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ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 1 Robot Killer Arena, um Jogo de Tabuleiro Digital Fabr´ ıcio Caixeta Andriani, Victor Travassos Sarinho Resumo—Jogos fazem parte da cultura humana. Hoje, jogos de tabuleiro e de cartas dividem espac ¸o com os jogos digitais. Neste cen´ ario, convergˆ encias s˜ ao inevit´ aveis para a criac ¸˜ ao de novas experiˆ encias. Jogos digitais podem receber mecˆ anicas e componentes de jogos de tabuleiro, ao mesmo tempo que jogos de tabuleiro podem receber elementos digitais, e os dois podem ser adaptados para novas m´ ıdias. Esse trabalho teve como intuito explorar esse cen´ ario de convergˆ encia com o desenvolvimento do Robot Killer Arena, um jogo de tabuleiro adaptado ao ambiente digital. O processo de desenvolvimento envolveu definir o tema e as mecˆ anicas do jogo; realizar testes em papel; criar a arte, os elementos do jogo e; por fim, desenvolver a vers˜ ao digital utilizando o motor de jogos Unity 2D. Para finalizar o processo foram confeccionados os manuais do usu´ ario e do sistema. O produto gerado precisa ser finalizado para ser lanc ¸ado no mercado, mas atende ` a maioria dos requisitos propostos por este trabalho. Index Terms—Jogo de Tabuleiro, Jogo Digital, Convergˆ encia de M´ ıdia, Mecˆ anicas de Jogos, Unity I. I NTRODUC ¸˜ AO J OGOS fazem parte da cultura humana e s˜ ao formas saud´ aveis e l´ udicas de aprender e se relacionar com os outros a volta. Ao longo dos anos, os jogos evolu´ ıram utilizando as ferramentas dispon´ ıveis, desde a simples escrita no ch˜ ao at´ e os complexos jogos digitais existentes hoje em dia. Jogos de diferentes m´ ıdias e ´ epocas convivem na atuali- dade. Jogos seculares como xadrez, jogo da velha e baralho continuam a ser jogados at´ e hoje, mas disputam espac ¸o com os complexos jogos de tabuleiros modernos e os tecnol´ ogicos jogos digitais. Com a criac ¸˜ ao cont´ ınua de novos jogos, faz-se necess´ ario buscar novas hist´ orias e formas de interac ¸˜ ao, a fim de capturar a atenc ¸˜ ao dos jogadores. Um movimento muito explorado ´ e unir elementos digitais e anal´ ogicos para a criac ¸˜ ao de novos jogos. Jogos digitais podem receber mecˆ anicas e componentes de jogos de tabuleiro, ao mesmo tempo que jogos de tabuleiro podem receber elementos digitais, e os dois podem ser adap- tados para novas m´ ıdias. Neste cen´ ario de convergˆ encia a linha que divide o que ´ e um jogo de tabuleiro e um jogo digital fica cada vez mais tˆ enue. O jogo digital Mario Party 10 [1], por exemplo, se passa em um tabuleiro no qual os jogadores se movem atrav´ es da rolagem de dados. Em Megaman Star Force 2 [2], o jogador ganha cartas que s˜ ao utilizadas durante um combate. Final Fantasy VIII conta com um jogo de cartas chamado de Triple Triad [3] dentro da pr´ opria hist´ oria do jogo. O jogo de tabuleiro XCOM [4] foi baseado no jogo de computador com mesmo nome e necessita de um tablet para ser jogado. O tablet tem a func ¸˜ ao de coordenar os combates e age como a inteligencia artificial do jogo. Em Alchemists [5] ´ e poss´ ıvel utilizar um aplicativo para smartphone, em que, tirando fotos de cartas s˜ ao obtidas as poc ¸˜ oes utilizadas durante o jogo. Com o objetivo de aproveitar a popularidade de determi- nados jogos em uma m´ ıdia, costuma-se realizar a adaptac ¸˜ ao destes jogos para novas m´ ıdias. Jogos digitais como o X- COM [6] ganharam adaptac ¸˜ oes para jogos de tabuleiros [4]. Outros consagrados jogos de tabuleiro ganharam adaptac ¸˜ oes para tablets e smartphones, a exemplo de Settlers of Catan [7] [8], Carcassonne [9] [10], Ticket to Ride [11] [12] e mais recentemente no Brasil, o jogo War [13] [14]. Vers˜ oes digitais perdem um pouco do ritual presente em um jogo de tabuleiro, como a leitura do manual, preparac ¸˜ ao e manuseio dos componentes, e reuni˜ ao de amigos em um mesmo local. Por outro lado, tˆ em a praticidade na distribuic ¸˜ ao e locomoc ¸˜ ao, permitem realizar partidas online com amigos e desconhecidos, ou partidas locais com amigos ou inteligˆ encias artificiais. Eles tamb´ em podem contar com elementos extras como sons e animac ¸˜ oes que d˜ ao maior imers˜ ao ao jogo. Outro aspecto dos jogos de tabuleiros adaptados ao ambi- ente digital ´ e que as regras realmente restringem as ac ¸˜ oes do jogador, impedindo que este execute ac ¸˜ oes n˜ ao previstas de forma intencional ou por engano, e facilitando o aprendizado durante uma partida atrav´ es de mensagens corretivas. Por outro lado, n˜ ao ´ e poss´ ıvel personalizar as regras, o que ´ e conhecido como regras da casa e comumente utilizado para facilitar, dificultar, balancear ou estender um jogo. Algumas adaptac ¸˜ oes utilizam a mecˆ anica b´ asica de um jogo de tabuleiro consagrado e criam uma forte integrac ¸˜ ao com redes sociais, como ´ e o caso do Draw Something [15], com a mecˆ anica de adivinhac ¸˜ ao de desenhos; Words with Friends, com a mecˆ anica de criac ¸˜ ao de palavras utilizando letras sorteadas [16]; e Trivia Crack, com a mecˆ anica de perguntas e respostas [17]. Em outros exemplos a linha fica cada vez mais tˆ enue. Hitman GO [18] ´ e um jogo digital baseado em outro jogo digital, mas que possui mecˆ anicas e aparˆ encia baseadas em jogos de tabuleiro. Krosmaster Arena [19] ´ e um jogo de tabuleiro com miniaturas vendidas em caixas fechadas, e que conta com uma vers˜ ao para computador na qual as miniaturas compradas podem ser adicionadas atrav´ es de um c´ odigo. Este trabalho surge com o intuito de explorar essa linha enue entre os jogos de tabuleiros modernos e digitais com a criac ¸˜ ao de um jogo de tabuleiro e sua adaptac ¸˜ ao para um jogo digital. Para tanto, foi desenvolvido o Robot Killer Arena, jogo de tabuleiro com tem´ atica de robˆ os em uma arena que utiliza diversos elementos como tabuleiros, miniaturas, fichas de personagem, cartas e marcadores. Tamb´ em foi desenvolvida a vers˜ ao digital para ser jogada por mais de um jogador em um mesmo dispositivo.

