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III Congresso Estadual de Informática na Educação II Congresso de Informática na Educação da UERJ VIII Encontro da Educação com a Informática da Faculdade Carioca 1

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III Congresso Estadual de Informática na Educação

II Congresso de Informática na Educação da UERJ

VIII Encontro da Educação com a Informática da

Faculdade Carioca

10 a 12 de Novembro de 1999Local: Instituto de Educação

Rua Mariz e Barros, nº 237 – Tijuca - RJ

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Coletânea de Relatos de Experiências

Apresentados no III Coinfe

Congresso de Informática na Educação

Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Centro de Educação e Humanidades

Programa de Educação com Aplicação da Informática

Rio de JaneiroNovembro 99

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Coletânea de Relatos de Experiências Apresentados no III Coinfe

Congresso de Informática na Educação

Ano II - Nº 3 - Nov/1999.

Universidade do Estado do Rio de JaneiroREITOR

Prof. Antônio Celso Alves Pereira

VICE-REITORAProfª. Nilcéia Freire

SUB-REITORIA DE EXTENSÃO E CULTURAProfª. Maria Therezinha Nobrega da Silva

DIRETOR DO CENTRO DE EDUCAÇÃO E HUMANIDADESProf. José Ricardo da Silva Rosa

COORDENADORA DO PROGRAMA EDAIProfª. Beatriz Helena de Alcântara Magno da Silva

Projeto Gráfico:Alessandra da Silva Andrade

Rosana Vieira Cruz

Endereços:Rua São Francisco Xavier, 524

Bloco F, Sala 12003Rio de Janeiro

Tel.: (021) 587-7118 ou 587-7237e-mail: [email protected]

home page:www.uerj.br/ceh/edai/index.htmlCEP: 20550-013

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SUMÁRIO

Apresentação ................................................................................................................. 08

O Computador na Educação Infantil - Projeto Família. ................................................ 09

Novos Paradigmas Educacionais relacionados com a Informática “Construção, navegação e colaboração de conhecimento utilizando mapas conceituais e tecnologia.”.................................................................................... 10

Robótica Educacional - O desenvolvimento de projetos interdisciplinares na orientação do processo de aprendizagem. ................................................................. 11

Projetos de ação pedagógica integrados pela informática “Projeto S’cool” (Students’ Cloud Observation On-Line). ........................................... 12

Integrando conteúdos. .................................................................................................... 13

A Informática Educativa como facilitadora do desenvolvimento. ................................ 14

Fábrica de jogos. ............................................................................................................ 15

Trabalhando o conhecimento qualitativo de taxa de variação num ambiente de modelagem dinâmica computacional. ............................................. 16

Monitoria de alunos em laboratório de informática no ensino fundamental. ................ 17

Projeto prefeitura virtual. ............................................................................................... 18

Velho é o seu preconceito. ............................................................................................. 19

Informática: uma ferramenta na construção da história. ............................................... 20

O desenvolvimento de sites temáticos dentro de um portal comprometido com a qualidade da informação para a educação. ................................. 21

Oficinas – uma prática dinâmica no trabalho com o computador. ................................ 22

Projeto de informática aplicada à educação: uma ação pedagógicaatravés do trabalho colaborativo - professor x aluno. ................................................. 23

Currículo de pedagogia: buscando novas linguagens. ................................................... 24

A informática na sala de aula de língua estrangeira. ..................................................... 25

Brincando com as palavras – trabalhando língua portuguesacom o auxílio do computador. ....................................................................................... 26

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A informática educativa sob o olhar sócio-histórico. .................................................... 27

Projeto Webescola - uma proposta educacional na internet. ......................................... 28

Construção de homepage: uma atividade interdisciplinar. ............................................ 29

Nosso meio ambiente - Folclore: representando nossa cultura popular. ....................... 31

Civilizações antigas. ...................................................................................................... 32

A criatividade do professor e o domínio da ferramenta: elementos essenciais para viabilizar o uso do computadorna escola de ensino fundamental. .................................................................................. 33

Multimídia / internet: uma experiência com ciências. ................................................... 34

Uma homenagem para a mamãe. ................................................................................... 35

Khouse kids puc-rio uma casa de portas abertas para a democratização da internet na educação. .................................................................... 36

O país virtual. ................................................................................................................ 38

Intervox II - abrindo o horizonte de deficientes visuais na internet. ............................. 39

O cabri géomètre e sua aplicação ao projeto software para criançasna matemática. ............................................................................................................... 40

Robótica na educação. ................................................................................................... 41

Brincando com as letrinhas. ........................................................................................... 42

Quem é o povo brasileiro? (projeto -500 anos de Brasil). ............................................. 43

Monteiro Lobato. ........................................................................................................... 44

Fazendo artes com pintores e compositores famosos - Leonardo da Vinci. .................. 45

O Rio de Janeiro continua lindo... ................................................................................. 46

Rádio via internet - uma nova possibilidade de comunicação na escola. ...................... 47

A experiência do NTE – Niterói na capacitação dos professores darede Pública de Ensino. ................................................................................................. 48

Desenvolvimento de material autodidático para treinamento a distânciautilizando recursos de multimídia interativa: software de treinamento deagentes de turismo no uso de um sistema de reservas on-line. ...................................... 49

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Geração internet - “A margarida a tempestade.”............................................................ 50

Links e glossário: uma experiência com ciências. ......................................................... 53

O uso de computadores e o ensino de ciências: perspectivasteóricas e análise e avaliação do cd-rom: Evolução o jogo da vida. .............................. 54

Sem trabalho... Porquê? ................................................................................................. 55

Multimídia vistas ortográficas. ...................................................................................... 56

Projeto paz - uma proposta de sensibilização para questionamentoe conscientização da importância da paz. ...................................................................... 57

A informática como ferramenta na construção do conhecimentodos 500 anos do Brasil. .................................................................................................. 58

Novas tecnologias, construção e comunicação do conhecimento: impacto na formação e atuação docentes. ...................................................................... 60

Uma experiência de campo com aprendizagem colaborativa. ....................................... 61

Utilizando o cd-rom na aula de ciências: uma possibilidade. ........................................ 62

Criação de uma rádio interativa. .................................................................................... 63

Integrando o currículo na criação de um projeto em multimídia. .................................. 64

Projeto integrado de ação pedagógica envolvendo matemática, artes,biblioteca e informática: um trabalho transdisciplinar – Escola Nossa. ........................ 65

Estúdio web: dinamizando a prática educacional. ......................................................... 66

Brasil: outros 500. .......................................................................................................... 67

Pedagogizando a informática ou Informatizando o pedagogo. ..................................... 68

Editoração de um livro de cartas. .................................................................................. 69

Integrando disciplinas. ................................................................................................... 70

Multimídia como ferramenta de construção e troca de conhecimento. ........................ 71

Criando jogos e brincadeiras. ........................................................................................ 72

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Interação virtual na pesquisa científica. ......................................................................... 73

A informática educativa e os novos paradigmas educacionais. ..................................... 74

Avaliação da qualidade de software educacional para matemática. .............................. 75

Uma aula mais prazerosa. .............................................................................................. 76

O projeto pedagógico e a informática educativa na tessitura dasredes de saberes em educação. ....................................................................................... 77

Curso de capacitação de professores em Informática Educativa. .................................. 78

Introduzindo a informática educativa no currículo do curso normal. ............................ 79

Projeto softwares para crianças. .................................................................................... 80

Critérios para projeto de cd-roms para construção de conhecimento. ........................... 81

Vencendo desafios. ........................................................................................................ 83

Tecnologias no ensino da geografia. ............................................................................. 84

Educação & entretenimento - parceria de sucesso. ....................................................... 85

Nós descobrimos o brasil... Uma experiência em robótica educacional. ...................... 86

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APRESENTAÇÃO

Esta Coletânea reúne os relatos de experiência apresentados no III COINFE, realizado de 10 a 12 de novembro de 1999, no Instituto de Educação do Rio de Janeiro, sob o patrocínio da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, através do seu Programa EDAI, da Secretaria de Estado de Educação, através da Coordenação de Informática Educativa, da Faculdade Carioca e da ASSESPRO - Associação das Empresas Brasileiras de Software e Serviços de Informática.O COINFE constitui-se num dos eventos de Informática Educativa mais significativos do Estado do Rio de Janeiro, do qual participam especialistas e professores interessados em estudar e difundir a utilização do computador no ensino. Em 1999, o evento teve por objetivos discutir as possibilidades de utilização da informática no ensino, nos níveis federal, estadual e municipal, ao lado das iniciativas do setor empresarial. Para isso, constou de mesas redondas e palestras, onde se apresentaram os mais significativos nomes da informática educativa do país, representando o Governo, as escolas e as empresas.Em horários compatíveis, foram apresentados também relatos de experiências bem sucedidas, desenvolvidas por professores ou por estudantes. Esses relatos foram selecionados, dentre quase duas centenas de trabalhos enviados, por uma comissão de especialistas, de acordo com a relevância do tema, com a possibilidade de aplicação em pesquisas e em trabalhos práticos, com os interesses da comunidade acadêmica e com os recursos materiais e humanos exigidos para o desenvolvimento do projeto. Esta Coletânea foi organizada pela Coordenação do Programa EDAI e será distribuída gratuitamente entre os participantes do evento, seja sob a forma de disquete, seja sob a forma de material impresso. Além disso, a Coletânea está disponibilizada na página do EDAI - www2.uerj.br/~edai, podendo inclusive os congressistas enviar sugestões para a melhor divulgação dos trabalhos.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTILPROJETO FAMÍLIA

Centro Educacional de Desenvolvimento IntegradoRua Imperatriz, 264 – Centro - Petrópolis – Rio de Janeiro - CEP: 25610-320Autores: Ana Lúcia Leite, Ricardo Tammela e os Alunos do Jardim II.

Este projeto tem como objetivo facilitar o convívio com a tecnologia contemporânea da criança e favorecer a expressão da linguagem não escrita nas séries iniciais da Educação Infantil (pré-alfabetização) através das ferramentas do programa – ambiente multimídia. O ambiente multimídia permite a construção de inúmeros conceitos relativos aos conteúdos das séries iniciais, entre eles: seqüência lógica; identificação do significado de códigos e sinais; reconhecimento de códigos de comunicação; percepção de semelhanças e diferenças; percepção de posições, direções, dimensões, distância, altura, espessura, cor e forma; correspondência biunívoca; sentido e direção de um trajeto; utilização de linhas retas e curvas, etc. O Projeto Família foi desenvolvido com a intenção de ambientar a turma do Jardim II às ferramentas do Programa utilizando um assunto exaustivamente trabalhado em sala de aula; a noção de família (núcleo familiar) e as funções de cada um dos seus integrantes, na sociedade. O Jardim II iniciou o trabalho utilizando o scanner e transportando a foto da família para o computador. Feita a “mágica”, chegou a hora de construir o conceito de página e criar a primeira (grupo familiar). Seqüencialmente, cada integrante da família “conquistou” sua própria página construída pela criança de forma que ela percebesse a noção de indivíduo e do indivíduo no grupo. Em cada página a criança teve a oportunidade de interferir na imagem dos integrantes da família, modificando-o criativamente. O depoimento de cada criança sobre a função dos integrantes dentro do núcleo e na sociedade, foi acrescentado à página num segundo momento. A utilização dos efeitos especiais na abertura das páginas funcionou como um fechamento desta primeira etapa do trabalho. A segunda e última etapa consistiu na construção de um jogo onde foram trabalhados os conceitos de direção; PF (para frente), PT (para trás), PD (para direita) e PE (para esquerda), através da correspondência entre a imagem e a escrita do nome dos familiares.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

NOVOS PARADIGMAS EDUCACIONAIS RELACIONADOS COM A INFORMÁTICA

“CONSTRUÇÃO, NAVEGAÇÃO E COLABORAÇÃO DE CONHECIMENTO UTILIZANDO MAPAS CONCEITUAIS E TECNOLOGIA.”

Centro Educacional de Desenvolvimento IntegradoRua Imperatriz, 264 – Centro - Petrópolis – Rio de Janeiro - CEP: 25610-320Autores: Lúcia Helena Duriez Cunha, Ricardo Tammela e os alunos da 4a série do ensino fundamental.

O projeto tem como objetivo criar um ambiente de construção e colaboração de conhecimentos, estruturar o conhecimento sobre um determinado tema através de um mapa conceitual, utilizar a Internet como meio de colaboração e troca de conhecimento, criar um ambiente multimídia de navegação entre projetos desenvolvidos por diferentes alunos da mesma escola ou de diferentes escolas e construir um modelo de conhecimento conciso e explicito sobre um determinado tema: “Lixo – Identificação e Reciclagem”. Os mapas conceituais têm sido utilizados por muitos anos como ferramenta para que os estudantes representem de forma concisa e explícita seu conhecimento sobre um tema em particular. Têm sido utilizados com êxito não somente na avaliação dos estudantes por parte do professor, como também têm permitido a este último ter uma idéia de quanto sabem seus estudantes sobre um tema antes de começar sua aula. Neste relato, apresentaremos as possibilidades de estender o uso de mapas conceituais como meio de compartilhar conhecimento com outras pessoas, e como ferramenta para navegar através de ambientes de multimídia construídos a partir de mapas conceituais. Usaremos ferramentas computacionais que permitem aos estudantes e aos professores não somente a construção de modelos de conhecimento utilizando mapas conceituais, mas também converter os mapas em meios de navegação em um ambiente multimídia sobre uma rede de computadores. O estudante além de construir o mapa, complementa-o com links, imagens, vídeos, paginas da Web, textos e outros mapas conceituais, criando um ambiente navegável por outros estudantes, por professores ou por qualquer outra pessoa na Internet, tendo que expressar de uma forma explícita seu conhecimento sobre o tema. O ambiente permite a fácil integração dos trabalhos de diferentes estudantes na mesma escola ou de diferentes escolas, estabelecendo links que permitem a navegação entre os projetos. A University of West Florida (UWF), através do Institute for Human and Machine Cognition, sob a coordenação do Dr. Alberto J. Cañas, desenvolveu uma ferramenta computacional de construção de mapas conceituais que permite a criação do ambiente descrito na apresentação e que estaremos demonstrando no nosso relato, com o projeto de pesquisa da 4a série do ensino fundamental, sobre a produção de lixo no meio urbano. As informações levantadas com a pesquisa foram organizadas nos mapas conceituais. No relato do trabalho, estaremos apresentando a ferramenta desenvolvida para a construção dos mapas conceituais e os aspectos relacionados ao seu uso em sala de aula. A apresentação será feita pelos professores e alunos envolvidos no projeto.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

ROBÓTICA EDUCACIONALO DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS INTERDISCIPLINARES

NA ORIENTAÇÃO DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM.

Centro Educacional de Desenvolvimento IntegradoRua Imperatriz, 264 – Centro - Petrópolis – Rio de Janeiro - CEP: 25610-320Autores: Luiz Antônio Barbosa Afonso, Ricardo Tammela, os alunos da 5a série do ensino fundamental e os alunos da 1a série do ensino médio.

O projeto tem como objetivo: desenvolver modelos de robótica que solucionem situações problemas; criar um ambiente de construção, colaboração, cooperação, simulação e interação; desenvolver modelos de verificação de conceitos aplicados na Física e na Matemática; experimentar diferentes designs e materiais; desenvolver variadas estratégias durante a programação dos diferentes modelos de robótica. O desenvolvimento de projetos interdisciplinares tem sido a alternativa encontrada pelo Cedi, mais interessante no desenvolvimento de um ambiente de construção, cooperação e interação entre alunos, professores e o mundo real. No caso da utilização desta prática em trabalhos com robótica, os alunos são desafiados a apresentarem soluções criativas e eficientes para os problemas colocados, problemas estes muitas vezes relacionados a situações encontradas no dia a dia. Alguns aspectos envolvidos no processo de aprendizagem com o uso da robótica: Aspectos Tecnológicos - uso de sensores e Linguagem de programação; Aspectos Plásticos - construção de modelos utilizando blocos lego, design e criatividade; Aspectos Pedagógicos - movimento e Força, resistência de materiais, eletricidade e energia, liderança, cooperação e Interação, integração, simulação de situações, resolução de problemas, criatividade e iniciativa. Para o trabalho com robótica, utilizamos os kits da Lego, mais especificamente, o Mindstorm Robotic System. No relato do trabalho, estaremos apresentando alguns modelos desenvolvidos pelos alunos e verificando os aspectos pedagógicos relacionados. A apresentação será feita pelo grupo responsável pelo projeto.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

PROJETOS DE AÇÃO PEDAGÓGICA INTEGRADOS PELA INFORMÁTICA“PROJETO S’COOL”

Students’ Cloud Observation On-Line

Centro Educacional de Desenvolvimento IntegradoRua Imperatriz, 264 – Centro - Petrópolis – Rio de Janeiro - CEP: 25610-320Autores: Ana Cristina Câmara Subrinho da Costa, Maria Thereza Bastos Carneiro, Ricardo Tammela e alunos da 2a série do ensino fundamental.

O projeto tem como objetivo: utilizar a Internet para pesquisas e desenvolvimento de projetos; criar ambientes de pesquisa e observação na sala de aula; utilizar a informática para a dinamização dos projetos; utilizar o método científico na observação de fenômenos naturais; aprender a manipular instrumentos de medição de temperatura; aprender a observar e analisar informações a partir dos dados coletados. O S’COOL é um projeto científico de alta prioridade para a Missão de Observação da Terra da NASA. No S’COOL os alunos fazem observações para o CERES - Clouds and the Earth's Radiant Energy Sytem. Os CERES são instrumentos científicos e satélites que ficam na órbita terrestre. Os cientistas estão usando o CERES para estudar como as nuvens podem afetar o clima na Terra. O projeto consiste em observações, tabulação de dados e envio das informações para uma central da NASA, onde são feitas as comparações com os dados coletados pelos satélites meteorológicos. Os alunos têm que observar: a formação das nuvens, o tipo de nuvem, a opacidade visual, a altura das nuvens, a temperatura no momento da observação, a pressão do ar e a umidade relativa do ar. As observações para coleta dos dados são realizadas no mesmo dia e hora da passagem do satélite pelo Município onde está localizado o colégio, no nosso caso, em Petrópolis. Assim, o satélite reporta os dados colhidos na órbita terrestre e nossos alunos, os dados colhidos da Terra. Esses dados são comparados e analisados pelos cientistas. Acrescentamos a verificação da variação de temperatura diária no Centro de Petrópolis. Nesta parte do projeto os alunos medem a temperatura a cada dia sempre no mesmo horário. Após o período de observação, tabulação dos dados e envio das informações, nossos alunos elaboram um relatório final com todos os dados colhidos e disponibilizam-no na Internet com as respectivas análises. Em nosso relato pretendemos apresentar o projeto como um todo, sua integração com outros aspectos da sala de aula e o testemunho dos alunos participantes.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

INTEGRANDO CONTEÚDOS

Escola Paroquial São Francisco de AssisRua José de Alvarenga, nº 527/572 - Centro - Duque de Caxias –RJ - CEP-25020-140Autores: Alunos da 1ª a 8ª série orientados pelas professoras de turma e pelo suporte técnico Antônio Carlos Costa da Silva.

O trabalho que vamos apresentar é o resultado de um projeto que vem sendo desenvolvido desde o início de 1999. Esse trabalho tem como objetivo principal trabalhar os conteúdos desenvolvidos pelas professoras regentes nas salas de aula de uma forma criativa no Laboratório de Informática . No início os professores regentes receberam uma capacitação para utilização de diversos softwares para que dinamizem suas aulas com o apoio de um suporte técnico. É importante observar a transformação que vem ocorrendo no interesse dos alunos, pois até aqui os alunos viam o laboratório de Informática como um lugar para jogar, ainda que fossem jogos educativos, ou para desenhar no Paint. Atualmente eles já conseguem ver a informática como uma continuidade das atividades da sala de aula, já chegando a sugerir atividades para serem desenvolvidas no laboratório de informática . Esses trabalhos de alunos que vamos apresentar são apenas uma amostra do que vem sendo realizado. 1ª série – Animais; 2ª série - A chegada dos negros ao Brasil; 3ª série – Água; 4ª série - Brasil - 500 anos

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO FACILITADORA DO DESENVOLVIMENTO

Colégio Monte Sinai Rua Ibaté, 47 - Pilares Autores: Jorge Dias Carmo Ministério Jr. e Alexandre Cardoso dos Santos.

Através da utilização de recursos simples e softwares educativos, podemos integrar as diversas áreas para a realização de projetos que visam levar o aluno a vivenciar certos processos ou refletir a cerca de outros temas e assim se tornarem cidadãos conscientes e atuantes na evolução de nosso País. Projetos como por exemplo: a construção de uma cidade em maquete - nos permitiram integrar várias áreas da educação infantil até o ensino fundamental trabalhando temas como o trânsito, nosso bairro (seus problemas e soluções), aspectos geográficos como relevo, matemática (estatísticas) etc.; Eleição - Leva o aluno a vivenciar o processo da eleição, levando ao seu conhecimento fatos históricos que o farão refletir e exercitar sua cidadania, tornado-o mais atuante neste processo. Foi feito também a escolha de um desenho feito pelos alunos como “segundo plano oficial” a ser usado em todos os computadores, desenvolvendo também a criatividade utilizando-se o mesmo processo de votação.

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FÁBRICA DE JOGOS

Escola ParqueRua Marquês de São Vicente, 483, Gávea, Rio de JaneiroAutor: Adriana Sobreira Torres.

A Escola Parque vem trabalhando com linguagem Logo desde 1988, tendo desenvolvido diversas experiências, curriculares ou não, envolvendo a atividade de programação. Este ano, convidamos alunos de 5ª série interessados em programação para participar de um projeto desenvolvido paralelamente às aulas de informática: a “Fábrica de Jogos”. Após um curto período de exploração livre, pequenos grupos definiram e implementaram em Megalogo seus próprios projetos, explorando a geometria da tartaruga e outras áreas da programação em Logo como criação de tartarugas, procedimentos para animação, uso de comandos para leitura de teclado. A única regra a seguir era criar algo voltado para uma criança menor. Na condução do trabalho, o professor fornecia as informações técnicas necessárias e intervinha quando os alunos tinham dificuldades para resolver seus próprios desafios. O foco do trabalho foi o planejamento, criação de estratégias, o teste e o desenvolvimento de soluções. A criação de jogos requer uma programação de estrutura hierárquica e condicional, e a descentração do ponto de vista próprio para atender ao usuário do programa interativo a produzir. É um trabalho sofisticado do ponto de vista cognitivo. A atividade de programação provê aos estudantes um ambiente privilegiado para a atividade cognitiva, pois oferece a oportunidade de construir múltiplas representações e ligações entre unidades de conhecimento. O aluno aborda um mesmo conceito em uma diversidade de contextos, criando para este representações mais genéricas e de níveis de complexidade crescente. Observa objetos, representa-os por meio de comandos, reúne estes comandos em procedimentos, cria procedimentos mais genéricos (por exemplo, com uso de variáveis), reúne os procedimentos em outros hierarquicamente superiores, criando relações entre conceitos e suas representações. Apesar da complexidade envolvida, os primeiros resultados foram muito positivos: um bom nível de envolvimento dos alunos, desenvolvimento de estratégias de solução ricas e diversificadas, trabalho sistemático de planejamento, elaboração, teste e controle de hipóteses, avanços na habilidade de previsão e na maleabilidade de raciocínio e planejamento pela incorporação de melhorias planejadas e casuais, bem como na negociação de pontos de vista e estratégias de solução. Como o objetivo não era a produção de respostas “corretas”, mas a construção de estratégias compatíveis com o planejamento, soluções puderam avaliadas em termos de sua adequação. Diferentes estratégias podiam ser analisadas, já que cada aluno trazia para a atividade seus próprios pontos de vista. Eles podiam ver o problema por diferentes perspectivas, gerando soluções por compreensão compartilhada. Tiravam suas conclusões baseadas em evidências experimentais, resolviam conflitos por argumentação. Assim, os próprios erros passavam a ser vistos como resultados de um raciocínio, que provê informação útil sobre os passos a seguir, sendo tratados com maior tranqüilidade e objetividade. Os alunos assumiam a responsabilidade sobre seu processo de conhecimento, desenvolvendo habilidades metacognitivas. Desenvolvendo seus jogos, estes alunos se envolvem com questões das mais diferentes áreas, às quais precisam resolver para realizar seus projetos. A aprendizagem começa por um problema a resolver, não por um conteúdo a estudar. Acreditamos que este projeto nos aproxima de um novo paradigma de escola, onde o aluno define com autonomia seus objetivos de trabalho, se lança em projetos em que pessoalmente está envolvido, busca os conhecimentos necessários para construir seu trabalho, realizando na prática a interdisciplinaridade.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

TRABALHANDO O CONHECIMENTO QUALITATIVO DE TAXA DE VARIAÇÃO NUM AMBIENTE DE MODELAGEM DINÂMICA

COMPUTACIONAL

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO - NCE/UFRJCAIXA POSTAL 2324 - RIO - RJ. CEP 20001-970Autores: Fábio Ferrentini Sampaio e Adriana Sobreira Torres.

O conhecimento e aplicação dos conceitos relativos à taxa de variação, derivadas e integrais é de fundamental importância para o entendimento e solução de muitos problemas do nosso dia-a-dia. Entretanto, a compreensão do "todo", por parte dos alunos, quanto às relações entre quantidades (Lei de Ohm, Leis de Newton, etc.), relações funcionais, cálculo diferencial, integração e cálculo numérico só é feita já em idade escolar bem avançada [Ogborn,92]. A razão para tal não pode ser atribuída à ausência de conhecimentos matemáticos (ou desenvolvimento intelectual) dos alunos mais novos, uma vez que já vem sendo documentado em literatura técnica [Thompson, 94] que alunos de 1º e 2º graus já possuem, por exemplo, conhecimentos qualitativos sobre taxa de variação. Este trabalho vem justamente contribuir com estas pesquisas mostrando que alunos entrevistados (faixa etária de 14 anos), quando trabalhando com o ambiente de modelagem computacional WLinkIt [Sampaio, 95], demonstram tais conhecimentos e são capazes de utilizá-los para pensar sobre problemas em Ciências. A partir destas constatações, é possível então pensar em trabalhar estes conceitos associados a idéia de modelagem e ciências (e suas implicações) com alunos mesmo antes de ingressarem no 3º grau.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

MONITORIA DE ALUNOS EM LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL

CIEP Presidente Agostinho NetoRua Visconde Silva s/nº - HumaitáAutores: Amália Maria Mattos de Araújo, Thiago Santos Pereira, Alberto Clementino Borba e Ricardo Joaquim Ferreira da Silva.

