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Modelo para um Framework Computacional para Avaliação Formativa da Aprendizagem em Jogos Digitais Heraclito Amancio Pereira Junior 1 Crediné Silva de Menezes 1,2 1 Universidade Federal do Espírito Santo (UFES), Programa de Pós-graduação em Informática, Brasil 2 Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Departamento de Estudos Básicos da Faculdade de Educação, Brasil Resumo Os jogos digitais estão sendo cada vez mais cogitados e usados como ferramentas pedagógicas. Tal utilização abrange não só os jogos educativos, projetados especificamente para possibilitar o desenvolvimento de competências, habilidades e atitudes positivas em seus jogadores, como, também, os jogos de entretenimento, projetados com foco na diversão, mas que geram, subsidiariamente, aprendizagens para os seus jogadores. Apesar do mérito educativo que tem sido dado aos jogos digitais, existe um grande obstáculo para que esse crédito se expanda em razão dos poucos recursos confiáveis para verificar a aprendizagem obtida. Este artigo propõe um modelo de framework para implementação de avaliações em jogos digitais contemplando: a coleta e o tratamento dos dados que evidenciem as aprendizagens durante o jogar, a configuração prévia dos jogos para moldá-los aos perfis dos alunos-jogadores, a geração de feedback em tempo real, visando que os alunos-jogadores entendam o que precisa ser melhorado em suas aprendizagens e como podem melhorá-las, a reconfiguração automática dos jogos, durante o jogar, através da análise da performance do aluno-jogador e, também, a geração de relatórios analíticos para os seus professores. Palavras-chave: avaliação da aprendizagem baseada em jogos digitais, aprendizagem baseada em jogos digitais, avaliação de aprendizagem, ferramentas de ensino, métodos de ensino, jogos digitais. Contatos dos autores: [email protected] [email protected] 1. Introdução Os jogos digitais estão sendo cada vez mais cogitados e usados como ferramentas pedagógicas. Tal utilização abrange não só os jogos educativos, projetados especificamente para possibilitar o desenvolvimento de competências, habilidades e atitudes positivas em seus jogadores, como, também, os jogos de entretenimento, projetados com foco na diversão, mas que geram, subsidiariamente, aprendizagens para os seus jogadores. Um grande diferencial dos jogos digitais em relação aos outros recursos pedagógicos é que neles o aluno recebe o conhecimento e tem a possibilidade de aplicá-lo imediatamente, o que facilita a aprendizagem. Apesar do mérito educativo que tem sido dado aos jogos digitais, existe um grande obstáculo para que esse crédito se expanda em razão dos poucos recursos confiáveis para verificar a aprendizagem obtida. A avaliação da aprendizagem em um jogo digital deve focar em quais conhecimentos, habilidades e atitudes positivas o jogo deverá desenvolver no aluno-jogador e procurar as evidencias do nível de evolução que ele obteve, em termos desses elementos, após ter jogado. Os registros de dados que venham possibilitar uma análise das aprendizagens baseadas em jogos digitais podem ser realizados de várias formas: filmagens dos alunos-jogadores, observadores humanos, testes aplicados antes e depois da utilização dos jogos, medições de batimentos cardíacos, registradores dos movimentos dos olhos do jogador, registros de eventos durante os jogos através do próprio computador, etc. [Bellotti et al. 2013]. Dentre elas, têm-se destacado as avaliações através dos dados coletados pelos próprios computadores onde os jogos estão instalados, pela vantagem de não serem intrusivas e, assim, não influenciarem no comportamento dos alunos-jogadores durante o jogo. Além disso, o processamento dos dados coletados permite gerar feedback instantâneo para o aluno-jogador, possibilitando que se adote a avaliação formativa, apontada hoje como a que mais contribui para a aprendizagem dos alunos [Loh 2012]. Este artigo propõe um modelo de framework para implementação de avaliações em jogos digitais contemplando: a coleta e o tratamento dos dados que evidenciem as aprendizagens durante o jogar, a configuração prévia dos jogos para moldá-los aos perfis dos alunos-jogadores, a geração de feedback em tempo real, visando que os alunos-jogadores entendam o que precisa ser melhorado em suas aprendizagens e como podem melhorá-las, a reconfiguração automática dos jogos, durante o jogar, através da análise da performance do aluno-jogador e, também, a geração de relatórios analíticos para os seus professores. SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 819

Modelo para um Framework Computacional para …jogadores. Um grande diferencial dos jogos digitais em relação aos outros recursos pedagógicos é que neles o aluno recebe o conhecimento

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Modelo para um Framework Computacional para Avaliação Formativa da Aprendizagem em Jogos Digitais

Heraclito Amancio Pereira Junior 1 Crediné Silva de Menezes 1,2 1 Universidade Federal do Espírito Santo (UFES), Programa de Pós-graduação em Informática,

Brasil 2 Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Departamento de Estudos Básicos da

Faculdade de Educação, Brasil

Resumo

Os jogos digitais estão sendo cada vez mais cogitados e

usados como ferramentas pedagógicas. Tal utilização

abrange não só os jogos educativos, projetados

especificamente para possibilitar o desenvolvimento de

competências, habilidades e atitudes positivas em seus

jogadores, como, também, os jogos de entretenimento,

projetados com foco na diversão, mas que geram,

subsidiariamente, aprendizagens para os seus

jogadores. Apesar do mérito educativo que tem sido

dado aos jogos digitais, existe um grande obstáculo

para que esse crédito se expanda em razão dos poucos

recursos confiáveis para verificar a aprendizagem

obtida. Este artigo propõe um modelo de framework

para implementação de avaliações em jogos digitais

contemplando: a coleta e o tratamento dos dados que

evidenciem as aprendizagens durante o jogar, a

configuração prévia dos jogos para moldá-los aos

perfis dos alunos-jogadores, a geração de feedback em

tempo real, visando que os alunos-jogadores entendam

o que precisa ser melhorado em suas aprendizagens e

como podem melhorá-las, a reconfiguração automática

dos jogos, durante o jogar, através da análise da

performance do aluno-jogador e, também, a geração de

relatórios analíticos para os seus professores.