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ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 1

Robot Killer Arena, um Jogo de Tabuleiro DigitalFabrıcio Caixeta Andriani, Victor Travassos Sarinho

Resumo—Jogos fazem parte da cultura humana. Hoje, jogosde tabuleiro e de cartas dividem espaco com os jogos digitais.Neste cenario, convergencias sao inevitaveis para a criacao denovas experiencias. Jogos digitais podem receber mecanicas ecomponentes de jogos de tabuleiro, ao mesmo tempo que jogosde tabuleiro podem receber elementos digitais, e os dois podemser adaptados para novas mıdias. Esse trabalho teve como intuitoexplorar esse cenario de convergencia com o desenvolvimento doRobot Killer Arena, um jogo de tabuleiro adaptado ao ambientedigital. O processo de desenvolvimento envolveu definir o temae as mecanicas do jogo; realizar testes em papel; criar a arte,os elementos do jogo e; por fim, desenvolver a versao digitalutilizando o motor de jogos Unity 2D. Para finalizar o processoforam confeccionados os manuais do usuario e do sistema.O produto gerado precisa ser finalizado para ser lancado nomercado, mas atende a maioria dos requisitos propostos por estetrabalho.

Index Terms—Jogo de Tabuleiro, Jogo Digital, Convergenciade Mıdia, Mecanicas de Jogos, Unity

I. INTRODUCAO

JOGOS fazem parte da cultura humana e sao formassaudaveis e ludicas de aprender e se relacionar com

os outros a volta. Ao longo dos anos, os jogos evoluıramutilizando as ferramentas disponıveis, desde a simples escritano chao ate os complexos jogos digitais existentes hoje emdia.

Jogos de diferentes mıdias e epocas convivem na atuali-dade. Jogos seculares como xadrez, jogo da velha e baralhocontinuam a ser jogados ate hoje, mas disputam espaco comos complexos jogos de tabuleiros modernos e os tecnologicosjogos digitais.

Com a criacao contınua de novos jogos, faz-se necessariobuscar novas historias e formas de interacao, a fim de capturara atencao dos jogadores. Um movimento muito explorado eunir elementos digitais e analogicos para a criacao de novosjogos.

Jogos digitais podem receber mecanicas e componentes dejogos de tabuleiro, ao mesmo tempo que jogos de tabuleiropodem receber elementos digitais, e os dois podem ser adap-tados para novas mıdias. Neste cenario de convergencia a linhaque divide o que e um jogo de tabuleiro e um jogo digital ficacada vez mais tenue.

O jogo digital Mario Party 10 [1], por exemplo, se passaem um tabuleiro no qual os jogadores se movem atraves darolagem de dados. Em Megaman Star Force 2 [2], o jogadorganha cartas que sao utilizadas durante um combate. FinalFantasy VIII conta com um jogo de cartas chamado de TripleTriad [3] dentro da propria historia do jogo.

O jogo de tabuleiro XCOM [4] foi baseado no jogo decomputador com mesmo nome e necessita de um tablet paraser jogado. O tablet tem a funcao de coordenar os combatese age como a inteligencia artificial do jogo. Em Alchemists

[5] e possıvel utilizar um aplicativo para smartphone, em que,tirando fotos de cartas sao obtidas as pocoes utilizadas duranteo jogo.

Com o objetivo de aproveitar a popularidade de determi-nados jogos em uma mıdia, costuma-se realizar a adaptacaodestes jogos para novas mıdias. Jogos digitais como o X-COM [6] ganharam adaptacoes para jogos de tabuleiros [4].Outros consagrados jogos de tabuleiro ganharam adaptacoespara tablets e smartphones, a exemplo de Settlers of Catan[7] [8], Carcassonne [9] [10], Ticket to Ride [11] [12] e maisrecentemente no Brasil, o jogo War [13] [14].

Versoes digitais perdem um pouco do ritual presente emum jogo de tabuleiro, como a leitura do manual, preparacaoe manuseio dos componentes, e reuniao de amigos em ummesmo local. Por outro lado, tem a praticidade na distribuicaoe locomocao, permitem realizar partidas online com amigos edesconhecidos, ou partidas locais com amigos ou inteligenciasartificiais. Eles tambem podem contar com elementos extrascomo sons e animacoes que dao maior imersao ao jogo.

Outro aspecto dos jogos de tabuleiros adaptados ao ambi-ente digital e que as regras realmente restringem as acoes dojogador, impedindo que este execute acoes nao previstas deforma intencional ou por engano, e facilitando o aprendizadodurante uma partida atraves de mensagens corretivas. Por outrolado, nao e possıvel personalizar as regras, o que e conhecidocomo regras da casa e e comumente utilizado para facilitar,dificultar, balancear ou estender um jogo.

Algumas adaptacoes utilizam a mecanica basica de umjogo de tabuleiro consagrado e criam uma forte integracaocom redes sociais, como e o caso do Draw Something [15],com a mecanica de adivinhacao de desenhos; Words withFriends, com a mecanica de criacao de palavras utilizandoletras sorteadas [16]; e Trivia Crack, com a mecanica deperguntas e respostas [17].

Em outros exemplos a linha fica cada vez mais tenue.Hitman GO [18] e um jogo digital baseado em outro jogodigital, mas que possui mecanicas e aparencia baseadas emjogos de tabuleiro. Krosmaster Arena [19] e um jogo detabuleiro com miniaturas vendidas em caixas fechadas, e queconta com uma versao para computador na qual as miniaturascompradas podem ser adicionadas atraves de um codigo.

Este trabalho surge com o intuito de explorar essa linhatenue entre os jogos de tabuleiros modernos e digitais com acriacao de um jogo de tabuleiro e sua adaptacao para um jogodigital.

Para tanto, foi desenvolvido o Robot Killer Arena, jogo detabuleiro com tematica de robos em uma arena que utilizadiversos elementos como tabuleiros, miniaturas, fichas depersonagem, cartas e marcadores. Tambem foi desenvolvidaa versao digital para ser jogada por mais de um jogador emum mesmo dispositivo.

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Este trabalho esta dividido em: (i) Quadro teorico, conceitu-ando jogos, seus elementos, o processo de design, prototipacaoe desenvolvimento de jogos digitais; (ii) Metodologia, descre-vendo as etapas de desenvolvimento da versao de tabuleiroe digital do jogo, bem como todos os recursos utilizados;(iii) Resultados, comparando os requisitos com os resultadosalcancados; e por fim, as (iv) Conclusoes com trabalhos futurose (v) Referencias.

II. QUADRO TEORICO

Jogos sao parte da cultura [20], e muitas definicoes jaforam criadas para tentar definir o que e um jogo [21].Existem definicoes mais simples, como a que sao atividadesde resolucoes de problemas encaradas de forma ludica [22][23]. Ou mais complexas, como que sao sistemas em que osjogadores estao engajados em um conflito artificial, definidopor regras, que levam a um resultado quantificavel [24].

A. Elementos de um Jogo

Um jogo e composto de diferentes elementos essenciais[22] [25] [21], sendo que cada autor monta sua proprialista de elementos. A seguir serao apresentados alguns desteselementos.

As mecanicas ou mecanismos de um jogo sao as variasacoes, comportamentos e controles que um jogador pode teracesso durante o contexto do jogo [25]. Sao os procedimentose regras de um jogo, descrevem o seu objetivo e o que osjogadores podem ou nao fazer para chegarem ate ele [22]. Saoos aspectos funcionais de um jogo [26]. Sao os ingredientespara design de um jogo [21].

Dinamicas sao os padroes de jogo que surgem a partir domomento em que as mecanicas sao postas em contato com osjogadores [21] [25]. Algumas dinamicas podem acontecer forado jogo, o que e conhecido como meta-jogo [21], um exemplocassico de meta-jogo e o estudo das aberturas do Xadrez.

Estetica e como o jogo parece, soa, cheira, que gostos eemocoes traz para o jogador [22]. Na estetica, estao inclusoselementos como sensacoes, narrativas, desafios, descobertas,expressoes, entre outros, que podem ser passados ao jogador[25].

