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REVISTAINSPIRAR • movimento & saúde movimento & saúde • REVISTAINSPIRARSuplemento 1 • Volume 14 • Nº4 • Ed. 44 • OUT/NOV/DEZ de 2017

Revista Eletrônica Inspirar [recurso eletrônico] - Curitiba:R454 Faculdade Inspirar, 2016

Trimestral, Suplemento 1, v. 14, n. 4, out/nov/dez de 2017

Modo de acesso: www.inspirar.com.br

1. Saúde - Periódicos.CDD 610CDU 614

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A REVISTAA Revista Eletrônica da Inspirar é um periódico de acesso aberto, gratuito e bimestral, destinado à divulgação arbitrada da produção científica na área de Ciências da Saúde, de autores brasileiros e de outros, contribuindo, desta forma, para o crescimento e desenvolvimento da produção científica.

MISSÃOPublicação de artigos científicos que contribuam para a expansão do conhecimento da área da saúde, baseados em princípios éticos.

OBJETIVOPropiciar meios de socialização do conhecimento construído, tendo em vista o estimulo à investigação científica e ao debate acadêmico.

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CONSELHO EDITORIALConselho de Curso de Fisioterapia

Departamento de Fisioterapia e Terapia Ocupacional – DEFITOFaculdade de Filosofia e Ciências (FFC – Unesp – Marilia)

COORDENAÇÃO GERALProf. Dr. Alexandre Ricardo Pepe Ambrozin (Unesp – Marília)

COORDENAÇÃO CIENTIFICAProfa. Dra. Cristiane Rodrigues Pedroni (Unesp – Marília)

COMISSÃO ORGANIZADORADocentes

Profa Dra Flavia NavegaProfa Dra Mariana Simões Profa Dra Nise Marques

Profa Dra Roberta Munhoz ManzanoDiscentes

Aline Prieto SilveiraAmanda Persson MascariAndré Gonçalves da Costa

Andressa LimaDaniel Kanashiro

Fabiana KimGabriel Bellia Raimundo

Joice Anaíze Tonon do AmaralKésia Maísa do Amaral

Lenita MaliteMarco Antonio Silva

Marielen Frediano ValencianoMarília Tadayeski PeyresMarina Ragassi Amaral

Patrícia de Aguiar YamadaRaphael Cardoso MoralesRaquel Palauro de Mello

EDITORESProf. Dr. Esperidião Elias Aquim - PR

Prof. MSc. Marcelo Márcio Xavier - PR

COORDENAÇÃO EDITORIALProf. Dra. Angélica Lodovico - [email protected]

EDITORAÇÃO ELETRÔNICARenato Adriano de Souza Cruz - [email protected]

INFORMAÇÕES PARA PUBLICAÇÃO DE ARTIGOSTodo o material a ser publicado deve ser submetido online através do site:

www.inspirar.com.br/revista

I.P. (Informação Publicitária): As informações são de responsabilidade dos anunciantes.

© Faculdade Inspirar - Nenhuma parte dessa publicação pode ser reproduzida, arquivada ou distribuída por qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia ou outro, sem a permissão escrita do proprietário do copyright Inspirar. O editor não assume qualquer responsabilidade por eventual prejuízo a pessoas ou propriedades ligado à confiabilidade dos produtos, métodos, instruções ou idéias expostas no material publicado. Apesar de todo o material publicitário estar em conformidade com os padrões de ética da saúde, sua inserção na revista não é uma garantia ou endosso da qualidade ou valor do produto ou das asserções de seu fabricante.

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COMISSÃO ORGANIZADORA

- Docentes do Curso de Fisioterapia:Profa. Dra. Daniela Virote Kassick Müller

Profa. Dra. Graziela Morgana Silva TavaresProf. Dr. Nelson Francisco Serrão Junior

- Discentes do Curso de Fisioterapia:Amanda Fernandes Pacheco

Beatriz Ayumi KichiCarla Gabriela Rodrigues de Souza

Caroline Andressa Bortoluzzi ZalamenaEliane Diel Tesche

Juliana Möbs CanovaLeandro da Silva PereiraLuiza Roberta WronskiMarciele Dulor Amaral

Marina Machado RodriguesNadine Castro Portuguez

Tassiane Suterio de Oliveira

COMISSÃO CIENTÍFICA

- Docentes:Prof. Dr. Gustavo José Luvizutto (Universidade Federal do Triângulo Mineiro – UFTM/MG);

Profa. Dra. Liane Vargas (Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA/RS);Prof. Me. Luiz Felipe Figueiredo (Universidade UNIGRANRIO/RJ);

Prof. Dr. Nelson Francisco Serrão Júnior (Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA/RS);Prof. Me. Rafael Schimith da Silveira (Universidade Metodista de Piracicaba – UNIMEP/SP).

- Discentes:Marciele Dulor Amaral

Marina Machado Rodrigues

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SUMÁRIO

EDITORIAL.........................................................................................................................08

PROGRAMAÇÃO...............................................................................................................09

RELAÇÃO DE TEMAS LIVRES........................................................................................11

BENEFÍCIOS DA REALIDADE VIRTUAL EM INDIVÍDUOS COM PARALISIA CE-REBRAL – REVISÃO DE LITERATURA.........................................................................12Angelica da Rosa Kuffner, Tainá Fernandes, Andrieize Casqueiro Rodrigues, Izis Pacheco Fernandes de França, Nelson Francisco Serrão Junior.

O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO PÓS OPERATÓRIO DE MASTECTOMIA – REVISÃO DE LITERATURA.............................................................................................15Carla Rosa Tiecher, Eduardo dos Santos Froner, Leonardo Dabul Romero, Marina dos Reis Marty, Nelson Francis-co Serrão Junior.

O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO TRATAMENTO DE CRIANÇAS E JOVENS COM SÍNDROME DE DOWN – REVISÃO DE LITERATURA......................................19Fernanda Nolasco Nunes, Lavínia de Oliveira Bastos Rodrigues,Maria Renata da Rocha Bonilla, Mariana Rodri-gues Martinuzzi, Nelson Francisco Serrão Junior.

EFEITOS DA TECNOLOGIA VIRTUAL NO TRATAMENTO DE INDIVÍDUOS COM DOENÇA DE PARKINSON – REVISÃO DE LITERATURA..........................................22Luiz Freitas Lopes, Giselle Baioco Alves, Vitória Ávila Martini, Nelson Francisco Serrão Junior.

REALIDADE VIRTUAL: O USO DE JOGOS VIRTUAIS NO GANHO DE EQUILÍ-BRIO UMA REVISÃO DE LITERATURA........................................................................26Paula Maria Corrêa Tachemco, Nelson Francisco Serrão Junior.

A RELIDADE VIRTUAL UTILIZADA PARA REABILITAÇÃO EM INDIVÍDUOS COM DOENÇA RENAL CRÔNICA: UMA REVISÃO DE LITERATURA....................30Pietra de Vargas Minuzzi, Gabriel Palermo Del Rosso Barbosa, Luiza Freitas Lopes, Victória Ávila Martini, Nelson Francisco Serrão Junior.

USO DE REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO CARDIOVASCULAR: REVI-SÃO DE LITERATURA......................................................................................................34Willian da Silva Acosta Teixeira, Letícia Torres Santos, Nelson Francisco Serrão Junior.

A INFLUÊNCIA DA REALIDADE VIRTUAL (RV) NO EQUILÍBRIO DE MULHERES – UM ESTUDO PILOTO.....................................................................................................37Natálie Queiroz da Rosa, Daniela Virote Kassick Muller.

OPENKINESIOLOGYCLASS.COM: PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE APOIO AO ESTUDO DE CINESIOLOGIA...................................................................................41Tainá Fernandes, Gabriel Escobar Vasques, Nelson Francisco Serrão Junior.

FOTOS DO EVENTO.........................................................................................................45

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Suplemento 1 • Volume 14 • Nº4 • Ed.44 • AGO/SET/OUT de 2017

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Prezados Alunos,

Com objetivo de servir como fonte de referência em pesquisas científicas, a Revista Inspirar - Movimento e Saúde traz neste suplemento, uma coleção de artigos científicos categorizados em várias especialidades da saúde, bem-estar e gestão, produzidas pelos alunos de pós-graduação da Faculdade Inspirar.

Agradecemos aos Alunos e Professores envolvidos nestas pesquisas e desejamos a todos, muito sucesso em suas carreiras profissionais.

Faculdade Inspirar

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EDITORIAL

Prezados Congressistas,

A Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), Campus Uruguaiana, promoveu o I Congresso de Realidade Virtual da Fronteira Brasil Argentina de 27 a 29 de outubro, em Uruguaiana, Rio Grande do Sul (RS). O evento foi uma ação do curso de Fisioterapia da Unipampa e teve como tema os avanços biotecnológicos em fisioterapia. A realidade virtual é uma novidade para a área e proporcionou aos congressistas diversas técnicas para avaliação e tratamento de doen-ças que afetam o sistema neuro musculo esquelético, além do sistema cardiopulmonar. O I Congresso de Realidade Virtual da Fronteira Brasil Argentina (CRV-FBA), em 2017, foi um sucesso total! Contamos com a participação de quase 1 centena de pessoas, 6 workshops, 1 mesa redonda, 11 palestras e tivemos a apresentação oral de 9 trabalhos temáticos na área de realidade virtual, inovação tecnológica em fisioterapia e assuntos relacionados. A maior parte dos apresentadores eram alunos em início do curso, entre o segundo e terceiro ano, o que proporcionou maior valorização do evento. E no próximo congresso, será ainda mais inovador e audacioso do que o primeiro! Em 2019, queremos que seja ainda maior por conta dos novos critérios adotados quanto ao número de participantes nos cursos, pela inovação tecnológica e apoio à pesquisa. Algo necessário e que se impõe como uma das partes fundamentais do congresso. Temos que ter um olhar todo especial em cada página que foi construída para que possamos entender melhor toda a programação. Faça suas observações e entre em contato conosco. Este congresso, mais do que nunca, mostrará para nós o quanto somos importantes junto à equipe multidisciplinar. Estaremos sentados lado a lado num evento que promete inovação, atualização e confraternização com os colegas e amigos nacionais e internacionais. Esperamos por você!!!!!

Prof. Dr. Nelson Francisco Serrão JuniorCoordenador do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), campus Uruguaiana/RS

Presidente do I Congresso de Realidade Virtual da Fronteira Brasil Argentina

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BENEFÍCIOS DA REALIDADE VIRTUAL EM INDIVÍDUOS COM PARALISIA CEREBRAL – REVISÃO DE LITERATURA

KUFFNER, Angelica da RosaFERNANDES, Tainá

RODRIGUES, Andrieize CasqueiroDE FRANÇA, Izis Pacheco Fernandesemail: [email protected]

Discentes do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa UNIPAMPA – Uruguaiana – Rio Grande do Sul

SERRÃO JUNIOR, Nelson Franciscoemail: [email protected]

Docente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA – Uruguaiana – Rio Grande do Sul

RESUMO: A relação do indivíduo com o meio virtual é algo que vem evoluindo cada vez mais, este que apre-senta grande eficácia no tratamento de muitas patologias, tanto na área clínica quanto fisioterapêutica. Através da utilização da realidade virtual o sujeito não apenas utiliza da visão, como também do tato e da audição, conforme as atividades desempenhadas. A paralisia cerebral é caracterizada por ser um conjunto de desordem permanente tanto do desenvolvimento da postura quanto do movimento humano. O referido trabalho apresenta como objetivo o estudo dos benefícios que a realidade virtual pode proporcionar aos indivíduos com paralisia cerebral, através de uma revi-são de literatura. Estes estudos visam melhorar o dia a dia de pacientes acometidos com tal doença, proporcionando bem estar através desta realidade virtual e assim auxiliando na realização de atividades do cotidiano. O uso desta ferramenta proporciona também aos indivíduos oportunidades motivadoras, pois através desta ferramenta inovadora o terapeuta passa a realizar o tratamento de seu paciente de uma forma mais avançada, deixando um pouco de lado os métodos tradicionais que muitas vezes são vistos como cansativos. Também proporcionando a inclusão destes indivíduos à sociedade.

PALAVRAS CHAVE: fisioterapia, paralisia cerebral, realidade virtual

ABSTRACT: The relationship between the individual and the virtual environment has been evolving more and more, which is highly effective in the treatment of many pathologies, both in the clinical and physiotherapeutic areas. Through the use of virtual reality the subject not only uses the vision, but also the touch and the hearing, according to the activities performed. Cerebral palsy is characterized by being a permanent set of disorders both in the development of posture and in human movement. This paper aims to study the benefits that virtual reality can provide to individuals with cerebral palsy, through a literature review. These studies aim to improve the daily life of patients affected by this disease, providing wellness through this virtual reality and thus assisting in the accomplishment of everyday activities. The use of this tool also provides individuals with motivational opportunities, because through this innovative recurse he therapist starts to perform the treatment of his patient in a more advanced way, leaving a little aside the traditional methods that are often seen as tiring. Also providing the inclusion of these individuals to society.