O projeto tem como objetivos: proporcionar a participação e integração com os demais projetos da escola; reforçar ou resgatar a auto-estima; conscientizar e desenvolver responsabilidade e potencialidades; acompanhar individualmente o desenvolvimento escolar; formar multiplicadores; manter o vínculo com a escola, ampliando o horário escolar; introduzir, familiarizar e desenvolver os alunos monitores nessa linguagem, utilizando as diversas mídias como um processo construtivo de aprendizagem e comunicação; trabalhar com a mídia para projetos individuais, em grupo e de pesquisa; proporcionar maior independência e cooperação, fortalecendo as relações aluno-aluno e professor-aluno. No processo de avaliação do trabalho da escola, incluímos o acompanhamento de ex-alunos que deixam a escola para cursar a 5ª série. Nesse processo uma das nossas preocupações passou a ser a dificuldade de adaptação e acompanhamento escolar de muitos destes alunos. Com isso, foi criado o projeto de monitoria, onde estes alunos voltam para escola como monitores, no horário em que não estão estudando. Estes alunos recebem acompanhamento escolar individual de um professor, bem como, a possibilidade de participação nos demais projetos da escola, e através da participação nessas atividades desenvolvem sua responsabilidade e potencialidades. No ano de 1998, foi inserida a participação de um monitor no Laboratório de Informática. Este aluno recebia o mesmo apoio que os demais monitores e junto ao trabalho desenvolvido no Laboratório de Informática tinha a possibilidade de ser introduzido, familiarizado e de se desenvolver nessa linguagem, utilizando as diversas mídias como um processo construtivo de sua aprendizagem e de comunicação. O monitor do Laboratório acompanha todos os projetos desenvolvidos e cooperados pelo laboratório, auxilia na manutenção dos equipamentos, auxilia o processo de aprendizagem dos demais alunos da escola no laboratório e participa do planejamento e execução dos projetos ali desenvolvidos. No final do 2º semestre do ano de 1999, foi dada a possibilidade de contato do monitor com a manutenção de microcomputadores com o acompanhamento de um técnico especializado, ajudando a descobrir e desenvolver suas potencialidades. Atualmente este monitor atua diretamente na manutenção dos computadores com a supervisão desse mesmo técnico. Devido ao sucesso dessa experiência, no mês de setembro, foi ampliado o quadro de monitores do Laboratório de Informática, acrescentando mais dois monitores. Esperamos poder proporcionar para esses novos monitores as mesmas possibilidades e pretendemos em breve poder também incluir mais alunos nesse processo. Atualmente esses monitores participam das seguintes atividades no Laboratório de Informática: colaboração na rádio escolar pela internet - Rádio 2000 do CIEP, criação da Home Page da escola, edição do Jornal Escolar CIEP Notícias, orientação dos alunos na participação da lista de discussão Geração Internet da Multirio, auxílio a alunos, monitores e professores em pesquisas na internet, troca de e-mail e digitação de trabalhos, acompanhamento de professores e alunos em atividades pedagógicas no laboratório , manutenção dos equipamentos e participação junto aos demais monitores de um treinamento em informática como usuários.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

PROJETO PREFEITURA VIRTUAL

Sinapse Tecnologia Educacional Rua da Matriz, 62 – Botafogo – Rio de Janeiro, CEP: 22260-100. Autores: Álvaro Mário Guerra da Veiga e Simone Antaki Moussatché.

Este projeto, com o uso da informática educativa, foi elaborado integrado à disciplina de Geografia, da 6a série do Ensino Fundamental, e teve a duração de um bimestre. O professor da disciplina trabalhou o tema “Desenvolvimento Urbano” de uma maneira contextualizada, envolvendo os conceitos de uma cidade/país, sua forma de governo, suas necessidades para um desenvolvimento sustentável, seu orçamento, seus investimentos e comparação de dados com outros países. No laboratório de informática, trabalhou-se simultaneamente com dois software: Sim City 2000 em Português e Excel 97 do pacote do MS-Office. Os alunos, com o uso do software de simulação (Sim City 2000), construíram e administraram uma cidade. Com o uso do Excel 97, criaram uma planilha com o orçamento da cidade, contendo gastos e receitas do governo e gráficos para melhor visualizarem o destino dos investimentos. Assim, além dos conceitos da disciplina de Geografia terem sido trabalhados, o computador como ferramenta, através do aprendizado de planilha eletrônica e criação de gráficos, foi explorado. Informações sobre receitas municipais, valores arrecadados, investimentos prioritários, impacto das decisões do governo na vida de uma cidade, infra-estrutura básica, alta de impostos, geração de empregos, observação do desenvolvimento da cidade através de simulação, foram conteúdos valorosos de trabalho e conseqüente aprendizado. Os alunos permaneceram motivados, durante todo o período do projeto, pois as discussões em sala eram enriquecidas, a cada aula, com dados novos trazidos pôr eles e com o auxilio do software de simulação que, de uma forma lúdica, nos permitiu inserir conceitos de desenvolvimento urbano. Os alunos realizaram o trabalho obtendo informações verdadeiras referentes ao Orçamento do Governo Municipal do Rio de Janeiro em 1997 e pesquisando a diferença entre os investimentos em Educação e Saúde de alguns países. Esta pesquisa foi realizada através do software Almanaque Abril , mas poderia ter sido realizada com o uso da Internet.

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VELHO É O SEU PRECONCEITO

INFO DUQUE TREINAMENTO, SERVIÇOS E COM. LTDA.Rua: Nunes Alves n.º 13 Sala 228 – Centro – Duque de Caxias Autores : Alessandra Motta Marques, Iraci da Silva Caputo, Ivanete C. da Silva, Juraci da Silva Caputo.

Os objetivos do projeto são: desenvolver o senso crítico, de pesquisa e realista; possibilitar a meta cognição; criar condições de participação de toda comunidade escolar e família; perceber as relações sociais e suas implicações econômicas, psicológicas e históricas; estimular o uso do computador como ferramenta dentro de uma proposta pedagógica; envolver a toda equipe pedagógica, dentro dos objetivos propostos; propiciar o convívio com temas sociais que estimulem o respeito ao idoso; estimular um ambiente de construção social, cognitiva e física através da Linguagem Logo para Windows e da Robótica. O Projeto “VELHO É O SEU PRECONCEITO” , com inspiração na chamada feita pela ONU declarando 1999 como o Ano Internacional do Idoso, vem colaborar com o cotidiano escolar estabelecendo um cronograma de atividades que envolvem o tema em questão. Este Projeto visa um envolvimento de toda comunidade escolar (corpo docente, discente, administrativo e familiares) o que proporcionará um maior estímulo e rendimento, não só no aproveitamento dos conteúdos mas também quanto ao entendimento da utilização do computador enquanto ferramenta de construção dos conhecimentos. O lançamento do Projeto se dará com a organização de um torneio de damas onde participarão os avós da comunidade, as atividades terão os seguintes temas: Montagem da linha do tempo; Receitas da vovó; O hoje e o Ontem; Brincando no túnel do tempo; Recontando a história; Em algum lugar do passado; Projeto de Robótica; A festa dos avós. As atividades serão desenvolvidas através de pesquisas, entrevistas a pais e avós, visitas a asilos e serão realizados trabalhos com os dados coletados com o auxílio de cartazes, tabelas, painéis, etc., exposição, trabalhos em grupo, redações, murais e pesquisa na Internet. Estas atividades serão realizadas através de recursos como: Windows, Word, Paint, Power Point, Multitema, Megalogo, Jornais, Revistas, Entrevistas, Material de Sucata, Scanner, etc... A avaliação e culminância serão feitas na Festa dos Avós. O projeto acontecerá ao longo de um Bimestre, tendo seu início em Setembro e o término em Novembro de 1999.

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INFORMÁTICA: UMA FERRAMENTA NA CONSTRUÇÃO DA HISTÓRIA

Colégio Mallet SoaresRua Xavier da Silveira, 82 - Copacabana – Rio de Janeiro - RJ - Cep.: 22061-010Autores: Hermínio Mattos Russo, Alessandra Motta Marques, Jaqueline Guimarães Mendes, Tacizio Ferreira Tuão, Raphael Caio Magalhães, Wakim Jraige, Leonardo Kawamura de Assis, Gabriel Becker Pinto Guimarães, Leonardo Godoy Vidal da J. Pompeu, Rodrigo Rodrigues Balieiro, Marcelo Guimarães de Souza, João Felipe Lemgruber Coelho, Elias Ramos Campelo.

O objetivo do projeto é associar na mesma atividade os processos pedagógicos das duas disciplinas, permitindo aos alunos enquanto estudantes de Informática Educacional a aplicação prática dos conhecimentos dos recursos informatizados, bem como disponibilizar a eles – enquanto alunos de História – a utilização das linguagens da informática e de novas ferramentas de pesquisa e criação de conhecimento. No decorrer do semestre, os alunos da 3ª série, do Ensino Fundamental, estarão construindo um “Dicionário Histórico Virtual”, que terá como base a pesquisa de palavras que acrescentem ao seu vocabulário habitual. Durante estas pesquisas, eles estarão reconhecendo a importância do uso do dicionário; trabalhando ordem alfabética; identificando as diferentes palavras que fazem parte da nossa história; relacionando significado e significante; desenvolvendo a criatividade; conhecendo e aplicando os recursos multimídia e socializando todo este conteúdo adquirido. A partir das pesquisas feitas, cada dupla de aluno criará, com auxilio do computador, seus próprios dicionários. Estes dicionários terão ilustrações, figuras digitalizadas e jogos educacionais, os quais os alunos terão inteira liberdade para a criação. A turma de 4ª série do Ensino Fundamental, criou no decorrer de um semestre uma “Linha do Tempo” que foi proposta ser construída, a partir das Grandes Navegações até a data que cada dupla conseguisse chegar. No processo de desenvolvimento do trabalho os alunos foram compreendendo os fatos relacionados à História e construindo relações entre passado e presente. Nesse momento de construção, cada aluno foi percebendo a utilidade e a necessidade dos recursos informatizados, naquele momento empregados, e ainda, compreendendo de forma usual o significado de hipertexto e hiper-links. A avaliação e a socialização ocorreu, e ocorrerá sempre, durante o processo de criação, pelo professor de História da turma e pela professora de Informática Educacional.

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O DESENVOLVIMENTO DE SITES TEMÁTICOS DENTRO DE UM PORTAL COMPROMETIDO COM A QUALIDADE DA INFORMAÇÃO PARA A

EDUCAÇÃO

PUC-RioRua Marquês de São Vicente 225 - Gávea, Rio de Janeiro, Brasil - 22453-900Autores: Marisa Lucena, André Lucena e Beto Lucena.

Portais na WEB estão se proliferando e se caracterizam por coletar as mais variadas informações disponíveis na Internet e catalogá-las para possibilitar a localização através de pesquisa e sistemas de busca. Entretanto, os atuais e mais conhecidos portais nacionais (ex.: StarMedia, Yahoo, Zaz) tratam a Educação como mais um de seus shoppings ou lojas virtuais. O objetivo deste relato de experiência é apresentar o conceito e o processo de implementação de um portal temático comprometido com a qualidade da informação educacional. O diferencial e o pioneirismo do Portal da Educação fica por conta de sua interface e do seu compromisso com a Tecnologia Educacional, procurando atingir as seguintes metas: (a) oferecer às escolas brasileiras um espaço com variedade de possibilidades e atividades educacionais de qualidade, (b) simplificar o uso de recursos tecnológicos para facilitar o uso, a interação e a integração de ferramentas (ex.: sistema de busca, vídeo-conferência, groupware, imagens, som, etc) dentro de um mesmo ambiente, (c) proporcionar um meio democrático de acesso a documentos, (d) facilitar a consulta, a inclusão e a atualização de dados/informações numa atividade de aplicação distribuída, (e) manter um local motivador, atraente, lúdico e seguro e (f) combinar ítens currículares e extracurriculares compatíveis com o nato senso de humor brasileiro e com o perfil sociocultural do país. Na Internet, são encontrados recursos e sites educacionais interessantes e potencialmente úteis do ponto de vista pedagógico porém, aparentemente, descompromissados com a estrutura e a formalização da aprendizagem. Neste caso, deixam a impressão que aprender significa, simplesmente, trocar mensagens pessoais por correio eletrônico, participar de chats e de listas de discussão sem mediadores e sem objetivos ou temas definidos ou mesmo navegar, aleatoriamente, por páginas da WEB, selecionando opções disponíveis sem objetivos pré-determinados. Certamente, a navegação na Internet pode promover a aprendizagem incidental, que é bastante aconselhável e proveitosa, mas é necessário disponibilizar um ambiente estruturado onde o processo de aprendizagem não esteja submetido às contingências do acaso e que facilite a participação das escolas brasileiras, ainda engatinhando em Tecnologia Educacional. Para tal, o Projeto Kidlink no Brasil concebeu o Portal da Educação, que é um portal especializado/temático e que está sendo implementado em parceria com a Edu@Web, uma empresa da Incubadora de Projetos InfGenesis, ambos da PUC-Rio. A estrutura e os espaços do Portal da Educação, numa primeira prototipação, tentam relacionar (a) o processo de ensino e aprendizagem, (b) o planejamento de curso à distância, (c) a tecnologia educacional e (d) a formação de R&H com (i) o cotidiano dos jovens e adultos (ex.: lazer e cultura), (ii) alguns aspectos multiculturais (i.e. Sociedade da Informação, globalização, Educação/Aprendizagem à Distância) e (iii) as disciplinas (i.e. áreas de estudo) indicadas no Guia Curricular MultiEducação que apresentem maiores possibilidades de terem ou sugerirem conteúdos e tópicos associados e interessantes na Web Br: Ciências, Educação Artística, Educação Física, Integração Social, Língua Portuguesa e Matemática.

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OFICINAS – UMA PRÁTICA DINÂMICA NO TRABALHO COM O COMPUTADOR

Núcleo de Tecnologia Educacional Rio II – MEC/PROIFOEstrada da Posse, 800 Campo Grande – Rio de JaneiroAutores : Ana Maria M. Saraiva, Angela Lage de Araújo, Angela Maria F. Rego, Maria de Fátima P. e Paiva, Simone Pedrosa Aster, Thereza Cristina Chagas.

Nossos objetivos são: apresentar a oficina como uma alternativa dinâmica para o trabalho com o computador; mostrar a prática da oficina como um recurso que favorece a interdisciplinaridade e possibilita e a criatividade. A equipe do NTE Rio II desenvolve um trabalho de capacitação de professores do ensino fundamental e médio da rede pública municipal e estadual. Todo o trabalho de capacitação gira em torno de projetos onde as atividades são trabalhadas na forma de oficinas. A opção por um trabalho através de oficinas se deve ao fato de que, além de estas permitirem a interdisciplinaridade, possibilitam a criatividade e favorecem a construção do conhecimento através do fazer pedagógico. Durante todo o nosso trabalho, buscamos enfatizar o uso do computador como uma ferramenta facilitadora na construção do conhecimento e que, utilizada de forma integrada com as diversas disciplinas do currículo, se constitui num poderoso recurso do processo ensino-aprendizagem. Dentre as diversas oficinas que foram desenvolvidas destacamos algumas. Uma delas chama-se Receita de como preservar o meio ambiente. Os alunos observam várias receitas e o seu modo de construção, assim como os itens que fazem parte da mesma. Depois, elaboram no aplicativo Word uma receita de como preservar o meio ambiente escrevendo os ingredientes e o modo de fazer. A receita é ilustrada com figuras de um clipart e dá-se um título para ela utilizando a Wordart. Outra atividade tem como título “ Deu no jornal”. Nesta atividade os alunos observam uma figura em uma folha de jornal e escrevem no Word sobre ela em forma de notícia que será deduzida a partir da gravura sem que ele faça a leitura do texto anteriormente. Ao terminar, faz-se a leitura dos dois textos para comparar a notícia verdadeira com a que foi produzida pelo aluno. A atividade chamada “Tabuleiro de história” é bastante interessante. É apresentado ao aluno um cartaz com um ponteiro no centro e figuras diversas dispostas aleatoriamente em toda a sua extremidade. Para iniciar a atividade, o professor gira o ponteiro que ao parar estará apontando para uma figura aonde se dará o início da produção do texto. O ponteiro vai girar no sentido horário e cada aluno deverá falar sobre uma figura obedecendo a seqüência, dando continuidade à fala do colega anterior e, assim, produzir um texto oralmente. A contribuição de cada aluno na produção do texto deverá levar em conta a continuidade do pensamento do colega anterior de modo a que se tenha uma lógica no seu encadeamento e também no seu todo. A partir daí propõe-se ao aluno que rescreva o texto no computador usando o aplicativo Word ou pode-se dar outras variantes para o trabalho como, por exemplo, elaborar um final para a história, identificar na produção a relação que se pode estabelecer com o tema meio ambiente ou outro conteúdo e escrever sobre ele, etc. Do mesmo modo, neste trabalho o aluno irá ilustrar e dar um título utilizando os recursos que desejar. Esta atividade é importante pois permite trabalhar a interdisciplinaridade pois absorve vários conteúdos e conseqüentemente atende a diferentes disciplinas que podem ser integradas.

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PROJETO DE INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO : UMA AÇÃO PEDAGÓGICA ATRAVÉS DO TRABALHO COLABORATIVO

PROFESSOR X ALUNO

Núcleo de Tecnologia Educacional Rio II – MEC/PROINFOEstrada da Posse, 800 Campo Grande – Rio de JaneiroAutores : Ana Maria M. Saraiva, Angela Lage de Araújo, Angela Maria F. Rego, Maria de Fátima P. e Paiva, Simone Pedrosa Aster, Thereza Cristina Chagas.

O nosso objetivo é relatar a importância do trabalho colaborativo no processo ensino-aprendizagem e reafirmar o valor de uma proposta pedagógica em torno de parcerias professor x aluno. Este trabalho surgiu da necessidade de complementar a capacitação dos professores atendidos pelo Núcleo de Tecnologia Rio II em virtude da preocupação dos capacitandos quanto à orientação dos alunos no uso do computador baseados na observação de que as crianças de um modo geral encaram com naturalidade a sua relação com esta ferramenta, o que não ocorre com o professor habituado, na maioria das vezes,à postura de “detentor do conhecimento” que lhe é exigida não somente pela sua formação mas pela própria sociedade. O trabalho vem sendo desenvolvido com base num projeto cujo tema gerador é Brasil 500 anos. O projeto promove atividades interdisciplinares que são trabalhadas na forma de oficinas. Dessas oficinas participam professores das diferentes disciplinas do ensino fundamental (5ª a 8ª séries ) e do ensino médio, além de professores das disciplinas do núcleo de educação para o trabalho e alunos de 5ª a 8ª série. Professores e alunos desenvolvem, em parceria no computador, trabalhos propostos pelas oficinas que possuem atividades que incluem não somente o trabalho no computador mas propõem dinâmicas de sensibilização, pesquisa em materiais diversos (livros, softwares, revistas, jornais, vídeos, músicas, cds de cliparts, textos, sons e imagens coletados na Internet, etc.). O trabalho no computador se desenvolve em parceria professor x aluno havendo uma troca bastante construtiva entre eles, que ocorre não somente a nível de idéias mas principalmente a nível de relação, modificando consideravelmente a visão do professor na interação aluno x professor x ferramenta e a postura do professor com o aluno e vice-versa. As oficinas culminam em atividades de apresentação no Power Point, elaboração de jornal, etc e, cada uma delas oferece a possibilidade de se explorar os diferentes aplicativos ao mesmo tempo, bem como outros recursos materiais. Algumas das oficinas que estão sendo trabalhadas têm como títulos : “...e foi assim que tudo começou”, “...quando eles chegaram nós já estávamos aqui”, “...e hoje temos alguns problemas comuns” e outras. A introdução de todas as oficinas é feita a partir de uma dinâmica de sensibilização que envolve textos introdutórios e/ou música Na primeira oficina citada professores e alunos, após tomarem contato com exposição e materiais que abrangiam as grandes navegações e suas rotas e o descobrimento do Brasil, tiveram como atividade a elaboração de um artigo de jornal que foi ilustrado com o mapa coletado de um arquivo do O Globo que foi anteriormente trabalhado no Paint (pintura e desenho das rotas). A segunda oficina foi dividida em duas etapas. Na 1ª etapa as equipes exploraram diversos materiais relativos à chegada e à vida dos índios no Brasil. A partir daí cada equipe elaborou telas no Power Point, de acordo com tópicos selecionados pela turma. Na 2ª etapa as telas elaboradas foram reunidas em um único arquivo e aí se fez a escolha e avaliação das mesmas a partir de debates numa participação coletiva de toda a turma até que se chegasse a um consenso e se finalizasse com um trabalho único. A terceira oficina citada tem como atividade a elaboração de um jornal onde cada equipe se detém em uma ou mais seções (editorial, manchete, entrevista, página criativa, pesquisa jornalística, etc.). O jornal é o produto coletivo discutido e avaliado pelas equipes. O projeto vem sendo implantado pela equipe do NTE Rio II que recebeu a visita da equipe do PROINFO juntamente com o professor Eric Rusten, doutor em avaliação.

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CURRÍCULO DE PEDAGOGIA: BUSCANDO NOVAS LINGUAGENS

UNIVERSIDADE DO RIO DE JANEIRO (UNIRIO) - CCHAv. Pasteur, 458. Urca – CEP 22290-240Autores: Angela Maria Souza Martins e Mônica Cerbella Freire Mandarino.

Este projeto tem como objetivos: registrar o processo de reformulação do curso de pedagogia da UNIRIO; apresentar uma proposta curricular comprometida com a utilização de novas tecnologias; divulgar a criação de uma nova habilitação para a formação de professores denominada: “educação e comunicação”. Em meados da década de 90, constatou-se que o currículo do Curso de Pedagogia da Universidade do Rio de Janeiro (UNIRIO), já não atendia às expectativas dos docentes e discentes, precisava ser repensado, pois a sua estrutura tornou-se pesada e não contemplava discussões importantes para a docência contemporânea. Além disso, estavam em pauta as mudanças importantes promovidas pela nova LDB e a discussão sobre a identidade do curso de Pedagogia de uma Universidade Pública que busca avançar na questão humanística. O processo de reformulação curricular que se desenvolveu ao longo do ano de 1998 foi uma experiência rica, complexa e cheia de meandros que enriqueceu a todos que participaram desta caminhada. Nossas discussões começaram pela definição do perfil do profissional que queríamos formar para uma sociedade como a brasileira, desigual, mas com grande possibilidade de transformação. Definimos que a base da formação de nosso graduando seria a docência, de acordo com os princípios da Associação Nacional pela Formação dos Profissionais da Educação (ANFOPE). Partimos do pressuposto de que a docência não se resume à relação de ensino/aprendizagem realizada dentro do espaço escolar, mas é um processo educativo complexo e criativo que fundamenta qualquer ação educativa. O perfil esperado é de um educador que esteja permanentemente em busca de novos conhecimentos, articulando teoria e prática, construindo novas metodologias que possam dar conta de seu cotidiano que é sempre desafiador e complexo. Definido o perfil, passamos a discutir as habilitações. Atentos para a importância da formação de um educador pleno, decidimos que nossos alunos deveriam ser formados simultaneamente em múltiplas habilitações, com uma sólida formação geral no campo das Ciências Humanas e da Filosofia. Estávamos construindo um currículo que deveria permitir espaços para discussões contemporâneas, que contemplasse as diferenças, possibilitasse o diálogo entre os diversos campos de saber, favorecesse o intercâmbio entre o racional e o emocional e o entrelaçamento entre filosofia, arte, ciência e tecnologia. No campo da docência, o novo currículo propõe as seguintes habilitações: Magistério das Séries Iniciais do Ensino Fundamental, Educação Infantil e Educação de Jovens e Adultos. Nossa preocupação com a contemporaneidade e o contato com as novas linguagens, no entanto, só ficou plenamente contemplado com a criação de uma nova habilitação denominada Educação e Comunicação. Essa nova habilitação é um grande desafio e, por seu caráter inovador, não há parâmetros a nos guiar. Após muitos estudos, consultas e reflexões chegamos a conclusão que nessa habilitação o aluno deveria ter contato com: a Informática, a Leitura e Produção de Imagens, algumas noções sobre a Ciência da Comunicação e a Produção de Projetos Pedagógicos. Esses são parâmetros dessa nova experiência, que nos proporciona amplas possibilidades e, por isso, precisamos estar inteiramente abertos a futuras mudanças. Com a definição da habilitação Educação e Comunicação estávamos prontos para registrar e definir o novo currículo de Pedagogia da UNIRIO e começamos e etapa final de elaboração do documento, com a definição da grade curricular, das metas, ações, disciplinas e suas respectivas ementas.

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A INFORMÁTICA NA SALA DE AULA DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

Departamento de Letras Anglo-Germânicas, Instituto de Letras, UERJR. Timóteo da Costa, 600/504 - Bl. 2 - LeblonAutora: Anna Elizabeth Balocco.

O objetivo do projeto é uma Proposta de Comunicação. Nesta comunicação, pretende-se apresentar algumas considerações sobre o uso do computador na sala de aula de língua estrangeira, discutindo-se a forma como essa tecnologia deve atender a um projeto pedagógico bem estruturado, sob o risco de o seu uso não atender ao contexto, aos objetivos e à natureza do ensino de línguas. Na primeira parte, delineiam-se os diferentes papéis do computador na aprendizagem: a) como tutor; b) como ferramenta. Em seguida, algumas considerações são apresentadas sobre o papel do professor na sala de aula organizada em torno de um projeto pedagógico que incorpore o uso do computador. Passa-se então ao relato de um projeto em andamento com alunos do terceiro período de Letras da UERJ, relacionado ao uso da Internet. Em sua parte final, tecem-se algumas considerações sobre os perigos e os benefícios da tecnologia na educação. Algumas implicações ideológicas/sociais do uso do computador na sala de aula de língua estrangeira do terceiro grau são também abordadas.

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BRINCANDO COM AS PALAVRAS – TRABALHANDO LÍNGUA PORTUGUESA COM O AUXÍLIO DO COMPUTADOR.

Santa DorotéiaRua do Bispo, n.º 191 – Rio CompridoAutores: Alunos da 4ª série do Ensino Básico sob orientação da professora regente Aurora de Vasconcelos Vital Pereira - Hervaldira Barreto de Oliveira Góis.

O objetivo principal desta proposta foi trabalhar o conteúdo da disciplina Língua Portuguesa com o auxílio da tecnologia. Percebe-se que o computador é uma ferramenta que muito contribui com a dinâmica do professor. Percebeu-se com isso que as aulas ficaram mais lúdica e interessante, oferecendo ao aluno, a oportunidade de expressar sua criatividade e construir o seu conhecimento.

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A INFORMÁTICA EDUCATIVA SOB O OLHAR SÓCIO-HISTÓRICO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SULAv. Rio Branco, 1280 - Corumbá – MS - Cep: 79304-370Autora: Bárbara Regina G. S. Barros.

Comunicação sobre novos paradigmas educacionais relacionados com a Informática Educativa, que pretende mostrar as teorias que fundamentam os softwares educativos utilizados atualmente, bem como os problemas e as vantagens do uso destas teorias. Este artigo discute a apropriação da informática educativa pelas escolas de Corumbá-MS, procurando encontrar coerência entre a forma de trabalho da escola e os fundamentos dos softwares educativos escolhidos. Para compreender esse processo em sua complexidade, buscou-se o confronto da teoria com o cotidiano da prática educativa, articulando suas dimensões humana, técnica e sócio-política. O discurso institucional, revelado por entrevistas aos diretores e coordenadores pedagógicos, fundamenta-se na busca de qualidade e competência no ensino oferecido, porém a fala dos professores e o acompanhamento das aulas no laboratório de informática revelam a falta de discussões sistemáticas e baseadas em uma política do conhecimento. Observa-se ainda, através de redações feitas pelos alunos que eles ainda enxergam o computador de modo superestimado. Como resultado, os professores não receberam uma capacitação que lhes permita utilizar a informática como uma continuação de seu trabalho, e a escolha do material a ser usado, computadores e softwares educativos, foi feita sem o conhecimento das teorias que fundamentam a construção do software educativo, e das possibilidades e limites do computador, optando-se por pacotes educacionais prontos, que muitas vezes não se adequam ao currículo, o que estimula um ensino fragmentado e descontextualizado. Nota-se que, apesar de as escolas acompanharem as exigências do mercado de trabalho, que exige conhecimentos de informática, não se verifica melhoria na qualidade do ensino que oferecem. Destaca-se como conclusão do trabalho a importância do projeto pedagógico e da capacitação contínua dos professores, a fim de que eles estejam aptos a utilizar de forma eficiente os recursos tecnológicos, tendo como objetivo a melhoria do processo de ensino-aprendizagem.