A tecnologia e o meio atraves do qual o jogo e jogado[22]. Sao quaisquer materiais e interacoes que fazem o jogopossıvel. Exemplos de meios sao papel e lapis, controles comsensores de movimento, celulares, computadores, etc. Cadatecnologia escolhida para um jogo agrega possibilidade erestricoes [22].

B. Design de Jogos

A tarefa de design de jogos passa pelo entendimento de umaserie de conhecimentos envolvendo criatividade, psicologia,arte, tecnologia e negocios [22]. Para melhor entendimentopode ser subdividida em varios tipos de design [21].

O design de sistema e responsavel pelas regras do jogo [21].Regras elegantes mantem o foco do jogador nos lugares certos[24].

O design de nıveis e responsavel por criar os nıveis do jogo,seus mapas e posicionamento de itens [21]. E importante que

os nıveis sejam criados e sequenciados de forma a criar umbalanco entre as habilidades do jogador e o nıvel de desafio,nao deixando o jogador entediado ou muito ansioso, o que econhecido como estado de flow [22].

O design de interface com o usuario e responsavel pordefinir como o jogador ira interagir com o jogo e como o jogopassara informacoes ao jogador [21]. O objetivo da interfacedeve ser dar ao jogador o controle da sua experiencia [22].

C. Prototipacao de Jogos

Diversos autores concordam que o processo de prototipacaoe muito importante para o design de um jogo [27] [28] [22].Os prototipos permitem testar as funcionalidades do jogo emestagios iniciais, a fim de corrigir falhas de projeto e refinaro funcionamento [22].

Um prototipo nao deve ser caro de produzir. Isso significaque deve focar em responder questoes estrategicas sobre o pro-jeto, ao inves de ter graficos sofisticados ou uma qualidade deproducao elevada [22]. Uma das solucoes para criar prototiposmais baratos e cria-los em papel. Mesmo para jogos digitais epossıvel simular em papel as principais mecanicas e dinamicas[27] [28] [22].

D. Desenvolvimento de um Jogo Digital

Cada vez mais habilidades sao necessarias para o desen-volvimento de um jogo digital. Equipes interdisciplinares saocriadas para a producao de jogos cada vez mais complexos[29]. Um simples jogo 2D como o Super Mario Bros exigea criacao de graficos 2D, animacoes, efeitos e trilha sonora,fısica, nıveis ou fases, alem de todo trabalho de concepcao,teste, programacao e gerencia de uma equipe multidisciplinar.

Para economizar tempo e dinheiro no desenvolvimento, saoutilizados motores de jogos [30]. Eles sao uma camada entre ocodigo do jogo e o hardware com capacidades de renderizacaografica, simulacao de fısica, suporte a sons, animacoes, etc[30].

Alguns motores como o Unity [31], Unreal [32], Construct[33] agregam mais funcionalidades operando como um ambi-ente de desenvolvimento completo. Permitem criar animacoes,objetos, nıveis inteiros e compilar um mesmo projeto paradiversas plataformas.

III. METODOLOGIA

Com base no objetivo deste trabalho, foram listados umaserie de requisitos que nortearam o desenvolvimento do jogo:

1) Capacidade de compilar o jogo para dispositivos moveis;2) Multiplayer local no mesmo dispositivo;3) Capacidade futura de multiplayer online assıncrona;4) Tematica e mecanicas compatıveis com o ambiente digi-

tal;5) Tematica e mecanicas compatıveis com criancas e adul-

tos;6) Tematica e mecanicas divertidas;7) Partidas com duracao media entre 15 e 30 minutos;8) Complexidade incremental, o jogo comeca mais simples

e vai aumentando a complexidade com o tempo;

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Figura 1: Tabuleiro em grade do RobotRally com as miniaturasdos robos e tabuleiros individuais dos jogadores com as cartas(Fonte: Board Game Geek).

9) Rejogabilidade, o jogo pode ser jogado varias vezes semse tornar repetitivo ou desinteressante;

10) Expansıvel, o jogo permite a adicao de novos elementosem atualizacoes futuras;

11) Interface digital amigavel.A partir dos requisitos, foi possıvel definir a tematica e as

regras do jogo. O proximo passo foi o desenvolvimento da artee do jogo em si, passando pelo processo de design de nıveis ecriacao da interface e do controle do jogo. Essa secao descrevetodos os processos utilizados em cada uma destas etapas.

A. Definicao da Tematica e Regras

Ja que o jogo seria executado em um ambiente digital, forambuscadas tematicas que se adequassem ao meio. Surgiu entaoa ideia de fazer um jogo em que os jogadores comandassemrobos atraves de comandos disponıveis em um painel.

Foram pesquisadas referencias de outros jogos de tabuleiroque utilizassem a tematica de robos, com o objetivo deencontrar elementos comuns que pudessem ser reutilizados.

No jogo RobotRally [34], os jogadores comandam robosem uma corrida dentro de um tabuleiro em grade, repleto deobstaculos como esteiras e lasers (Figura 1). E utilizada amecanica de acoes programadas, em que todos os jogadoresescolhem ao mesmo tempo um conjunto de acoes em segredoe revelam todos ao mesmo tempo, dessa forma, a programacaofeita por um jogador pode atrapalhar a programacao dos outrosempurrando ou atirando nestes.

Foi jogada uma partida do RobotRally para avaliacao. Comopontos fortes estao o bom uso da mecanica de acoes progra-madas dentro da tematica do jogo, a forte interacao entre osjogadores e os diferentes tipos de tabuleiros disponıveis comelementos diversos. Como pontos negativos estao a duracaoda partida, que tende a ficar longa e repetitiva, e a frustracaode ter o robo derrubado da arena fazendo com que ele volteao inıcio.

Figura 2: Tabuleiro modular em grade do Ricochet Robots comas miniaturas dos robos e marcadores (Fonte: Board GameGeek).

Outro jogo analisado foi o Ricochet Robots [35], em quejogadores tentam achar um caminho que leve um determi-nado robo para uma determinada posicao utilizando o menornumero de movimentos dentro de um tabuleiro em grade(Figura 2), sendo que os robos andam em linha reta ateencontrar um obstaculo.

Tambem foi jogada uma partida do Ricochet Robots. Comopontos fortes estao a capacidade do jogo comportar de umate infinitos jogadores simultaneamente, sem comprometero tempo da partida e a rejogabilidade dada pelo tabuleiromodular e os marcadores de objetivo. Como ponto negativo foiidentificada a dificuldade de encontrar caminhos nas primeirasrodadas.

Foram aproveitadas a mecanica de movimentacao em gradepresente nos dois jogos, juntamente com a ideia de que umespaco so pode ser ocupado por um robo por vez. A ideiade tabuleiro modular do Ricochet Robots foi utilizada paradar rejogabilidade. Tambem foram utilizados os diferenteselementos presentes nos tabuleiros do Ricochet Robots, bemcomo a ideia de derrubar outros robos, so que de uma formamenos frustante.

Foi definido entao que o jogo seria um combate entrerobos em uma arena. Os jogadores comandariam robos quepodem empurrar outros robos para fora da arena ou executarmovimentos especıficos dentro desta para ganhar pontos. Ojogador que alcancasse um determinado numero de pontosprimeiro seria o vencedor.

Em paralelo com a definicao da tematica, foram pensadasmecanicas que se adequassem ao projeto. Por exemplo, parapermitir o multiplayer local em um mesmo dispositivo o ideale que nao existam elementos ocultos ao outros jogadores,como cartas na mao de um jogador.

