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Modelagem Facial Foto-Realista Marco Antonio de Azevedo Van Marc Motion Design Como modelar uma face humana foto-realista, 3D, a partir do software 3ds Max/Maya para utilização em mídias de alta-definição. Objetivos de aprendizado da sessão Nesta palestra você irá: Conhecer as etapas de uma produção de uma modelagem facial foto-realista Conhecer e entender as principais técnicas de modelagem tradicional A importância da fotografia na modelagem proposta A importância de um estudo anatômico para a modelagem Conhecer a técnica de modelagem vértice-a-vértice, seus benefícios, problemas e soluções Sobre o Palestrante No mercado da CG a mais de 14 anos possui larga experiência em produção de vídeo, finalização, composição e modelagem e animação 3D tendo trabalhado durante 11 anos na RBS TV, emissora de TV afiliada Rede Globo como Produtor Gráfico e Diretor de Arte. Leciona sobre o conteúdo do software 3ds Max desde 2001, tendo trabalhado junto a um Centro de Treinamento Autorizado Autodesk no passado e mais recentemente abriu seu próprio ATC em Florianópolis nos segmentos de M&E e AEC. Tem dedicado seus estudos, desde a graduação em modelagem facial humana foto-realista e assim segue junto à Universidade Federal de Santa Catarina aprimorando sua pesquisa na área. Contato e-mail: [email protected]

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Modelagem Facial Foto-Realista Marco Antonio de Azevedo – Van Marc Motion Design

Como modelar uma face humana foto-realista, 3D, a partir do software 3ds Max/Maya para utilização em mídias de alta-definição.

Objetivos de aprendizado da sessão Nesta palestra você irá:

Conhecer as etapas de uma produção de uma modelagem facial foto-realista

Conhecer e entender as principais técnicas de modelagem tradicional

A importância da fotografia na modelagem proposta

A importância de um estudo anatômico para a modelagem

Conhecer a técnica de modelagem vértice-a-vértice, seus benefícios, problemas e soluções

Sobre o Palestrante

No mercado da CG a mais de 14 anos possui larga experiência em produção de vídeo, finalização,

composição e modelagem e animação 3D tendo trabalhado durante 11 anos na RBS TV, emissora de

TV afiliada Rede Globo como Produtor Gráfico e Diretor de Arte. Leciona sobre o conteúdo do software

3ds Max desde 2001, tendo trabalhado junto a um Centro de Treinamento Autorizado Autodesk no

passado e mais recentemente abriu seu próprio ATC em Florianópolis nos segmentos de M&E e AEC.

Tem dedicado seus estudos, desde a graduação em modelagem facial humana foto-realista e assim

segue junto à Universidade Federal de Santa Catarina aprimorando sua pesquisa na área.

Contato e-mail:

[email protected]

Modelagem Facial Foto-Realista

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Modelagem Facial 3D Foto-Realista

A modelagem facial 3D tem sido um assunto amplamente abordado e discutido em

fóruns, revistas, congressos, eventos, etc. no meio da CG. Apesar disso, quando o foco é foto-

realismo, a busca pela perfeição vai mais além e, muitas vezes, o processo se torna penoso

para o artista. Alcançar a forma exata da face de uma pessoa, se utilizando da modelagem

tradicional, não é uma tarefa fácil.

É fato que nos dias de hoje existem muitos recursos tecnológicos para se conseguir

certa precisão e uma melhor definição de malha 3D. O digitalizador 3D (scanner 3D), as

múltiplas fotografias estereoscópicas apresentadas na SIGGRAPH em 2010, o projeto PhotoFly

da Autodesk que se utiliza de fotos comuns para gerar um objeto 3D, entre muitos outros

sistemas existentes no mercado, podem gerar uma malha 3D significativamente fiel ao objeto

real captado. O que ocorre nesses processos é que normalmente os dados gerados por esses

dispositivos são de forma automática e não produzem uma malha própria para o uso em

animação ou mídias de alta definição em função de suas características aleatórias ou densas

demais, da malha 3D. Uma opção interessante seria fazer a re-topologia da malha gerada por

dados de um sistema digitalizador 3D no Autodesk MudBox por exemplo, mas ainda assim, por

vezes esses processos são caros ou inacessíveis para muitos porque dependem de outros

equipamentos e não somente softwares.

Por outro lado, na modelagem tradicional, utilizando-se de softwares como o Autodesk

3ds Max e o Autodesk Maya, é consenso entre os autores a utilização de fotos nos image-

planes ou em backgrounds como referência para a modelagem. Nesse caso, é comum o artista

fazer adaptações na face do modelo fotográfico, a partir de softwares de edição e manipulação

Modelagem Facial Foto-Realista

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de imagens digitais, para se adequar à sua modelagem ou, de alguma forma, facilitar o

processo. O resultado acaba sendo muitas vezes foto-real, porém diferente do objeto real, ou

seja, a modelagem ficou até boa, mas não corresponde exatamente à face da pessoa que foi

utilizada como referência da modelagem.

