21
Retorno De Chilam Um jogo de interpretação de papéis sobre Subversão, Raízes e Dimensões Paralelas Por Helio Paiva Neto e Ricardo Mallen Desenvolvido para o Concurso FVM 2013 – ©Secular Games

Retorno De Chilam · De dentro do Portal, surgiu Quetzalcóatl, a Serpente Emplumada. Uma monstruosidade voadora, de tamanho colossal e de inteligência e malícia

  • Upload
    vothuan

  • View
    214

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Retorno

De Chilam

Um jogo de interpretação de papéis sobre

Subversão, Raízes e Dimensões Paralelas

Por Helio Paiva Neto e Ricardo Mallen

Desenvolvido para o Concurso FVM 2013 – ©Secular Games

INTRODUÇÃO

Há 500 anos atrás...

O Século XVI. O mundo presenciava os primeiros passos da conquista das Américas. O Império Espanhol, cego pela cobiça e pela ganância, enviara tropas para conquistar e subjugar a maior potência do Novo Mundo: o Império Asteca. Com suas armas de fogo, sua cavalaria e suas táticas de guerra, as forças Astecas caíam como moscas, sem perspectivas de conter a invasão estrangeira. Desesperado ao ver seu reino arder em chamas, Montezuma, o último imperador Asteca, decidiu lançar sobre seus inimigos a arma definitiva. Enlouquecido pela dor e pelo desespero, o imperador realizou o ritual mais proibido, mais profano e mais perverso jamais concebido. Montezuma convocou para este mundo o Apocalipse. Ele quebrou as barreiras espirituais que os Maias ergueram, centenas de anos antes, com poderosos rituais que exigiram o sacrifício de todo seu povo e civilização, e que deveriam durar pelo menos até o início do terceiro milênio.

O último Imperador Asteca abriu em 1520 um portal para uma outra dimensão que foi o lar dos primeiros maias, aqueles que vieram do espaço centenas de anos atrás.

De dentro do Portal, surgiu Quetzalcóatl, a Serpente Emplumada. Uma monstruosidade voadora, de tamanho colossal e de inteligência e malícia inconcebíveis pelo cérebro humano. Em seguida, vieram os seus exércitos: feras meio homens-meio jaguares, clones sem individualidade, sem personalidade nem objetivo outro que não servir a seus mestres. Eles atravessaram o portal em imensas naves voadoras, que inclusive já encontraram prontos nesse lado vários portos onde poderiam atracar – as pirâmides construídas em lugares como Chichén-Itzá, Tikal, Uxmal. Com um ímpeto fanático e um poder jamais visto na face da terra, as tropas invasoras aniquilaram igualmente a forças dos invasores espanhóis e dos defensores astecas. O Império Asteca havia sido dominado, dessa vez não pelos Espanhóis, mas por uma força incomensuravelmente maior.

Mas isso era apenas o início da invasão. Outros portais se abriram, e os Teotl, as criaturas que os Maias tinham banido para Mictlán, a dimensão sombria do submundo, retornaram com o propósito de se vingar dos humanos que os haviam expulsado. As forças dos Teotl se espalharam por todo planeta em suas estranhas naves voadoras. De uma forma completamente inesperada, a Europa inteira – a começar pela Península Ibérica – se viu invadida por conquistadores poderosos, que possuíam uma tecnologia muito superior a tudo o que concebiam na época. As forças europeias caíram como moscas, sem perspectivas de conter a invasão estrangeira. Um após um, os reinos dos homens caíram. As criaturas de Mictlán eram os novos senhores da Terra...

Hoje...

A humanidade é uma raça subalterna. Gerações e gerações se passaram, e uma nova ordem se ergueu ao redor dos Teotl, formando uma sociedade onde alguns humanos, descendentes de linhagens de colaboracionistas, obtêm um

status superior trabalhando em funções mais elevadas, enquanto a imensa maioria trabalha nas minas e fábricas, extraindo os recursos naturais do planeta, cada vez mais exaurido e mais próximo de um colapso ambiental.