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Figura 3: Um teste em grupo de jogo utilizando um prototipoem papel do Robot Killer Arena

Foram montados prototipos em papel para testar asmecanicas criadas (Figura 3). Eles tem a vantagem de seremrapidos e baratos de produzir e modificar, permitindo encontrare corrigir falhas no design do jogo em estagio inicial.

Foram realizados dois tipos de teste, os solos e em grupos dejogo. Nos testes solo, todos os jogadores eram simulados pelamesma pessoa a fim de encontrar falhas no design e avaliar asmecanicas. Nos testes em grupo de jogos, sao avaliados se osjogadores compreenderam as regras de forma facil, se jogamcomo foi previsto ou encontram falhas de design, se existemproblemas de balanceamento nas habilidades e penalidades.

Em uma das primeiras versoes de teste, a movimentacaoutilizava dados, semelhante a jogos como King of Tokio [36] eBang! the Dice Game [37]. O jogador rola 6 dados no inıcio doseu turno, podendo re-rolar mais duas vezes qualquer numerode dados. No final ele usa os dados em qualquer ordem paradar comandos ao robo. Essa abordagem se mostrou muitocomplexa, deixando para o jogadores muitas opcoes do quefazer.

A fim de reduzir o numero de opcoes para o jogador, osdados foram substituıdos por cartas de acao que o jogadorpoderia comprar, manter na sua frente e utilizar em seu turno.Essas cartas possuem comandos simples como andar 1 parafrente, virar o robo 90 graus, etc. Em testes, essa abordagemse mostrou melhor, mesmo deixando expostas as cartas dosjogadores.

No inicio do turno, o jogador compra cartas de acao igualao numero de pontos de compra que possui ou ate completar8 cartas. E pode utilizar ou descartar cartas de acao igualao numero de pontos de acao que possui. Quando o jogadorutiliza todos os pontos de acao, o seu turno e encerradoautomaticamente. O numero de pontos de compra e de acaofoi definido para dar aos jogadores poucas opcoes, forcandoque o jogador otimize suas acoes.

Os tabuleiros foram pensados para serem pequenos, apro-ximando os jogadores, e com poucos pontos de interesse paraaumentar a competicao, deixa-los mais propensos a serem

Figura 4: Cartas de acao de movimento e seus respectivosblocos de objetivo.

empurrados para fora do tabuleiro, e dar-lhe menos opcoespara onde ir.

Os pontos de interesse principais sao os blocos de objetivo.Existem 3, e cada um e ativado por um tipo de carta deacao diferente. Se o jogador terminar o movimento do roboutilizando a carta de acao correspondente ao bloco, este ganhaum ponto (Figura 4).

Quando o robo de um jogador e empurrado para forada arena, este sofre uma penalidade, enquanto o robo queempurrou ganha uma bonificacao de 1 ponto de vitoria.Essa mecanica faz com que seja interessante empurrar outrosjogadores para fora, enquanto cria um risco para os jogadoresse posicionarem nas extremidades do tabuleiro. Entretanto apenalidade para quem cai teve que ser pensada para nao sermuito alta, a fim de nao desencorajar os jogadores.

A penalidade mais alta que poderia ser aplicada e aeliminacao do jogador. Nela o jogador estaria fora da partida.Com isso, ele teria que esperar muito tempo para voltar ajogar, o que tornaria a penalidade alta e desmotivante.

A penalidade criada foi o jogador perder 1 ponto de vitoria,sofrer 1 dano e ser reposicionado na arena. O dano faz comque o jogador, em seu proximo turno, compre uma carta amenos e execute uma acao a menos. E uma penalidade menordo que ser eliminado, mas ainda sao necessarios testes paraavaliar se e uma penalidade adequada.

Para o reposicionamento, varias abordagens foram anali-sadas. O jogador poderia escolher onde gostaria de voltar,isso daria uma vantagem estrategica ao jogador, mas causariadois problemas: o tempo de jogo ficaria maior e o turno deum jogador precisaria ser interrompido para fazer o reposi-cionamento, o que causaria mais esperas em um multiplayeronline assıncrono. O jogador poderia ser reposicionado em umlocal aleatorio, mas isso poderia penalizar muito o jogador.A abordagem escolhida foi criar pontos de respawn, espacosonde o jogador iria ressurgir. Assim, quando cair, o jogadorja sabe onde vai retornar.

Para aumentar a rejogabilidade, foram adicionados dois ele-

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Figura 5: Exemplo de tabuleiro modular formado por blocosposicionados aleatoriamente.

mentos ao jogo: tabuleiros modulares e compra de melhorias.Os tabuleiros modulares consistem em montar arenas utili-zando blocos, sendo que cada um comporta um robo (Figura5). Estes blocos podem ser dispostos de forma aleatoria ouentao em tabuleiros pre definidos (mais recomendado parajogadores iniciantes).

Durante o jogo os jogadores acumulam energia descartandocartas de acao. A Energia e a moeda do jogo, permitindoa compra de melhorias. Estas permitem estender o funcio-namento das cartas de acao, adicionar pontos de acao, oupontos de compra. Para cada jogo, um conjunto de melhorias eescolhido e fica disponıvel para que todos os jogadores possamcomprar utilizando a energia acumulada. A variedade de con-juntos da maior rejogabilidade, porque para cada um destes,as estrategias que os jogadores devem criar, sao diferentes.

A compra de melhorias ao longo do jogo, tambem e res-ponsavel por aumentar a complexidade gradualmente, dandotempo para jogadores iniciantes se familiarizarem com osmecanismos do jogo, antes de adicionar novos elementos.

Para equilibrar o jogo, no inıcio do turno, o jogador atualrecebe energia igual a metade da diferenca de pontos entreele e o jogador melhor pontuado. Exemplo, se o jogador atualpossui 3 pontos e o jogador melhor pontuado possui 5 pontos,o jogador atual recebe (5 − 3) ÷ 2 = 1 energia. Caso onumero de energias a ser recebido nao for inteiro, o valore arredondado para baixo.

B. Arte

Para a criacao da arte do jogo, foi utilizado o AdobeIllustrator, que permitiu a criacao e exportacao dos graficosdo jogo (sprites) agrupados em folhas (Sprite Sheets). Estasfolhas sao utilizadas para reduzir o numero de chamadas aodisco comparado com a utilizacao de arquivos individuais paracada grafico, melhorando assim o desempenho.

Para a arte, foi escolhida uma abordagem mais cartunescapara sinalizar que o jogo tem a proposta de ser divertido e

Figura 6: Exemplo de arquivo que descreve um tabuleiro e seurespectivo tabuleiro montado

nao verossımil. Foram utilizadas bordas grossas para separarvisualmente os elementos.

Foi utilizado o programa Color Oracle, que simula a visaode pessoas com daltonismo, para testar se a arte esta adaptadapara daltonicos. Alem disso, todos os elementos que possuemcor possuem tambem um sımbolo, ou texto associado paraidentificacao.

C. Design de Nıveis

O processo de design de nıveis, neste caso, foi o processo decriar diferentes tabuleiros e diferentes conjuntos de melhoriapara serem utilizados em diversas partidas. Diferentes tabulei-ros foram criados para diferentes tipos de jogador, iniciantese experientes.

Para facilitar o processo de criacao de novos tabuleiros, foicriado um modelo de arquivo texto que concentra todas asinformacoes sobre este (Figura 6). E dividido em 4 secoes. Aprimeira armazena informacoes sobre a partida como nome dotabuleiro, pontos para ganhar, etc. E as outras tres, descrevemo formato da arena, os blocos que estarao em cada posicao, ea rotacao destes blocos.