KEY WORDS: physiotherapy, cerebral palsy, virtual reality.

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Suplemento 1 • Volume 14 • Nº4 • Ed.44 • AGO/SET/OUT de 2017

movimento & saúde • REVISTAINSPIRAR

INTRODUÇÃO

A Realidade Virtual (RV) existe desde a década de 80, esta que segundo Tori, Kirner (2006) é uma interface avançada do usuário para acessar aplicações executadas no computador, assim possibilitando a visualização de movi-mentos tridimensionais em tempo real e também a interação do sujeito com o ambiente em que se encontra. Através da utilização da realidade virtual o sujeito não apenas utiliza da visão, como também do tato e da audição, conforme as atividades desempenhadas.

A relação do indivíduo com o meio virtual é algo que vem evoluindo cada vez mais, este que apresenta grande eficácia no tratamento de muitas patologias, tanto na área clínica quanto fisioterapêutica. Dentre muitas patologias onde este pode ser utilizado apresenta-se a Paralisia Cerebral (PC), esta que segundo Rosenbaum et al., (2007) apud Monteiro (2011) é caracterizada por ser um conjunto de desordem permanente tanto do desenvolvimento da postura quanto do movimento humano, estas que são correlatas a um certo distúrbio não progressivo que se caracteriza tanto no desenvolvimento fetal quanto na infância, assim causando limitações em algumas atividades.

A Fisioterapia segundo o Conselho Federal de Fisioterapia (2017) é uma ciência da área da saúde na qual estu-da, previne e trata distúrbios cinéticos funcionais acontecidos em órgãos e sistemas do corpo humano, gerados por alterações genéticas, traumas, e/ou doenças adquiridas, em todas as complexidades da saúde.

Nesse contexto justifica-se o presente projeto, pois a realidade virtual quando em conjunto com procedimentos clínicos pode ser de grande vantagem, sendo a fisioterapia uma das grandes áreas que utiliza desse avanço, esta que através da realidade virtual pode auxiliar na reabilitação e/ou desenvolvimento psicomotor.

Assim o referido trabalho apresentou como objetivo o estudo dos benefícios que a realidade virtual pode pro-porcionar aos indivíduos com paralisia cerebral, através de uma revisão de literatura.

DESENVOLVIMENTO

Muitas são as causas da Paralisia Cerebral e com isso tem sido definida diferentemente por vários autores. Assim, alguns autores (Machado et al., 1987; Nery, 1983; e Brandão, 1992) definem a PC como disfunções motoras causadas por lesões cerebrais que ocorrem no sistema nervoso central, apresentando como traços distúrbios posturais e também de movimento que dificultam diversas atividades funcionais. Diante das dificuldades motoras, a reabilitação torna-se necessária. No entanto, é importante a averiguação do processo de aprendizagem motora em indivíduos com PC para viabilizar a organização de programas de tratamento mais efetivos.

Assim a RV vêm sendo uma aliada no tratamento dessas disfunções, essas que de acordo com Tori, Kirner (2006) podem ser aplicadas nas grandes áreas da medicina e também da saúde, sendo elas: ensino de anatomia; vi-sualização com realidade aumentada, planejamento cirúrgico, terapia virtual, tratamento de deficientes, fisioterapia virtual, dentre muitas outras.

A RV por si só apresenta três tipos, são eles: i) Realidade Imersiva, a qual o indivíduo é inserido através do dispositivo no meio virtual, ambiente tridimensional que será sintetizado pelo computador; ii) Realidade Semi--Imersiva, o indivíduo não está totalmente imerso no meio virtual, devido ao fato de estar observando tanto o meio virtual quanto o meio real; e iii) Realidade Não-Imersiva, neste o indivíduo não é imerso ao ambiente virtual pois está apenas sentindo a sensação do ambiente real.

Sabe-se que a recuperação de habilidades e capacidades motoras em alguns casos não ocorre rapidamente, dependendo do grau de deficiência essa pode ser realizada a longo prazo ou até mesmo não obter resultados. No en-tanto a realidade virtual tem como objetivo encurtar prazos, possibilitando a melhora em um curto espaço de tempo (COSTA, CARVALHO, 2013).

O estudo realizado mostra uma melhora na função manual e na organização cortical em pessoas com PC resul-tantes de terapias baseadas na realidade virtual, este visa melhorar o dia a dia de pacientes acometidos com tal doença, proporcionando bem estar através desta RV e assim auxiliando na realização de atividades do cotidiano (KARIM et al. 2012 apud PAVÃO, 2014).

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CONCLUSÃO

Entende-se que a realidade virtual é de grande eficácia e de suma importância para o melhor desenvolvimento motor de pacientes com Paralisia Cerebral. Pois através do uso desta ferramenta principalmente no tratamento fisio-terapêutico obtém-se resultados em um menor espaço de tempo, estes que sem o uso da mesma poderiam apresentar respostas a longo prazo.

O uso da realidade virtual proporciona também aos indivíduos oportunidades motivadoras, pois através desta ferramenta inovadora o terapeuta passa a realizar o tratamento de seu paciente de uma forma mais avançada, deixando um pouco de lado os métodos tradicionais que muitas vezes são vistos como cansativos. Também proporcionando a inclusão destes indivíduos a sociedade.

REFERÊNCIAS

DA COSTA, R.M.E.M. e DE CARVALHO, L.A.V. A Realidade Virtual como instrumento de inclusão social dos portadores de deficiências neuropsiquiátricas. XIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - NCE - IM/UFRJ, 2003.

DA SILVA, R.R. e IWABE-MARCHESE, C. Uso da realidade virtual na reabilitação motora de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso. Fisioter. Pesqui. vol.22, n.1, São Paulo Jan./Mar. 2015.

MONTEIRO, C.B.M. Realidade Virtual na Paralisia Cerebral. Editora Plêiade; São Paulo, 2011.

PAVÃO, S.L. ARNONI, J.L.B. OLIVEIRA, A.K.C. e ROCHA, N.A.C.F. Impacto de intervenção baseada em realidade virtual sobre o desempenho motor e equilíbrio de uma criança com paralisia cerebral: estudo de caso. Associação de Pediatria de São Paulo. Published by Elsevier Editora Ltda. 2014.

TORI, R. KIRNER, C. e SISCOUTO, R. Fundamentos e Tecnologias da Realidade Virtual e Aumentada. Pré--Simpósio VIII Symposium on Virtual Reality; Belém - PA, Mai. 2006.

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O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO PÓS OPERATÓRIO DE MASTECTOMIA – REVISÃO DE LITERATURA

TIECHER, Carla RosaFRONER, Eduardo dos Santos

ROMERO, Leonardo DabulMARTY, Marina dos Reis

Email:[email protected]

Graduandos do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa UNIPAMPA – Uruguaiana – Rio Grande do Sul

SERRÃO JÚNIOR, Nelson FranciscoDocente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA – Uruguaiana – RS

RESUMO: O câncer de mama é a neoplasia mais frequente em mulheres, e na maioria dos casos resulta em cirurgia para retirada da mama. Após a realização de uma mastectomia, as pacientes podem apresentar complicações. O tratamento por ser repetitivo e doloroso faz com que haja muitas desistências e assim, a Realidade Virtual no pós--operatório destas pacientes torna o tratamento mais motivador e interessante. Nas literaturas pesquisadas o uso de realidade virtual apresentou resultados muito satisfatórios. Assim, o objetivo desta revisão foi evidenciar os benefícios da realidade virtual junto ao tratamento fisioterapêutico nesta etapa do tratamento. A realidade virtual vem ganhando espaço por permitir que o paciente interaja com o ambiente e possa reproduzir situações reais de forma segura, além ser financeiramente viável e reduzir os transtornos causados pela doença. Como conclusão, foi possível verificar que a fisioterapia tem papel imprescindível no período após o procedimento cirúrgico e ajuda a prevenir complicações. Sendo assim, através do uso da Realidade Virtual no pós-operatório de mastectomia notou-se a melhora da função motora e a redução do desconforto causado pelos métodos de tratamento do câncer de mama, proporcionando também uma melhora no desempenho funcional e na qualidade de vida.

PALAVRAS CHAVE: câncer de mama, fisioterapia, mastectomia, realidade virtual.

ABSTRACT: Breast cancer is the most common neoplasm in women, and in most cases results in surgery for removal of the breast. After performing a mastectomy, patients may experience complications. The treatment being repetitive and painful causes many withdrawals and thus, the Virtual Reality in the postoperative of these patients makes the treatment more motivating and interesting. In the researched literature, the use of virtual reality presented very satisfactory results. Thus, the purpose of this review was to highlight the benefits of virtual reality along with the physiotherapeutic treatment at this stage of treatment. Virtual reality is gaining space by allowing the patient to interact with the environment and can reproduce real situations in a safe way, besides being financially viable and reducing the disorders caused by the disease. As a conclusion, it was possible to verify that physiotherapy plays an essential function in the period after the surgical procedure and helps to prevent complications. Thus, through the use of Virtual Reality in the postoperative period of mastectomy, the improvement of the motor function and the reduc-tion of discomfort caused by the methods of treatment of breast cancer was noticed, providing an improvement in functional performance and quality of life.

KEYWORDS: breast câncer, physiotherapy, mastectomy, virtual reality.

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INTRODUÇÃO

Em atividade normal, o corpo humano substitui as células antigas por células novas e saudáveis. O câncer de mama é compreendido pela proliferação anormal e rápida destas células, o que faz com que o tecido mamário produza estas células em excesso e forme o tumor. Esta neoplasia é a mais frequente em mulheres, (INCA, 2014) e na maioria dos casos resulta em cirurgia para retirada da mama, podendo ser uma mastectomia parcial ou total. (ARANHA et al., 2014).

Após a realização de uma mastectomia, as pacientes podem apresentar complicações, como linfedema, alteração postural, limitação da amplitude de movimento (ADM), perda ou diminuição da função e dor no membro homolateral após a cirurgia (PETITO, GUTIERREZ, 2008) o que ressalta o quão imprescindível é a participação do fisioterapeuta no tratamento interdisciplinar desta doença. Porém, além da alteração funcional, a mastectomia também leva a alte-rações sociais e psicológicas, incidindo sobre a autoestima (HENSCHER, 2007) .Com isso, as pacientes desistem de prosseguir o tratamento, que além de doloroso, é por muitas vezes monótono, necessitando de algo mais interativo e surpreendente no tratamento das mesmas (MALFATTI et al., 2011).

O uso de Realidade Virtual (RV) no pós operatório (PO) destas pacientes torna o tratamento mais interessante, o que diminui o número de desistências (MENDES, 2013). A sua recuperação é mais visível, já que com a interati-vidade proporcionada por uma atividade lúdica a paciente sente-se motivada, levando a um maior índice de sucesso (PIMENTEL, 2014).

Nas literaturas analisadas, notou-se que o uso da RV no PO de mastectomia trouxe resultados satisfatórios, visando não somente a reabilitação, mas a prevenção de complicações neste tipo de procedimento invasivo. Segundo Pimentel (2014), o uso da RV possui o papel de dinamizar o tratamento oncofuncional. Mendes et al. (2013) evidenciaram os benefícios do uso da RV no período pós operatório com um estudo de caso. Camargo et al. (2013) abordaram sobre a prevenção de complicações após este procedimento cirúrgico. Com isso, o objetivo desta revisão foi evidenciar os benefícios da realidade virtual junto ao tratamento fisioterapêutico no período de pós operatório de mastectomia, sendo ela parcial ou total.

DESENVOLVIMENTO

O câncer de mama é a neoplasia maligna que mais afeta as mulheres brasileiras. A mortalidade vem aumentando significativamente nos últimos 20 anos, acentuando-se a partir da década de 1990. Estudos verificaram que a avaliação percentual relativa de 64% na taxa bruta de mortalidade, passando de 5,77% em 1979 para 9,75% em 1999, para cada 100.000 mulheres (GOUVEIA et al., 2008).

Os fatores que levaram ao aumento da prevalência da exposição ao risco de câncer de mama seriam o histórico familiar, obesidade (20% das pacientes que fazem quimioterapia adjuvante têm um aumento de peso de aproximada-mente 10 kg) e gravidez após os 35 anos. Em contrapartida, os fatores protetores para o câncer de mama seriam menarca tardia, gravidez entre os 20 e 28 anos, de 3 a 12 meses de amamentação e menopausa precoce (MENDES et al., 2004).

Alterações na ADM e força muscular do ombro do lado envolvido surgem como uma das sequelas de grande incidência, além da dor, linfedemas e aderências na parede torácica, que interferem negativamente na vida da mulher mastectomizada (KISNER, COLBY, 2005). O tratamento fisioterapêutico desempenha um papel fundamental nessa etapa da vida da paciente, por ser capaz de proporcionar desde a recuperação funcional da cintura escapular e membros superiores até a profilaxia de complicações como retração, aderência cicatricial, fibrose, que são responsáveis pela dificuldade das pacientes em realizar as atividades de vida diária (GOUVEIA et al., 2008).