Palavras-chave: avaliação da aprendizagem baseada

em jogos digitais, aprendizagem baseada em jogos

digitais, avaliação de aprendizagem, ferramentas de

ensino, métodos de ensino, jogos digitais.

Contatos dos autores:

[email protected]

[email protected]

1. Introdução

Os jogos digitais estão sendo cada vez mais cogitados e

usados como ferramentas pedagógicas. Tal utilização

abrange não só os jogos educativos, projetados

especificamente para possibilitar o desenvolvimento de

competências, habilidades e atitudes positivas em seus

jogadores, como, também, os jogos de entretenimento,

projetados com foco na diversão, mas que geram,

subsidiariamente, aprendizagens para os seus

jogadores. Um grande diferencial dos jogos digitais em

relação aos outros recursos pedagógicos é que neles o

aluno recebe o conhecimento e tem a possibilidade de

aplicá-lo imediatamente, o que facilita a aprendizagem.

Apesar do mérito educativo que tem sido dado aos

jogos digitais, existe um grande obstáculo para que

esse crédito se expanda em razão dos poucos recursos

confiáveis para verificar a aprendizagem obtida. A

avaliação da aprendizagem em um jogo digital deve

focar em quais conhecimentos, habilidades e atitudes

positivas o jogo deverá desenvolver no aluno-jogador e

procurar as evidencias do nível de evolução que ele

obteve, em termos desses elementos, após ter jogado.

Os registros de dados que venham possibilitar uma

análise das aprendizagens baseadas em jogos digitais

podem ser realizados de várias formas: filmagens dos

alunos-jogadores, observadores humanos, testes

aplicados antes e depois da utilização dos jogos,

medições de batimentos cardíacos, registradores dos

movimentos dos olhos do jogador, registros de eventos

durante os jogos através do próprio computador, etc.

[Bellotti et al. 2013]. Dentre elas, têm-se destacado as

avaliações através dos dados coletados pelos próprios

computadores onde os jogos estão instalados, pela

vantagem de não serem intrusivas e, assim, não

influenciarem no comportamento dos alunos-jogadores

durante o jogo. Além disso, o processamento dos dados

coletados permite gerar feedback instantâneo para o

aluno-jogador, possibilitando que se adote a avaliação

formativa, apontada hoje como a que mais contribui

para a aprendizagem dos alunos [Loh 2012].

Este artigo propõe um modelo de framework para

implementação de avaliações em jogos digitais

contemplando: a coleta e o tratamento dos dados que

evidenciem as aprendizagens durante o jogar, a

configuração prévia dos jogos para moldá-los aos

perfis dos alunos-jogadores, a geração de feedback em

tempo real, visando que os alunos-jogadores entendam

o que precisa ser melhorado em suas aprendizagens e

como podem melhorá-las, a reconfiguração automática

dos jogos, durante o jogar, através da análise da

performance do aluno-jogador e, também, a geração de

relatórios analíticos para os seus professores.

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2. Jogos Digitais Aplicados à Educação

Os jogos têm um importante papel no desenvolvimento

psicomotor e no processo de aprendizado do domínio

social do aluno. Através dos jogos é possível exercitar

os seus processos mentais e provocar o

desenvolvimento da sua linguagem e de seus hábitos

sociais. Piaget [1970] ressalta que, ao jogar, a criança

desenvolve suas estruturas mentais e consolida suas

aprendizagens prazerosamente.

Segundo Crawford [1984], os jogos, desde os mais

antigos até os de mais alta tecnologia, sempre foram

um meio de educação. A fantasia é um componente

importante para o ser humano, tanto nos jogos, como

no lazer, na arte, etc. Nos jogos, ela invade a mente do

jogador fazendo com que ele fique ativamente

envolvido, controlando-o, dirigindo-o. Crawford

[1984] afirma também que entender o que é um jogo e

saber como defini-lo se torna desafiante, pois os jogos

possuem atributos e características fundamentais que

fazem parte do cotidiano do ser humano.

O uso das tecnologias também pode contribuir de

forma significativa para o desenvolvimento do

indivíduo [Levy 1993]. Por exemplo, a capacidade

psicomotora de uma criança pode ser desenvolvida

pelo uso da tecnologia, que vai interferir diretamente

em seus estímulos, fazendo com que ela exercite os

processos mentais e suas habilidades motoras que vão

contribuir para um melhor desempenho na

aprendizagem. Dentre as tecnologias, é importante

destacar a relevância do computador como um

eficiente e eficaz instrumento de aprendizagem. Para

Gee [2007], a combinação de jogos com tecnologia

digital deu origem aos videogames ou jogos digitais

que aplicados à educação, possibilitam que o indivíduo

possa desfrutar dos benefícios dos dois recursos para

potencializar a sua aprendizagem. Durante a utilização

de jogos digitais o aluno-jogador é o sujeito ativo do

processo de aprendizagem, é ele que determina o ritmo

de aprendizagem e sua aprendizagem ocorre como

resultado das suas interações com o contexto do

problema para construir significados que o auxilia na

busca da solução. Com jogos digitais o espaço escolar

pode se transformar em um espaço agradável,

prazeroso, de forma a permitir que o educador alcance

sucesso em sala de aula. O aluno desenvolve

potencialidades: compara, analisa, nomeia, mede,

associa, calcula, classifica, compõe, conceitua e cria.

Uma grande vantagem dos jogos digitais em relação à

sala de aula é que nele o aluno-jogador recebe o

conhecimento e pode aplica-lo imediatamente, o que

faz com que o aprendizado se consolide rapidamente.

Segundo Ifenthaler [2012], os defensores do

aprendizado baseado em jogos digitais argumentam

que os alunos devem ser preparados desde já para

atender às demandas do século XXI. Deve-se ensiná-

los a serem inovadores, criativos e adaptáveis para que

eles possam lidar com as demandas de aprendizagem

em domínios que são complexos e mal estruturados.

Para Contreras [2013], os jogos digitais são úteis no

processo de ensino e aprendizagem e, as instituições e

os professores sabem disso, porém, ainda se encontra

grandes barreiras para introduzi-los na vida escolar.