Mas justamente quando já não havia mais esperança, uma pequena luz começa a surgir no fim do escuro túnel que se transformou a realidade. Pois quando os Maias criaram os rituais que aprisionaram os seres em outra dimensão, eles sabiam que os rituais não durariam para sempre. Que precisariam ser refeitos, reforçados e renovados, centenas de anos depois. E para tanto, alguns profetas e sacerdotes especiais, os Chilam, foram escolhidos para passar pelo ritual do Renascimento da Alma, sacrificando seu corpo mortal, para que sua alma pudesse dormir através dos séculos, e depois retornar, compartilhando o corpo de um novo mortal com sua alma original, que pertencesse a esse novo mundo, para juntos cumprir a missão de preservá-lo.

Em meio a realidade distópica em que se transformou essa dimensão, no início do Século XXI, os Chilam estão retornando. Com eles, o conhecimento místico de milênios passados, dos ancestrais da humanidade, que um dia foi abandonado, está retornando. Conhecimentos esquecidos, abandonados em ruínas escondidas, mas que permanecem vivos nas lembranças dos Chilam. Para salvar a humanidade e o futuro do planeta, os velhos sacerdotes devem despertar de seu sono ancestral, despertar suas próprias almas, retornar às suas raízes para então despertar as almas de todo o mundo, pois nada menos do que isso será necessário para expulsar os invasores e libertar a raça humana de uma vez por todas...

CENÁRIO

Apresentação

Retorno de Chilam é um jogo onde os personagens interpretam primariamente pessoas normais num mundo distópico, dominado por entidades de outra dimensão, que de uma hora pra outra descobrem que possuem dentro de si um Chilam – a alma de um profeta/sacerdote maia, reencarnado nesse século para impedir a chegada do apocalipse, sendo que esse apocalipse já chegou na forma da invasão dos Teotl, e tem sido a realidade por 500 anos.

O Chilam concede aos personagens acesso a poderes mágicos e memórias e conhecimentos ancestrais sobre os invasores, permitindo que eles façam coisas que seriam impossíveis a pessoas normais. Porém o Chilam tem sua própria personalidade, com sua própria agenda, que muitas vezes pode conflitar com a dos personagens. Quanto maior a conexão do personagem com seu Chilam, maior o seu poder, por outro lado, maior a influência que o Chilam vai tentar exercer sobre o personagem.

De forma secundária, cada jogador interpreta o Chilam do outro, opinando sobre suas ações e tentando dissuadi-lo de seus objetivos pessoais, para forçá-lo a seguir o caminho da rebelião contra a sociedade, sem necessariamente entender ou aceitar que aquela é a única sociedade que o personagem conhece, e é o mundo no qual nasceu e o único que conhece, muitas vezes não

imaginando que exista alternativa. Alguns jogadores podem achar que abraçar plenamente o Chilam é uma coisa boa – mas isso significa suprimir e abandonar o ego e entregar o controle integral do seu corpo a uma personalidade distinta – uma personalidade de um índio com mais de 1000 anos de idade. Em termos práticos, os jogadores podem perder o controle do seu personagem e para o jogador que controla o Chilam, que deve interpretar toda a confusão e ódio que ele sente dos invasores, sem a menor filtragem – o que tende a levar a situações de confronto suicida.

Uma partida de Retorno de Chilam vai envolver as dificuldades de ser uma pessoa normal, com uma vida normal – emprego, namorada, um lugar na sociedade, ainda que sem liberdade e em uma posição subalterna – com o elemento completamente estranho de um ser ancestral habitando em seu corpo, com uma agenda e um propósito próprios. Por outro lado, o Chilam representa aquilo que o ser humano perdeu: o contato com o místico e a magia, a lembrança de seu passado e de seu verdadeiro legado, e acima de tudo, a liberdade. O desafio é tentar equilibrar a busca por tudo isso, mantendo a sanidade e o propósito firmes, com o objetivo heroico de eventualmente salvar a humanidade.

CRIANDO SEU PERSONAGEM

Para criar seu personagem e ajudar nas próximos passos e necessário responder as seguintes perguntas:

- Quem é você nesse mundo distópico? Apenas mais um entre vários membros da sociedade que sofre em silêncio? Um colaboracionista ? Alguém tentando fazer desse mundo um lugar suportável? Um anarquista?

- O que motiva seu personagem a levantar da cama todo dia e viver

- Qual o nome do seu Ego? Qual sua profissão?

- Qual o nome do seu Chilam ?