A fisioterapia tradicional consiste em repetição de sequências de movimentos passivos, que pode vir a se tornar tedioso ao longo do tratamento (MALFATTI et al., 2011). A RV vem ganhando espaço na fisioterapia por permitir que o paciente interaja com o ambiente e possa reproduzir situações reais sem risco (NUNES et al., 2011), além de tornar mais viável financeiramente e reduzir os transtornos causados pela doença. Desta maneira, é perceptível o crescimen-to do uso desta tecnologia na área da saúde, não só para terapia, mas também novas possibilidades para avaliação e diagnóstico. (MOREIRA et al. 2017).

Fatores como a colocação de objetivos, desafios e competição tornam os jogos ferramentas de grande valia na motivação do paciente (MALFATTI et al., 2011). Desta forma, o uso desse recurso dinamiza o tratamento, possuindo um diferencial mais eficaz que o tratamento convencional, pois mantém o paciente interessado e participativo da técnica solicitada (PIMENTEL, 2014).

Através de diversos softwares, é possível notar a melhora da função motora e a redução do desconforto causado

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pelos métodos de tratamento do câncer de mama, além de proporcionar um instrumento lúdico, em que a paciente participa ativamente, auxiliando também na capacidade cognitiva (MORAIS et al., 2009).

Os softwares desenvolvidos com o propósito de integrar o tratamento de reabilitação requerem um planejamen-to detalhado, pois precisam atender à objetivos específicos. Também é importante ressaltar que não é aconselhável jogos com metas muito difíceis de obter, pois a paciente nesta situação apresenta uma tendência maior em se sentir frustrada (MALFATTI et al., 2011).

Desta forma, os softwares desenvolvidos especificamente para a reabilitação ou adaptados para esta função, neutralizam o impacto causado pelo tratamento com o auxílio da imersão em um ambiente virtual. Esta distração possibilita que durante a sessão o paciente esqueça momentaneamente de sua condição, incentivando-o a prosseguir o tratamento (SANTOS, 2010).

CONCLUSÃO

De acordo com estudos e a literatura encontrada nesta pesquisa, o uso da realidade virtual aliado à fisioterapia convencional tem muita importância no pós-operatório de mastectomia, pois além de atuar nesta etapa proporciona uma melhora no desempenho funcional e dinamiza o tratamento, diminuindo os índices de desistência. É de grande importância enfatizar que a utilização de recursos de realidade virtual na conduta fisioterapêutica deve ser realizado por um profissional capacitado na área para que seja segura ao paciente. Assim espera-se proporcionar aos pacientes acometidos pelo câncer de mama um auxílio na recuperação tanto física quanto na sua autoestima e independência.

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REFERÊNCIAS

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CAMARGO, C. A. X. et al. Rehabilitation Protocols in Virtual Reality for the Treatment of Breast Cancer’s Secondary Pain. In: X Workshop de Realidade Virtual e Aumentada - WRVA2013, 2013, Jataí - GO. Realidade Virtual e Aumentada: Anais do WRVA 2013. Jataí - GO: Departamento de Ciências da Computação Universidade Federal de Goiás Câmpus Jataí, 2013. p. 220-224.

GOUVEIA, P. F. et al. Avaliação da amplitude de movimento e força da cintura escapular em pacientes de pós--operatório tardio de mastectomia radical modificada. Fisioter. Pesqui., São Paulo, v. 15, n. 2, p. 172-176, 2008.

HENSCHER, U. Fisioterapia em Ginecologia. São Paulo: Ed. Santos; 218p; 2007.

INCA. Estimativa 2014: Incidência de Câncer no Brasil. Instituto Nacional de Câncer José Alencar de Gomes da Silva, Coordenação de Prevenção e Vigilância. Rio de Janeiro: INCA, 2014.

KISNER, C., COLBY, L.A. Exercícios terapêuticos: fundamentos e técnicas. 4a ed. São Paulo: Manole; 2005.

MALFATTI, S. M., COUTINHO, E. A. G. e SANTOS, S. R. d., 2011. Utilizando Realidade Virtual e Wiimote para a Criação de Jogos Voltados à Reabilitação. SBC – Proceedings of X SBGames 2011, 7-9 Novembro, PP. 1-9.

MENDES, A. V. et al. Perfil de mulheres com câncer de mama submetidas à cirurgia mamária no hospital geral de Taubaté - São Paulo. Fisioterapia Brasil, Rio de Janeiro , v.5, n.6 , p.420-424, nov./dez./2004.

MENDES, I. S. et al. Realidade virtual: desenvolvimento e aplicabilidade no tratamento da dor secundária ao câncer de mama. In: SIMPÓSIO DE ENGENHARIA BIOMÉDICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBER-LÂNDIA, 6., 2013, Uberlândia. Anais. Uberlândia: Universidade Federal de Uberlândia, 2013.

MORAIS, A. M. et al. Tomada de Decisão aplicada à Inteligência Artificial em Serious Games voltados para Saúde. In: Encontro Regional de Matemática Aplicada e Computacional – ERMAC, 9., 2009, João Pessoa. Anais do IX Encontro Regional de Matemática Aplicada e Computacional – IX ERMAC, João Pessoa: SBMAC, 2009, 11p.

MOREIRA, J. V. da S; LIMA, M. O.; MARCIANO, F. R. Engenharia biomédica aplicada à reabilitacao em pós-operatório de mastectomia. Revista Univap, v. 22, n. 40, p. 903, 2017.

NUNES, F. L. S. et al. Realidade Virtual para saúde no Brasil: conceitos, desafios e oportunidades. Revista Brasileira de Engenharia Biomédica v. 27, n. 4, p. 243-258, 2011.

PETITO, E.L., GUTIÉRREZ, M. G. R. Elaboração e validação de um programa de exercícios para mulheres submetidas à cirurgia oncológica de mama. Rev Bras Cancerol. 2008;54(3):275-87

PIMENTEL, F. L. E. Desenvolvimento de um protocolo de reabilitação virtual para o paciente oncológico de mama. 2014. 52f. Trabalho de conclusão de curso (Dissertação) – Curso de Fisioterapia, Universidade Estadual da Paraíba, Paraíba, 2014.

SANTOS, F. V. Videogames na Fisioterapia e Saúde. 1 Ed. Salto, São Paulo. Editora Schoba, 2010.

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O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO TRATAMENTO DE CRIANÇAS E JOVENS COM SÍNDROME DE DOWN –

REVISÃO DE LITERATURA

NUNES, Fernanda NolascoRODRIGUES, Lavínia de Oliveira Bastos

BONILLA, Maria Renata da RochaMARTINUZZI, Mariana Rodrigues

Email: [email protected]

Graduandos do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do PampaUNIPAMPA- Uruguaiana - Rio Grande do Sul

SERRÃO JÚNIOR, Nelson FranciscoDocente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa- UNIPAMPA- Uruguaiana- Rio

Grande do Sul

RESUMO: A Síndrome de Down (SD) é uma cromossomopatia caracterizada pela trissomia do cromossomo 21, que resulta em um genótipo de 47 cromossomos em cada célula do indivíduo. A fisioterapia atua de maneira precoce nos indivíduos com SD, auxiliando na aquisição dos marcos motores e estimulando o potencial de desenvolvimento sensorial, motor e cognitivo da criança. Atualmente percebe-se um grande interesse na utilização da realidade virtual para gerar benefícios nos tratamentos e que o uso desta tecnologia está em estagio inicial, e que provavelmente se tornará uma tendência nos próximos anos. Sendo assim, o estudo tem como finalidade verificar os efeitos do uso da Realidade Virtual como auxilio no tratamento fisioterapêutico de crianças e jovens com SD a partir da exploração literária sobre o tema, pode-se sugerir que o uso de Realidade Virtual tende a se tornar um método coadjuvante no tratamento fisioterapêutico, uma vez que ele pode promover uma melhora significativa nas alterações sensório-motoras, atuar no combate do sedentarismo e servir como elemento lúdico e motivacional para o paciente.

PALAVRAS-CHAVE: Realidade virtual, síndrome de Down, tratamento.

ABSTRACT: Down Syndrome (DS) is a chromosomal disorder characterized by the trisomy of chromosome 21, which results in a genotype of 47 chromosomes in each cell of an individual. Physical therapy acts early in the individuals with DS, helping to acquire the motor marks and stimulating the development of the sensory, motor and cognitive potential of the child. Currently, it can be noticed that there is a great interest in the usage of virtual reality to generate benefits in the treatments. The usage of this technology is at an early stage and is likely to become a trend in the next few years. Therefore, the study aims to verify the effects of the usage of Virtual Reality as an aid in the physiotherapeutic treatment of children and young people with DS. Through the literature review on the subject, it can be suggested that the usage of Virtual Reality tends to become a supporting method in the physiotherapeutic treatment, since it can promote a significant improvement in sensory-motor alterations, act in the fight against sedentary lifestyle and serve as a playful and motivational element for the patient.

KEYWORDS: virtual reality, Down syndrome, treatment.

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INTRODUÇÃO

A Síndrome de Down (SD) foi descrita em 1866 por John Langdon Down. Esta alteração genética afeta o de-senvolvimento do individuo, determinando algumas características físicas e cognitivas. A maioria das pessoas com SD apresenta a denominada trissomia 21 simples, isto significa que um cromossomo extra está presente em todas as células do organismo, devido a um erro na separação dos cromossomos 21 em uma das células dos pais. Resulta em um genótipo de 47 cromossomos e o fenótipo é variável, porém característico, afetando diferentes sistemas e tecidos. A SD é uma das disfunções genéticas mais frequentes em todo o mundo e é a causa mais comum de deficiência inte-lectual (ARYA, KABRA, GULATI, 2011).

Encontra-se na literatura a descrição de muitas características clínicas relacionadas à SD como: cardiopatia congênita, hipotonia, fraqueza muscular, hipermobilidade articular, frouxidão ligamentar, envelhecimento precoce, obesidade, alterações de equilíbrio e de controle postural (SOMMER, SILVA, 2008; BULL, 2011).

Sabe-se que, quando atendidas e estimuladas adequadamente, as pessoas com SD têm potencial para uma vida saudável e plena inclusão social, e a fisioterapia atua de maneira precoce nesses indivíduos auxiliando na aquisição dos marcos motores e estimulando o potencial de desenvolvimento sensorial, motor e cognitivo da criança (RIBEIRO et al., 2007).

O ambiente virtual tem se mostrado uma tecnologia promissora, já que por meio de jogos, promove a interação do indivíduo, e favorece o uso de reações de equilíbrio e proporciona sensações advindas ao experimentar uma realidade diferente (ALBUQUERQUE, SCALABRIN, 2007).

A utilização da Realidade Virtual no tratamento dos distúrbios do movimento em indivíduos com SD vem sendo estudada pela comunidade científica nos últimos anos. Sendo assim, o estudo tem como finalidade verificar os efei-tos do uso da Realidade Virtual como auxilio no tratamento fisioterapêutico de crianças e jovens com SD a partir da exploração literária sobre o tema.

DESENVOLVIMENTO

Em decorrência da escassez de literatura científica sobre o tema, poucos foram os artigos encontrados nas ba-ses de dados para serem incluídos na análise deste estudo. Foram encontrados um total de sete artigos relacionados a temática, porem foram utilizados apenas quatro, que englobam os aspectos da agilidade, equilíbrio, coordenação motora de membros e a destreza manual, visando a interação da fisioterapia com a realidade virtual, sendo ela uma ferramenta para garantir maior eficiência ao seu trabalho, possibilitando a pessoa portadora da Síndrome de Down experimentar uma nova situação saindo um pouco da tensão da vida real e proporcionando um maior envolvimento no recurso terapêutico (BRANDÃO et al., 2012).

Nas literaturas constam o uso de ferramentas tecnológicas como Nintendo Wii para o tratamento de limitações relacionadas com a SD, como o equilíbrio, agilidade, capacidade de mudar de direção e posição do corpo de maneira rápida e eficaz, o que requer a combinação de tarefas motoras, como coordenação, velocidade, reflexos, força, resis-tência e vigor. Em decorrência da deficiência em todas essas tarefas isoladas, indivíduos com SD têm dificuldade na execução de atividades como a corrida de ir e vir (Shuttle Run) e o salto vertical (LIN, WUANG, 2012).

Os resultados positivos encontrados referem-se a ganhos relativos à coordenação motora, agilidade, força e equilíbrio, além da atividade poder se apresentar como um auxilio na modificação do estilo de vida sedentário, recor-rente nos indivíduos com SD, uma vez que a atividade demanda de um gasto energético considerável, auxiliando na prevenção de doenças cardiovasculares e no excesso de peso (GRAF et al., 2009).

Sendo assim, a Realidade Virtual (RV) surge como instrumento para auxiliar a fisioterapia, adicionando um objeto motivacional e lúdico ao tratamento convencional, diminuindo as possibilidades de estresse e ansiedade. Os sistemas de RV facilitam o desenvolvimento das habilidades perceptuais e motoras do paciente e favorecem a participação ativa do indivíduo durante o tratamento fisioterapêutico, pois promovem uma experiência virtual interativa e possibilitam um feedback visual imediato (BRANDÃO, FONSECA, MADI, 2012).