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PROJETO WEBESCOLAUMA PROPOSTA EDUCACIONAL NA INTERNET

Oficina da Informática Ltda.Rua Real Grandeza, 139 / gr. 203 - Botafogo – Rio de Janeiro – Cep. 22 281-030Autores: Benice Rosenfeld Tyschler, Esther Regina Levis e Leila Maria Castro Vilela.

Apresentação do Projeto Webescola, um site na Internet, repleto de novidades, totalmente voltado para a área educacional, cujo objetivo é a criação de uma comunidade virtual, que se utilize da Internet como meio de comunicação. Já com 2 anos de desenvolvimento, o Webescola pretende revolucionar os conceitos daqueles que efetivamente participam do processo educacional: alunos, professores, pais, instituições e empresas, todos interagindo através dos recursos que somente a Internet pode proporcionar. Projetado com as mais avançadas ferramentas de banco de dados, o Webescola não pretende apenas tornar-se um simples site de referência em assuntos de educação, mais almeja ser um portal de entrada na Internet para a comunidade educacional, contemplando assuntos, e principalmente serviços, de interesse geral desta comunidade, como: Referência para pesquisa; Banco de estágios; Links institucionais; Chats temáticos; Foruns e listas de discussão; Shopping virtual; Publicação de trabalhos; Oferta de serviços; (aulas particulares e preparatórias, psicólogos, fonoaudiólogos, etc...); Projetos educacionais; Esporte, lazer, cultura, ecologia e meio ambiente; Pesquisas de interesses; Classificados; Seção troca troca; Entrevistas; Voto on line; Mural e ponto de encontro. Com uma estrutura totalmente flexível, o Webescola vai permitir e incentivar a parceria com todos os membros da comunidade que queiram desenvolver conteúdo para agregar ao Webescola. Este conceito objetiva criar um ambiente dinâmico de atualização, modelando o projeto ao interesse da comunidade. Criado para a comunidade educacional o Webescola será também uma ferramenta pedagógica, coordenado por profissionais e instituições altamente especializadas na área educacional. O Webescola objetiva contribuir para a transformação da educação no Brasil, a partir da utilização dos recursos de novas tecnologias como a informática e principalmente a Internet. Comprometido com a educação, a cultura, o esporte e o lazer, o Webescola também pretende despertar na sua comunidade o exercício da cidadania e da consciência em relação à preservação e a paz do nosso planeta.

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CONSTRUÇÃO DE HOMEPAGE: UMA ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR

Escola Oga MitáRua Conde de Bonfim, 610 Tijuca RJAutora: Carmen Pimentel.

Este trabalho teve como objetivo maior desenvolver um aprendizado por projetos [Hernández 1998] complementado pela construção de um produto final [Construcionismo - Papert 1994]. Um projeto de trabalho tem no estudante o responsável pela sua própria aprendizagem e propicia a oportunidade de investigar um tema relacionando-o a outras idéias que podem, inclusive, ser de outras disciplinas. Para se desenvolver um trabalho interdisciplinar por projetos é necessário que se conceba a aprendizagem como interpretação da realidade, em que haja constantes relações entre o mundo real do aluno e do professor e o conhecimento que as diferentes disciplinas oferecem. Num projeto de trabalho, o aluno participa de processos de pesquisa, construindo o planejamento da própria aprendizagem a cada etapa do projeto. Para se desenvolver um trabalho interdisciplinar, precisa-se vivenciá-lo, praticá-lo, exercitá-lo. Isto significa que esse tipo de trabalho só se alcança com a ação, com o diálogo com outras formas de conhecimento, com a construção do próprio saber. O conhecimento interdisciplinar é uma possibilidade de reorganização do saber para a produção de um novo conhecimento – é a reconstrução do saber com uma consciência crítica. A interdisciplinaridade vem se opor à fragmentação do ensino, buscando uma visão holística do mundo, uma relação de reciprocidade, uma prática coletiva, uma troca entre os indivíduos interessados na dissolução de fronteiras entre as diferentes disciplinas do conhecimento. O construcionismo de Seymour Papert [1994] vem contribuir para a etapa da construção concreta de uma representação do saber adquirido durante um trabalho por projetos. Usar um modo concreto de expressão permite mostrar e dizer o que se quer de maneira mais rica e poderosa. A meta do construcionismo é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino (o que coincide com os objetivos dos projetos de trabalho). Na construção de um produto pelos alunos, a aprendizagem do conteúdo se dá à medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final. Num trabalho a partir de projetos, os alunos se envolvem em busca de novas alternativas, compartilham idéias através da troca e do debate, almejando o conhecimento gerado da dúvida e da incerteza e das situações motivadoras e desafiadoras que vão surgindo ao longo do processo. Num projeto de trabalho cada participante pode contribuir de sua maneira para o enriquecimento do pensamento coletivo e, consequentemente, do seu próprio. O trabalho proposto para a turma de 7a série da Escola Oga Mitá (“160 anos com Machado de Assis”) foi dividido em temas (Momento histórico: Revolução industrial; Positivismo; Capitalismo; Socialismo; Evolucionismo; Abolicionismo. Período literário: Realismo; Naturalismo; Parnasianismo. Principais representantes da literatura da época: Raul Pompéia; Aluísio Azevedo; Olavo Bilac e Machado de Assis) e cada grupo escolheu o de sua preferência. Depois dividimos o processo em momentos distintos: O primeiro foi o de pesquisa de material a partir de fontes variadas: internet, livros de literatura brasileira, enciclopédias, livros de história geral e do Brasil e livros de Ciências. Foram feitas entrevistas com os professores das áreas para esclarecimento de alguns itens; Depois do levantamento de

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material, o passo seguinte foi o de resumir e criar textos próprios sobre os assuntos. Como dentro de cada grupo, cada aluno teve uma tarefa distinta, o encontro para discussão e organização das partes se fez necessário. Nessa etapa, os alunos foram orientados a selecionar o que achavam de mais importante em cada fonte, juntar os diferentes trechos dando-lhes coerência e rescrever com suas palavras um novo texto; Para que todos os alunos da turma tomassem conhecimento do que estava sendo pesquisado pelos outros alunos, a terceira etapa foi a de apresentação em forma de seminário do trabalho desenvolvido por cada grupo. Nesse momento, acontecia a troca de saberes, o compartilhamento do conhecimento. Também nesse momento os alunos puderam ter uma noção da estrutura total do trabalho, o que seria de grande importância para a etapa seguinte: a construção da homepage. Para esse novo momento, o primeiro passo foi o de discutir como deve ser uma homepage em termos de aparência e de navegação, que elementos deve conter, qual o público alvo para aquele trabalho (o que define o tipo de linguagem a ser utilizada), entre outros. A partir dessa discussão, foram levantados os seguintes objetivos: a página deve ter cores suaves e ser atraente visualmente; deve ser rápida para carregar para facilitar a navegação; os links devem ser claros e objetivos para que o leitor não se perca; as ilustrações não podem ser muito grandes para não demorarem a ser carregadas; deve ser interativa dando oportunidade para o leitor se manifestar; deve despertar interesse pela leitura dos textos; deve conter indicadores para outros sites que falem de Machado de Assis; deve conter a bibliografia consultada; e ainda, o nome dos alunos que participaram do trabalho. E partiu-se para a construção da página em comemoração aos 160 anos de Machado de Assis. O trabalho obteve resultados motivadores para a construção da autonomia na busca e seleção crítica de informações, no desenvolvimento da produção escrita e do raciocínio lógico e na participação de outros projetos interdisciplinares. Pôde-se perceber também que a aprendizagem vinculada ao fazer é uma forma real de aprendizagem que prepara o aluno para um mercado de trabalho atual, no qual a indagação, a interpretação e a apresentação do saber são de fundamental importância. Também constatou-se que propor um trabalho que vá além dos limites curriculares, com atividades práticas e temas motivadores, privilegiando a busca, a ordenação e o estudo a partir de diferentes fontes de informação e utilizando a informática de maneira criativa e inteligente, auxilia o processo de construção do conhecimento do aluno.

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NOSSO MEIO AMBIENTEFOLCLORE: REPRESENTANDO NOSSA CULTURA POPULAR

Colégio Chapeuzinho VermelhoRua Prudente de Moraes, 1365, IpanemaAutores: Estelina Duarte, Christine Bezerra de Menezes Martins Ribeiro. Os objetivos deste projeto são: desenvolver um projeto transdisciplinar capaz de envolver os professores de CA à 4ª série da escola, usando a informática educacional como ferramenta de integração. Trabalhar valores necessários à formação integral de indivíduos responsáveis, conscientes e críticos de sua sociedade; utilizar a Internet como veículo de comunicação, informação e discussão entre alunos de escolas localizadas em pontos diferentes do país e em comunidades diversas, possibilitando ao aluno uma visão mais ampla da realidade de seu país, senão do mundo; oferecer à criança oportunidades de manifestar sua criatividade e criticidade, construindo atividades variadas e de qualidade; contribuir para alcançar as metas estabelecidas pela escola para 1999; trazer alguns dos temas transversais dos PCNs para a prática pedagógica dos professores da escola; oportunizar para alunos e professores a vivência de valores, como honestidade, solidariedade, respeito, amor e amizade, igualdade, simplicidade, confiabilidade, integridade, indispensáveis à formação do cidadão do próximo milênio, através de discussões críticas; permitir um maior conhecimento da riqueza ambiental e cultural do país em que nasceram, com uma visão realista e não negativista. As práticas onde a cooperação seja o bem maior, desenvolvem uma postura crítico-renovadora entre nossas crianças e jovens. A escola deve oferecer-lhes ambiente de acesso à sua própria cultura e à de outros, possibilitando uma postura reflexiva a respeito do mundo no qual vive. Os projetos pedagógicos desenvolvidos visam atender às características das metas da escola, demonstrando a potencialidade do seu aluno e incentivando-o a construir seu próprio conhecimento. Os do 1º semestre procuraram inserir um aspecto mais dinâmico ao trabalho com as datas comemorativas e serviram como preparação para o projeto do 2º semestre “Conhecendo o Brasil de ( quase ? ) 500 anos”. Neste contexto, foi desenvolvido com alunos de CA a 4ª série projeto com o seguinte tema: Nosso Meio Ambiente. Os trabalhos apresentados no momento tiveram seus tópicos escolhidos pelos alunos dentro do tema geral. Meio Ambiente: Optamos por construir histórias em quadrinhos com as turmas dos mais novos e usamos o HyperStudio para construir hipermídias com os mais velhos. nas quais a criança pudesse expressar sua preocupação com a preservação ambiental. Alguns grupos preferiram pesquisar e construir apresentações com temas relevantes. Os softwares usados foram: Word, Powerpoint, Paint, HyperStudio, PaintShopPro. O projeto “Nosso Meio Ambiente” deverá ter duas formas de apresentação: apresentado na forma de poster, pois as histórias criadas pelos alunos serão impressas para melhor avaliação, e; apresentados com equipamentos os trabalhos realizados no HyperStudio.

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CIVILIZAÇÕES ANTIGAS

GIMK - Grupo Integrado Madalena KahmRua Visconde de Albuquerque nº 552, LeblonAutores: Estelina Duarte, Mariza Brawne, Constantino da Cruz Ferreira e alunos da 5ª e 6ª séries do GIMK.

Temos como objetivo: desenvolver um projeto interdisciplinar com professores de História utilizando as ferramentas computacionais e o laboratório como ambiente de integração; trabalhar valores necessários à formação integral de indivíduos responsáveis, conscientes e críticos de sua sociedade; utilizar a Internet como veículo de comunicação, informação e discussão; oferecer à criança oportunidades de manifestar sua criatividade e criticidade, construindo atividades variadas e de qualidade; contribuir para alcançar as metas estabelecidas pela escola para 1999; contribuir para o entendimento de fatos atuais que se embasam em vivências e costumes de outras época; possibilitar a construção de hipertextos coletivos e socializar informações obtidas por cada aluno envolvido, e; explorar recursos de aplicativos de uso comum do nosso aluno. Os trabalhos apresentados estão inseridos num projeto maior da escola, “Globalização, o que é isso, afinal ?” no qual se pretende estudar aspectos do mundo atual que nos colocam como participantes de um todo universal e não somente preocupados com os fatos ocorridos em nosso espaço físico. Nesse projeto, cada turma estará conhecendo melhor uma região do mundo e percebendo suas relações com nosso país. Os trabalhos foram realizados em powerpoint, trazendo a possibilidade de melhor exploração do aplicativo. O projeto será apresentado em computador, necessitando de equipamentos para tal.

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A CRIATIVIDADE DO PROFESSOR E O DOMÍNIO DA FERRAMENTA:ELEMENTOS ESSENCIAIS PARA VIABILIZAR O USO DO COMPUTADOR

NA ESCOLA DE ENSINO FUNDAMENTAL

CENTRO EDUCACIONAL ANÍSIO TEIXEIRARua Almirante Alexandrino 4098 Santa Teresa, Rio de Janeiro Autores: Anita Lopes e Professores do Ensino Fundamental.

O uso do computador como elemento integrador no processo interdisciplinar e na busca do desenvolvimento do raciocínio lógico-dedutivo e criativo do aluno é uma prioridade no CEAT (Centro Educacional Anísio Teixeira). Os projetos são desenvolvidos a partir das idéias dos Professores e com a ajuda do pessoal de apoio do laboratório de Informática. É bom que se ressalte que o laboratório de Informática é uma extensão da sala de aula. A maior dificuldade ao meu ver na utilização do computador como uma ferramenta de ensino está no pouco investimento, por parte do professor, em dominar esta nova ferramenta e desta forma tende a substituir o vídeo ou o retroprojetor por diversos softwares educacionais, muitas vezes de alto custo que se tornam empecilhos para a utilização do computador, principalmente nas Escolas Públicas. É importante que o professor tenha consciência de que ele precisa se capacitar para que possa produzir seu material de aula de tal forma que atenda às diferentes necessidades dos grupos, utilizando softwares básicos tais como: paint, word, excel, power point, microsoft photo editor e dominando, no mínimo, HTML. Os recursos disponíveis nestes softwares poderão atender às necessidades básicas da informatização nas escolas. Todos os Projetos que estão anexados a este documento foram produzidos por estes softwares, com capturas de telas, cliparts e fotos scaneadas. Nestes projetos, os alunos, ao final, produziram um material de grande valor pedagógico e puderam, informalmente, aprender o manuseio de softwares básicos. Jornais, Folders, Histórias em Quadrinhos, Editoração de Livros entre outros, foram materiais produzidos por alunos. Ao se tornar um produtor e não um mero usuário de programas, o professor descobre um novo espaço para se realizar enquanto profissional da educação. Esta é a nossa idéia: na verdade a escola de ensino fundamental tem que ser um lugar de não apenas transmissão mas de produção de conhecimentos. Isto não quer dizer que o aluno deva desenvolver ou criar teorias científicas mas que, através da interação sujeito-objeto, venha a construir sua aprendizagem, não se tornando um mero reprodutor de conhecimentos adquiridos através de uma transmissão passiva onde não lhe é permitido (re)significar o conhecimento.

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MULTIMÍDIA / INTERNET: UMA EXPERIÊNCIA COM CIÊNCIASMULTIMÍDIA / INTERNET: UMA EXPERIÊNCIA COM CIÊNCIAS

Escola Israelita Brasileira Eliezer SteinbargRua das Laranjeiras 405 – Laranjeiras – Rio de Janeiro – RJ Autores: Ricardo Linhares, César Augusto Rangel Bastos, Professor de Ciências das 5ª e 6ª séries e Professora de Informática das 4ª e 5ª séries.

Temos como objetivos: possibilitar aos alunos reflexão da realidade; desenvolver habilidades de pesquisa, de oralidade, de interpretação, de redação; contribuir para o desenvolvimento da criatividade e da comunicação; estimular a resolução de problemas e o trabalho em equipe. Acreditamos que nos próximos anos nossos estudantes terão que seguir carreiras que mudarão radicalmente em pouco tempo. Terão que ter grande flexibilidade para se transferir de um emprego para outro, e de uma organização para outra. É função do Colégio preparar e oferecer condições para a formação plena desse cidadão. Para tanto a experiência educacional diversificada deve ser a base fundamental para o sucesso. O que os estudantes necessitam não é dominar um conteúdo, mas dominar o processo de aprendizagem; cada vez mais haverá necessidade de uma educação permanente. Nos meios educacionais preocupados com a qualidade do ensino, existe uma preocupação com a dinamização do processo ensino-aprendizagem, com a sua reformulação visando permitir uma educação de forma ativa, com a interação entre as estruturas cognitivas e as do ambiente, sem a "síndrome dos erros” e onde o saber comum em que os educandos navegam participa do diálogo necessário entre o educando e o educador. Pesquisadores afirmam que um ambiente da escola seja um ambiente criativo; a capacidade do indivíduo de resolver problemas ou criar produtos utilizando os materiais do meio intelectual devem ser habilidades estimuladas na escola. A proposta básica da nossa atividade é o uso da informática como um ambiente de pesquisa, de troca de informações, de construção de conhecimento e de desenvolvimento de trabalhos cooperativos. As atividades desenvolvidas durante os últimos meses seguem uma estratégia: apresentação dos recursos e técnicas de informática; construção de um projeto de livre escolha; apresentação coletiva dos trabalhos de livre escolha; pesquisa de conteúdos de ciências; atividades no laboratório de ciências; apresentação de conteúdos de ciências, e; construção de um projeto escolhido a partir de um conteúdo de ciências. Durante o 1º semestre os alunos da 6ª série desenvolveram projetos utilizando um software de sistema de autoria com recursos de multimídia. Os alunos criaram apresentações utilizando os conhecimentos produzidos nas aulas teóricas de Ciências, pesquisas na biblioteca, práticas no laboratório de ciências e excursões. No 2º semestre, os alunos desenvolveram projetos utilizando um editor de homepage. Os alunos criaram homepages sistematizando o estudo de ciências e ao final de cada bimestre criaram uma homepage da turma apresentando os melhores trabalhos selecionados pela própria turma. As aulas de informática da 6ª série são ministradas por dois professores: de informática e de ciências, com metade da turma dividida com o laboratório de ciências. O laboratório de informática integrado as aulas de ciências contribui para o desenvolvimento da criatividade, da comunicação, da pesquisa, o saber resolver problemas, o saber apresentar projetos e o trabalho em equipe. Pesquisar, inventar, criar e usar tecnologia foram e são atividades que fazem parte das aulas na Escola Israelita Brasileira Eliezer Steinbarg. O ensino de ciências integrado com informática, laboratório de ciências, biblioteca e excursões torna o curso mais dinâmico e interessante para os alunos,

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estimulando-os para novos projetos criando hábitos que colaboram para o desenvolvimento da cidadania.

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UMA HOMENAGEM PARA A MAMÃE.

Colégio Carlos Alberto WerneckAutores: Edna, Patrícia e os alunos do Colégio.

O nosso projeto começou com a intenção de as crianças prepararem uma homenagem para as mães, já que todos os anos realizamos “oficinas”, onde as mesmas são convidadas a participar de uma aula de informática junto com os seus filhos. A primeira etapa do nosso projeto foi conversar com os alunos sobre o que a mamãe significava para eles e o que gostariam de dar de presente para a mesma. A seguir iriam desenhar no computador (Software TrendLogo - Rabisco) o que eles relataram sobre o presente. Na segunda etapa, tiramos uma foto de cada aluno utilizando os recursos da Quick Can. Na terceira etapa nós pedimos a cada aluno que falasse uma mensagem para a mamãe, onde com o auxílio do microfone, gravamos o que cada um quis dizer. Na quarta etapa foi realizado por nós facilitadoras - Edna e Patrícia - o projeto no Software Power Point, que ficou assim estruturado: na abertura do projeto colocamos uma foto de Nossa Senhora e o início da Ave Maria, pois achamos que ficaria muito emocionante, já que Maria simboliza todas as mães; a seguir colocamos a ficha técnica do projeto relatando: tema, objetivos, justificativas; em outros dois slides colocamos a foto de nós duas (as facilitadoras das turmas); nos slides seguintes nós colocamos: um slide para cada aluno, contendo a foto, o desenho e a mensagem em forma de botão onde ao clicar com o mouse as mães poderiam ouvir a mensagem gravada pelos seus filhos. No dia da apresentação para as mães nós colocamos o projeto rodando no PC vídeo, onde todas as mães puderam participar e procurar o trabalho de seu filho. Todas as mães ficaram muito emocionadas com o projeto e com os trabalhos que os filhos fizeram para homenageá-las.

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KHOUSE KIDS PUC-RIO UMA CASA DE PORTAS ABERTAS PARA A DEMOCRATIZAÇÃO DA INTERNET NA EDUCAÇÃO

FUNDAÇÃO PE. LEONEL FRANCA/PUC-RIORua Marquês de São Vicente 225 - sala 516 - Gávea, Rio de Janeiro, Brasil - 22453-900Autores: Cristiane Cardia, Clarisse Olivieri de Lima, Débora Ramos, Alice Cardia, Andréa Barbosa da Silva, Guilherme Bessa, Márcio Motta, Rafael Salles, Sérgio Abreu, Valmir Soares, Maria Paula Cavalcanti e Maria Fernanda Lucena.

O Projeto KHouse Br introduzido no Brasil em novembro de 1995, é um dos sub-projetos do Projeto Kidlink no Brasil e tem por objetivo principal a democratização da Internet voltada para a realidade sócio-econômica brasileira. KHouse é uma “casa de portas abertas” para beneficiar crianças que não tenham acesso a computadores em suas casas ou em suas escolas. A primeira KHouse, a KHouse Modelo/PUC-Rio, é o centro da pesquisa e é responsável em repassar a orientação metodológica à cada nova KHouse, respeitando suas características e especificidades regionais. O objetivo deste relato de experiência é divulgar a metodologia e as atividades realizadas no primeiro semestre de 1999 pela KHouse Kids PUC-Rio à comunidade do Sistema Educacional Brasileiro. A avaliação semestral dos resultados obtidos (positivos ou negativos) realizada pela equipe serve para a reestruturação do cronograma curricular para o período seguinte, numa postura construtivista e cooperativa. A KHouse Kids PUC-Rio iniciou seu planejamento/99, em janeiro. Após solicitação à CRE, recebeu autorização para a continuidade da pesquisa do Projeto Kidlink no Brasil na Escola Municipal Luiz Delfino por mais dois anos. Foram realizadas duas reuniões: (a) com a direção da Escola a fim de melhor integrar as atividades da KHouse com o conteúdo a ser desenvolvido pelos alunos durante o ano letivo e (b) uma reunião com os responsáveis pelas crianças a fim de prestar esclarecimentos sobre o Projeto KHouse BR. Nesta reunião houve um número muito grande de pedidos para a abertura de turmas no turno da tarde para que mais alunos fossem atendidos e que o Projeto reconsiderasse a possibilidade de atendimento aos alunos "graduados" e que não mais estavam recebendo esta oportunidade. De acordo com os horários disponibilizados pelo laboratório do RDC/PUC-Rio e pela equipe do Projeto, foi confirmado com a escola o atendimento para as turmas de 3ª e 4ª séries nos turnos da tarde e da manhã. A KHouse Kids PUC-Rio ampliou suas atividades para terças/quintas-feiras de 14:00 hs às 16:00 hs e sextas-feiras de 8:00 hs às 10:00 hs e ainda abriu mais duas "salas": KHouse Open e KHouse FPLF/NEAM para atender aos pedidos dos pais e, com isso, dar mais oportunidades a um maior número de jovens de terem um acesso democrático à Internet e se integrarem como cidadãos participativos da Sociedade da Informação. No primeiro dia de aula, todos os alunos receberam uma pasta com: crachá de identificação, calendário, uma lista de “direitos e deveres” em Kidlink e um manual indicando as teclas básicas do teclado (shift, enter, backspace…) e suas funções. Esta pasta serve também para que as crianças guardem tudo o material que produzem durante as aulas a fim de transformá-lo em um “livrinho” no final do ano. A programação para o semestre foi dividida em duas etapas com os seguintes objetivos e atividades: 1ª Etapa/Familiarização com o Equipamento: (a) Software Paint Brush: realização de desenhos livres com o objetivo de trabalhar o manuseio do mouse e a criatividade dos alunos. (b) Gincana: realização de várias

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tarefas que deveriam ser cumpridas através do uso rápido e correto do teclado (ex.: como desvendar palavras cujas letras encontravam-se embaralhadas, completar lacunas com a letra correta (X ou CH, J ou G, C, Ç, S ou SS), palavras cruzadas), sempre elaboradas a partir das dificuldades apresentadas pelos alunos na escrita (c) Software Story Book Weaver: utilização do mouse/teclado para a produção livre e criativa de histórias. 2ª Etapa/Noções de Internet: (a) IRC: atividades iniciais realizadas somente entre as turmas como etapa preparatória para a participação da Celebração Anual de Kidlink, quando os canais ficam abertos por 72h por dia, possibilitando um diálogo mais global (b) Eudora: abertura de endereços eletrônicos, aprendizagem passo a passo da configuração do programa e iniciação da comunicação através do email, entre si e com os pares das demais KHouses Br e (c) Netscape/Explorer: navegação na Internet por sites indicados pela equipe ou de interesse próprio, pesquisados em mídia especializada. O planejamento do 1° semestre foi cumprido integralmente atingindo todos os seus objetivos. No 2° período/99, as atividades incentivarão os alunos a participar dos projetos cooperativos de Kidlink junto às demais KHouses Br e, numa ação mais abrangente, tentarão uma maior integração com o currículo escolar das turmas.

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O PAÍS VIRTUAL

COLÉGIO ANDREWSRua Visconde de Silva 165 - Humaitá – R.J. - CEP: 22271-090Autores: Profª. Marta Lage, Profª. Denise Azevedo Gomes Ferreira, Profª. Lúcia Beatriz Carregal Villar. O trabalho tem como objetivos principais: fazer com que o aluno, a partir de conhecimentos adquiridos ao longo do ano em Geografia e História, relacionados aos países reais estudados, construa um país imaginário, de forma virtual, dentro de um contexto globalizado; analisar criticamente os conteúdos trabalhados; construir conhecimentos utilizando o computador como ferramenta e recurso do processo ensino- aprendizagem. O Projeto interdisciplinar “ O País Virtual ” foi desenvolvido nas turmas de 8ª série do Ensino Fundamental, através das disciplinas de Geografia e História, usando, entre outras fontes de pesquisa, a Internet e Enciclopédias Eletrônicas e o software Power Point como recurso multimídia de apresentação. Com relação à pesquisa, desenvolveu-se o seguinte roteiro de orientação aos alunos: 1) Temas a serem trabalhados por cada turma: Europa, África e Ásia; 2) 1ª.parte - características gerais do País Virtual ( definidas por cada turma através de um plebiscito): nome oficial do país, capital, nacionalidade, idioma, religião oficial, moeda nacional, símbolos nacionais e, nível de desenvolvimento do país; 3) 2ª.parte - aspectos geográficos do País Virtual: localização continental, limites, criação de mapas, relevo, clima e Vegetação, hidrografia, área territorial, composição étnica, principais cidades; 4) 3ª.parte - aspectos Históricos do País Virtual: evolução histórica, forma de Governo, divisão administrativa, chefe de Estado e de Governo, principais partidos, constituição, símbolos Nacionais ( hino, bandeira, etc.); 5) 4ª.parte - aspectos Econômicos do País Virtual: nível de desenvolvimento do país, atividades econômicas por setores, principais parceiros comerciais, análise de alguns indicadores econômicos, tabela de indicadores sociais; 6) 5ª.parte - aspectos sociais do País Virtual: perfil da sociedade, análise de indicadores sociais, tabela de indicadores sociais; 7) 6ª.parte - atualidade: elaboração de um jornal virtual do país ( notícias nacionais e internacionais); 8) 7ª.parte - problemas ambientais e fotos do País Virtual. Após pesquisas e construção do país imaginário, cada turma, unindo todas as etapas trabalhadas em grupos, fará a apresentação de seu país através do Power Point.