Atributos

Um personagem de Retorno de Chilam possui três atributos básicos: Físico, Social e Mental. Cada um desses atributos varia de 1 a 20, sendo 1 um nível de incapacidade completa e 20 um nível de capacidade sobre-humana.

• Físico – define a sua constituição física, sua massa corpórea, sua resistência física e porque não sua aparência

• Social – define a sua lábia, sua manhã, sua educação, enfim aqui se encontram os elementos principais para realização de interações sociais.

• Mental – define seu conhecimento, raciocínio, o quanto você sabe das coisas, ou o quanto desenrolado você é para perceber as mesmas .

Para definir os atributos de um personagem, deve-se rolar um d20 seis vezes, anotando os três melhores resultados, e alocando os resultados entre os três atributos.

Especialidades

O jogador poderá definir especialidades do seu personagem, relacionadas a cada um dos três atributos. A especialidade é um campo ou área de ação qualquer na qual o seu personagem, em razão de suas atividades ou antecedentes pessoais, é notoriamente capacitado.

Exemplo, no atributo Físico, o personagem pode escolher como especialidade “Luta Desarmada”, caso ele tenha crescido em um orfanato onde frequentemente precisava se defender do ataque de crianças mais velhas.

É essencial que as especialidades escolhidas estejam de acordo com o histórico do personagem; o Narrador deve proibir especialidades que sejam inconsistentes com o histórico. Sempre que o personagem precisar fazer um teste de uma ação na qual ele possui uma especialidade, esse teste deverá ser feito com um modificador de -4 no valor da rolagem do dado.

Ao final de cada partida de Retorno de Chilam, o narrador poderá permitir que o personagem adicione uma nova especialidade à sua ficha, levando em consideração as ações do personagem e a interpretação dessas ações pelo jogador na partida em questão.

Exemplo, se o personagem tentou seduzir uma colaboradora dos Teotl para obter informações, e o jogador interpretou especialmente bem essa ação, o narrador poderá, ao final da partida, permitir que o jogador anote “Sedução” entre suas especialidades do atributo Social.

O Chilam

Nos tempos ancestrais, apenas os melhores e mais dedicados indivíduos do Império Maia foram considerados dignos de serem sacrificados e passar pelo ritual que os transformaria em Chilam. Eles tinham papéis específicos, bem definidos em sua cultura original, e esses papéis se refletem no ritual. Quatro

tipos de Chilam foram criados, e cada um deles concede ao personagem poderes específicos.

O espírito do Índio com mais de 1000 anos com a qual você divide seu corpo será interpretado pela jogador a sua esquerda.

Conforme dito anteriormente esse espírito deverá cada vez mais procurar influenciar as decisões do Ego do Jogador, a medida que tiver tendo êxito a Roda do Ego irá girar, e as características e domínios do Chilam irão aumentar.

Para o jogador saber qual será a classe do seu Chilam ele deve puxar uma carta de um baralho e ver seu naipe, se for o coringa deve puxar outra carta. Caso não tenha cartas de baralho pode-se usar o dado D20 sendo (1-5 – Copas, 6-10 – Paus, 11-15– Ouros e 16-20 - Espadas)

Os quatro Chilam são:

1

Profeta: Os oráculos e místicos que, em transe sagrado, entravam em contato com os Deuses e viajavam em suas mentes pelo tempo e espaço, vendo e conhecendo coisas distantes, além do alcance dos homens comuns. O Chilam Profeta permite ao personagem usar um ponto da Roda do Ego para obter conhecimento secreto, ou vislumbrar o futuro. Associado ao elemento ar.

C

Guerreiro: Os bravos que pegavam em armas e acessavam o poder dos espíritos para defender suas terras e domínios do poder dos invasores, matando e conquistando seus adversários com força e crueldade, sem perdão aos que resistem ao seu poder. O Chilam Guerreiro permite ao personagem usar um ponto da Roda do Ego para atacar fisicamente seus inimigos com rajadas de fogo espiritual, ou fortalecer o físico para impor ataques mais efetivos em combate direto. Associado ao elemento fogo

2

Xamã: Os sábios e santos que conheciam e possuíam domínio sobre o mundo natural, pois comungavam com os verdadeiros espíritos das coisas terrenas, e por meio de sua arte produziam prodígios com seu controle sobre a natureza. O Chilam Xamã permite ao personagem usar um ponto da Roda do Ego para comandar seres vivos – animais ou plantas – e para transformar seu próprio corpo, temporariamente, em um desses seres. Associado ao elemento terra.

