuencias de revisión, refuerzo y ubicación, posibles rutas de navegación, etc.

Las unidades de información que guardan entre sí cierta jerarquía, son más funcionales, más fáciles de manejar y de entender. Dividir la información en unidades lógicas, establecer jerarquías, relacionar esos núcleos y analizar la funcionalidad de los mismos y pensar en su estética, son pasos básicos en el diseño de la organización.

Es importante determinar el grado de interrelación que existe entre las unidades de información, cómo serán presentadas y cómo accederán a ellas los alumnos. Una vez determinadas estas prioridades podremos modelizar nuestra estructura organizacional mediante un mapa conceptual.

Tengamos en cuenta que, en general, el alumno-usuario al encontrarse con nueva información comienza a construir sus propios modelos mentales, por lo tanto será conveniente utilizar métodos consistentes en la agrupación, orden y rotulación de la información. Esta práctica mejora la lectura en pantalla y ayuda a los alumnos-usuarios a recuperar y procesar la información más rápidamente. El objetivo es organizar la información en un orden lógico y psicológico, entendible e interesante, usando una narrativa comprensible y construyendo una jerarquía de menús y páginas que sean naturales –no se trata de “vincular todo con todo”–.

Como ya hemos visto, algunos modelos de organización hipertextual son las estructuras secuenciales, las estructuras jerárquicas y las estructuras en red.

Las estructuras secuenciales son la manera más simple y natural de organizar la información, dada por un orden cronológico, por tópicos que van de lo general a lo específico, alfabético, numérico, etcétera. Como dijimos, esta configuración es la que menos aprovecha las potencialidades de la estructura hipertextual. Aún así, alguno de los nodos principales de estas secuencias pueden poseer enlaces o conexiones a nodos con referencias o información relacional (Figs. Nº 1 y 2).

Fig. Nº 1: Estructura secuencial

Fig. Nº 2: Estructura secuencial con conexiones a otros nodos

Las estructuras jerárquicas son mejores configuraciones para organizar

información compleja. En esta organización también pueden existir “links” que unan tópicos existentes en las distintas ramas (ver Fig. Nº 3).

Fig. Nº 3: Estructura jerárquica

Las estructuras en red permiten, en principio, un recorrido sin un patrón

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determinado. Cuando son muy amplias, suelen producir confusión, ya que es difícil reconocer el tipo de relación que vincula las unidades (Fig. Nº 4).

Fig. Nº 4: Estructura en red

Para organizar los contenidos de un sistema hipertextual a diseñar, algunos

esquemas básicos de redacción pueden ser eficaces. Una explicación, por ejemplo, puede contener:

a) pasajes descriptivo-narrativos: identifican el hecho, b) pasajes expositivos: se aportan datos, y c) pasajes explícitamente argumentativos: en ellos se fundamenta algo.

Ya que los estilos de redacción funcionan como unidades estructurales de sentido dentro de los textos, surge su utilidad como criterio operativo para descomponer esos textos en conjuntos orgánicos enlazados en nodos e itinerarios del hipertexto.

Todo indica que es posible superar la fase actual en la que los docentes nos contentamos con reproducir el texto impreso del libro, o del apunte. Esa misma información puede descomponerse en varias unidades textuales e infográficas, distribuidas en pantallas enlazadas en función de su contenido. También aparecería:

1) una descripción del hecho –textual, gráfica o animada–;

2) una narración escueta del evento, si lo hubiera; y

3) una exposición de datos y citas textuales que explican el contenido.

La práctica de la narrativa hipertextual implica no sólo reconocer las posibilidades expresivas que nos permite el hipertexto sino también establecer un nuevo diálogo: pensar y redactar en híper. Esto implica:

- reconocer los aspectos teórico-prácticos de la nueva expresión;

- desprenderse de las rutinas clásicas de redacción,

- entrenarse en la selección de material –texto, imágenes y símbolos– que ofrezcan distintas opciones perceptivas, y

- estar dispuesto a avanzar utilizando del entorno digital.

El docente-autor debe abandonar el rol de escritor tradicional para convertirse en un escritor técnico. Debe, incluso, ser capaz de realizar un trabajo en equipo con otros profesionales como el programador, el dibujante, el diseñador gráfico, el técnico audiovisual, etc. Este “abandono” del rol tradicional puede ser infranqueable para aquellos docentes que han transitado largamente tanto la tradición oral –relato y tiza y pizarrón– y escrita –redactores de libros y material impreso–. Aún así, creemos que todo docente debe ser un explorador abierto a la integración de la experiencia docente con la técnica hipertextual.

El agregado de material documental y la actualización de datos podrían quedar simplificadas con esta estructura orgánica (R. Salaverría, 1999) (Fig. Nº 5):

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Fig. Nº 5: Más recorridos en una red de nodos (Adap. de R. Salaverría)

Para redactar en híper efectivamente, consideremos las siguientes sugerencias en el estilo de escritura:

1) escribir en forma simple y directa, 2) conservar los párrafos cortos, y 3) fraccionar el texto.

De esta manera, los lectores no verán un bloque único de texto. Esta práctica mejora la lectura en pantalla y ayuda a los usuarios a recuperar y procesar la información más rápidamente.

Aún así, la comprobación más importante es que los hipertextos no proporcionan una línea específica de argumentación, o de enunciación, sino una estructura de posibilidades, dejando los actos de significación “atados” a la acción del usuario. Ello genera tres problemas relacionados con el diseño del hipertexto (G. Ulmer, 1991):

- la necesidad de orientar a los alumnos-lectores y ayudarlos a leer eficazmente y con placer –este problema involucra la navegación, es decir, el recorrido a través de los materiales–.

- la necesidad de ofrecer la alumno-lector enlaces que faciliten un recorrido sobre el material principal del documento –implica las preocupaciones por la información de salida–.

- la necesidad de informar al alumno-lector en el momento en que entra un nuevo documento – implica el arribo o información de entrada–.