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CONCLUSÃO

Após a revisão do material científico encontrado, pode-se sugerir que o uso de Realidade Virtual tende a se tornar um método coadjuvante no tratamento fisioterapêutico, uma vez que ele pode promover uma melhora significativa nas alterações sensório-motoras, como também atuar no combate do sedentarismo e servir de elemento lúdico e moti-vacional para o paciente. Além disso, observou-se uma necessidade de haver mais avanços na pesquisa relacionada à temática a fim de ter um melhor aproveitamento da ferramenta e para demonstrar a eficácia na reabilitação de crianças e jovens com Síndrome de Down.

REFERÊNCIAS

ABDEL- RAMAN S. Efficacy of virtual reality-based therapy on balance in children with Down Syndrome. Rev. World Appl Sci v. 10, 2010. p. 254-61.

ALBUQUERQUE E.C., SCALABRIN E.E. O uso do computador em programas de reabilitação neuropsicoló-

gico. Rev. Psicologia Argumento. v. 25, n. 50, 2007. p. 267-73.

ARYA R., KABRA M., GULATI S. Epilepsy in children with Down syndrome. Rev. Epileptic Disord. v. 13, n. 1, 2011. p. 1-7.

BERG P., BECKER T., MARTIAN A., PRIMROSE K.D., WINGEN J. Motor control outco-mes following Nintendo Wii use by a child with Down Syndrome. Rev. Ped Phys Ther. v. 24, 2012. p. 78-84.

BRANDÃO, I.M., FONSECA, V. e MADI, R.R. Prevalence of people with Down Syndrome in Brazil. Rev. Scientia Plena. v. 8, 2012. p. 1-4.

GRAF D.L., PRATT L.V., HESTER C.N., SHORT K.R. Playing Active Video Games Increases Energy Expen-diture in Children. Rev. Pediatrics. v. 124, n. 2, 2009. p. 534-540.

LIN H.C., WUANG Y.P. Strength and agility training in adolescents with Down Syndrome: A randomized con-trolled trial. Rev. Dev Disabil. v. 33, 2012. p. 2236-44.

RIBEIRO C.T.M.; RIBEIRO M.G., ARAÚJO A.P.Q.C.; TORRES M.N., NEVES M.A.O. Perfil do atendimento fisioterapêutico na Síndrome da Down em algumas instituições do município do Rio de Janeiro. Rev Neurocienc. v. 15, 2007. p. 114-9.

SOMMER C.A., HENRIQUE-SILVA F. Trisomy 21 and Down syndrome - A short review. Rev. Braz. J. Biol. v.68 n. 2, 2008.

WUANG Y.P., CHIANG C.S., SU C.Y., WANG C.C. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in children with Down Syndrome. Res Dev Disabil. v. 32, 2011. p. 312-21.

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RESUMO: A Doença de Parkinson (DP) é uma doença progressiva do Sistema Nervoso (SN) que leva ao comprometimento do controle postural e mobilidade, causando um forte impacto na qualidade de vida dos pacientes. A fisioterapia prioriza tarefas motoras, contudo, a realidade virtual surge como uma tecnologia inovadora, baseada em jogos interativos que podem ajudar na recuperação das habilidades motoras desses pacientes, trabalhando a co-ordenação, força e raciocínio, o que permite ao mesmo interagir lucidamente e reabilitar ao mesmo tempo. Assim, contribui para maior independência nessas atividades em comparação ao treino baseado apenas em estímulos motores. O objetivo deste trabalho foi verificar por meio da revisão de literatura, a aplicabilidade e os efeitos do uso da reali-dade virtual no tratamento da Doença de Parkinson para a melhora dos sintomas e qualidade de vida dos pacientes com este diagnóstico. Para tal, foi realizada uma revisão de literatura, sem período pré-determinado e de maneira circunstancial. Foram encontrados 12 artigos que discorriam sobre o tema em questão, em especial o da fisioterapia e realidade virtual. Conclui-se que o tratamento utilizando as tecnologias virtuais proporciona uma melhora na qualidade de vida dos parkinsonianos, podendo ser uma ferramenta neuroreabilitadora que auxilia o tratamento fisioterapêutico.

PALAVRAS-CHAVE: Doença de Parkinson; tratamento; realidade virtual

ABSTRACT: Parkinson’s Disease (PD) is a progressive disease of the nervous system (NS) that leads to the compromise of postural control and mobility, causing a strong impact on patients life quality. Physiotherapy prioritizes motor skills, however, virtual reality emerges as an innovative technology based on interactive games that can help in the recovery of the motor skills of these patients, enhancing coordination, strength and logic reasoning, which allows to interact lucidly and rehabilitate in the same time. Thus, it contributes to a greater independence in these activities when compared with motor stimuli based-training. The objective of this study was to verify, through literature review, the applicability and effects of the use of virtual reality in the treatment of Parkinson’s Disease to improve symptoms and patient’s life quality. For this, a literature review was carried out, without predetermined period and in a circums-tantial way. We found 12 articles that dealt with the subject in question, especially physiotherapy and virtual reality. It is concluded that the treatment using the virtual technologies provides an improvement in the life quality in Parkinson patient’s, being able to be a neuro-rehabilitation tool to helps the physiotherapeutic treatment.

KEYWORDS: Parkinson’s disease; treatment; virtual reality.

EFEITOS DA TECNOLOGIA VIRTUAL NO TRATAMENTO DE INDIVÍDUOS COM DOENÇA DE PARKINSON – REVISÃO

DE LITERATURA

LOPES, Luiza FreitasALVES, Giselle Baioco

MARTINI, Victória Ávilaemail: [email protected]

Graduandos da Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA – Uruguaiana – Rio Grande do Sul

SERRÃO JÚNIOR, Nelson FranciscoDocente da Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA – Uruguaiana – Rio Grande do Sul

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INTRODUÇÃO

A Doença de Parkinson (DP) é considerada uma doença progressiva e crônica do Sistema Nervoso (SN), envol-vendo os gânglios basais e resultando em danos motores, consequentemente perturbando equilíbrio e postura (BLOEM; VAN VUGT; BECKLEY, 2001). A maioria dos casos apresenta-se na faixa etária dos 50 aos 70 anos de idade, sendo mais frequente em homens do que em mulheres (HAASE; MACHADO; OLIVEIRA, 2008). A estimativa mundial é que em 2020 mais de 40 milhões de pessoas apresentem desordens motoras secundárias à DP, devido ao aumento da população de pessoas idosas (GONÇALVES; LEITE; PEREIRA, 2011).

A fisioterapia pode ser uma ferramenta importante que pode ajudar no tratamento da DP. No entanto, os trata-mentos convencionais em fisioterapia são, na sua maioria, de longa duração e repetitivos. Dessa forma eles são perce-bidos pelo paciente como algo que possa vir a ser cansativo e desestimulante, percepção essa que interfere na eficácia terapêutica. Então, as novas tecnologias, através de ambientes virtuais, surgem como alternativas para auxiliar e/ou solucionar essas dificuldades, ampliando as possibilidades e eficácia das técnicas de reabilitação (BALISTA, 2013).

Desta forma, o objetivo deste trabalho foi verificar por meio da revisão de literatura, a aplicabilidade e os efeitos do uso da realidade virtual no tratamento da Doença de Parkinson para a melhora dos sintomas e qualidade de vida dos pacientes com este diagnóstico.

DESENVOLVIMENTO

A progressão da doença está marcada pelo comprometimento da condição física, resultando na diminuição da independência funcional. Com o agravamento dos sintomas motores e não motores poderá ocorrer prejuízo na qualidade de vida desses pacientes (HAASE; MACHADO; OLIVEIRA, 2008). Dentre os sintomas não motores destacam-se as disfunções neuropsiquiátricas, distúrbios do sono, depressão, algumas disfunções sensoriais e alterações cognitivas, como dificuldades de concentração, atenção, alterações nas funções executivas e memória recente, dificuldades no raciocínio (cálculos) e em atividades que requerem orientação espacial (ALMEIDA; CASTIGLIONI, 2007).

Sintomas como a perda de reflexos posturais e a velocidade da marcha lenta foram associados a um aumento no risco de quedas e instabilidade postural, que podem ter uma variedade de impactos na vida dos pacientes com sequela de DP, como morbidez, deterioração funcional, hospitalização, institucionalização e problemas sociais devido à perda de confiança na capacidade de realizar atividades da vida diária, levando ao isolamento social e um maior estado de dependência (LOUREIRO et al., 2017), necessitando de diversos tipos de terapias, como terapia ocupacional, fono-audiologia e fisioterapia, sendo esta última, uma das mais importantes no controle da perda motora.

A Realidade Virtual (RV), sendo uma das terapias inovadoras no tratamento das doenças neurológicas, em especial, em pacientes com DP, é uma nova maneira de interação homem-máquina, que propicia a movimentação, a visualiza-ção dos movimentos, interação em tempo real com personagens, atividades e ambientes tridimensionais, criados pelo computador, mas com representações cada vez mais próximas da realidade (SANTANA, et al.,2017). Um dos novos recursos disponíveis para a RV é o videogame Wii® da Nintendo® e seus produtos derivados, como o Wii Fit®. Seus jogos interativos podem ajudar na recuperação das habilidades motoras, trabalhando em habilidades de coordenação, força e raciocínio, o que lhe permite interagir lucidamente e reabilitar ao mesmo tempo (TORRES; ZAGALO, 2007).

Os principais objetivos em reabilitação por meio da RV através de diferentes softwares, exercícios e técnicas de reabilitação são o aumento da capacidade funcional e o aumento da participação do paciente na vida cotidiana, que pode ser alcançado através da melhora da sensibilidade motora e funções cognitivas, de forma a estimular e motivar o indivíduo a sua própria recuperação (WEISS et al., 2014).

Segundo Pompeu et al. (2012), o tratamento com RV poderá promover maior interação das habilidades motoras e cognitivas simultaneamente, o que é exigido pela maioria das atividades de vida diária. Assim, contribuirá para maior independência nessas atividades em comparação com o treino baseado apenas em estímulos motores. Dessa forma, o tratamento com a RV poderá causar efeitos positivos na qualidade de vida, visto que esta sofre influências negativas da progressão dos sintomas e da diminuição da independência funcional.

No quadro abaixo (QUADRO 1), foram descritos alguns autores, objetivos dos estudos, numero de sujeitos avaliados e resultados encontrados nos últimos 6 anos:

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QUADRO 01 - Autores, objetivos dos estudos, número de sujeitos avaliados e resultados encontrados nos últimos anos.

CONCLUSÃO

De acordo com a revisão feita na literatura encontrada, conclui-se que o tratamento utilizando as tecnologias virtuais como os jogos de videogames e o uso de equipamentos eletrônicos proporciona uma melhora na qualidade de vida dos pacientes diagnosticados com a Doença de Parkinson, auxiliando o tratamento fisioterapêutico. Destacam--se os aspectos relacionados a melhora da cognição, mobilidade, desempenho da marcha, qualidade de vida e melhor desempenho nas atividades diárias, dentre outros aspectos secundários como o bem estar emocional dos pacientes. Assim, a terapia física baseada na realidade virtual constitui uma das mais inovadoras e promissoras tecnologias apli-cadas à reabilitação, sendo utilizada como ferramenta para o tratamento no campo da neuroreabilitação.

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RESUMO: O equilíbrio é um processo complexo que depende da integração e ação de alguns sistemas como a visão, o sistema vestibular, sistema nervoso periférico, dos comandos centrais e respostas neuromusculares, como a força muscular e o tempo de reação. As alterações funcionais decorrentes de diversas doenças variam de um indivíduo para outro, assim como as alterações de equilíbrio sendo necessário avaliar e elaborar objetivos e condutas individuais para o tratamento. O reaprendizado e o treino do controle do equilíbrio e da postura são essenciais para a reabilitação. Com o avanço da tecnologia os jogos virtuais estão sendo utilizados como recurso no tratamento fisioterapêutico. Assim o presente estudo teve como objetivo realizar uma revisão de literatura sobre os benefícios do uso de jogos virtuais na reabilitação de pacientes com déficit no equilíbrio. Foi verificado que os jogos virtuais são ferramentas que estão conquistando espaço na reabilitação incrementando os atendimentos fisioterapêuticos, sendo benéficos e adaptáveis a todas as idades promovendo aumento na qualidade de vida e realizando diversos estímulos no sistema nervoso e cognitivo.