S

Curandeiro: Os protetores e salvadores de um povo, que com seu toque poderoso removiam doenças dos enfermos e resgatavam os feridos e moribundos das garras da morte. O Chilam Curandeiro permite ao personagem usar um ponto da Roda do Ego para curar completamente uma pessoa estranha ou a si mesmo. Associado ao elemento água.

Em termos de jogo um Chilam pressente a presença de outro, e os mesmos podem ser comunicar no plano espiritual. Já para o Ego do Jogador quando esse encontrar um outro Chilam os dois sentem um leve arrepio na espinha, de que algo está acontecendo e a roda do destino está girando.

Roda do Ego

A mecânica de jogo mais importante de Retorno de Chilam é a Roda do Ego. Ela mede o tamanho da influência do Chilam sobre o personagem. Visualmente, é algo parecido com isso:

Assim como a sanidade entre outros jogos a roda do Ego pode aumentar e diminuir, porém sempre que ela atinge os níveis 5, 10, 15 uma penalização para o EGO irá ocorrer favorecendo as raízes do espírito do Chilam. Um token (uma pedra, moeda, etc) deve ser

Avançando a Roda do Ego

Avançar a roda do Ego é implicar que a influência do Chilam está aumentando, e isso não é bom. O Chilam para o Ego do Jogador é apenas uma voz na cabeça como o grilo falante questionando suas decisõesfor girando no sentido horário ele se tornará cada vez mais presente.

Dito isso deve-se entender que para que a Roda do Ego gire é necessário que uma ação desejada (e não forçada) pelo Chilam aconteça.

Cada vez que tal situaçãoentre o jogador do Ego e do Chilamserá marcado, caso contrário o Ego resistiu o controle.

Porém toda vez que a roda atingir os níveis 5, 10 e 15 respectivamente acontecerá o seguinte:

• 5 – O jogador deve escolher uma de suas especialidades e apagáficha, a idéia é que à medida que a influência do Chilam aumente as características do Ego Desaparecem

Assim como a sanidade entre outros jogos a roda do Ego pode aumentar e diminuir, porém sempre que ela atinge os níveis 5, 10, 15 uma penalização para o EGO irá ocorrer favorecendo as raízes do espírito do Chilam. Um token (uma pedra, moeda, etc) deve ser usado como o marcador da Roda.

vançando a Roda do Ego

Avançar a roda do Ego é implicar que a influência do Chilam está aumentando, e isso não é bom. O Chilam para o Ego do Jogador é apenas uma voz na cabeça como o grilo falante questionando suas decisões, porém a medida que a roda for girando no sentido horário ele se tornará cada vez mais presente.

se entender que para que a Roda do Ego gire é necessário que uma ação desejada (e não forçada) pelo Chilam aconteça.

Cada vez que tal situação ocorrer um teste de Jokempo deverá ser rolado entre o jogador do Ego e do Chilam. Se o Chilam ganhar um quadrado na roda será marcado, caso contrário o Ego resistiu o controle.

Porém toda vez que a roda atingir os níveis 5, 10 e 15 respectivamente

O jogador deve escolher uma de suas especialidades e apagáficha, a idéia é que à medida que a influência do Chilam aumente as características do Ego Desaparecem

Assim como a sanidade entre outros jogos a roda do Ego pode aumentar e diminuir, porém sempre que ela atinge os níveis 5, 10, 15 uma penalização para o EGO irá ocorrer favorecendo as raízes do espírito do Chilam. Um token

usado como o marcador da Roda.