Desses obstáculos podem-se destacar três: a falta de

formação da grande maioria dos professores para

entender e aplicar os jogos digitais à educação, a

característica instrucional do processo de ensino-

aprendizagem em vigor nas instituições de ensino e a

falta de métodos e recursos consolidados para

avaliação das aprendizagens que ocorrem através dos

jogos digitais.

3. Avaliação Formativa e Avaliação da Aprendizagem em Jogos Digitais

Nessa seção são apresentados alguns fundamentos

sobre avaliação formativa e sobre a avaliação da

aprendizagem em jogos digitais, importantes para a

compreensão deste trabalho.

3.1. Avaliação Formativa

A avaliação é uma parte importante do processo de

ensino-aprendizagem. Segundo Perrenoud [1999], bem

antes de regular as aprendizagens, a avaliação regula o

trabalho, as atividades, as relações de autoridade e a

cooperação em aula e, de certa forma, as relações entre

as famílias e a escola ou entre profissionais da

educação. Na educação, o principal objetivo da

avaliação é fornecer informações válidas e confiáveis

sobre a aprendizagem e o crescimento dos alunos, de

forma a possibilitar que tanto eles, como seus

professores, seus pais e os gestores escolares e

acadêmicos possam utilizar tais informações de forma

significativa. Um objetivo subsidiário a esse, mas não

menos importante, é o de ser mais um momento de

aprendizagem [Shute and Ventura 2013].

Há três princípios fundamentais que qualquer

avaliação deve seguir: validade - a avaliação mede o

que ela tem que medir?; realidade - a avaliação é

consistente e tem acuidade suficiente para medir? e

praticidade - a avaliação pode ser aplicada de forma

prática? [McClure et al. 1999].

Apesar dos propósitos construtivos da avaliação,

muitas vezes a forma que ela vem sendo aplicada têm

trazido várias consequências negativas não

intencionais, tais como: a baixa confiabilidade dos

resultados, o desinteresse do aluno pela disciplina, a

perda da autoestima do aluno e o aumento da taxa de

evasão. A abordagem que mais traz consequências

negativas para a avaliação é a separação entre o

momento de aprendizagem e o momento da avaliação.

Essa abordagem, além de não contribuir para a

aprendizagem, cria um clima de pressão nos alunos que

pode distorcer os resultados.

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As avaliações tradicionais, predominantemente

utilizadas hoje em dia, têm objetivos de selecionar se

um aluno deve ou não ser matriculado em uma série

dita superior àquela em que ele se encontra, ou

certificar que ele domina consideravelmente os

conhecimentos fornecidos a ele pelo professor, ou seja,

estão associadas à criação de hierarquias de excelência

[Perrenoud 1999]. Em geral, esse tipo de avaliação não

permite que se tenha ideia sobre o efetivo domínio do

conteúdo pelo aluno.

A avaliação de um aluno precisa ser continuada,

variada e com instrumentos e elementos diversificados.

Deve ser utilizada no próprio trajeto do ensino, como

parte deste [Gonzaga et al. 2013]. Atendendo a esses

requisitos desponta hoje a avaliação formativa. A

proposta básica da avaliação formativa é a de deslocar

a avaliação para o nível das aprendizagens e

individualizá-la.

Entende-se que jogos digitais são ambientes

altamente propícios para a utilização da avaliação

formativa porque neles há possibilidade de se registrar

e analisar os dados das ações do jogador durante o

jogo, através do próprio computador, e, além disso, a

alta interatividade neles presente propicia o

fornecimento de feedbacks dinâmicos para o jogador,

3.2. Avaliação da Aprendizagem em Jogos Digitais

Nos jogos digitais o processo de avaliação já ocorre

naturalmente. Em geral, para poder evoluir de níveis e

de fases em um jogo, um jogador tem seu desempenho

avaliado pelo motor do jogo para verificar se ele

cumpriu determinadas metas. Além disso, é comum

que um jogo forneça ao jogador um feedback sobre as

suas ações. Outro aspecto importante em se fazer

avaliações através dos próprios jogos digitais é que

neles existem elementos motivadores e formas de

informação mais adequados para a compreensão da

avaliação do que em uma sala de aula tradicional.

[McClarty 2012]. Por outro lado, a utilização dos jogos

digitais como ferramentas de ensino ainda tem como

principal desafio para seu uso efetivo, a definição de

processos e recursos confiáveis, e de fácil utilização

pelos educadores, para a avaliação das aprendizagens

que ocorrem durante o jogo.

A avaliação das aprendizagens ocorridas nos jogos

digitais pode ser externa, através de processos de

coletas de dados utilizando-se dispositivos externos ao

jogo, e interna, utilizando-se o próprio computador

onde o jogo está sendo jogado. Para a avaliação

externa vêm sendo utilizados os seguintes recursos:

filmagens dos alunos-jogadores, observadores

humanos, testes e questionários aplicados aos alunos-

jogadores antes e depois da utilização dos jogos

digitais, eletrocardiogramas, medidores de batimentos

cardíacos e registradores dos movimentos dos olhos do

jogador [Bellotti et al. 2013]. Para as avaliações

internas tem predominado o registro e a computação

dos dados das ações do jogador, dos estados do jogo e

dos eventos que ocorrem durante o jogo. Também é

possível combinar os recursos de avaliação externa

com os de avaliação interna gerando uma avaliação

híbrida.

Todos os processos e recursos até agora utilizados

para avaliação das aprendizagens através dos jogos

digitais têm obtido alguns resultados, mas especial

atenção deve ser dada para a utilização do próprio

computador em que o jogo é jogado, para o registro e

para a computação das ações do jogador, dos estados

do jogo e dos eventos que ocorrem durante o jogo. Este

tipo de avaliação se destaca porque possibilita não só a

obtenção dos resultados finais, auferidos entre o antes e

o depois de jogar, mas, também, propicia a

identificação e o registro de mudanças importantes que

ocorrem durante o processo de aprendizagem. Com

base nestes registros, várias ações podem ser então

tomadas pelo próprio motor do jogo dando feedback

para o jogador, reconfigurando automaticamente o

jogo, guardando e trabalhando esses registros para

serem analisados posteriormente pelos professores. O

professor poderá, além de saber quem aprendeu e o

quanto foi aprendido, ter também informações sobre:

as causas dos erros dos jogadores, o que eles não

compreenderam das tarefas, qual parte de uma tarefa

foi a mais difícil, etc. Assim a avaliação pode ser bem

mais completa.