Según J. Nielsen (2001), el hipertexto no es apropiado para todos los usos, y ofrece tres criterios para determinar cuándo conviene usarlo:

1) Cuando hay un cuerpo de información organizado en muchos fragmentos.

2) Cuando estos fragmentos se relacionan unos con otros.

3) Cuando –en cualquier momento– los lectores necesitan solamente una

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pequeña fracción de esta información.

Las aplicaciones más adecuadas para diseñar un hipertexto son todo aquel material que pueda dividirse en segmentos cortos y autónomos. Al fraccionar el material en contenidos más pequeños y etiquetarlos con títulos y subtítulos precisos, se ayuda a los lectores que tienden a barrer el texto buscando esa información.

Que un documento sea apropiado para el diseño hipertextual no garantiza que ese diseño sea eficaz. Los docentes-autores necesitamos considerar cómo lograr que un documento hipertextual sea útil para nuestros alumnos-lectores.

El desarrollo de la información en redes es habitualmente más explícito, pero no necesariamente más comprensible, y estructurar e interpretar su significado puede requerir un gran esfuerzo, en detrimento de los objetivos propuestos por la aplicación. La combinación de aleatoriedad y secuencialidad debe ser estudiada para conseguir la transmisión de contenidos según esos objetivos. Los dos extremos tienen sus ventajas e inconvenientes y la solución, de corte pedagógico, no siempre es fácil de alcanzar.

Si relacionáramos las variables complejidad operativa con estructura hipertextual, encontraríamos mayor flexibilidad de acceso, probablemente, pero también crecerían las posibilidades de confundir al alumno-usuario, tal como se aprecia en la Fig. Nº 15 del módulo anterior: a mayor complejidad, mayor flexibilidad, pero con mayores posibilidades de generar dificultades en el alumno-usuario.

Para reducir la impresión de fragmentación es indispensable, establecer una estructura jerárquica de los contenidos, indicar los enlaces con precisión, y mostrar las unidades de información y sus equivalencias con claridad. Por otro lado, es conveniente tener en cuenta que las aplicaciones que disponen de una gran libertad de navegación pueden generar dificultades que interfieren en la tarea previa de explorar el material:

1) Posibilidad de desorientarse en la información: ya que impide establecer algún tipo de relación significativa, o permite establecer falsas relaciones (debido a una mala estructuración de la información, tanto desde el punto de vista técnico, como didáctico)

2) Saturación: dado que las unidades de información son superiores a las deseadas.

3) Imposibilidad de dominar la interfase que controla las tareas.

Como se plantea en el último punto, se requiere disponer de una interfase gráfica suficientemente operativa –acceso a las pantallas, facilidades para navegar, etcétera–, que le dé un adecuado grado de uniformidad, consistencia, simplicidad, fluidez e interacción al discurso mismo. Como se infiere, para definir el modo –estructura e interfase– en como se presenta la información debemos tener en cuenta no sólo los objetivos y los contenidos, sino también a los destinatarios.

Desde la óptica pedagógica, nos interesa resaltar dos aspectos: – la capacidad de trabajo en hipertextos, y – el diseño y la organización de hipertextos.

Ambos se refieren a lo que hemos llamado “pensar en hiper”. Es obvio –por lo menos para los nativos de la cultura del libro–, que la creación de un hipertexto es un reto muy atractivo.

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3. Metodología de diseño de hipertextos educativos

Warum denn einfach, wenn es auch kompliziert geht? (¿Por qué hacerlo sencillo pudiéndolo hacer complicado?)

chiste vienés

Antes de iniciar el diseño concreto de recursos hipertextuales, debemos considerar los elementos que permiten su desarrollo. A veces estos aspectos quedan relegados a un segundo término ya que, confiados en la experiencia docente, se presume una cierta habilidad o conocimiento tecnológico. En otras ocasiones, la imprevisión lleva a la improvisación. Es aconsejable que en el proceso de diseño de una aplicación hipertextual estén presentes:

1) lo perceptivo: qué podrá percibir el usuario al utilizar el software,

2) lo metodológico: qué principios pedagógicos soportan el diseño de la aplicación, y

3) los aspectos funcionales: qué podrá hacer el usuario con la aplicación.

Es recomendable que el hipertexto:

1) desde el punto de vista perceptivo sea: - Explorable: el recurso incluye sugerencias e invitaciones para indagar las

áreas relacionadas con la aplicación al mismo tiempo que se siente motivado a utilizar el recurso y puede hacer la transferencia de contenidos desde el mismo a su actividad.

- Relevante: el usuario encuentra contenidos que le interesan puesto que le son útiles para su aprendizaje, tienen que ver con él, sus intereses y expectativas.

- Sugerente: el recurso propone al usuario actividades interesantes que puedan desarrollarse fuera de la computadora –ejemplo: construir un artefacto, cuyo diseño y principios se explican en el hipertexto, o realizar un experimento cuya explicación y visualización se describen en el hipertexto, etcétera–. Esta idea busca quitarle protagonismo a la computadora como fin instruccional (Dockterman, 1991).

- Atractivo: el usuario se siente motivado a utilizar el recurso porque su apariencia es llamativa, ya que se presentan metáforas y elementos conocidos.

2) desde el punto de vista metodológico sea: - Colaborativo: pemita el trabajo grupal, ya sea en grupos que difieren en tiempo

y espacio, o en el aula.

- Complementario: el recurso complementa algún proyecto o trabajo organizado por el docente o los alumnos, sirviendo de apoyo a la tarea de enseñanza. Este principio refuerza la concepción de la computadora como una herramienta al servicio del profesor, facilitando su integración a la práctica pedagógica (Dockterman, 1991).

3) desde el punto de vista funcional sea: - Interactivo: el usuario tiene el control del recurso la mayor parte del tiempo.