Avançar a roda do Ego é implicar que a influência do Chilam está aumentando, e isso não é bom. O Chilam para o Ego do Jogador é apenas uma voz na cabeça

, porém a medida que a roda for girando no sentido horário ele se tornará cada vez mais presente.

se entender que para que a Roda do Ego gire é necessário que

deverá ser rolado Se o Chilam ganhar um quadrado na roda

Porém toda vez que a roda atingir os níveis 5, 10 e 15 respectivamente

O jogador deve escolher uma de suas especialidades e apagá-la da ficha, a idéia é que à medida que a influência do Chilam aumente as

• 10 – As seguintes conseqüências acontecem

o As ligações com o plano espiritual que o Chilam possui aumentam.

o Escolha uma especialidade que seja correlata com o seu Chilam.

o Acrescente em paranóia um novo item (A escolha do paranóia é do Narrador).

o A Roda partir de agora não retorna mais das casas 1-5

• 15 - Infelizmente aqui o negócio começa a ficar mais feio:

o Apague duas de suas especialidades (não podem ser apagadas as especialidades relacionadas a seu Chilam)

o Acrescente uma nova paranóia (A escolha do paranóia é do Narrador).

o A Roda partir de agora não retorna mais das casas 6-15.

• 20 – O espírito do Chilam lhe dominou completamente, entregue a ficha a seu Narrador, e quem sabe você veja esse seu personagem algum dia como NPC da Resistência ou um dos prisioneiros do Teotls.

Retrocedendo a Roda do Ego

O jogador que controla o Chilam pode forçar o personagem a uma ação simples, contra a vontade do jogador que controla o personagem: ir para a esquerda ao invés da direita, mudar uma única palavra em uma resposta (“sim” ao invés de “não”), acelerar um carro ao invés de frear. Para isso, ele apaga um dos espaços na Roda do Ego, diminuindo em um o nível atual.

Viajando ente dimensões

O jogador em momentos de desespero poderá Saltar outra Dimensão, no caso um Umbral entre as dimensões. Ele some dessa realidade e aparece na outra, mas para isso dois fatores devem ser destacados:

• Ele deverá gastar um ponto na Roda do Ego.

• Seja no Umbral ou em outra dimensão os papeis se invertem é o Jogador passa a controlar o espírito do Chilam que se torna mais presente , enquanto o Ego agora é tarefa do outro jogador

• Na dimensão paralela, a Roda gira pro outro lado: toda vez que o Chilam usar o poder dele, a Roda gira pro lado do Ego! Se a roda chegar no nível mínimo possível (zero, ou 5, ou 10), ele volta automaticamente pra dimensão da Terra!

Acessando Poderes Mágicos

Cada vez que o jogador utiliza um poder mágico do Chilam, marca-se um dos espaços na Roda do Ego, aumentando em um o nível atual da Roda do Ego. Se em algum momento os 20 espaços estiverem preenchidos, ou seja, o nível da Roda do Ego chegar a 20, isso significa que o personagem perdeu o controle sobre seu corpo, e o Chilam dominou completamente.

Acessando Memórias Ancestrais

Para o personagem acessar uma memória ancestral do Chilam (não um poder mágico), rola-se um d20, e o personagem terá uma informação relevante sobre a natureza dos Teotl se o número for menor que o nível atual da Roda do Ego. Isso significa que quanto maior for a influência do Chilam sobre o personagem (quanto mais seus os poderes forem usados) maior o acesso do personagem sobre suas memórias.

Rolagem dos Testes

Sempre que o personagem precisar fazer uma ação cuja dificuldade seja tal que haja uma margem de erro, por menor que seja, ou essa ação esteja sendo resistida por outra personagem, é necessário fazer um teste. Ações simples, de baixa complexidade ou não resistidas são automaticamente sucessos. Cada teste será resolvido com apenas uma rolagem de dado d20 pelo jogador. O teste se dá comparando o resultado do dado com o nível do atributo correspondente: se o resultado do dado for menor que o nível do atributo, a ação foi bem-sucedida. Caso o resultado da rolagem tenha sido maior que o nível do atributo, a ação falhou. Um resultado de 1 na rolagem sempre será um sucesso decisivo, um 20 sempre será uma falha crítica.

O Narrador poderá incluir modificadores na rolagem, adicionando ou diminuindo ao valor do dado, para refletir o grau de dificuldade da ação pretendida pelo personagem, de acordo com a tabela abaixo:

Ação Modificador Ação Modificador Leve complicação +2 Leve facilidade -2 Difícil +4 Fácil -4 Grande complicação +6 Grande facilidade -6 Dificuldade extrema +8 Facilidade extrema -8 Quase impossível +10 Quase garantido -10

Paranoia

A medida que a roda for girando a favor do Chilam, Ego do jogador, conforme dito irá começar a perder suas características e a presença do Chilam e sua

influência se tornará cada vez mais presente. Logicamente que para esse conflito o Universo não iria deixar as coisas correrem simplesmente assim e para balencear as forças surgiu o elemento da Paranoia, uma alucinação que irá atrapalhar muito você.