PALAVRAS-CHAVE: Equilíbrio, fisioterapia, jogos virtuais

ABSTRACT: The balance is a complex process which depends on the integration and action of some body systems such as the vision, vestibular system, peripheral nervous system, central commands and nervous muscular answers, such as the muscle force and the reaction time. The functional alterations result from many diseases which may vary according to each person, as well as the balance alterations, being necessary evaluate and develop goals and individual conduits to the treatment process. The relearning and the training of control to balance and posture are essential to the people rehabilitation. By the technology advances, the virtual games have been used as a possibility to the physiotherapy treatments. The present study aimed to perform a literature review about the benefits related to the use of virtual games to the rehabilitation of patients with balance deficit. It was verified that virtual games are tools which are getting space in the rehabilitation processes, improving the physiotherapy treatments, being beneficial and adaptable to all ages, thus, they have been able to promote improvements in the life quality as well as in the cognitive and nervous systems.

KEYWORDS: Balance, physiotherapy, virtual games.

REALIDADE VIRTUAL: REVISÃO DE LITERATURA SOBRE O USO DE JOGOS VIRTUAIS NO GANHO DE EQUILÍBRIO

CORRÊA, Paula Maria Tachemcoemail: [email protected]

Discente do Curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA – Uruguaiana – Rio Grande do Sul

SERRÃO JÚNIOR, Nelson FranciscoDocente do Curso de Fisioterapia da da Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA – Uruguaiana –

Rio Grande do Sul

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Suplemento 1 • Volume 14 • Nº4 • Ed.44 • AGO/SET/OUT de 2017

movimento & saúde • REVISTAINSPIRAR

INTRODUÇÃO

O equilíbrio é um processo complexo que depende da integração e ação da visão, sistema vestibular e sistema nervoso periférico, dos comandos centrais e das respostas neuromusculares e, particularmente, da força muscular e do tempo de reação. Para ter equilíbrio corporal adequado se faz necessário um alinhamento dos segmentos, à amplitude de movimento, flexibilidade, condições da base de sustentação e força muscular. O indivíduo procura manter o seu centro de massa corporal dentro dos seus limites de estabilidade, sendo esta determinada pela habilidade em controlar a postura sem alterar a base de suporte (LEÃO, BARROS, 2017; CARVALHO, ALMEIDA, 2009).

As alterações funcionais decorrentes de diversas doenças variam de um indivíduo para outro e as alterações do equilíbrio, sendo necessário avaliar e elaborar os objetivos no tratamento para a melhora do equilíbrio. Alguns casos apresentam aumento da oscilação do corpo, redução da estabilidade, desvio da marcha, quedas, redução ou perda da funcionalidade. O reaprendizado e o treino do controle postural são essenciais para a reabilitação (BARCALA, 2011).

A Fisioterapia é uma grande área da saúde que faz uso de várias técnicas e recursos que podem ser utilizados para a reabilitação e manutenção do equilíbrio postural, uma ferramenta que vem sendo utilizada e bem aceita como instrumento para a reabilitação é a realidade virtual visando aumentar o equilíbrio e amplitude de movimento, através da interação com o ambiente virtual que simula atividades esportivas e diárias.

A realidade virtual é uma interface entre o computador e o usuário, na qual é gerado um ambiente virtual e tri-dimensional onde o indivíduo é imerso por meio de estímulos multissensoriais, tendo a sensação de estar dentro do ambiente virtual e com possibilidade de interação. Há um crescente interesse no uso desta tecnologia para realização de atividades físicas e reabilitação de pacientes com déficit cognitivo, comportamental, pacientes neurológicos, orto-pédicos entre outros. Essa tecnologia envolve o paciente em um ambiente diversificado para a reabilitação prendendo sua atenção motivando a superar seus limites. Os jogos variam de valores no mercado de alto custo e mais sofisticados aos mais acessíveis (DE MEIRELES LIMA, FAGUNDES, 2017).

Estudos apontam que o uso de jogos virtuais para melhorar o equilíbrio, reduzir o risco de quedas, melhorar a funcionalidade a autonomia e a qualidade de vida dos pacientes. Assim o presente estudo teve como objetivo realizar uma revisão de literatura sobre os benefícios do uso de jogos virtuais na reabilitação de pacientes com déficit no equilíbrio.

DESENVOLVIMENTO

O estudo trata se de uma revisão bibliográfica sendo realizada uma pesquisa nas bases de dados GOOGLE ACADÊMICO, SCIELO, PUBMED durante o mês de Outubro de 2017. Para tal, utilizou-se da associação dos des-critores “equilíbrio”, “fisioterapia”, “realidade virtual”, buscando-se por artigos em português e inglês e artigos que utilizaram como meios de tratamento os jogos dos videogames comerciais como Nintendo Wii® e Xbox 360 Kinect® em diferentes doenças e acometimentos.

Estudos recentes têm demonstrado efeitos positivos da reabilitação do equilíbrio postural utilizando como recurso terapêutico os jogos Nintendo Wii e Xbox 360 Kinect® em pacientes com déficits de equilíbrio. A Realidade Virtual permite ser utilizada em áreas como a neurologia, em vítimas de doenças cardiovasculares, incapacidades físicas e na reabilitação motora do equilíbrio postural e da marcha, além de ser uma alternativa que possibilita a superação das limitações (DORES, 2012).

Em indivíduos acometidos por lesão medular traumática, utilizou-se um protocolo de tratamento com o video-game Xbox 360 da Microsoft, com jogos adaptados para a reabilitação: Kinect Adventures modalidades River Rush e Rally Ball e Kinect Sports: Season Two, modalidade tênis instalado em uma televisão. Na postura ortostática por 20 minutos, mais 20 minutos na postura sentada, com intervalo de 5 minutos entre as duas, totalizando 45 minutos em cada sessão, durante três vezes por semana totalizando 24 sessões de tratamento. Observou-se que a realidade virtual promoveu melhora do equilíbrio nas posturas sentada e ortostática, proporcionando maior segurança ao indi-víduo durante a realização de suas atividades, assim como favoreceu a qualidade de vida reinserindo-o ao meio social (LEÃO, BARROS, 2017).

Os benefícios da utilização de Realidade virtual na reabilitação do equilíbrio postural incluem a melhora da locomoção e da função dos membros superiores e inferiores, além de promover maior motivação para o paciente na realização dos exercícios, devido a sua abordagem lúdica desperta um grande interesse nos pacientes independente da sua idade (LEÃO, BARROS, 2017).

Segundo Pavão et al. (2014), a ênfase no tratamento de indivíduos com Paralisia Cerebral (PC) deve ser nos movimentos físicos e que os jogos devem ser utilizados como um meio facilitador para a aquisição do equilíbrio, força e aumento de amplitude. Para escolha do jogo deve ser levado em consideração o fator motivacional levando

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em consideração a idade e o seu estado cognitivo. No estudo foram realizadas avaliações do desenvolvimento motor e equilíbrio através da Escala de Desenvol-

vimento Motor (EDM) e Pediatric Balance Scale (PBS), respectivamente. E realizadas duas avaliações com espaço de uma semana como linha de base e uma reavaliação após as 12 sessões. Para o tratamento optou se por realizar 12 sessões de 45 minutos, numa freqüência de duas vezes semanais. O estudo também demonstra resultados no ganho de motricidade global e fina, a repetição dos movimentos e a prática do feedback levou a construção e formação de novas sinergias musculares (PAVÃO, 2014).

Um estudo com pacientes portadores da doença de Parkinson, doença crônica, degenerativa, e que possui efeito progressivo no controle postural. Utilizou como método de avaliação o teste de caminhada de 6 minutos, teste de sistema de avaliação de equilíbrio, índice de marcha dinâmico e questionário de doença de Parkinson (PDQ-39).

Foi determinado para os atendimentos o total de 14 sessões com duração de 60 minutos 3 vezes na semana. Observou-se que os jogos do game Xbox 360 Kinect® Adventures, proporcionaram melhora no equilíbrio postural, marcha, resistência cardiorrespiratória, e na qualidade de vida (POMPEU, 2014).

De acordo com Costa et al. (2015), que para avaliação utilizou a escala de Berg no pré e pós tratamento e aplicou um protocolo de atendimento com os jogos do Nintendo Wii® em 20 sessões de 1 hora, durante 4 vezes na semana em um pacientes com disfunção vestibular periférica. Foi possível observar uma resposta significativa no controle de equilíbrio e redução no quadro de vertigem.

Em contrapartida o estudo que avaliou jovens atletas acometidos por lesões no esporte. Realizou como método de avaliação o índice de estabilidade global e limites de estabilidade usando o Sistema de Estabilidade Biodex e a Escala de Prazer de Atividade Física. Os atletas foram divididos em três grupos onde um grupo recebeu o treinamento do Xbox 360 Kinect®, um grupo recebeu treinamento de fisioterapia tradicional e um grupo não recebeu nenhum treinamento de equilíbrio (VERNADAKIS, DERRI , 2013).

O protocolo utilizado totalizaram 10 semanas,uma sessão de 24 min durante duas vezes por semana. Após a intervenção ambos os grupos apresentaram melhora porém o grupo que recebeu treino com Xbox 360 Kinect® ,na escala do prazer ao exercicio obteve maior pontuação,assim a utilização da realidade virtual é uma ferramenta viável e agradável para o tratamento (VERNADAKIS, DERRI, 2013).

O estudo de Braga et al. (2012), utilizou a ferramenta Nintendo Wii® e o Disco Proprioceptivo sensório motor em mulheres saudáveis para treinamento sensório-motor .Foi avaliado o equilíbrio estático através do Balance Error Scoring System e o equilíbrio dinâmico através do Star Excursion Balance Test (SEBT). Na intervenção optou se por realizar 10 sessões de treinamento, três vezes por semana, com duração de 15 minutos. O grupo Nintendo Wii® e o grupo Disco Proprioceptivo ambos apresentaram ganho no equilíbrio dinâmico demonstrando semelhança nos resultados obtidos e afirmando que ambas as ferramentas são favoráveis para treino de equilíbrio dinâmico.

CONCLUSÃO

Sendo assim a utilização da realidade virtual através de jogos como recurso terapêutico em atendimentos fi-sioterapêuticos demonstrou que é uma alternativa benéfica para incrementar o tratamento. Os jogos proporcionam aumento na qualidade de vida realizando diversos estímulos no sistema nervoso e cognitivo é um recurso que promove o aumento da força dos músculos dos membros superiores e inferiores assim como um aumento na motricidade global e fina. O estudo demonstrou que independente da idade e da disfunção que acometeu o indivíduo para a reabilitação do equilíbrio o uso dos jogos virtuais associado a sessões de fisioterapia convencional resultam em ganhos evidentes.

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RESUMO: A doença renal crônica (DRC) é uma lesão renal que consiste em perda lenta, progressiva e irreversível das funções normais do rim e, em fases mais desenvolvidas, afeta o funcionamento de outros órgãos. A realidade virtual surge como um método complementar de tratamento e baseia-se em uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional. O objetivo do presente estudo é fazer uma revisão da literatura a fim de evidenciar os benefícios da realidade virtual na melhora dos sintomas e qualidade de vida dos indivíduos diagnosticados com doença renal crônica. Para a realização da pesquisa foram utilizadas as plataformas de busca SciELO, PubMed, Periódico Capes, PEDro, Cochrane library nas quais apenas dois trabalhos atenderam aos critérios estabelecidos e relacionavam-se ao tema principal do estudo. Visto que a doença renal crônica causa repercussão diversa na vida humana, a realidade virtual surge como meio de intervenção a qual proporciona benefícios aos seus praticantes, tornando-se relevante adaptar esse método aos pacientes com doença renal crônica.

PALAVRAS-CHAVE: Tratamento; realidade virtual; doença renal crônica.

ABSTRACT: The Chronic Kidney Disease (CKD) is a kidney lesion that consists in a slow, progressive and irreversible loss from the normal functions of the kidney and, in developed phases, affect the others organs functions. The virtual reality comes to be an additional method of treatment and is based on an interface technology between the user and an operational system. The objective of this work is to do a literature review in order to highlight the benefits of virtual reality in improving the symptoms and life quality of individuals diagnosed with chronic kidney disease. For the research realization was used the SciELO, PubMEd, Capes Newspaper, PEDro and Cochrane library search pla-tform, which only two works attend to the established criteria and had relation to the main study theme. Since chronic kidney disease causes a diverse repercussion in human life, virtual reality comes up as a manner of intervention that provides benefits to its practitioners, making it relevant to adapt this method to patients with chronic kidney disease.

KEYWORDS: Treatment; virtual reality; chronic kidney disease.

A RELIDADE VIRTUAL UTILIZADA PARA REABILITAÇÃO EM INDIVÍDUOS COM DOENÇA RENAL CRÔNICA: UMA

REVISÃO DE LITERATURA

MINUZZI, Pietra de VargasBARBOSA, Gabriel Palermo Del Rosso

LOPES, Luiza FreitasMARTINI, Victória Ávila

email: [email protected] da Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA – Uruguaiana – Rio Grande do Sul

SERRÃO JÚNIOR, Nelson FranciscoDocente da Universidade Federal do Pampa – UNIPAMPA – Uruguaiana – Rio Grande do Sul

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INTRODUÇÃO A doença renal crônica (DRC) consiste em lesão e perda lenta, progressiva e irreversível das funções renais,

de forma que, em sua fase mais avançada, os rins tornam-se incapazes de manter o equilíbrio metabólico e hidroele-trolítico do paciente, podendo afetar o bom funcionamento de todos os outros órgãos do corpo (SIVIERO, 2013). É definida como DRC, pela Kidney Disease Outcome Quality Initiative (KDOQI), quando as anormalidades funcionais ou estruturais dos rins, persistirem por mais de três meses, com implicações para a saúde do paciente (ALVES, 2017).