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INTERVOX II ABRINDO O HORIZONTE DE DEFICIENTES VISUAIS NA INTERNET

Universidade Federal do Rio de Janeiro - Núcleo de Computação EletrônicaCP 2324 – CEP 20001-970 – Rio de JaneiroAutores: José Antônio Borges e Fabio Ferrentini Sampaio.

Este artigo descreve sucintamente o projeto INTERVOX II, que visa a disseminação da cultura Internet para os deficientes visuais e a aculturação dos mesmos nas suas alternativas de usos, bem como nas ferramentas disponíveis para utilização. O projeto INTERVOX II [NCE, 99] representa uma expansão do projeto INTERVOX [NCE, 97], projeto que conseguiu colocar mais de 500 pessoas cegas em contacto diário com a Internet, através de ferramentas computacionais providas pelo sistema DOSVOX [Borges, 96]. Esse novo projeto visa atingir um público ainda mais amplo, lenvando a ele novas classes de serviços, em particular elementos de educação à distância. Em particular, haverá uma ênfase na inclusão de comunidades mais afastadas e maior dificuldade de acesso à informação. A seguir estão descritas as principais ações previstas para o projeto: a) Educação à Distância - O objetivo principal é que os deficientes visuais não precisem se locomover, obtendo o treinamento a partir de suas residências ou instituições. Por sua vez, os cursos serão desenvolvidos tanto por videntes quanto por deficientes visuais experientes nos mais variados assuntos, abrindo aqui também novas oportunidades para os deficientes visuais. Será necessário, em alguns casos, realizar a adaptação de material já existente para Educação à Distância, de forma a permitir que os deficientes visuais possam ter amplo acesso, sem problemas; b) Transformação de Informação em Conhecimento - A idéia é criar um grupo de deficientes visuais especializado na transformação de informação da Internet em conhecimento específico, em áreas de grande demanda, tais como legislação e saúde. Será criada a infra-estrutura de acesso e busca de informações na Internet e o grupo atenderá a pesquisas sob demanda. O grupo será especializado em dois ou três tópicos de maior interesse, visando a criação de uma estrutura auto-sustentável, financiada pelos clientes do próprio serviço; c) Disseminação da cultura de Internet para deficientes visuais em todo Brasil - Busca-se aqui a criação de pontos de apoio em lugares remotos, com o apoio das Universidades Federais de cada estado, a exemplo do que foi realizado com o projeto Intervox I e a Universidade Federal do Ceará, que viabilizou o amplo acesso de uma instituição (Sociedade de Assistência aos Cegos de Fortaleza) à Internet; d) Rádio Internet - Dentro de pouco tempo, com a entrada das novas tecnologias de rede no país, vai ser possível a criação de “Rádios Internet”, em complemento às atuais rádios, com baixo custo de implantação. Este projeto visa a criação de um serviço de difusão de informações falado, utilizando a Internet como meio de transporte, voltado para serviços de utilidade pública para deficientes visuais. Essa rádio será descentralizada, ou seja, a difusão de cada programa será feito diretamente da casa do responsável pelo programa. O projeto INTERVOX II é um projeto absolutamente original e com desafios tecnológicos bastante sofisticados, mas absolutamente coerente com a imensa experiência em redes hoje existente no grupo do NCE, que é inclusive responsável pela manutenção do Back Bone da Rede Rio.

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O CABRI GÉOMÈTRE E SUA APLICAÇÃO AO PROJETO SOFTWARE PARA CRIANÇAS NA MATEMÁTICA

EDAI - EDUCAÇÃO COM APLICAÇÃO DA INFORMÁTICARua são Francisco Xavier, nº 524/ 12º andar/ sala 12.003 - Maracanã - Rio de janeiroAutores: Fátima Regina Pereira Berto.

O software Cabri Géomètre é um caderno de geometria interativa que possibilita a fácil criação de diversas figuras geométricas em duas dimensões, permitindo o acesso a ferramentas para: mudar cor, forma; incluir textos e rótulos; rotacionar figuras; medir comprimentos, áreas, ângulos; etc. O Cabri foi criado pela Texas Instruments, originalmente em inglês e hoje já disponível em versão traduzida para português. Ele pode ser usado por qualquer faixa etária com conhecimentos básicos de informática e geometria. A Pontifícia Universidade Católica de São Paulo foi a pioneira na utilização do Cabri no Brasil. Lá, o Cabri é usado pelos alunos da própria universidade na demonstração de teoremas em Geometria e resolução de exercícios. Na experiência do EDAI, o Cabri está sendo aplicado com sucesso a alunos da 8ª série do Ensino Fundamental da Escola Municipal Mário Cláudio, que chegaram com poucas noções básicas e fundamentos da Geometria. A partir da criação de figuras pelos alunos, exploramos suas características e assim construímos suas propriedades e definições. Desta forma, há um interesse muito maior, além de estimularmos a criatividade e a construção do conhecimento nestes alunos. O Cabri Géomètre proporciona um trabalho com liberdade e com grande abrangência de conteúdo. Resta-nos explorá-lo com interesse, criatividade e satisfação.

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ROBÓTICA NA EDUCAÇÃO

Escola Martim Pescador Rua Ituá 559 - Jardim Guanabara - Ilha do Governador - Rio de Janeiro Autores: Emerson Francisco dos Santos e os alunos da 3ª e 4ª série.

Temos o objetivo de despertar no aluno o interesse pelo método científico, utilizando o ambiente logo de aprendizagem para a integração de diversas disciplinas. O trabalho de Robótica que vamos apresentar vem se desenvolvendo na Escola Martim Pescador - RJ (escola conveniada com a Trend Tecnologia Educacional) e um projeto para utilização da robótica na educação com crianças de 3ª e 4ª série do primeiro segmento do ensino fundamental, visando expandir o ambiente logo de aprendizagem, disponibilizando mais ferramentas, aumentando a gama de atividades que podem ser desenvolvidas e promovendo a integração de diversas disciplinas, na medida em que os alunos podem vivenciar, na prática, o método científico, simulando mecanismos do cotidiano, através da construção de maquetes controladas pelo computador. O desenvolvimento de cada projeto dura aproximadamente um ano letivo. É uma atividade extra-classe em pequenos grupos, com sessões semanais de duas horas de duração. As atividades seguem o seguinte roteiro: 1 - O facilitador trabalha com o grupo noções de mecânica e eletrônica e o devido manuseio das ferramentas utilizadas na robótica; 2 - É feita a divisão dos grupos e escolha dos projetos a serem desenvolvidos; 3 - Os grupos fazem o esboço do projeto; 4 - Montagem da maquete com materiais diversos.(sucata, peças de lego, motores, lâmpadas e etc.); 5 - Ligação da maquete a interface - programação no ambiente logo dos movimentos a serem executados nas maquetes, testes de funcionamento e ajustes finais; 6 - Socialização dos trabalhos desenvolvidos por cada grupo; 7 - Apresentação dos trabalhos na Esteira Cultural - evento realizado pela escola em novembro. Os projetos desenvolvidos em 1999 foram: 1º Grupo - Grandes Navegações; 2º Grupo – Ecossistema; 3º Grupo - Uso adequado de energia nas residências; 4º Grupo - Dinossauros - Corpo Humano; 5º Grupo - Máquina do Tempo; 6º Grupo - Fuso Horário - Processo de construção da colmeia.

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BRINCANDO COM AS LETRINHAS

COLÉGIO SÃO PAULOAv. Vieira Souto, 22 - Ipanema - Rio de Janeiro - RJ – 22420-000Autores: Nydia Mara de Andrade S. de Oliveira, Maria D. A. Vilela de Bandeira, Gloria Garcia, Heloisa T. Argento - Coordenadora de Informática e os alunos do CA.

O projeto tem como objetivo: dominar o alfabeto; construir palavras e frases utilizando o computador como instrumento ilustrando as palavras escritas; ampliar o vocabulário. No mês de abril programamos com as crianças do CA estimular a alfabetização utilizando o computador. No laboratório de Informática tiveram oportunidade de Brincar com o Rabisco do Software TREND LOGO. A turma ficou trabalhando em dupla escrevendo e desenhando palavras. Com o vocabulário digitado foram organizando um dicionário ilustrado. Em um segundo momento , após o termino da atividade ,cada dupla pode brincar com o programa , explorando e ampliando o seu vocabulário, a partir de todas as palavras construídas pelos colegas.

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QUEM É O POVO BRASILEIRO?(Projeto -500 anos de Brasil )

COLÉGIO SÃO PAULOAv. Vieira Souto, 22 - Ipanema - Rio de Janeiro - RJ – 22420-000Autores: Lucia Maria F. de Paiva, Maria D. A. Vilela D. Bandeira, Glória Garcia, Heloisa T. Argento e os alunos da turma 111 (1ª série).

Os objetivos do projeto são: respeitar e apreciar a diversidade cultural do país; valorizar a contribuição das diferentes etnias na formação cultural do povo brasileiro; analisar e refletir sobre as discriminações sociais e raciais existentes; conscientizar a necessidade de desfazer idéias preconcebidas; informar – se sobre o que se tem feito em benefício das comunidades excluídas; manifestar o orgulho de ser brasileiro; utilizar as diferentes fontes de informação para comprovar as hipóteses levantadas. Dando continuidade ao Projeto Com-Vivência, desenvolvido em nosso colégio há quatro anos, não poderíamos deixar de homenagear, neste quarto ano de trabalho , os 500 anos do nosso Brasil. Para tanto os alunos da 1ª série estão pesquisando sobre nossas raízes e conhecendo melhor: Como é o povo brasileiro hoje? Como seria o povo brasileiro na época do descobrimento do Brasil? Que outros povos vieram morar no Brasil? Qual a contribuição desses povos para a nossa vida? Como vivem, hoje, os índios no nosso país? Se ainda há escravos no Brasil? Se todas as pessoas vivem da mesma forma? E principalmente se há alguma preocupação em ajudar os excluídos? Nosso segundo semestre começou com muito trabalho: pesquisa na Internet sobre - folclore / figuras ilustre das diferentes raças que formam o povo brasileiro/índio – ontem e hoje / a escravidão no Brasil; visita virtual ao Museu do Índio; leitura e reprodução de lendas do nosso folclore: cantar música de origem indígena, dançar uma música de origem italiana, dramatizar a história de Dona Baratinha; debates sobre os preconceitos raciais e sociais. Enfim, todo material pesquisado e todas as atividades vivenciadas estará sendo registrado e documentado pelos alunos em uma produção multimídia , utilizando o HyperStudio como software de autoria.

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MONTEIRO LOBATO

COLÉGIO SÃO PAULOAv. Vieira Souto, 22 - Ipanema - Rio de Janeiro - RJ – 22420-000Autores: Alice Quintella, Maria da Conceição Mendonça Sá, Gloria Garcia, Heloisa T. Argento e os alunos da Turma 121 (2ª série).

O objetivos do projeto são: conhecer alguns fatos da vida de Monteiro Lobato; construir a linha do tempo com as obras de literatura infantil de Lobato; ler diferentes textos do autor , localizando e conhecendo o livro de onde foram tirados; pesquisar a origem dos personagens das histórias infantis; conhecer as características dos personagens; criar aventuras, histórias e diálogos entre esses personagens; executar um mural retratando, com diversos materiais, o escritor, seus personagens e acontecimentos; utilizar a informática, como meio para pesquisas na Internet e como recurso, utilizando diferentes software para produção de material. No mês de abril, programamos para as nossas crianças da turma 121, uma ida ao Museu Histórico Nacional onde estava acontecendo a exposição temporária "Sítio do Pica - Pau Amarelo" com fotos , réplicas dos personagens de Monteiro Lobato, livros , a entrada do sítio, o fundo do mar, enfim uma exposição que nos levou ao Mundo Encantado de Monteiro Lobato. A partir dessa nossa excursão pedagógica, houve uma grande curiosidade para conhecermos mais e melhor esse grande escritor brasileiro. Com tal mobilização, livros, figuras, textos, fatos sobre Lobato, começaram a fazer parte do dia-a-dia da turma 121. Usando a nossa aula semanal no laboratório de Informática e tendo o computador como um grande aliado das crianças, elas fizeram pesquisas na Web onde encontraram os personagens, sua origem, o desenho, suas características. Planejamos nossas aulas com as informações obtidas, com o material trazido pelas crianças e conseguimos assim trabalhar o conteúdo fazendo integração entre as diferentes áreas de conhecimento. Nesse contexto, fomos à BIENAL DO LIVRO, onde as crianças responderam sobre Lobato num estande, com tamanha desenvoltura que obtiveram brindes pelas respostas dadas. Uma situação bastante interessante foi a troca de informações entre os nossos alunos e os alunos do CEM ( Centro de Ensino Moderno) de Teresópolis através de um "CHAT" que aconteceu em tempo real durante uma aula no nosso laboratório de informática. As crianças construíram varias atividades no Hyper studio, utilizando diversos recursos multimídia, disponíveis nesse software de autoria. Como culminância do nosso projeto, foi construído além da apresentação multimídia, um vistoso painel no corredor do nossos Colégio, com os mais diversos materiais, onde as crianças retrataram um LOBATO com seu vasto bigode, uma alegre Emília, a Cuca, Pedrinho e tantos mais conforme o vôo da esperta e alegre turma 121.

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FAZENDO ARTES COM PINTORES E COMPOSITORES FAMOSOSLEONARDO DA VINCI

COLÉGIO SÃO PAULOAv. Vieira Souto, 22 - Ipanema - Rio de Janeiro - RJ – 22420-000Autores: Aline Weber Rocha, Maria da Conceição Mendonça Sá, Gloria Garcia, Heloisa T. Argento e os alunos da turma 111 (3ª série).

O objetivos do projeto são: Conhecer diversos artistas famosos; Saber como foi a vida de Da Vinci desde a infância, conhecer a cidade e o país onde nasceu; Estimular o gosto pelas artes plásticas; Comparar diferentes estilos de pintura; Aprender vocabulário específico; Possibilitar a integração entre os conhecimentos diversos; Valorizar as profissões que envolvem Arte; Oportunizar as diferentes manifestações artísticas na escola; Utilizar recursos da Informática, como a Internet, para visitar virtualmente os museus e lugares onde viveram esses; Vivenciar o valor de uma obra de arte artistas. Toda e qualquer forma de expressão artística, seja ela a pintura , a dança o teatro, a poesia, a música, desde o tempo da Grécia antiga, encanta o ser humano. Em toda a história da Humanidade, tem sido através da arte que a comunicação se dá, que os registros dos acontecimentos são feitos. No nossos colégio, percebemos como as crianças gostam de "fazer arte" e de "fazer artes". Perguntamo-nos, então, professoras e supervisão: - Por que não aproveitar todo esse potencial, essa criatividade , essa inquietude durante as nossas aulas? Para isso, conversamos, pesquisamos, trocamos idéias e decidimos abolir o livro didático de Português para que pudéssemos "voar" ao encontro de compositores e pintores famosos. Temos muita clareza que esse nosso projeto será fruto de muito estudo e pesquisa, também é importante citar que não abriremos mão do nosso conteúdo o qual irá permear sempre as aulas compartilhadas com as crianças. Um fato que pesou bastante na nossa decisão foi o Projeto Escola 24 horas em parceria com a TREND, pois utilizando a Internet, nossas crianças poderiam ter acesso a inúmeras informações e curiosidades sobre as personalidades escolhidas. Possibilidades de "Visitas virtuais "a museus , cidades, monumentos ao redor do mundo nos animou mais ainda a abraçar esse projeto. Na turma da 3ª série, o primeiro pintor escolhido foi Leonardo da Vinci, pois aproveitamos a exposição que acontecia no abro do Museus do Universo com alguns inventos de Da Vinci. Tais reproduções encantaram as crianças que identificaram objetos do nosso tempo; relógio de pêndulo, tanque de guerra e muitos outros ( fizeram um auto ditado a partir de desenhos desses inventos). Na sala de aula, as crianças puderam ver reproduções de telas famosas. A professora trouxe para os trabalhos escolares inúmeras situações envolvendo a vida de Da Vinci. Simultaneamente, faziam a leitura de Leonardo da Vinci da coleção "Crianças Famosas". Como Enriquecimento, no Laboratório de Informática, a turma 131 visitou obras de Da Vinci navegando pela Internet. Localizaram no mapa a Itália e as diversas cidades européias conhecida pelo artista. Foi construída uma linha do tempo com fatos da sua vida; o famoso quadro da MONA LISA foi tema para exercícios e reproduções. A culminância do estudo sobre Da Vinci teve num leilão das reproduções feitas pelas crianças o momento mais interessante e participativo: as telas com molduras foram preparadas, os cheques nas mãos, o martelo com a leiloeira Aline, a máquina fotográfica a postos e os lances foram dados. -"Quem dá mais, quem dá mais. - Dou-lhe uma, dou-lhe duas, dou-lhe três! " Foram frases ouvidas durante o Leilão.

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O RIO DE JANEIRO CONTINUA LINDO...

COLÉGIO SÃO PAULOAv. Vieira Souto, 22 - Ipanema - Rio de Janeiro - RJ – 22420-000Autores: Leila Maria Vasconcelos, Maria da Conceição Mendonça Sá, Gloria Garcia, Heloisa T. Argento e os alunos da turma 141 (4ª série).

O objetivos do projeto são: homenagear a cidade onde moramos no mês da sua fundação; conhecer seus pontos turísticos, localizando-os no mapa de nossos município; saber a história de alguns desses lugares da nossa cidade; resgatar o amor pelo Rio de Janeiro; pesquisar músicas cujas letras falem sobre a nossa cidade; oportunizar o conhecimento de fatos da nossa língua a partir de poesias e letras de musicas; integrar as áreas de conhecimento tendo como referência um ponto turístico; utilizar o computador como instrumento para pesquisas e produção de material. Na última semana do mês de fevereiro, ao voltarmos do recesso de Carnaval, ocasião em que alguns alunos puderam sair da nossa cidade, outros tiveram oportunidade de aproveitar suas praias, seus cinemas, parques, shoppings, seus lugares gostosos pensamos em homenagear esse lugar onde vivemos e que estaria "aniversariando" na semana seguinte - 1º de março - Dia da sua fundação. Integrados com o trabalho de Artes, as crianças fizeram cartões postais de vários pontos turísticos da Cidade. Puderam contar onde se situava tal lugar e algumas relataram o porquê da escolha. Dando continuidade à nossa homenagem, a professora propôs a pesquisa de músicas que falassem sobre o Rio de Janeiro. As crianças abraçaram a idéia, pesquisando e trazendo para a sala de aula, muitas letras sobre algum lugar do Rio, sobre pessoas, sobre a beleza desse lugar, sobre o amor a essa terra, sobre a saudade dessa terra... Com tamanha riqueza de material, aproveitamos o nosso laboratório de Informática para que as crianças digitassem estrofes das letras, ilustrassem e até contassem! Foi um interessante exemplo da Informática no cotidiano escolar. No decorrer do trabalho, o enriquecimento de vocabulário pôde acontecer pois palavras não entendidas precisavam que um sinônimo fosse procurado. Versos das canções apareceram nos exercícios de sala e a integração entre as disciplinas aconteceu. O software de autoria com as atividades desenvolvido pelas crianças, utilizando recursos multimídia (som e animação ) é a culminância de momentos prazerosos no decorrer do nosso projeto.

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RÁDIO VIA INTERNETUMA NOVA POSSIBILIDADE DE COMUNICAÇÃO NA ESCOLA

CIEP – Agostinho NetoRua HumaitáAutores: Siddharta Fernandes, Heloisa Gissoni e Ângela Guedes de Almeida.

Este projeto propõe a implantação de uma rádio via internet idealizada e desenvolvida pelos alunos, com participação de toda comunidade escolar. A proposta do trabalho busca estimular a comunicação e expressão através de um ambiente cooperativo. São equipamentos necessários: Computador multimídia, Software Real Áudio (Player) e Equipamento de som para escutar o programa da Rádio. Há muito tempo a comunicação se desenvolve através de várias mídias isoladas – jornal, rádio, televisão. Hoje estas mídias, integradas pela Internet, possibilitam maior agilidade de atualização, maior grau de interação e alcance na comunicação. Diante do potencial dessa “supermídia”, repensamos a utilização da tecnologia no campo da comunicação e expressão, e desenvolvemos no CIEP Agostinho Neto a aplicação de uma rádio veiculada através da Internet. Surgia, então, a Rádio 2000 do CIEP. Os programas, gravados no interior da escola, ficam armazenados em uma home page. Apesar de seguirem uma estrutura utilizada nas rádio convencionais, com vinheta, apresentação, entrevistas músicas e informações diversas, são ilustrados com imagens e textos. E mais, é o ouvinte quem determina o momento em que vai escutar cada programa. A proposta de trabalho está baseada em uma metodologia que prioriza a ação dos alunos. Todas as fases do trabalho, desde a organização e planejamento até a disponibilização da rádio virtual, são construídas e executadas com os alunos. Desta forma, os alunos da Turma de Aceleração se transformaram em diretores, repórteres, editores, programadores, dj’s e locutores da Rádio. O projeto Rádio via Internet oferece a oportunidade concreta de pesquisar e implementar as possibilidades do rádio na educação. Através desta experiência podemos destacar alguns dos objetivos do projeto, já alcançados pelo grupo: transformar a postura dos alunos de ouvintes passivos em agentes de comunicação; explorar a interatividade da Internet para uma troca direta com o público; discutir os diferentes estilos de linguagem utilizados nos meios de comunicação; divulgar através desta mídia os princípios norteadores da ação educativa assumida pela escola.

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A EXPERIÊNCIA DO NTE – NITERÓI NA CAPACITAÇÃO DOS PROFESSORES DA REDE PÚBLICA DE ENSINO

Núcleo de Tecnologia Educacional – NiteróiTravessa Manoel Continentino, 31 - São Domingos, Niterói, RJ - CEP: 24210-150Autores: Angela Paula Zão Bastos, Cláudio Pinheiro de Seixas, Estácio Pereira de Santana, Iêda Carvalho Sande, Maria Adelaide Maio Rodrigues e Maria Tereza Carmona.

São objetivos do projeto: capacitar os professores cursistas para utilizar os recursos da informática no ensino fundamental e médio para a melhoria da aprendizagem dos alunos; estimular os professores cursistas para a elaboração de atividades que integrem a tecnologia da informação e o processo de ensino e aprendizagem; preparar os professores cursistas para atuar como agente de mudança na comunidade escolar; preparar os professores cursistas para a elaboração, implementação e avaliação dos projetos de ação pedagógica que serão desenvolvidos na escola, nas diferentes áreas de conhecimento e diferentes níveis de ensino, com utilização da informática; desenvolver nos professores cursistas o espírito crítico e a autonomia em relação ao papel da Informática Educativa na proposta pedagógica da escola. Nosso relato basear-se-á nos seguintes tópicos que se destacaram no decorrer de 1998 e 1999: preparação inicial para sensibilização e divulgação do Projeto PROINFO; revisão e reformulação dos projetos originais das escolas envolvidas no Projeto; visitas técnicas às escolas; 1º Curso de Capacitação em Informática Educativa: - primeiras reações dos professores participantes: entusiasmo em usar a máquina pela primeira vez, dificuldades que muitos tiveram em manusear o mouse, levantamento das dificuldades que enfrentariam para implantar o Projeto em suas escolas. - Metas e módulos desenvolvidos: A meta do NTE no 1º semestre foi capacitar 100 professores que foram distribuídos por cinco turmas, em curso constituído de 80 horas/aula estruturado em seis módulos. No 2º semestre pretendemos alcançar a meta de mais 230 professores capacitados, totalizando 330 ao final do ano letivo; Avaliação do curso - Após a conclusão da primeira capacitação o NTE proporcionou um encontro onde os multiplicadores e diretores das Unidades Escolares discutiram a viabilidade da implantação do Projetos de Informática Educativa em suas respectivas escolas, assim como avaliaram o curso; Planejamento e reformulação da carga horária - A partir da avaliação que foi baseada na tabulação das respostas dos questionários aplicados aos cursistas, foi feita uma reformulação na carga horária diminuindo para 60 horas/aula a fim e viabilizar o atendimento a um maior número de professores; Avaliação / crítica; Pontos positivos e negativos; Oficinas em andamento: “Criação e apresentação de material didático em Power Point” e Elaboração de “ Projetos em Informática Educativa”. O NTE – Niterói apresentará o trabalho descrito na síntese do relato de experiências num painel onde mostraremos e demonstraremos algumas atividades e projetos, através de exposição permanente de: cartazes, folders, fotos, filme, vídeo, apresentações em Power Point e Material impresso

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“DESENVOLVIMENTO DE MATERIAL AUTODIDÁTICO PARA TREINAMENTO A DISTÂNCIA UTILIZANDO RECURSOS DE MULTIMÍDIA

INTERATIVA: SOFTWARE DE TREINAMENTO DE AGENTES DE TURISMO NO USO DE UM SISTEMA DE RESERVAS ON-LINE”

TTS – Tecnologia, Treinamento e Desenvolvimento de SoftwaresRua Barão de Guaratiba, 229 Catete – Rio de JaneiroAutora: Janeth Silveira Pinto.