Os conjuntos de melhorias podem conter ate oito melhorias.Mais do que esse numero os jogadores podem ficar indecisossobre o que comprar. As melhorias devem ter preco compatıvelcom a sua habilidade, assim para comprar melhorias maispoderosas o jogador devera gastar mais tempo acumulandoenergia. Um conjunto de melhorias balanceado possui melho-rias de diferentes tipos, e custos. Conjuntos aleatorios tambempodem ser criados para jogadores experientes.

D. Versao Digital

A versao digital do jogo foi desenvolvida utilizando o motorde jogos Unity 2D, que possui modulos para trabalhar comgraficos em duas dimensoes, animacoes, interfaces graficas escripts. Alem dessas funcionalidades, tem a vantagem de podercompilar o jogo para diferentes plataformas moveis, incluindoiOS e Android.

O Unity possui uma grande comunidade de usuarios, ma-teriais de referencia e tutoriais. Pode ser adquirido em dois

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Figura 7: As tres camadas que formam o tabuleiro: plano defundo, blocos de arena e robos

planos, o pessoal e o profissional. O plano utilizado foi opessoal, que e gratuito, mas nao tem acesso a uma tela desplash personalizada e a recursos como estatısticas e relatoriosde performance.

Foi trabalhado com o paradigma de componentes, em quetodos os objetos do jogo (GameObjects) possuem uma serie decomponentes (GameComponents) associados, e estes podemser utilizados em diversos objetos diferentes. Por exemplo,o componente Sprite Render faz com que o objeto exiba emodifique caracterısticas visuais de um sprite.

Um GameObject pode ser salvo como um objeto pre-fabricado (Prefab), e instanciado na cena diversas vezes. Osprefabs foram utilizado no desenvolvimento para instanciartodos os elementos visuais durante a execucao do jogo.

Tambem foram criados GameComponents personalizadosutilizando scripts em C#. O Unity permite criar scripts em C#e em JavaScript. A escolha pelo C# foi por esta linguagemser mais popular entre os desenvolvedores de Unity, possuindomais material de referencia disponıvel.

O aprendizado da ferramenta veio atraves de tutoriais emtexto e em vıdeo disponibilizados pela equipe do Unity. Algunspequenos jogos foram criados para treinar os conhecimentos.

Apos o estudo da plataforma, foi iniciado o desenvolvimentoque passou pelas etapas de montagem do tabuleiro, criacao dosrobos e animacoes, interface, e controle do jogo.

1) Montagem do Tabuleiro: O tabuleiro e montado em3 camadas sobrepostas (Figura 7): a camada mais abaixoe o plano de fundo que da formato a arena; na camadaintermediaria ficam os blocos que formam a arena; e, por cimadas outras camadas, ficam os robos.

Para todos os blocos que formam o plano de fundo e aarena, foram criados prefabs com seus respectivos componen-tes. A referencia destes foi armazenada pelo gerenciador dotabuleiro, que e responsavel por montar o tabuleiro a partirdas informacoes da partida.

Para criar o plano de fundo da arena, o arquivo com ainformacao do formato do tabuleiro e lido. Onde existemblocos de arena, e criado um fundo de arena e, onde naoexistem, sao criados buracos. Foi decidido que entre o fundode arena e os buracos, existiria uma borda delimitando a arena.

Para criar a borda, foram utilizados 3 prefabs de buracocom borda, alem dos blocos de fundo de arena e de buracosem borda (Figura 8), cada um com metade da largura e alturade um bloco de arena. Foi criada uma matriz com o dobro detamanho do tabuleiro para armazenar se um espaco e buracoou nao com base no arquivo. Se o espaco for um buraco,existem 4 possibilidades: (i) buraco sem borda, (ii) buraco

Figura 8: Blocos de fundo de uma arena separados e os 5 tiposde blocos utilizados.

Figura 9: Um robo e suas partes: fundo, corpo, roda esquerda,sımbolos e roda direita.

com borda na quina, (iii) buraco com borda em uma lateral,(iv) buraco com borda em duas laterais adjacentes. Cada umadas possibilidades de buraco e escolhida e rotacionada combase se os blocos vizinhos sao buracos ou nao.

Foi criado um componente que ajusta a camera para ostabuleiros de diferentes tamanhos, com base na largura e altura,a fim de deixar o tabuleiro todo visıvel na cena.

2) Robos e Animacoes: Os robos ocupam o espaco deum bloco de arena e possuem um componente que da suascaracterısticas de movimento.

A primeira versao do robo foi criada utilizando apenas 1sprite. Durante as animacoes, o sprite era substituıdo porsprites semelhantes com variacoes nas rodas. Tanto a corquanto o sımbolo dos robos foram desenhados utilizandoo Illustrator. O problema desta versao e que as animacoesprecisavam ser desenhadas e criadas para cada robo.

Uma segunda versao foi criada unindo diversos sprites emcamadas (Figura 9), cada um com sua funcao. Foi possıveldesenhar menos sprites, animar apenas as rodas, e reutilizar omesmo robo para todos os jogadores, so alterando sua cor esımbolo pelo proprio Unity.

Cada roda do robo possui um controlador de animacao com3 estados: roda parada, roda avancando e roda retrocedendo(Figura 10). Quando o controlador avanca para os estados deroda avancando ou retrocedendo, animacoes sao executadaspara dar a ideia de movimento.

Quando o robo anda para frente, os controladores das duas

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Figura 10: Controlador de animacao de uma roda. Do estadoNot Moving (parado), o controlador vai para os estados Wheel-Forward (roda avancando) e Wheel-Backward (roda retroce-dendo).

Figura 11: Teste da interface do Robot Killer Arena em umiPad mini.

rodas vao para o estado avancando enquanto o robo avanca.Quando o robo executa uma rotacao, os controladores vaopara estados opostos, um fazendo a roda avancar e o outroretroceder, enquanto todo o robo gira.

3) Interface: A interface inclui, alem do tabuleiro, o paineldo jogador e barra superior.

Modelos da interface primeiramente foram criados em papelpara testar a disposicao e tamanho dos elementos. Foramfeitos modelos mais elaborados utilizando o Illustrator e, nasequencia, a interface foi criada utilizando o Unity e testadaem um iPad mini (Figura 11).

O painel do jogador e onde os jogadores realizarao todasas suas acoes durante o jogo (Figura 12). A cor do painelindica de quem e a vez de jogar. Outra indicacao para a vezdo jogador e uma tela colorida que aparece antes da vez deum jogador cobrindo toda a tela.

Para que a area do tabuleiro nao ficasse encoberta, foidecidido colocar o painel com as informacoes do jogador emuma das laterais. Foi escolhida a lateral direita porque a maiorparte da populacao e destra [38] e, ao manusear um tablet coma mao direita, o braco nao encobriria a area do tabuleiro.

Na parte superior do painel, e indicado o nome do jogador eseus pontos de: vitoria, energia, compra e acao. Existem dois

Figura 12: Painel de um jogador ativo exibindo 6 cartas deacao.

botoes que permitem selecionar entre o painel de cartas deacao (Actions) e o painel de melhorias (Improvs).

No meio do painel sao exibidas as cartas. Essa regiao podeexibir as cartas de: acao, melhoria e opcao. As cartas deopcao, sao apresentadas a partir da escolha de uma carta deacao, exemplo, a carta de acao de rotacao possui as opcoes:rotacionar para a direita ou para a esquerda.

Na parte inferior o jogador tem a indicacao da quantidadede acoes restantes que possui e um botao para encerrar o seuturno, caso nao queira utilizar todas as acoes. Uma adicaofutura e adicionar um contador regressivo para indicar quantotempo o jogador tem para encerrar o seu turno.