Toda que vez a roda atingir um dos marcos (10, 15) um elemento de paranoia deve ser adicionado, e conforme dito essa paranoia será definida pelo Narrador. Esse novo elemento poderá afetar qualquer um dos seus 3 atributos, como um modificador +4 e caso não se passe na rolagem de Teste o jogador irá fazer o roleplay da Paranoia descrita na sua ficha, a paranoia durante um tempo de 1d6 rounds (1 turno é igual a 10 rounds) ela se torna presente para você.

Exemplo: Marcos recebeu uma mensagem no seu celular para ir se encontrar com um tal de Samuel que estará na estação de Metro que possui informações valiosas sobre as novas tecnologias do Teols, e o mesmo deseja repassar essas informações, ele estará usando sobretudo verde musgo, porém para entrar na estação será preciso passar despercebido por alguns seguranças colaboracionistas que fazem a segurança no local. Marcos por ser jornalista tem a especialidade de conversa fiada que vem sempre bem a acalhar quando precisa conseguir algum furo jornalístico, entretanto a Roda do Ego já rodou algumas vezes para ele é a paranoia. “Estou sendo atacado por tarântulas”. Marcos ao chegar na segurança e ser questionado de seu destino rola seu atributo Social que é 10 -4 de sua especialidade+4 do modificador de sua paranóia . Ele tira 12 na rolagem, Derepente o Narrador diz que Marcos sente como se algo estivesse entrando em sua roupa, ele olha para sua perna e vê que uma espécie de montinho se formou e está subindo pelo seu corpo, ele começa a perceber que pequenas tarântulas vêm de todos os cantos e sua direção e tudo que ele quer é tira-lás de cima dele.

Campanha

Como a própria idéia do jogo sugere, o Retorno dos Chilam é inevitável, mais cedo ou mais tarde irá acontecer. E seu objetivo sempre será a destruição dos Teotls. Para que a mesma seja realizada os Chilam deverão se juntar e buscar os elementos para o ritual que irá abrir os portais novamente e aprisionar os Teotls. Esses elementos se encontram nessa dimensão é na outra que outrora foi lar dos Chilam.

Quando a aventura se passar na outra dimensão, os papeis se invertem: é o Jogador que controla o espírito do Chilam que se torna a força ativa, enquanto o Ego, em segundo plano, agora é tarefa do outro jogador.

MICTLÁN- O MUNDO INFERIOR

Em milênios ancestrais, os Teotls habitavam um mundo escuro e sombrio, um lugar de terror, onde essas criaturas, verdadeiros deuses, dominavam e escravizavam seus habitantes indefesos. Por eras incontáveis, o povo nativo desse lugar foi explorado por seus Senhores, até que graças aos rituais elaborados pelos seus homens sábios, a quem denominavam Chilam, conseguiram escapar de sua vida de servidão, fugindo para uma outra dimensão. Pelo espaço entre as dimensões, eles vieram, para o continente que

hoje chamamos América. Ao mundo que eles deixaram para trás, eles chamaram Mictlán– o mundo inferior.

Para um ser humano, nascido e criado na Terra, Mictlán não poderia ser mais bizarro: sob um céu verde-escuro, nuvens negras e trovões e relâmpagos constantes, espalham-se cidades intermináveis, com tubulações espalhadas por toda parte, por onde passa esgoto e detritos tóxicos. Enormes pirâmides negras dominam a arquitetura das cidades, e quanto maiores elas são, maior é o Teotl que domina, e mais repugnantes as criaturas criadas por ele para o servir.

A verdade é que Mictlán é um mundo doente. Sua energia vital foi quase toda exaurida, e já não há mais como restaurar a grandeza do império que um dia lá surgiu. Suas pirâmides hoje só se sustentam através da energia e dos recursos que vêm dos portais abertos para a Terra, que sugam as energias do nosso planeta, e lentamente o condenam ao destino macabro que recaiu sobre esse mundo condenado.