A hipocalcemia, o edema periférico, a insuficiência cardíaca congestiva, a fraqueza muscular, a hipertensão sistêmica, a glomérulo nefrite e a diabetes mellitus são alguns dos sinais e sintomas que predispõem a insuficiência renal crônica (SOARES, 2011), uma vez que essa, em seu estágio inicial, ocorre de forma silenciosa, sendo de suma importância a detecção precoce e o tratamento adequado, para prevenir os desfechos deletérios e a subsequente morbidade relacionados às nefropatias (MARINHO, 2017). A avaliação dessa condição é feita através da medida de filtração glomerular, o que caracteriza a capacidade funcional dos rins.

A hemodiálise é um tipo de tratamento substitutivo da função renalrealizado por uma máquina para remover líquidos e produtos do metabolismo do corpo quando os rins são in-

capazes de fazê-lo. Dependendo das necessidades individuais, os pacientes podem ser submetidos à diálise durante o resto de suas vidas ou até receberem um transplante renal bem sucedido (RIELLA, 2010).

Quando indivíduos são acometidos por uma doença não transmissível enfrentam diversas alterações no estilo de vida, especialmente provocadas pelas restrições decorrentes da enfermidade, das necessidades terapêuticas e de controle clínico, bem como da possibilidade de internações hospitalares recorrentes (OLIVEIRA; BEZERRA; ALVES, 2009). A doença renal crônica (DRC) configura-se como um desses agravos, interferindo diretamente na qualidade de vida desses indivíduos.

A cada dia é mais consolidado o uso das tecnologias da área da informática aplicada à saúde, ampliando as possibilidades de estudo e aplicação de técnicas e procedimentos terapêuticos (VIEIRA, et al., 2014; ADAMOVICH, et al., 2009).

Assim, o presente estudo tem como objetivo fazer uma revisão da literatura a fim de evidenciar os benefícios da realidade virtual na melhora dos sintomas e qualidade de vida dos indivíduos diagnosticados com doença renal crônica.

DESENVOLVIMENTO

A atividade física está relacionada à melhora na capacidade física e ajuda adicional no controle de doenças crônicas, incluindo doença renal crônica. É relatado que o nível de aptidão física dos pacientes com hemodiálise tende a melhorar seus níveis de função (QIU et al., 2017).

O termo realidade virtual (RV) foi criado para definir os mundos virtuais desenvolvidos com o uso de alta tecnologia para convencer o usuário que ele se encontra em outra realidade e refere-se também a uma experiência de imersão e interação baseadas em imagens gráficas tridimensionais, geradas por computador. Percebe-se que com a ajuda da informática e da robótica, a RV estende as percepções dos nossos cinco sentidos, representando mais do que o real estado das coisas. (MONTERO; ZANCHET. 2003). Consiste no uso de jogos que utilizam componentes eletrônicos para criar um sistema interativo que inclui uma interface que gera uma feedback visual para o usuário através de um dispositivo de vídeo. O ambiente virtual gera impactos na motivação do paciente, fazendo com que esse treine com mais frequência e por um período de tempo mais prolongado sem apresentar cansaço (BALISTA, 2013).

Para a realização da pesquisa foram utilizadas as plataformas de busca SciELO, PubMed, Periódico Capes, PE-Dro, Cochrane Library. Nessas foram utilizadas palavras chaves como “Doença renal crônica” “Realidade virtual” e “Realidade virtual em pacientes renais”. Foram utilizados como critérios de inclusão artigos publicados nos últimos cinco anos e em um primeiro momento, foram excluídos aqueles que o título não coincidia com a finalidade do tra-balho. Apenas dois trabalhos atenderam aos critérios estabelecidos e relacionavam-se ao tema principal do trabalho.

Um dos trabalhos foi realizado por Santos (2016), que comparou dois grupos, totalizando 26 pacientes homens e mulheres, adultos (média de 47,8 anos), sedentários e em tratamento hemodialítico. O primeiro grupo foi chamado de “grupo de intervenção”, contendo 16 pacientes e o segundo de “grupo de controle”, com 10 pacientes. O grupo de intervenção realizou exercícios 3 vezes na semana, utilizando o Nintendo Wii® e os jogos Wii Sports e Wii Fit pelo período de 12 semanas, enquanto o grupo de controle seguiu as técnicas clínicas usuais, sem a implantação da atividade física por meio da RV. Os resultados apresentados destacam, principalmente, a redução da fragilidade dos pacientes do grupo de intervenção e ressalta ainda outros benefícios como melhoria na qualidade de vida dos mesmos, melhora na capacidade física, aumento na mobilidade da marcha e diminuição da fadiga muscular. O grupo de controle não

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teve melhoras relacionadas à pesquisa.Cho (2014), trás um segundo estudo que, por sua vez, também utilizou um método comparativo entre dois grupos:

controle e intervenção, compostos no total por 48 pacientes, homens e mulheres, adultos (≥18 anos) com doença renal crônica e em tratamento com hemodiálise. Os métodos de RV aplicados se basearam no uso do Wii Fit Plus voltado para exercícios de membro inferior. O tratamento foi aplicado 3 vezes na semana em um período total de 8 semanas nos pacientes do grupo de intervenção. Os resultados apresentados ressaltam maior flexibilidade nos pacientes do grupo de intervenção, maior força e aumento da massa muscular dos membros inferiores, melhorias no equilíbrio e diminuição da fadiga. Os pacientes do grupo controle não obtiveram resultados relevantes durante o estudo.

Em ambos os estudos foi possível observar que os grupos de intervenção, os quais utilizaram a realidade vir-tual para o tratamento de pacientes renais, apresentaram resultados significativos no equilíbrio corporal, na marcha, na diminuição da fadiga muscular, consequentemente aumentando a qualidade de vida desses pacientes. Os autores afirmam ainda, que não houve relevância nos resultados obtidos pelos grupos de controle.

CONCLUSÃO

Visto que a doença renal crônica causa repercussão em diversas dimensões na vida humana, tanto em questões fisiológicas quanto psicológicas, como a debilitação da função motora, diminuição da autoestima, limitações no trabalho e restrições das atividades cotidianas, a realidade virtual apresenta-se como um meio de intervenção que proporciona diversos benefícios aos seus praticantes, tornando-se relevante adaptar esse método no tratamento desses indivíduos. Assim, a realidade virtual pode ser um recurso que demanda habilidades motoras e cognitivas, auxiliando na inves-tigação, formação/educação, avaliação, intervenção terapêutica e reabilitação em vários domínios, além de ofertar distração e divertimento em conjunto ao tratamento, promovendo uma melhora na qualidade de vida dos pacientes portadores de doença renal crônica.

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REVISTAINSPIRAR • movimento & saúde movimento & saúde • REVISTAINSPIRARSuplemento 1 • Volume 14 • Nº4 • Ed. 44 • OUT/NOV/DEZ de 2017

RESUMO: A reabilitação cardiovascular é um instrumento crucial no cuidado de pacientes com doenças car-diovasculares, os benefícios gerados a partir da inclusão do cardiopata em um programa de reabilitação cardíaca são bem estabelecidos. Sabendo da importância da adesão ao tratamento pelos pacientes supracitados têm sido proposto nas últimas décadas o uso da realidade virtual como terapia mais atrativa para este público, além de proporcionar ao paciente uma experiência diferenciada e monitorizada, o indivíduo também recebe um feedback do seu desempenho, evolução e progressão do exercício realizado, o que contribui diretamente para melhora da funcionalidade do pa-ciente. A realidade virtual consiste de uma combinação de software, computadores de alto desempenho e periféricos especializados, que permite criar um ambiente gráfico de aparência realística, no qual o usuário pode se locomover em três dimensões. O uso da realidade virtual se tornou uma terapia interessante na reabilitação cardiovascular, pois esta permite ao paciente realizar exercícios funcionais com intensidade reduzida, sendo que sua dificuldade pode aumentar através do software ou pelo fisioterapeuta, sendo assim o objetivo deste trabalho foi descrever sobre o uso da realidade virtual na reabilitação cardiovascular.

PALAVRAS-CHAVE: Realidade Virtual, Reabilitação cardiovascular, Fisioterapia

ABSTRACT: Cardiovascular rehabilitation is a crucial tool in the care of patients with cardiovascular disease, the benefits generated from the inclusion of cardiopathy in a cardiac rehabilitation program are well established. Knowing the importance of adherence to treatment by the abovementioned patients, it has been proposed in the last decades the use of virtual reality as a more attractive therapy for this public, besides providing the patient with a differentiated and monitored experience, the individual also receives feedback on their performance, evolution and progression of the exercise performed, which directly contributes to improvement of the patient’s functionality. Virtual reality consists of a combination of software, high-performance computers, and specialized peripherals that enables you to create a realistic-looking graphical environment in which the user can move around in three dimensions. The use of virtual rea-lity has become an interesting therapy in cardiovascular rehabilitation, since it allows the patient to perform functional exercises with reduced intensity, and their difficulty can be increased through the software or by the physiotherapist, thus the objective of this work was to describe the use of virtual reality in cardiovascular rehabilitation.

KEYWORDS: Virtual Reality, Cardiovascular rehabilitation, Physiotherapy.

USO DE REALIDADE VIRTUAL NA REABILITAÇÃO CARDIOVASCULAR: REVISÃO DE LITERATURA

TEIXEIRA, Willian da Silva Acosta SANTOS, Letícia Torres

e-mail: [email protected] do curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana (RS).

SERRÃO JÚNIOR, Nelson Francisco Coordenador e docente do curso de Fisioterapia da Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana

(RS

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Suplemento 1 • Volume 14 • Nº4 • Ed.44 • AGO/SET/OUT de 2017

movimento & saúde • REVISTAINSPIRAR

INTRODUÇÃO

Nas últimas quatro décadas, tem se reconhecido a reabilitação cardiovascular como um instrumento importante no cuidado dos pacientes com doença cardiovascular. O papel dos serviços de reabilitação na prevenção secundária de eventos cardiovasculares é reconhecido e aceito por todas as organizações de saúde, porém não existem, até o mo-mento, guias que direcionem a implementação da reabilitação cardiovascular adaptada às necessidades e aos recursos da América Latina (HERDY; et al., 2014).

Os benefícios da inclusão do cardiopata em um programa de reabilitação cardíaca no pós-operatório de cirurgia cardíaca estão bem estabelecidos. O fisioterapeuta atua no período pós-operatório, desde as fases iniciais na unidade de terapia intensiva (ex.: na monitorização da ventilação mecânica, desmame, prevenção de complicações pulmonares e no cuidado da capacidade funcional do paciente) até o período pós-alta hospitalar (fase II da reabilitação cardíaca). No entanto, a condição clínica debilitada do paciente associada a fatores como dor, medo, insegurança e falta de mo-tivação no pós-operatório tornam a reabilitação pouco atrativa ao paciente e implicam diretamente na aderência ao tratamento. A partir dessa necessidade de deixar a terapia mais atrativa, e proporcionar ao paciente uma experiência diferenciada, mantendo qualidade e monitorização, estudos têm proposto o uso da realidade virtual como adjunto na reabilitação cardíaca. Ao interagir com o mundo virtual, o indivíduo recebe feedback do seu desempenho, evolução e progressão do exercício realizado, além de informação dos benefícios da sua prática (ex.: conhecimento dos resul-tados da atividade motora, intensidade, etc.), o que contribui diretamente para melhora da funcionalidade (AGUIAR; SILVA; CAMILLO, 2016).

A Realidade Virtual (RV) consiste de uma combinação de software, computadores de alto desempenho e periféricos especializados, que permite criar um ambiente gráfico de aparência realística, no qual o usuário pode se locomover em três dimensões. Nele, objetos imaginários, criados por software, podem ser sentidos e manipulados. São três as ideias básicas que compõem a RV: imersão, interação e envolvimento. Imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro de ambientes. Interação é a capacidade do computador detectar as entradas do usuário e modificar ins-tantaneamente o mundo virtual e as ações sobre ele. Envolvimento, por sua vez, está ligado com o grau de motivação para o engajamento de uma pessoa com determinada atividade (SANTOS; HERMOSILLA, 2005).

Assim, o objetivo deste trabalho foi descrever, por meio da revisão da literatura, o uso da realidade virtual na reabilitação cardiovascular.