4. Artigos Correlatos

A origem deste trabalho foi o interesse despertado nos

autores sobre a seguinte questão: “Como melhor

avaliar as aprendizagens proporcionadas pelos

jogos digitais e como se utilizar adequadamente os

resultados dessa avaliação?”. Através da procura por

respostas para tal questão, pretendeu-se verificar se

haveria campo para se propor uma solução

computacional que pudesse implementar tal tipo de

avaliação e que pudesse retroalimentar os próprios

processos de aprendizagem e avaliação. Optou-se

então por se iniciar o trabalho através de uma revisão

da literatura existente com os seguintes objetivos:

buscar fundamentação teórica sobre o assunto e

verificar os artigos correlatos ao assunto da pesquisa,

para evitar que se investisse em um campo já

plenamente investigado.

Foram feitas pesquisas utilizando-se o Google

Acadêmico (www.scholar.google.com.br) e o

Portal da Capes (www.periodicos.capes.gov.br).

Como argumentos de pesquisas de artigos correlatos

em português, foram utilizadas combinações dos

seguintes termos:

Termo1: Avaliação, Avaliando, Medição e

Medindo;

Termo 2: Aprendizagem (ens) e Ensino;

Termo 3: Jogo(s) Digitai(s), Videogame(s), Jogo(s)

Eletrônico(s) e Jogo(s) on-line.

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Para argumentos de pesquisas de artigos correlatos

em inglês, foram utilizadas combinações dos seguintes

termos:

Termo1: Assessment, Assessing, Evaluation,

Evaluating, Measurement e Measuring;

Termo 2: Learning, Game-based Learning e

Cognitive Enhancement;

Termo3: Computer Game(s), On-line game(s),

Videogame(s), Serious Game(s), MMOG Game(s)

e MMORPG Game(s).

As pesquisas retornaram 43(quarenta e três)

publicações que foram seguidas de uma leitura rápida

de seus abstracts e/ou da seção de introdução,

resultando em 19(dezenove) publicações que

abordavam assuntos correlatos com a questão de

investigação. As 19 (dezenove) publicações foram

lidas na íntegra e, a partir das referências nelas citadas

outras 7(sete) publicações também foram lidas

integralmente.

A revisão da literatura deu indícios de que a

utilização de frameworks computacionais para

avaliação de aprendizagem através de jogos digitais era

uma promissora solução para a questão de investigação

proposta e também como um campo potencial para

contribuição científica

Foram encontrados 3(três) artigos mais relevantes

sobre esse assunto: (1) Easing Assessment of Game-

based Learning with <e-Adventure> and LAMS [Del

Blanco et al. 2010]; (2) A framework to improve

evaluation in educational games [Serrano et al. 2012]

e (3) An Assessment Engine: Educators as Editors of

their Serious Games Assessment [Chaudy et al. 2014].

O trabalho de [Del Blanco et al. 2010] apresenta a

integração de jogos criados com o < e-Adventure>,

uma plataforma de jogos educativos, com um Learning

Activity Management System (LAMS). Esta

integração permite aos professores utilizarem os dados

recolhidos durante uma sessão de jogo para,

posteriormente, adaptar o jogo para o aluno ou

simplesmente para promover avaliações da

aprendizagem.

Em [Serrano et al. 2012], o trabalho de [Del

Blanco et al. 2010] utilizando o <e-Adventure> com

uma plataforma de jogos educativos com um Learning

Activity Management System( LAMS ) é estendido,

incluindo recursos de BI (Bussiness Inteligence) para

melhorar o processo de análise dos dados de

aprendizagem durante os jogos.

O game engine Engage [Chaudy et al. 2014]

possibilita a avaliação da aprendizagem nos jogos nele

criados e que pode ser usado tanto por desenvolvedores

de jogos como por educadores. Em sua arquitetura o

jogo fica separado da avaliação de forma a permitir que

os professores a modifiquem, mesmo após a

distribuição do jogo. Os game engines são ambientes

de desenvolvimento de softwares, específicos para

jogos digitais. Eles têm por objetivos principais: liberar

o desenvolvedor de pensar em aspectos relacionados ao

ambiente computacional para focar em aspectos da

jogabilidade e atratividade dos jogos, prover recursos

para que o desenvolvedor não tenha necessidade de

“reinventar a roda” e propiciar a interoperabilidade de

um jogo em diversos ambientes computacionais [Peker

and Can].

A leitura e análise dessas três publicações mostrou

que houve avanços na proposição de um processo de

avaliação da aprendizagem em jogos digitais, mas que

ainda há nele lacunas que precisam ser preenchidas.

Tais trabalhos não tratam de funcionalidades

abrangidas pelo modelo aqui proposto tais como:

configuração dos jogos e da avaliação em função do

perfil dos jogadores e do histórico dos jogos realizados

por eles anteriormente, nem do feedback em tempo real

dado aos jogadores e da reconfiguração automática dos

jogos e das avaliações configuradas inicialmente pelos

professores para se adequarem ao desempenho corrente

do aluno-jogador. Todas elas de bastante importância

para um adequado processo de avaliação de

aprendizagens.

5. Metodologia Utilizada

Como explanado na seção 4, a pesquisa se iniciou com

uma revisão da literatura existente sobre assuntos

correlatos à questão de investigação. À medida que a

revisão da literatura estava sendo desenvolvida, foram

realizadas várias atividades para se apurar na prática o

entendimento sobre as arquiteturas dos jogos digitais e

também sobre o processo de desenvolvimento de jogos

digitais. Foram jogados jogos para entretenimento de

sucesso tais como: School of Dragons, Sim City IV e o

Civilization V e jogos educativos tais como o Coelho

Sabido e outros da fabricante de jogos educativos

MacaKids(www.macakids.com.br). Também foram

feitas construções de protótipos de jogos utilizando

tanto game engines mais antigos, tal como o Klik &

Play, como game engines mais modernos tais como o

Construct 2 e o Unity 3D.