Descrição de etapas de um modelo adotado pela TTS na elaboração de um software (CBT – Computer Based Training ou WBT – Web Based Training) destinando ao treinamento de agentes de viagens em serviço, este caracterizado por atender às necessidades imediatas do agente (just in time) em seu cotidiano. Como estão sendo utilizados os recursos da informática em sua aplicação na educação? Esta é uma questão que preocupa educadores engajados em práticas pedagógicas que envolvem a utilização do computador, assim como do processo de criação de material educativo utilizando os recursos da informática. Sendo a informática um campo do conhecimento que muda com a rapidez de um piscar de olhos, sua utilização pode ganhar características de constante experimentação. Assim, ao realizar um trabalho buscando acompanhar a rapidez com que evolui a tecnologia., corre-se o risco de deixar de percorrer as fases do trabalho pedagógico típico que pressupõe uma análise do conteúdo a ser trabalhado e do público alvo, a definição de objetivos, o planejamento, a avaliação e o replanejamento das atividades a partir dessa avaliação. Ao mesmo tempo, são as novas tecnologias que possibilitam um trabalho mais aberto em educação, como por exemplo na utilização de ambientes de aprendizagem onde o aprendiz é estimulado a construir seu próprio aprendizado. Neste caso os objetivos estão implícitos na escolha do ambiente; e as fases do trabalho pedagógico já referidas acontecem simultaneamente com o próprio processo cognitivo do aluno. Isso possibilita a metacognição, o pensar sobre o próprio processo de aprendizagem, mas não exclui de forma alguma a avaliação e o replanejamento a partir da performance do aprendiz, por parte do educador que faz uso destas tecnologias com seus alunos. Na elaboração dos chamados “softwares educativos” ou CBT’s (Treinamento baseado no computador) existe, muitas vezes, uma omissão por parte dos desenvolvedores deste tipo de software, em atentar para as fases do trabalho pedagógico. Existe uma grande demanda por novos softwares que acompanhem o rápido avanço tecnológico nesta área, o que dificulta uma reflexão profunda sobre o processo pedagógico e seus pressupostos teóricos, atividade que sabe-se é fundamental para um trabalho consistente na área educacional. Por esta razão este trabalho tem como objetivo apresentar um estudo sobre o planejamento pedagógico no processo de elaboração de um software educativo destinado ao treinamento de agentes de viagens no uso de um sistema de reservas on-line, que faz uso dos recursos de informática e multimídia interativa. O papel do designer instrucional neste processo será descrito, assim como a conceituação atual de multimídia e interatividade. Será feita ainda uma análise do software educativo/de treinamento, identificando-se as etapas do processo de elaboração, com ênfase no design instrucional. Esta metodologia servirá de base para uma discussão sobre as necessidades do planejamento pedagógico hoje, em função da grande importância das novas tecnologias de informação e comunicação para a educação como um todo, sendo utilizado um exemplo aplicado ao treinamento em empresas, as quais procuram, cada vez mais, recursos pedagógicos com objetivos de otimização do processo de capacitação e formação em serviço de seus recursos humanos.

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GERAÇÃO INTERNET“A MARGARIDA A TEMPESTADE”

Empresa Municipal de Multimeios Ltda.- MultiRioAutor: Leonardo do Dbbin.

Em 1996, a Empresa Municipal de Multimeios Ltda.- MultiRio inaugurou seu Site na Internet. Ao lado da Home Page, que oferece informações sobre a Empresa, foi criado o Centro de Informações Multieducação – CIME. Esse centro constitui-se numa fonte de consulta permanente e interativa na área da educação, especialmente dirigida aos profissionais da rede municipal de ensino do Rio de Janeiro. Atendendo aos professores das Salas de Leitura Pólo, participantes do Curso de Capacitação de Multiplicadores/ 1998 e à reivindicação expressa nas avaliações periódicas realizadas junto às escolas, a MultiRio se propôs a desenvolver para aos alunos, programas que explorem as múltiplas linguagens da informática. Essa proposta tornou-se viável uma vez que as escolas, no decorrer de 1999, continuarão a receber computadores, como resultado da política adotada pelo governo. Considerando a boa receptividade da Série televisiva TV Te Vi – uma viagem que parte do imaginário infantil para a construção das primeiras noções ou “pré-conceitos” de ordem científica, a MultiRio idealizou o projeto Site Geração Internet. Dirigido a alunos de 1a a 4a séries do Ensino Fundamental, o Site tem por objetivo estimular a formação de uma rede de pesquisa e de troca de conhecimentos e informações entre as escolas, através da Internet. O projeto Geração Internet inclui vários programas de trabalho, cuja execução será dividida em momentos, com duração total de 3 meses, incluindo o período destinado à inscrição e avaliação. O resultado final, por programa de trabalho, será o desenvolvimento de um produto inédito, previamente definido. O projeto se baseia em uma Lista de Discussão na Internet. Ela funciona como uma caixa postal comum: ao se enviar uma mensagem para a Lista de Discussão, todos os cadastrados recebem cópia da mensagem. No caso do Geração Internet, o endereço da lista é [email protected]. O projeto é dividido em 6 momentos: 1o Momento - O professor apresenta aos alunos a idéia do Projeto, seus objetivos e o produto que deverá ser obtido ao término de cada um dos programas ( livro, conjunto de fotos, construção de textos para um livro virtual,... ); 2º Momento - Os alunos se apresentam para os outros participantes da Lista de Discussão. Nesse momento, eles escrevem um texto sobre eles mesmos, sobre sua escola e seu bairro, ressaltando seus aspectos positivos e negativos. Esse(s) texto(s) é(são) enviado(s) para a Lista de Discussão, fornecendo material para todos os professores trabalharem com seus alunos a diversidade de ambientes do Município do Rio de Janeiro, sob o ponto de vista de outros alunos; 3º Momento - Os alunos assistem no vídeo a um programa da Série TV Te Vi, anteriormente selecionado pela coordenação do projeto, localizada na MultiRio. (Para o primeiro programa foi selecionado o vídeo 6 da série, denominado “a Tempestade, a Margarida”, e o detalhamento está descrito ao final deste documento). A seguir, professor e alunos discutem, livremente, sobre o conteúdo do vídeo. O professor analisa os assuntos que agradaram mais às crianças e propõe a elas questões relacionadas ao programa. Além de responder a estas questões, as crianças também devem formular perguntas sobre os temas tratados. Esses textos são lançados, em seguida, na Lista de Discussão; 4º momento - Ao abrir seu e-mail, o professor recebe os

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textos enviados por todas as escolas, e propõe a seus alunos que respondam às perguntas realizadas por alunos de outras escolas. Para isso, pode ser necessário pesquisar em diversas fontes, especialmente em sites na Internet. Esta discussão acontece em forma de troca de e-mail. No site do Geração Internet são registrados todos os e-mails enviados pelos alunos. Dessa forma, todos têm acesso ao conjunto das respostas, possibilitando, mesmo aos não participantes do projeto, o acompanhamento das discussões da lista; 5º momento - Paralelamente, a coordenação do projeto e os professores enviam novas perguntas, relacionadas com os conteúdos que se pretende trabalhar. Com isso, as crianças serão estimuladas a pesquisar em diversas fontes, inclusive na Internet. Para as escolas que têm dificuldade de acessar a Internet, a MultiRio fornecerá um CD ROM contendo uma seleção de sites, de forma a viabilizar a realização das pesquisas sem estar conectado à Internet (pesquisa off-line); 6º momento - Os alunos, junto com o professor, desenvolvem em sala de aula, o produto final definido no início do programa. A Margarida. A Tempestade (Série TV Te Vi, Programa 06) tem a seguinte proposta de trabalho: O respeito à natureza, a consciência em relação ao equilíbrio ecológico e a necessidade de preservar o meio ambiente são temas que vêm sendo discutidos com muita freqüência. Considerando que a escola é um dos espaços privilegiados para a realização de trabalhos que favoreçam o conhecimento da natureza e de suas leis, selecionou-se o Programa 06 da Série TV Te Vi - que trata da beleza e do curioso desenvolvimento das margaridas, e da dimensão das tempestades – para servir de elemento de motivação para o trabalho em sala de aula. Tanto as flores, quanto as chuvas são parte do universo dos alunos e serão alvo desse programa. Os objetivos do programa são: trabalhar o conceito de identidade, através do reconhecimento, por parte da criança, das características que identifiquem seu grupo social (moradia, transporte, vestuário, formas de lazer, linguagem, hábitos alimentares, brincadeiras, músicas e jogos); trabalhar o conceito de espaço nos alunos com relação à cultura, através do reconhecimento da diversidade de espaços na Cidade do Rio de Janeiro e sua multiplicidade cultural; incentivar a pesquisa em diversas fontes, especialmente na Internet; desenvolver a produção individual e coletiva de textos por parte dos alunos; resgatar a auto-estima de alunos e professores da Rede Municipal. Ao término das oito semanas de execução do programa, os alunos serão capazes de: compreender as relações que se estabelecem no meio ambiente; analisar as transformações da natureza, ao longo do tempo, observando causas e efeitos; perceber a importância e a dimensão das interferências do homem no meio ambiente; entender as relações de interdependência entre os seres vivos. Os temas a serem explorados são: ciclo da água, crendice popular, diferenças entre as regiões do país, eclipse da lua, efeitos da chuva na vida dos alunos, estações do ano, flores, lua, medição do índice da chuva, nuvens e raios e pára-raios. O produto final desse programa será um livro virtual de histórias de assombração, elaborado pelos alunos, que em determinado momento do programa, são convidados a escrever sobre o tema ‘Tenho medo de quê?’. Serão selecionadas três histórias por grupo inscrito no programa, a partir de critérios definidos pela escola, que após enviadas à MultiRio, serão publicadas na Internet. Professores e alunos poderão seguir as seguinte etapas: o professor apresenta aos alunos a idéia do Projeto; os alunos se apresentam para os outros participantes da Lista de Discussão; os alunos assistem no vídeo ao programa da série TV Te Vi; os alunos respondem às perguntas iniciais e fazem suas primeiras perguntas; os textos elaborados são lançados na Lista de Discussão por professores ou alunos; o professor estimula os alunos a pesquisar em diferentes fontes para responder às perguntas da Lista. Cada resposta

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enviada à Lista é acompanhada de uma nova pergunta, formulada pelos alunos. Os alunos produzem textos que irão compor o Produto Final. A seguir, uma relação de sugestões de questões para debate em sala de aula: Questões do Imaginário: - Bem-me-quer, mal-me-quer ... Isso dá certo?; - As flores conseguem guardar segredos?; - Você acredita em fantasmas, bruxas e assombrações?; - Você acha que tem gente morando na lua? Isso é possível? Por quê?; - De onde vem o barulho do trovão?; - De onde você acha que vem a chuva?; - A nuvem é ligada na tomada, por isso dá choque e solta raio?. Questões para aprofundamento: - Eclipse da lua, o que é? De quanto em quanto tempo isso ocorre? É possível observar esse fenômeno a olho nu?; - O que são as nuvens? Como elas aparecem?; - O que é o ciclo da água?; - O que são os raios? Como surgem?; - O que são os pára-raios? Como funcionam?; - É possível medir quanto choveu? Quem faz esse trabalho? ; - Existem reportagens de jornais que contêm informações sobre alguma tempestade recente?; - O que é um satélite artificial? Como eles chegam lá no espaço?; - Quais as causas das tempestades e quais os problemas que elas trazem?; - O que devemos fazer para que não aconteçam enchentes e desabamentos quando chove muito?; - Crendice popular, o que é isso?; - Quais as crendices mais comuns no Brasil?; - As flores têm significados diferentes? Quais são?; - Como são classificadas as flores? Existem espécies diferentes?; - Alguém consegue desenhar uma flor?; - Por que o beija-flor beija a flor?; - Como as flores nascem?; - As flores têm corpo? Como ele se divide?; - Em que época do ano as flores aparecem com mais freqüência?; - O que são as estações do ano? Por que elas existem? Em que modificam a vida das pessoas?; - As estações do ano variam de região para região do país?; - Existem fotos que mostrem as diferenças de uma região para outra?. Clicando no botão AVALIAÇÃO, na página inicial do Site, aparece um formulário a ser preenchido pelos professores, com questões relativas à aceitação do projeto, seus pontos positivos e negativos. A MultiRio agradece que todas as informações sejam prestadas, única forma de garantir a adequação do Site Geração Internet aos interesse dos alunos e de seus professores. O cronograma do projeto é o seguinte: 04/08 a 11/8 - o professor apresenta aos alunos a idéia do Projeto, os alunos se apresentam para os outros participantes da Lista de Discussão, os alunos assistem no vídeo ao programa 06 da Série TV Te Vi, respondem às perguntas iniciais e fazem suas primeiras perguntas, os textos elaborados são lançados, em seguida, na Lista de Discussão; 12/8 a 24/9 - a caixa postal é aberta com freqüência e perguntas e respostas são enviadas pela lista; 01/09 a 07/09 - o professor propõe o tema ‘Tenho medo de quê?’ para que os alunos escrevam a respeito; 20/09 a 24/09 - escolha das três histórias selecionadas por grupo inscrito, envio dessas histórias, via e-mail, para a MultiRio; 27/09 a 30/09 - últimas respostas são enviadas à lista; 01/10 a 15/10 - avaliação do Programa via formulário na Internet.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

LINKS E GLOSSÁRIO: UMA EXPERIÊNCIA COM CIÊNCIAS

Escola Israelita Brasileira Eliezer SteinbargRua das Laranjeiras 405 – Laranjeiras – Rio de Janeiro – RJ AAUTORESUTORES: : Letícia Portieri Monteiro e Elizabeth Ramalho Soares.

Este projeto tem como principais objetivos: possibilitar aos alunos reflexão da realidade; desenvolver habilidades de pesquisa, de oralidade, de interpretação, de redação; contribuir para o desenvolvimento da criatividade e da comunicação, e; estimular a resolução de problemas e o trabalho em equipe. Frente a um futuro repleto de possibilidades para os estudantes de hoje, a Escola Israelita Brasileira Eliezer Steinbarg vem incentivando seus professores a criarem experiências que possibilitem o acesso dos jovens a um maior número possível de informações e experiências. Assim sendo, a proposta deste trabalho surgiu no início de 1998, quando foi disponibilizado para a professora de ciência da 5ª série horário no laboratório de informática durante as atividades do laboratório de ciências, onde só metade da turma freqüenta a cada quinze dias. Estas atividades não contariam com a presença da professora de informática da série. A experiência seria novidade para a professora de ciências, uma usuária doméstica da informática. A atividade inicial, realizada no primeiro semestre de 1998, consistiu na seleção pelos alunos de figuras de seres vivos no acervo da biblioteca, e com o uso do scanner foram transformadas em arquivos. Com este material, os alunos montaram uma cadeia alimentar. No segundo semestre, o trabalho se ampliou. As turmas desenvolveram uma revista sobre solo, com reportagens, entrevistas, propagandas e histórias em quadrinhos, utilizando os programas disponíveis no laboratório. Iniciamos 1999, com a professora de informática, a construção de uma home-page, cujo o conteúdo foi elaborado a partir de pesquisa em jornais de reportagens recentes sobre acidentes ecológicos. Essas matérias eram partilhadas oralmente nas aulas de ciências, quando os termos científicos desconhecidos eram selecionados para pesquisa em enciclopédias e/ou dicionários. Esse material foi digitado, em seguida, criados os “links” entre as palavras desconhecidas – agora com seus significados - e o texto jornalístico. Daí até a construção da home-page, foi só questão de tempo e trabalho nos computadores. Ao longo desses projetos a professora de ciências pode observar o quanto é satisfatório experimentar projetos com a informática e as aulas de ciências, pois essas experiências possibilitam aos alunos a reflexão, desenvolvem habilidades de pesquisa, de oralidade, de interpretação, de redação. O laboratório de informática integrado as aulas de ciências contribui para o desenvolvimento da criatividade, da comunicação, o saber resolver problemas e o trabalho em equipe. Pesquisar, inventar, criar e usar tecnologia foram e são atividades que fazem parte das aulas na Escola Israelita Brasileira Eliezer Steinbarg. O computador proporcionou-nos novas formas de ensinar-aprender, tornando as aulas mais dinâmicas e atraentes, estimulando os alunos a incorporarem ao seu cotidiano hábitos de leitura de jornal, revistas; de pesquisa no dicionário, etc. Hábitos que certamente colaboram para o uso das novas tecnologias de forma consciente, responsável, crítica; o que favorece o desenvolvimento da cidadania.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

O USO DE COMPUTADORES E O ENSINO DE CIÊNCIAS:PERSPECTIVAS TEÓRICAS E ANÁLISE E AVALIAÇÃO DO CD-ROM

EVOLUÇÃO O JOGO DA VIDA

Colégio Estadual Armando DiasRua Vênus – 518 casa 01 – Mesquita – Nova Iguaçu - RJAutores: Lígia Cristina Ferreira Machado, Profª Drª Maria Cristina Leal e dez alunos da 3ª série do curso de Formação Geral.

Neste trabalho procuramos analisar a relação entre o uso de CD-ROM e o ensino de Ciências tendo como proposta inicial discutir os modos de pensamento, modelos e modelagem para em seguida selecionar um CD-ROM relacionado à área de Biologia para ser utilizado e avaliado por estudantes de uma escola pública. Na tentativa de fazer avançar a discussão em torno do uso de computadores no ensino e, especificamente, no ensino de Ciências, procuramos analisar software disponíveis em suas propriedades técnicas e no que concerne a sua capacidade interativa, as narrativas utilizadas que acabam por revelar as concepções de ciência que encaminham e, ainda, as possibilidades de uso no contexto da sala de aula. Neste sentido, tomamos como perspectivas teóricas, por um lado, os trabalhos de Bruner (1998), Gilbert & Boulter (1998) e Franco et al (1997) que permitem uma relação entre narrativas e modos de funcionamento cognitivos a partir da noção de modelos mentais e, por outro lado, os trabalhos de Cysneiros (1998) e Silva & Marchelli (1998) para se pensar a relação entre educação e informática. Para encaminhar nossa proposta, selecionamos e analisamos o CD-ROM Evolução O Jogo da Vida que foi então utilizado e avaliado em horário extra-classe por dez alunos da 3ª série do curso de Formação Geral do Colégio Estadual Armando Dias, localizado em Japeri – RJ. A coleta e análise de dados envolveram a aplicação de um questionário relativo a avaliação do CD-ROM e para levantamento das concepções dos alunos acerca de evolução um mesmo questionário antes e ao final do desenvolvimento do trabalho. Para a análise destes questionários realizamos leituras para elaborar um sistema de categorias. De modo geral, os alunos consideram que o CD-ROM é de fácil instalação, as características visuais e sonoras e informações foram avaliadas como “ótimas” por serem “realistas” e permitirem a realização do jogo de forma mais acessível. Os alunos referem-se à possibilidade de troca de informações entre os componentes dos grupos e com a máquina para a busca de soluções, evidenciando um bom nível de interatividade do material. Quanto à competência cognitiva, os alunos avaliam que o CD-ROM possibilita explorar mais o tema evolução permitindo uma relação entre teoria e prática pois através do jogo, eles podem “acompanhar” as mudanças ocorridas no mundo e nas espécies com o passar dos tempos. Sobre o uso deste CD-ROM nas aulas de Biologia, os alunos o consideram viável, por ampliar os seus conhecimentos e por tornarem as aulas mais interessantes fugindo do formato simplesmente expositivo não descartando que o seu uso deva estar relacionado a outros recursos como pesquisas e trabalhos de grupo. Em relação às concepções dos alunos, evidenciamos que suas perspectivas evolutivas transitam entre as teorias de Lamarck, Darwin e do neodarwinismo. A comparação entre os questionários revela uma ampliação do conceito de seleção natural de Darwin. Consideramos portanto, que este material, enquanto estratégia de ensino, é capaz de gerar um contexto interacionista que possibilitaria a explicitação dos modelos mentais dos alunos, e também, se utilizado adequadamente, a (re-)construção das concepções dos alunos acerca de teorias evolucionistas. Realçamos que o uso do computador no contexto da sala de aula deve ser tomado como mais um elemento no processo pedagógico não implicando em solução para os males que afligem a educação e nem como substituição do professor. Ao contrário, este se torna fundamental para a realização de análises críticas e seleção de materiais adequados, para elaboração de programas de estudos consistentes que incluam, entre outras atividades, o uso do computador, promovendo trabalhos de orientação que, mediados pela linguagem, possam permitir a construção do que Vygotsky (1998) denomina Zona de Desenvolvimento Proximal.

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“SEM TRABALHO... PORQUÊ?”

Educandário Madre GüellRua Getúlio, 74, Méir, Rio de JaneiroAutores: Estelina Duarte, Leila, Patrícia e as turmas do CA a 8ª série.

Os objetivos deste projeto são: participar da Campanha da Fraternidade de forma consciente, desenvolvendo o espírito crítico dos alunos com relação à situação atual do país que tanto interfere na formação de cidadãos aptos para o bom desempenho de suas funções na sociedade; desenvolver o hábito de pesquisa, análise e síntese da criança; realizar um projeto transdisciplinar, onde a cooperação entre todas as disciplinas possibilite a construção de um saber próprio a cada aluno; possibilitar a abordagem de valores humanos positivos tão necessários numa sociedade extremamente competitiva; utilizar a informática educacional como ferramenta de construção do conhecimento; fornecer ao aluno conhecimentos informáticos, usando aplicativos de emprego generalizado; discutir temas como trabalho infantil, trabalho da mulher, valor dos salários brasileiros, economia doméstica como fator auxiliar em momentos de crise, consumismo e desperdício, etc; trabalhar com os temas transversais dos PCN. Os problemas sociais afetam as relações entre os participantes de uma comunidade escolar, por isso devem ser discutidos e analisados por todos que se preocupam com a formação integral do aluno. Num projeto transdisciplinar, um tema abrangente, globalizador, facilita as ações pedagógicas, contribuindo para o envolvimento de todos no trabalho. Neste momento, em que as dificuldades atingem a todos, a escola e a igreja estão unidas para uma discussão consciente e honesta dos fatores que originaram o quadro pessimista atual. Cabe a essas instituições a abertura de temas controversos, principalmente, visando não o pessimismo e sim uma discussão que auxilie no encontro de soluções, possibilitando a participação de toda a sociedade, principalmente a criança que nos coube orientar. A função formadora da escola nos obriga a trazer para nossas salas de aulas temas como o atual, com o objetivo de preparar seres pensantes e dispostos a aprender sempre. O projeto foi realizado com todas as turmas de CA a 8ª série. No momento estamos apresentando algumas atividades realizadas pela 3ª, 4ª, 5ª e 8ª séries. 3ª e 5ª séries: Constuindo anúncios - As duplas tiveram como proposta construir anúncios de oferta de emprego e oferecendo seus serviços para empregadores. Houve a preocupação em destacar a formação profissional e as habilidades requeridas para cada função. Software usados: Word, Powerpoint, Paint, HyperStudio, PaintShopPro. Observações: O trabalho da 4ª série “visão do trabalho no Brasil” deverá ser apresentado na forma de poster, pois a revista criada pelos alunos será impressa para melhor avaliação. Os demais trabalhos serão apresentados em computador, necessitando de equipamentos para tal.

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MULTIMÍDIA VISTAS ORTOGRÁFICAS

Colégio Pedro II – U. E. Humaitá IIRua Humaitá 80 – Rio de JaneiroAutora: Lucia da Matta Calvert.

As Três Principais Vistas Ortográficas no 1º Diedro fazem parte do Programa de Desenho do 2º ano do ensino médio do Colégio Pedro II - RJ. Melhorar a percepção dos alunos nas passagens das vistas ortográficas através de uma multimídia é o nosso objetivo, que partiu da observação de que os alunos sentem dificuldades na visualização de uma peça dada por suas vistas e da elaboração das vistas dada a peça em perspectiva. Neste intuito elaboramos um arquivo executável: Vistas Ortográficas, no ToolBook II, para exercitar a percepção nestas duas passagens. Este arquivo consta de: resumo da matéria: Localização das vistas e Visibilidade das arestas, e; exercícios de múltipla escolha: peças com rebaixo, chanfro e furo. Acreditamos que existem duas vantagens com o uso este tipo de meio em face do exercícios tradicionais: resumo foi elaborado de tal forma a obter movimento da peça e indicação da visibilidade, propiciando desta forma maior participação do usuário; nos exercícios, o usuário terá a possibilidade de auto-correção uma vez que, se ele escolher a opção errada, na tela aparecerá a indicação dos erros.

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PROJETO PAZUMA PROPOSTA DE SENSIBILIZAÇÃO PARA QUESTIONAMENTO E

CONSCIENTIZAÇÃO DA IMPORTÂNCIA DA PAZ

Fundação Brasileira de EducaçãoCentro Educacional de Niterói - Rua Itaguaí, s/nº Niterói/RJAutores: Terezinha Doin Braga, Lucia Lyra, Gloria Maria Marchesini, Gracia Baldez, Conchita, Marília Peluso, Sueli Morani e 6ª série do Ensino Fundamental.

Este projeto teve início a partir da idéia de proporcionar aos alunos, uma reflexão sobre o aumento da violência em nossa sociedade. Criou-se, então, um Centro de Interresse; onde foram realizadas diversas pesquisas, sempre com a intenção de enfatizar a PAZ. cujo objetivos são: incentivar a troca de idéias, como aspecto importante para o amadurecimento no convívio com o outro; sensibilizar o aluno para saber reconhecer e criticar ações contrárias à autonomia e ética humanas, veiculadas por situações causadoras da ausência de paz; expressar-se e saber comunicar-se, utilizando a expressão oral e escrita; Interagir com materiais, instrumentos e ferramentas da cultura informatizada, experimentando-o e conhecendo-os, de modo a utilizá-los nos trabalhos pessoais; fazer a leitura do ambiente em que convive, identificando as situações causadoras de conflito. propõe-se a provocar, nos adolescentes que cursam a 6ª série do Ensino Fundamental, situações no sentido de alertá-los para os diversos fatores que estão contribuindo para o acréscimo da violência, e conseqüente situações de ausência de PAZ. Para tanto, serão levantadas estratégias específicas a partir do tema enfocado, no sentido de criar espaço para discussões e debates, bem como chegar a uma leitura sobre a realidade contemporânea desses jovens e da comunidade envolvida. Serão apresentadas atividades como: animações feitas utilizando o Software Hyper Studio; Construção de um mural informativo sobre o Projeto; A apresentação será feita por alguns alunos envolvidos no projeto.

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A INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO DOS 500 ANOS DO BRASIL

[email protected] ou [email protected] Autores: Maria Lúcia Macieira de Mello, Trícia de Sousa Lima Figueiredo e Dulce Cid dos Santos.