Nessa sessão do AU Brasil 2011, Modelagem Facial 3D Foto-Realista, será

apresentada uma técnica de modelagem facial, se utilizando da modelagem tradicional, onde o

foco é o realismo e a identificação com o modelo real. Também serão mostradas, de modo

breve, outras técnicas de modelagens auxiliares, utilizadas conjuntamente e algumas

novidades da ferramenta Graphite Modeling do Autodesk 3ds Max.

Tipos de Modelagens Tradicionais

Na modelagem tradicional, fotos de frente e de lado da face de uma pessoa, são

colocadas nos respectivos backgrounds do software como no Autodesk 3ds Max e image-

planes no Autodesk Maya para a referência de modelagem e a partir daí dá-se início ao

processo de modelagem propriamente dito. Outras fotos podem ser utilizadas como texturas e

referência de animação.

É relativamente comum encontrar, nos tutoriais disponíveis em sites e livros do meio da

CG, técnicas como:

o Extrusão de arestas: o artista, geralmente a partir de um plano, faz sucessivas

extrusões das arestas para formar o modelo.

o Box Modeling: possivelmente a modelagem mais conhecida e utilizada

atualmente, parte de uma geometria primitiva, normalmente um Box para

construir o modelo.

o Modelagem por SP-lines : linhas de splines são utilizadas como ancoragem de

uma malha 3D a ser adicionada por modificadores.

o NURBS Modeling: modelagem a partir de superfícies e curvas NURBS.

Entre outras.

As etapas seguintes de um processo de modelagem estão relacionadas com a

texturização, mapeamento e renderização. Freqüentemente tem se usado os fantásticos

recursos do Autodesk MudBox para criação de um normal map mais realista ou mesmo uma

malha rica em detalhes. Fotos também são utilizadas para ajudar esculpir a malha no MudBox

e, principalmente, elas são usadas diretamente nas texturas da pele e no material SSS

(subsurface scattering). Sistemas de renderização como o mentalRay e o iRay proporcionam

shaders, luzes e uma ambientação realista, conferindo ao final trabalho uma imagem de alta

definição com uma aparência muito próxima ao que se obtém em excelentes imagens

fotográficas, isto é, o foto-realismo.

Modelagem Facial Foto-Realista

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A Fotografia e Preparação das Imagens

A modelagem proposta nessa sessão do AU Brasil 2011 não tem a intenção de ser

chamada de “a melhor” ou “a mais eficiente” até porque seria muito difícil se medir um tipo de

performance como essa onde a habilidade e experiência do artista definem, muitas vezes,

questões de desempenho. O objetivo é propor um método pouco usual de modelagem

destacando-se os pontos positivos, os negativos e os benefícios da ferramenta Graphite

Modeling do software Autodesk 3ds Max quando aplicadas a essa técnica que está sendo

chamada originalmente de vertex-to-vertex modeling ou modelagem vértice-a-vértice. Para

tanto, foram utilizados os estudos feitos pelo autor, em nível de Mestrado, junto à Universidade

Federal de Santa Catarina e, a seguir, bem como na sessão do AU Brasil 2011, será descrito

parte do estudo.

Usando o método de modelagem tradicional, a primeira etapa é obter as fotos, de frente

e de lado do modelo da face. É importante observar que os backgrounds ou as image-planes

funcionam como épuras de projeções ortográficas (projeções perpendiculares às respectivas

vistas de projeção) onde, na modelagem, se faz o processo inverso ao da geometria

descritiva, ou seja, o modelo é efetivamente construído a partir das fotos. Isso significa que, a

rigor, as fotos deveriam estar em projeções ortográficas também. Se falando de fotos, é

preciso subtrair, portanto, as distorções óticas causadas pelas lentes.

O estudo mostrou que as lentes Tele-Photo ou somente “Tele” (teleobjetivas),

normalmente utilizadas para fotografar paisagens longínquas em ambiente abertos ou também

como lente Macro para fotografar insetos e outros animais pequenos sem perturbá-los, à

distância, eram as lentes próprias para a fotografia de referência da modelagem. Para este

ensaio específico foi utilizada uma câmera Canon EOS 5D Mark II com a teleobjetiva Canon

EF 75-300mm f/4-5.6 IS USM a 300mm, ISO 100 e 21 Mpixel. Foi observado que lentes acima

de 55mm já começam a ter um grau de distorção menor.

Outra preocupação era a posição da modelo, em relação à câmera. As fotos de frente e

de lado precisavam estar na mesma altura, numa diferença precisa de 90 graus de giro

horizontal, sem rotação vertical ou horizontal da cabeça nas respectivas posições.