Una herramienta de producción: el usuario puede hacer, construir o producir algo personal con el recurso, y no sólo obtener información (la interpretación y reestructuración a través de los diferentes sistemas

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simbólicos son instancias deseables en el aprendizaje, pero no agotan al proceso de aprendizaje). Esta característica potenciará la retro-alimentación que el usuario tendrá al utilizar el hipertexto (Davidoff, 1984).

Eficaz en la entrega de resultados: el usuario tiene que llevarse “algo, por ejemplo, una hoja impresa con un diseño, o un texto o el resultado de su trabajo. Este aspecto de retroalimentación es importante desde la perspectiva psicológica (Davidoff, 1984).

3.1. Etapas en el desarrollo de un sistema hipertextual

La realización de un recurso hipertextual propone el cumplimiento de una serie de pasos bien definidos:

1) Definición del proyecto (factibilidad)

2) Planificación del proceso

3) Diseño de la aplicación

4) Guionización

5) Diseño de interfase

6) Testeo y evaluación 3.1.1. Definición del proyecto

Sintetizamos esta etapa del proceso en los siguientes pasos (Fig. Nº 6):

Fig. Nº 6: Posible proceso del diseño hipertextual

Donde:

D = Documentos.

M = Mapa conceptual de la estructura de la aplicación.

I = Información. Representa el material recolectado para la aplicación (textos, imágenes, videos, sonido, etc.).

RP = Revisión del proceso y de las evaluaciones

Sintetizamos esta etapa del proceso en los siguientes pasos:

1) Necesidades: existe una necesidad y estamos interesados en utilizar recursos hipertextuales para satisfacer, al menos en parte, esa necesidad. Esta actividad pretende descubrir la forma de satisfacer esa necesidad, en esta etapa la creatividad se torna fundamental para el desarrollo del proyecto.

2) Objetivos: se trata de definir y delimitar el tema, puntualizar el contenido principal y los temas secundarios. Los objetivos del recurso hipertextual se logran paulatinamente analizando los siguientes puntos:

- La utilidad pedagógica: cuál es el rol en el contexto de enseñanza-

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aprendizaje, su relación con el currículum y la planificación.

- La necesidad: ¿qué aporta el recurso hipertextual que otro recurso no ofrece?

- Las oportunidades de uso: ¿en qué áreas la aplicación podría ser utilizada y los objetivos de tales usos?

- Las limitaciones: ¿qué problemas o necesidades no resuelve?

La selección y definición del tema podría delimitarse respondiendo en forma satisfactoria preguntas tales como:

- ¿Por qué abordar el tema? Esta pregunta debe responderse desde la perspectiva pedagógica, argumentando claramente la relevancia y pertinencia de la aplicación en términos de contenidos y actividades propuestas.

- ¿Qué alternativas existen (libro, folleto, video, software similar, lograr los objetivos sin utilizar computadores, etc.)? Desarrollar este tipo de aplicaciones implica recursos humanos, tecnológicos e insumos, por lo que conviene cuantificar estos factores con suficientes antecedentes (evaluación social del proyecto). En muchas ocasiones existen mejores alternativas, en otras ocasiones, el hipertexto podría limitarse a complementar o ser una parte de un proyecto educativo.

3) Análisis de destinatarios: La definición del usuario de la aplicación y el medio ambiente en el que vive y la utilizará, es determinante para el trabajo de los temas, los recursos gráficos y lingüísticos, aspectos motivacionales y recolección de información. Para este proceso, podemos construir una ficha de las características del usuario que incluya:

- Descripción sicológica: incluye aspectos internos (niveles de desarrollo, aspectos cognitivos, capacidades de abstracción, motivaciones, etc.). Estas características determinarán, en parte, lo que se conoce como interfase de usuario, el estilo de tratamiento de los temas, etc. (Akins, 1993; Keeler y Denning, 1991).

- Descripción del entorno social y cultural: casa, escuela, trabajo, familia, tradiciones. Esta descripción aporta en términos del conocimiento que se tendrá respecto a la pertinencia de los contenidos y actividades propuestas (Moffat, 1972).

- Descripción del medio ambiente en el cual se usará la aplicación: escuela, biblioteca, sala de clases, etc. (esto se amplía más en el diseño que en la definición ya que en el diseño se incluyen aspectos metodológicos). El contexto en que es utilizado el hipertexto determinará el estilo motivacional, las metáforas a utilizar, las actividades a realizar, etc. (Somekh, 1989).

Una vez construida la descripción básica del usuario, podemos conjeturar sobre las expectativas que puede tener, y desarrollarlas a partir de los siguientes interrogantes:

¿qué sabe ya del tema? evaluar los conocimientos previos que el usuario tendrá al recorrer la aplicación.

¿qué le gustaría ver, o encontrar?

¿qué necesita saber?¿qué nivel de conocimiento –de contenido o tecnológicos- se requerirá para utilizar la aplicación?

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Las respuestas a estos interrogantes permitirán establecer cuáles son las expectativas que tenemos de la aplicación. Para obtener las respuestas podemos recurrir a instrumentos de evaluación y entrevistas.

4) Recursos a estimar: equipos para el desarrollo y la utilización.

¿Qué equipos tecnológicos se requieren para el desarrollo?:

Computadora y monitor

Periféricos: impresoras, modems, etc.

Equipos digitalizadores.

Programas de diseño gráfico, animaciones y edición de digitalizaciones.

Programas para integrar los diferentes medios y producir la aplicación.

Espacio en disco.

Memoria RAM.

Velocidad estimada de proceso, etc.

¿Qué equipos tecnológicos se requieren para utilizarlo?:

Computadora y monitor

Periféricos: impresoras, modems, etc.

Programas en los cuales la aplicación “corre” si no es ejecutable

El espacio en disco, etc.

5) Fuentes de documentación: ¿Con qué información: textual, gráfica, auditiva, video, animación, se cuenta?