Por estar a Informática presente na maioria das áreas, é fundamental que o sistema educacional acompanhe as modificações surgidas na sociedade, adequando-se ao surgimento das novas tecnologias. Para Cláudio Moura Castro, “Se o computador é presença ubíqua no mundo de hoje, preparar as pessoas para lidarem com ela é tarefa em que sempre se perguntará pela escola”. Este projeto foi elaborado com a finalidade de serem resgatados alguns fatos de nossa história, integrando-os no cotidiano escolar, sensibilizando o aluno através do uso da Informática e de atividades em sala de aula. Acreditamos que ao acompanharmos as comemorações dos 500 anos de Descobrimento do Brasil e com as atividades desenvolvidas no projeto iremos despertar, no aluno, o senso crítico, o trabalho cooperativo, a pesquisa e a sua capacidade criativa e indagadora, a partir de um contexto histórico, geográfico, político e social. Como objetivos gerais do projeto, destacamos: propiciar ao aluno uma nova oportunidade de apropriar-se de diversos meios que o faça conhecer e analisar a História do Brasil e entender o país em que vive, de modo que este possa se localizar no tempo e no espaço, situando-se dentro do contexto político-social-econômico, compreendido no período desde o descobrimento, e; proporcionar um ambiente de socialização, conhecimento e cooperação, estimulando nos alunos a criatividade, a descoberta, o sentido de autonomia, a avaliação de desempenho em auto-promoção de desenvolvimento pessoal e social do aluno, além de diferentes modalidades de feed-back através do uso de microcomputadores. Devido a grande quantidade de atividades que começaram a surgir nas diversas disciplinas escolares, ficou determinado o período para execução do projeto entre março e outubro de 1999, com a culminância em uma feira cultural em uma escola da rede particular de ensino do Rio de Janeiro, onde está sendo desenvolvido o projeto. Também será encenada, por ocasião das comemorações, uma peça teatral com a participação de alunos de todas as séries. Pela sua própria natureza, neste projeto o computador tem sido uma ferramenta importantíssima, servindo como elemento facilitador e integrador entre toda a escola e os conceitos de todo o processo de desenvolvimento do projeto na escola, de construção do conhecimento e desenvolvimento pessoal e social de todo o grupo envolvido. Com este recurso estaremos trabalhando com ferramentas computacionais tais como: Word, Excel, PowerPoint, PaintBrush, Kid Pix, linguagem de programação logo com o software Megalogo e outros, além da rede de computadores Internet. Integrando as disciplinas: História, Geografia, Português, Matemática, Ciências, Educação Musical e Educação Artística, além da própria Informática. Fundamentamos inicialmente nosso trabalho em Piaget, Vygotsky e Freinet. Foram elaboradas diversas atividades para cada série, onde podemos destacar resumidamente as seguintes: Educação Infantil - O Nosso Folclore (trabalhos desenvolvidos pelos alunos no computador, com os personagens do folclore brasileiro – desenhos, imagens, cartazes, histórias); 1ª a 4ª série - “Vamos Fazer

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Compras?”; O Meu Bairro Ideal (pesquisas sobre como se constrói um bairro, aspectos sociais e econômicos, maquetes de bairros, criação de um boletim informativo do bairro); 5ª a 8ª série: Expansão Marítima Portuguesa e Espanhola (identificar os motivos que levaram Portugal a descoberta do Brasil, e reconhecer e analisar a importância das navegações para a descoberta de novas rotas marítimas, com o desenvolvimento de programas de animação com as rotas marítimas dos sécs. XV e XVI); Mata Atlântica (análise da diferença entre a Mata Atlântica na época do descobrimento e como ela é atualmente, com a criação de apresentações em multimídia); Os índios (analisar as características culturais das comunidades indígenas e das modificações sofridas com a estrutura colonial); População Brasileira (Reconhecer as modificações populacionais ocorridas no espaço brasileiro: crescimento, estrutura, migração, e criar uma revista sobre o tema); O Sistema Monetário Brasileiro (pesquisar o Sistema Monetário e suas transformações através do tempo, com a produção de um livro eletrônico); Jornal da Poesia (pesquisa na Internet de alguns autores e poesias brasileiras para depois desenvolver um jornal com poesias dos alunos, com o tema Brasil 500 anos); 1ª e 2ª série do ensino médio - A influência dos diversos povos para a cultura brasileira nos 500 anos (pesquisar e criar apresentações com multimídia sobre a influência cultural de: índios, portugueses, africanos, italianos, alemães, ingleses, franceses e americanos); Intercâmbio entre estudantes de Portugal e Brasil (discutir e analisar a história do descobrimento do Brasil, criticando e reconhecendo a opinião dos portugueses a respeito do assunto, através de discussões na Internet). O computador pode se constituir uma ferramenta especialmente poderosa num ambiente de trabalho necessariamente coordenado pelo professor englobando simultaneamente outras ferramentas de cultura. Um trabalho como este é um caminho para uma mudança e elaboração de novos paradígmas no trabalho desenvolvido em escolas com estas característica. A Informática na Educação deve revestir-se de alternativas e plasticidade no sentido de levar para a sala de aula outros instrumentos e ambientes (Internet, correio- eletrônico, hipertexto, scanner, etc.) não esquecendo de integrá-los aos recursos surgidos em outra época (televisão, aparelhagem de som, vídeo etc. ). Temos a certeza de que nossos alunos estão dando, a partir desse projeto, alguns passos na direção de novos rumos relacionados ao saber.

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NOVAS TECNOLOGIAS, CONSTRUÇÃO E COMUNICAÇÃO DO CONHECIMENTO: IMPACTO NA FORMAÇÃO E ATUAÇÃO DOCENTES

Universidade Católica de Petrópolis (UCP) - Mestrado em EducaçãoRua Montecaseros, 576 – Centro - CEP 25680-800 – Petrópolis – RJAutores: Dra Marcia Magalhães Gomes, Dr. Jorge Lucio de Campos, Cheong Kuen Tong, Dayse Müller Fernandes, Eliane de Mattos, Guilherme Teixeira Azeredo Martins, Heloisa Abad Ferreira, Janeth Silveira Pinto, Karla Valéria Medina, Maria Augusta Olivieri Sá Barreto, Soraya Aparecida da Rocha Jorge e Sandro da Costa Rodrigues.

O estudo se propõe a: (1) investigar o impacto das novas tecnologias da inteligência na construção do conhecimento em professores vinculados à graduação da Universidade Católica de Petrópolis; e (2) oferecer subsídios para a prática educacional de professores de graduação no que concerne à produção e à comunicação do conhecimento face às novas tecnologias da inteligência. Dentre os temas mais discutidos nos setores ligados à educação brasileira, destaca-se a preocupação com a qualidade de ensino oferecida por instituições de todos os níveis de escolaridade. Vários têm sido os fatores considerados como responsáveis pela baixa qualidade de ensino, destacando-se, entre esses, a formação inadequada dos professores. A problemática relacionada à formação de professores torna-se preocupante no momento atual em que um novo milênio se avizinha e as novas tecnologias interferem na função docente em termos de construção, produção e comunicação do conhecimento. A humanidade vive um momento histórico marcado pelo surgimento de valores que, por sua novidade, vem pondo sub judice o próprio conceito de modernidade. A cada vez mais acelerada metamorfose dos dispositivos informacionais (Lévy, 1998) impõe a vigência de um novo modelo de razão, não mais operativo e linear, mas antes, como bem coloca Passarelli (1999), caracterizado por atributos como a interatividade, a mobilidade, a convertibilidade, a interconectividade, a globalidade e a velocidade. Sendo a Universidade a matriz da produção acadêmica, cabe a ela um papel significativo quer na formação do profissional, quer na preparação de futuros docentes. Contudo, em geral, tais funções não vêm sendo cumpridas de modo satisfatório. Demo coloca também que as instituições de ensino são insubstituíveis como lugares privilegiados de construção do conhecimento (1996, p. 15), alertando, contudo, para o fato de que estas serão rapidamente ultrapassadas pela instrumentação eletrônica que já se caracteriza como a instância vigente de transmissão, coletivização e gestão da informação. Qual vem sendo, portanto, o papel da instituição escolar num mundo permeado pela mídia? Se essa instituição tem que se direcionar para a construção e a produção do conhecimento, hoje o máximo que ela vem fazendo é tentar preservar a função que, entretanto, lhe está sendo paulatinamente usurpada pelo atuais meios de comunicação? Devendo estar voltada para o novo, o desafiante, a Escola vem se limitando, de um modo geral, à mera transmissão de conteúdos já bastante defasados no que se refere à realidade presente. Bohoslavsky (1989) destaca também esse ponto de vista na medida em que fala da dificuldade que tem o professor de auxiliar o aluno a desenvolver a reflexão crítica e a criatividade que lhe permite seu resgate enquanto sujeito. Como foi dito, um lógos de temperamento interventivo e favorecedor da linearidade – tipicamente representativo do ideário iluminista-moderno – cede, inexoravelmente, o seu lugar a um outro que favorece a interação e a multiperspectividade, de claro temperamento pós-moderno. O impacto dos dispositivos informacionais sobre o instrumental perceptivo humano é cada vez maior, o que demanda uma atenção igualmente crescente voltada para questões como a do conhecimento e a da técnica e seu conseqüente impacto sobre o processo educacional. Para alcançar os objetivos do estudo, serão utilizadas as seguintes estratégias: (a) levantamento e discussão de literatura específica dos seguintes temas: tecnologias da inteligência, construção, produção e comunicação do conhecimento; (b) entrevista junto aos professores vinculados à graduação da UCP, visando identificar seu grau de informação das tecnologias da inteligência e de sua aplicabilidade no ambiente escolar; e (c) montagem de texto que venha auxiliar os professores não apenas a aprofundar seus conhecimento acerca das tecnologias da inteligências, mas também a aplicá-las apropriadamente em sua prática pedagógica.

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UMA EXPERIÊNCIA DE CAMPOCOM APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Centro Educacional da Lagoa - CELRua Professor Coutinho Fróis 444- 101 - Barra da Tijuca - CEP 22620- 360Autores: Laura Coutinho, Marco Antônio Casanova e 800 alunos do Ensino Fundamental.

O objetivo deste trablaho é apresentar uma experiência de trabalho colaborativo que está envolvendo 800 alunos do Ensino Fundamental de uma escola particular do Estado do Rio de Janeiro. Em fins de 1998, o Centro Educacional da Lagoa - CEL - concebeu um programa, chamado de "Recriando o Ensino", com dois objetivos fundamentais. Primeiro, o programa visa ampliar os recursos de estudo colocados à disposição dos seus alunos, preparando-os para serem cidadãos bem sucedido da Sociedade do Conhecimento. Segundo, o programa busca a valorização do magistério através do aperfeiçoamento contínuo do corpo discente. Como passo inicial para alcançar o primeiro objetivo, a equipe do CEL definiu um projeto-piloto para criar e aplicar uma coleção completa de aulas de História para as turmas de 5a a 8a séries, cobrindo matérias do currículo normal, com o objetivo de complementar as atividades didáticas tradicionais e desenvolver no aluno a capacidade de auto-aprendizagem, tão importante hoje em dia. O aluno participa destas aulas no laboratório de informática da escola, podendo revisá-las em sua própria casa, através da Internet, conectando-se a um servidor externo que as hospeda. A equipe de desenvolvimento adotou uma ferramenta que enfatiza aprendizagem colaborativa e é de fácil utilização, tanto pelo professor quando pelo aluno . No âmbito da Educação Superior, o Instituto Tecnológico de Ensino Superior de Monterrey no México e o Sistema Universitário do Estado de Wisconsin foram precursores na utilização deste tipo de ferramenta. No contexto de segundo grau, o Sistema Escolar do Estado da Flórida recentemente desenvolveu amplo programa de ensino não-presencial utilizando a mesma ferramenta. Apresentaremos, em linhas gerais, o ambiente computacional colocado à disposição dos alunos. Teceremos comentários sobre o processo de autoria dos cursos, enfatizando as mudanças de estilo pedagógico necessárias para produzir cursos atraentes aos alunos. Descreveremos os primeiros resultados com a utilização do ambiente.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

UTILIZANDO O CD-ROM NA AULA DE CIÊNCIAS: UMA POSSIBILIDADE

Escola Municipal Gastão PenalvaR. Almerinda de Castro, s/nº - Campo Grande – RJAutores: Marco Antônio Leandro Barzano e alunos de 7ª e 8ª séries do ensino fundamental.

Este trabalho tem como objetivo principal, analisar o CD-ROM “Oficinas de Invenções” não apenas sob a perspectiva técnica mas, principalmente, à capacidade interativa que contribuirá para uma construção do conhecimento científico pelos sujeitos. A utilização de computadores no contexto escolar ainda traz uma discussão em torno das preocupações relacionadas às estruturas físicas em que se encontram as escolas, principalmente aquelas pertencentes à rede pública de ensino. A análise da relação entre o uso de CD-ROM e a Educação em Ciências teve como proposta encaminhar uma discussão que possibilite estabelecer uma relação entre informática e educação. Assim, com o modelo econômico vigente no país, onde a tecnologia está presente no cotidiano da sociedade, temos a intenção de trazer para a escola a utilização do computador mas, de maneira que não seja apenas de uma forma instrumentalizada porém, que possibilite aos alunos, principalmente nas aulas de Ciências, uma maior interatividade, contribuindo assim para uma aprendizagem efetiva. Utilizamos o CD-ROM “Oficina das Invenções”, relacionado com a área tecnológica. Ele foi utilizado e avaliado por alunos de 7ª e 8ª séries do ensino fundamental da Escola Municipal Gastão Penalva no município do Rio de Janeiro no ano de 1998. A opção por essa escola se deve ao fato de ter uma infra-estrutura adequada de multimídia, capaz de atingir nossos objetivos quando da realização do trabalho. Desejamos saber, num primeiro momento, qual a contribuição do Ensino de Ciências para que os alunos pudessem construir objetos tecnológicos. Após essa questão (que serviu como pré-teste), foram formados dois grupos de cinco alunos. Eles analisaram o CD-ROM durante 90 minutos. É oportuno ressaltar que houve uma aceitação significativa desse recurso pois, os alunos tiveram a chance de construir os objetos a partir de seus modelos, sendo que essa construção, em nenhum momento, teve a intervenção do professor. A relação entre o real e o fictício esteve marcante nas respostas do pré e pós-teste. Podemos considerar que, o que antes parecia abstrato, como construção de objetos voadores, depois torna-se concreto, onde vimos que os alunos fizeram uso de desenhos para expressarem figuras reais como caminhão, avião etc. Isso nos indica uma incorporação das atividades realizadas junto a este CD-ROM. Cerca de 30% dos alunos responderam que o conhecimento científico deve ser usado com criatividade, raciocínio e atenção, o que parece referir-se a aspectos da própria produção científica. Destacamos que o uso do computador no contexto da sala de aula deve ser tomado como mais um elemento no processo pedagógico pois entendemos que este se torna fundamental para a realização de análises críticas adequadas capazes de promover uma aprendizagem significativa.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

CRIAÇÃO DE UMA RÁDIO INTERATIVA

Escola Souza AguiarAutores: Marizelli Sampaio, Laura Coutinho e alunos da escola.

Novos paradigmas apontam para uma educação, cuja abordagem valoriza a atividade humana, em seus aspectos essencialmente comunicativos, construindo o sujeito autônomo e interlocutor do próprio conhecimento. É um momento de mudança, adaptação à realidade cultural – tecnológica emergente. Tendo a necessidade de desenvolver uma competência técnico – pedagógica para criar ambientes de aprendizagem que favorecem a cooperação, a interação sócio – afetiva, a autonomia, a criatividade e a criticidade , alunos e professores da Escola Souza Aguiar resolveram como uma das atividades inseridas dentro do PROINFO - Programa Nacional de Informática Educativa do Ministério da Educação - criar uma rádio interativa. Os objetivos do projeto foram produzir uma rádio como mídia companheira; desenvolver o conceito do trabalho colaborativo; usar a Internet, como meio de comunicação; desenvolver o conceito de processo. Várias etapas foram realizadas para elaboração do projeto o que proporcionou consistência à atividade. Entre elas: encontro com os professores e alunos; visita a Rádio MEC; elaboração do conceito da rádio; definição do público – alvo; distribuição das funções dos componentes do grupo; desenvolvimento da estrutura do programa; definição dos programas; votação do nome da rádio-Radioativa; coleta de material; produção; sufixo / prefixo; entrevistas; redação dos textos; revisão; audio: gravação música e locução; criação da página; edição; programação da divulgação; avaliação.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

INTEGRANDO O CURRÍCULO NA CRIAÇÃO DE UM PROJETO EM MULTIMIDIA

Escola Americana do Rio de JaneiroEstrada da Gávea 132 - Gávea – 22451-260Autores: Martha Serra e os alunos de quatro turmas de 4ª série.

O objetivo dessa apresentação é mostrar como um programa de criação de multimídia (HyperStudio) pode auxiliar na integração do currículo e na motivação dos alunos, criando um ambiente positivo de aprendizagem. A proposta desse trabalho é apresentar uma experiência desenvolvida com alunos de quatro turmas de 4a serie da Escola Americana do Rio de Janeiro no primeiro semestre do ano de 1999. Procuramos trazer para a sala de aula tecnologias atuais e motivadoras para que pudéssemos enriquecer as experiências de aprendizagem. Acreditamos que sendo o computador parte da realidade atual e extremamente motivante para a maioria dos alunos seria uma ferramenta importante para se alcançar um envolvimento dos alunos nos conteúdos a serem aprendidos. Outro fator motivador para os alunos era saber que ao final do projeto poderiam levar para casa um CD-Rom com as recordações dos momentos vividos juntos durante aquele ano escolar. Verificamos também que os alunos apresentaram grande interesse em ler os textos e explorar os trabalhos realizados pelos outros colegas, visando conhecê-los melhor. Os alunos se envolveram integralmente nessa atividade e se sentiram extremamente orgulhosos de poder mostrar o resultado de um trabalho por eles produzido. Atividades em grupo, atividades de escrita, pensamento criativo, resolução de problemas, domínio de ferramentas computacionais foram as diferentes estratégias educacionais utilizadas durante a criação do CD-Rom. Durante a apresentação desse trabalho procuraremos mostrar como essas estratégias educacionais foram utilizadas nas diferentes etapas de integração do currículo ao uso de diferentes tecnologias (computador, Scanner, maquina fotográfica digital e gravador de CD-Rom). A seguir listamos as etapas de realização desse trabalho: 1a etapa: Aprendizagem do programa HyperStudio ( o que é essa ferramenta e como utilizá-la) Os alunos elaboraram um protótipo de apresentação em multimídia como resultado de uma pesquisa sobre um país por eles escolhidos. Trabalharam em grupos de no máximo 3 alunos, onde puseram em prática os comandos do HyperStudio que haviam sido ensinados. 2a etapa: Elaboração das autobiografias – Cada aluno escreveu sua autobiografia, seguindo um roteiro criado pelos professores com algumas sugestões. 3a

etapa: Criação de um arquivo multimídia que além de ter a autobiografia, obrigatória, deveriam acrescentar outras informações de acordo com seus interesses, criatividade e/ou capacidade de cada aluno. 4a etapa: Após o término de cada projeto individual eles foram compilados em um único projeto da turma. 5a etapa: Todas os projetos das diferentes turmas e outras fotos de atividades realizadas por todos alunos da 4a série foram reunidas ao projeto final onde foram acrescentados sons e legendas gravadas por alguns alunos que se voluntariaram para essa atividade. Procuraremos apresentar esse projeto como uma sugestão de integração do uso de tecnologia em diferentes áreas do currículo.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

“PROJETO INTEGRADO DE AÇÃO PEDAGÓGICA ENVOLVENDO MATEMÁTICA, ARTES, BIBLIOTECA E INFORMÁTICA: UM TRABALHO

TRANSDISCIPLINAR – ESCOLA NOSSA”

ACEC – Escola NossaEstrada Caetano Monteiro, 867 - Pendotiba – Niterói – RJAutores: Janeth Silveira Pinto, Marisa Guimarães, Lígia Grangeiro e uma turma de 5a

séria do ensino fundamental.

Descrever as etapas de um projeto de ação pedagógica envolvendo as disciplinas Matemática, Artes, Biblioteca e Informática, com uma turma de 5a séria do ensino fundamental, tendo como eixo principal o trabalho com o conteúdo de geometria é o nosso objetivo. Desejando motivar seus alunos na construção de conceitos matemáticos ligados à geometria e à medida, a Professora de Matemática da 5a série do ensino fundamental, procurou a API (Assessora Pedagógica de Informática) da escola, assim como a OL (Orientadora de Leitura), para juntas elaborarem um projeto integrado. A equipe, então, traçou seus objetivos para este projeto, nos quais pretendemos que o aluno perceba a necessidade humana de medir, bem como a história da medida ao longo dos tempos; conheça o ambiente LOGO e sua origem; trabalhe as primitivas da linguagem LOGO em modo direto e de programação; construa conceitos geométricos; seja sensibilizado pela estética e pela composição de uma obra de arte; produza desenhos utilizando o que assimilou dos movimentos artísticos que mais fizeram uso da geometria, utilizando recursos da informática com o software Kid Pix Studio De Luxe; gere uma apresentação em slides dos produtos elaborados (desenhos no Megalogo, desenhos livres, edificações em Kid Cad, fotos das maquetes, fotos das visitas aos museus, plantas baixas e desenhos feitos no próprio Kid Pix). O trabalho com Informática foi iniciado com a ida da API à aula de Matemática para contar a história do ambiente LOGO e seu criador, Seymour Papert. As primitivas básicas foram explorados “corporalmente”, passando-se para a confecção de desenhos usando o Tangran. Os desenhos foram levados para o laboratório onde os alunos tentaram reproduzI-los utilizando o ambiente LOGO e as primitivas trabalhadas, num processo de busca de estratégias e de metacognição (pensar e repensar as estratégias encontradas) para melhor atingir seu objetivo. Em um próximo paço os alunos trabalharão com a programação de botões para criar procedimentos que facilitem a elaboração de desenhos variados, com formas e cores diversas. É nossa proposta a criação de um editor gráfico simplificado. Seguindo nossos objetivos, foram feitos estudos de ângulos e perspectivas de fotos tiradas na escola. Após esse estudo, foi proposto aos alunos a elaboração de uma edificação utilizando o software Kid Cad que deverá ser impressa com ângulos e perspectivas observados nas fotos de estudo. Na sala de aula foram trabalhados os conceitos envolvidos no processo. Em seguida foram impressas para os alunos todas as partes de uma casa disponíveis no software “Construindo meu mundo”, com recorte e montagem dos objetos de uma casa. Os alunos deverão, então, colocar num plano esses objetos procurando um sentido de proporcionalidade nos espaços, criando assim uma planta baixa de uma casa com objetos em relevo. Para finalizar, os alunos voltarão ao laboratório, momento em que utilizaremos o editor gráfico, criado com a programação de botões, para elaborar a planta baixa baseados nas maquetes construídas. Paralelamente, o trabalho desenvolvido pela Orientadora de Leitura teve como curso analisar obras de arte do período renascentista ao momento contemporâneo, observando a concepção geométrica na composição artística dos diferentes estilos de época. Após o estudo da história da pintura, e de sua evolução através dos tempos, contemplado por leituras, apreciação de quadros e visitas a museus, chegou-se ao cubismo. Será proposto aos alunos a elaboração de um “quadro cubista” utilizando o software Kid Pix De Luxe. Para finalizar e como culminância deste projeto, os alunos deverão elaborar uma apresentação multimídia (com recursos de animação, imagens criadas, fotos, sons, etc.) mostrando cada etapa realizada, falando de suas conclusões, num movimento de avaliação do trabalho e de todos os envolvidos no mesmo. Este projeto teve início em 3 de março de

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1999 e deverá estar finalizado em 6 de novembro de 1999, e será exibido na feira de Artes e Ciências da Escola Nossa.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

ESTÚDIO WEB: DINAMIZANDO A PRÁTICA EDUCACIONAL

PUC-RioRua Marques de São Vicente, 225, RDC, sala 516 – Gávea - Rio de JaneiroAutores: Marisa Lucena, Sérgio Crespo e Adriana Portella.

Os objetivos deste projeto são: definir estratégias que favoreçam o trabalho cooperativo; favorecer a plena utilização do potencial da WWW no cotidiano escolar; criar mecanismos para estímulo à vivência de experiências reais de ensino e aprendizagem onde haja predominância de compartilhamento de informações; utilizar de forma criativa e coerente o conteúdo de sites de qualidade; Identificar critérios de análise de qualidade da informação presente na WWW; ampliar o conceito de biblioteca virtual através de uma solução inédita de organização de acervo de sites; proporcionar aprendizagem de recursos da Internet aplicados à Tecnologia Educacional; formar "Professores Estudio". A Internet, atualmente, apresenta um papel fundamental na criação de condições para o trabalho em equipe e para a produção cooperativa. O trabalho em equipe, em função da nova ordem social, da utilização de recursos das redes telemáticas e da influência da Tecnologia da Informação valoriza cada vez mais a produção cooperativa. Um maior número de possibilidades de resolução de problemas deixa de ser passivo para se tornar ativo, estreitando relações sociais, compartilhando conhecimentos e estabelecendo um novo paradigma de ensino e aprendizagem, tanto entre alunos, como entre professores. Acreditando na multiplicidade de opções que podem surgir tendo como base a informação compartilhada, transformada em conhecimento, uma equipe multidisciplinar, composta por educadores, programadores, webdesigners e outros profissionais de áreas específicas implementou o site EstúdioWeb (www.estudioweb.com.br) que configura iniciativa inédita em termos de site de busca com conteúdo educacional. Mais do que simplesmente referenciar sites e categorizá-los, a equipe, buscando referência nos Parâmetros Curriculares Nacionais e no Guia Curricular Básico Multieducação, definiu áreas de estudo capazes de favorecer o acesso de alunos e professores a material de qualidade, previamente analisado e enriquecido com comentários e sugestões. Dentre os sites integrantes do repositório EstúdioWeb, encontram-se aqueles de maior destaque dentro do conjunto de sites nacionais. A segurança do conteúdo deste site é garantida através de mecanismos de administração que impedem que qualquer inclusão seja feita sem que antes seja aprovada e/ou complementada por educadores especialistas em EAD. A ferramenta de busca garante a precisão necessária ao aluno/professor que deseja um acesso pontual ao tema de sua pesquisa, evitando que ocorrências equivocadas sejam apresentadas como resultado de exaustivas pesquisas. Complementando e dinamizando a proposta, sugestões mensais de atividades interdisciplinares são acrescentadas ao site, favorecendo a prática do professor que deseja incluir de forma criativa e coerente o potencial da WWW à sua prática docente. A esta área chamamos Estrelas do Estúdio. Pensando ainda na criatividade de propostas e dinamização do ato de pesquisa, sucessivas promoções e atividades são propostas para que alunos tenham acesso ao conhecimento de forma lúdica e interativa. O EstúdioWeb, entendendo a escola como um espaço privilegiado onde se vivem experiências e se tecem importantes relações para o desenvolvimento e para a integração do indivíduo na sociedade, sente-se, portanto e também, responsável pela formação de um novo sujeito cibernético que constrói seu conhecimento universal num espaço sem muros e fronteiras. O EstúdioWeb, como um espaço virtual idealizado e firmado nestes pressupostos pedagógicos e democráticos, espera contribuir de forma incisiva e competente para a formação de cidadãos cooperativos, conscientes e autônomos, capazes de agir criativamente nas transformações necessárias à sedimentação de um saber mais integrado e global que se faz necessário na atual Sociedade da Informação.

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BRASIL: OUTROS 500

Colégios Associados Educo-CPSRua Dias da Cruz, 495 - Méier – Rio de Janeiro – RJAutores: Marcelo de Oliveira Assunção, Andréa Gomes da Cunha, Hermínio Mattos Russo e os alunos: Diogo Cardoso M. Fernandes, Diego Sanches de Campos, Bruno Freitas Mello, Vanessa Gomes da Silva, Marcelo Freitas Mello, Tiago de Siqueira Mourão, Tiago de Macedo e Rodrigo Rodrigues Barros.