Modelagem Facial Foto-Realista

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Figura 1: Foto de making off do ensaio fotográfico.

Tendo em vista que o objetivo era reproduzir

uma face humana em 3D, nos preocupamos

também em reproduzir as condições de

visualização dessa face no 3D. Foi então

filmado e documentado todo o processo e

também foram feitas medidas da distância da

câmera até o ponto focal da modelo, das

alturas e etc. para determinar a posição da

câmera 3D. Alguns aparatos de referência de

posição para a cabeça foram utilizados.

Tudo para que o que era visto na foto, também pudesse ser reproduzido e visto no 3D.

Outras fotos a 45 graus foram utilizadas como referência extra e acabaram sendo de extrema

importância para o resultado final. Fotos para referência de expressões faciais e fotos para

texturas foram captadas em outros ensaios. Para as fotos de textura foi utilizada uma câmera

Canon EOS 7D com uma lente de menor zoom.

Figura 2: Essa imagem mostra as 4 fotos selecionadas para a modelagem. A modelo está nos seus

respectivos ângulos para referência. As linhas azuis são guias de posição. A precisão das imagens foi quase

perfeita e poucos foram os ajustes no Adobe Photoshop.

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Breve Estudo Anatômico

Figura 3: As fotos posicionadas no background do Autodesk 3ds Max 2012. São utilizadas fotos dos dois

lados porque uma pessoa, por mais que pareça, não possui uma simetria exata bilateralmente.

Após configurar as fotos em background no 3ds Max, um breve estudo da anatomia e

das expressões é recomendado. Visando uma possível utilização em animação, o objetivo

nessa parte do processo é estabelecer as linhas de expressão facial, onde o artista precisará

maior resolução de malha para poder gerar tais linhas no 3D. É importante verificar o sentido

em que correm essas linhas para se estabelecer uma conexão direta entre foto e a malha 3D.

Para tanto, foram utilizadas algumas fotos para referência de expressões também. Jason

Osipa, no seu livro intitulado Facial Modeling And Animation Done Right Stop Staring, propõe

que as linhas da malha serão as linhas de expressões no 3D e também separa a modelagem

em partes menores, como a testa, a máscara dos olhos, nariz e a boca, orelhas, entre outras

para depois conectá-las. A Figura 4, abaixo, mostra em preto as linhas de expressão com setas

indicativas do movimento executado para tal. Em vermelho, as áreas a serem modeladas de

forma independente.

Modelagem Facial Foto-Realista

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Figura 4: Fotos enfatizando as expressões faciais e as áreas de modelagem.

A Modelagem Vértice-a-Vértice

A modelagem vértice-a-vértice tem início com uma geometria primitiva plane. A partir

dele, são excluídos todos os polígonos e se trabalha apenas com a criação e posicionamento

de vértices. Tendo como referência precisa as fotos de fundo, fica fácil posicionar cada vértice.

Iniciando-se pelo olho, rapidamente se obtém uma forma inicial, mesmo que apenas com

vértices. Já é possível ver seus contornos. De início o trabalho aparenta ser penoso, mas

algumas questões são importantes de serem consideradas:

Figura 5: detalhe da modelagem.

- Diferentemente do Box modeling, nesse processo a

artista já pode ir definindo o grau de resolução ou

densidade da malha para cada área do modelo 3D.

Em teoria, após o posicionamento e fechamento da

malha, o modelo praticamente está pronto. Apenas

ajustes da forma em “pontos-cegos” se fazem

necessários;

- O fechamento da malha se dá utilizando se as

ferramentas do Graphite Modeling de fechamento

rápido. No geral as ferramentas do Graphite

Modeling, são excelentes para essa modelagem.

- Dado o cuidado com a etapa de fotografia, não se

faz necessário o recurso de camera match, que cria

Modelagem Facial Foto-Realista

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uma câmera virtual a partir da foto, pois os dados já foram colhidos, é só passar esses dados

para a câmera 3D e pronto, a câmera já está criada;

- Também não se faz necessário o uso de softwares adicionais para conferência das

dimensões da forma nos pontos-cegos, pois já se têm fotos controladas para essa referência,

basta posicionar ou criar uma nova câmera 3D numa nova posição cujos dados estão

relacionados a alguma foto específica e ajustar a malha conforme a foto de referência.

- A modelo gerado possui maior precisão e identificação com o modelo real.

Figura 6: Avanços na modelagem da “máscara” do olho.

Fatores negativos em relação aos outros tipos de modelagens e soluções encontradas:

- Demanda um ensaio fotográfico mais apurado, algumas vezes mais custoso e trabalhado,

gerando custos para a produção. A solução está relacionada com o conhecimento técnico de

fotografia e disponibilidade dos equipamentos por parte do artista ou produtor das fotos. Em

geral o custo de um ensaio como esse não é alto quando se sabe o que quer da foto.