En esta etapa debe recopilarse información disponible en distintos recursos: libros, folletos, fotos, videos, sonidos, etc. La elección de los mismos debe justificarse en términos de su utilidad real y su costo de producción. Debemos recoger la mayor cantidad de información posible relacionada con el tema, incluyendo otros proyectos similares.

Esta recolección permitirá definir mejor el contenido de la aplicación, dándole un criterio de realismo y en algunos casos será un criterio para descartar el proyecto, por ejemplo, por falta de información disponible. Es importante mantener un registro exacto de las fuentes y medios de los que se ha recolectado información ya que ésta deberá ser utilizada durante las siguientes etapas y es necesario saber cómo localizarla.

3.2. Diseño de la aplicación

Para definir cómo se presenta la información –estructura e interfase– debemos tener en cuenta los componentes principales: 1) los objetivos, 2) los contenidos, y 3) los destinatarios.

Podemos definir la estructura de la aplicación a partir de bocetos que nos permitirán visualizar mejor sus componentes, sus relaciones, los mecanismos de ubicación y navegación del usuario, etc. –por ejemplo al estilo de un mapa conceptual–. A través de estos bocetos es posible tener una visión más acabada y concreta de la estructura general de la aplicación.

Es importante definir la estrategia pedagógica con la que trabajaremos en la organización de los contenidos: jerarquía, formatos, desarrollo espacio-temporal, tipos de preguntas, naturaleza de los refuerzos, mapas de navegación, elementos para la

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síntesis, necesidad de redundancia (entendida como el envío simultáneo del mismo mensaje por diferentes canales con el propósito de reforzar la potencia de transmisión), medios de auto y heteroevaluación, etc. A partir de esta estrategia podríamos desarrollar el diseño pedagógico siguiendo la presente estructura:

Organizador: presentar la información que contendrá el hipertexto.

Diferenciación progresiva: realizar la diferenciación progresiva de conceptos, ideas importantes o sugerencias en cada módulo.

Motivación por el logro.

Anclajes.

Organizadores perceptuales: estarán dados por el diseño de la interfase.

Evaluación obligatoria: propone una síntesis integradora de saberes.

Es importante determinar cómo serán presentadas las unidades de información al usuario y cómo el usuario accederá a ellas. Una manera de hacerlo es separar la información en bloques significativos y organizarlas en una red hipertextual, mediante el diseño de un mapa conceptual donde cada nodo represente un tema o subtema y la uniones entre los mismos expresen relaciones de tipo: explicación, profundización, componente, secuencia de revisión, refuerzo, mecanismos de ubicación, posibles rutas de navegación, etc. 3.3. Definición de la estructura general

Dividir la información en unidades lógicas, establecer jerarquías, relacionar esos núcleos y analizar la funcionalidad de los mismos y pensar en su estética, son pasos básicos en el diseño de la organización. Las unidades de información que guardan entre sí cierta jerarquía, son más funcionales, más fáciles de manejar y de entender.

Es importante determinar el grado de interrelación que existe entre las unidades de información, cómo serán presentadas y cómo accederán a ellas los alumnos. Una vez determinadas estas prioridades podremos modelizar nuestra estructura organizacional mediante un mapa conceptual.

Tengamos en cuenta que el usuario al encontrarse con nueva información comienza a construir sus propios modelos mentales, por lo tanto será conveniente utilizar métodos consistentes para la agrupación, orden, rotulación y gráficos.

El objetivo debe ser construir una jerarquía de menús y páginas que sean naturales, no se trata de “vincular todo con todo”; sino de organizar la información en un orden lógico, interesante y entendible, usando una narrativa comprensible. Algunos modelos de estructuras organizativas de la información son:

a) Secuencia: es la manera más simple y natural de organizar la información. La secuencia puede estar dada por un orden cronológico, por tópicos que van de lo general a lo específico, alfabético, numérico, etc. Sin embargo, este modelo no aprovecha las potencialidades de la estructura hipertextual.

b) Jerarquía: es una de las mejores maneras de organizar información compleja. La metáfora navegacional suele ser fácil de entender. En este tipo de organización pueden existir “links” que unan tópicos existentes en las distintas ramas, pero aún así la estructura es clara.

c) Red: es una estructura compleja, que permite un recorrido sin patrón determinado. Este tipo de estructura suele producir confusión, ya que es difícil reconocer el tipo de relación que vincula las distintas unidades.

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Por otro lado, es conveniente tener en cuenta que las aplicaciones que disponen de una gran libertad de navegación pueden generar algunas dificultades que interfieren en la tarea previa de explorar el material:

- Posibilidad de desorientarse en la información: ya que impide establecer algún tipo de relación significativa, o permite establecer falsas relaciones (debido a una mala estructuración de la información, tanto desde el punto de vista técnico, como didáctico)

- Saturación: dado que las unidades de información son superiores a las esperadas (o deseadas).

- Imposibilidad de dominar la interfase que controla las tareas.

El desarrollo de la información en redes es más explícito, pero no necesariamente más comprensible, y estructurar e interpretar su significado puede requerir un gran esfuerzo, en detrimento de los objetivos propuestos por la aplicación. La combinación de aleatoriedad y secuencialidad debe ser estudiada para conseguir la transmisión de contenidos según esos objetivos. Los dos extremos tienen sus ventajas e inconvenientes y la solución, de corte pedagógico, no siempre es fácil de alcanzar.

Para reducir la impresión de fragmentación es indispensable, establecer una estructura jerárquica de los contenidos, indicar los enlaces con precisión, y mostrar las unidades de información y sus equivalencias con claridad. Tal como dijimos, a mayor complejidad, mayor flexibilidad pero con mayores posibilidades de generar confusión en el usuario. 3.4. Guionización

A partir de la información recogida podremos determinar su presentación y secuencia de acuerdo a los objetivos buscados, los destinatarios y su contexto de utilización. Conviene organizar un esquema que nos muestre la relación de los conceptos y un guión literario que facilite la secuencia de la información.