Ainda com o objetivo de se entender melhor o

processo de construção de jogos digitais, foi feito o

desenvolvimento de um jogo educativo, para o ensino

da matemática e da geografia tendo por cenário um

supermercado, utilizando-se a linguagem de

programação Python, versão 3.4, e o ambiente de

programação Django, versão 1.8.

Ficou estabelecido então que o trabalho continuaria

com o propósito de se chegar a um modelo adequado

de um framework computacional para avaliação da

aprendizagem através de jogos digitais. A seguir foram

definidos os requisitos para esse framework, sobre a

ótica do professor, que estão descritos na seção 6, e um

modelo para tal framework , que está descrito na seção

7.

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6. Especificação de Requisitos para um Framework Computacional para Avaliação Formativa da Aprendizagem em Jogos Digitais

É fundamental que se defina alguns requisitos sob a

ótica de um professor para que se tenha um modelo

adequado para um sistema de avaliação das

aprendizagens em jogos digitais, antes de definir um

modelo computacional e os recursos que serão

utilizados para implementá-lo.

Com base na revisão da literatura, descrita na seção

4, e também da leitura de Perrenoud [1999] e [Gonzaga

et al. 2013], foram definidos 4(quatro) requisitos

fundamentais para desenvolvimento desse modelo, sob

a visão de professores.

Um primeiro requisito é que a avaliação não gere

impacto negativo na diversão e no fluxo das

aprendizagens que estão ocorrendo durante o jogo. A

avaliação invasiva dificultaria o fluxo do jogo, que

propicia a imersão do jogador, que por sua vez

proporciona maior receptividade para aprendizagem.

Um segundo requisito é que as avaliações sejam feitas

ao longo dos jogos e não só ao seu final para que o

aluno receba feedback de suas ações e possa ir

corrigindo-se ao longo do processo de aprendizagem,

evitando que ele caminhe na aprendizagem de um novo

conhecimento baseando-se em um conhecimento

anterior errado ou equivocado. Ao se atender esse

requisito, pode-se usufruir dos benefícios da avaliação

formativa, relatados na subseção 3.1. Um terceiro

requisito é que o sistema de avaliação tenha

flexibilidade para que os professores possam

configurar as suas próprias avaliações de acordo com

seus objetivos e metas, e, dessa forma, se sintam no

controle delas. Por ultimo, é importante que o sistema

possibilite a geração automática de informações para

que os educadores possam, não só avaliar seus alunos,

mas, também, avaliar todo o processo de ensino e

também o próprio processo de avaliação.

7. Proposta de um Modelo para um Framework Computacional para Avaliação Formativa da Aprendizagem em Jogos Digitais

Para melhor estabelecer um modelo para o framework,

optou-se primeiro por adotar uma abordagem “dividir

para conquistar”, de forma a “quebrar” o problema

mais complexo, e de difícil solução, em problemas

mais simples e de mais fáceis soluções. As soluções

para os problemas mais simples comporão a solução

para a questão mais complexa.

A questão de investigação foi dividida então em 8(oito)

questões menores descritas a seguir:

Como configurar os jogos digitais para se atingir

os objetivos e as metas de aprendizagem de uma

disciplina?

Como configurar nos jogos digitais os padrões de

desempenhos mínimos para avaliação dos alunos-

jogadores?

Como estabelecer regras e elementos a serem

implementados em jogos digitais para se fazer as

avaliações das aprendizagens dos jogadores?

Como minimizar o impacto das regras e elementos

de avaliação na diversão e nas aprendizagens dos

jogadores?

Como adequar a configuração do jogo ao perfil do

jogador e às suas performances anteriores para que

este se sinta motivado e tenha o máximo de

imersão?

Como monitorar e coletar dados do jogo que

evidenciem aprendizagens?

Como gerar feedbacks para o jogador durante o

jogo e reconfigurar o jogo baseado no desempenho

do jogador até o momento?

Como possibilitar informações para serem

utilizadas para que os professores possam avaliar

os jogadores, avaliar os próprios conteúdos dos

jogos e as próprias avaliações embutidas nos

jogos?

As soluções para essas questões mais simples

poderão se materializar através de funcionalidades

implementáveis em módulos de software que

comporão o framework computacional para avaliação

da aprendizagem em jogos.

Figura 1: Funcionalidades do Framework

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A partir do modelo, mostrado na Figura 1, um

framework que apoie as avaliações de aprendizagens

em jogos digitais pode ser construído como parte de

um novo game engine ou como um sistema de

arquitetura aberta que pode ser incorporado às

bibliotecas de software dos game engines já existentes.

A numeração dos módulos do modelo da Figura 1 está

em uma ordem lógica em que eles serão executados.

Considerando que o desejado framework é um sistema

de software foram utilizadas abordagens da engenharia

de software para sua modelagem. Foi escolhida então

para isso a Unify Model Language 2.0 - UML 2.0

(www.uml.org). Nas subseções seguintes o modelo é

detalhado através de diagramas de caso de uso e suas

respectivas descrições, contendo os principais atores do

processo de avaliação em jogos, o aluno e o professor,

e suas interações com o framework.

7.1. Funcionalidades para o Professor

Na Figura 2 são mostrados os casos de uso que o

framework disponibilizará para o professor (casos de

uso 1, 2, 3, 4 e 11), que são descritos em seguida.

Figura 2: Diagrama de Casos de Uso para o Professor

7.1.1. Configuração do Jogo de Acordo com os Objetivos de Aprendizagem

A proposta para esse módulo é de que o professor

possa primeiramente definir o próprio jogo para a

aprendizagem que ele quer proporcionar para seus

alunos. Dessa forma este módulo, por si só, pode ser

encarado como um game engine para que professores

possam programar jogos para serem utilizados no seu

ensino.