A barra superior ainda nao foi implementada, mas informaraa pontuacao de cada jogador e permitira pausar a partida.Deixar a pontuacao geral sempre visıvel e importante paraos jogadores saberem o quao perto estao de ganhar a partidae com quais jogadores devem se preocupar mais.

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4) Controle: Um objeto de controle do jogo e responsavelpor ligar os diferentes elementos e coordenar a ordem de jogo.Foi utilizado o padrao Singleton para que apenas uma instanciado controle esteja ativa por jogo, e para que os outros objetospudessem ter um acesso facil uns aos outros.

Quando o jogo e carregado, o controle recebe asinformacoes da partida. Sao iniciados os gerenciadores de:cartas de acao, do tabuleiro e os jogadores. Em seguida, avez e passada para o primeiro jogador.

Na vez de um jogador, e exibido o seu painel lateral. Noinicio do turno, sao compradas cartas de acao igual ao numerode pontos de compra, descontando um ponto caso o jogadortenha caıdo durante a ultima rodada. Tambem e informado onumero de acoes disponıveis no turno, descontando um pontocaso o jogador tenha caıdo.

O gerenciador de cartas de acao, e chamado quando ojogador precisa comprar ou descartar cartas. Ao comprar,e verificado se ainda existem cartas no monte de compra.Caso nao existam, as cartas que estao no monte de descartesao embaralhadas e viram um novo monte de compra. Ogerenciador monta o monte de compra inicial com base nasquantidades de cada tipo de carta.

Apos as cartas serem compradas, o painel e desbloqueadopara poder receber entradas do jogador. O jogador pode fazeracoes do tipo: utilizar carta de acao, descartar carta de acaopor energia, ou comprar uma melhoria. A quantidade de acoesrealizadas pode ser igual ou inferior aos seus pontos de acaodisponıveis para o turno.

Quando o jogador seleciona uma carta de acao para serutilizada, sao verificadas quais as opcoes associadas a ela. Asopcoes entao sao exibidas substituindo o painel de cartas. Porexemplo, ao escolher utilizar a carta de rotacao, um jogadorpossui as opcoes de: girar 90 graus para a esquerda; girar 90graus para a direita; e dar meia volta, essa ultima adquiridaatraves de uma melhoria. Essas 3 opcoes sao exibidas para ojogador que escolhe qual deseja realizar. Quando o jogadorseleciona uma opcao, uma lista de comandos e passada parao jogador.

O jogador por sua vez possui uma fila de comandos, emque os comandos sao executados um por vez, esperandoeventuais animacoes. Comandos sao acoes simples que po-dem ser realizadas, como mover um para frente, mover umpara tras, rotacionar 90 graus para a esquerda. Unindo essescomandos simples, acoes mais complexas podem ser criadas.Por exemplo, a opcao de meia volta e formada pelo comandode rotacionar 90 graus para a direita realizado duas vezes.

Quando um robo colide com outro, este e arrastado umaposicao. Se um robo sai da arena, e ativada a queda deste. Orobo comeca a desaparecer, a fila de comandos do jogador eesvaziada e os comandos de: mover para inicio, ganhar dano eperder ponto de vitoria sao adicionados. Se o jogador atual fordiferente do jogador do robo que caiu este recebe o comandode ganhar ponto de vitoria.

Apos o jogador selecionar uma opcao e feito um teste deestabilidade para determinar o fim da acao. O teste consisteem, checar se todas as filas de comandos de todos os jogadoresforam executadas, e se nenhum robo esta animando. Enquantoo jogo nao estiver estavel o painel lateral e bloqueado para

novas acoes.

IV. RESULTADOS

Este trabalho exigiu uma serie de conhecimentos associadosao desenvolvimento de jogos. Combinar todas essas habilida-des em um produto que atendesse aos requisitos propostos foium grande desafio.

A utilizacao de prototipos de papel, permitiu melhorar oprojeto de forma rapida e barata desde o inıcio do desenvol-vimento, enquanto o foco na versao digital, guiou bem o quepoderia ser feito, ou nao, para o jogo.

Embora o jogo nao tenha sido compilado para rodar emdispositivos moveis, toda a interface foi criada e testada parafuncionar nesse tipo de dispositivo, nao existindo nenhumabarreira que impeca que o jogo possa ser compilado e jogadoem tablets e smartphones.

A interface foi criada para apresentar todas as informacoesque o jogador precisa para montar a sua estrategia duranteum turno. O tabuleiro esta sempre visıvel, e possıvel saber apontuacao dos outros jogadores, e quais melhorias e cartas ojogador possui.

As mecanicas escolhidas sao simples o bastante para seremutilizadas por adultos e criancas. A movimentacao, que e partemais complexa, e feita de forma automatica pelo aplicativo.

A grande diversao no jogo esta em realizar combinacoespara ganhar mais pontos. Em uma mesma jogada, e possıvelefetuar um movimento na arena e empurrar um ou maisrobos para fora. Para garantir diversao, tambem foi importantebalancear a penalidade de queda, e dar vantagem em energiaaos jogadores com pontuacao mais baixa, para que estespudessem comprar melhorias e alcancar os jogadores melhorescolocados. Apesar destes pontos, diversao e algo subjetivo,e mais testes sao necessarios com grupos diferentes paraverificar o fator diversao durante o jogo.

A tematica e a arte estao em um meio termo entre o infantile o adulto, que atendem ao que foi proposto. Um maior esforcoe necessario nas animacoes para deixar o jogo mais dinamico.

Nao foi possıvel fazer muitos testes sobre a duracao dapartida. Para cada arena, deve ser calculado uma quantidadede pontos que deixe o jogo competitivo, entao para cada arenaexistira um tempo medio diferente.

Toda partida tem uma complexidade incremental ja queos jogadores comecam sem melhorias e com poucas cartas,podendo melhorar o seu robo ao longo do jogo, permitindonovas estrategias e combinacoes.

Entre as partidas, novos elementos como esteiras, coletoresde energia, bases de disparo, novos tipos de melhoria ede arenas dao rejogabilidade ao mesmo tempo que dao ajogadores experientes novas possibilidades e desafios.

O sistema de lista de comandos permite a criacao de novoselementos de forma simples dando extensibilidade ao jogo.Por exemplo, para criar a habilidade de disparar para todosos lados, bastaria criar uma lista com os comandos: Disparar-Norte, Disparar-Oeste, Disparar-Sul e Disparar-Leste.

Como o turno de um jogador e bem definido e sem ainterrupcao de outros jogadores, torna-se possıvel criar futura-mente um modo multiplayer online assıncrono a exemplo dejogos como o Words with Friends [16].

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Para que o jogo possa ser posto no mercado, alguns pontosainda sao necessarios como a inclusao de trilha sonora e efeitossonoros, menu para a configuracao da partida e um modelo denegocio compatıvel com o mercado e com o jogo. Apesardisso, foi possıvel cumprir os requisitos propostos e entregarum jogo que tem a essencia de um jogo de tabuleiro, rodandoem um ambiente digital.

V. CONCLUSOES

A convergencia entre jogos de diferentes mıdias e inevitavele, em muitos casos, ate desejavel para abrir novas possibili-dades, experiencias e aprendizados. Explorar esse caminho deconvergencia foi o objetivo deste trabalho com a criacao deum jogo de tabuleiro digital.

Naturalmente, existem diferencas entre as interacoes emdiferentes mıdias. O jogo desenvolvido nao traz a sensacaotatil de um jogo de tabuleiro, mas utiliza as mecanicas deum jogo de tabuleiro para trazer uma experiencia diferente eadequada ao mundo digital.