Para redactar un hipertexto efectivo consideremos las sugerencias siguientes:

1) Escribir en forma simple y directa - Preferir las oraciones simples, declarativas e imperativas. - Utilizar una estructura de oración afirmativa. - Siempre que podamos utilicemos la voz activa. - Elijamos verbos con significado directo y claro. - Seamos concisos. - Utilicemos puntuación simple: evitemos, en lo posible, el punto y coma. - Expresemos nuestras ideas con la mayor precisión posible. - Usemos solamente las palabras que realmente necesitamos. - Utilicemos palabras concretas, especificas. Evitemos las “abstracciones”. - Quienes desean profundizar en el tema, pueden continuar leyendo sin

perjuicio de quienes buscan rápidamente la información relevante.

2) Conservar los párrafos cortos - Limitémonos, en lo posible, a una idea principal por párrafo. - Siempre que sea posible, incluya pocas oraciones por párrafo. - Fraccionemos los párrafos largos por otros más cortos. - Eliminemos material innecesario escribiendo en forma sencilla y concreta

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3) Fraccionar el texto - Antes de comenzar, hagamos un esquema de los contenidos a desarrollar. - Estructuremos el texto mediante resúmenes y tablas de contenidos. - Segmentemos el texto en contenidos cortos y autónomos. - Fraccionar y segmentar requiere un claro direccionamiento y criterio. - La división debe permitir seleccionar temas de interés. - Titulemos las fracciones para identificar claramente su contenido. - Los títulos y subtítulos deben ser claros, simples y concisos - Repitamos la información general necesaria para contrarrestar la posible

pérdida de contexto. 3.5. Diseño de la interfase

Hasta hace poco tiempo atrás, una interfase era sólo un conjunto de botones y ventanas que permitían determinadas operaciones, pero actualmente se ha convertido en un sistema de acciones que le simplifican a las personas la complejidad operativa que tiene un documento hipertextual, ofreciéndoles posibilidades que facilitan el proceso de exploración en su conjunto.

Se puede caracterizar a la interfase como el elemento que pone en comunicación a la persona y la computadora según las necesidades de cada uno. En este modelo, la interfase se define como la manera en que la persona y la computadora interactúan entre sí. Los modelos de interfases pueden ser:

a) Menús: están basados en una estructura modular que evita la desorientación, determinando una navegación secuencial y/o jerárquica (Fig. Nº 7).

b) Icónicas: presentan la información utilizando objetos: libros, escritorios, biblioteca, mapas, etcétera (Fig. Nº 8).

Fig. Nº 7: interfase “menú” Fig. Nº 8: interfase “icónica”

c) Especiales: utiliza a la realidad como modelo y organiza el acceso a la información en escenarios que la simulan de alguna manera –paisajes, edificios, etc.– (Fig. Nº 9 y 10).

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Fig. Nº 9: interfases “espaciales” Fig. Nº 10: interfases “especiales”

En base al modelo elegido podrán determinarse accesos y distribución. No siempre el usuario sabe qué información “quiere encontrar”. Por eso que es importante dar accesos directos a ella: esto significa que debemos minimizar el número de pasos para llegar a determinado núcleo de información. El diseñar una jerarquía eficiente y una metáfora de menú simple, familiar y lógica usando diseños modulares y patrones permitirán que el usuario se sienta cómodo en la exploración. También debe “tener sentido del contexto”: un sentido del lugar dentro de la organización de la información.

¿Qué espera el usuario del sistema hipertextual?

Estas es una de las preguntas que deben ser planteadas y respondidas como parte del diseño de la interfase. Si se han tenido en cuenta los factores humanos, el diálogo será fluido y se establecerá un ritmo entre el usuario y el programa. Si estos factores se han ignorado, el sistema será casi siempre visto como “poco amigable”.

La interfase es el primer elemento de comunicación con el usuario, por ello es importante delimitar las características y funciones principales, de manera que ofrezca los recursos necesarios para navegar y obtener la información que se requiere.

En su diseño didáctico no debemos perder de vista que el objetivo es la transmisión de conocimientos útiles para el individuo, por lo que no debemos quedarnos en el abordaje de su arquitectura gráfica. Tengamos en cuenta que detrás del diseño gráfico está la elaboración conceptual que crea una síntesis y una fructífera relación de ideas que encuentran en el lenguaje gráfico un magnífico código para representarse.

1) Características:

- Facilidad de manejo: el usuario debe centrar su atención en los contenidos y en las actividades de aprendizaje y no preocuparse por el funcionamiento de la misma.

- Interactividad: posibilita que el usuario se sienta protagonista de su experiencia manteniendo el control de las acciones, adaptando el grado de libertad a su nivel y necesidad.

- Originalidad: en dosis moderadas, motiva la utilización de la aplicación y promueve su exploración. Después, desconcierta y desalienta,

- Homogeneidad: debe serlo como para que nos familiaricemos con ella en poco tiempo. Esto impedirá el agotamiento visual y la desorientación del usuario.

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- Adaptabilidad: posibilita seleccionar modalidades de navegación en función del tipo de contenidos, de los destinatarios y de los niveles de profundidad previstos.

- Multimodalidad: integra distintas modalidades de comunicación, según los requerimientos de los distintos conceptos. Permite trabajar con esquemas, frases, sonido, video y/o animaciones, y hacerlo de una manera amena e interesante.

- Agilidad: la aplicación tiene un funcionamiento dinámico. Cuidar, por ejemplo, la “latencia” –retardo o demora en responder– que puede producir la carga de un archivo, o el ingreso a otra actividad.

2) Funciones de la interfase:

a) Generales:

De utilidad: en lo posible, que posea herramientas para edición, planificación, comunicación, etc.

De navegación: posibilitar que el recorrido sea libre o guiado, y que posea claves de orientación.

De información: funciones de ayuda, de profundización, etc.

b) Específicas:

Brindar información, aprendizaje, trabajo y diversión

Dar respuestas en función de los objetivos del usuario.