A escolha dos elementos que comporão o jogo deve

ser feita de forma simples através de menus e barras de

ferramentas para evitar que os professores tenham que

possuir conhecimentos de programação de

computadores.

Inicialmente o professor escolherá entre as

disciplinas que têm conteúdos cadastrados na base de

dados de conteúdos do jogo. Após escolher uma

determinada disciplina, o professor terá disponível uma

relação de conteúdos sobre tal disciplina escolhida e,

assim, também poderá escolher quais conteúdos quer

abordar no jogo para seus alunos. Ele será alertado

pelo jogo quando uma grande quantidade de conteúdos

disponibilizados ao mesmo tempo para os alunos-

jogadores poderá comprometer a diversão necessária à

pré-disposição do aluno-jogador para aprender. Em

seguida, ele poderá escolher entre um conjunto de

habilidades, competências e atitudes positivas que ele

também quer desenvolver em seus alunos-jogadores.

As habilidades, competências e atitudes possíveis

de serem desenvolvidas pelos jogos digitais são:

raciocínio espacial, destreza manual, concentração

(foco), coordenação motora, representação simbólica,

divisão de problemas mais complexos em problemas

menores, método para solução de problemas,

resiliência (resistência à pressão psicológica,

camaradagem (convívio social), trabalho cooperativo,

colaboração, disciplina, interesse pela pesquisa

(exploração), capacidade de inovação, capacidade

empreendedora, definição de estratégias, interpretação

de textos, interpretação de cenários, memorizar,

reconhecimento de padrões, capacidade para tomada de

decisão, capacidade crítica, pensamento sistêmico,

raciocínio dedutivo, capacidade de gerenciar tempo e

autoconfiança [Gee 2007; Ifenthaler et al. 2012; Shute

and Ventura].

O professor poderá também escolher uma

configuração de jogo já feita anteriormente por ele

mesmo, ou por outro professor, desde que já tenha sido

cadastrada na base de dados do framework. Ao

escolher uma configuração anteriormente cadastrada,

ele poderá alterá-la e gerar uma nova versão evitando

que tenha sempre que partir do zero, quando quiser

alterar uma configuração de jogo. Após a configuração

do jogo para os objetivos da aprendizagem previstos

por ele, o professor poderá disponibilizar essa nova

versão para seus alunos-jogadores.

7.1.2. Entrada de Regras e Elementos para a Avaliação

Após configurar o jogo com os elementos que venham

proporcionar as aprendizagens que o aluno-jogador

deverá obter, o professor deverá configurar elementos

e regras para a avaliação de tais aprendizagens.

Esse módulo permitirá que o professor associe

parâmetros do jogo à absorção de conteúdos pelo

aluno-jogador e ao desenvolvimento de habilidades,

competências e atitudes positivas. Tais parâmetros

podem ser: superação de desafios, tempo de jogos por

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fase, tempo de jogo para concretização de uma tarefa

ou desafio do jogo, pontuações intermediárias e finais,

respostas a questionários ou questões de múltiplas

escolhas, resultados de interações com NPCs (Non-

Player Character – personagens não controlados pelo

jogador), sequencias de interação com NPCs,

utilização de um melhor caminho no jogo, escolhas

feitas pelo jogador, conjunto de estados do jogo pelos

quais o jogador passou, numero de tentativas após o

feedback, ganho de recompensas ou prêmios,

mudanças em estados do jogo, tempo que um jogador

dedicou a um assunto no jogo, mudanças de fases,

mudanças de níveis, número de cliques dados, taxas de

erro por cenário ou desafio, etc.

Nesse momento, o professor deve ter em mente que

ele deve configurar as avaliações de forma que haja

equilíbrio entre os elementos de avaliação, de

aprendizagem e de diversão, para não prejudicar o

interesse e a imersão dos jogadores. A imersão no jogo

é o estado em que o jogador está totalmente disponível

para aprender [Weibel 2011].

É importante também que a avaliação sirva, não só

para avaliar os alunos-jogadores, mas, também, para

fornecer feedback para as melhorias dos processos de

aprendizagem e dos próprios processos de avaliação.

Tais melhorias podem ser dinâmicas, ocorrendo ao

longo do jogo, e servindo de base para que o jogo

disponibilize feedback adequado para o aluno e

também se reconfigure para apresentar, para o jogador,

os desafios coerentes com as suas condições de

desenvolvimento atuais.

7.1.3. Entrada de Padrões de Desempenho

Nesse módulo é importante que o professor possa

fornecer padrões de desempenho para os alunos-

jogadores e para as suas turmas, visando qualificar as

análises dos desempenhos. Esses padrões não afetam

diretamente a configuração dos jogos e da avaliação, e

serão utilizados apenas no módulo para a Geração de

Dados Analíticos sobre as Aprendizagens dos

Jogadores descrito na subseção 7.3.4.

7.1.4. Simulação do Impacto dos Elementos de Avaliação no Fluxo do Jogo

Este módulo tem por objetivo simular a dinâmica do

jogo “carregado” com os elementos de aprendizagem

configurados no módulo da subseção 7.1.1 e os

elementos de avaliação configurados no módulo da

subseção 7.1.2 e verificar quais serão seus impactos no

fluxo do jogo para o jogador. É importante reforçar que

o fluxo do jogo está diretamente ligado à imersão do

jogador no jogo, e que quanto mais imerso no jogo o

jogador estiver mais predisposto a aprender ele estará

[Weibel 2011].

O diagnóstico apresentado pelo módulo poderá

demonstrar se existe excesso de elementos de

aprendizagem e/ou excesso de elementos de avaliação.

Caso haja excesso de elementos para aprendizagens, o

sistema poderá recomendar que os conteúdos sejam

transferidos para outro jogo e, se houver excesso de

elementos de avaliação, o sistema poderá sugerir que o

professor reduza os elementos de avaliação ou a

desenvolva em mais de uma etapa.