DESENVOLVIMENTO

A reabilitação cardiovascular é definida como um conjunto de atividades necessárias para assegurar às pessoas com doenças cardiovasculares condição física, mental e social ótima, que lhes permita ocupar pelos seus próprios meios um lugar tão normal quanto seja possível na sociedade. Os pilares da reabilitação cardiovascular e da prevenção secundária são: mudanças no estilo de vida com ênfase na atividade física programada, adoção de hábitos alimenta-res saudáveis, remoção do tabagismo e do uso de drogas em geral, além de estratégias para modular o estresse. Um programa de reabilitação cardiovascular deve ter como objetivo, não só melhorar o estado fisiológico, mas também o psicológico do paciente cardíaco, baseando-se em uma intervenção multidisciplinar como programa de exercício, avaliação médica, avaliação nutricional, entre outros (HERDY; et al., 2014).

De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), O estilo de vida sedentário é uma das dez causas fun-damentais de incapacidade e mortalidade no mundo. Pode ser considerada atividade física qualquer movimento do corpo realizado pelos músculos e que requer energia acima dos valores basais para acontecer. O sedentarismo por sua vez, está en¬volvido como hábito relacionado ao estilo de vida em diversas doenças crônicas. Com custo acessível, uma nova classe de jogos virtuais surgiu no mercado e vem sendo denominada de videogame ativo ou exergame, exercício e game, proporcionando ao usuário o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras pelo meio de mecanismos que utilizam realidade virtual. Seu uso está relacionado ao entretenimento e a formas alternativas de atividade física (FALCADE; et al., 2013).

Atualmente, o uso da RV, como recurso na reabilitação cardiovascular, permite ao paciente realizar exercícios funcionais com intensidade reduzida. Assim, adequando a RV à capacidade funcional do indivíduo, sua dificuldade pode aumentar, gradativamente, através do software ou pelo fisioterapeuta, a depender do sistema utilizado. Dentre os fatores que ocasionam incapacidade aos pacientes, os procedimentos cirúrgicos, especialmente as cirurgias cardíacas, geram limitações no pós-operatório, devido à dor, dificuldade respiratória, instabilidade hemodinâmica e inaptidão para realizar as atividades diárias. Desta forma, é necessária a intervenção fisioterapêutica focada nos exercícios fun-cionais (RODRIGUES; et al., 2017).

Embora os mecanismos exatos responsáveis pelos benefícios da pratica regular da atividade física sejam ainda

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desconhecidos, existe uma vasta literatura que suporta a recomendação do movimento corporal para melhoria das condições de saúde humana. Dessa forma, toda ferramenta que se propõe melhorar o nível de atividade física da popu-lação, especialmente, em ambientes sociais de recreação e atividades domiciliares, deve ser investigada, de forma que seu uso seja estimulado a partir de evidências científicas. A RV permite a criação de ambientes sintéticos e divertidos para o desenvolvimento de inúmeras habilidades sensoriais e motoras a partir de tarefas estimulantes que aumentam o interesse e a motivação dos usuários pela atividade física. O monitoramento cardiovascular é fundamental para o melhor entendimento das demandas fisiológicas impostas por um determinado esforço físico. A partir do esclarecimento da demanda cardiovascular, é possível a elaboração de estratégias e obtenção de parâmetros que permitam ajustar o treinamento, especialmente, para indivíduos com maior risco cardiovascular (SOUZA; et al., 2013).

A utilização da realidade virtual na reabilitação de pacientes submetidos à cirurgia cardíaca mostra-se eficaz, proporcionando maior independência funcional, melhor nível de energia, menor quadro álgico e menor tempo de inter-nação hospitalar. O tratamento com a RV também pôde demonstrar eficácia semelhante ao protocolo fisioterapêutico pré-estabelecido na recuperação pós-operatória, quando a variável analisada é a interação social, sono, habilidades físicas e as reações emocionais, assim como os aspectos cognitivos da avaliação da medida de independência funcional (CACAU; et al., 2013).

CONCLUSÃO

Sabendo da importância da inclusão do cardiopata em um programa de reabilitação no pós-operatório de cirurgia cardíaca, conclui-se que o uso da realidade virtual na reabilitação cardiovascular é benéfica e promissora, pois se trata de uma terapia mais atrativa, e que proporciona aos pacientes experiências deferentes, mantendo a qualidade do tratamento, na qual permite que o indivíduo receba um feedback do seu desempenho, proporcionando uma melhor funcionalidade e engajamento do paciente nos programas de reabilitação no pós-operatório de cirúrgica cardíaca, evidenciando uma melhora do quadro álgico, menor tempo de internação hospitalar, maior independência funcional e melhor nível de energia, além da interação social que um fator essencial para a manutenção da saúde. Sugere-se que mais estudos sejam realizados dentro dessa temática, com ferramentas de avaliação capazes de prover maior gama de informações com relação aos benefícios decorrentes do uso de recursos em realidade virtual na reabilitação cardiovascular.

REFERÊNCIAS

AGUIAR, W. F.; SILVA, H.; CAMILLO, C. A. M. Unindo tecnologia e reabilitação para melhorar desfechos na Reabilitação Cardíaca: o papel da realidade virtual. ASSOBRAFIR Ciência, v. 7, n. 3, p. 7-9, 2016.

CACAU, L. A. P.; et al. Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós--operatório de cirurgia cardíaca. Universidade Federal de Sergipe - UFS, Aracaju (SE), 2013.

FALCADE, A. C.; et al. Análise do consumo de oxigênio, da frequência cardíaca e equivalente metabólico obtidos através de um videogame ativo. Revista inspirar - movimento e saúde, v. 5, n. 6, ed. 27, 2013.

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Suplemento 1 • Volume 14 • Nº4 • Ed.44 • AGO/SET/OUT de 2017

movimento & saúde • REVISTAINSPIRAR

RESUMO: No que diz respeito à tecnologia, a fisioterapia possui atualmente uma ampla gama de recursos que podem auxiliar na avaliação, reabilitação e tratamento de pacientes em diferentes faixas etárias, proporcionando funcionalidade e interatividade. Neste contexto, os óculos de realidade virtual são utilizados com os mais variados objetivos terapêuticos. Crianças, adultos e idosos podem apresentar diversas respostas ao estímulo desencadeado através da realidade virtual (RV), já que o sistema vestibular pode se comportar diferentemente entre essas faixas etárias. Sendo assim, o objetivo deste estudo piloto foi verificar se há mudança o padrão de funcionalidade e equilíbrio corporal entre crianças, adultos e idosos após

estimulação por realidade virtual.

PALAVRAS-CHAVE: Realidade Virtual, Avaliação do Equilíbrio, RV, Sistema Vestibular.

ABSTRACT: When it comes to technology, physical therapy currently has a wide range of resources that can assist in the evaluation, rehabilitation and treatment of patients in different age groups, providing functionality and greater interactivity, using this virtual environment as a tool to improve patient’s habilities. In this context, virtual reality glasses are used to develop a plenty of activities with patients and have the most different therapeutic objec-tives. Children, adults and the elderly can present several responses to the stimulus triggered through virtual reality (VR), since the vestibular system can behave differently between these age groups. Therefore, the objective of this pilot study was to verify if there is a change in the functional and body balance among children, adults and the elderly after virtual reality stimulation.

KEYWORDS: Virtual Reality, Balance Evaluation, VR, Vestibular System.

INTRODUÇÃO

Nas mais diversas áreas a tecnologia vem ganhando espaço, não sendo diferente nas ciências da saúde. É impossí-vel, atualmente, ignorar o fato de que as pessoas estão mais e mais dependentes de variadas tecnologias, principalmente as digitais. Ignorar este fato pode até mesmo comprometer o desenvolvimento dos sujeitos, o que é visualizado em salas de aula, escritórios e, até mesmo, consultórios. A tecnologia é atraente e auxilia na compreensão e envolvimento dos sujeitos. Com isso, a fisioterapia passa a adotar, através da Realidade Virtual (RV), mecanismos que auxiliem os

A INFLUÊNCIA DA REALIDADE VIRTUAL (RV) NO EQUILÍBRIO DE MULHERES – UM ESTUDO PILOTO

DA ROSA, Natálie Queiroze-mail: [email protected]

Acadêmica do Curso de Fisioterapia – UNIPAMPA – Uruguaiana-RS

MULLER, Daniela Virote Kassick e-mail: [email protected]

Docente do Curso de Fisioterapia – UNIPAMPA – Uruguaiana-RS.

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pacientes tanto na sua avaliação quanto no seu tratamento (DE MEIRELES et al, 2017). A RV é usada como uma das alternativas de reabilitação na fisioterapia para desenvolver habilidades funcionais

nos pacientes. Nos últimos 5 anos foram realizados diversos trabalhos na área fisioterapêutica utilizando a RV, como, por exemplo, na tentativa de restauração ou melhora do equilíbrio corporal (VIÑAS et al, 2016; DE MEIRELES et al, 2017).

A disfunção de equilíbrio é um dos fatores que prejudicam a mobilidade, controle postural e influencia de forma negativa a marcha. O controle do equilíbrio é dependente de diferentes mecanismos, como os relacionados ao sistema nervoso central e periférico, sistema musculoesquelético e sistemas sensoriais (vestibular, visual e somatossensorial). O déficit de equilíbrio pode ocorrer em diferentes faixas etárias pelos mais distintos fatores; no entanto, causam em todos os sujeitos, uma maior tendência a quedas e suas consequências (DE SOUZA et al, 2017). Sendo assim, quanto mais precoce o diagnóstico dessas alterações mais rapidamente pode-se intervir de forma a evitar suas complicações.

A literatura refere que a partir de um protocolo de treinamento, repetições e intensidade com a RV é possível estimular a coordenação do indivíduo de forma eficaz, melhorando, dessa forma, também o controle e estabilidade corporal (MAO et al, 2014; CARVALHO, 2016). O sistema vestibular é amplamente estimulado em protocolos que associam o uso de virtual reality glasses (VRG), ar, uma vez que o posicionamento da cabeça é constantemente mo-dificado durante a sequência de estimulação (DE SOUZA et al, 2017).

Durante o desenvolvimento neuropsicomotor um dos aspectos mais importante é o equilíbrio, em que são imprescindíveis uma série de informações provenientes do sistema vestibular, dos receptores visuais e do sistema so-matossensorial para que este se desenvolva adequadamente evitando atrasos no esquema corporal. O aperfeiçoamento do equilíbrio é desenvolvido junto da aquisição de experiências sensório-motoras diversas, podendo, a RV, estimular a consciência plena do corpo. Ainda é possível, com a utilização desta terapia, adquirir habilidades envolvendo o re-conhecimento de tempo, espaço, formulações de conceitos e ideias que resultarão em experiências neuropsicomotoras adequadas (DE SOUZA e FERREIRA, 2016).

Diferente de crianças e idosos, o sistema vestibular nos adultos reage conforme a maturação do equilíbrio já adquirida, o qual proporciona uma estabilidade maior com o controle das forças necessárias para realizar as tarefas diárias, sendo que essa capacidade de integração dos processos sensoriomotores acontece de forma progressiva à medida que ocorre a maturação. O adulto deve ser capaz de organizar as informações sensoriais obtendo equilí-brio suficiente para execução das tarefas (MORAES et al, 2014). Já os idosos, pelas perdas funcionais decorrentes da senescência, vão sofrendo declínios das funções vestibulares, o que pode repercutir negativamente no ajuste do controle corporal. O aumento da oscilação corporal é detectado a partir dos 60 anos de idade, provocando déficit de mobilidade, diminuição do limite de estabilidade do corpo e, associado com as demais alterações sensório-motoras, aumenta-se o risco de quedas. Diante disso, situações que adicionam informação sensorial nas tarefas, como a RV, pode ser uma alternativa eficaz para diminuir o risco de cair (MAO et al, 2014; CARVALHO, 2016; TEIXEIRA et al, 2015). Sendo assim, o objetivo deste estudo foi verificar se há mudança do padrão de funcionalidade e equilíbrio corporal entre diferentes faixas etárias após estimulação por realidade virtual.

DESENVOLVIMENTO

Trata-se de um estudo de caso piloto com uma amostra composta por 6 mulheres divididas em grupo contro-le e intervenção, sendo que cada um dos grupos apresentava uma criança, um adulto e um idoso. Os sujeitos foram submetidos a um protocolo de avaliação funcional, intervenção através de RV e reavaliação a fim de comparação dos resultados. A seleção da amostra foi intencional para que apresentassem idades semelhantes entre cada faixa etária, sem presença de comorbidades, todas socialmente ativas e sem queixas agudas de sintomas vestibulares.

A avaliação funcional, realizada pré e pós intervenção, foi composta pelos seguintes testes: 1) Timed up and go (TUG); 2) Teste de sentar e levantar 5 vezes e 30 segundos; e, por último, teste de velocidade de marcha de 6 metros.