O objetivo do projeto é associar na mesma atividade os processos pedagógicos das duas disciplinas, permitindo aos alunos enquanto estudantes de Informática Educacional a aplicação prática dos conhecimentos trabalhados durante o ano de 1998, bem como disponibilizar a eles – enquanto alunos de História – a utilização das linguagens da informática e de novas ferramentas de pesquisa e criação de conhecimento. Sob o título “Brasil: outros 500” visamos uma tarefa de questionamento sobre todo o movimento de reforço da ideologizada história oficial do Brasil que se faz com as campanhas de comemoração dos 500 anos de presença portuguesa da América. Tentaremos mostrar que nossa história se faz pelo trabalho humano – de escravos índios, escravos negros, camponeses e operários – freqüentemente esquecidos pelos que a contam. Teremos unicamente o 3º bimestre para a realização do projeto, o que limita de forma vital o alcance que um trabalho como esse poderia ter. Assim, temos como exigência reduzir as expectativas e cobranças sobre nossos alunos, para que consigamos levar a cabo nossas ações. Nossos alunos realizarão, sob a orientação acadêmica do professor de História Geral, pesquisas iconográficas e bibliográficas a respeito dos temas propostos. Essas pesquisas serão feitas predominantemente em horários extraclasse, de forma autônoma, e – somente de forma acessória – também em sala de aula. A expectativa é a de que cada grupo organize sozinho o seu trabalho, com um mínimo de intervenção do professor orientador. Simultaneamente, no laboratório de Informática Educacional, o resultado da pesquisa – na forma de textos e imagens – será transposto para linguagens eletrônicas. Poderão ser utilizados softwares de apresentação ou de criação em multimídia, de forma a se chegar a um trabalho a ser exposto para a comunidade em um evento próprio. A orientação técnica e supervisão pedagógica dessa fase dos trabalhos será de responsabilidade da equipe de Informática Educacional. Serão participantes do projeto todos os alunos das turmas do 1º e 2º ano do Ensino Médio, da unidade Méier dos Colégios Associados Educo-CPS, bem como seus professores e coordenadores de Informática Educacional e História. O setor de Informática Educacional do colégio será responsável pela disponibilização aos alunos de computadores pelo tempo necessário para o bom andamento dos trabalhos durante os horários específicos do laboratório, bem como de uma unidade de Scanner para tratamento das imagens selecionadas por eles. Os softwares de apresentação e/ou de criação multimídia a serem utilizados pelos alunos no projeto devem ser atualizados, e o nível de complexidade operacional exigido no decorrer dos trabalhos deve ser compatível com o trabalho durante o ano de 1998, permitindo-se assim a continuação do processo pedagógico na disciplina. A orientação para a operacionalização desses recursos é parte inerente do trabalho dos professores de Informática Educacional, devendo ser mantida. Os alunos serão divididos em grupos de trabalho de três ou quatro elementos, articulando-se em duplas nos momentos de utilização dos computadores. Caberá aos próprios alunos a definição de seus grupos de trabalho, respeitando-se o máximo possível o conhecimento e experiência deles quanto a organização de trabalhos de pesquisa anteriores, o que permitirá uma maior integração dos elementos dos grupos. Os trabalhos executados servirão como um dos instrumentos de avaliação da disciplina História do Brasil do 4º bimestre. Os critérios de avaliação se vincularão à seriedade no envolvimento com o mesmo, bem como ao atingir de um nível adequado de conteúdo histórico.

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PEDAGOGIZANDO A INFORMÁTICA OU INFORMATIZANDO O PEDAGOGO.

UNIRIO - CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS - ESCOLA DE EDUCAÇÃOAv. Pasteur, 458. Urca – Cep 22290-240Autores: Rosângela Gonçalves de Almeida e Mônica Cerbella Freire Mandarino.

O objetivo geral deste projeto é analisar qual o papel da informática educativa dentro da escola. Como objetivos específicos temos: traçar um breve perfil da entrada da informática no brasil, bem como a ideologia que a perpassou; diferenciar informática na escola da informática educativa; analisar a formação do profissional que atua na área da informática educativa; com base numa perspectiva de pedagogia para autonomia/cidadania, traçar um possível caminho para a formação do educador em informática educativa. Neste fim de século temos observado uma explosão tecnológica sem precedentes tendo a informática, por exemplo, desde o seu surgimento, evoluído de forma bastante acelerada tornando-se a tônica da atualidade. Para acompanhar essa transformação algumas escolas passaram a oferecer a disciplina Informática Educativa com o objetivo de atender a demanda por conhecimento nessa área. Este estudo procura discutir tal questão sob dois aspectos: a) como as escolas estão inserindo essa disciplina em seus currículos, considerando o projeto pedagógico de cada uma; b) qual o nível de formação dos profissionais que estão atuando nessa disciplina. Na primeira etapa dos trabalhos estão sendo levantadas, através de uma entrevista fechada, as escolas públicas e particulares (Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio) do município do Rio de Janeiro que oferecem Informática Educativa. A segunda etapa consiste em uma observação in loco e aplicação de um questionário aos profissionais que lecionam a disciplina. Os resultados obtidos na primeira etapa demonstraram que muitas escolas vem usando a Informática Educativa como estratégia de marketing para atrair alunos, sem oferecer estrutura física e humana adequada, muitas vezes terceirizada e desvinculada de qualquer projeto pedagógico. Isso parece apontar para a importância de se oferecer formação pedagógica na área tecnológica, ou vice-versa, para que as escolas possam contar com professores capacitados, o que vem de encontro a um dos objetivos deste Congresso. Buscaremos assim, através deste estudo sensibilizar as universidades, faculdades e cursos de formação profissional para a importância da utilização de novas tecnologias, em particular a informática, mas de forma crítica e consciente, alertando para a necessidade imediata de vincular a informática a um trabalho transdisciplinar onde ela não se torne um fim em si mesmo, mas um meio.

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EDITORAÇÃO DE UM LIVRO DE CARTAS

CEATAutores: Eliane, Gilda e a 5ª série.

Objetivo do projeto é possibilitar a editoração de um livro de cartas escrito pelos alunos. A duração do projeto é de 4 semanas. Os Softwares utilizados são: word 7.0, paint e print artist. O projeto desenvolvera-se da seguinte forma: 1ª semana: aprendizado de técnicas de editoração através de um texto elaborado especificamente para o projeto; 2ª semana: digitação do livro; 3ª semana: digitação do livro e formatação do livro; 4ª semana: formatação do livro e impressão do livro.

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INTEGRANDO DISCIPLINAS

Colégio Princesa Isabel Rua das Palmeiras, 12, BotafogoAutores: Tânia e os alunos de 1ª à 4ª séries do colégio.

Buscando uma forma de envolver Professores e alunos em um trabalho dinâmico e integrado, tendo a Informática como elo entre as disciplinas. E ainda visando, de forma criativa e participativa, a construção do conhecimento, desenvolvemos atividades dentro do planejamento curricular. Os objetivos do projeto são: Tornar uma prática a utilização do computador, como uma ferramenta auxiliar, em tarefas escolares; Buscar ser criativo em atividades simples; Levar o Professor a pensar na possibilidade de se trabalhar com Projetos; Despertar o desejo pela descoberta. Integrando Disciplinas é uma mostra de trabalhos desenvolvidos ao longo do ano letivo de1999, com alunos de 1ª à 4ª séries, de acordo com o conteúdo trabalhado e datas e/ou fatos comemorativos. Buscando estar integrando esses conteúdos. Vale ressaltar que esta escola está iniciando este ano o trabalho de Informática Educativa .

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MULTIMÍDIA COMO FERRAMENTA DE CONSTRUÇÃO E TROCA DE CONHECIMENTO

Colégio Regina Coeli Rua Conde de Bonfim, 1305 - Tijuca Autores: Renata Ministério.

Nosso Objetivo é fazer com que o computador não seja usado apenas como um dispositivo técnico como um vídeo ou um projetor, mas sim como uma ferramenta para construção e expressão de conhecimento de forma interativa e multi-disciplinar. Os equipamentos necessários são: 2 computadores Pentium com Kit Multimídia. Ao dar estas ferramentas tornamos o aluno capaz de produzir trabalhos concretizando suas idéias, tornando-se autor/criador como agente realizador e construtor de seu próprio conhecimento, manipulando informações. Desta forma ampliará seus domínios de acordo com seu desenvolvimento individual e coletivo. Buscamos então a formação de homens que inventem, criem, questionem e descubram, tornando-se críticos e ativos em sua evolução. A proposta da transversalidade trás às Escolas Cabrinianas a necessidade de refletir e atuar coincidentemente na educação de valores e atitudes em todas as áreas. Nossa prática pedagógica ultrapassa o confinamento da atuação dos professores às atitudes formais e amplia a responsabilidade com a formação dos alunos. Os temas transversais apresentados nestes trabalhos permitem toda prática educativa da filosofia Cabriniana (Educação com coração). Estes temas são contemplados em sala de aula nas diferentes áreas (cada qual com seu interesse em certas características sobre o tema proposto) e desta forma os alunos comparam, excluem, ordenam, categorizam e classificam, reformulam, comprovam e formulam hipóteses e concluem seus trabalhos culminando na sala de informática, sendo esta uma ferramenta para concretização de seu trabalho. Em resumo, para este projeto os alunos utilizaram a Internet, enciclopédias em CD-Rom e pesquisaram em diversos outros meios por eles escolhidos. Após idealizado o trabalho organizaram suas idéias e conclusões e construíram páginas HTML, com a utilização do programa Front Page. As páginas foram então selecionadas e publicadas na Internet com uma Home Page separando os trabalhos por tema e permitindo ao aluno a navegação por assunto, seguidas das conclusões que eles tiraram sobre cada trabalho. Desta forma a professora de Informática foi um orientador na utilização da informática como um meio de expressão e concretização de sua criação. Com a conclusão das páginas os alunos têm em mãos vários trabalhos sobre o mesmo tema abordados e vistos com diferentes óticas, levando-os mais uma vez a reflexão sobre o tema proposto, e como a realidade de cada um influencia em sua formação como um cidadão ativo e transformador.

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CRIANDO JOGOS E BRINCADEIRAS

Espaço Educação Rua Almirante Guilhem 378 - Leblon - Rio de Janeiro – CEP: 22440000Autores: Georgina Nascimento, Raquel Haromy e os alunos da JIII a 4ª série.

O objetivo é usar os recursos da Informática para criar brinquedos e brincadeiras que atendam ao interesse pelo aspecto lúdico demonstrado pelas crianças desta faixa etária. Para atender o desejo que as crianças demonstravam diariamente, de usar o equipamento de informática para jogar, brincar, lançamos um desafio para que os alunos criassem jogos, brinquedos e brincadeiras que formassem uma coleção de brincadeiras para ser usado por todos em momentos de lazer dentro do laboratório de informática ou em outro lugar qualquer. Utilizando diferentes softwares já conhecidos dos alunos como: Paint, Estúdio Artes, Word etc. os alunos estão criando: Bingo de figuras; Bingo de letras; Jogo da memória; Onde está Wally ?; Quebra – cabeça; Jogo do sete erros; Livro de charadas. Esse trabalho está em desenvolvimento.

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INTERAÇÃO VIRTUAL NA PESQUISA CIENTÍFICA

Universidade Federal do Rio de Janeiro - Núcleo de Computação EletrônicaCaixa Postal 2324 20001-970 - Rio de Janeiro – RJAutor: Roberto J. Rodrigues.

O estudo de trabalhos relacionados à área de Realidade Virtual e a criação de algumas simulações de ambientes voltados para o estudo de ciências (como história, arqueologia, biologia, etc), que visam alcançar uma total interação com o usuário através da imersão, têm sido bastante enriquecedores. Porém ressaltaram a falta de ferramentas específicas para o desenvolvimento de produtos pelos professores ou especialistas. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é apresentar algumas destas experiências iniciais de simulação e a proposta de um ambiente composto de ferramentas, que permita criar objetos com propriedades e características próprias, tal qual ele se encontra no mundo real. Por muitos anos, os arqueólogos e historiadores têm enfrentado grandes desafios. Trabalhando desde fragmentos de vários artefatos até escavações de ruínas de construções antigas, tem-se que reconstruir uma imagem do modo de vida dos habitantes de uma civilização já extinta. A tarefa não é apenas escavar e coletar material para organização mas também a visualização criativa. A Realidade Virtual (RV) é tecnologia que media a ilusão de se estar totalmente imerso em um ambiente tridimensional onde se pode navegar e interagir com o ambiente. Apesar da tendência da queda de preços dos equipamentos de apoio, ainda hoje, os programas para desenvolvimento, assim como os periféricos utilizados nos sistemas de RV, são escassos e caros. Em geral, o único meio de se conhecer tesouros históricos é através de visitas a museus. Este modo de exposição enfrenta sérias limitações. Geralmente, sempre que um artefato é colocado em exposição, corre o risco de ser danificado ou roubado, sem contar que a exposição de certos tipos de materiais pode prejudicá-los pela umidade ou pela luz direta. A reconstrução virtual de artefatos evitaria estes problemas. Os modelos tridimensionais dos objetos ficam em exposição indefinidamente e são vistos no contexto de um mundo virtual gerado por computador. Os museus virtuais podem ficar disponíveis através da Internet, permitindo o acesso às informações de maneira fácil. As tecnologias de RV usadas para o desenvolvimento dos protótipos criados, foram VRML na versão VRML97 e QuickTime VR (QTVR). O principal fator para a escolha destas tecnologia foi a fácil implementação dos resultados na Internet facilitando a distribuição via rede. Os modelos criados são: Sala de Antropologia Arqueológica do Egito (Museu Nacional, Sala de Visitas da Imperatriz Tereza Cristina (Museu Imperial) e exposição virtual de Salvador Dali. O NEXUS é um produto resultante de pesquisa e desenvolvimento nas áreas de engenharia de software e software aplicativo e na área de Computação Gráfica. É orientado a objetos para interação e simulação 3D e tem como objetivo a criação de uma arquitetura flexível e de alto desempenho, que permita a construção rápida de aplicações imersivas de RV para simulação. As aplicações práticas são: simulação de robôs, animação gráfica, simulação cirúrgica ambientes multicompartilhado e etc. O sistema proposto possui o conceito de um aplicativo de autoria/simulação para modelagem de ambientes virtuais. O modo de autoria especifica o ambiente com um todo, definindo regras para o comportamento dos objetos inseridos no mesmo. No modo de simulação/navegação, o sistema oferece apenas funções para navegação. O usuário poderá interagir com o ambiente e com os objetos. Um objeto é uma entidade que pode ser vista, ouvida, sentida ou experimentada em um mundo virtual.

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A INFORMÁTICA EDUCATIVA E OS NOVOS PARADIGMAS EDUCACIONAIS

Delegacia Regional de Ensino de Gurupi – TO Rua JK. s/n esquina c/ Av. Guanabara – Centro - Gurupi – TO - CEP 77400 000Autora: Rosalva Ieda Vasconcelos Guimarães de Castro.

O objetivo deste trabalho é desencadear discussões, através de um relato de experiências iniciais realizadas dentro de uma proposta de capacitação de professores para a Informática Educativa em Escolas Estaduais de Gurupi – Tocantins, acerca da adoção de novos paradigmas educacionais, emergentes das necessidades de atendimento aos docentes no laboratório. Acompanhamos o recente processo de implantação do programa de Informática Educativa em nossas escolas, trabalhando como pesquisadora e técnica da Secretaria Estadual de Educação, inclusive. A capacitação dos professores precisava ser adequada às necessidades de atendimento local; assim, procuramos considerar e respeitar a cultura da região, as características e as especificidades das escolas e a disponibilidade dos professores para os treinamentos. Esta última foi a maior dificuldade que encontramos e acabou sendo um dos pontos que mais nos influenciaram nas tomadas de decisão, sugerindo a prática centrada na mudança de paradigma. Com carga horária de trinta e oito horas semanais em sala de aula e apenas duas horas para planejamento, o tempo disponível era escasso; foi então preciso conceber um novo modo para o funcionamento do laboratório. Inspirados em (DELEUZE, 1998, p. 174), pensamos que o nosso programa não deveria seguir o “princípio de progressividade dos conhecimentos”; deverá ser dirigido a todos aqueles que por ele se interessem, independente dos conhecimentos prévios que possam ter sobre a informática. Precisamos atender e acompanhar, em qualquer tempo, a todos o professores que quiserem participar do treinamento; não se lhes pode exigir muito em termos de horários rígidos ou até mesmo de presença regular. É preciso que haja uma certa adesão voluntária e que se lhes respeitem os tempos individuais para que paulatinamente possam ir se estabelecendo as condições necessárias à aprendizagem, dentro de um projeto que os deverá envolver de forma consciente e espontânea. Sentimos que assim poderão ser lançadas as bases de uma verdadeira, desejável e significativa mudança educacional. Contudo isso significa a emergência de um ensino inteiramente diferenciado e não seqüencial; as ações aqui, necessariamente, devem privilegiar a aprendizagem. Faz realmente sentido se pensarmos então numa forma de capacitação centrada nos processos individuais de aprendizagem; onde cada qual entra nos assuntos e, de acordo com os seus interesses, necessidades e aptidões, caminha de forma original. Vamos capacitar, a princípio, prevendo um planejamento de ações lineares, seqüenciais e para isso utilizamos apostilas para que cada um possa seguir ou não, e isso induz a aprender por si; mas ainda é preciso promover formas de atendimento quase que personalizado, permitindo o início e o caminhar em qualquer tempo; deixar livre o acesso ao laboratório, de modo a respeitar apenas o limite de atendimento conforme a disponibilidade de máquinas. Centrando o processo na aprendizagem, premissa de sustentação do novo paradigma, temos concretizada a possibilidade de atendimento; todavia, não sabemos ao certo quais as implicações de um ensino assim concebido. Se cada um segue suas próprias necessidades e interesses e caminha num tempo próprio, como assegurar onde chegar? Estas e inúmeras outras perguntas, deverão e devem surgir, incitando-nos a buscar respostas. O professor, agora não mais como detentor do saber, mas como alguém que pode atuar como mediador do conhecimento e, ao mesmo tempo, aprender com os seus alunos e, sobretudo, deixá-los aprender. Isso poderá significar um possível ponto a desencadear a mudança educacional.

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AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DE SOFTWARE EDUCACIONAL PARA MATEMÁTICA

Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJCaixa Postal 68530 - CEP 21945-970 - Rio de Janeiro - RJAutores: Roberta Hassib Camina e Rosa Maria E. Moreira da Costa.

Apesar do crescimento do setor de software educacional, este tipo de produto ainda não aparece em estatísticas de categorias de software desenvolvidas pelas empresas brasileiras [Weber99]. Entretanto, percebe-se que este é um mercado em expansão. No caso específico da matemática, em 1997, Campos [Campos99] constatou que 9,78% dos softwares educacionais disponíveis comercialmente eram para esta área e que a oferta de produtos de software para este domínio é crescente. Somente em um catálogo de um fornecedor de software educacional, podemos encontrar 92 produtos para diferentes idades e conteúdos matemáticos [Visa99]. Com tantas possibilidades disponíveis, surgem dúvidas sobre que tipo de software comprar e que características são relevantes ou não, no momento desta escolha. A questão de qualidade de software vem despertando interesse crescente na comunidade acadêmico-científica e mobilizando pessoas de diferentes áreas de conhecimento. Apesar da crescente demanda por software educacionais, existem poucas propostas de metodologias específicas e nenhuma contempla, particularmente, a área de matemática. A partir destas constatações, este trabalho irá abordar as questões envolvidas na avaliação de software para matemática, propondo uma lista de atributos específicos para a avaliação destes produtos. Logo, o objetivo central deste trabalho é propor um Manual de Avaliação da Qualidade de Software para Matemática, a partir de levantamentos realizados em trabalhos correlatos e normas correntes e da validação destes atributos por professores da disciplina. A tecnologia da informação é hoje o campo de atividade que apresentou o maior crescimento em um menor período de tempo [Campos99]. Em conseqüência, a quantidade de produtos de software também tem aumentado em grandes proporções, sendo necessário linhas mestras para garantir a qualidade destes produtos e de programas de gestão da qualidade. Neste domínio, uma das maiores dificuldades que os educadores enfrentam é selecionar, entre as diferentes opções disponíveis no mercado, aquelas que serão mais adequadas para os seus objetivos educacionais e interesse dos alunos. Como existem muitas variáveis inter-relacionadas em um software educacional, este trabalho aborda diversos tópicos, visando facilitar o entendimento do conjunto de aspectos envolvidos na concepção e avaliação destes produtos. Primeiramente, discute-se as modalidades de software educacional, as tecnologias mais difundidas e as teorias pedagógicas mais representativas, dando uma visão geral sobre as características dos softwares educacionais específicos para a matemática. Em um segundo momento, foram abordados os fundamentos da qualidade de software, e também, como avaliar um software educacional, determinando critérios levantados das normas ISO e trabalhos afins. Esta lista inicial foi gerada a partir da norma ISO9126 para produtos de software gerais, da norma ISO12119 para pacotes de software, da lista de critérios de software educacional provenientes de vários trabalhos correlatos e das funções cognitivas envolvidas na aprendizagem da matemática. A partir desta lista, apresentou-se uma visão geral de como deve ser avaliado um software educacional para a matemática, que procedimentos e regras devem ser seguidos para que possamos adquirir produtos de boa qualidade, com clareza e operacionalidade ideais para alunos e profissionais da área. O conjunto inicial de critérios foi submetido à avaliação de um grupo de professores experientes em aplicações computacionais no domínio da matemática, que puderam propor modificações, atualizando a lista inicial. Os resultados obtidos serviram de base para a validação da lista de critérios gerando o “Manual de Avaliação da Qualidade de Software para Matemática”. Por fim, foi realizada uma avaliação real de um software para matemática, que envolveu vários professores, de forma a verificar a adequação dos critérios propostos em uma experiência prática de avaliação. Em suma, as contribuições deste trabalho são: a discussão sistematizada dos aspectos envolvidos na avaliação da qualidade de software para matemática e a formulação de um manual de avaliação específico para estes produtos.

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UMA AULA MAIS PRAZEROSA

Colégio GayLussacRua Maria Caldas, 35 São Francisco - Niterói – Rio de Janeiro - Cep: 24365-050Autores: Beatrix Carvalho, Roseli Gomes de Araujo, Tania Gloria Silva Araujo e a 7ª série do ensino fundamental.

Nossos objetivos são: Proporcionar ao aluno uma forma mais dinâmica, rápida, eficaz e moderna de produzir textos nas aulas de redação, e; Utilizar os recursos multimídia como elementos enriquecedores de trabalhos, que favorecem a uma maior abrangência de temas e teses, com a possibilidade de uma interação do leitor, que compartilha com a "obra". Os equipamentos necessários são o Computador multimídia e telão (data show). Atividade integrada de Redação e Informática. Trabalhando com Estruturas Narrativas - Multimídia.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

O PROJETO PEDAGÓGICO E A INFORMÁTICA EDUCATIVA NA TESSITURA DAS REDES DE SABERES EM EDUCAÇÃO

Núcleo de Tecnologia Educacional de Nova FriburgoAvenida José Pires Barroso, s/nº - Olaria, Nova Friburgo – RJAutora: Selma Ferro dos Santos.

O projeto tem como objetivo: Identificar quais as expectativas dos professores com relação à introdução do computador na sala de aula (predisposições, anseios, desejo de engajamento no projeto de informática na escola); Sensibilizar as instituições educacionais, nas figuras dos vários atores do processo educacional, sobre a importância da incorporação da tecnologia computacional à sua prática, como elemento estimulador da melhoria da qualidade de ensino; Possibilitar a criação de uma nova ecologia cognitiva nos ambientes escolares, mediante incorporação adequada das novas tecnologias da informação pelas escolas, e; Investigar as mudanças e possíveis resistências que poderão ocorrer na prática pedagógica do professor e nas relações do contexto escolar, face à entrada do computador e dos agentes externos que sobre elas exercerão novas influências. O projeto pedagógico que apresentamos vem colocar-se como elemento integrador entre as várias escolas situadas na área de abrangência do NTE - Nova Friburgo. Atuando junto aos professores-aprendizes, diretores, profissionais do NTE e aos demais atores do processo educacional irá acompanhar, fornecer subsídios pedagógicos e estabelecer relações que ampliarão a tessitura das redes de saberes que se formarão entre NTE/escola/professor/aluno/computador. No momento atual, os professores precisam enveredar por esse caminho tecnológico que se lhes apresenta, tecer novas relações com os novos conhecimentos, enriquecendo sua própria rede de significados, sob o risco de serem ultrapassados por seus alunos. Este projeto seguirá as diretrizes gerais traçadas pelo PROINFO e, junto às escolas, estabelecerá as seguintes estratégias: Realização de reuniões e/ou entrevistas com as equipes administrativo-pedagógicas e com os professores para sensibilizá-los sobre a importância do Programa de Informática na Educação, visando a melhoria do processo ensino-aprendizagem; Reunião com os diretores das escolas do Projeto, no laboratório do NTE, a fim de que eles próprios vivenciem algumas etapas da programação proposta e possam, não só incentivarem os professores a fazerem a capacitação, como também propiciar-lhes determinadas condições para que a façam; Realização de visitas às escolas para observação e acompanhamento do processo interativo entre professor/ computador/ aluno/ computador, e; Realização de encontros, reuniões, entrevistas para assessoramento pedagógico com o sentido de oferecer apoio técnico-pedagógico quanto ao uso do computador como ferramenta de aprendizagem. O uso das novas tecnologias na escola deverá ser o resultado de uma decisão pedagógica global e não apenas uma opção técnica. Seu ritmo deverá respeitar as particularidades de cada escola para que venham, efetivamente, contribuir para o benefício de todos e não para aprofundar ainda mais as diferenças econômicas e sociais, especialmente entre as classes populares e as elites, entre as escolas públicas e as particulares.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

CURSO DE CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES EM INFORMÁTICA EDUCATIVA

Instituto de Educação do Rio de JaneiroRua Mariz e Barros, 273 Autores: Iêda Carvalho Sande, Marialva Franco F. Dias e Selma Libania dos Santos.

Os objetivos do projeto são: Criar uma nova mentalidade nos professores no sentido de inovar a prática pedagógica, tornando o ato de ensinar a aprender uma atividade mais proveitosa; Estimular os professores para aceitação, cooperação e adoção de novas tecnologias da aprendizagem; Sensibilizar professores da necessidade de uma busca permanente do conhecimento, transformando educando e educador em sujeitos do processo; Desenvolver nos professores cursistas o espírito crítico e a autonomia em relação ao papel da Informática Educativa na proposta pedagógica da escola, e; Preparar os professores para a elaboração, implementação e avaliação dos projetos de ação pedagógica que serão desenvolvidos na escola, nas diferentes áreas de conhecimento e diferentes níveis de ensino, com utilização da informática. Nossa experiência na capacitação dos professores do IERJ partiu de solicitação de um grupo de professores e foi iniciada com o recrutamento dos professores nos diferentes segmentos, para elaboração de um horário que pudesse atender aos professores fora do horário de trabalho. Para atender aos diferentes horários, o curso foi dado em dois turnos (tarde e noite) e quatro turmas foram formadas, organizadas por módulos, encadeados, de maneira a possibilitar aos professores a elaboração de um projeto de ação pedagógica em informática educativa que seria implementado no segundo semestre de 99. Com base no princípio da interdisciplinaridade as disciplinas foram organizadas em torno de unidades globais, sendo que as estruturas conceituais e metodológicas compartilhadas por várias disciplinas, facilitaram a transferência da aprendizagem, aumentando a motivação e tornando os professores alunos mais capazes de enfrentar os problemas surgidos durante a elaboração dos trabalhos. Foram trabalhados os seguintes módulos: I – Informática Aplicada `Educação – fundamentação teórica com estudo e análise de textos enfocando a inserção das novas tecnologias no ambiente escolar, assim como a necessidade de mudanças de posturas e atitudes do corpo docente e discente – 8 horas/aula; II e III – Micro Informática Básica I e II – utilização dos recursos dos aplicativos do Windows 95 (Microsoft Word, Paint, Microsoft Excel e Power Point), visando instrumentalizar os professores – 32 horas/aula; IV – Avaliação de softwares educativos - destinado a fornecer subsídios para identificar e analisar softwares educativos disponíveis comercialmente, além de leituras de textos enfocando o conceito de software educativo e suas diferentes classificações e sobre a problemática da produção e utilização dos mesmos – 8 horas/aula; V – Software de Autoria – propiciar o uso de uma ferramenta de autoria com seus recursos de inserção de sons, imagens e vídeos – 16 horas/aula, e; VI – Internet na Educação – possibilitar uma visão crítica quanto ao uso no ambiente escolar, como fone de pesquisa e forma de comunicação entre instituições e pessoas – 16 horas/aula. Ao final do curso foi comprovada a hipótese de que o trabalho com professores de diversos níveis de ensino e áreas diversas é muito enriquecedor dado ao teor dos trabalhos apresentados. Os grupos formados, heterogeneamente, com professores de Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio, promoveram uma grande troca de experiências sendo a criatividade o ponto alto, primando os grupos pelo aprofundamento nas pesquisas. Apresentaremos alguns trabalhos elaborados durante o curso.