7.1.5. Emissão de Análises de Aprendizagens dos Alunos e Turmas

Esse módulo disponibilizará um conjunto de

ferramentas para extração de informações da base de

dados gerada pelo módulo de Geração de Dados

Analíticos sobre as Aprendizagens dos Jogadores,

descrito na subseção 7.3.4. A ideia é que essas

ferramentas propiciem que o professor possa analisar,

inclusive com recursos gráficos, as informações de

aprendizagens dos alunos-jogadores sobre diversas

dimensões. O professor poderá comparar, por exemplo,

o desempenho do aluno-jogador com outro, com a

média da turma, a performance de uma turma com

outra, a evolução de um aluno-jogador, etc.

7.2. Funcionalidades para o Aluno-jogador

Na figura 3 são mostrados os casos de uso para o

aluno-jogador (casos de uso 5 e 10), que são descritos

nas subseções seguintes.

Figura 3: Diagrama de Casos de Uso para o Aluno-jogador

7.2.1. Entrada de Dados Pessoais do Aluno-jogador

A ideia central deste módulo é propiciar nos jogos

digitais o ensino personalizado, pois as características

do jogador são impactadas ou impactam a eficácia das

aprendizagens proporcionadas pelo jogo. Algumas

características do jogador podem ser usadas para

ajustes na configuração dos elementos do jogo.

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Características pessoais, tais como idade e sexo, e

também dados sobre a experiência do jogador podem

ser importantes na preparação do jogo para o seu

melhor aproveitamento.

Mais tarde, na fase de análise das aprendizagens,

tais dados também podem ser usados pelos professores

para estratificar as informações de aprendizagem. Seria

importante que se conseguisse capturar, também nesse

momento, informações que possibilitasse enquadrar o

aluno dentro de um dos tipos de jogador preconizados

pelo modelo de Bartle [Hawlitschek and Hoppen]. Tal

modelo os classifica em quatro tipos de jogadores:

• Socializadores, que estão principalmente interessados

na interação social no jogo;

• Exploradores, que gostam de explorar o jogo,

resolver todos os quebra-cabeças e interagir com os

objetos do jogo;

• Empreendedores, que são principalmente interessados

em alcançar os objetivos do jogo, ou seja: ganhar

pontos, dinheiro ou objetos;

• Matadores, que estão interessados em disputas com

outros jogadores.

A importância da análise do tipo de jogador deve-se

ao fato de, que, em jogos educativos, um tipo de

elemento de instrução pode funcionar para um tipo de

jogador e não para outro. Por exemplo, os conteúdos de

aprendizagem de um jogo baseado em caixas de

diálogo não são estimulantes para jogadores que

preferem jogos de combate [Hawlitschek and Hoppen].

7.2.2. Apresentação de Feedback em Tempo Real para o Aluno-Jogador

O feedback é um dos elementos mais importantes da

aprendizagem de acordo com [Van der Kleij et al.

2012]. O processo de geração de feedback para os

alunos-jogadores visa que eles entendam o que está

deficiente nas suas aprendizagens e como podem

melhorar, de forma que possam se corrigir antes que

tenham avançado muito além do ponto onde erraram,

para que os erros que cometeram sejam corrigidos e

não interfiram nos passos seguintes de suas

aprendizagens.

Um teste em um jogo é equivalente ao uso de um

termômetro para verificar a temperatura de uma

pessoa, ele não provocará a melhoria do aprendizado

assim como um termômetro não cura febre, ambos são

simplesmente ferramentas. Entretanto com os

resultados dos testes, pode-se orientar uma melhoria e

motivar ajustes no sistema educacional. Os feedbacks

podem ser oferecidos para os alunos-jogadores para

fornecer dicas de como fazer certo, para confirmar que

os procedimentos adotados por ele estão corretos ou

equivocados, etc. Além disso, os feedbacks podem se

manifestar de forma “invisível” para o aluno-jogador

através de reconfigurações do jogo para adequá-lo à

capacidade demonstrada pelo jogador até o momento,

de forma a impedir que ele se desinteresse pelo jogo.

7.3. Funcionalidades Internas

Os diagramas de caso de uso das funcionalidades

internas são mostrados na Figura 2 (casos de uso 8 e

10) e na Figura 3 (casos de uso 6 e 9), e descritos a

seguir.

7.3.1. Obtenção de Dados Históricos do Aluno para Configuração do Jogo de Acordo com Performances Anteriores e seu Perfil Informado

Este módulo tem por finalidade utilizar dados de

performances anteriores, além de suas informações

pessoais, informadas no módulo de entrada de dados

do aluno-jogador, descrito na subseção 7.2.1, para

calibrar o jogo de forma a gerar o melhor

aproveitamento do que é ensinado pelo jogo, além de

regular a avaliação para que ela não cause desinteresse

do aluno-jogador pelo jogo. Por exemplo, ele pode ser

utilizado para que o aluno-jogador não tenha que

repetir conteúdos que ele já domine ou não tenha que

se submeter a conteúdos para os quais ele ainda não

desenvolveu os pré-requisitos.

Esta parte do framework, após a entrada dos dados

do perfil do aluno-jogador, descrita na seção 7.2.1, irá

à base de registros de jogos anteriores realizados pelo

aluno-jogador, os analisará e fará ajustes na

configuração do jogo proposta inicialmente pelo

professor no módulo descrito na seção 7.1.1 e também

nas avaliações propostas pelo professor no módulo

7.1.2.

7.3.2. Monitoramento e Gravação de Dados

Este módulo tem a finalidade de fazer a gravação, em

um arquivo de log, de dados de variáveis do jogo que

possam evidenciar aprendizagens. É necessário então

que o professor identifique previamente tais variáveis

do jogo que podem ser: pontuações obtidas, mudanças

de estados em jogo, transições, ações, tempos para

concluir uma tarefa, caminhos escolhidos pelos

jogadores, número de cliques, taxas de acertos e de

erros, etc. Feito isso, o professor deverá relacioná-las

com as aprendizagens previstas para o jogo, conforme

descrito na subseção 7.1.2. Dessa forma, os valores das

variáveis serão gravados em intervalos de tempo pré-

determinados ou devido a eventos significativos de

aprendizagens ao longo do curso do jogo.

Os dados recolhidos poderão, por exemplo, ser

usados para visualizar os caminhos mais comuns

tomados pelos jogadores para atingir determinados

objetivos de aprendizagem e comparar as diferentes

estratégias para resolução de problemas dos alunos.