Accesibilidad: permite elegir el modo de representación.

Competencia: tiene capacidad para generar metaconocimientos y representaciones múltiples.

3.6. Recursos de diseño

Para el uso de gráficos, audio y video es conveniente seguir el principio de la simplicidad y eliminar los detalles superfluos (evitar la redundancia, si no es adecuada…).

Por razones de impresión, la mayoría de los documentos impresos están orientados verticalmente. Esta es la primera diferencia que encontramos al trabajar en publicaciones electrónicas: las pantallas de las computadoras son rectángulos horizontales. Como la mayoría de los usuarios espera ver la página completa en la pantalla, evitemos un largo de página que requiera el uso de la barra de scroll.

En cuanto a los colores, la relativa resolución espacial que tienen las pantallas se ve compensada por la disponibilidad de millones de colores que permiten aumentar la profundidad y fidelidad de la información visual mostrada. Los gráficos con color son otra de las características básicas de estos documentos debido que, a diferencia de su uso en el soporte papel, no es necesario “economizar” en cuanto a costo y complejidad.

Las animaciones, el video y el sonido pueden causar curiosidad en el usuario e introducirlo a la exploración, pero también pueden causar desconcierto y retracción: no olvidemos que cualquier elemento que se encuentre en la página (pantalla) cuyo contenido no es realmente relevante, simplemente distrae.

1) Criterios prácticos para el diseño de pantallas: - Cierta armonía estética en una pantalla se logra atendiendo a criterios de:

Claridad

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Legibilidad (forma y tamaño de las letras) Composición correcta Adecuado uso del color Formas y líneas comprensibles y armoniosas

- El tema –lo que se quiere decir, en el sistema simbólico que se utilice– en la pantalla debe tener: Estructura lógica y, Secuencia adecuada de figuras y textos

- Cada pantalla debe tener: Sólo una idea fundamental Alrededor de seis a ocho palabras por línea (como máximo) Alrededor de seis a ocho líneas como máximo

- Gráficos: Utilizarlos para clarificar conceptos difíciles (“redundancia”) No sobreutilizar gráficos, las imágenes innecesarias distraen.

- Color: Actúa como fuerza sensibilizadora Permite resaltar ideas Llama la atención (evitar el uso de más de cuatro colores en la misma

pantalla (obviamente esto no afecta a fotos o dibujos). - Sonido:

Actúa como fuerza sensibilizadora Permite resaltar ideas Llama la atención

2) Orientaciones generales en el diseño del material hipertextual:

Que sea fácil de manejar (y agradable).

Organizar la pantalla convenientemente, permitiendo al usuario mantener el contexto visual.

Mostrar sólo aquella información que sea relevante en el contexto actual.

Utilizar ventanas para modularizar los diferentes tipos de información.

Usar metáforas familiares para presentar el contenido.

Buscar la eficacia en el diálogo, el movimiento y el pensamiento.

Utilizar verbos de acción simple para nombrar las órdenes.

Usar rótulos consistentes, abreviaciones estándar y colores predecibles.

Emplear un diseño natural y que esté en consonancia con los requerimientos del aprendizaje.

Ofrecer realimentación significativa: incluir ayudas para facilitar la integración de la información seleccionada.

Permitir una vuelta atrás fácil, ofrecer mapas de conexión conceptual y de navegación que indiquen las relaciones y la localización. Dar ayudas alternativas para evitar la desorientación.

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3) Orientaciones generales con el uso del color:

Si utilizamos colores para remarcar textos, elijamos aquellos que “combinen” con el resto del bloque –no utilicemos colores extremadamente brillantes– y vinculados con la apariencia general de la página: recordemos que leer una pantalla requiere un esfuerzo mayor.

Cuando hayamos decidido las fuentes, los estilos, el interlineado, la alineación de los distintos párrafos, etcétera; mantengamos a los mismos a lo largo de la aplicación hipertextual –esta característica se denomina “consistencia” de la interfase-.

Un elemento que repercute en la legibilidad de las pantallas, es la combinación del color de las letras y del contraste con el fondo utilizado. Las combinaciones monocromáticas –un solo color sobre un fondo de otro color– pueden ordenarse en función de la legibilidad del texto en forma decreciente (M. Nieva, 2003):

1°) Letras negras sobre fondo blanco.

2°) Letras negras sobre fondo amarillo.

3°) Letras rojas sobre fondo blanco.

4°) Letras verdes sobre fondo blanco.

5°) Letras blancas sobre fondo rojo.

6°) Letras amarillas sobre fondo negro.

7°) Letras blancas sobre fondo azul.

8°) Letras blancas sobre fondo verde.

9°) Letras rojas sobre fondo amarillo

10°) Letras azules sobre fondo blanco

11°) Letras blancas sobre fondo negro

12°) Letras verdes sobre fondo rojo

13°) Letras naranjas sobre fondo negro.

Explorar estas combinaciones en función del diseño que se está desarrollando.

No olvidemos revisar cuidadosamente gramática y ortografía

En definitiva, lo interesante es realizar un diseño simple –no simplista–, utilizando los diversos recursos del diseño gráfico para realizar y producir materiales atractivos, comprensibles sugerentes, sencillos y funcionales, teniendo en cuenta para qué los vamos a usar y que problema comunicativo nos van a ayudar a resolver. Será preciso:

1) aprender a pensar en términos de mapas jerárquico-relacionales,

2) manejar diferentes códigos simbólicos,

3) crear configuraciones que integren diversos medios: textos, gráficos, fotografías, etc.,

4) establecer enlaces apropiados,

5) configurar probables recorridos,

6) lograr una buena presentación visual de la información,

7) desplegar el contenido en múltiples direcciones, todas interesantes y

8) conocer y manipular algún tipo de software que permita su implementación.