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INTRODUZINDO A INFORMÁTICA EDUCATIVA NOCURRÍCULO DO CURSO NORMAL

Instituto de Educação do Rio de JaneiroRua Mariz e Barros, 273 Autores: Iêda Carvalho Sande, Marialva Franco F. Dias e Selma Libania dos Santos.

Os objetivos do projeto são: inserir o uso do computador nas diversas disciplinas; incentivar a pesquisa como meio efetivo no processo de aprendizagem; Possibilitar a elaboração de projetos interdisciplinares a partir dos recursos computacionais; Sensibilizar o aluno sobre a importância da incorporação das novas tecnologias computacionais nas praticas pedagógicas como elemento estimulador da melhoria da qualidade de ensino e aprendizagem; Instrumentalizar o aluno para a utilização do computador como ferramenta interdisciplinar a favor da construção de seu conhecimento, e; Provocar uma análise crítica sobre o uso das novas tecnologias no ensino. Os Grupo de estudos serão composto de seis professoras especialistas em Informática Educativa elaborando um projeto para introdução da Informática Educativa no currículo do Curso Normal Superior. Com as novas tecnologias da comunicação, se faz necessário repensar a escola e seu processo ensino-aprendizagem, pois um novo paradigma está sendo percebido. Queira ou não, a escola e toda sociedade já estão dentro de todo esse processo de mudanças. Se não ficarmos atentos, como bem enfoca Fazenda (1993), “ a inclusão de novas disciplinas no currículo tradicional tem como efeito apenas avolumar as informações e otimizar ainda mais o conhecimento. O currículo tradicional, que já traduzia um conhecimento disciplinar, com esse acréscimo de disciplinas tende a um conhecimento cada vez mais disciplinado em que a regra principal será somente um policiamento maior das fronteiras as disciplinas...” (p.15)

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PROJETO SOFTWARES PARA CRIANÇAS

EDAI / UERJ – Programa de Educação com Aplicação da InformáticaRua São Francisco Xavier, 524 / Bloco F/ sala 12003 – Maracanã - Rio de Janeiro/ RJ Autores: Angela Maria O. Martins, Simone Motta e Vanessa Laranjeiras S. de Farias.

O Projeto Softwares para Crianças está sendo desenvolvido pelo Programa EDAI junto aos alunos da rede pública de ensino do Rio de Janeiro. Este projeto, consiste em desenvolver um trabalho interdisciplinar e integrado aos conteúdos escolares, elaborado em parceria com o professor regente da turma e o bolsista de Iniciação à Docência do EDAI, e em observar as atividades realizadas nos laboratórios com a finalidade de pesquisar a melhoria no processo de ensino-aprendizagem. Assim, os alunos comparecem semanalmente ao EDAI e trabalham no computador, instruídos pelos participantes da pesquisa (Bolsistas de Iniciação à Docência). O projeto tem a duração aproximada de 12 semanas, e cerca de 1 hora e meia em cada encontro. A partir dessa atividade, a equipe coleta dados sobre: os conteúdos trabalhados e sua adequação aos objetivos da aula, a integração dos alunos, a facilitação de uma interdisciplinaridade por meio do software, o tratamento que o software oferece para o erro, a atuação da professora regente diante dos recursos da informática, o estímulo à criatividade, ao espírito cooperativo e científico e à auto-estima. Até o momento, já participaram do projeto 28 escolas, 32 turmas e 513 alunos, crianças e jovens do ensino fundamental e da educação infantil. A maior satisfação dos participantes do Projeto consiste em concretizar os objetivos propostos e proporcionar a construção de novos conhecimentos de maneira ativa e num processo criativo e prazeroso. Os nossos objetivos são: Pesquisar contribuições da utilização de softwares educativos com crianças e jovens da rede pública de ensino fundamental; Levantar necessidades e interesses dos alunos envolvidos que possam ser trabalhadas através de softwares educativos; Identificar, dentre os softwares educativos analisados no Projeto Avaliação de Softwares Educativos, aqueles que possam contribuir efetivamente para essas clientelas específicas; Trabalhar esses softwares com a clientela, dentro de um planejamento desenvolvido pelo Programa EDAI junto às escolas da rede pública; Identificar ganhos de aprendizagem e mudanças de conduta, hábitos e atitudes que possam ser atribuídas ao uso do computador no processo ensino-aprendizagem; Construir e validar uma ficha de observação para as atividades desenvolvidas no Programa, que será aplicada para fins de pesquisa; Acompanhar e registrar o trabalho desenvolvido pelos alunos envolvidos; Observar a atuação dos professores regentes na orientação aos alunos que trabalham com os softwares educativos, e; Envolver alunos-bolsistas de Licenciatura e de Pedagogia no processo de capacitação para o uso de computadores em práticas docentes com crianças e jovens das escolas da rede pública. Equipamentos necessários: Retro-projetor, telão e microcomputador.

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CRITÉRIOS PARA PROJETO DE CD-ROMS PARA CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO

BookCase Multimídia EducacionalRua Caiapó, 15/505 – Lins – 20710-180Autores: Berta Regina M. Paixão, Sônia Maria M. Paixão e José Antônio Borges.

Este artigo é uma reflexão sobre o projeto de CD-ROMs com ênfase na construção de conhecimento. As informações são baseadas na vivência dos autores na confecção de produtos comerciais premiados, de larga disseminação no mercado brasileiro. As ferramentas para apresentação do projeto é um Microcomputador Pentium ou compatível, com multimídia e telão. O que seria um CD-ROM educativo? O que o diferenciaria de um CD-ROM informativo e de um CD-ROM de entretenimento? Seria um CD que faz pensar? Ou seria um CD com jogos e atividades que levam às informações ou respostas? A técnica para construção de um CD educativo seria composta por uma série de etapas (ou fases) criativas e labirintos que levassem a um arsenal de conhecimentos já elaborados e definidos? Ou o caminho seria aquele que, através do rico mundo das ferramentas multimídia, propiciaria a construção do seu próprio saber? Existe uma finíssima linha entre os três tipos de CD, muito difícil de ser analisada com critérios puramente de conteúdo ou de apresentação. Um CD educativo deveria ter por papel fundamental, propiciar a construção do conhecimento. De que forma? Fazendo pensar. Então ele deveria oferecer uma série de contactos através da linguagem visual e oral, aliadas a outros fatores mais complexos como emoção, percepção, memória afetiva e cognitiva, e provocando reações individuais que levariam à construção das próprias hipóteses, e à reconstrução a cada nova interação: assistir o CD de novo. Seria um CD que não trouxesse respostas mas motivasse a busca destas. Se ninguém constrói o saber do outro, se o único construtor do conhecimento é o seu próprio ser, se a multimídia é apenas uma das milhares de possibilidades de interação para a construção do conhecimento, o que se deve então esperar de um “CD educativo que construa conhecimento”? Indo mais além nesta linha de raciocínio, não existe nada que por si só construa conhecimento [Vigotski, 1988], nem um livro, nem uma escola, nem um professor, uma vez que a construção do conhecimento ocorre devido a uma série de interações e repetições. Entretanto, porque essa busca por um “CD educativo que constrói conhecimento”? Naturalmente, nenhum CD se encerrará nele mesmo: aliás, nenhum material, por si só, é suficiente para a construção do conhecimento. Entretanto, existe a necessidade de buscarmos as melhores ferramentas, assim como buscamos os melhores programas de TV, os melhores livros para ler, procuramos também um software que melhor atenda às nossas necessidades. Deveríamos então tentar definir aspectos claros que nos permitam caracterizar um CD como educativo ? Isso é impossível: é uma questão de ponto de vista. É também impossível definir características universais de um “bom CD”, da mesma forma que é impossível definir um “bom livro”. Entretanto, os autores deste trabalho vem trabalhando há 6 anos na produção de CDROMs que a comunidade acadêmica considera como “bons CDs educativos”. Desta forma colocaremos a seguir os principais pontos que norteiam nossa proposta, fruto da experiência adquirida em trabalho e da pesquisa feita com os usuários dos produtos gerados por nós: a) o CD educativo deve trabalhar essencialmente com a motivação - Na verdade, existe um obreiro, um aliado na construção do conhecimento, chave para a sua construção: a motivação. O que motiva não é o aluno saber o que ele sabe, é perceber o que ele não sabe, e descobrir o que ele é capaz de saber. Quando o conhecimento se torna realmente estruturado, nasce uma sensação de que aumentaram as dúvidas. b) Apesar da linguagem de construção computacional ser muito rígida, a exploração do conteúdo deve ser flexível. - Esse item é um dos mais complexos na construção de um CD: como tornar a “navegação” (ou seja, o percurso do usuário no conteúdo) o mais trivial possível e ao mesmo tempo totalmente abrangente. O CD deve ter esquemas que

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tornem a navegação simples, à prova de erros, com caminhos curtos entre pontos aparentemente díspares. Não deve haver também um caminho único (ou absolutamente determinado) para chegar a um certo lugar, mas o usuário também não pode se perder no emaranhado dos caminhos. Não deve existir um caminho obrigatório, uma linha reta a ser seguida. A maior parte dos usuários é extremamente ativa, e tem diferentes níveis de resposta e tolerância aos diferentes estímulos, e o caminho obrigatório é o maior desestímulo que se pode colocar num CD. Entretanto, eve ser sempre possível montar um mapa mental completo de todos os caminhos possíveis, e esse mapa deve ser o mais simples possível. Não pode existir a situação: “se eu sair aqui, eu perdi tudo, ou tenho que fazer um monte de coisas para ir para onde eu quero”. c) Trabalhar de forma compatível com os distintos níveis de conhecimento dos usuários - Uma das características mais importantes de um CD educativo, é a sua capacidade de poder ser aplicado a diversos níveis de conhecimento. Cada “leitor” do CD terá provavelmente um nível cultural muito distinto. Extrapolando, seria como fazer com que tanto a vovó quanto o netinho acharem a coisa interessante. Cada um reinterpretará o conteúdo de forma mais ou menos profunda conforme seus conhecimentos anteriores. Existe uma tendência de introduzir-se nos softwares educativos fases que só são atingidas quando fases anteriores são completadas. Deve-se ter em mente que quando as fases não são alcançadas geram uma frustração. É importante que o usuário possa ter a liberdade de conhecer temas mais complexos, mesmo com menor capacidade de entendimento. d) trabalhar com diferentes tipos de mídias e suas sutilezas emocionais - Um dos grandes atrativos dos CD é a possibilidade de trabalhar com distintos tipos de mídias, incluídos especialmente textos, fotos, desenhos, animações, filmes, efeitos sonoros, música e telecomunicações. Cada um destes elementos traz aspectos emocionais muito diversos que se multiplicam (ou seja, mais do que se somam) quando usados em conjunto. Escutar um passarinho cantar no meio de uma leitura insôssa aumentar brutalmente o interesse do leitor. Desta forma, a linguagem do CD não pode ser puramente descritiva, deve como uma poesia ou música: mexer com diversos tipos de inteligência. É importante que o conteúdo seja escrito em múltiplas linguagens, não só sob a ótica de forma de construção (por exemplo, fazer uso de música) mas também da aplicação da forma (por exemplo, a música sob o aspecto folclórico). e) trabalhar com a sutileza emocional e o refazer do conhecimento - O CD deve trabalhar com as diferentes emoções para buscar os seus saberes, redescobrir através do que ele já traz. Um software que tenha uma transmissão de informações sutis, mas que em sua linha principal ele tenha a intenção de fazer pensar, de buscar e redescobrir. f) usar ao máximo a técnica do “erro não existe na construção do conhecimento” - Durante a construção do conhecimento, na verdade não existem erros, existem diferentes formulações de hipóteses que podem a todo momento ser reformuladas Mais ainda, no processo de reformulação das idéias a releitura deve ser propiciada naturalmente. g) ser abrangente quanto à aplicabilidade do conteúdo - Um “bom” CD multimídia sempre tem produção muito cara: algo em torno de 50.000 dólares, no mínimo. Isso cria um aspecto importante: deve poder ser disseminado para o maior número possível de pessoas. Desta forma, o conteúdo deve ser tratado de forma a poder ser aplicado para muitos níveis diferentes de usuários. Tornar abrangente não significa necessariamente trazer diversas óticas de cada tema, selecionáveis durante a exibição. É muito mais inteligente a elaboração de formas mais sutis de comunicação, por exemplo, uma poesia, que pode ser interpretada sob diferentes óticas e de acordo com o conhecimento de cada um. Como conseqüência, abordagens de caráter fortemente subjetivo (e não abordagens objetivas) devem ser preferidas quando se trabalha com a necessidade de abrangência na exposição das idéias. Um CD deve poder ser visto muitas e muitas vezes. A cada passagem deve existir a possibilidade de reconstrução de conhecimento e da redescoberta de temas explorados anteriormente. Construiu, passou conhecimento, o outro destruiu e reconstruiu. Além disso, toda construção e reconstrução é ativa, nunca passiva. A reconstrução do conhecimento ocorre 24 horas por dia. Até dormindo os sentidos interagem com o mundo. O receptor pode estar parado, mas a mente bem como todos os sentidos estão em contínuo movimento. O sonho do projetista de CD é que durante a noite, o usuário sonhe estar fazendo parte do CD.

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VENCENDO DESAFIOS

Escola Municipal 02.09.014 General de Exército Humberto de Souza Mello.Rua Oito de Dezembro 275, Vila Isabel - Rio de JaneiroAutora: Tânia Mara Antunes.

Os objetivos deste projeto são: possibilitar a realização de um trabalho interdisciplinar, utilizando o computador como ferramenta; reconhecer a importância das Teorias Pedagógicas de Freneit no desenvolvimento das atividades na Sala de Informática, e; demonstrar diferentes possibilidades no uso do computador como ferramenta auxiliar do processo ensino-aprendizagem, utilizando editores de textos, editores gráficos etc. A Escola Municipal 02.09.014 General de Exército Humberto de Souza Mello, localizada na Zona Norte do Rio, em Vila Isabel, recebe uma clientela dos morros próximos como Mangueira, Macaco, alto Simão, Pau da Bandeira, além de crianças oriundas de Instituições, filhos de funcionários e residentes no bairro, contando com cerca de 800 alunos distribuídos em dois turnos, da Educação Infantil ao Ensino Fundamental. O trabalho de Informática Educativa começou a ser desenvolvido quando sentimos a necessidade de oportunizar aos nossos alunos, o acesso a esta tecnologia tão necessária a formação do cidadão do 3º milênio (cooperativo, criativo, questionador, inovador, descobridor etc). Apesar de poucos recursos materiais (um computador e uma impressora), cedidos pela direção da escola, foram desenvolvidos projetos criativos e inovadores.

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TECNOLOGIAS NO ENSINO DA GEOGRAFIA

Fundação Brasileira de Educação - Centro Educacional de NiteróiAvenida Amaral Peixoto, 836 - Centro - Niterói – RJAutores: Hermínio Mattos Russo, Teresa Campos de São Thiago, Paula Leite Pinto, Silvia de Menezes Lyra Barreto, Luanne Castro Araújo, Bruna Baptista e Silva Resano, Lilia M.ª Siqueira C. L Telhado, Ana Thereza de Andrade Barbosa, Nayana Sara de Oliveira Mendes, João Fernandes F. S.M. dos Anjos, Wang Wei-Cheng, Paula Hallais R. Marques, Patrícia Sasse de Almeida, Daniela Figueiredo Moreira, Carolina Zaja A C. de Oliveira, Vanessa Dellaperuta, David Silveira Alencar, Eugênio Silva Erthal Hermano.

O objetivo do projeto é associar na mesma atividade os processos pedagógicos das duas disciplinas, permitindo aos alunos enquanto estudantes de Informática Educacional a aplicação prática dos conhecimentos trabalhados durante o ano, bem como disponibilizar a eles – enquanto alunos de Geografia – a utilização das linguagens da informática e de novas ferramentas de pesquisa e criação de conhecimento. As mudanças radicais nas possibilidades de informação e comunicação causadas pelos grandes avanços tecnológicos do mundo, têm, necessariamente, impacto na instituição escolar, chamada a conduzir os seus discentes ao entendimento das inúmeras possibilidades abertas por este novo arsenal tecnológico. Neste sentido, o Centro Educacional de Niterói – CEN estimula seus alunos e alunas a utilizar, no cotidiano escolar, recursos técnicos, tais como o computador e o acesso as redes de informação, que serão acionados quando de sua participação no mundo do trabalho e da cidadania. Para tanto, a escola, através de seu Bureau de Informática, BITCEN e de parceria com a TREND – Tecnologia Educacional e Comercial Limitada, trata estes recursos da informática de forma interdisciplinar, como ferramenta de aprendizado dos conteúdos desenvolvidos em sala de aula. A Geografia tem sido uma das disciplinas a utilizar intensamente as possibilidades oferecidas pela Informática Educacional, explorando, além das possibilidades abertas em relação ao trabalho com noções e conceitos fundamentais, o estimulo à criatividade e à resolução de problemas que as linguagens de computador oferecem. Lança-se mão, para tal, de projetos interdisciplinares, nos quais os alunos e alunas acionam conhecimentos adquiridos em sala de aula e em pesquisa na Internet para montar trabalhos como os que serão apresentados neste Congresso Estadual de Informática na Educação. Dentre inúmeras possibilidades, opta-se por apresentar alguns trabalhos desenvolvidos por turmas de sétima e oitava série do ensino fundamental. Na sétima série os discentes, envolvidos em discussões sobre os sistemas sócio-econômicos do mundo atual, criaram “um país ideal” . Na oitava, optaram por um trabalho mostrando os efeitos do movimento de globalização no espaço geográfico atual. É importante ressaltar que os docentes de geografia limitam-se a promover as correções necessárias ao bom andamento do processo de ensino-aprendizagem e que os professores responsáveis pela Informática Educacional e pelo BITCEN têm a função de facilitadores de acesso às possibilidades oferecidas pelos diversos softwares, não interferindo no processo substantivo de criação.

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EDUCAÇÃO & ENTRETENIMENTOPARCERIA DE SUCESSO

Centro Educacional da LagoaRua Prof. Coutinho Fróis 444- 101 - Barra da Tijuca - CEP: 22620-360Autores: Vânia Seidel, Laura Coutinho e alunos de 6ª série e 7ª série do Ensino Fundamental.

O objetivo deste trabalho é discutir como pode acontecer uma parceria entre a educação e o entretenimento e demonstrar o trabalho realizado com alunos do Ensino Fundamental, utilizando os jogos de computador junto com matérias curriculares. O trabalho escolar entra cada vez mais entra em concorrência com o lazer (tempo livre). Este tende a se tornar uma escola cada vez mais independente do trabalho escolar. Paralelamente, verifica-se que a questão do número dos fracassos escolares continua prisioneira a postulados sobre as virtudes do trabalho escolar obrigatório. Não seria útil ir além, questionar e observar a situação educativa tal como ela é vivida pelos jovens em sua vida escolar e no tempo livre ? Certamente respostas diferentes a indagação desses fracassos seriam coletadas. Consideramos que é preciso parar de ver o conteúdo da escola de tempo livre antes de mais nada como um obstáculo aos conteúdos da escola pura . A escola de tempo livre talvez tenha mais razão do que parece, contra os conteúdos prestigiosos, mas anacrônicos e inúteis de uma certa cultura geral escolar. Devemos nos perguntar como os jovens utilizam de maneira autônoma o conteúdo das mídias e introduzi-lo nas práticas pedagógicas. Impõe-se uma confrontação séria dos conteúdos do trabalho escolar obrigado pela sociedade com os conteúdos do lazer escolhido pelos alunos para se divertir, mas também para se informar e se formar. Os jogos podem ser fonte de aprendizagem. Todo o mundo conhece a frase “os jovens só pensam em se divertir”. E, divertindo-se, não estariam se interessando por nada de essencial do ponto de vista da sociedade ou mesmo do ponto de vista da escola? Apresentaremos os resultados de trabalhos realizados que respondem a essas indagações, com alunos de 6ª série e 7ª série do Ensino Fundamental , com utilização de jogos de computador em conjunto com os conteúdos curriculares.

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RELATO DE EXPERIÊNCIA

NÓS DESCOBRIMOS O BRASIL... UMA EXPERIÊNCIA EM ROBÓTICA EDUCACIONAL

Centro Educacional Farias Ribeiro Maricá – Rio de JaneiroAutores: Luciana Salles Vieira, Vânia Salles e Ricardo de Salles Vieira.

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Robótica Educacional , Ambientes Interativos de Aprendizagem. O computador no cotidiano escolar e Projetos de ação pedagógica integrados pela informática. A Informática, sem dúvidas , alcança, hoje, os mais variados campos sendo imprescindível, e até impossível pensar em determinadas áreas sem a sua existência. A evolução tecnológica é uma realidade em nossa vida e, a informação, o motivo de grandes mudanças sociais, nos forçando a um constante aprimoramento. É preciso que saibamos selecionar e “tratar” com responsabilidade essas informações, e, neste momento, a escola não pode se omitir. A escola precisa formar alunos capazes de interagir com essa sociedade numa postura crítica, autônoma e acima de tudo responsável. Para isso, é preciso que ela proporcione experiências educacionais bastante diversificadas que não privilegie apenas o domínio do conteúdo mas a sua significação, sua aplicação e sua utilização. É necessário que seja dado a esse aluno problemas, desafios e não mais conhecimento pronto, pois no processo de solução de problemas é preciso que ele tome decisões, questione e execute suas hipóteses. É nesse momento que a Informática aparece como uma importante aliada, por sua diversidade de ferramentas e por oferecer um resultado imediato “forçando” inúmeras decisões, reflexões e avaliações de seu usuário. O aluno necessita de uma escola que o sensibilize pelo conhecimento, pelo prazer de aprender, trocar informações e trabalhar cooperativamente. A Informática Educacional aparece como um espaço privilegiado que pode promover o desenvolvimento dessas potencialidades no aluno aliada às disciplinas específicas enriquecendo, e muito, o trabalho da Escola. A Escola não pode ter vencedores ou vencidos no processo de ensino-aprendizagem. O aluno deve concentrar-se na alegria do conhecimento adquirido, onde os valores de respeito recíproco da solidariedade e da parceria sejam sentidos no dia-a-dia, estimulando-o a alcançar novos patamares intelectuais. É através desses objetivos que está sendo desenvolvido este projeto numa escola da rede particular de ensino do estado do Rio de Janeiro no município de Maricá, Centro Educacional Farias Ribeiro em parceria com a FEP Informática onde é carinhosamente chamado de “Projeto Brasil 500 ”. Este, teve início em fevereiro de 1999 e tem por objetivo servir como tema gerador para suas atividades educacionais no biênio 1999/2000, visando a interdisciplinaridade e a integração entre os ciclos, tendo como principal relato “As Caravelas do Descobrimento” em Robótica Educacional. O tema geral do projeto foi dividido em oito subtemas bimestrais, organizados de forma cronológica de acordo com a evolução histórica e política do país, obedecendo a seguinte ordem: 1º Bimestre de 1999: Brasil: Colônia (1500-1808); 2º Bimestre de 1999: Brasil: Sede Portuguesa, Reino Unido e Império (1808-1889); 3º Bimestre de 1999: Brasil: República Velha (1889-1930); 4º Bimestre de 1999: Brasil: Era Vargas (1930-1945); 1º Bimestre de 2000: Brasil: República Velha (1945-1964); 2º Bimestre de 2000: Brasil: Ditadura Militar (1964-1985); 3º Bimestre de 2000: Brasil: Nova República (1985-2000); 4º Bimestre de 2000: Brasil: Terceiro Milênio (2001-). A primeira etapa do projeto, além do trabalho de cada disciplina em sala de aula, começou com excursões de alunos ao Forte de Cabo Frio, à Fortaleza de Santa Cruz , ao Museu de Arte Contemporânea, em Niterói - RJ, e ao Museu Imperial, em Petrópolis – RJ, passeios a pontos turísticos de Maricá, sempre localizando-os na história, visita à IX Bienal Internacional do Livro, resgate de aspectos culturais, políticos, econômicos, históricos e físicos na área de ciências humanas. O ponto máximo desta primeira etapa aconteceu através de uma grande exposição com a participação marcante de toda a comunidade escolar onde alunos e professores passaram as experiências e pesquisas realizadas, em diversas ferramentas, comunicando assim

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suas conclusões e pareceres. Lembramos que toda a exposição contou com a participação, na coordenação da equipe, de um grupo de alunos chamados “os monitores do projeto” que se responsabilizou pela apresentação e cobertura do evento com ajuda dos demais professores e assessorados pela Informática, também na utilização de câmeras de vídeos, máquina fotográfica digital, som, etc. Todos os materiais recolhidos serão, no futuro, selecionados e utilizados na criação de um CD Rom que registrará o projeto realizado. Todas as etapas desse projeto, obedecerão ao mesmo tipo de apresentação, sendo bimestrais, para comunicarem suas reflexões de acordo com a época da história abordada. Em uma das apresentações teremos a presença da Robótica Educacional, onde acontecerá o projeto “Caravelas do Descobrimento”, realizada por sete turmas do ensino fundamental, que contará com uma grande maquete onde retratará a chegada de Pedro Álvares Cabral ao Brasil, tendo a sua simulação realizada através da linguagem Logo de programação, o MEGALOGO, que gerenciará o movimento de três caravelas ( Santa Maria, Pinta e Nina ). Essas caravelas serão todas confeccionadas em sucata, projetadas por alunos da 4ª série do ensino fundamental e adaptadas ao material eletro-eletrônico por alunos da 8ª série, para que estas recebam comandos via computador. Algumas turmas ficarão responsáveis pela parte visual do programa, animações e tela fundo, e outros pela maquete propriamente dita, que contará com ajuda da Informática através de softwares de montagem de maquetes ou até mesmo outros softwares ou aplicativos que com a criatividade de cada aluno fornecerá figuras que complementarão seu trabalho. Esse trabalho não só valerá como apresentação bimestral, mas como também em feira de ciências, onde será valorizada e estudada a Robótica em sí, que traz uma proposta interdisciplinar que valoriza o trabalho cooperativo de toda a equipe envolvida, promovendo uma aprendizagem mais prazerosa e “divertida” englobando conteúdos diversos que a escola, geralmente não explora e permitindo a descoberta de talentos, muitas vezes aparecendo como uma surpresa para o próprio aprendiz que se revela um inventor habilidoso. Desta forma, o projeto Brasil 500 anos tentará resgatar, através de diversas atividades e etapas, o compromisso de cada educando com o conhecimento, com a reflexão, com a criação, com a responsabilidade e com o envolvimento de cada um de nós na construção da história de nosso país. Assim, deixamos a esperança de que ajudaremos a formar cidadãos atuantes com direito à escolhas e decisões, porém conscientes de suas obrigações morais e profissionais tão necessárias à construção de uma nação digna de nosso orgulho.

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