O proximo passo e a criacao de modos de jogo hıbridosnos quais, por exemplo, um tablet funcione como arena,enquanto miniaturas e cartas sao manipuladas no mundo real.Ou outro modo que, ao inves de cartas, cada jogador utilizeum smartphone para escolher os comandos.

Sao necessarios mais estudos sobre este cenario de con-vergencia. Novas formas de jogar estao surgindo e a linha quesepara um jogo de tabuleiro de um jogo digital tende a ficarcada vez mais tenue.

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APENDICE AMANUAL DO USUARIO

Em Robot Killer Arena todos os jogadores comandam robosem uma arena, tentando obter pontos enquanto empurram osoutros robos para fora da arena.

A. Preparacao

Selecione uma arena, o numero de jogadores e o conjuntode melhorias que sera utilizado. Se e a sua primeira partidaescolha a arena Iniciante e o conjunto de melhoria Iniciante.Apos selecionar todas as opcoes pressione no botao comecaro jogo.

O monte de cartas de acao e iniciado automaticamente ecada jogador compra duas cartas.

B. A arena

A arena e uma grade de quadrados, cada quadrado e umbloco de arena. Existem diversos tipos de blocos de arena quevariam a depender da arena escolhida. Cada bloco de arenacomporta apenas um robo.

Os robos dos jogadores comecam em seus blocos de inıcio.Eles sao identificados pela cor e simbolo do jogador.

Cada arena possui a pontuacao que os jogadores comecame qual a pontuacao necessaria para vencer o jogo. O jogadorque alcancar essa quantidade de pontos primeiro e o vencedor.

Quando um robo e empurrado para fora da arena o jogadorque empurrou ganha um ponto, enquanto o que caiu perde umponto e ganha um marcador de dano. Caso o jogador ja possuaum marcador de dano, ele nao ganha outro.

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C. Ordem de jogo

O jogo e dividido em rodadas. Em cada uma destas cadajogador tem seu turno para jogar. Apos um jogador encerraro seu turno a vez e passada para o proximo jogador. Todos osjogadores recebem 2 cartas de acao no inıcio do jogo.

No inıcio do turno de um jogador uma tela e exibidaindicando a sua vez. O painel lateral tambem e alterado paraidentificar o jogador atual atraves da cor do jogador e o seunome.

No inıcio do seu turno o jogador compra uma quantidadede cartas de acao referente a quantidade de pontos de compraque possui.

Durante o seu turno um jogador possui pontos de acao quepodem ser gastos para:

1) Utilizar uma carta de acao;2) Descartar uma carta de acao para acumular energia;3) Comprar uma melhoria utilizando a energia acumulada.Caso o jogador tenha recebido um dano durante a ultima

rodada ele comeca o turno com um ponto de compra e umponto de acao a menos, descartando o marcador.

No inıcio do turno o jogador ganha energia igual a diferencade pontos de vitoria entre ele e o primeiro colocado divididopor dois. Em caso de empate arredondar para baixo.

Se o jogador desejar, ele pode encerrar o seu turno antes dahora, apertando no botao encerrar turno. Os pontos de acaonao utilizados sao perdidos.

D. Cartas de acao e opcao

Existem 5 tipos de cartas de acao:1) Mover o robo um para frente;2) Mover o robo dois para frente;3) Mover o robo um para tras;4) Rotacionar o robo;5) Ativar o robo.As tres primeiras cartas de acao tambem funcionam como

cartas de objetivo. Se o robo do jogador completar o movi-mento da carta em um bloco com mesma cor e simbolo dacarta, este ganha um ponto.

Ao escolher utilizar uma carta de acao o jogador tera opcoesreferentes a carta. Algumas opcoes ja estao associadas a cadacarta de acao desde o inicio do jogo. Sao elas:

1) Mover um para frente: Opcao de mover o robo um parafrente uma vez;

2) Mover dois para frente: Opcao de mover o robo dois parafrente uma vez;

3) Mover um para tras: Opcao de mover o robo um paratras uma vez;

4) Rotacionar: Opcoes de rotacionar o robo 90 graus para aesquerda, e rotacionar o robo 90 graus para a direita;

5) Ativar: Nenhuma opcao no inıcio do jogoAlguns blocos sao considerados blocos de ativacao, eles

podem ser ativados quando o jogador atual termina um mo-vimento sobre eles, ou ao utilizar a carta Ativar, utilizandoa opcao disponibilizada pelo bloco. Por exemplo, o blocorecarga de energia adiciona duas energias quando o jogador

atual termina o seu movimento sobre ele, ou adiciona a opcaode ganhar duas energias quando utiliza a carta Ativar.

Algumas opcoes tambem podem ser ativadas automatica-mente no inıcio ou final do turno do jogador. Como a opcaoColetor Solar, que adiciona uma energia no inicio do turno; ea Empurrar, que empurra um robo que esteja na frente desteum espaco no final do turno.

E. Cartas de melhoria

Existem dois tipos de melhorias: As que melhoram algumatributo do jogador, como pontos de compra e de acao; e me-lhorias que adicionam opcoes. As melhorias estao disponıveisem conjuntos que podem ser escolhidos para cada partida.Uma melhoria comprada por um jogador tambem pode sercomprada pelos demais jogadores.

O Conjunto iniciante de melhorias contem:

1) +Acao: Adiciona um ponto de acao ao jogador. Pode sercomprada mais de uma vez. Custo de tres energias comincremento de duas energias a cada compra.

2) +Compra: Adiciona um ponto de compra ao jogador.Pode ser comprada mais de uma vez. Custo de duasenergias com incremento de duas energias a cada compra.

3) Um para tras duas vezes. Adiciona esta opcao demovimentacao a carta um para tras. Custo de quatroenergias.

4) Um para frente duas vezes. Adiciona esta opcao demovimentacao a carta um para frente. Custo de quatroenergias.

5) Um para frente tres vezes. Adiciona esta opcao demovimentacao a carta um para frente. Custo de quatroenergias.

6) Dois para frente duas vezes. Adiciona esta opcao demovimentacao a carta dois para frente. Custo de quatroenergias.

7) Meia Volta. Adiciona esta opcao de rotacao a carta derotacao. Custo de quatro energias.

8) Disparo Simples. Efetua um disparo a partir da frentedo robo, se atingir um outro robo este e empurrado umespaco na direcao do disparo. Adiciona esta opcao a cartade ativacao. Custo de quatro energias.

1) Exemplo de um Turno: O jogador vermelho (hexagono)comeca o jogo e compra duas cartas (Figura 13).

O jogador escolhe como primeira acao utilizar a carta deavancar dois movimentos para frente. Ele escolhe a unicaopcao disponıvel, andar dois movimentos para frente uma vez(Figura 14). Durante o trajeto, empurra o robo verde (cırculo)duas posicoes para frente (Figura 15).

Como segunda acao, o jogador escolhe utilizar a cartade avancar um para frente. Ele seleciona a carta de opcaodisponıvel de andar um para frente uma vez, com isso o roboverde e empurrado para fora da arena. O robo verde, entaovolta para o seu bloco de inıcio, perde um ponto e ganhaum marcador de dano (Figura 16). O jogador vermelho ganhadois pontos, um por ter derrubado o robo verde e outro por terterminado seu movimento em um bloco com o mesmo objetivoque a carta utilizada para mover.

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ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 11

Figura 13: Inıcio do turno do jogador vermelho, ele comecouo turno com duas cartas, e comprou mais duas.

Figura 14: Opcoes disponıveis para a carta de acao avancardois para frente.