Todo esto da pie para definir con más precisión los atributos que contribuyen a la calidad en un proceso de diseño y desarrollo hipertextual, tanto en su desarrollo como

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en la profundización de los mecanismos cognitivos utilizados por el alumno-usuario para la comprensión de los hipertextos. 3.7. Otros recursos

Las animaciones, el sonido, el video y las filmaciones han entrado al curso de contrabando... Si bien ninguno de los materiales “subidos” hasta ahora a la plataforma tienen esos recursos, nada se dijo sobre ello. Los módulos siguientes ofrecerán información sobre estos recursos.

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animaciones y existe la posibilidad de animar objetos de la realidad y personas, o personajes, en 2D y 3D. Se utiliza intensivamente en el diseño de hipertextos y es una solución eficaz cuando el movimiento es una variable. La descripción de las diversas técnicas para realizar animaciones escapa a las posibilidades del Curso.

La percepción de sonidos es organizada de manera selectiva por las personas y también la descripción de esos aspectos escapa a las posibilidades del Curso. Sólo tendremos en cuenta que la cantidad de sonidos que una persona recibe también es significativa y que el cerebro humano puede procesarlos a todos y que los integra perfectamente con las imágenes. Entre los elementos sonoros podemos distinguir: 1) palabras, 2) música, 3) efectos de sonido, y 4) silencios…

Estos elementos sonoros, a las que por vinculación y extensión llamaremos imágenes sonoras, tienen un papel importante en la creación de ambientes dinámicos de enseñanza ya que pueden cumplir diversas funciones:

- documental, corresponde al sonido de la historia narrada;

- incidental, se usa para potenciar una determinada situación dramática: evocar, acompañar, remarcar; y

- asincrónica, o contrapuntística (música navideña acompañando a imágenes de guerra).

Como puede percibirse, los elementos sonoros no son simples complementos del material visual ni “agregados ornamentales”, sino que deben considerarse desde el principio como elementos asociados al diseño con una función específica. Esto puede apreciarse con claridad cuando a una imagen estática dada –un póster, o una diapositiva– se le asocian efectos sonoros, o esquemas musicales diversos, donde cada uno de ellos le confiere significaciones diferentes, tanto para el emisor como para el receptor. Surge entonces una fuerte interacción imagen-sonido, que da lugar a distintas imágenes audiovisuales, tantas como relaciones imagen-sonido puedan imaginarse.

A su vez, la posibilidad de relacionar imágenes y sonidos en el tiempo genera lo que se conoce como lenguaje audiovisual, que tiene no sólo distintos y diversos elementos visuales y sonoros sino también una “gramática” para cada uno de ellos, y un arsenal de recursos estilísticos. Por último, la utilización de otros medios audiovisuales más potentes, como el cine y la TV en el diseño de material hipertextual implica reflexionar sobre el propio proceso de enseñanza, más allá de que la descripción de muchos de sus aspectos escapa a las posibilidades del Curso: recordar que los medios de comunicación están muy presentes en la vida de niños y adolescentes, hasta tal punto, que tienen una cultura audiovisual propia, que es necesario tener en cuenta a la hora de plantearse qué hacer en el aula con materiales didácticos de ese tipo.

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3.8. Algunas técnicas más

El objetivo de los ejercicios que proponemos –diseñadas originariamente por J. A. Rodríguez Ruiz (2002)– es crecer pensando y trabajando en hiper.

La idea original es que cada docente-autor, en función de su proyecto personal, explore por sí mismo la potencialidad de la hipertextualidad. Lo deseable es que los ejercicios enriquezcan el proyecto personal hacia la hipertextualidad. Por eso se trata más bien de aprovechar una gama amplia de prácticas que pueden acomodarse a las necesidades personales (J. A. Rodríguez Ruiz, 2002):

1) Ejercicios de navegación teórica: es el primer paso. Consiste en aprender a navegar por distintos hipertextos –en complejidad creciente–, recorriendo inicialmente las presentaciones generales y profundizando luego en determinados aspectos teóricos sobre la hipertextualidad didáctica.

2) Ejercicios de revisión de antecedentes: dominada la terminología y la operatoria hipertextual, con estos ejercicios se pretende revisar y profundizar los antecedentes de la hipertextualidad didáctica, especialmente con la incorporación de imágenes audiovisuales, animaciones, videos, etcétera, y también acudiendo a otros formatos como el cine y la TV.

3) Ejercicios de lectura y análisis de modelos: se revisan algunos de los modelos clásicos de hipertextualidad existentes tanto en la red como en diseños personales.

4) Ejercicios de escritura electrónica: es una serie de ejercicios que permite poner en práctica lo que se ha visto en los pasos anteriores:

- Ejercicios de estructuración de los contenidos: a partir de la idea narrativa inicial, se ensayan distintas fórmulas de estructuración hipertextual de los contenidos. Se espera que los ejercicios permitan la formulación de distintas estructuras, que ofrezcan en principio un buen nivel de interactividad y de sugerencias multilineales.

- Ejercicios de síntesis de escritura: la tendencia natural de todo redactor es la extensión verbal de sus descripciones y narraciones. Se espera que el docente pueda admitir una escritura breve y esencial, que reduzca y depure la parte textual a lo estrictamente necesario.

- Ejercicios de ambientación: con el guión elaborado es posible generar toda una "ambientación integral" de la hipertextualidad, necesaria para lograr el impulso a recorrer el texto por parte del alumno-lector.

- Ejercicios de interactividad: se preparan los procesos de interactividad, que se integran con la estructura del hipertexto y su ambientación y que potencia la actuación del alumno-lector. Aquí se pone en juego todo el potencial anticipador del docente-escritor.

- Ejercicios de diseño hipertextual: completada la parte textual, se debe avanzar hacia la elaboración de un guión hipertextual que se articule con el texto inicial. Este diseño previo debe conducir a una articulación de voz, imágenes, animaciones y otros recursos. Es muy posible que el ensayo de alternativas exija la revisión de la estructura e incluso imponga otra, así como aparecerá con seguridad de revisiones parciales de intertextualidad.