A coleta de dados ocorreu durante um final de semana do mês de Outubro de 2017 e da seguinte forma: cada sujeito do grupo intervenção passou pela avaliação funcional e, na sequência, utilizou o VRG com o aplicativo VR Roller Coaster Himallayas® que se trata de uma simulação de montanha russa com tempo de duração de 90 segundos. Os sujeitos foram orientados a realizar a simulação durante três vezes consecutivas sem a retirada do óculos, totalizando um tempo de quatro minutos e meio. Durante a simulação os sujeitos necessitavam acompanhar os movimentos da montanha russa com a cabeça, estimulando predominantemente o sistema vestibular. Após o término da simulação os sujeitos permaneceram trinta segundos em repouso sem o óculos e, após esse período, foram reavaliados com os testes funcionais. Já o grupo controle realizou a mesma avaliação funcional; no entanto, não foi submetido à interven-ção, permanecendo durante cinco minutos com suas atividades normais (sem restrições) e em seguida também foram reavaliados através dos testes funcionais. Os dados foram tabulados no programa Excel 10,0 Microsoft Office® a fim

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movimento & saúde • REVISTAINSPIRAR

de comparação. No grupo controle a idade da criança era de 10 anos, do adulto 40 e do idoso 68. Já no grupo intervenção a criança

apresentava 9 anos, o sujeito adulto 39 e o idoso 67 anos. Os resultados dos testes funcionais pré e pós intervenção são apresentados na tabela abaixo.

Tabela 1: Avaliação funcional pré e pós dos grupos controle e intervenção.

De acordo com os resultados obtidos, foi possível verificar que as diferenças entre o TUG e a velocidade de mar-cha tenderam a piorar nos grupos intervenção e controle na segunda avaliação. Há estudos que mostram que existem sinais importantes que podem ser significativos para a variação que leva a piora de rendimento dos indivíduos, sendo que estas estão relacionads aos indicadores fisiológicos dos sujeitos, tais como dor, fadiga, perda de força e de energia (PESSOA, 2014), o que explicaria o pior resultado em ambos os grupos. Também podendo estar associado à imatu-ridade do sistema vestibular na criança ou às alterações do idoso durante o processo de envelhecimento (MORAES et al, 2014; GAZZOLA et al, 2017). Já no teste do senta e levanta de 30 segundos ambos os grupos apresentaram melhora. Por ser um teste fácil em sua aplicação e graduação, é fidedigno, independentemente da magnitude do escore ou desempenho apresentado, principalmente por estar relacionado a ações simples, quando se trata do ponto de vista motor para um indivíduo jovem e saudável, os maiores escores tendem a ser mais comuns, principalmente em crianças e adultos (LIRA et al, 2008).

A avaliação funcional do equilíbrio é bastante utilizada por ser um meio de avaliação fácil e útil para documentar a estabilidade corporal e as mudanças proporcionadas com a intervenção terapêutica. Além disso, quando esta é feita consegue-se selecionar as possíveis dimensões comprometidas neste e suas causas, possibilitando, assim, adequar os recursos terapêuticos disponíveis. Porém, o método de avaliação funcional do equilíbrio corporal isolado não avalia o prejuízo do sintoma vestibular (GAZZOLA et al, 2017).

CONCLUSÃO

Na prática fisioterapêutica a Realidade Virtual entra como uma ferramenta em que os principais benefícios estão relacionados à maior motivação e feedback rápido do paciente à atividade, favorecendo a estimulação do desempenho físico e cognitivo, permitindo ultrapassar limitações das ferramentas tradicionais. No entanto, assim como houve melhoras em testes funcionais, este estudo piloto ainda não conseguiu definir se a RV tem associação direta na me-lhora ou piora do equilíbrio em mulheres. Sendo assim, há a necessidade de maior investigação da intervenção com uma maior amostra.

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movimento & saúde • REVISTAINSPIRAR

RESUMO: Diversas ferramentas para auxílio ao ensino estão disponíveis. A internet e a tecnologia da infor-mação ampliaram as possibilidades para disseminação de informações. Existem comunidades onde as informações e projetos são disponibilizados e desenvolvidos de maneira colaborativa e pública. O presente trabalho apresenta uma proposta de sistema web para facilitar o ensino dos conteúdos relacionados a disciplina de Cinesiologia. Este é composto de materiais para estudo em formato de texto, assim como vídeos com demonstrações em realidade virtual, além de simulação de testes de conhecimento acerca dos assuntos abordados pela disciplina.

PALAVRAS CHAVE: cinesiologia, ensino-aprendizagem, realidade virtual, sistemas, web

ABSTRACT: Otherwise tools are avaliable to help the teaching. The web and information technology expanded the possibilites to disseminate the information. There are communities where the information and the projects are avaliable and developed with public and collaborative mode. The present paper shows a proposal of a web system to facilitate the teach of the Kinesiology related content. This one is compound of materials to study in text format, even as videos with demonstrations in virtual reality, beyond simulations of knowledge about the subjects addressed by discipline.

KEY WORDS: kinesiology, systems, teaching-learning, virtual reality, web.

INTRODUÇÃO

Diversas ferramentas de ensino estão disponíveis para o estudo de diferentes disciplinas e áreas do aprendizado. Existem Sistemas Computacionais (SC) onde a informação é disponibilizada de modo público e alimentada de maneira colaborativa. Dessa forma, qualquer usuário pertencente a comunidade e conectado a web pode realizar o acesso aos materiais e caso haja interesse realizar download dos mesmos. Também é possível trabalhar de maneira colaborativa em projetos onde a comunidade pode contribuir para o desenvolvimento, a plataforma GitHub é exemplo deste tipo de sistema (Dabbish, 2012). Existem também SC como o YouTube (Burgess, 2007) no qual são disponibilizados ví-deos sobre os mais diversos assuntos e temas. Podem ser encontradas vídeo aulas e vídeos explicativos abordando os mais variados assuntos. Além dessas plataformas existem sites da web que oferecem cursos específicos no auxílio ao aprendizado de disciplinas pertencentes ao currículo de cursos técnicos, graduação e pós-graduação. Todavia, estes

OPENKINESIOLOGYCLASS.COM: PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE APOIO AO ESTUDO DE CINESIOLOGIA

FERNANDES, Taináemail: [email protected]

Graduanda da Faculdade Fisioterapia – UNIPAMPA – Uruguaiana – RIO GRANDE DO SUL

VASQUES, Gabriel Escobaremail: [email protected]

Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação – UFRGS – Porto Alegre – RIO GRANDE DO SUL

SERRÃO JUNIOR, Nelson Francisco

email: [email protected] da Faculdade de Fisioterapia – UNIPAMPA – Uruguaiana – RIO GRANDE DO SUL

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serviços em sua maioria são pagos, e exigem investimento financeiro por parte do aluno. Nesse contexto propomos o desenvolvimento de um sistema voltado ao auxílio do ensino de uma disciplina específica do curso de fisioterapia, a Cinesiologia.

A Fisioterapia segundo o COFFITO é uma ciência da saúde que estuda, previne e trata os distúrbios cinéticos funcionais intercorrentes em órgãos e sistemas do corpo humano, gerados por alterações genéticas, por traumas e por doenças adquiridas, na atenção básica, média complexidade e alta complexidade. Assim, têm-se a Cinesiologia como um dos componentes obrigatórios do curso de fisioterapia, sendo esta caracterizada como a ciência que estuda os movimentos do corpo humano. Tem como finalidade o entendimento, compreensão e manipulação das forças que aplicadas sobre o mesmo. O tratamento de lesões e patologias é também auxiliado pela Cinesiologia, bem como a prevenção destas (SOGAB). Analisando a ementa apresentada na disciplina destaca-se grande dificuldade encontrada pelos discentes para o aprendizado da mesma. Isto se deve a grande quantidade de estruturas, nomenclaturas e con-ceitos encontrados no ensino-aprendizagem da matéria.

Dessa forma, o presente projeto apresenta como objetivo propor o desenvolvimento de uma ferramenta ao ensino dos conteúdos relacionados à disciplina de Cinesiologia e também assistiva através um sistema web. Buscando assim facilitar o entendimento da mesma por parte dos discentes, bem como agregar ainda mais conhecimento aos que utilizarem esta ferramenta. Neste sistema serão disponibilizados conteúdos através de materiais, vídeo aulas com demonstrações em realidade virtual em diferentes softwares onde é possível simular os movimentos.

DESENVOLVIMENTO

Segundo Gonçalves (2007) muitas mudanças vêm sendo observadas no processo ensino-aprendizado. Há algumas décadas atrás o ensino era realizado exclusivamente de maneira física, por meio de aulas presenciais, além de mídias impressas, como revistas, livros, jornais, dentre outros. Com a popularização da internet e a inclusão de grande parte da população aos meios digitais, foram surgindo diferentes ferramentas para o compartilhamento de informações. Estas são utilizadas largamente para ensino-aprendizagem das mais variadas disciplinas e áreas do conhecimento, fazendo com que os estudantes não estejam limitados apenas a consultas em bibliotecas e mídia impressas. Sendo a informação é disponibilizada de maneira descentralizada, através da internet acessando diversas bases de dados de maneira transparente.

A internet proporciona diversos benefícios no que concerne à disponibilização de informação. Dessa forma uma proposta para desenvolvimento de um sistema web é apresentada. Nesse sistema serão disponibilizados materiais de apoio a estudo sobre a disciplina. Será utilizada a linguagem de programação PHP, a qual é largamente utilizada no desenvolvimento de sistemas web, e a qual possui diversas bibliotecas e funcionalidades facilmente reusáveis para a criação. Além linguagens auxiliares como CSS, SQL, entre outras, para desenvolvimento da interface de usuário, e também criação da base de dados. O desenvolvimento também leva em conta a inclusão de alunos com necessidades especiais, como deficientes visuais por exemplo. Assim o sistema deve contar com textos alternativos, que possibilita maior compreensão por parte dos mesmos.

No sistema openkinesiologyclass.com serão encontrados todos os conteúdos programáticos da disciplina de Cinesiologia, disponibilizados de acordo com a sua área de estudo, como: movimentos; planos e eixos; articulações; etc. As aulas serão divididas em teóricas e práticas, os conteúdos destas serão apresentados de diferentes formas, como através de vídeo aulas, texto plano, PDFs, leituras complementares (artigos e capítulos de livros). Assim, o aluno pode optar pela forma que julgar ser mais eficiente para o seu aprendizado. Também serão disponibilizados testes de conhecimento, nele será possível avaliar os conhecimentos do aluno sobre os assuntos referentes à disciplina através de provas objetivas de múltipla escolha.

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Figura 1: Exemplo da tela principal do sistema

A figura 1 apresenta um exemplo da tela principal do sistema, nela existem 4 abas, nas quais são apresentadas uma descrição sobre o sistema. Na segunda aba se encontram as aulas em formato texto e pdf. Na terceira se encon-tram as vídeo aulas retiradas da plataforma YouTube. E por fim, na última e quarta aba os testes de conhecimento para avaliação do aprendizado dos usuários.

CONCLUSÃO

A ferramenta proposta tem grande potencial para auxílio no aprendizado extra-classe da disciplina de Cinesiologia. Tendo em vista que existem poucos recursos e ferramentas disponíveis para o estudo em um único sistema. Tornando o aprendizado mais tranquilo e sendo flexível às necessidades de cada estudante, onde o mesmo pode focar em seus pontos de maior dificuldade nos conteúdos da disciplina. Além disso pode ser utilizada em sala de aula caso hajam os recursos digitais necessários. Entretanto para que a ferramenta seja utilizada é necessária conexão com a internet já que algumas funcionalidades como reprodução de vídeos hospedados na plataforma YouTube. Outro fator importante na criação deste sistema é o fato de que as universidades disponibilizam computadores com acesso à internet aos alunos, tornando assim ainda mais viável e acessível o estudo destes discentes.

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REFERÊNCIAS

ARAÚJO, B. C.; E VI DOURADO, T. L. V. D. P. O; Ensino de Cinesiologia: da cédula à sociedade. Cadernos de educação, saúde e fisioterapia; v.1 n.1.

COFFITO; Conselho Federal de Fisioterapia e Terapia Ocupacional. [acesso em: 18 de outubro de 2017] [dis-ponível em: https://www.coffito.gov.br/nsite/]

GONÇALVES, G. M.; BENÍCIO, F. G.; A internet voltada à educação – Uma contribuição ao estudo da Cine-siologia no curso de terapia ocupacional da UNIVAP. XI Encontro Latino Americano de Iniciação Científica e VII Encontro Latino Americano de Pós-Graduação, Univap, 2007.

BURGESS, J.; GREEN, J.; YouTube e a revolução digital, São Paulo, Aleph, 2009.

DABBISH, L.; STUART, C.; TSAY, J. and HERBSLEB, J.; Social coding in github: transparency and collaboration in an open software repository. In Proc. Conf. on Computer Supported Cooperative Work, pages 1277–1286, 2012.

ROLIM, J. D. C.; DE SOUZA, J.; DIAS, D. V.; Contribuições da Monitoria de Cinesiologia na Formação dos Estudantes de Fisioterapia. 2014.

SOGAB; Escola de Massoterapia. Apostila de Cinesiologia. [acesso em: 17 de outubro de 2017] [disponível em: www.sogab.com.br]

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FOTOS DO EVENTO

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