Figura 15: O jogador verde foi empurrado duas posicoes pelojogador vermelho

Figura 16: O jogador vermelho empurrou o jogador verde parafora da arena avancando um espaco para frente. O jogadorverde voltou para o seu bloco de inıcio

Figura 17: Componente ActionCardDeck contendo os prefabspara as cartas de acao e a quantidade de cada tipo de carta deacao.

Como ultima acao, ele escolhe descartar a carta de ativacaopara ganhar uma energia. O turno do jogador vermelho eencerrado e o do jogador verde tem inıcio. O jogador verdecompra uma carta a menos e tem uma acao a menos, devidoao dano recebido.

APENDICE BMANUAL DO SISTEMA

Este manual descreve algumas das formas de estender ofuncionamento do Robot Killer Anera atraves da modificacaodo monte de cartas de acao, e criacao de novas arenas, blocosde arena, cartas de melhoria, cartas de opcao e comandos.

A. Alterando o monte de cartas de acaoExistem cinco tipos de cartas de acao, que se repetem para

formar o monte de cartas de acao. A figura 17 mostra ocomponente ActionCardDeck que e responsavel por gerenciaro monte de cartas de acao, para cada tipo de carta existe umaquantidade associada, que pode ser alterada.

B. Criando novas arenasInicie duplicando um dos arquivos de arena na pasta /As-

sets/Resorces/Levels e alterando o seu nome. Abra o arquivo

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Figura 18: Exemplo de arquivo que descreve um tabuleiro eseu respectivo tabuleiro montado

criado em um editor de texto (Figura 18). ”LevelName:”e o nome que a arena tera. PointsToWin e o numero depontos que um jogador deve alcancar para ganhar uma partida,quanto mais alto este valor for mais demorada sera a partida.StartPoints e o numero de pontos que cada jogador comeca,normalmente e tres. O numero de pontos de um jogador nuncacai abaixo de 0. MaxNumberOfPlayers e a quantidade maximade jogadores que a arena suporta. NumberOfRows e o numerode linhas que a arena tera e NumberOfColluns e o numero decolunas que a arena tera.

Nas n linhas depois de ArenaShape, sendo n igual aonumero de linhas da arena, sera descrito o formato da arena.O caractere ”x”indica que o espaco contem um bloco de arenae -”indica que existe um buraco. Cada caractere e separa porum espaco.

Nas n linhas depois de ArenaTiles, sao indicados os blocosde arena em suas posicoes. O caractere -”indica que o espacoesta vazio ou e um buraco. Alem do -”estao definidos comobloco: ”I”, que e o bloco de inicio; ”1”, bloco objetivo umpara frente; ”2”, bloco objetivo dois para frente; ”3”, blocoobjetivo um para tras.

Nas n linhas depois de ArenaTileRotation, sao descritas asrotacoes dos blocos de arena, sendo que -”indica a rotacaopadrao do bloco; ”N”, que o bloco esta apontando para o norte;”W”, apontando para o oeste; ”S”, apontando para o sul; e ”E”,apontando para leste.

C. Criando novos bloco de arena

Um bloco de arena e formado por um plano de fundo,uma borda e um sımbolo. Para criar um novo bloco alterea aparencia de um bloco ja existente, renomeie o GameObjecte salve como um novo prefab.

Um bloco ativavel pode ser ativado pelo jogador atualatraves de uma acao. Mude a tag do GameObject para Activa-tionTile, adicione o componente ActivationTile, nele adicioneo prefab da carta de opcao que devera ser criada para o bloco.Quando o jogador atual parar seu movimento sobre este tileele utilizara a carta de opcao contida no componente do bloco.E quando o jogador escolher utilizar a carta de acao Ativacaosera verificado se o bloco onde ele se encontra e de ativacao,

Figura 19: Um objeto de carta de melhoria do tipo opcao, seussub-objetos e o componente CommandImprovmentCard (serarenomeado para OptionImprovmentCard em uma proximaversao), com todos os atributos que podem ser personalizados.

se for, e adicionada a opcao do bloco entre as opcoes da cartade Ativacao.

Um bloco de movimento e ativado quando o robo de umjogador para sobre ele. Mude a tag do GameObject paraMovementTile, adicione o componente MovimentTile, adicionecomandos a lista de comandos. Quando o jogador parar omovimento neste bloco, este recebe a lista de comandos. Casoo movimento seja especial, sera necessario criar um com-ponente especıfico estendendo o componente MovimentTile esobrescrevendo o metodo GetCommands.

Apos criar um novo bloco e necessario alterar o componenteBoardManager para reconhecer esse tipo de bloco. Abra oscript, adicione um atributo publico do tipo GameObject quearmazenara o prefab do bloco criado. Va para a linha quecontem o trecho switch (level.arenaTiles[y,x]) e adicione umalinha dentro do bloco switch-case para reconhecer um novocaractere, referente ao bloco criado, e instanciar este.

D. Criando novas melhorias

Uma carta de melhoria e formada por um plano de fundo,uma borda e um sımbolo. Para criar uma nova carta demelhoria, altere a aparencia, nome, descricao e preco de umacarta de melhoria ja existente, renomeie o GameObject e salvecomo um novo prefab.

Geralmente, as melhorias sao do tipo OptionImprovment-Card (Figura 19). Este tipo de melhoria adiciona uma carta deopcao ao jogador, para isso, indique o prefab da carta de opcaono componente. Para criar melhorias de outros tipos, comoa de adicionar pontos de Acao e a de Adicionar pontos deCompra, e necessario criar componentes especiais estendendoo componente ImprovmentCard.

As melhorias sao agrupadas dentro de GameObjects quecontenham o componente ImprovmentKit, nos quais as re-ferencias para as cartas de melhoria sao colocadas.

E. Criando novas opcoes

Uma carta de opcao e formada por um plano de fundo,uma borda e um sımbolo. Para criar uma nova carta de opcao,

Page 13: ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, … Killer Arena, um... · rolagem de dados. Em Megaman Star Force 2 [2], o jogador ganha cartas que sao utilizadas durante um combate.˜

ROBOT KILLER ARENA, UM JOGO DE TABULEIRO DIGITAL, OUTUBRO DE 2015 13

Figura 20: Um objeto de carta de opcao, seus sub-objetos eo componente CommandCard (sera alterado para OptionCardem uma proxima versao), com todos os atributos que podemser personalizados.

altere a aparencia, nome e descricao de uma carta de opcaoja existente, renomeie o GameObject e salve como um novoprefab (Figura 20).

Dentro do componente OptionCard, indique o tipo deativacao, pode ser START-TURN se a opcao for ativada noinicio do turno, END-TURN se a opcao for ativada no finaldo turno, ou uma das outras opcoes referentes as cartas deacao. Depois liste os comandos que deverao ser executadospelo jogador.

F. Criando novos comandos

Procure pelo script Command que contem uma enumeracaode comandos e adicione o novo comando. Em seguida, abra oscript Player, procure pela linha switch(command) dentro dometodo Update e adicione uma nova linha dentro do switch-case para reconhecer o novo comando.

O novo comando pode afetar o jogo de diferentes formas.Para cada forma, diferentes componentes terao que ser altera-dos. Se envolve o jogador, o script Player devera ser alterado;se for o robo, o script Robot; se envolve a arena, o scriptBoardManager...

E preciso ficar atento para manter a variavel de controleanimating do script Robot como verdadeira no momento queo robo estiver realizando qualquer animacao de movimento.Alem disso, a variavel movingDirection devera ser atualizadacom a direcao de movimento do robo.