O PRESENTE – O MUNDO ASTECPUNK

O mundo de Retorno de Chilam é um mundo de alta tecnologia e de seres místicos, que melhor poderia ser descrito pela palavra “Astecpunk”. Barcos voadores e plataformas flutuantes cruzam os céus de cidades e civilizações que aprenderam a conviver sob o domínio dos Teotl. Uma metrópole existe acima de todas as outras, considerada a verdadeira capital do mundo, e imitada por todas: Tenochtitlán, que em uma outra realidade é chamada de Cidade do México.

Tenochtitlán ainda é a cidade que abriga Quetzalcóatl, a Serpente Emplumada, líder de todos os Teotl. O povo Asteca, que foi o primeiro a ser dominado pelos invasores, foi o primeiro a colaborar com eles. Assim, as grandes corporações monopolistas que distribuem alimento, energia, entretenimento e informação

para os povos distantes do mundo estão sob o controle dos descendentes dos Astecas.

Apesar da aparente modernidade, que faz com que se poderia pensar que o mundo de Retorno de Chilam é parecido com o que nós conhecemos, há pelo menos uma grande diferença principal: a Corporação. A Corporação é a maior multinacional do mundo, presente em todos os países, com um poder maior do que todas as outras empresas humanas juntas.

Embora dezenas de milhares de humanos trabalhem na Corporação, sua Alta Diretoria é comandada pelos mais poderosos Teotl, com Quetzalcoátl na presidência. A Corporação é a responsável pela extração dos recursos da Terra e pelo seu envio para Mictlán. A Corporação possui diversas subsidiárias, que atuam em vários setores: Mineração, extração de petróleo, de madeiras, etc. Mas seu ramo principal é a subsidiária responsável pelos sacrifícios humanos.

Os ramos da principal subsidiária da Corporação que são responsáveis pelo sacrifício possuem cotas anuais, metas a cumprir, rígidos cronogramas de qualidade. A Corporação transformou o sacrifício em uma atividade capitalista como qualquer outra. Para manter um mínimo de aparência de controle da sociedade, os escolhidos para o sacrifício são geralmente escolhidos entre a ralé da sociedade: bandidos, criminosos, rebeldes, anarquistas e desajustados em geral. Mas não há a menor dúvida: embora algumas pessoas de alta classe possam querer mentir pra si mesmos, se houver necessidade para atingir a cota mensal, qualquer um pode ser escolhido para a morte em nome dos Senhores Teotl.

“Felizmente”, esse é um mundo com sua boa quota de criminosos e desajustados. Há uma distância social enorme entre aqueles que estão trabalhando nas instituições de ponta dos invasores (laboratórios de pesquisa, empresas monopolistas e a Corporação) e os pobres coitados excluídos do sistema. O continente antigamente conhecido como Europa é marcado por enormes bolsões de pobreza, onde o desemprego leva pessoas ao desespero. Os territórios que corresponderiam ao Egito, Camboja, Tibet e Peru são bolsões de riqueza. E, é claro, o território que corresponde ao

México, acima de todos, que vive com a constante irritação dos pobres que vivem na América do Norte tentando cruzar a fronteira para o sul em busca de uma oportunidade de ouro em Tenochtitlán e outras grandes cidades da região – e que provavelmente vão terminar como sacrifícios para a Corporação...

Retorno de Chilam Nome do Jogador: ________

Nome do Ego: __________

Profissão: __________

Físico: __

Especialidades

__________

__________

__________

__________

Roda do Ego

Retorno de ChilamNome do Jogador: ____________

Nome do Ego: _____________ / Nome do Chilam: ________

Profissão: _______________ / Classe do Chilam: __________

Atributos

Social:__ Mental:__

Especialidades

__________

__________

__________

__________

Paranoia

__________

__________

__________

__________

__________

__________

__________

Retorno de Chilam

Nome do Chilam: ___________

Classe do Chilam: __________

Mental:__

Especialidades

__________

__________

__________

__________

Paranoia

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

BACKGROUND

1. Quem é você nesse mundo distópico? Apenas mais um entre vários membros da sociedade que sofre em silêncio? Um colaboracionista ? Alguém tentando fazer desse mundo um lugar suportável? Um anarquista?

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

2. O que motiva seu personagem a levantar da cama todo dia e viver?

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

3. Descreva a aparência de seu personagem:

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________