Também os caminhos alternativos aos considerados

normais podem significar abordagens incomuns para

atingir objetivos de aprendizagem, que se validadas

podem ser socializadas com outros alunos, ou serem

indicativos de decisões equivocadas que levam a erros

provocados pelo aluno.

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7.3.3. Tratamento dos Dados e Geração de Feedbacks para Aluno-jogador e Reconfiguração do Jogo

Conforme já colocado na subseção 7.2.2, o feedback

para os alunos-jogadores é importante para que eles

entendam o que está deficiente em suas aprendizagens

e como podem melhorar, de forma que possam se

corrigir antes que já tenham avançado muito além do

ponto onde eles erraram, para que isto não interfira nos

passos seguintes de suas aprendizagens. Também é

importante que os jogos tenham seus desafios

adaptáveis aos alunos-jogadores com o objetivo de

gerar o que se pode apelidar de "agradável frustração'',

que é aquela que faz com que o jogador que não

atingiu a meta não desanime e volte a tentá-la. Nessa

perspectiva os jogos digitais também têm o poder de

ajudar os aluno-jogadores a lidar com fracassos, que

fazem parte da vida real de uma pessoa, por repetida

exposição a atividades intelectuais desafiadoras, que

em determinados momentos podem gerar frustação.

Este módulo tem a função de gerar os dados para

feedback para os alunos-jogadores e também dados que

possam se utilizados para reconfiguração dos jogos em

tempo real para que eles não causem frustração e

desanimem os jogadores.

7.3.4. Geração de Dados Analíticos sobre as Aprendizagens dos Jogadores

Os dados coletados através do módulo 7.3.2.

Monitoramento e Gravação de Dados estarão em uma

forma bruta e em um volume muito grande. Para que

eles representem informações a serem utilizados pelos

professores eles precisam ser trabalhados. Esses dados

podem representar um conjunto de dados

multidimensional, o qual pode ser utilizado como uma

base para as análises estatísticas através de métodos de

mineração de dados.

Esse módulo tem a finalidade de transformar os

dados coletados em uma base analítica de dados que

será utilizada para extração de informações sobre as

aprendizagens dos jogadores tal como está descrito na

subseção 7.1.5.

8. Conclusões e Ações Futuras

A partir da revisão da literatura corrente sobre a

utilização de jogos digitais na educação chegou-se às

seguintes observações:

A grande vantagem do uso dos jogos digitas como

ferramentas pedagógicas baseia-se na

possibilidade de eles propiciarem uma imersão no

jogo, que predispõe à aprendizagem;

Apesar da expansão do uso de jogos digitais no

ensino, um obstáculo para isso têm sido as

dificuldades para se avaliar tais aprendizagens; e,

Já existem pesquisas para utilização de diversos

métodos de avaliação das aprendizagens através de

jogos digitais, entretanto os seus resultados ainda

são incipientes.

Analisando-se em mais detalhes as publicações que

tratam de avaliação das aprendizagens em jogos

digitais, verificou-se que a avaliação implementada no

próprio computador onde o jogo está sendo jogado é a

que propicia os melhores resultados para o processo de

ensino-aprendizagem, pois ela traz os seguintes

benefícios:

Ela é não invasiva, pois possibilita que se incluam

os elementos de avaliação e coleta de evidencias

de aprendizagens sem comprometer a diversão e

as aprendizagens;

O próprio sistema pode gerar informações para as

análises dos educadores sobre as aprendizagens

dos alunos-jogadores, com base nos dados

coletados.

Uma abordagem que pareceu ser promissora para

se implementar tal tipo de avaliação foi a utilização de

um framework computacional com os objetivos de dar

mais autonomia para os professores na especificação

dos dados, que evidenciem as aprendizagens, a serem

coletados do jogo e disponibilizar suporte

computacional para manipulação e análise destes

dados.

Conforme está descrito nas seções 6 e 7, foi

proposto um modelo para um framework que, além de

trazer os dois benefícios citados, possibilita as

seguintes vantagens adicionais:

Permite que o professor tenha flexibilidade para

configurar o jogo, não só de acordo com os seus

objetivos de ensino como, também, de acordo com

particularidades dos seus alunos e de suas turmas;

Possibilita a autoconfiguração do jogo e da

avaliação de acordo com características pessoais

dos alunos e de dados históricos de suas

performances anteriores.

Pode fornecer feedback em tempo real para os

alunos-jogadores, processando os dados coletados

do jogo; e,

Permite que se reconfigure o jogo, e as respectivas

avaliações, com níveis de dificuldade e cadência

de acordo com o seu desempenho corrente, para

evitar a perda de interesse do aluno-jogador

perante níveis de dificuldades em desacordo com

o seu potencial.

Acredita-se que este trabalho possa trazer

contribuições não só para aqueles que estão

interessados em desenvolver soluções informatizadas

para avaliações de aprendizagem em jogos digitais,

mas, também, para os professores que já estão

utilizando os jogos digitais em sala de aula. Esses

podem se basear nas funcionalidades do modelo do

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framework, aqui especificado, para organizarem as

suas avaliações das aprendizagens nos jogos utilizados

por seus alunos.

Está em andamento a extensão do modelo aqui

proposto com a inclusão dos modelos de dados e das

interfaces para, logo a seguir, ser construído um

protótipo para o framework de forma a submetê-lo a

testes e avalições por alguns professores.

O planejamento feito para implementação do

framework, prevê, além de uma plataforma para

desenvolvimento de software baseada na linguagem

Python, a utilização de métodos e técnicas da

inteligência artificial(IA). Como exemplos da

utilização da IA pode-se citar: o uso de algoritmos de

aprendizagem para quantificar a velocidade de

aprendizagem de um aluno-jogador e disparar NPCs

(Non-Player Characteres) para cadenciar melhor o

jogo; algoritmos de mineração de dados para

tratamento estatístico dos dados coletados em jogo para

análise das aprendizagens e multi-agentes de software

para controle das interações entre os diversos módulos

do framework.

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