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3.9. Testeo y evaluación

Es posible que nuestro primer desarrollo siga creciendo en contenido, diseño visual, navegación y funcionalidad a medida que se evalúe el mismo. Por ello, es importante a medida que avancemos en el desarrollo, documentar los logros, las dificultades y las deficiencias, para generar criterios de corrección que se transformarán en logros en las próximas pruebas.

Siempre se detectan problemas con el diseño del hipertexto, y con sus posibilidades para el aprendizaje:

- Dificultades de acceso y de navegación.

- Dispersión del alumno en el hipertexto.

- Dificultad para la integración de la información proporcionada en los esquemas previos y/o sobrecarga cognitiva.

- Fragmentación del contenido y dificultad para organizarlo significativamente.

- Exigencias de habilidades que el alumno no ha adquirido –decisiones de itinerario, recordar la localización exacta respecto al itinerario efectuado, reconstruir la coherencia de un hipertexto (que por naturaleza es fragmentario y diseminado)–.

- Trabajo individual con baja interacción no sólo entre el alumno y el docente sino también entre alumnos.

Todas estas cuestiones deben ser resueltas desde el diseño del hipertexto y plantean ya desde el inicio claramente la necesidad de orientar al mismo desde el aprovechamiento del alumno. Aunque parezca obvio señalarlo, las potencialidades del hipertexto no dependen de sus características técnicas sino de cómo son aprovechadas por el alumno.

Una vez concluida la aplicación se debería desarrollar una guía para explicar cómo utilizarla en términos pedagógicos y tecnológicos, si fuera necesario.

Como ya dijimos, la producción de material hipertextual elaborado por docentes y/o alumnos difiere, en cuanto al “maquillaje” de la presentación, calidad técnica y la finalidad, de los existentes en el mercado. Mientras los materiales comerciales deben ser polivalentes –necesidad lógica de comercialización para una variedad de contextos y destinatarios–, los producidos por los docentes están diseñados para utilizar en circunstancias y contextos específicos. Ganan en especificidad y aplicabilidad didáctica y ello permite obviar el “maquillaje” y algunos aspectos de su calidad técnica.

Por último, no se trata de crear especialistas en producción de recursos hipertextuales, pero sí de generar en los docentes las destrezas y conocimientos básicos tecnológicos y comunicacionales que permitan aumentar la calidad y eficacia de su intervención en el proceso de enseñanza y, consecuentemente, en los de aprendizaje. Esto debería estar acompañado con un centro de recursos hipertextuales que facilite a alumnos y docentes los recursos y los medios necesarios para crear su propio material curricular.

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4. Síntesis integradora

Estamos en peligro de sacrificar la calidad de lectura a la cantidad, en peligro de leer demasiado y demasiado rápido,

para estar en posición de juzgar lo que leemos

Aldous Huxley

Como ya hemos visto, el material impreso presenta una estructura lineal, donde el

lector-usuario accede a la información de acuerdo a una secuencia determinada por el propio autor. En cambio, la estructura de un hipertexto implica una nueva forma de construir el conocimiento respecto al texto tradicional. Por otra parte, el hipertexto presenta la posibilidad de enfatizar la intertextualidad –que no tiene el texto impreso– al permitir un acceso más rápido al material adicional.

El material didáctico hipertextual tiene tres características que lo definen: 1) comunica mensajes elaborados con intencionalidad didáctica, 2) está organizado mediante varios sistemas de símbolos que incluye

texto, fotografías, diapositivas, audio, imágenes de cine, video y TV, simulaciones, etcétera, y

3) se apoya un recurso tecnológico que requiere de las Tics y de aplicaciones y recursos computacionales para su elaboración y que permite la hipertextualidad.

Como en todos los casos anteriores, la metodología de diseño de material didáctico hipertextual se basa en cuatro conceptos que interactúan entre sí: comunicación, semiótica, entorno tecnológico y modelo de enseñanza.

1) Comunicación: Es el principio mismo de la pedagogía: permite seleccionar y establecer las

relaciones y organizar todos los intercambios de interacción continua con retroalimentación entre emisor y receptor, a partir de mensajes múltiples.

2) Semiótica: Es la base misma de la transmisión de mensajes: permite seleccionar y

organizar signos, códigos y símbolos con miras a significaciones precisas para la percepción de las representaciones. Así, los principales signos disponibles: auditivos (sonidos, ruidos, música), visuales (imágenes fijas o animadas) y lingüísticos (palabras habladas o escritas), nos llevan a completar un sistema hipertextual, a partir del cual se organizan y construyen los mensajes.

Se puede entender su importancia a partir de sus distintos elementos: 1) estructura en red, 2) multimedialidad, 3) accesibilidad, 4) interactividad, 5) multisecuencialidad, 6) conectividad, 7) intertextualidad, y 8) gradualidad, que permiten el diseño de mensajes “densos” y complejos. 3) Entorno tecnológico:

Presupone un enfoque –sistémico y sistemático, a la vez–, que permite analizar los problemas relacionados con los procesos de enseñanza. Este enfoque permite concebir, desarrollar y evaluar soluciones eficaces a esos problemas mediante el desarrollo y la exploración de los recursos que nos provee este entorno.

4) Metodología de enseñanza:

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Es la razón de toda comunicación de mensajes pedagógicos, en nuestro caso, de signos organizados intencionalmente. El modelo de enseñanza permite seleccionar y organizar las actividades y eventos con mensajes variados, a partir de los criterios propuestos por las diferentes teorías existentes.

Concretando: antes de iniciar el diseño concreto, consideremos todos los elementos que permiten su desarrollo. A veces, algunos aspectos quedan relegados a un segundo término confiados en la experiencia docente, que presume cierta habilidad o conocimiento tecnológico. En otras ocasiones, la imprevisión lleva a la improvisación.

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