- O tempo de produção, incluindo a modelagem, pode se tornar demasiado em certas

circunstâncias. A solução está relacionada com o conhecimento técnico e experiência do

artista. Estabelecer padrões e critérios pode facilitar o processo.

- A dificuldade em estabelecer algumas posições iniciais de alguns vértices pode ser um

problema que pode levar a um retrabalho em algumas partes e conseqüentemente há um

Modelagem Facial Foto-Realista

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tempo maior de modelagem. Para esse caso, a prática levará a um conhecimento maior de

localização dos pontos e otimização da malha.

- A malha gerada ocasionalmente pode ficar com rugas ou depressões, isto é, pode não ficar

“limpa” e uniforme tendo em vista que cada ponto foi colocado manualmente. Em geral essas

depressões e rugas na malha estão presentes no modelo real e são benéficos para um maior

realismo. É preciso identificar e selecionar o que está em conformidade com o modelo real e o

que precisa ser retirado como um “defeito” na modelagem. Neste último caso as ferramentas

do Graphite Modeling são de enorme importância e normalmente conseguem solucionar muito

satisfatoriamente a totalidade dos problemas, de forma bastante rápida.

Figura 7: Quatro vistas do 3ds Max. As duas vistas inferiores são de câmeras do 3ds Max nas posições da

câmera original com o efeito de clipping planes ativo e animado para conferir cada área do rosto.

Nessa sessão do AU Brasil 2011 você verá algumas ferramentas do Graphite Modeling para

fechar, ajustar e corrigir a malhar 3D.

Concluída a modelagem, ajustes finais nas proporções são realizados com base nas demais

fotos de outros ângulos. Fotos captadas a 45 graus normalmente complementam bem esta

etapa (Figura 7).

A textura é de extrema importância e também tem base nas fotos. Uma orientação UVW é

gerada a partir do UVW Unwrap e o fluxo de trabalho 3ds Max > MudBox > 3ds Max para se

extrair os mapas de displace, bump e normal complementam o acabamento.

Uma série de mapas é gerada para dar cor, semelhança à pele, saliências, brilho, etc.

Modelagem Facial Foto-Realista

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Figura 8: Seqüência de mapas utilizados no modelo.

Utilizando o renderizador mental Ray junto com o shader subsurface scattering fast

skin+displacement, é possível obter bons resultados com uma configuração de render

predefinida e luzes fotométricas.

Conclusão

A técnica apresentada facilita a modelagem cujo resultado esperado demanda precisão

da forma. A forma orgânica da face torna a modelagem especialmente mais difícil e trabalhosa

para qualquer das técnicas empregadas, porém a modelagem vértice-a-vértice pode contribuir

com aspectos de precisão principalmente em áreas de maior detalhamento e forma mais

complexa.

Figura 9: Alguns Renderings finais e um print screen da viewport no centro.

Modelagem Facial Foto-Realista

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Figura 10: Render Final

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Figura 11: Testes de Rendering alterando sutilmente os níveis de branco do Overall Diffuse Map.

Nota do Autor

Algumas bibliografias são sugeridas para complementar seu estudo sobre modelagem

facial foto-real. Abaixo o autor lista algumas delas

Modelagem Facial Foto-Realista

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Bibliografias

[1] DERAKHSHANI, Dariush; DERAKHSHANI, Randi L. Autodesk 3ds Max 2012 Essentials ed.

Sybex, Compyrigth © Junho 2011 by Wiley Publishing Inc., Indianapolis, Indiana. Publicado

simultaneamente no Canadá. ISBN: 978-1-1180-1675-6

[2] FEDOR, Paul. et. al. CREATIVE ESSENCE THE FACE ed. Ballistic Publishing. First Edition

published in Australia 2007 by Ballistic publishing. Limited Edition Collector’s edition ISBN: 1-

921002-36-0

[3] d’artiste CHARACTER MODELING ed. Ballistic Publishing. First Edition published in Australia

2005 by Ballistic publishing. Limited Edition Collector’s edition ISBN: 1-921002-12-3

[4] AZEVEDO, Marco Antonio de. ANÁLISE DE MODELAGEM 3D VIRTUAL DE PERSONAGEM

FOTO-REALISTA Marco Antonio de Azevedo – Florianópolis 2005. Ix, 108p. Trabalho de

Conclusão de Curso – Sistema Barddal de ensino. Faculdades Barddal de Artes Aplicadas – Curso de

Design – Programação Visual.

[5] OSIPA, Jason Facial Modeling and Animation Done Rigth STOP STARING Second Edition ed.

Sybex, Compyrigth © 2007 by Wiley Publishing Inc., Indianapolis, Indiana. Publicado

simultaneamente no Canadá. ISBN-13: 978-0-471-78920-8

[6] CG SOCIETY web site: www.cgsociety.org